revista usuarios amstrad 4

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  • 8/18/2019 Revista Usuarios Amstrad 4

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    Publicación electrónica del Amstrad CPC y PCW - Número 4 - Diciembre 2011

    Redescubre algunos de los juegos clásicos de CPC

    Limpieza de diskettes

    Desprotecciones

    El renacer

    de los PCW 

    Formatos de sonido

    AmstradAmstrad 

    Revista de Usuarios Revista de Usuarios Revista de Usuarios  

    Crea tus ROMs

    ¡ 90 páginas

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 2 

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 3 

    Pag. 4 CPC Actual: novedades hard y soft

    Pag. 9 ¿Recuerdas? Reseñas de juegos clási-cos

    Pag. 19 Parecidos razonables 

    Pag. 22

    El ―Top Ten‖ CPC de …

    Mode 2 

    Pag. 24 El Juego: Hora bruja

    Pag. 26 Entrevista a... MetrPag. 28 Videojuegos: Sprites (1)

    Pag. 32 Limpieza y recuperación de diskettes

    de 3‖. 

    Pag. 34 Formatos de sonido Pag. 42 Aprende BASIC... Creando un mini-

    juego

    Pag. 50 Desprotecciones

    Pag. 56 El rincón del ensamblador 

    Pag. 57 Añade música a tus programas 

    Pag. 60 Lector de cabeceras Pag. 63 Crea ROMs como si estuvieses en pri-

    mero

    Pag. 66 Secretos del CRTC: Overscan (I)

    Pag. 70 El (otro) juego: The prayer of thewarrior

    Pag. 72 Entrevista a... Antonio Villena

    Pag. 74 Programación en C usando ccz80 

    Pag. 83 Entrevista a... Habi

    Pag. 85 Piensa en verde Pag. 87

    El ―Top Ten‖ PCW de …

    KITT 

    Redacción y Colaboradores: 6128, Artabu-

    ru, Kitt2000, MiguelSky, Mode 2, Nacho,Roberto J. Rodríguez, Rockriver, Syx.

    Edita: Amstrad ESPDistribución: www.amstrad.es

    Prohibida la reproducción total o parcial de losoriginales de esta publicación sin autorizaciónpor escrito.No nos hacemos responsables de las opinionesemitidas por nuestros colaboradores.

    Contactar: [email protected] 

    Nº 4 - Diciembre 2011 

    Dos años después del úlmo ejemplar de

    la revista, volvemos a la carga, y lo hace-

    mos con fuerzas renovadas. 

    En este número podrás encontrar

    reviews de juegos clásicos y de juegos

    recientes, recetas de hardware (cómo

    limpiar y recuperar diskees), programa-

    ción para novatos y programación avan-

    zada para expertos, todo ello aderezado

    con arculos que te hagan sonreír (como

    el de parecidos razonables) y otros de

    culturilla general (como el de formatosde sonido). También te acercaremos las

    novedades hardware para nuestros equi-

    pos, y reservamos un huequecito para la

    gama PCW, que está muy movida úlma-

    mente. 

    Suena bien, ¿verdad? Esperamos que lo

    disfrutes. Nos vemos… ¿pronto? 

    La redacción. 

    EditorialEditorialEditorial 

    En este número...

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 4 

    Sin más dilación paso a co-mentar todo lo mucho y buenoque ha sucedido desde la pu-blicación de nuestro anteriornúmero y daremos pistas acer-ca de lo que está al caer enlos próximos meses.

    Empezamos por el Hardware,pero no porque sea donde me-nos cosas interesantes hanocurrido, para empezar estefue el año en que al fin serompió la protección del ASIC,gracias a mcleod_ideafix, locual abre un futuro lleno deposibilidades para el desarro-llo de nuevos cartuchos para

    CPC+.

    También hay una serie de pro-yectos en proceso que espera-mos que al fin vean la luz elaño que viene, estoy hablandode las implementaciones deUSB y Ethernet para nuestrasmáquinas, las cuales facilita-rán en gran medida el trasiegode información entre nuestrosequipos de una forma rápida,

    cómoda y moderna. Los estoyesperando como agua de ma-yo :D

    Pero aparte de promesas, hahabido bastantes realidades,principalmente revisiones me-joradas de ampliaciones clási-cas de CPC: que si discos du-ros, digiblasters, ratones, …detallarlas todas sería dema-

    siado largo y aburrido paraeste artículo, así que mejorconsultarlas en el CPCWiki,donde se encuentran todasdocumentadas y se incluyenesquemas de la mayoría deellas, algo que agradecerántodos los manitas.

    Mi favorita y que me faltótiempo para agenciarme una,fue el «MegaFlash» de Bryce,

    una ampliación de ROMs paraCPC que a parte de usar me-moria flash para almacenar lasROMs en lugar de EPROMs,permite grabar dichas ROMsusando el mismo CPC, sin ne-cesidad de usar grabadores deEPROMs y otras máquinas paraello. Es de estas cosas quehasta que no tienes una, nosabes cómo habías podido vivirhasta entonces sin una deellas :)

    En el mundo de los Juegos,han sido unos años moviditos.

    Nadie puede superar en canti-dad a la avalancha de lanza-mientos por parte de los Mo-jon Twins con:«Cheril Of The Bosque»«Lala Prologue»«Nanako Descends To Hell»«Nanako In Classic JapaneseMonster Castle»«Platformer Medley FirstBlock»

    «Sir Ababol»«Uwol 2 Quest For Money»

    La gente de ESP Soft nos traje-ron «Ilogic All» y el para migusto el mejor juego español

    Por SyxCPC ActualCPC ActualCPC Actual 

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 5 

    de los últimos años, me refieroa «Hora Bruja», al principioparece de lomás simple, pe-ro está muybien cuidado en

    todos los senti-dos, se nota to-do el cariño ymimo que hallevado detrás.Así que si nohabéis disfruta-do aún de él,reservadle unashoritas durantelas próximasfiestas, porque

    merece la pena.

    Hemos tenidoincluso la suertede gozar de un par derepresentantes delgenero de los conver-sacionales en caste-llano, «ArquimedesXXI» con el que ESPSoft ha saldado unade esas cuentas pen-dientes que teníamoslos usuarios de CPC yel aunque desconoci-do, pero no por ellomenos interesante,«Asalto Y Castigo» deBaltasarQ.

    También logramosrecuperar un juegoque nunca llegó a ser

    publicado por partede la extinta Zigurat,estoy hablando del«The Prayer Of TheWarrior»

    En cuanto a rumoresde nuevos juegos enel panorama hispano,pues todos tenemosp r e s e n t e s q u e«Bubble Bobble» de-

    be estar a puntito de salir,pero para mí el juego más pro-metedor es «Blastardo» de Fa-

    tAgnus, me pirran los juegosde naves, no hay que decir

    más ;) … y varios otros juegosde los que no puedo dar mu-chos detalles, pero desde aquí

    comento que hay muchas ybuenas cosas para el futuro

    cercano y paralos fans de to-dos los géneros,hay un conver-

    sacional conuna pintaza tre-menda, que es-toy deseandocatarlo, así queno me lo demo-res más , hom-bre :P

    El panoramainternacionaltampoco se ha

    estado quieto yhemos tenidojoyitas de todotipo. Para los

    que nos gusta usar elcoco de vez en cuan-do, podemos escogerentre el «Blue Angel69», el «Color Lines»de la gente de Futi-lity Games o el«Sudoku Master» deBinary Sciences.

    Por supuesto es im-posible no mencionarla gran superproduc-ción de la década (ysiendo cortos), estoyhablando como nopodía ser de otra ma-nera del «Orion Pri-me» de CargoSoft. No

    creo que haya queañadir nada a estasalturas, incluso hasido escogido en lis-tas de los mejoresjuegos «indies» delos últimos años com-pitiendo con Braid ysimilares.

    También ha habidojuegos mucho más

    sencillos como el «Mines In-cas» ó el «Robotron 6128» jue-gos sin complicaciones, pero

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    es que a veces uno no necesitanada más para echar un ratitoy distraerse.

    Los afortunados usuarios deCPC+ pudieron disfrutar enexclusiva de «Rick Dangerous128+», un lavado de cara im-presionante del original que lopone a la altura de las versio-nes de 16 bits. Y que nos haceesperar aún con más ansia elnuevo trabajo de Fano, quejunto a TotO a cargo de losgráficos e iXien de la música,van a enseñarnos cómo hayque convertir un arcade aCPC, aferraos al Joystick por-

    que «R-Type» está al caer!!!

    Y para el final, voy a mencio-nar al ―3 Wonder‖, no me re-fiero a esa burrada deCapcom, sino a esos 3 juega-zos que nos ha regaladoAxelay, «Dead On Time», «SubHunter» y «Edge Grinder»,tres arcades que deberían deocupar un puesto de honor envuesta librería y que de los

    dos primeros todavía podéishaceros con la edición físicaen la tienda online de Psytro-nik, Hiperrecomendados!!!

    Aparte del esperadísimo «R-Type» hay bastantes juegos encamino que nos irán llegandoconforme se desgrane el 2012,así que habrá que estar aten-tos, parece que el próximo

    juego de Axelay usará scrollvertical ;)

    Nos tocaría mencionar las de-mos de los últimos años, lademoescena ha estado muyactiva, la Reset Party #0 fue elevento del año, y hemos teni-do demos francamente muybuenas, sobre todo de Bene-diction, como «Bloc Us», porpoder hasta hemos podido ver

    al «Nyan Cat» en nuestraspantallas... pero todo eso seperderá en el tiempo, como

    lágrimas en la lluvia, porqueeste ha sido el año, que año nique año, el MILENIO pertenecea «Batman Forever», Rhinollegó, venció y después de suobra de arte nada volvió, ni

    volverá a ser igual, esté es elnuevo punto cero y todo loque salga será irremediable-

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 7 

    mente comparado con ella.

    Quién me iba a decir, que a laspuertas del 2012, nuestros CPCstendrían otra época gloriosa yque me tocaría vivirla de nuevoen primera línea, casi tres dé-

    cadas más tarde seguiría usan-do uno, y lo que es aún másincreíble, que todavía sería ca-paz de sorprenderme, de des-cubrir nuevas características,de superar las barreras y lími-tes que ni en el mejor de missueños había sido capaz deimaginarme.

    Vendrán tiempos mejores ypeores, en estos últimos años,

    nuestra afición ha ido ganando―visibilidad‖ en nuestro país, locual es positivo, tenemosreuniones bastante consolida-das; incluso existe una compa-ñía de desarrollo de 8 bits; y silas ventas de ―cierta revista‖

    son adecuadas, parece que ten-dremos una publicación dedica-da al mundo retro por parte deesa querida/odiada editorial;aunque como siga siendo unamala traducción, mejor que sela ahorren, porque el originalinglés está a años luz y no diga-mos nada de la maravillosaPix‘n Love francesa... es nor-mal siempre saldrán los 4―espabilaos‖ dispuestos a ha-

    cer caja de nuestra afición, pe-ro eso es algo que siempre fueasí, como aquellos que nos―engañaban‖ con tanto FX―¡Anda! Si uso HALT, me sincro-nizo con el refresco‖,... afortu-nadamente ya no somos los

    ―niños impresionables‖ de en-tonces.... ehem :P

    Un poco como nuestras vidas,no sabemos lo que nos espera,pero confiamos en que será po-sitivo, por mi parte sólo esperopoder siempre contar con estegrupo de amigos que nos reuni-mos alrededor de una aficióncomún, la retroinformática y enespecial el Amstrad CPC.

