second life - web 2.0 y comunicación audivisual

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life, metaversos y web 2.0 Tendencias de futuro Barcelona, 4 de octubre de 2007

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Presentación sobre Second Life utilizada en la charla de Octubre de 2007, en la UB - Comunicación Audiovisual a instancias del LMI.

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0

Second Life, metaversos y web 2.0Tendencias de futuro

Barcelona, 4 de octubre de 2007

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life es un mundo virtual inspirado en lanovela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de NealStephenson.

En el libro de Neal, aparecía un concepto llamadoMetaverso que describía un mundo virtual en el cuallas personas pudiesen interactuar, jugar, hacernegocios y establecer todo tipo de comunicaciones.

Un mundo virtual es una simulación por ordenadorde un espacio. Normalmente es una representaciónen tres dimensiones de accidentes geográficos,ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.

Dentro del mundo virtual, nos desplazamos einteractuamos con el resto de usuarios mediante unarepresentación nuestra, denominada Avatar.

Como referencia a la novela anteriormente citada, losmundos virtuales se denominan comunmenteMetaversos.

LOS METAVERSOS

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

El origen de los mundos virtuales (y por ende, delos videojuegos on-line), tal y como losconocemos actualmente, nos remonta a 1985.Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar deLucasFilm, crearon un mundo virtual llamadoHabitat para usuarios de Commodore 64.Permitía más de 16 jugadores simultáneos onliney un entorno gráfico de interacción.

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

1994: World Chat, era un chat 3D basado enavatares y salas virtuales propiedad deWorlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupoAerosmith, pionero en la innovación y el uso demedios digitales. Worlds.com fracasó por falta deusuarios y conexiones.

1995: Active Worlds, aún activo, se ve como laalternativa a Second Life. En su día, J.Crew oBanana Republic, usaron la plataforma comoescaparate para vender artículos reales.

http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

1999: Whyville.com, creada por científicos de laCaltech, es una comunidad 3D segura especialmentededicada a los menores de 8 a 15 años y a laeducación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de“ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través dejuegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2000: Habbo es una comunidad virtual creada porSulake para gente joven representados por Habbos.En ella, se pueden establecer relaciones sociales,acudir a eventos, comprar muebles y accesorios condinero real.

2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar aMySpace, en versión asiática, con más de 20 millonesde usuarios y una penetración del 40% del mercado.Cada usuario tiene un “minihompy” o set de serviciosque incluye una galería de fotos, tablón de mensajes,libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworldha llegado a facturar 120 millones de dólares y acabande abrir su versión para EE.UU.

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

2002: The Sims Online: es la versión en red de losSims popular juego de simulación social, y este esel punto diferencial: es simulado. La diferencia estáen la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, perono eres tú, es tu avatar.

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2003: There.com, es muy similar a Second Life,pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’shan hecho incursiones en este espacio paravender accesorios a los avatares. La moneda,Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real yla propiedad y el comercio están admitidas, si bienla creación está sometida a limitaciones.

2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 esun mundo virtual con una Real Cash Economy(RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puedecrearse una vez aunque evoluciona enhabilidades. Existen actividades como la minería,manufacturación, subastas, ganadería, gestión detierra que desarrollan una economía virtual. Adiferencia de Second Life, tiene componenteslúdicos importantes.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2002: Second Life. Lanza su versión beta.La diferencia de otras plataformas es que elmundo virtual es puesto a disposición de losusuarios que crearán y poseerán todo elcontenido. (Adidas, American Apparel, SunMycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG,Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters,ING Direct, ABN Amro, Universidad deHarvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan yexperimentan nuevos modelos de negocio,comunicación e interacción.

2006. IBM ha desarrollado su propio entornovirtual, para formar a sus trabajadores.Dentro del mundo se pueden manipulardocumentos, organizar conferencias oreuniones y compartir información. De lamisma manera, SUN Microsystem hadesarrollado su propio espacio con losmismos fines.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON

2007. Sony lanzará en octubre su juegosocial denominado Home. Inicialmentediseñado para ser ejecutado en unaPlayStation, permitirá la comunicación einteracción de personas conectadas a travésde Internet. Con un funcionamiento muyparecido a Second Life, tendrá la baza de unamayor riqueza gráfica.

2007. La MTV ha anunciado su intención decrear un mundo virtual para difundir loscontenidos de la emisora.

2007. BarbieWorld. El mundo virtual deBarbie, que permite la interacción entreadolescentes menores de edad.

2007. CocaCola acaba de lanzar en formatobeta, el primer mundo virtual de la compañía.

2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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LOS METAVERSOS - LISTA

Sora CityThereTowerChatTravelerVirtual IbizaVirtual Magic KingdomVoodoo ChatVPchatVZoneswhyrobbierocksWhyvilleWorlds.comYohoho! PuzzlePiratesHipipi

Active WorldsCoke StudiosCybertownDisney's ToontownDreamvilleDubitHabbo HotelThe ManorMokitownMooveMuseThe PalacePlaydoSecond LifeThe Sims Online

Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos)

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 La web 2.0

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GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

La WEB 2.0

“Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webstradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de estepensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicacionesde escritorio en muchos usos.” --- Wikipedia

Para entender la importancia de Second Life y los metaversos, hemos deentender qué significa la web 2.0.

