shaan-hd+reperes

16
8/19/2019 SHAAN-HD+reperes http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 1/16

Upload: evilpyjama

Post on 07-Jul-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 1/16

Page 2: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 2/16

Shaan est un jeu de rôle français écrit par Igor Polouchine en 1993et édité en 1997 par la société Halloween Concept. Toute une gamme

avait alors été développée, du supplément de jeu, en passant par leroman et la bande dessinée. Cet univers de science fantasy avait àl’époque su trouver son public. Il revient en force vingt ans plus tard,tout en couleur avec un nouveau système de jeu, un Atlas complet,un site internet et une nouvelle gamme de suppléments...

2

vingt ans apres

Le pitch du jeuAvant le lm «Avatar» de James Cameron,il n’était pas évident de faire un pitch deShaan sans y passer des heures. Mainte-nant, c’est beaucoup plus simple, c’est«Avatar» puissance dix, avec dix races,dix peuples, dix castes, trois factionsHumaines, des morts-vivants, de la magie,une voie mystique et plein d’autres chosesencore...

Héos, et l’héossie...Le jeu se déroule surHéos, une planètedeux fois plus grande que la Terre, auxpaysages démesurés, aux climats violem-ment contrastés, et qui grouille d’unevie foisonnante. On appelleAnthéen

tout habitant d’Héos, en référence àl’Anthéos, le dieu créateur cité dans lamythologie Héossienne. Neuf espècesintelligentes ont mêlé leurs arts et leurscultures pour s’élever mutuellement ausein du continent nord-ouest baptiséHéossie. Lamagie fait partie de leurquotidien et elle permet de se jouer dutemps et des distances. Mais un jour,l ’Humain débarque sur ce monde à bordd’un astronef. Déchirant le ciel, brûlanttout sur son passage, il ne tarde pas àfaire de cette nouvelle terre d’accueil unenfer pour ses autochtones... Des peuples

sont massacrés, des lieux sacrés profanés,des villes colonisées. C’est toute unecivilisation ancestrale qui se désagrègepeu à peu sous l’inuence d’une théocra-tie écrasante, leNouvel Ordre, et d’unearistocratie industrielle machiavélique, lesGrandes Familles.Deux cents ans plus tard, le pouvoirHumain n’est plus ce qu’il était. Les luttesintestines, la corruption et les noyaux derésistance organisés le rendent inopérantau sein des provinces les plus éloignéesSeules la capitale et les grandes villessubissent encore la tyrannie des Hommes-

«Jadis, l’Héossie n’était que paix et harmonie. Nous avions réussi à vivre ensembleet à mêler culture et sang de chacune de nos races. Peu importait l’apparence de nos

frères, nous acceptions l’autre tel qu’il était. Nos arts s’enrichissaient, s’élevaientmutuellement. Nous étions une grande civilisation. Puis l’Humain est arrivé...»

p

L’Atlas du monde, qui contient plus de 300 lieux, sera réparti sur les 4 suppléments de la gamme.

Page 3: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 3/16

3

dieux. L’Héossie renaît peu à peu de sescendres. Des poèmes, des peintures, desmythes sont exhumés et de nouveautransmis aux nouvelles générations. Auxquatre coins du monde, des aventurierss’unissent pour bousculer l’ordre établi.Ils viennent en aide aux populations dé-munies, leur redonnent espoir et raviventen chacune d’elles la conscience d’appar-tenir à une grande civilisation... Avec leurCorps, leurÂme et leurEsprit, ils vontchanger le monde...

et maintenant ?Cette nouvelle édition deShaan place lecadre de jeu 20 ans plus tard. Le NouvelOrdre a été renversé par larésistance. LesHéossiens ne sont plus parqués par ethnieet peuvent de nouveau circuler librement.Mais les grands gagnants de l’histoirerestent lesNécrosiens. Ces morts-vivantsà l’Âme dégénérée disposent désormaisd’une enclave en Héossie : Wanal’ancienne cité libre, balafrée d’une portedonnant sur lesLimbes....Les castes ont repris du poil de la bêteet ont récupéré les divers réseaux de larésistance Héossienne qui a été déman-telée. CertainsArtistes héossiens ontd’ailleurs réussi à devenir de véritablesstars auprès des populations Humaines etcréent les phénomènes de mode que lesGrandes Familles s’arrachent et revendentà prix d’or.Les Héossiens ont ofciellement «gagné»contre les Humains et c’est désormais leConseil des Castes qui gère l’Héossie.Mais en réaltité, les lourdeurs administra-tives et la corruption font que les GrandesFamilles, dans l’ombre, tirent les celles.Desempires Nécrosiens se fédèrent etgagnent de plus en plus de terrain. On ditmême qu’une grande guerre se prépare.Quand aux Héossiens, abreuvés par uneforte culture de la consommation héritéedes Humains toujours plus présente, ilsperdent pied. Avant ils pouvaient entreren résistance, maintenant, comme ils sont«heureux et libres», prisonniers de leurs

désirs compulsifs, ils sont plongés dansune torpeur nécrotique.Les personnages,souvent mandatés par leur caste, devrontramener un peu d’équilibre dans toutcela...

www.Shaan-rpg.comC’est unsite weboù vous trouverez uneinterface pour créer votre personnage enligne, un simulateur de lancer de dés,un wiki pour découvrir le vaste monded’Héos, et un forum pour vous tenir aucourant de l’actu de Shaan. D’autres outils

sont prévus, et un jeu php est en cours dedéveloppement pour vous proposer toutessortes de quêtes à relever en solo ou engroupe.

une nouvelle gammeCettenouvelle édition s’est enrichie d’unatlas tout en couleur , d’un développe-ment important du monde, d’unsystèmede jeu entièrement revu et d’une nouvellegamme de suppléments.• Le livre du joueur (300 pages)- Tout pour créer un personnage, la des-cription générale du monde, le nouveausystème de jeu avec100 spécialisations et plus de250 pouvoirs.- Unposter de la carte du monde et del’Héossie- UnScénario :Le prince-Roche- Lacampagne Sareneï : épisode 1• L’erreur est Humaine- Le Monde des Humains- Kam et sa Technopole- Le Wooneï - LacampagneSareneï : épisode 2• Le feu intérieur - Le Monde des Résistants- Les Terres Brûlées, les Sables

et les Montagnes- Les Terres Pures- LacampagneSareneï : épisode 3• L’arbre qui cache la forêt- Le Monde des Trihns- Les Grands Arbres, les Rivages,

les Hautes Herbes et les Marais- Lacampagne Sareneï : épisode 4• L’ombre blanche- Le Monde des Nécrosiens- Le Monde des Sarens- Les Glaces et les Forêts Blanches- Lacampagne Sareneï : épisode 5

• Autres suppléments prévusElecland, Stonners, Darkeers, Taïr zon.

Héos, la planète du

monde de Shaan

L’Héossie, le continentdu jeu

Page 4: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 4/16

4

les races

boréalSURVIE : 5

Vigilance +1 Navigation +1

• Pouvoir racial : Vision Boréale

Le Boréal voit de nuit commede jour et ne subit pas le Malusde 2 aux Actions physiques dansl’Obscurité.

Grands navigateurs, ils parcou-rent les océans à bord de leursgigantesques «bateaux monde».Leur qualité d’observateurs leuront toujours porté chance etles ont préservés de la violencedu monde. Sortes de candidesau regard pur, les Boréals ne selassent jamais de découvrir des

choses. Ils représentent l’élément Eau.

Le voyage nourrit le Voyageur.Plus on se connaît, plus on estcapable d’appréhender le monde.

DarkenCOMBAT : 5

Armes de mêlée +1 Monture +1

• Pouvoir racial : Rage Darken Lorsqu’un Darken perd plus de la moitiédes points dans un de ses Trihns, il entreen rage : jusqu’à la n de la situation, les

blessures physiques qu’il inige au contactfont perdre un point deCorps supplémentaire• Blessure légère :-3 en Corps• Blessure grave :-5 en Corps• Blessure mor-telle -7 en Corps.

RedoutablesCombattants, ces«géants rouges»sont en perpé-tuelle lutteavec eux-

mêmes. Ilsmanient l’épée

et dressent leurs montures avec une dex-térité sans égal. Ils représentent l’élémentFeu.