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 8 

    Si eres nuevo en el mundo CPC

    o simplemente un nostálgico,

    es fácil que te apetezca leer

    las reseñas sobre juegos clási-

    cos que nos ha preparado Ro-

    berto J. Rodríguez…

     

    ―ARMY MOVES‖

     

    Se trata de un videojuego pu-blicado por ―Dinamic‖, y crea-do por el talentoso VíctorRuiz. Lo cual no hace más queconfirmar la enorme inciden-cia de esta compañía españolade videojuegos de 8 bits, y eldesbordante talento de unprogramador que, en la actua-

    lidad, ha sacado adelante unremake de ―Navy Moves‖. 

    Este programa, aparecido en1986, permitió que la compa-ñía española penetrara en elférreo mercado inglés; aunque―Abu Simbel Profanation‖ ha-bía allanado previamente elcamino.

    ―Army Moves‖ fue

    un éxito internacio-nal, en toda regla, yla primera parte deuna saga mítica,aunque inconclusa,compuesta por elcitado videojuego,más ―Navy Moves‖,―Artic Moves‖ y unacuarta parte que seiba a llamar ―Desert

    Moves‖ y que jamás fue publi-cada.

    Por desgracia, ―Artic Moves‖salió la luz en un momento

    equivocado, en medio de latransición de los 8 a los 16 bits—cuando la mayoría de las em-presas españolas de videojue-gos estaban desapareciendo—,lo que le condenaría a sufrirun fracaso comercial, quepondría, de manera anticipa-da, punto y final a la saga.Pues a pesar de que la terceraparte, para los 8 bits, aún hu-biera resultado un producto

    atractivo; para los 16 bits, sequedaba un poco atrás, desfa-sado, ante la avalancha de losnuevos títulos que empezabana surgir por aquel entonces;los cuales sacaban un mejorrendimiento a los procesado-res emergentes y a las herra-mientas gráficas de Amiga,Atari o PC.

    Lo primero que hay que desta-

    car de este videojuego —comoya comenté en el análisis de―Camelot Warriors‖—  es lamagnífica carátula, firmadapor Alfonso Azpiri; que sin seruno de sus mejores trabajos,logra transmitir, sin apenaselementos, una gran fuerza ydinamismo.

    Pero pasemos a analizar el vi-deojuego.

    Nos encontramos en medio de

    un conflicto bélico y nuestramisión es superar los cuatroniveles de la primera carga; ydespués, los dos que confor-man la segunda.

    El videojuego comienza situán-donos al volante de un jeepque debe recorrer un maltre-cho puente plagado de aguje-ros, por los cuales podemoscaer —si no saltamos a tiem-

    po—, mientras destrozamos, abase de misiles tierra-tierra ytierra-aire, los vehículos te-rrestres y aéreos que tratan dedarnos caza.

    Cuando lleguemos al final delpuente, accederemos al se-gundo nivel, donde tendremosque pilotar un helicóptero, yevitar ser derribado por losenemigos que nos acechan, al

    mismo tiempo que descarga-mos más misiles, en medio dela refriega.

    En el tercer nivel, retomamosel jeep. En el cuarto, nos po-nemos de nuevo a los mandosdel helicóptero. Ya en el quin-to, seguiremos el cauce de un

    río, plagado de peli-gros, armados sólo con

    una metralleta y unacuantas granadas,mientras saltamos deroca en roca y evita-mos los feroces ata-ques de varios anima-les salvajes. En el sex-to, vamos a tener queinfiltrarnos en una ba-se enemiga, infectadade soldados enemigos.

    ¿Recuerdas…? ¿Recuerdas…? ¿Recuerdas…?   Por Roberto J. Rodríguez

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 9 

    Al final, tendremos que mo-vernos por el interior de labase y llegar a una habitación,donde se encuentran, escondi-dos en el interior de la cajafuerte, los documentos secre-tos que tanto sudor y sangre

    nos ha costado.

    La versión de Amstrad CPCdestacó, cuando apareció, porla calidad de los gráficos y elespléndido colorido, siendomuy superior a las versio-nes de 16 bits.

    Nos encontramos con unprograma que reúne todaslas cualidades y defectos dela mejor época de―Dinamic‖. En lo positivo,destacamos el alto gradode adicción, la elevada ca-lidad gráfica —de la que yahemos hecho mención— y elsuave scroll. En lo negativo,sobre todo, la endiablada difi-cultad, lo que provocaba quealgunos jugadores se frustra-sen y desistieran de seguir in-

    tentando no morir a las prime-ras de cambio.

    Por último, reseñar la músicaque sonaba durante el juego —al menos en la versión paraEspaña—, que si bien escucha-da ahora nos puede resultaralgo desquiciante; en su mo-mento, proporcionaba a la his-toria una atmósfera de pelícu-la de acción, propia de los

    ochenta, que nos ayudaba asumergirnos, más aún si cabe,en la trama bélica.

    Como con el resto de video-juegos analizados, lo he vueltoa jugar y a disfrutar; y me re-sulta curioso como, siendounos críos, éramos capaces depasarnos varias pantallas deeste dificilísimo arcade. Aun-que también he de confesarque yo nunca logré llegar a latercera fase sin valerme de

    Pokes o cargadores.

    Recuerdo que, sobre todo enlos niveles del jeep, mi her-mano conducía y yo disparabalos misiles. He oído que otros,lo que hacían era elegir una

    misma tecla para los misilestierra-aire y tierra-tierra. Amí, nunca se me ocurrió; quéle vamos a hacer.

    ―BRUCE LEE‖

     

    Nuestro cometido es comple-tar las pantallas del castillo y

    recoger todos los farolillos dis-tribuidos por las mismas, conel propósito de enriquecernos—sí, esto suena bastante raro;pero eso ponía en las instruc-ciones—, y descubrir, una vezfinalicemos el videojuego, elsecreto de la inmortalidad; elcual sólo es conocido por unmalvado mago.

    Pero la tarea no va a ser nadasencilla, ya que tendremosque enfrentarnos a dos temi-bles guardianes, sicarios delmago, quienes trataran de de-tenernos; y para alcanzar talpropósito, no dudarán en em-plear mortíferas técnicas ninjao dolorosas llaves. Pues nues-tros rivales no son otros queun experimentado asesino nin-ja, maestro del Boken —bo:

    madera; ken: sable—, y un po-deroso luchador de sumo, ca-paz de tumbarte con cualquie-

    ra de sus poderosos golpes.

    Los gráficos son pequeños, al-go toscos y simplones+; perodesbordan carisma. El movi-miento de los personajes re-sulta algo brusco y poco elabo-

    rado. La perspectiva que senos ofrece es la lateral. Aúnasí, nos encontramos ante unvideojuego de plataformas entoda regla, que logra engan-char al jugador lo suficiente

    como para que pasemos unrato agradable y nos olvide-mos de los defectos citadoscon anterioridad.

    Este videojuego, al contra-rio que otros de temáticasimilar que le precedieron,integra todas las pantallasque recorremos en el mismomapeado; es decir, cuandorecogemos todos los faroli-

    llos, se abre una compuerta ose desplaza una barrera —yasea en la pantalla en la queestamos, o en cualquier otraque hayamos pasado— y se nos

    permite acceder a otra estan-cia del castillo que comunicacon la que dejamos atrás. Nor-malmente, en los juegos deplataforma, las pantallas eranexclusivas y no se comunica-ban entre sí; cambiaban, desa-pareciendo una y apareciendootra, a medida que superába-mos niveles.

    El elemento más original de

    ―Bruce Lee‖ es la opción dejugar en modo dos jugadores.Pero no como estamos acos-tumbrados. Ya que uno de losjugadores tomará la identidadde Bruce Lee, y el otro, delluchador de sumo verde, cuyamisión, como hemos comenta-do, no es otra que la de frus-trar los planes de la estrellade las artes marciales hongko-nesa y acabar con todas nues-tras vidas.

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    Este videojuego es complejode analizar, ya que estandoplagado de defectos y no re-sultando muy vistoso tras unaprimera impresión —ni siquieraen la colorida versión deAmstrad CPC—, engancha, y de

    qué manera. Siendo éste unode los videojuegos más adicti-vos de la época.

    Pocas veces se consiguió tan-to, con tan poco.

    ―CAMELOT WARRIORS‖

     

    No se puede entender cómofue el mundo de los videojue-gos de 8 bits, sin hacer espe-cial hincapié en las impresio-nantes carátulas de los video-juegos; sobre todo, las delsoftware español. Pues lascompañías españoles tuvieronla inmensa suerte de contarcon ilustradores de la talla deAlfonso Azpiri, capaz de crearpequeñas piezas de arte, cuyodestino no eran las salas deexposición ni las páginas de uncómic —que también—, sinoocupar las estanterías destina-

    das a salvaguardar nuestrapreciada colección de cintasde casete, cartuchos o discos.

    Basta echar un somero vistazoa la carátula de ―CamelotWarriors‖, para constatar unhecho irrevocable: lo primeroque llamaba la atención delaficionado a los videojuegosde entonces eran las ilustra-ciones que adornaban las por-

    tadas —pues la informaciónsobre el videojuego en cues-tión, se reducía a la revista―Micromanía‖, y poco más—.Recordad que era una épocadonde los gráficos no podíanalcanzar las cotas de calidad

    actuales, debido a que se tra-bajaba con recursos muy limi-tados, y resultaba fundamen-tal contar con un buen dibujoen la portada para atraer posi-bles compradores y avivar laimaginación de quienes losjugábamos.

    Hace relativamente poco, porfin, ha aparecido un volumenque aglutina to-das las carátulasilustradas porAzpiri, a todocolor y con unamuy buena cali-dad de impre-sión. El lujosolibro, titulado―Spectrum, ElArte para video-juegos de Azpi-

    ri‖, está editadopor la poderosa―Planeta DeAgostini‖, y sepuede encontrarcon cierta facili-dad en cualquierlibrería.

    Pero centrémo-nos en el video-juego que nos

    ocupa.

    ― C a m e l o tWarriors‖ es un juego que seha convertido en uno de losestandartes más destacados delo que se dio en bautizar como―La edad de oro del soft espa-ñol‖, gracias al talento de losintegrantes de una de las com-pañías más importantes deaquel tiempo, fundada por los

    hermanos Ruiz, llamada―Dinamic Software‖.