La web 2.0 ha significado un cambio profundo en la comunicación on-line

Dejando de lado, las consideraciones técnicas, la web se ha convertido en unaherramienta de comunicación dónde la información fluye multilateralmente.

Los medios tradicionales de información y comunicación, han de tener presentelos nuevos formatos. Nadie había previsto el éxito y la importancia de Youtube en ladifusión de contenidos audiovisuales.

Es tan importante el conocimiento y la información como la manera decomunicarlo y conseguir masa crítica que lo haga propio.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

La WEB 2.0 COMUNIDADES

Más de 43 millones de usuarios activosMás de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007Un crecimiento de usuarios del 3% semanal

Más de medio millón de usuarios registrados en España

6 millones de usuarios. Suben más de 1.250.000 fotos y13.000 vídeos cada día.

2,5 millones de fotos el último més

6 millones de usuarios

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

La WEB 3.0

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 La WEB 3D

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 REFLEXIONES

¿Cómo afectará la web 2.0 a la creación decontenidos? ¿Y la web 3.0?

¿Cómo afectará la web 2.0 a la educación yformación? ¿Y al modo de trabajar?

¿Cómo debe actuar un comunicadoraudiovisual ante tanta información?

¿Supone un problema la adaptación a tantastecnologías? ¿Va muy rápida la web 2.0?

Las herramientas 2.0 permiten una mayordifusión de ideas y cambiar el proceso deproducción. ¿Las aprovechamos? ¿Lasconocemos?

¿El mundo es más global? ¿Nuestras ideasson locales? ¿Dónde queda la generación decontenidos particulares?

¿Ha de cambiar la forma de generar ydistribuir contenidos? ¿Podemos generar ydistribuir nuestro propio contenido?

¿Qué primará en el futuro? ¿La televisión o laweb?

¿El 3D será una herramienta de futuro?¿Veremos una web 3D?

¿Estamos preparados ante la competenciainternacional?

¿Conocemos suficiente nuestro entornotecnológico? ¿Tenemos una actitud activa opasiva frente a el?

¿Cómo será la creación de contenidos en elfuturo? ¿Qué tendencias de producción seavecinan?

¿Tendremos un acceso permanente, contínuoy veloz a la red?

¿Cómo reaccionarán la tele, el cine o lasproductoras audiovisuales?

¿Y la administración?

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 SERIOUS GAMES

Los nuevos contenidos son másvisuales. El usuario quiere participar en lacreación y difusión de los mismos. Las comunidades de usuariospotencian y amplifican dichos contenidos. La distribución pasa a ser global. Los contenidos pasan a ser globales.

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GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

La web 3.0 - 4.0

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GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

SERIOUS GAMES

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SecondLife, entornos virtuales y web 2.0

“Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, eldesarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad yamigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles sonlas posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad yamigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos conavatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos conotros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absolutanaturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life queconocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación deInternet?”

Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?

Second Life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Algunos datos significativos

NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando lastierras)

Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que secrean en el entorno.

Pueden comprar y vender bienes y servicios

Los residentes, pueden modificar suapariencia sin restricciones.

Pueden sumarse a grupos afines o crearuno. Es posible crear grupos de trabajo, dedebate, de lectura...

Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,que tiene un cambio fluctuante. Existe unmercado de divisas.

Casi 10 millones de usuarios registrados

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Comunicación

Comunicación por texto/chat Mediante mensajes privados (sin estar presente elusuario) Mensajes a grupos Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarrasvirtuales Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos … Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas… Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,powerpoints, gráficos…) Elementos animados (textos, pantallas, objetos…) Chat basado en proximidad con integración de audio.Sensación de estar en un entorno de conversación. Intercambio de objetos, direcciones La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación ylocalización

La comunicación en Second Life implica adaptarnos alnuevo formato:http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-para-conferencias-en-second-life.html

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Herramienta de Márketing Viral

Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública deNavarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,UADE…

Presencia Dentro de un entorno En espacio propio

Considerarlo un medio más Innovación (aplicación de un nuevo método) Aprendizaje y experimentación

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GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Acceso a información

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Comunicación audio-visual

Reproducir audios y vídeos. Crear entornosgráficos que reproduzcan estos medios.

Realizar interacciones con objetos y personasen 3D. Utilizar las propiedades físicas pararecrear escenarios.

Diseñar escenarios sorprendentes que cautiveny atraigan al espectador. Generar experienciassonoras y visuales de navegación.

Hacer aparecer personajes virtuales.

Utilizar el medio como escenario.

Utilizar el medio como herramientas decomunicación.

Experimentar

Conocer experiencias y aprender de otraspersonas u otras culturas.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Nuevos medios

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life - Recreaciones

Recreaciones históricas o geográficas Representar personajes de una obra, escenas o escenarios Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista Dar información adicional en el entorno virtual Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix) Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias deusuario

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Second Life, metaversos y web 2.0Tendencias de futuro

Miguel Angel MurasDirector de FactorSIM