Ce qui compte, c’est la passion.En combat comme ailleurs, il fauttoujours aller au bout de ce que l’onentreprend. Il n’y a pas de place pour lademi-mesure. Un coup donné à moitié ouune esquive imparfaite vous est fatale.

FelingSHAAN : 5

Intuition +1 Discrétion +1

• Pouvoir racial : Soutien Feling Le Feling bénécie d’un Bonus de 1 àtous ses Tests lorsqu’il participe à uneépreuve en Coopération liée à l’Âme.

Il est dit que le premier Maître Shaanisteétait Feling. Légende ou réalité, nul ne

le sait. Toujours est-il que les Felings sedistinguent des autres racespar une grande afnitéau Shaan. Leur intui-tion et leur sensibiliténaturelle les poussentà suivre ce mode devie qui leur procurebonheur et harmo-nie. Ils naviguentdans les eauxtumul-tueuses dela destinéeavec uneaisance qu’eux seuls possèdent. Ils symbo-lisent l’élément Terre.

Le Shaan donne un sens à la vie. En progressant dans cette voie, nous pou-vons être en harmonie avec l’univers,an que temps et hasard n’aient plusde prise sur nous. Tout est Shaan.

MélodienARTS : 5

Chant +1 Séduction +1

• Pouvoir racial :

Aura Mélodienne Les personnes du sexe opposé ont unMalus de 1 à tous leurs Tests lorsqu’ilstentent d’attaquer le Mélodien.

Sensible au beau, tout Mé-lodien accorde une grandeimportance à l’apparencedes choses, aux couleurs,aux sons et aux matièresainsi qu’aux saveurs. Ilest capable de convaincren’importe qui qu’un Objetn’ayant aucune valeur estun Objet d’art. Lorsqu’iln’est pas Artiste, le Mé-lodien reste un marchandredoutable. Ils symbolisentl’élément L’Autre.

Vivons toutes les expériences avant quela mort ne vienne nous arracher à ce mondede rêve.

WoonRITUELS :5

Éducation physique +1 Intimidation +1

• Pouvoir racial : Force Woon Le Woon bénécie d’uneprotection physique naturellede +2 à ajouter à sa Défensede Corps.

Force de la nature, leWoon plie les élémentsà sa volonté. Il s’imposeen tant que chef et tientà être respecté. La sauva-gerie qui sommeille en luiest souvent amenée à seréveiller. Mais tant quel’on ne conteste pas sonautorité, le Woon saitêtre aimable, voire at-tentionné. Imbattabledans tous les sports,il doit constammentse dépenser pour êtreau mieux de sa forme. On dit que l’énergied’un Woon est inépuisable. Ils représen-tent l’élément Animal.

L’expression du Corps est supérieure à celle del’Esprit. Ce langage passe outre les barrièresculturelles. Il est perceptible par tous et

permet de maintenir son autorité.

KelwinTECHNIQUE :5

Engrenages +1 Récupération +1

• Pouvoir racial : Logique Kelwin Le Kelwin bénécie d’un bonusde +2 à ajouter à sa Défensed’Esprit.

La société Kelwin repose surtrois concepts élémentaires :créer, bâtir et révolutionner.Se remettant sans cesse enquestion, le Kelwin cherchel’immortalité dans la création.

Boréal, Darken, Feling, Kelwin et Mélodien proviennent tous del’Ateï, une créature féline et bipède. Les Woons descendent du

Mologaï et les Ygwans constituent une évolution des Sarens, ces sauriens à la technologie surdéveloppée, disparus voilà des mil-lions d’années. Des trois races extra-héossiennes, seuls les Nomoïset les Delhions ont su parfaitement s’adapter aux natifs d’Héos,car les Humains restent hermétiques à ce nouveau monde...

Page 5: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 5/16

5

les races

Le Kelwin veut voler par tous les moyenspossibles et imaginables. C’est sans doutepour cette raison que l’on assiste à un telessor de machines volantes plus ou moinsables. Qu’importe le risque pourvu qu’onait l’ivresse. Ils représentent l’élémentObjet.

Tout peut se monter et se démonter, l’homme

comme le monde. C’est un pouvoir illimité quebeaucoup trop de gens sous-estiment, car dela création naît l’immortalité.

YgwanSAVOIR :5

Vie Sauvage +1 Histoire d’Héos +1

• Pouvoir racial : Régénération Ygwan L’Ygwan régénère 2points de Corps parJour en plus de sarégénération quoti-

dienne normale. Sesblessures physiques nepeuvent donc jamaiss’aggraver.

Témoins d’un tempsrévolu, ils contem-plent le mondeavec recul. Ilsn’attendentrien de la vieet ne s’attachent qu’àl’instant présent. Épicuriens de nature, ilstrouvent du plaisir en toutes chose. Leurrésistance naturelle hors du commun en

fait des compagnons de route très appré-ciés. Ils symbolisent le Végétal.

Dans la vie il y a des hauts et des bas. NotreEsprit appartient à notre reine mère. C’estelle seule qui est juge de notre destinée.

NomoïMAGIE : 5

Géologie +1 Maîtrise des Schèmes +1

• Pouvoir racial : Entropie Nomoï Le Nomoï bénécie d’un bonus de

+2 à ajouter à saDéfense d’Âme.

Gardiens de tous les se-crets, ils entretiennent,avec un certain plaisir,le mystère qui les en-toure. La Magie est poureux chose naturelle.C’est ainsi qu’ils ont pula transmettre facilementaux civilisations offrantquelques prédisposi-tions, telles que cellesdes Felings, des Boréalsou encore des Mélodiens.Certes, tout Nomoï n’est

pas Magicien, mais il possède une sortede familiarité pour tout ce qui sort durationnel.Ils symbolisent le Moi.

La vie ne doit être consacrée qu’à la Magie.Cet art nous transcende et nous permet de do-miner la matière, an que le grand équilibrene soit pas altéré. Travail et méditation sontles clés de notre condition.

DelhionSOCIAL : 5

Enseignement +1 Musique +1

• Pouvoir racial : Vol Delhion Le Delhion peut planer dans les airs auprix d’un point de Corps par heure de Vol,et peut s’envoler directement du sol endépensant 3 points de Corps.

Êtres mystérieux d’un autre âge, l’alluremajestueuse que leur donnent leurs ailesdéployées les apparentent à de grandsoiseaux. Leur tête sans visage, ornéede tatouages animés, intrigue. Grandspédagogues, ils savent toujours ensei-gner ce quel’on veutconnaître,grâce àleur facultéd’imitern’importequel son.Ce sontles repré-

sentants del’élément Air.

Je vais où le vent me porte. Le fait de ne riendécider est en soi une décision.

HumainNÉCROSE :5

Culture Humaine +1 Technologie +1

• Pouvoir racial : Névrose Humaine Lorsqu’un Humain effectue un Test deNécrose, il lance un dé d’Esprit en plusdu dé de Nécrose et a la possibilité depuiser dans son Trihn d’Esprit pouraméliorer son dé de Nécrose.

Les Humains ont débarqué sur Héos il ya maintenant 350 ans. La confrontationavec les héossiens fut très violente et les«Hommes des étoiles» ont vite imposéleurs lois aux autochtones. Il y a plusieursgroupes d’Humains : les fanatiques duNouvel Ordre, les libertaires des GrandesFamilles, les Renégats et enn, les Modé-rés, apparus il y a une vingtaine d’annéeset de plus en plus nombreux.Les Humains représentent les Limbes.

Les Héossiens sont des enfantsqu’il faut éduquer, faute dequoi ils se laissent aller à leur

sauvagerie et à toutes sortesde perversions hérétiques.

Seule notre foi envers le GrandCapital pourra nous sauver dela folie.

• Jouer un Humain

Les joueurs incarneront a priori des Humains Renégatsou Modérés, seuls habili-tés à pouvoir intégrer unShaani. Mais il est tout à

fait possible d’imaginer des groupes avec exclusivementdes membres du Nouvel Ordreet des Grandes Familles avec quelquesNécrosiens pour jouer des scénarios orientésvers le côté obscur des Limbes…

Nécrosien

NÉCROSE :5Violence bestiale +1 Cauchemar +1

• Pouvoir racial : Resistance nécrosienne Le Nécrosien ne tombe pas K.O lorsqu’unde ses Trihns devient négatif. Un Nécro-sien reste donc actif de Trihn à [-Trihn].En deçà, un Nécrosien meurt pour debon.