    El creador del juego no fueotro que Víctor Ruiz, uno delos pocos programadores de 8bits que todavía sigue ligado al

    mundo de los videojuegos. Ydigo esto, porque el infortuniose ha cebado con aquella irre-petible generación de jóvenesprogramadores, quienesaprendieron a programar deforma autodidacta y lograron,sin apenas medios, que losojos de medio mundo se fija-ran en el software español.

    Cuando el videojuego carga,después de elegir las opcionesdel menú y disfrutar de la ma-ravillosa banda sonora, empe-zamos la aventura siendo unapuesto y sagaz caballero ar-mado, de aspecto medieval,que puede caminar, saltar ypropinar poderosos mandobles

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    con su afilada espada. Durantela partida tendremos que po-nernos en su piel y enfrentar-nos a toda suerte de criaturasmalignas, que vienen y van porla pantalla —gracias a las ruti-nas programadas—, y cuyo

    contacto, nos hará perder unavida de las siete con las quecontamos al inicio de nuestraandadura.

    Aunque, avanzada la aventura,nos veremos también transfor-mados en una rana, que ten-drá que sortear un sinfín deenemigos, saltando y esqui-vando, mientras se mueve porlas turbias aguas que le lleva-rán al último nivel, y a recu-perar su forma humana.

    La diversión está garantizadaen este encomiable arcade deplataformas, cuya elevada di-ficultad puede desesperar aaquellos jugadores que no se-pan cultivar la calma. Pues senecesita de muchísima prácti-ca y paciencia para superar

    cada una de las pantallas; lascuales, al contrario de lo queocurre ahora, carecen descroll, lo que provoca que, aveces, al pasar de una panta-lla a otra, no podamos evitarchocar contra un enemigo quese nos interpone constante-mente.

    La ambientación resulta muyeficaz, a pesar de que sea mi-

    nimalista. Debido a lo cual,resulta sencillo sumergirse enel ambiente medieval de lahistoria.

    La versión de Amstrad CPC,debido a que nuestro queridomicroordenador contaba conuna amplia paleta de colorespara la época, nos brinda unespectáculo para la vista. Ade-más, de unos gráficos enor-mes, muy detallados y colori-dos.

    Los programadores exprimie-ron la máquina al máximo, ysupieron dotar al personaje demovimientos ágiles y bonitos —a pesar de ser algo limitados;por ejemplo, no podíamos

    agacharnos o golpear por enci-ma de nuestra cabeza—, y deuna buena respuesta a las pul-saciones del teclado.

    ―FIGHTING WARRIOR‖

     

    En ―Fighting Warrior‖ adopta-mos el papel de un héroe le-gendario, quien, espada enristre, avanza hacia delante,en medio de un peligroso de-sierto, mientras le salen al

    paso todo tipo de criaturasmágicas, cuyo único objetivoes impedirle rescatar a la prin-cesa Thaya, quien, si no lo re-mediamos, será sepulcradaviva por el perverso Faraón enun templo situado en algúnremoto lugar de Egipto, comosacrificio a los dioses.

    Los oponentes acuden a noso-tros, de uno a uno. Cada vez

    que vencemos a una de las fe-roces criaturas —mitad hom-bre, mitad bestias—, así comoun homúnculo de nosotros mis-mos, otras ocupan su lugar.Cuando los certeros golpes denuestra espada se cobran lavida de quien trata de darnosmuerte, se materializa unapequeña botella, la cual nosproporciona un elixir que au-

    menta nuestra barra de ener-gía, mermada tras la refriega.

    El videojuego fue publicadopor ―Melbourne House‖, lamisma compañía que desarro-lló el magnífico ―The way ofexploding fist‖ —bastante máslogrado que este ―FightingWarriors‖—. Aunque no es me-

    nos cierto que este programafue vapuleado, de forma des-proporcionada e injusta, por lacrítica especializada a nivelinternacional.

    Tampoco era tan malo. A pe-sar de que es uno de aquellosvideojuegos a los que el pasodel tiempo no les está sentan-do demasiado bien; y que, ju-gado ahora, resulta bastantemonótono, lento y con unScroll demasiado brusco —queafea el videojuego y menosca-ba la acción—.

    Quizá, lo que sigue destacandodel programa —analizado en sucontexto, claro— es la calidadgráfica, el tamaño y el diseñode los personajes y las exce-lentes animaciones. Lástima

    que la lentitud de los golpesperjudique la belleza de losmovimientos, y vaya en detri-mento de la cualidad más im-portante de un videojuego: sujugabilidad.

    Tampoco quiero olvidarme demencionar la banda sonora, delo mejor que se ha hecho en 8bits; aunque puede llegar acrispar los nervios.

    Siendo un niño sentía pasiónpor este videojuego, por dosmotivos. El primero de ellos,era que fue el primer video-juego original que pude seña-lar con el dedo, y que mi pa-dre me compró, sin dudarlo,una hermosa mañana en elrastro de Madrid, porque esta-ba de saldo. Creo que costabaalgo más de quinientas pese-tas. Lo que deja claro, que fueun fracaso. Aunque en aquel

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    momento lo único que me im-portaba era que me iban acomprar un videojuego origi-nal. Pues, normalmente, erami hermano, quien elegía losvideojuegos, ya que era el ma-yor, y siempre llevaba la voz

    cantante en lo que se refería anuestro Amstrad CPC 464.También he de reconocer, queel videojuego que eligió él,aquel mismo día, ―BarryMcGuigan World ChampionshipBoxing‖ —un estupendo video-juego—, le disfrutamos másque ―Fighting Warrior‖, princi-palmente, porque tenía la op-ción de dos jugadores.

    El segundo motivo por el quesentía predilección por él, esque podía pasarme horas mi-rando la carátula, que me pa-recía una pasada. Y vista hoy,veintitantos años después, mesigue pareciendo una delicia lailustración que adorna la por-tada.

    Para concluir, quiero hacer

    mención al gráfista RussellComte y al programador Step-hen Cargill, principales mentescreativas de este videojuego,que, si bien no es un programanotable, no merece ser olvida-do.

    ―GAME OVER‖

     

    Otra vez vuelve a la palestra―Dinamic‖. Y lo hace porquevamos a hablar, quizá, del vi-deojuego más difícil de todoslos que desarrolló esta compa-

    ñía de software español; cosaque parece harto complicado,dada la enorme dificultad detodos y cada uno de sus títu-los: ―Camelot Warriors‖,―Army Moves‖, ―Abu SimbelProfanation‖, ―Freddy Har-

    dest‖… 

    La historia —mera excusa paraliarse la manta a la cabeza yliarse a tiros—, es la siguiente:La poderosa Gremla —la exu-berante mujer de la portada— dicta los designios, con manoférrea, de todo un planeta.Solo el lugarteniente y renega-do Arkos, se opone, valiente-mente, a la cruenta dictadora.Nuestro protagonista está dis-puesto a liberar del yugo a to-do su mundo. Pero la empresano será nada fácil, pues tendráque enfrentarse a un multitu-dinario ejército, formado pormáquinas exterminadoras ygrotescos seres.

    El videojuego está compuestopor dos cargas, como solía ser

    habitual en ―Dinamic‖ poraquella época.

    En la primera fase, que sedesarrolla en el ―Planeta cár-cel‖, tendremos que escaparde un complejo de seguridad,penetrar en un peligroso bos-que, de abundante vegeta-ción, y destruir a un monstruogigante, cuyos mortales saltosprovocan que incluso la panta-

    lla tiemble. Por el camino,tendremos que salir indemnesdel fuego cruzado, en mediode un frenético escenario béli-co, donde no disfrutaremos,literalmente, ni de una décimade segundo para recuperar elaliento.

    En la segunda fase, en el―Planeta Palacio Imperial‖,nuestro objetivo será, valién-donos de los ascensores delcomplejo, conseguir hacernos

    con unos escudos, sin los cua-les, no tendremos ningunaoportunidad de derrotar almalo final del videojuego; ycompletarlo así, con éxito.

    Durante el transcurso de la

    partida, nuestra única ayudaserán los bidones, repartidosde forma aleatoria por el es-cenario, que podremos des-truir con nuestra arma láser.Los cuales, tras estallar, nospodrán brindar energía y ar-mamento avanzado; pero,también, podrán provocarnosuna muerte instantánea —punto negro de este videojue-go, pues morir o no, nada tie-ne que ver con la destreza deljugador, sino con la fortuna,al menos, en lo que respecta alos bidones.

    Mención especial merece laque es considerada una de lasmejores carátulas que ilustróLuis Royo para los 8 bits; lacual, no estuvo exenta de po-lémica, ya que fue censurada

    en Inglaterra, donde ocultaronel pezón de mujer que asoma-ba, colocando un logotipo dela compañía. Algo del todoabsurdo e incomprensible.Este videojuego es un arcadepuro, de perspectiva horizon-tal, cuyo ritmo desquiciadopuede doblegar hasta el másdiestro de los jugadores.

    En el apartado técnico ―Game

    Over‖ es insuperable. Tieneunos gráficos impresionantes,y aprovecha la paleta de colo-res de una forma magistral. Apesar de que no hay músicadurante el juego, los efectossonoros proporcionan la at-mósfera adecuada. El Scroll esfluido, y no estorba a la ac-ción. Los escenarios son muyvistosos y el diseño de perso-najes atractivo.

    Es una lástima su exagerado

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    nivel de dificultad. Si no hu-biera sido tan elevado, nosencontraríamos ante uno delos mejores arcades de 8 bitsde la época.

    ―IKARI WARRIORS‖ 

    ―Ikari warriors‖ es un video-juego adictivo como pocos,con un nivel de dificultad bas-tante ajustado y unos gráficosexcelentes para los baremosde los microordenadores de 8bits. Magnífico el colorido dela versión para nuestro queri-do Amstrad CPC.

    Como tantos otros videojuegosde la época, es una conversiónde máquina recreativa llevadaa cabo, con excelentes resul-tados, por la compañía inglesa―Elite‖.

    Es importante recalcar que―Ikari Warriors‖ fue uno de losprimeros programas de esteestilo en introducir la opciónde dos jugadores, lo que mul-

    tiplicó la diversión.

    El tamaño de los gráficos y dela pantalla es pequeño, perola resolución gráfica es ade-cuada. El movimiento de lospersonajes es fluido. El tecla-do responde de forma ágil. Elscroll avanza suave y la ac-ción, constante, en ningúnmomento resulta caótica oconfusa. La vista cenital estodo un acierto. La velocidad—talón de Aquiles de algunas

    versiones de Amstrad—  estábien medida.

    Puedes disparar o tirar grana-das; y también puedes condu-cir tanques. Apoteósico, cuan-do te metes en un carro de

    combate y, mientras cubres atu compañero guerrillero —situándote delante de él y lan-zando cañonazos—, atropellasa los incautos soldados que,prácticamente, se te echanencima como si no les impor-tase el brutal destino que lesespera entre los eslabones dela tracción oruga.

    En el videojuego asumes elpapel de uno de los dos solda-dos, de apariencia calcada a lade Rambo —de moda en aque-llos años ochenta—  siendo elcolor de la cinta del pelo(verde y azul) la única diferen-

    cia existente entre ambos ju-gadores. Es cierto, además,que aunque el diseño de per-sonajes en lo que se refiere alos enemigos resulta atractivoy eficaz, la variedad es esca-sa; valiéndose los programado-res del color (otra vez el verdey azul) para diferenciarlos en-tre sí.

    La ambientación y el entornoen el que se desarrolla la ac-

    ción, sí que están cuidadoscon detalle; lo que nos permi-te sumergirnos en la junglavirtual por la que transitamoscon extrema facilidad.

    La música sólo aparece duran-

    te la pantalla de presentación,desapareciendo por completoen el menú y en el desarrollodel juego. Una vez empezamosa jugar, podemos apreciar quelos efectos sonoros, aunque noson realistas, están bastantelogrados.

    Por lo visto, los protagonistasson hermanos, e incluso tienennombres: Ralf y Clark. Su ob-jetivo es llegar a la aldea deIkari, con el propósito de res-catar al general AlexanderBonn, retenido por una guerri-lla revolucionaria de un paíssin determinar. Pero para lo-

    grar completar su misión conéxito, tendrán que vérselascon un poderoso ejército.

    El enfrentamiento se antojaferoz. Soldados, tanques, heli-cópteros y extrañas construc-ciones, en cuyo interior se es-conden francotiradores, nospondrán las cosas difíciles sidecidimos sumergirnos en esteclásico juego de acción.

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    Es importante destacar la op-ción que posibilita que el per-sonaje avance, mientras sutronco permanece girado en ladirección que le plazca al ju-gador. Lo cual te permite acri-billar a los enemigos que se

    cruzan contigo, sin necesidadde moverte hacia ellos o retro-ceder sobre tus pasos. Todauna innovación para la época.

    También cabe destacar que nila munición ni las granadas sonilimitadas, por lo que —máscuando se juega en modo dosjugadores—  debemos optimi-zar el armamento al máximo ycuidar la estrategia de comba-te, prestando atención a quiéndebe recoger la munición y lasgranadas que están esparcidaspor el terreno, pues quedarsesin balas, sólo puede significaruna cosa: la muerte.

    En definitiva, nos encontramosante uno de los mejores —sinoel mejor— de lo que se dio porllamar género "run & gun".

    ―MATCH POINT‖

     

    A este simulador de tenis, leocurre exactamente lo mismoque a ―Match day II‖ con losde fútbol, sentó las bases delo que debería ser un buen vi-deojuego de tenis y, durantemuchísimo tiempo, fue consi-derado el mejor de su género;a pesar de que hubo otros queposeían una mayor compleji-

    dad técnica y un número ma-yor de opciones.

    La perspectiva que utilizanhoy en día los simuladores detenis es exactamente la queutilizaron, hace más de veinteaños, los programadores de―Match Point‖. Y si hay unacosa que prima en este progra-

    ma, es su asombrosa jugabili-dad, así como su austeridad enlo que se refiere al sistema dejuego.En este videojuego podemoscambiar la trayectoria de labola al golpear con nuestraraqueta la pelota, simplemen-te, pulsando las teclas, o mo-viendo el joystick en una de-terminada dirección, al mismotiempo que presionamos elbotón de disparo. La sombrade la pelota, nos facilita laposición de la misma, a la ho-ra de devolverla a nuestro ri-val.Y ya está. No hay más. Y es deagradecer, porque lo que de-mostraron otros videojuegos,aparentemente más sofistica-dos, es que un exceso de posi-bilidades —como por ejemplo

    el punto de mira, que usaronmuchos de los videojuegos quele siguieron—  restan jugabili-dad al juego.Los gráficos eran bastantebuenos, para el momento enque apareció este videojuego.En la versión de Amstrad, unavez más, destacaba el colori-do. Además, esta versión ofre-cía una ambientación sonorarica, dadas las limitadas posi-

    bilidades sonoras de los micro-ordenadores de 8 bits.Destaca la presencia de losrecogepelotas, que cada vezque la pelota tocaba la red, ono la superaba, salían corrien-do, tomaban la pelota, y cam-biaban su puesto con su com-pañero.Recuerdo que me resultabamuy sencillo manejar a los te-nistas, pero cuando he vueltoa jugar en el emulador deAmstrad, me he dado cuenta

    de que, como ya he hechomención en otros videojuegosclásicos, se necesita echarleunas horitas para adquirir sol-tura y disfrutar de veras deeste fantástico simulador. Pe-ro una vez te haces con los

    controles, y golpeas la pelotacon criterio, en lugar de pulsarcomo un loco el disparo, conel propósito de dar a la pelotade cualquier forma, resultaextremadamente sencillo vol-verte a sumergir en este mag-nífico simulador y rememorarlas tardes que pasábamos decríos pegados a nuestros mi-croordenadores.Como ocurre en la mayoría delos videojuegos deportivos, ladiversión se multiplica, cuan-do en lugar de jugar contra lamáquina, nuestro oponente esun buen amigo.

    ―SABOTEUR‖ 

    ―Saboteur‖ fue desarrolladoen 1985 por ―Durell Softwa-re‖. Recuerdo que, cuando

    jugué por primera vez a―Saboteur‖, en mi AmstradCPC 464, me quedé fascinadopor el tamaño y la calidad delos gráficos. Visto hoy en día,fuera de contexto, no resultatan impresionante. Pero recor-demos que estamos hablandode un videojuego que se desa-rrolló para microordenadoresde 8 bits, y debe ser analizado

    teniendo en cuenta dicho con-texto.

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    Aún así, hoy día, continúa con-servando la magia de enton-ces, y aquel embriagador re-gusto a película de ninjas mo-dernos, que tanto prolifera-ban, allá por los ochenta,cuando salió el videojuego. Y

    no os equivoquéis, no es sóloun videojuego destinado aquienes lo descubrimos ennuestra niñez, porque aquellosque ni siquiera habían nacido,por aquel entonces, si tienenuna mente abierta y curiosi-dad por escarbar en la historiade los videojuegos, podránpasar varias horas maravillo-sas, intentando completar estamagnífica historia de un ninjainfiltrándose en un peligrosocomplejo, plagado de enemi-gos.

    Lo primero que llama la aten-ción, como solía ser habitualen aquella época, era la im-presionante carátula original:un ninja montado en moto,siendo atacado por un par depanteras. Aunque tampoco

    estaba mal la carátula que sa-có Erbe en España: el mismoninja propinando una patadaen el aire y disparando conuna metralleta. ¡Qué más sepodía pedir!

    El inicio del videojuego te de-ja bien claro cómo va a ser eldesarrollo del mismo. Un nin-ja, en mitad de la noche, via-jando en una pequeña balsa,

    que salta a unos metros delpuerto, y luego sube por unode los pilares de madera.

    La experiencia de meterse enla piel del experimentado nin-ja, en aquellos tiempos, setornaba toda una aventura.

    Tu misión es infiltrarte en unaespecie de almacén, o com-plejo enemigo, con el propósi-to de recuperar un disco quecontiene un listado con los

    nombres de los líderes rebel-des. Luego, tendrás que esca-par en un helicóptero, despuésde activar una bomba, antesde que ésta vuele todo el com-plejo.

    Cuando empiezas el juego tie-nes una estrella ninja, o másconcretamente, un shuriken,que en las primeras partidas,cuando te estas haciendo conel control del teclado o delJoystick, siempre acababasdisparando sin querer y des-

    perdiciando. Pero una vez teadaptas al teclado, te resultaútil: sirve para derribar a unenemigo a larga distancia.

    Para completar el videojuegotenemos que recorrer el alma-cén, los túneles subterráneos y

    el centro de control —inolvidable cuando tomabasaquella especie de tren querecorría las profundidades.

    Contamos con una barra deenergía que merma a medidaque sufrimos algún tipo de da-ño, ya sea una mala caída,golpes o ataques de cualquieríndole, tanto de los guardianescomo de los perros; o tambiénsi pasamos más tiempo de lacuenta bajo el agua. Se recu-

    pera energía descansando, du-rante un breve lapso de tiem-po, en algún lugar donde nopodamos ser agredidos.

    Tenemos que estar pendientede los dígitos de una especie

    de cuenta atrás, pues nuestramisión debe ejecutarse en untiempo concreto.

    Nuestro personaje puede reali-zar una gran variedad de mo-vimientos: agacharse, saltar,ascender y descender escale-ras, correr, propinar patadasen el aire, puñetazos, etc.También puede tomar objetosarrojadizos, como ladrillos,tubos, etc., encontrados enestancias oscuras, montonesde basura o cajas de madera.

    Cuando nos infiltremos en zo-na enemiga, es importantedesactivar las medidas de se-guridad con las que cuente elcomplejo en cuestión, parapoder acceder a los distintosniveles.

    Una opción interesante es laposibilidad de graduar el nivelde dificultad, cosa que seagradece, pues no sólo facilitaque el jugador no se frustreenseguida, si no es capaz deavanzar en la aventura; sinoque permite que los jugadoresque hayan completado el vi-deojuego, puedan alargar lavida del mismo, aumentando

    el nivel de dificultad.

    En conclusión, ―Saboteur‖ esuna videoaventura, con ele-mentos de puro arcade, pers-pectiva horizontal, gráficosdetallados y grandes, buenasanimaciones y muy adictivo.

    Jugado hoy en día, le ocurre lomismo que, por ejemplo, a―The way of the explodingfist‖, es decir, sus movimien-tos resultan algo toscos y la

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    respuesta de las teclas es me-jorable.

    Y luego, qué. Pues vendría unacontinuación que a mí, en sumomento, no me gusto, perodada las buenas críticas que

    recibió, tendré que probar enmi emulador de Amstrad CPC464.

    ―TARGET RENEGADE‖

     

    Se decía que ―Renegade‖ eraun videojuego notable. A mí,he de confesar, que nunca melo pareció. Apenas le dediquéuna tarde, y lo olvidé.

    No debí encontrar-le la gracia. Me pa-recía un videojuegocon buenos gráfi-cos, pero no sé porqué motivo no meacabó de engan-char; y tampocoquise darle másoportunidades.

    Pero es de otro vi-deojuego del quequiero hablar, real-mente, en esta ocasión. Por-que éste, sí, que se convirtió,inmediatamente, en uno delos videojuegos a los que mástiempo le dedicamos, a finalesde los ochenta, mi hermano yyo; sino, al que más. Y digo mihermano y yo, porque la op-ción más sugerente y adictiva

    de esta segunda entrega de―Renegade‖, titulada ―TargetRenegade‖, publicado también

    por ―Imagine‖, en 1987, es laposibilidad de poder jugar dosjugadores. Después, dicha op-ción, se exprimió en otros vi-deojuegos, como, por ejem-plo, ―Double Dragon‖, míticovideojuego, que aún estaba

    por dar el salto de las recrea-tivas a los microordenadoresde 8 y 16 bits, con desigualfortuna; pero, en aquel mo-mento, los dos jugadores si-multáneos era toda una inno-vación para los videojuegos delucha. Encima, se podían rede-finir las teclas de ambos, porlo que ni siquiera se necesita-ba disponer de un Joystick,como ocurría con otros video-juegos, para poder disfrutarde dicha opción.