Issu de tous les peuples anthéens, lesNécrosiens ne constituent pas réellementune race, mais plus une communautédont la culture et les centres d’intérêts,initialement très divers, tendent vers unedégénérescence commune. Car si les Né-crosiens sont très différents à la base, leurdésespoir autodestructeur et morbide lesunit. Techniquement, un Nécrosien est unindividu mort, maintenu en «vie» grâce àla Nécrose. Cet état paradoxal leur donneune vision des choses déroutante pour lecommun des mortels.Les Nécrosiens représentent aussi lesLimbes.

• Jouer un NécrosienCe n’est pas forcément facile, car au seind’un Shaani, il devra prouver sa volonté de

retourner vers la lumière, ou trouver unebonne raison pour qu’il se fasse intégrerdans ce groupe sans se faire attaquer.Ses alliés attendront toujours le Nécro-

sien au tournant et ne lui pardonne-ront pas le moindre écart. Une façon

plus simple de jouer un personnagenécrosé reste de constituer un

groupe uniquement composéde Nécrosiens qu’Hu-mains et morphes

peuvent facile-ment intégrer.

Page 6: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 6/16

6

le systeme de jeuLa nouvelle édition nécessite trois dés à 10 faces (D10). L’idéalest d’en avoir un rouge pour le Corps, un jaune pour l’Esprit et unbleu pour l’Âme. Un quatrième D10 de couleur noire est associé àla Nécrose. Les valeurs utilisées vont de 1 à 9. Le 0, indique bien zéro (le chiffre des limbes) et se traduit toujours par un échec.

les Trihns

Ce sont des entités qui façonnent tousles êtres vivants d’Héos. À la mort de ces

derniers, leurs Trihns retournent chacundans leur plan d’origine pour se réincarnerensuite dans un nouvel être vivant. LesTrihns constituent l’essence vitale desindividus et sont de trois natures :

L’ESPRIT : Correspond à tout ce quise rapporte au mental du personnage, savolonté d’entreprendre, son équilibre psy-chique, ses facultés d’analyse, ainsi quesa capacité à emmagasiner des connais-sances, à s’exprimer et à inventer.

C’est le Trihn de la TECHNIQUE, du SAVOIRet du SOCIAL. L’échelle des valeursvarie de 3 à 30, du parfait demeuréau pur génie.

L’ÂME : C’est la face cachée del’individu, son être le plus profond. Elledénit son intuition, ses sentiments, sonémotivité, son afnité avec le monde invi-sible, sa magie, son charisme, sa chance.

C’est le Trihn de la MAGIE, du SHAAN et des ARTS. L’échelle des valeurs varie de 3 à 30,de l’inadapté malchanceux à l’amoureuxéternel.

LE CORPS : Représente tout ce quia trait au physique de l’individu, de lacoordination à l’endurance en passant parla force, l’agilité ou l’adresse manuelle, etl’adaptation aux éléments qui l’entourent.

C’est le Trihn des RITUELS, de la SURVIE, etdu COMBAT. L’échelle des valeurs varie de3 à 30, du freluquet maladroit au colosseathlétique.

les Domaines Ce sont les caractéristiques du person-nage, son individualité, son rapport aux10 éléments du Cercle des Réalités. LesDomaines sont regroupés par trois, chaquegroupe étant lié à un Trihn référent. Ledixième Domaine, la Nécrose, est un casà part et n’est rattaché à aucun Trihn enparticulier, si ce n’est que plus on a deNécrose moins on a d’Âme. L’échelle desvaleurs de Domaines varie de 1 à 15.10 Spécialisations sont associées à chaqueDomaine et donnent un aperçu du champd’Actions de ce dernier.

TECHNIQUETraduit le savoir-faire, l’intelligence

de la main et la maîtrise de la matière.Monter, démonter, pour réinventer, et ànouveau construire, voilà la passion deceux qui passent leur temps à utiliser ceDomaine.C’est le Domaine desNovateurs.• Spécialisations : Engrenages – Technologie – PilotageRécupération - Sens de la pierreSens du bois - Sens du cuir - Sens du métal

Sens du tissu - Sens du verre

SAVOIR Évoque la soif de connaissances,la mémoire, l’intellect et l’analyse. CeDomaine appartient aux chercheurs,aux scientiques, aux historiens, auxalchimistes, aux médecins, aux maîtresd’académie.C’est le Domaine desÉrudits.• Spécialisations :

Alchimie - Bibliothèque - BotaniqueCulture Humaine - Géologie - Histoired’Héos - Médecine - Protocoles - Ésotérisme

Zoologie

SOCIAL Reète le relationnel avec lesautres anthéens, l’éloquence, l’artd’articuler un discours, la séduction. C’estune source de pouvoir et de richesse pour

les politiciens, les marchands, les ensei-gnants et les diplomates.C’est le Domaine desNégociants.• Spécialisations :

Arpège - Bluff - Commerce - DiplomatieEnseignement - Langage Primal - LanguesExotiques - Psychologie - SéductionVie Urbaine

ARTSExprime la bre artistique, la

sensualité, et la créativité. Les musiciens,les peintres, les cuisiniers, les danseurset autres créateurs savent jouer avec les

émotions et en proter...C’est le Domaine desArtistes.• Spécialisations :

Arts appliqués - Arts du feu - ChantComédie - Déguisement - GastronomieLangage du corps - Lettres - MusiqueTrucages

SHAANSymbolise l’harmonie avec l’en-

vironnement, le magnétisme, la chancebrute, et par dénition la lutte contreles Limbes, pour le règne de la paix et del’équilibre. Il ouvre les champs des sensa-tions, du ressenti et du rêve, et indique àquel point les ux Trihniques vous aidentà soigner et capter le monde. La chance,l’empathie et le soin sont les piliers duShaan.C’est le Domaine desShaanistes.• Spécialisations : Embiose - Empathie Animale - Empathie

Anthéenne - Empathie Minérale - EmpathieVégétale - Intuition - Rêve - Soins de l’ÂmeSoins de l’Esprit - Soins du Corps

MAGIEIncarne les facultés magiques qui

permettent de déceler et contrôler les uxd’énergie Trihnique. Ce sont les Nomoïsqui ont appris aux héossiens à développer

Aventuriers fraîchementdébarqués en

Technopole

Page 7: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 7/16

7

le système de jeu

ce Domaine. La pratique de la magie passepar l’invocation de Trihns qui, une foismaitrisés, permettent de tordre la réalitéau rythme des sorts créés par les plusgrands Magiciens.C’est le Domaine desMagiciens.• Spécialisations :

Arcanes - Conjuration - Défense magiqueEnchantement - Transfert - Invocation Incandescence - Maitrise des SchèmesRégénération de Trihn - Voile

RITUELS Représente la foi dans les éléments

et la capacité à manipuler leur énergieprimale pour s’approprier leurs facultés.Les rites et les transes élémentairespermettent de décupler ses Domaines lorsd’épreuves physiques adaptées à l’élémentprié. Les rites et les transes se pratiquentsouvent en groupe.

C’est le Domaine desÉlémentalistes.• Spécialisations :Rite de Social - Rite d’Arts - Rite de SurvieRite de Technique - Rite de ShaanRite de Nécrose - Rite de CombatRite de Magie - Rite de SavoirRite de l’Animal

SURVIERéunit les capacités de déplace-

ment, de perception et d’adaptation à unenvironnement naturel. Ce Domaine estutilisé en permanence par tous ceux quiarpentent les terres sauvages d’Héos.C’est le Domaine desVoyageurs.• Spécialisations :

Acrobatie - Caravane - Culture HéossienneCulture Nécrosienne - DiscrétionÉducation physique - Monture - NavigationVie Sauvage - Vigilance

COMBATEst utilisé dans toute confronta-

tion physique, tant qu’il s’agit de manierune arme non Humaine. Il évalue égale-ment la capacité à établir une stratégie decombat, à commander des troupes, ou àintimider un adversaire.C’est le Domaine desCombattants.

• Spécialisations : Armimales - Engins de guerre - EsquiveForcer - Intimidation - Armes Lancées- Armes de Mêlée - Armes à ProjectilesPugilat - Stratégie

NÉCROSE

Personnie le côté sombre, lechemin parcouru par le personnage surla voie des Limbes, son degré de décom-position, et l’accumulation de pulsionsincontrôlables. Il sert à faire tout un tasde choses peu recommandables commecorrompre, voler, ou encore pactiser avecles Limbes. C’est la Nécrose que l’onutilisera aussi pour évaluer l’adaptation dupersonnage à la technologie Humaine.C’est le Domaine desOmbreset des Nécrosiens.• Spécialisations associées :

Armes Humaines - Biomorphie

Cauchemar - Contrebande - CorruptionExplosifs - Fraude - LarcinPacte Nécrotique - Violence bestiale

la mécanique DE JEU

LES TESTS DE DOMAINEUn Domaine est TOUJOURS utilisé pourrésoudre uneAction. Lorsqu’un person-nage tente une Action, le joueur effectueun Test de Domaine en lançant les 3dés de couleur (Corps, Âme et Esprit). On

parle alors de Test de TECHNIQUE, Test deMAGIE, Test de COMBAT, etc.Le résultat dudé d’Action détermine lesconséquences de l’Action du personnage.

Ledé d’Esprit est le dé d’Actionpour toutes les Actions dépen-dant de TECHNIQUE, SAVOIR etSOCIAL.

Ledé d’Âmeest le dé d’Actionpour toutes les Actions dépen-dant de ARTS, SHAAN et MAGIE

Ledé de Corpsest le déd’Action pour toutes les Actionsdépendant de RITUELS, SURVIE,et COMBAT.

Si ledé d’Action est inférieur ou égal au Domaine , le Test de Domaine

est égalau chiffre dudé d’Action.Si ledé d’Action est supérieurau

Domaine , le Test de Domaineest égal à 0.

• Le chiffre des Limbes : Obtenir un 0sur le dé d’Action se traduit toujours parun échec de l’Action, auquel s’ajoute laperte d’1 point dans le Trihn Actif.• Règle d’Or : La valeur d’un Domaine nepeut pas être inférieure à 1, quels quesoient les malus subis.

LES TESTS DE NÉCROSELes Actions de Nécrose sont sujettes à desrègles particulières :Un joueur qui effectue un Test de NÉCROSEne lance qu’un seul dé : le dé de Nécrose.Le dé de Nécrose doit être inférieur auDomaine Nécrose, comme pour les autresDomaines.Si le dé montre le chiffre des Limbes (0),le Test est égal à lavaleur du DomaineNécrose. Plus facile est la voie du cotéobscur…Le joueur peut choisir derelancer unefois le dé de Nécrose pour augmenter sonScore : il ajoute le résultat du nouveaulancer à son Test. Si la somme des deuxlancers reste inférieure au Domaine, ellereprésente le Test de NÉCROSE. Sinon, leTest est égal à 0.

LA SYMBIOSESi les trois dés présentent le même résul-tat, les trois Trihns du personnages sonten Symbiose. Le personnage bénécied’unBonus de 10 à ajouter à son Test deDomaine.Si les trois dés sont égaux à 0, le Testest unéchec critique, et le personnagedonne un Bonus de 10 à l’obstacle qui luifait face : un Bonus au dé d’Action de sonadversaire, des dégâts supplémentaireslors d’une chute, l’augmentation de ladistance qui le sépare de son objectif...Une symbiose permet d’augmenterimmédiatement de 1 point la valeur

du Domaine que le personnage utilisait pour réaliser cette Action, même s’il s’agit d’un échec critique.

PUISER DANS UN TRIHNIl y a deux façon d’améliorer un déd’Action :1) En le remplaçant par le dé d’un autreTrihn pour utiliser son résultat et obtenirun meilleur Test de Domaine que prévu.Le dé d’Action est écarté du jeu le tempsd’un Test, et le dé du Trihn puisé devient

le dé d’Action. 2) Enajoutant le résultat d’un dé à celuidudé d’Action. La somme des deux désdoit rester inférieure ou égale au Domainepour que le Test soit réussi.

Sabotage deGÉNOCORP par desWoons Combattantsdes Sables

Page 8: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 8/16

8

le systeme de jeu

En d’autres termes, on ne peut pas ad-ditionner le résultat de deux dés dont la

somme serait supérieure au Domaine.Lorsqu’il puise dans un Trihn le person-nage perd temporairement 1 point dansle Trihn puisé.

BONUS ET MALUS

Ils viennent modier le Test de Domaineaprès le jet de dé.

Un Bonus est une valeur à ajouterau Test de Domaine du personnage

Une spécialisation, de l’équipement, unemétéo favorable, un indice, une positionavantageuse peuvent donner un Bonus.Chaque niveau dans une Spécialisationfourni un Bonus de 1.UnBonus s’ajoute même si le Test de Domaine est égal à 0, mais pas si le déd’Action indique 0 (échec automatique).

Un Malus est une valeur qui réduitle Test de Domaine du personnage.

Un pouvoir, une difculté, un défaut, unegêne, ou des conditions inhabituellespeuvent donner un Malus.Si le Test de Domaineest négatif aprèsapplication des Malus, l’Action est unéchec.

la réussited’une ActionLe score nal de l’Action d’un personnageest donc égal à :résultat du Jet de dés + Bonus – Malus

Ce Test de Domaine dénit la qualité del’Action. Plus il est élevé, plus l’Actionaura de chances d’êtreune Réussite.Une Action est toujours confrontée à uneDifculté. Pour que l’Action du person-nage soit une Réussite :Le Test de Domaine doit être strictement

supérieur à la Difculté.Réussite = Test de Domaine – Difculté.

• Exemples de Difcultés : Normale = 0 Laborieuse = 3

Difcile = 6 Très Difcile = 9Extraordinaire = 12 Héroïque = 15Légendaire = 18 Chimérique = 21+

les trois défensesLorsque l’Action d’un personnage cible unautre personnage,la Difculté est égaleà la Défense de la cible.Chaque personnage dispose d’une Défensepour chacun de ses 3 Trihns égale à :Valeur actuelle du Trihn + Protection.Ainsi, une armure de cuir augmenterala Défense de Corps, des vêtements à lamode augmenteront la Défense d’Esprit,et un voile anécrotique augmentera laDéfense d’Âme.Lors d’une confrontation, l’Action d’unpersonnage est donc réussie si son Testde Domaineest supérieurà la Défense desa cible.La Réussite est égale au Test deDomaine moins la Défense adverse.La Réussite se traduit par exemple parun nombre de dégâts inigés par uneattaque.

Types d’Action

La plupart des Actions peuvent être réso-lues grâce à un simple Test de Domaine.Si la Réussite est positive, l’Action estréussie. Cependant, certaines Actions pluscomplexes demandent plusieurs Tests pourconnaître leur conséquence :

L’ÉPREUVEPour que l’Action soit réussie, la Réussitedoit dépasser laDifculté de l’Épreuveen plusieurs Tests de Domaine. ChaqueTest équivaut à une durée de temps passé(tour, minute, heure, jour,...).Les Tests de Domaine sont additionnéset placés en Réserve jusqu’à dépasser laDifculté de l’Épreuve.

• Plusieurs facteurs peuvent remettre laRéserve à 0 :- si le personnage change d’Action alorsqu’elle n’est pas encore réussie- s’il obtient un 0 sur son dé d’Action- s’il prend une blessure grave ou mortelle

LA COOPÉRATIONCertaines Actions peuvent être réalisées àplusieurs pour augmenter les chances deRéussite d’une Action ou accélérer la réa-lisation d’une Épreuve. Lorsqu’ils agissenten Coopération,plusieurs personnagespeuvent additionner leurs Tests. On ditalors qu’ils ont une réserve commune.C’est le meneur de jeu qui décide sil’Action est une Action Solo (réalisable parun seul personnage), ou une Action enCoopération (réalisable par un groupe depersonnages).