    En mi opinión éste es uno delos cinco mejores videojuegosdesarrollados para las plata-formas de 8 bits. De la progra-mación de está obra maestra,se encargó Michael Lamb; losgráficos corrieron a cargo deDawn Drake —su habitual com-

    pañero—; y la extensa y at-mosférica banda sonora fuecompuesta por dos grandes deaquella época: Gary Biasillo yJonathan Dunn.

    En este videojuego, Matt, elhermano del protagonista de―Renegade‖, se ha metido enun lío, por investigar los nego-cios ilegales de Mr. Big —

    mismo villano de la primeraentrega, quien ha pasado depandillero a gánster—, en elbarrio más peligroso de la ciu-dad: Scumville. Obviamente,al capo no le ha sentado nadabien que metieran las narices

    en sus asuntos, y ha mandadoa sus secuaces para que lo se-cuestren o lo maten. Segúnquien te lo cuente, sucede unacosa u otra. Así que no sé cuáles la versión real de la histo-ria. Fuera como fuese, el casoes que Matt jura venganza, ydecide abrirse paso entre susesbirros, para localizar a Mr.Big y vencerle en un combatea muerte.

    El videojuego es un arcade deacción. La perspectiva es hori-zontal. Tiene un diseño depersonajes sumamente atrac-tivo y una calidad gráfica ex-cepcional —difícilmente se po-dían lograr mejores gráficoscon 8 bits—. Las animacionesestán muy logradas. El scrolles algo brusco, pero no moles-

    ta.

    Las opciones aña-didas, de las quecarecía la primeraparte, no hacensino aumentar lajugabilidad del vi-deojuego. El mododos jugadores —delque ya hice men-ción—, la posibili-

    dad de dar patadass a l t a n d o —necesarias para

    derribar a los motoristas—;poder agarrar a un enemigo,tras golpearlo, y tirarlo por losaires; quienes, a su vez, tam-bién nos pueden inmovilizar anosotros, agarrándonos por losbrazos, para que otro de susruines compañeros nos de unasomanta de palos y nos quiteun montón de energía. Y ade-más, se pueden tomar objetos

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    del suelo y utilizarlos comoarmas: martillos, cuchillos,bates de béisbol o barras dehierro.

    Debemos superar cinco nivelespara completar el videojuego

    con éxito.

    El primero será el Garaje,donde tendremos que vérnos-las con una pandilla de rudosmoteros.

    Una vez superemos con éxitoel primer nivel, pasaremos aLas Calles Nocturnas de Scum-ville, plagadas de prostitutas—capaces de hacernos muchodaño con sus patadas en la en-trepierna—, y sus chulos, decara bonita, quienes apare-cen, de vez en cuando, paradispararnos con una pistola,desde lejos —sin importarles sinos aciertan a nosotros o auna de sus chicas-.

    Completado el segundo nivel,llegaremos al Parque, donde

    tendremos que enfrentarnos aun grupo de skin-heads calvoscabezones y unos raperos ne-gros —expertos en patadas—. Ysin olvidar a los punkies,adiestrados en artes marcia-les.

    Una vez acabado nuestro trán-sito por el Parque, tomaremosLa Calle Comercial de la ciu-dad, donde nos la tendremos

    que ver con los esbirros de Mr.Big y sus perros de presa —alos que derribaremos con pa-tadas en el aire—. En este ni-vel, incluso nuestros peligrososenemigos empezarán a esqui-var alguno de nuestros golpes.Después, llegará el turno delBar, en cuyo interior nos ten-dremos que enfrentar a ―LaGuardia Personal del Jefe‖ —personajes con tendencia aabrazarnos, y propinarnos te-rribles cabezazos—. Lo mejor

    para enfrentarse a tan peligro-sos enemigos, es agarrar unabarra de hierro, y golpearles,sin concesiones ni piedad.Si logramos superar a ―LaGuardia Personal del Jefe‖,entraremos en una Sala Re-

    creativa, donde lucharemoscontra el propio Mr. Big. Unenemigo temible. Práctica-mente imposible de derrotar,Mr. Big se ha convertido enuna mole musculosa, y cuandonos hallemos a su alcance, nosagarrará, como un saco de pa-tatas, nos apretará contra él,y nos tirará —lo que nos costa-rá una vida entera—. Lo mejores entrar en la Sala Recreati-va, con la barra en ristre, sinolas posibilidades de vencermenguan drásticamente.

    En mi opinión —aunque algoatrevida y muy personal—  nosencontramos ante el que pue-de ser clasificado como el me-jor juego programado para los8 bits.

    ―THE WAY OF THE

    EXPLODING FIST‖ 

    Cuando ―Melbourne House‖publicó en 1985 este videojue-go de Karate,supuso toda unarevolución. Hastael momento, almenos en Espa-ña, sólo se cono-cía una recreati-va que utilizabaeste sistema delucha, la cual sevalía de dos pa-

    lancas para realizar los distin-tos movimientos y golpes(Karate Champ).

    La posibilidad de disfrutar deun juego similar en nuestrosmicroordenadores de 8 bits,

    sin gastarnos dinero con cadanueva partida, provocó queeste programa de lucha seconvirtiese en un videojuegodeseado por todos aquellosque nos pasábamos las tardesenteras pegados al teclado oaferrados al joystick.

    Los gráficos son excelentes, deun realismo encomiable parala época, y la velocidad tre-mendamente ajustada y sobre-saliente.

    Los karatekas pueden realizarhasta 16 movimientos distin-tos; que en la actualidad pue-den parecer pocos, pero queen los primeros tiempos de lainformática resultaba sorpren-dente el rendimiento que losprogramadores le habían saca-

    do a la memoria de las distin-tas máquinas para las que hu-bo versión.Este videojuego nos sumergeen el apasionante mundo delos combates en el tatami.

    Para escribir estas líneas, volvía cargar el emulador deAmstrad CPC 464 en mi PC —como suelo hacer con todoslos videojuegos que reviso, ya

    que a veces la nostalgia con-funde nuestro criterio—, y tu-ve que practicar bastante para

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    recuperar cierta soltura y co-menzar a ganar combates.

    Pues, como ya he mencionadoen otros textos, ésta era unacualidad común en la mayoríade los videojuegos de 8 bits.Se necesitaba dedicarle tiem-po a los videojuegos, para po-der hacerse con los controles yempezar a disfrutar de veras.

    Por aquel entonces se pensabaque cuanto más difícil fueraun videojuego, mejor, porqueel jugador tardaría más tiem-po en acabárselo y amontonar-lo en la estantería con las de-

    más cintas, discos o cartuchos.El inconveniente de esto, eraque no existía la figura delprobador de videojuegos, y enmuchas ocasiones la dificultadresultante era excesiva. Cosaque no ocurre en este video-juego, donde una vez uno seadapta a los controles y a lasreacciones de los personajes,puede —y más a dos jugado-res— disfrutar de los distintos

    combates de karate.

    El mayor ―pero‖ de este vi-deojuego es que puede llegara resultar reiterativo.

    Después de este ―The way ofthe exploding fist‖, el merca-do se inundó de otros de te-mática similares; e incluso tu-vo una segunda parte.

    ―THREE WEEKS

    IN PARADISE‖ 

    El videojuego de 8 bits quevoy a analizar ahora —publicado por ―Mikro-gen‖, en1985—, se puede considerar uncurioso pionero de lo que bas-tantes años más tarde seríanlas aventuras gráficas de los

    90 —de las cuales, soy un con-feso enamorado.

    En este espléndido videojue-go, adoptamos el papel delfamoso, por aquel entonces,Wally Week. Protagonista, ensolitario o acompañado por sufamilia, de hasta cinco progra-mas —todos ellos de una mag-nífica factura—: ―Automanía‖,―Pyjamarama‖, ―Everyone´s aWally‖, ―Herbert´s DummyRun‖ y este ―Three Weeks inParadise.

    La trama de ―Three weeks inParadise‖ es sencilla: Wally seha ido de viaje con Wilma —suesposa— y Herbet —su hijo— a

    una isla en el mar de la Ale-gría, de vacaciones. Pero ésta,está habitada por una ham-brienta tribu de caníbales. Asíque, cuando empezamos laaventura, nuestro cometido essalvar a Herbert —quien secuece en una olla a fuego len-to, listo para ser el plato prin-cipal—, y rescatar a Wilma —colgada boca abajo—, quien, sino lo remediamos, se converti-rá en el postre, después deque el pequeñín sea devorado.

    Para salvar a tu familia, ten-drás que resolver un sinfín depuzles y manejar con tino losobjetos repartidos por las dis-tintas pantallas, mientras evi-tas que los enemigos que pulu-lan por la isla —murciélagos,cocodrilos, cangrejos, caníba-

    les, burbujas, y un largo etcé-tera—  te quiten una vida consólo tocarte.

    La mecánica de juego es sim-ple, pero efectiva e intuitiva.Podemos llevar, como máxi-mo, dos objetos encima. Lamejor estrategia es ir acumu-lándolos en una pantalla don-de no haya peligros —no olvi-déis que el tope son cuatroobjetos—; y luego, darles uso,a medida que vamos descu-briendo para qué sirven.

    Los gráficos son grandes y co-loridos. La vista es lateral. Lo

    peor, quizá sea el scroll, yaque hay que salir de una pan-talla, para aparecer en la si-guiente. Lo que provoca, comoocurría en ―Camelot Warriors‖que, a veces, podamos perdervidas al chocar contra enemi-gos que no vemos.

    La historia está plagada degolpes de humor —propios delos videojuegos protagonizados

    por esta familia—. Los enemi-gos estorban, pero no son muypeligrosos; aunque si te des-cuidas, te pueden quitar lasvidas en un abrir y cerrar deojos.

    Se dice que es el videojuegomás fácil de terminar, de to-dos los creados por ―Micro-gen‖; y, probablemente, es-tén en lo cierto. No porque―Three weeks in Paradise‖ seademasiado sencillo de acabar,sino por los extremadamentecomplicados que son los de-más. Pues confieso que a míme dio muchos quebraderosde cabeza, y no sé si tuve quetirar en algún momento de lassoluciones de la revista―Micromanía‖. 

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    Es curioso, o no tanto, cómomuchas carátulas de videojue-gos para nuestro queridoAmstrad CPC se inspiran direc-ta o indirectamente en pelícu-las archiconocidas de la déca-da de los 80 y comienzos delos 90. Todo ello a pesar deque el juego contenido en elinterior poco o nada tuvieraque ver con dichas películas. Yes que los avispados diseñado-res de carátulas casi siemprebuscaban atraer la atencióndel jugador con unos dibujosimpactantes o como pocoatractivos a la vista. Y qué

    mejor modo de hacerlo que―tomar prestada‖ la imagendel actor de moda o directa-mente plagiar el cartel delblockbuster del momento. To-tal, sólo eran carátulas de vi-deojuegos de 8 bits, ¿verdad?Va a ser que no. Esto era puromarketing. Y todo un curiosomundo de… PARECIDOS RAZO-NABLES.