LA CONFRONTATION Quand deux personnages ou plus s’af-frontent (quelle que soit la nature de

cette Confrontation), ils effectuent leursActions en lançant un Test de Domainechacun leur tour dans l’ordre d’Initiative. Cibler un personnage est uneÉpreuve dont la Difculté est égale à la Défensede la cible. Si le Test de Domaine estinférieur ou égal à la Défense de sa cible,un personnage peut mettre enRéserve son Test pour l’additionner à son prochain

Test an de tenter de dépasser la Défensede sa cible au tour suivant. Dès que lasomme de plusieurs Tests de Domaineest supérieure à la Défense, la Réussitedétermine l’effet de l’Action. La Réserveest alors remise à 0, et le personnage peutréaliser une nouvelle Action.

le découpage du temps

• Le tour C’est la plus petite unité de temps, il durequelques secondes et permet d’effectueruneAction sous un Domaine et unGeste utilitaire comme un déplacement simple,prononcer une phrase courte, utiliser unpouvoir de Geste etc.• La situationIl s’agit de la résolution d’une scène, quidure en général quelques minutes, maisqui peut s’étaler sur une heure ou deux.Une rencontre, un combat, une discussion,une exploration, un Rituel élémentaire,une recherche en bibliothèque, une phased’enquête durent une Situation. Ellecommence lorsque les personnages sontconfrontés à uneproblématique courteet se termine lorsque cette dernière estrésolue (quelque soit le dénouement).• Le jourIl dure 30 heures sur Héos. Dix heuresde matinée. Dix heures d’après-midi etdébut de soirée. Et Dix heures de nuit. Un

jour est ponctué parune succession de situations.• La transitionElle est souvent associée auxvoyages,auxapprentissagesmais également auxellipses de scénario en général.

l’initiative Au début d’une Situation de Confronta-tion, chaque personnage impliqué lanceson Initiative. Elle sera valable pour toutela durée de la Situation et décrit l’ordredans lequel sont réalisées les Actions.

Initiative = 1D10 + SHAAN Certains pouvoirs permettent d’utiliser unautre Domaine à la place du Shaan

le surnombre Lorsque plusieurs personnages ciblentun même Trihn adverse, ils peuventagir en Coopération. Concrètement,

cela signie qu’un personnage peututiliser la Réserve d’un allié qui ciblele même Trihn que lui, an de l’ajou-ter à son propre Test de Domaine.

5

57

4

-1 point

7

Le 7 est unéchec car

supérieur à5 pour une

Action liée àla SURVIE.

En utilisantle Dé d’Esprit

pour son Action de

Corps, le joueur

obtient unTest de

SURVIE de5 mais le

personnage perd 1 point

d’’Esprit, ce

qui fragilise sa Défensed’Esprit..

7

Page 9: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 9/16

9

le système de jeu

les blessures

Le Corps est affecté par lesAttaquesphysiques, l’Esprit est atteint par lesAttaques mentales, et l’Âme subit lesAttaques nécrotiques. Le système deBlessures reste le même quelque soit leTrihn visé (qui est déterminé par la mé-thode d’attaque de l’agresseur)Si leTest est supérieur à laDéfense,la cible subit une Blessure légère :- 2 points de Trihn.Si leTest est supérieur à laDéfense x 2,la cible subit une Blessure grave :- 4 points de Trihn.Si leTest est supérieur à laDéfense x 3,

la cible subit une Blessure mortelle : - 6 points de Trihn.

Si le Trihn d’un personnage tombe à 0, ilperd le dé correspondant à ce Trihn.Si le Trihn d’un personnage a une valeurnégative, le personnage est K.O et tombeau sol.Si le Trihn d’un personnage a une valeurnégative égale à[- Trihn max], le person-nage meurt...

les soins

RÉGÉNÉRATION NATURELLESi le personnage est blessé dans un ouplusieurs Trihns, un cycle complet de som-meil (10 heures) ou une journée complètede repos dans des conditions agréables(20 heures) permettent au personnaged’effectuer un Test de Trihn pour chaqueTrihn blessé.

Le dé de Trihn doit être inférieur ou égalà la valeur maximum du Trihn.

Si c’est le cas, le personnage récupère unnombre de points de Trihn égal au résultatdu dé de Trihn.Le Test de Trihn a pour Malus la valeuractuelle du Trihn du personnage si elle estnégative.Si un 0 apparaît sur Test de Trihn, l’état duTrihn s’aggrave, et le personnage perd 1point de Trihn supplémentaire.

SOIN DES BLESSURES : Un soigneur peut tenter de soigner leTrihn d’un personnage en se lançantuneÉpreuve : il doit pour cela déclarer com-bien de points de Trihn il souhaite soigner.

Le nombre de points de Trihnà soigner x 2 dénit la Difculté

de cette Épreuve.Le soigneur peut réaliser un

Test par heure

jusqu’à dépasser cetteDifculté. Quandl’Épreuve est réussie, le patient regagnele nombre de points de Trihn xé par leSoigneur. Si l’Épreuve est interrompue, ouque le Soigneur obtient un échec pendantl’Épreuve, sa Réserve de Tests est perdueet le patient perd 1 point dans le Trihn àsoigner..

Un Soin est une Épreuve qui peut êtreréalisée en Coopération.

• Le Domaine et la Spécialisationutilisés dépendent du Trihn soigné :

Soin de l’Esprit = SOCIAL +Psychologie

ou SHAAN +Soins de l’Esprit Soin de l’Âme = ARTS + spécialisation au

choix ou SHAAN +Soins de l’Âme Soin du Corps = SAVOIR +Médecine ou

SHAAN +Soins du Corps- Soin personnel= MAGIE +Régénérationde Trihn

la magie Les Magiciens invoquent des Trihns depuisleur mondes primordiaux pour lancer desSorts.La Puissance d’un Trihn invoqué déter-mine le Bonus que le Magicien peut ajou-ter à son Test de Magie pour lancer un sort.Le Trihn du sort de Magie est consumé lorsde la résolution de l’Action magique. C’estun des seuls Domaines, avec les Rituelset la Nécrose, où un Bonus est accordélors de l’utilisation d’un pouvoir. Cela faitdes Magiciens des adversaires redoutés etredoutables.

les Rituels Chaque Spécialisation de Rituels permet de

s’investir de l’énergie d’un des 10 éléments(Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Ani-mal, Eau, Feu et Limbes) pour donner desBonus dans le Domaine correspondant.

Alors qu’elle se promène dans le rues de Kaelia, lacité aux dix portes, Regard de neige la Feling (E7,

Â9, C5) se fait apostropher par un Ygwan épais etbalafré (E6, Â3, C6) et un Mélodien grand et sec(E4, Â5, C6). Visiblement ils cherchent les ennuis...

1 Initiative Chaque joueur lance 1D10

auquel il ajoute sa valeur en Shaan.

Regard de Neige obtient 4 au dé. Grâce à son Shaande 5, elle dispose d’une initiative de 9.L’Ygwan otient 6 et le Mélodien 3 pour leur Testd’Initiative.

2 Début de TourChacun leur tour, les

personnages réalisent leur Action en lançantun Test de Domaine, de la plus grande à laplus petite Initiative.

3 résolution des Actions

1) Annonce de l’ActionRegard de Neige agit en premier : elle décided’utiliser son pouvoir «Humour décapant», utilisantles ARTS (Valeur de 5) sur l’Ygwan. Ce pouvoir fera

perdre des points d’Âme à ce dernier quand elle

parviendra à passer sa Défense d’Âme.2) Lancer de DésElle lance ses 3D107 2 6 3) Annonce du Test de DomaineRegard de Neige réussit son pouvoir avec un Testd’Arts de 2 (dé d’Âme bleu inférieur à son Potentield’ARTS). Comme elle n’a pas de Bonus particulier,

son Test de Domaine est égal à son dé d’Action .

4) Annonce de la DéfenseL’Ygwan a une Défense d’Âme de 3 (Trihn d’Âmeactuel, pas de protection).

5) Conséquence de l’ActionLe Test de la Feling n’est pas sufsant (inférieurou égal à la Défense), elle met donc son Test enRéserve (2) pour le prochain tour.

On résout de la même façon les Actions des deuxcrapules : ils veulent empoigner la feling, c’estle COMBAT qui sera utilisé avec la spécialisationPugilat. Ils ciblent donc le Corps de la Feling. Ilsont 5 en Combat et un Bonus de 2 (Pugilat niv 2).

Ils effectuent leur Action chacun leur tour :

Le Mélodien 3 6 1 Il puise dans son Esprit pour ajouter son dé d’Esprit jaune à de son dé de Corps rouge. Il dépense 1 point d’Esprit .

Cela lui fait un Test de COMBAT de 6 (4 du Test+ 2 de Bonus), ce qui est supérieur à la Défensede Corps de Regard de Neige (Corps actuel 5, pasd’armure). Il lui inige donc une blessure physiquelégère (perte de 2 points de Corps).