    Como una imagen vale másque mil palabras procedo acomentar los casos más curio-

    sos de parecidos razonables de

    videojuegos Amstrad.

    Uno de los parecidos razona-bles más sonados es sin dudael de la carátula del Navy Mo-ves de Dinamic. Vemos en pri-mer plano a un fornido marineque recuerda en la pose a unactor más que conocido en losaños 80. ¿Quién es ese actor?Pues Arnold Swcharzenegger(Chuache para los amigos).

    Luis Royo, autor de la carátu-la, no se cortó ni un pelo a lahora de plagiar la pose de Ar-

    nie en el cartel de la película

    Commando.

    Otra película de Chuache quesirvió de inspiración para unacarátula de videojuego fueConan el Destructor. Y el jue-go en cuestión era el XyphoesFantasy.

    Como podréis apreciar en am-bos casos tenemos a un gue-rrero musculoso y melenudo

    sujetando en idéntica pose unespadón del 15 (sólo cambia laposición de las manos).

    Parecidos razonables Parecidos razonables Parecidos razonables   Por 6128

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    En los 80 la imagen de Arnieera sinónimo de acción a rau-dales y diversión a tope. Tantoen cines como en el mundo delvideojuego. Y eso vendía vi-deojuegos, aunque el protago-nista no fuera Schwarzeneg-ger.

    Ya que estamos seguimos conChuache. Porque un fotogramade su éxito mundial, Depreda-dor, inspiró otro par de cará-tulas de juegos que contaroncon versión Amstrad CPC:Gryzor y Crack Down.

    Basta con ver un tipo cachascon un pepino de metralletaen los brazos para saber quedisfrutaremos de lo lindo dan-do tiros a diestro y siniestro,como hace Chuache en la pan-talla grande.

    Dejemos a uno de los durosmás duros del mundo del celu-loide para pasar a otro duro depelar. Ni más ni menos que el

    afable Clint Eastwood, quecon su éxito (esta vez de los70) Harry el Sucio nos alegrabael día con su pistolón de órda-go.

    La imagen de Harry inspiró lacarátula de un conocido video-juego para Amstrad CPC. ElImpossible Mission II.

    El señor Eastwood también esfuente de inspiración paraotro videojuego Amstrad. ElInfiltrator. ¿La película quenos indica que estamos anteun parecido razonable? Firefox(como el navegador de Inter-net. Jejeje)

    Aunque este artículo esté cen-trado en los parecidos razona-bles de carátulas de videojue-

    gos también hay que citar al-gún caso de parecido razona-ble entre pantallas de carga

    de juegos y películas o actoresconocidos.

    Generalmente estas pantallaseran las mismas que la ilustra-ción de la carátula del juego.

    Pero no siempre.

    Por ello, hay que estar muyatento para pillar estos pareci-dos razonables porque si no,pueden pasar desapercibidos.Sin duda el más curioso es elparecido asombroso entre el

    maestro barbudo de ajedrezdel juego The Chessmaster2000 y sir Ian McKellen

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    (Gandalf para los amigos, Mag-neto para los enemigos. Chistemalo donde los haya). En estaocasión carátula y pantalla decarga del juego son la misma.

    Este es un parecido totalmen-te casual de esos que hacenhistoria pues el juego TheChessmaster 2000 data del año1990 y nada tiene que ver ni

    con el conocido actor ni con labastante posterior saga cine-matográfica de El Señor de losAnillos.

    Otro parecido nada casual lotenemos si comparamos lapantalla de carga del Dragon-ninja con uno de los postersdel maestro de las artes mar-ciales Bruce Lee. Para más inrila pantalla de carga nada tie-ne que ver con la carátula deljuego. Estamos ante todo unhomenaje que hace el grafistaa Bruce Lee. Muy curioso.

    Para acabar comentaré un pa-recido razonable de esos queno saltan a la vista pero queresultan curiosos y divertidos.

    Como cuando vas por la calle yves a un tipo que te recuerdaa alguien aunque realmente nose le parezca demasiado, opiensas que tu vecina del 5º separece a la rubia del TurboGirl, o que tu compañero de

    trabajo es tan feo y canijo quesería el actor ideal para prota-gonizar Phantomas Saga: Infi-nity en la gran pantalla.Este sería el caso del protago-nista del Narcopolice, que sinos fijamos bien se da ciertoaire a Pierce Brosnan (sobretodo en los ―morritos‖). 

    Ejemplos como los anterioreslos tenemos por docenas. Ytampoco quiero aburrir al per-sonal comentándolos todos ycada uno de ellos (daría parauna revista entera).

    Si no te quieres perder nin-guno de ellos o si quieres co-mentar qué te parecen sólotienes que pasarte por el forode Amstrad ES y visitar la si-guiente dirección:

    www.amst rad .e s/ fo rum/v i e w t o p i c . p h p ?f=1&t=1417&start=0

    También recomiendo visitar elartículo del compañero LexSparrow en su web Press Playthen any Key:

    www.pressplaythenanykey.com/a r t i c u l o s /

    parecidos_casuales/

    Este artículo ha sidoposible gracias a la co-laboración de: Dra-gon‘s Lair, Lex Spa-rrow, Litos y Artaburu.Espero no dejarme anadie en el tintero.Gracias a todos.

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    El TopEl TopEl Top---Ten CPC de...Ten CPC de...Ten CPC de... 

    5Cuando veía fotos de su predecesor para Commodore 64 se mecaían literalmente lagrimones al ver que la conversión al CPC erainexistente. Inmenso juego, en el que tendrás que recorrer unaserie de niveles sorteando las más diversas pruebas, enemigos yacertijos. Por si fuera poco, además manejas a todo un auténticoNinja en la Manhattan actual. ¿Qué podía pedir más un chaval?

    The Last Ninja 2

    4Sin la jugabilidad endiablada del Commando, pero con las bazasde un mayor sentido de la estrategia, la opción de poder jugardos jugadores a la vez y que además podemos pillar hasta un tan-que, le confiere un gran divertimento. Un clásico.

    Ikari Warriors 

    3

    Si hay un juego que hizo que mi querido CPC 464 se mantuviese

    ‗despierto‘ durante horas y horas, es este juego ‗made in Atari‘.Un juego adictivo y que alcanza su cénit en su modo cooperativo.Nunca un arquero dio tanto juego.

    Gauntlet

    2Un juego que al principio me parecía bastante jodido de jugar ysin saber muy bien qué hacer pero que una vez pillé la mecánicadel mismo, me impresionó y de qué manera. Hasta que no me loacabe, no paré.Magnífico final para un auténtico juegazo.

    Eden Blues

    1Decir que no pillé este juego por su neumática carátula ,seríamentir y eso es pecado ¿no? Pero es que esta operación de mar-keting formaba parte de la campaña de este gran juego, no comootros, léase Vixens. Impresionantes movimientos y una adictividadbrutal para un juego que tiene uno de los momentos más bárba-ros, valga la redundancia, que hemos podido contemplar en lapantalla de nuestro querido CPC.

    Barbarian

    Si, ya de por sí, elegir mis diez juegos preferidos ha sido difícil, ordenarlos mismos es casi misión imposible. Así que, para evitar quebraderos de

    cabeza, coloco la lista en orden alfabético (omitiendo artículos).

    Mode 2

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 23 

    Envíanos tu “TOP Ten” a: [email protected]

    6No sé cuantos partidos habré jugado, imagino que cientos, inclusomiles. Un futbol de muchos quilates, mi preferido para CPC, dejugabilidad endemoniada y ya no digamos si le haces un siete a tuquerido vecino. Qué buen invento el del ‗kickmeter‘, ¿verdad? 

    Match Day 2

    7Me encontré con una sorpresa mayúscula al ‗catar‘ este‗wargame‘ repleto de estrategia, adictivo como pocos y que hacíaque me llevase las horas y horas, estrujándome el coco delantede la pantalla casi sin darme cuenta. Qué pena que su secuela noapareciese para CPC. Un auténtico bombazo.

    Rebelstar

    8

    Renegade

    ―Joder, si es como la mismísima peli ‗The Warriors‘ ―, exclamé.Intentar mantenerte con vida dándote de leches en unas callesinfestadas de pandilleros, prostitutas, chulos y pistoleros entreotros gérmenes era un auténtico reclamo para cualquier mucha-cho. Con unos gráficos de quitar el hipo, una melodía la mar depegadiza y una jugabilidad envidiable me encontré con esta con-versión de recreativa que para mí supera a la misma, aunque sue-ne raro.

    9

    Saboteur 2

    ¡Que levante la mano quien no ha soñado de pequeño alguna vezcon sabotear algo! A pesar de perder el efecto sorpresa de su pre-decesor, el que nos ocupa lo supera con creces apostando por unmapeado de mayores dimensiones y por unos objetivos algo másvariados. Además, esta vez manejamos a una heroína y si fuerapoco a ritmo de una melodía de lo más explosiva y ‗pegajosa‘. 

    El secreto de la Tumba

    10A este juego le pasa algo parecido al otro francés dela lista. Lo mejor de este juego fue la evolución quetuvo en mi opinión después de una primera impresióndesfavorable. ¿Gráficos pequeños? ¿Y qué? Me sentíacomo el mismísimo Indiana Jones viviendo una granaventura llena de peligros, trampas ocultas, tesoros yjeroglíficos entre otras perlas. ¡¡¡Y además se podíagrabar!!!

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 24 

    Cada año que pasa comprobamos que elAmstrad CPC está más vivo que nunca. Nue-vos videojuegos son desarrollados para estaplataforma de 8 bits tan querida, 25 añosdespués de su aparición en el mercado.

    Uno de estos videojuegos es la Hora Bruja(abril de 2011), el éxito más reciente de ESPSoft, responsables de la recuperación de Ar-químedes XXI (DINAMIC) y The Prayer of theWarrior (ZIGURAT) para CPC.

    Hora Bruja es un videojuego de plataformasal más puro estilo de los plataformas que sepodían encontrar en el mercado a mediadosde los años 80. Destila ese sabor retro quetanto gusta a los seguidores del CPC.

    Su programador, gg, tuvo en mente en todomomento la historia que quería contar y có-mo la quería contar. Una historia de brujería,traiciones y redención contada a través de unvideojuego, a primera vista sencillo, que en-

    gancha como pocos.

    Pantalla de presentación del juego.Diseñada por 6128 (un servidor).

    ¿Qué se va a encontrar el jugador que acepteel desafío de la Hora Bruja? Un juego de pla-taformas en mode 1 con 8 colores simultá-neos en pantalla, con unos sprites pequeñospero muy cuidados, con un extenso mapeadoplagado de trampas ingeniosas y muchosenemigos que sortear, y con varios finalesdisponibles.