L’Ygwan 7 4 9Pour son attaque, l’Ygwan obtient 9 sur son déde Corps, ce qui est supérieur à son Domainede COMBAT. Il pourrait décider de puiser dans

sonTrihn d’Âme pour utiliser son dé bleu, maiscela affaiblirait sa Défense d’Âme et il craint lesattaques nécrotiques de la Feling. Il décide donc de

s’abstenir, et bénéce seulement de son Bonus de2, qu’il met en Réserve pour le tour suivant.

4

Résumé du TourLe déroulement duTour de jeu est résumé de manière descrip-tive par le meneur de jeu qui se base sur lesTests de chaque protagoniste.Le Mélodien décoche une droite à la Feling, alorsque son complice Ygwan est déstabilisé par la piqueverbale de la Feling.

5 Fin du TourSi la Situation n’est pas

résolue, on peut alors commencer un nou-veau Tour de jeu.

6 nouveau tour de jeu

Trihns des protagonistes :Le Mélodien (E3, Â5, C6) – Pas de réserveL’Ygwan (E6, Â3, C6) – Réserve de 2 en Combat +Pugilat Regard de Neige (E7, Â9, C3) – Réserve de 2 enHumour décapant Regard de Neige refait un Test d’ARTS pour son

pouvoir «Humour décapant».

Elle lance ses 3D10 :5 8 0 Elle puise dans son Esprit pour utiliser son dé jaune(perte de 1 point d’Esprit).Elle obtient un Test de 5 + 2 de Réserve =7.C’est plus du double de la Défense d’Âme de l’Ygwan(3), elle lui inige donc une blessure grave (-4 en

Âme).L’Ygwan perd sa Réserve et tombe à -1 en Âme : ilabandonne le combat, humilié par la Feling.L’Ygwan n’agit pas, c’est donc au tour du Mélodienqui, constatant que son compagnon est neutralisé,

prend la fuite : il s’éloigne de Corps mètres (6m).La Situation de Combat est résolue, et se terminedonc. Regard de Neige pourait décider de soignerl’Ygwan (nouvelle situation) an de l’interroger(situation supplémentaire), oui bien de s’en allerrejoindre ses compagnons (petite transition).

Déroulement d’une confrontation

Page 10: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 10/16

10

Ille rite d’itinerancescénario d’initiation

introductionLes personnages aimeraient obtenir lestatut d’itinérant pour rompre avec lamonotonie de leur quotidien. Ils ontfait part de leur souhait à leur maîtrede Caste et sont donc convoqués par leConseil des Castes à Kaelia, la cité aux dixportes dans la région de l’Odeï. Ils ne seconnaissent pas forcément, et pourrontse présenter sommairement (race et équi-pement) lorsqu’ils se rencontreront dansla salle d’attente du bâtiment du Conseildes Castes. Ils sont rapidement reçus parun administratif Boréal Érudit qui leurexplique l’Objet de leur venue d’un tontrès protocolaire :

« Vous êtes tous ici pour passer le Rited’itinérance. Les Maîtres de Castes de laCité vont vous recevoir tour à tour dansleur relai pour vous faire passer desépreuves liées à un Domaine particulier.

Si vous réussissez à valider au moins six épreuves, vous gagnerez votre statutd’itinérant et nous vous conerons les

précieux sauf-conduits qui vous permet-tront de voyager de relais en relais pourdécouvrir le monde.Vous devez choisir et passer ces épreuvesen groupe an d’éprouver votre cohé-

sion. Vous pouvez les enchainer dansl’ordre de votre choix.Voici un plan sommaire de la ville

sur lequel sont indiqués les dix relaisde Castes où vous pourrez trouver lesmaîtres examinateurs, ainsi qu’unerapide description de ces derniers.

Vous avez six heures, bonne chance !»Le meneur de jeu peut en proter pourexpliquer sommairement aux joueurs letemps sur Héos...

ÉPREUVE DE TECHNIQUERELAI DES NOVATEURS :Il s’agit d’un

vaste entrepôt ouvert aux quatre ventspar de larges ouvertures d’où proviennentdes cris et de la fumée.

MAÎTRE NOVATEUR :

Bilmos est un Kelwin des Terres brûléesen fauteuil roulant motorisé qui passe sontemps à hurler des ordres indiscutables àses apprentis et initiés.

SITUATION : Un aéroscooteren surchauffes’est emballé etest en train devirevolter dansl’atelier, horsde contrôle,

en causant des dégâts importants au

matériel stocké dans cet immense hangar.Les personnages vont pouvoir trouver làune occasion de s’illustrer pour s’attirerles faveurs de Bilmos.

TESTS SOLOS :Deux personnages doivent monter surl’aéroscooter en plein vol :

SURVIE +ÉDUCATION PHYSIQUE (diff 1)> pour réussir à grimper sur l’aéroscooter> un Test par Tour de Jeu> échec = -1 point de Corps

Ensuite, un personnage doit faire un Testde :

TECHNIQUE +Pilotage(diff 0)> pour diriger à peu près l’engin> un Test par Tour de Jeu> échec = -1 point de Corps aux deuxpersonnages à bord

L’autre personnage doit réussir un Testde :

TECHNIQUE +Technologie(diff 0)> pour couper le moteur.

Cette épreuve devrait durer dix minutes.

CONSEILS : Si un seul personnage parvient à monter sur l’aéroscooter, vous pouvez l’aider avec un apprenti novateurlocal qui l’aidera à piloter ou couper les

gaz, au choix.

ÉPREUVE DE SAVOIRRELAI DES ÉRUDITS : La grande

bibliothèque a été récemment ouverte àla consultation publique. Elle contientbeaucoup de livres rassemblés sur le

thème de l’Histoire d’Héos et classés pardes apprentis Érudits qui travaillent dansun silence reposant.

MAÎTRE ÉRUDIT : Ok’fek, le vieil Ygwandes marais responsable de cette biblio-thèque est non seulement très lent, mais

il radote aussibeaucoup, ce

qui équi-vaut à unedouble peinelorsqu’onest obligéde l’écouterparler...

SITUATION : Le vieil Ygwan demandeaux personnages de faire des recherchesdans sa bibliothèque pour lui présenterune synthèse sur Les grands ux migra-toires des descendants des Ateïs pendantl’ère brumale. Tout un programme...

ÉPREUVE EN COOPÉRATION :

SAVOIR+ Bibliothèque

ouSAVOIR+ Histoire d’Héos> Difculté égale au (nombre de joueursx 3) pour contenter Ok’fek.> un Test par personnage par heure.

CONSEILS : Attention à ne pas perdretrop de temps ici, cette épreuve peut

s’avérer très longue. Les personnages peuvent demander l’aide d’un apprenti grâce à un Test deSOCIAL+ Bluff.

ÉPREUVE DE SOCIALRELAI DES NÉGOCIANTS : Le point

sur la carte indique la place du Marché,occupée par de nombreux étals improviséspar des marchands des peuples alentours.Leurs produits attirent de nombreuxcitadins.

MAÎTRE NÉGOCIANT : Jyz est un magnique

Delhion desMontagnes au tempéra-ment joueur.

Ce scénario d’initiation amène les joueurs et le meneur de jeu à découvrir le monde de Shaanet le système de jeu au travers d’épreuves organisées par 10 maîtres de Castes. Au terme de cet examen, les personnages pourront acquérir le statut d’itinérant, porterdes informations de relais en relais et découvrir les richesses de l’Héossie par le voyage.

Page 11: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 11/16

11

Départ et arrivée durite d’itinérance.

Il faut ensuite compter10mn de trajet entre

chaque point.

SITUATION : Le Maître Delhion donne1000 Crédos aux personnages pour qu’ilslui achettent un gros rubis. Seulement levendeur veut le vendre à 1500 Crédos. Ildoivent négocier.

TEST SOLO :

TECHNIQUE+ Sens du verre (diff 4) > pour savoir que le rubis est un faux : ladifculté du Jet de SOCIAL + Commercepasse alors à 2

TEST EN COOPÉRATION :

SOCIAL+ Commerce (diff 5) > pour réussir à négocier> réduction du prix de «réussite» x 100 ¢> échec : augmentation de 100 ¢

CONSEILS :Les personnages doiventêtre bons ou y mettre de leur poche pourramener la commande au Delhion.

Alternative : Un Test Solo de SOCIAL +Bluff (diff 2) pour convaincre le négociantque le Maître Delhion viendra payer lecomplément plus tard.

ÉPREUVE D’ARTSRELAI DES ARTISTES : La carte indique

l’emplacement du Grand Théâtre, duquelentrent et sortent tout un tas d’individusfarfelus.

MAÎTRE ARTISTE : Meloskilaiyéniolia est une Mélodiennedes Hautes Herbes débordée. Elle passedevant les personnages plusieurs fois

sans les voir.Ils devrontfaire preuvede créativitépour attirer sonattention.

SITUATION:Meloski est bien embêtée : une troupe detroubadours lui a fait faux bond à la der-

nière minute et il lui faut des remplaçantspour assurer un spectacle de rue au piedlevé. Rendez-vous est donné dans deuxheures pour donner un spectacle de leurcru.

TEST EN COOPÉRATION :Test sous des Domaines au choix des

joueurs pour attirer l’attention de laMélodienne. Au meneur de jeu de juger lapertinence de la méthode.

> le Test a une Difculté de 3 pour quela Maître Artiste s’intéresse auxpersonnages.> la Difculté est de 2 s’il s’agit d’un Testd’ARTS.> un Test toutes les 10 minutes

Le spectacle :TEST EN COOPÉRATION :

ARTS +Spécialisation au choix> Difculté de 10 pour satisfaire Meloskiet le public> les personnages n’ont droit qu’à un seulTest chacun> le spectacle dure 1 heure

CONSEILS : Attention à ne pas arriveren retard pour le spectacle à cause d’uneautre épreuve trop longue ! Les person-

nages, s’ils ne sont pas doués en ARTS peuvent essayer d’innover en utilisant unautre Domaine pour assurer le spectacle :COMBAT pour une démonstration martiale,TECHNIQUE pour fabriquer un décor impro-visé, MAGIE pour faire une illusion, etc.

ÉPREUVE DE ShaanRELAI DES SHAANISTESLe relai des

Shaanistes est en fait le lieu de travail dumaître Shaaniste de la ville : une vasteserre dans laquelle sont cultivées toutessortes de plantes rares aux propriétésvariées.

MAÎTRE SHAANISTE : Peau d’écorce est un vieuxFeling des grands Arbrestout tordu et crouteux.Il erre dans ces allées devégétaux exotiques, parlantà ses plantes et s’occupantd’elles avec générosité. Les

personnages le trouvent assis par terre entailleur en compagnie d’une étrange rochenoire translucide.

SITUATION :Le feling explique quecette pierre est malade et qu’il faut lasoigner. Un songe en a pris possession etil faut le dissiper. Mais attention car onpeut y perdre son âme.

CONFRONTATION :Ce Combat est une Épreuve en Coopéra-tion. Les personnages attaquent l’Anti-Âme du Songe avec un (Test de SHAAN +Rêve). Chaque personnage ajoute le ré-

sultat de son Test à la Réserve commune.Dès que la Réserve dépasse l’Anti-Âme duSonge, il subit une blessure dont la gra-vité dépend de la Réussite. La Réserve est

scenario d’initiation

Page 12: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 12/16

12

alors remise à zéro. Quand son Anti-Âmetombe à 0, le Songe perd son accroche surla pierre, et le Maître Shaaniste en protepour l’enfermer dans un écrin. L’épreuveest réussie.

SHAAN +Rêve> Caractéristiques du Songe :Anti-Âme : puissance = 2 x Nb de persosNÉCROSE 10 -Cauchemar +3Initiative : 1D10 + 10Tourment : Attaque d’Âme sur NÉCROSEcibles dont la Défense d’Âme est inférieureau (Test de NECROSE + Cauchemar) duSonge.

CONSEILS : Il peut être intéressant dedécrire le songe pour mettre de l’ambiance:des arbres voraces dansent en suivant unechorégraphie destructurée. Leurs bouches géantes projettent un liquide poisseux etnoir qui englue les personnages pour lesdévorer...

« Affronter les épreuves de la vie àcôté de ses compagnons est une chance.Certains groupes parviennent à réali-

ser des prouesses, lorsqu’ils agissenten Coopération. Une telle harmonie seconcrétise souvent par la création d’un

Shaani. Peut-être que lorsque vous vousconnaîtrez mieux, vous vous trouverezdes afnités et des buts communs. Fiezvous aux forces de vos alliés, car vous

serez également jugés sur l’union de vosTrihns. Bon vent à vous... »

Cette épreuve dure 1 heure ni plus nimoins.

ÉPREUVE DE MAGIERELAI DES MAGICIENS : Le relai des

Magiciens est une école de Magie touterécente qui s’est installée près de la placedu marché.

MAÎTRE MAGICIEN : Terre est un Nomoï quienseignait dans une écolede Magie nomade du tempsde l’oppression du NouvelOrdre et du génocidede Magiciens. Après laRenaissance, il quitta la

clandestinité pour s’installer en ville etcréa sa propre école de Magie. Son styletrès académique était souvent à l’originede conits avec les autres Maîtres de sonancienne caravane. Terre est très mépri-sant envers ceux qui ne connaissent pasde Sorts, donc tous les personnages.Paranoïaque, il passe son temps à de-mander que l’on arrête de regarder sonfocaliseur avec insistance, et a dire qu’ilse mée des voleurs. On sent qu’il estun peu atteint quand même...

SITUATION : Terre reçoit les person-nages dans une salle de classe qui sentencore le neuf. Il leur propose trois exa-mens pour évaluer leurs bases en Magie. Ilfaut réussir au moins deux examens pourréussir l’épreuve de MAGIE.

TEST SOLO :Terre commence par demander aux per-sonnages quel type de Trihn est en transitautour de lui.

MAGIE +Voile > pour reconnaître un Trihn d’Esprit.

Il leur demande ensuite d’identier lepouvoir qu’il a enchanté dans la daguequ’il leur présente.

MAGIE + Arcanes > Pour déceler un sort de Bouclier

Magique.> Avec une Réussite de 3, le personnagepeut préciser le nombre de charges (10).

ÉPREUVE EN COOPÉRATION :Pour nir, il leur demande d’invoquer unTrihn de leur choix.

MAGIE + Invocation > La Difculté est égale à la Puissance duTrihn souhaitée (de 1 à 10) x 2> au moindre échec, l’invocateur perd 1point de Trihn et l’Invocation échoue

Cette épreuve dure 1 heure ni plus nimoins.

CONSEILS : La Magie est un peu pluscomplexe à maitriser, mais peut poten-tiellement faire des ravages. Vous devez

faire ressentir aux joueurs que la MAGIEest un Domaine très puissant dont tous seméent, au travers du Maître Magicien.

ÉPREUVE DE RituelSRELAI DES ÉLÉMENTALISTES :A

quelques pas de l’enceinte de la cité, onpeut trouver un Temple dédié aux dixéléments. Son architecture est inspirée duCercle des Réalités : dix salles sont dispo-sées en cercle. Chacune d’elle est dédiéeà un élément. La salle centrale constituel’accueil du Temple, l’entrée est la salle del’élément Autre.

MAÎTRE ÉLÉMENTALISTE : Moju estun Woon obèse des Forêts Blanches quiest le seul Messie de Kaelia. Son élémentprimaire est l’Autre. Lorsqu’il ne participepas à un Rite élémentaire, il se tienttoujours dans la salle de l’Autre, à l’entrée

du Temple, prêtà accueillir lesvisiteurs.

SITUATION : Moju souhaite participerau rite élémentaire de leur choix avec les

personnages. Toutes les salles élémen-taires sont libres, et il serait ravi depasser 1 heure dans l’une d’elles.

ÉPREUVE EN COOPÉRATION :Un des personnages doit mener le Riteélémentaire dans la salle de leur choix.

RITUELS +Rite élémentaire au choix > La Difculté du Rite est égal au nombrede participants x 2> Il suft de réussir le rite pour s’attirerles faveurs de Moju.> un Test par heure

CONSEILS : Ce rite donnera aux person-nages un Bonus dans le Domaine corres-

pondant à l’élément prié pour la prochaineépreuve. Aux joueurs de bien choisir leDomaine pour améliorer leurs chances deréussite de l’épreuve à venir.Si les personnages choisissent un Rite deNécrose, Moju alertera tout de même leConseil des Castes.