    Nuestro objetivo es manejar a la bruja Hara a

    través del castillo donde se encuentra prisio-nera y encontrar las 15 páginas escondidas desu libro mágico para después llegar hasta elcaldero de los hechizos el cuál indicará losobjetos que debe encontrar en el bosque ylas cavernas localizados junto al castillo y asírecuperar todo su poder. Una vez restauradosu poder, la bruja Hara deberá avanzar por elreino de Galbar, derrotar a la bruja Roja queha ocupado su lugar y, por último, encontraral rey.

    Parece una tarea sencilla, pero nada más le-jos de la realidad pues Hora Bruja cuenta conuna curva de aprendizaje muy ajustada sien-do necesario jugar una y otra vez e investigartodo el mapeado hasta encontrar el modo desortear a los peligrosos enemigos y salir airo-so. Las primeras partidas pueden resultarfrustrantes o bien ser todo un desafío, de-pendiendo de cómo lo afronte el jugador.

    Review Hora BrujaReview Hora BrujaReview Hora Bruja  Por 6128

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 25 

    Comienza la aventura¿Podrá la bruja Hara salir del castillo?

    El manejo de nuestra bruja particular resultasencillo. Todo se reduce a saltar y esquivar.

    El movimiento es muy suave, lo que favorecela jugabilidad. Tras un primer contacto eljugador tomará pleno control del personaje ysus capacidades, incitándole a jugar una yotra vez. Porque estamos ante un juego queengancha. Palabra.

    Una simpática melodía nos acompaña duran-

    te toda la partida. Eso sí, los efectos especia-les resultan un tanto escasos pero cumplen sucometido.

    Si te gustan los juegos de plataformas senci-llos y absorbentes Hora Bruja no te defrauda-rá. Un juego que si bien no resulta innovadoren cuanto a desarrollo, en cambio cuenta conun toque de personalidad único. Y ademásespañol. ¿Se le puede pedir más?

    Busca los objetos que te pide el Caldero y recupera tu poder

    HORA BRUJAEQUIPO DE PRODUCCIÓN (ESP SOFT):

    CONCEPTO, IDEA y PROGRAMA: ggGRÁFICOS, SONIDO y FX: gg TESTEO e IDEAS: gg, 6128, Anjuel, Litos,

    MiguelSky, Artaburu ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: 6128

    VERSIÓN CINTA (CDT) creada por Syx

    PUNTUACIÓN (RUA):GRÁFICOS: 88 %SONIDO: 60 %JUGABILIDAD: 90 %

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 26 

    Eres especialmente conocido

    en el foro de Amstrad.es por

    tus soluciones de juegos.

    ¿Cómo consigues llegar a don-

    de nadie ha llegado?

    ¿Habilidad innata? ¿Jugón des-

    de hace muchos años? ¿Tiempo

    libre?

    Diría que es una mezclade todo :-DA los 4-5 años recuerdoque veía los pequeñecospor la tele, había unoque siempre tenía unordenador consigo y mepegaba el día diciendoque quería uno igual.

    ¡Vaya sorpresón al veraparecer a mi padre alpoco tiempo con unAmstrad 6128 en las ma-nos!Recuerdo que ademáshabía comprado una unidad decassette externa, así que enpoco lo montaron y probaron acargar un juego, se trataba delBomb Jack. No me enterabade mucho, incluso pensaba

    que era el pajarraco blanco yque el otro muñeco rojo meayudaba a coger las bombas.Al poco tiempo, mi padre apa-reció con el Green Beret y melo regaló. Estaba encantadísi-mo, mis tiempos libres y fies-tas del cole se llenaron demultitud de juegos deAmstrad, me pegaba todo eldía. Eso sí, en que había clases

    me tocaba recogerlo en el ar-mario. ¡Y no veas lo que pesa-ba el pantallón!Durante el verano íbamos alpueblo en Andalucia, y nosllevábamos un radiocassettede doble pletina. Mi tío com-praba un montón de juegosgrabados en el mercadillo ynos pegábamos el verano co-piando los juegos en cintas demúsica y probándolos en el

    ordenador de mi primo. Él te-

    nía un monitor de fósforo ver-de y no veía el momento devolver a casa y probarlos a to-do color.A lo largo de los años no hepodido quitarme el vicio, yhará unos años, estuve estu-diando fuera en Barcelona.

    Cuando regresé a Zaragoza meencontré con mi 6128 desapa-recido, aún no sé si porque lotiraron o lo regalaron, peroimaginaos lo que me llegué aenfadar, ¡era como perder

    buena parte de mi infancia!Hace un año más o menos, pa-ra el verano volví a bajar alpueblo, y hablando con mi pri-mo y sus amigos me pregunta-ron si ya no jugaba a nada,que siempre había estado en-ganchado, y comenzamos lamítica charla de: ¿te acuerdasde este juego? ¿y este otro quejugábamos uno con el teclado

    y el otro con el joystick? (quécomplicado era jugar al Rene-gade). Tras eso y una apuestasobre si él tenia un 464 o un472, duda que resolvió buscán-dolo y enseñándolo (no teníani idea de la famosa historiade los 472 en España enton-ces), al volver a Zaragoza meentró el gusanillo de jugar ygrabar los vídeos. De pasocompré un 6128 de segunda

    mano.

    Un compañero de trabajo mepicó diciendo que si no los pa-saba sin morir no merecían lapena ser vistos, y al principioles echaba muchas horas(¡maldito Javi!). Por suertetrabajo delante de un ordena-dor vigilando sistemas, así que

    suelo tener bastantetiempo para echar par-tidillas en una ventanitapequeña del emulador.Para los juegos que mesabía o veía factiblesintentaba pasarlos sinmorir, sobre todo los deDinamic, por la fama depuñeteros que siempre

    habían acarreado. Paralos juegos que veo quees imposible o no mere-ce la pena repetirlospor perder alguna vida,los dejo pasar, ya no

    voy tan sobrado de tiempo yme estreso con mas facili-dad :-DAsí que resumiendo, jugón,con tiempo ¡y con mucha pa-ciencia!

    Hoy en día, ¿juegas en un CPC

    real o en emulador?

    Pues ahora mismo, el CPC quecompré de segunda mano ape-nas tenía el pack de éxitos Di-namic (que a día de hoy mesigue pareciendo una maravillay todo un vicio) y el Ghost'nGoblins. Así que hasta que lo-

    gre conseguir un lector de tar-jetas o crear de nuevo una mi-nicolección, lo uso para echarde vez en cuando una partidi-lla al Abu Simbel, un Phanto-mas 2, y poco más.Para lo demás uso el emula-dor, ya que me permite grabarfácilmente las partidas conbastante calidad y me lo pue-do llevar a cualquier parte.

    ¿Cómo haces para capturar los

    Entrevista a Metr Entrevista a Metr Entrevista a Metr  

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 27 

    videos con los que luego nos

    deleitas y nos ayudas a resol-

    ver lo irresoluble?

    Suelo usar la capacidad quetienen actualmente los emula-dores de grabar tus movimien-

    tos durante el juego, para des-pués reproducir la partida ygrabar vídeo mientras se re-produce. Si grabas directa-mente en vídeo mientras jue-gas, el emulador tiende a ir unpoco a pedales y es fácil irperdiendo vidas por los tironesque da.

    ¿Usas ayudas de algún tipo

    (snapshots, depuradores, etc)?

    ¿Podrías contarnos "de pala-

    bra" la forma de resolver un

    juego?

    Pues dependiendo un poco deljuego y de si lo conozco o no,lo intento encarar de una ma-nera u otra.Tiendo a echar unas partidaspara comprobar el manejo,ver lo complicado que es, o

    incluso si me empano de algo,y trato de pasármelo sin preo-cuparme lo más mínimo en darmuchas vueltas, morir, etc.También algo que me gustacomprobar con esto es si real-mente me apetece jugarlo enese momento. Muchas vecesempiezo varios juegos, y cuan-do encuentro uno que me ape-tece me meto con él.Si me atasco en alguno, o pre-

    gunto por el foro, o busco todala información que puedo,desde mapas hasta edicionesantiguas de revistas donde ex-plicaban cómo superarlo, ocreo los míos propios para versi me apaño así. Si no haysuerte lo dejo para más ade-lante.Cuando ya tengo más o menosclaro cómo se termina, buscolas zonas que me parecen más

    complicadas y creo snapshotsahí. Me gusta estudiármelasbien, buscando puntos de re-ferencias para saltos, encon-trar alguna forma más fácil desortear las cosas, el caminomás rápido para completarlo o

    repetir varias veces buscandolos tiempos hasta que todo vasaliendo como quieres.Luego intento grabar la parti-da del tirón, es la parte máscomplicada porque todo lo quehas preparado tiene que darsus frutos. Una vez grabada lapartida de principio a fin lareproduzco en el emulador, yobservo si puedo o me apetecemejorarla, si es así vuelvo aempezar, al igual que si la fas-tidio en algún momento. Hayotros juegos que son más alea-torios, depende mucho delmomento, de los reflejos y dela suerte y no queda otra querepetir, repetir y repetir hastaque lo consigues, como paramí fue el caso del Stormlord,¡debí intentarlo unas 150 ve-ces!

    Una vez estoy contento con elresultado, ya sólo queda re-producir la partida y grabar elvídeo.Comparo estas cosas muchasveces con la música, llevarmentalmente un ritmo y pulsarla tecla en el momento preci-so. Al principio puedes sermuy torpe, o no estar acos-tumbrado a realizar ciertosmovimientos, pero a base de

    jugar diferentes juegos te vasacostumbrando a manejar el'instrumento', a crear tu pro-pio estilo y a ver patrones quese repiten en los enemigos. Lomismo te da que sea un alienenfadica que una bola que vie-ne hacia a ti y tienes que es-quivar. En cuanto te vas fami-liarizando con el manejo y conel juego, empiezas a sentirtecómodo, y progresivamente va

    saliendo mejor o de forma másnatural.Es como asistir a un buen con-cierto, te guste mucho o nocierta canción, te quedas conla sensación de qué fácil ha-cen esto o lo otro, si no fallan

    en el ritmo todo te parecemás natural y sabes que ellosestán disfrutando y tu tam-bién, te contagias vuelves acasa contento y con un buensabor de boca. No sueles pa-rarte a pensar la infinidad deveces que habrán tocado lacanción y las dificultades queconlleva a no ser que lo inten-tes.Es un poco a lo que intentoaspirar al grabar una partida,algunos juegos pueden ser pe-sados de ver, otros no, perointento que queden lo mejorposible para que parezca unapartida más entretenida, aque ayuden a ver más clarocómo superar ciertas zonas y,sobre todo, a que animen avolver a jugarlo. La mayorventaja es que muchos han

    intentado tocar la 'canción',conocen las dificultades quehay detrás, y encima le aplicasla nostalgia que te producever algunos de ellos. Disfrutomucho viendo después las par-tidas, algunas parecen fácilespero llevan muchas horas de-trás, y estoy seguro que quienconoce los juegos se da cuentade esos detalles. Cuando vesel resultado o alguien te co-

    menta que gracias a poderverlo, se ha animado a volvera echar una partida o inclusoque ha logrado quitarse la es-pinita de acabarlo, te quedasbien contento :-D

    Podéis deleitaros con los vi-

    deos capturados por Metr, en

    su canal de YouTube:

    http://www.youtube.com/

    user/Metr81?feature=mhum

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 28 

    En este número comenzamos una serie de artículos en los que se va a ir describiendo có-mo realizar un videojuego desde un punto de vista teórico. Los temas a tratar estarán re-lacionados con diversos aspectos de un juego que hay que conocer y que son vitales parasu funcionamiento: sprites, colisiones, mapeado, movimientos, sonidos,… Todos estos as-pectos juntos son los que conforman el juego en sí, y aunque se pueden hacer juegos sen-

    cillos descartando alguno de estos aspectos, cuando se quiera realizar un juego completohabrá que tener todos estos puntos en consideración.

    En este primer artículo se van a tratar los sprites, creo que es uno de los aspectos másconocidos de un juego y nunca está de más empezar con lo básico ya que casi cualquierjuego que no sea de texto tendrá dibujos en la pantalla y es primordial saber cómo alma-cenar y dibujar esos dibujos.

    ¿QUÉ ES UN SPRITE?

    Podemos definir el sprite como un mapa debits que el ordenador va a manejar y posicio-nar en pantalla. En otras palabras, es un di-bujito que se puede colocar en cualquier par-te de la pantalla tantas veces como se desee.Dependiendo de qué parte del ordenador ha-ga las operaciones necesarias para dibujarese sprite, se tratará de sprite por softwareo por hardware.

    Si la CPU del ordenador tiene que hacerlotodo se trata del un sprite software. En casode que sea el chip gráfico (u otro) el quepueda controlarlo independientemente de laCPU, es un sprite hardware.

    ¿Por qué es importante esta diferencia? Puesporque un sprite por software requiere usarla CPU para dibujar y por lo tanto, hay querealizar los programas que los traten, desdeel dibujado del sprite hasta la restauracióndel fondo, pasando por cualquier otra necesi-dad que se nos antoje, esto redunda en unadisminución del rendimiento del programa. Aiguales condiciones un mismo programa quedibuje el sprite por software es más lentoque uno que lo dibuje por hardware. Perotambién tiene algunas ventajas. Por ejem-plo, podemos hacer lo que queramos con lossprites y hacerlos como queramos porque,por el contrario, muchas veces, los spritespor hardware tienen que cumplir algunascondiciones de tamaño, número de sprites,colores, etc.

    DIBUJANDO UN SPRITE

    Hay varias formas de dibujar un sprite enpantalla, aquí no vamos a entrar en si es porsoftware o por hardware, suponemos que,simplemente, se dibuja. Vamos a suponer,por simplicidad, y porque se suele hacer así,que el sprite es rectangular, quedando defi-nido su tamaño por un ancho y un alto.

    La forma más simple de dibujarlo es hacerlosin aplicar ningún filtro ni operación, es de-cir, lo que tenemos en el mapa de bits es loque se verá en pantalla, no habrá transpa-rencias ni interacción con el fondo. Si hayalgo detrás, se dejará de ver en toda la ex-tensión del sprite. Por lo general, esta formade dibujar el sprite sería la más sencilla y lamás rápida si tuviéramos que hacerlo porsoftware.

    Si el sprite tiene partes transparentes biensea porque no es rectangular o porque real-mente tiene un ―hueco‖ desde el que se verá

    el fondo. Así a priori, se me ocurren dos solu-ciones para representar esa transparencia.La primera sería usando uno de los colorescomo transparente y la segunda, usando más-caras.

    En el primer caso, si usamos uno de los colo-res como transparente, el programa, mien-tras está dibujando, analiza el color y si re-sulta que es el marcado como transparente,no lo dibuja, dejando el fondo en su lugar.

     Videojuegos: Sprites  Videojuegos: Sprites  Videojuegos: Sprites   Por Artaburu

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 29 

    La desventaja en el sprite por software esque se pierde uno de los colores disponiblespara representar el sprite. En el sprite porhardware suele haber un color transparenteasí que ahí no se perdería nada.

    En los sprites por software, realizar el pro-grama que dibuje los sprites de este modopuede ser complejo y resultar en una rutinalenta. En el CPC, por ejemplo, si estamoscon sprites en modo 0, por cada pixel hayque controlar dos bits de un byte que encimano están seguidos y no digamos en modo 1.Hay que controlar 4 bits alternativos del by-te, tanto para el sprite como para el fondo…esto resulta en un código complejo y con mu-cho salto… y muy lento. 

    La segunda opción es utilizar máscaras. Lamáscara es la cáscara que rodea a un sprite,si el sprite fuera de un solo color, la másca-ra podría considerarse como una imagen ennegativo del sprite.

    Veamos la propiedad en la que se basa estarepresentación: Supóngase que se tiene unfondo determinado y un sprite a dibujar so-bre él, manteniendo las transparencias. El

    proceso consiste en hacer un hueco para elsprite en el fondo de modo que éste encajeen él perfectamente. El hueco lo hacemosmediante un AND entre el fondo y la másca-ra. El AND hace que la parte donde hay spri-te, se borre del fondo puesto que en la más-cara hay 0. (0 AND cualquier cosa=0 ). Trastener el hueco, se hace un OR del fondo conel sprite y voilà, ya lo tenemos. El OR respe-ta lo que hay siempre que uno de los pará-metros sea 0. Como el hueco son 0, al hacerOR con el sprite, éste se ―copia‖ en el hueco

    del fondo.

    Máscara del sprite

    Sprite

    Fondo

    Sprite pegado directamente en el fondo

    Fondo + máscara, AND, se recorta el fondo.

  • 8/18/2019 Revista Usuarios Amstrad 4

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 30 

    Tabla de verdad AND

    Tabla de verdad OR

    Hay otras posibilidades para dibujar el sprite,bien sea usando la máscara o sin ella. Unatambién muy importante y habitual es el em-plear el método XOR. La propiedad de estafunción es que si se aplica 2 veces, se quedacomo antes de la primera vez. ¿Cómo ayudaesto o qué uso le damos? Bien, es una formamuy sencilla de simular el movimiento de los

    sprites por la pantalla puesto que en un pri-mer paso dibujamos usando XOR, actualiza-

    mos la posición del sprite y lo dibujamos en laposición anterior (con lo que se borra) y en lanueva, donde queda dibujado. Así de sencillo.Hay que tener en cuenta que al dibujar elsprite con XOR, es posible que el sprite no seaexactamente igual en todas las partes de lapantalla puesto que el fondo influye en el di-bujo del sprite y puede que algunos pixelscambien de color.

    A  B  A AND B 

    0  0  0 

    0  1  0 

    1  0  0 

    A  B  A OR B 

    Se puede ver cómo el sprite de la brujade Cauldron cambia al pasar

    por encima de la luna, esto es debido

    al dibujado XOR.

    Sprite pegado en fondo tras máscara con función OR.

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    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 31 

    Tabla de verdad XOR

    Y del mismo modo que con el método XOR,se pueden imprimir los sprites en la pantallacon un AND, un OR, NEG… cualquier cosa quese nos ocurra dará distintos resultados, todoes probarlo y ver si nos gusta y nos sirve.

    OTRAS CONSIDERACIONES SOBRE LOS SPRITES

    A continuación se mencionan algunos aspec-tos extra que pueden tener que necesitarse oconocerse sobre el uso de los sprites:

    Girar sprites: Para aprovechar un sprite y nodefinir uno nuevo, es habitual utilizar distin-tas rutinas de impresión de acuerdo a si semueven a la derecha o a la izquierda. Algu-nas máquinas son capaces de hacerlo auto-

    máticamente (sprites hardware), son capacesde girar el sprite tanto en horizontal como envertical. En caso de que no se pudiera, ha-bría que definir los sprites en todas esas posi-ciones. Cuando se trabaja con sprites porsoftware se puede optar por cualquier solu-ción: Una única rutina y sprites guardados entodas las posiciones o varias rutinas y un solosprite. A gusto del consumidor y de la memo-ria disponible.

    Cortar sprites software (sprite clipping). Enocasiones, un sprite puede entrar o salir dela pantalla y no aparecer dibujado entero.Para estos momentos también se requierealguna rutina específica que tenga en cuentala parte visible del sprite, su uso permitirádibujar la parte del sprite que se desee. Larutina suele ser más lenta que la rutina nor-mal por eso de tener que controlar el anchoy el alto visible y también el ancho y alto to-tal del sprite.

    Sprites compilados (software). Cuando se ne-cesita velocidad más que otra cosa, se puederecurrir a los sprites compilados. En realidad,un sprite de este tipo es un pequeño progra-ma que lo que hace es dibujarse a sí mismo.Es complicado realizar los sprites compilados

    pero resultan en un dibujado de lo más rápi-do pero con la desventaja que tienen es queocupan bastante más espacio que cualquierotro sprite y que no se pueden cortar.

    Captura de sprites/fondo (software). Se po-dría considerar lo contrario de imprimir unsprite: es la copia de un rectángulo de panta-lla y su almacenamiento en memoria. El usoque se puede dar a esto es múltiple. Unejemplo podría ser la captura del fondo para

    luego restaurarlo al mover un sprite.

    ENLACES Y OTRAS COSAS

    Para aprender más y resolver dudas:

    http://www.amstrad.es/forum http://espsoft.amstrad.es/ 

    En estas direcciones se pueden encontrar di-

    versos ejemplos en varios lenguajes de pro-gramación y plantear las preguntas y cuestio-nes que se consideren.

    Algunos programas para realizar sprites:

    Img2CPC: Convierte casi cualquier tipode formato de imagen en código ade-cuado para el CPC.

    Sprot. Aunque muy básico y sencillo,permite hacer sprites normales, contransparencia y con máscaras. En la si-guiente dirección está la última ver-sión:

    h t t p : / / w w w . a m s t r a d . e s / f o r u m /v i e w t o p i c . p h p ?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=a 

    A XOR B 

    0  1  0 

    1  1  1 

    http://www.amstrad.es/forumhttp://www.amstrad.es/forumhttp://espsoft.amstrad.es/http://espsoft.amstrad.es/http://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?f=9&t=995&start=0&st=0&sk=t&sd=ahttp://espsoft.amstrad.es/http://www.amstrad.es/forum

  • 8/18/2019 Revista Usuarios Amstrad 4

    32/90

     

    Revista de Usuarios Amstrad — Número 4 — Página 32 

    Seguro que alguna que otra vez te ha pasado que

    al desempolvar uno de tus queridos videojuegos

    originales en disco para CPC, la mala suerte se ha

    cebado contigo impidiéndote disfrutar del mismo,

    pues no hay manera de hacerlo cargar en el

    Amstrad. Es lo más normal del mundo. Hablamos

    de juegos editados hace más de 20 años y que po-

    siblemente no has vuelto

    a probar en mucho tiem-

    po.

    Por lo general si tu co-

    lección original ha esta-

    do guardada en unas

    buenas condiciones de

    luz y humedad y con po-

    co polvo ambiental, tus

    viejas glorias cargarán

    en tu CPC como el pri-mer d