ÉPREUVE DE SURVIE

RELAI DES VOYAGEURS : Le MulfEnrhumé est la plus grande auberge dela Cité. Située au cœur de la ville, on ytrouve une population très bigarrée etbruyante. On peut y boire, manger, dormir,

jouer, aimer, discuter, soigner les ani-maux… Tout Voyageur est ici chez lui.

MAÎTRE VOYAGEUR : Olioma est uneBoréale des Rivages dotée d’un brasbiomorphique. Elle accueille les aspirantsitinérants dans l’auberge,et sonne la corne d’Awakpour annoncer à tous lesclients de l’Auberge ledébut de leur épreuve.Les personnages sontalors poussés par la fouledans la grande rue toutedroite et balayée parles vents qui fait face à l’auberge. Desbarrières ont été aménagées et le publicen délire va se placer derrière.

SITUATION : La rue fait environ 100 mde long. Olioma explique aux personnagesqu’ils vont devoir faire une course maisqu’ils seront poursuivis par 3 mange-fesse,de gros carnassiers à la bouche pleine dedents. Les cages sont installées, on donnecinq secondes d’avance aux personnages.Top départ !

le rite d’itinerancescénario d’initiaiton

Page 13: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 13/16

13

Scénario d’initiation

ÉPREUVE SOLO :

SURVIE+Éducation physique (Diff10)> un Test par Tour> il faut une Réserve de minimum 11 pourarriver au bout de la rue, où les mange-fesses ne peuvent pas aller à cause deschaînes qui les retiennent.> un personnage peut sacrier 2 pointsde sa Réserve pour enlever 1 point à laRéserve d’un mange-fesse en lui lançantdes cailloux, en tirant sur sa chaîne, ou enattirant son attention.

Les mange-fesse font aussi la courseavec les personnages et démarrent avecune Réserve égale à 0. Ils font un Testautomatique de 2 par Tour, qui s’ajoute àleur propre Réserve. Chaque mange-fessepeut sacrier 1 point de sa Réserve pourcroquer les fesses d’un personnage qui aune Réserve inférieure à lui : le malheu-reux perd alors 2 points de Corps.

L’épreuve est réussie quand tous les per-sonnages sont arrivés au bout de la rue.Cette épreuve dure 10 minutes

ÉPREUVE DE COMBATRELAI DES COMBATTANTS : Les per-

sonnages ont rendez-vous à la Garnisonoù logent et travaillent les Combattantsresponsables de la sécurité de la Cité. Unapprenti Combattant qui mène la garde àl’entrée les conduira rapidement devant leMaître à la vue de leur justicatif d’aspi-rants itinérants.

MAÎTRE COMBATTANT : Taarkan estun colosse Darken des Sables souvent

torse-nu, les musclesproéminents couvertsde tatouages et de ci-catrices. Très er, il ac-cueille les personnagesdans une vaste salled’entrainement danslaquelle sont exposéesde nombreuses armes.

SITUATION : Taarkan leur propose unCombat. Ils devront le mettre à terre pourréussir l’épreuve. Il combattra seul, sansarme. Les personnages peuvent abandon-ner quand bon leur semble. Tous les coupssont permis.

CONFRONTATION :Ce Combat est une épreuve en Coopé-ration. Chaque personnage peut s’il lesouhaite utiliser la Réserve d’un allié qui

vise le même Trihn de Taarkan que lui,comme s’il s’agissait d’un Bonus à son Testde Domaine. La Réserve de l’allié est alorsremise à 0.

• Caractéristiques de Taarken :Corps 15 – Esprit 5 – Âme 5COMBAT 12 -Pugilat +3Initiative : 1D10 + 12

CONSEILS :Taarken est très fort sur le plan physique et il sera très difcile de lemettre à terre (Corps = 0) en Combattant sur le même terrain que lui. Il est parcontre très vulnérable aux attaques men-tales et nécrotiques, et il sera alors plusaisé d’épuiser ses Trihns d’Esprit et d’Âme

pour le mettre hors de combat.C’est la leçon qu’il enseignera aux person-nages à la n du Combat.Si les personnages sont tombés au combat,il faudra toutefois les soigner (voir règlesde soin) pour continuer les épreuves. Lemaître Shaaniste pourra venir aider les

personnages blessés.

Le Combat durera dix minutes.

ÉPREUVE DE NécroseRELAI DE L’OMBRE :C’est dans un

vieux bar miteux que les personnagesont rendez-vous. Enfumé, il est peupléde piliers de bars aux mines patibulaires,de receleurs peu recommandables, et detristes lles de joie. Même si sa devanturene paie pas de mine, le bar s’étend surplusieurs pâtés de maisons en un assem-blage de salles et de couloirs sombres.

MAÎTRE DE L’OMBRE : Dans un recoinsombre de ce bar labyrinthique, un Hu-main compte ses Crédos. Il semble prendreplaisir à étaler ses sales billets lorsqueles personnages se présentent à sa table.Le rapport de l’Ombre avec le Conseil desCastes reste ambigü. En théorie, l’Ombreest sensée gérer la petite délinquanceet les réseaux parallèles des tracs plusou moins licites. En pratique, l’Ombrecorrompt tout ce qu’elle touche et jouitd’une impunité totale. Elle est nécessaire

à l’équilibre detoutes chosesmais peuappréciée de lapopulation.

SITUATION:Elton Gold,puisque c’estson nom,

souhaite récupérer une console Arpègequ’il a prêtée à Bilmos, le Maître Novateur.Elle doit se trouver dans son grand atelier,abandonnée au milieu de son fatrasd’Objets technologiques. Elton présenteune photo de l’appareil aux personnageset leur demande de lui ramener discrète-ment sans éveiller les soupçons de Bilmos

qui voudrait la garder alors qu’il ne l’a pasdument payée.

TEST SOLO :Il faut se rendre chez les Novateurs pour

subtiliser la Console.SURVIE +Vigilance (Diff1)

> pour repérer la Console dans l’atelier

TEST SOLO :NÉCROSE+Larcin (Diff 3)

> pour subtiliser la console

Cette épreuve devrait durer 10 minutes.

CONSEILS : Si les personnages n’ont pasencore fait l’épreuve de TECHNIQUE, c’estl’occasion de faire d’une pierre deux coups.Sinon, s’ils l’ont déjà faite, ils pourront

se souvenir de l’endroit où se trouve laconsole sur un Test de TECHNIQUE + Tech-nologie, ce qui donnera un Bonus de 1 pourrepérer la Console. De plus, cette épreuvedevrait poser un cas de conscience propreà la Nécrose aux personnages car il s’agitd’un vol pur et dur (un Test de SOCIAL +Psychologie ou SHAAN + Empathie An-théenne face à Elton pourra le conrmer).Libre à eux de faire ou non cette épreuveambigüe.

EPILOGUELes maîtres de Castes se retrouveront doncpour un Conseil des Castes six heuresaprès le début de l’examen, épreuvesnies ou non. Les personnages pour-ront assister aux délibérations. Chaquemaître se prononcera en faveur ou non del’attribution du statut d’itinérant. Ils sebaseront sur les résultats de leur épreuve,et de leur comportement global durant lessix heures. La solidarité au sein du groupepeut faire pencher la balance en leurfaveur si une de leurs prestations était unpeu limite. Si les personnages obtiennentau moins 6 accords, le statut d’itinérantleur est attribué. On leur remet à chacunun sauf-conduitqui leur permettrad’être accueilli dans les relais de caste.En retour, ils doivent s’engager à porterla connaissance et partager l’informationpartout où ils iront.

gain d’expérienceChaque personnage gagne 6 Pointsd’expérience.• Augmenter un Domaine de 1 coûte

(valeur visée) PXs. Par exemple, à 5 enSOCIAL, il faut 6 points d’expériencepour passer au niveau 6.

• Si le Domaine augmenté est supérieur à4, le personnage gagne un pouvoir dansce Domaine.

• Augmenter une Spécialisation de 1coûte (niveau visé x 2) PXs.

• Un nouvelle Spécialisation coûte donc2 PXs.

Page 14: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 14/16

Voici six personnages prêts à jouer pour le scénario d’initiation «Le rite d’itinérance».N’hésitez pas à revoir la description de la race que vous allez jouer an de bien vousen imprégner. Photocopiez ces pages et découpez les personnages de votre choix.

G’d’nssing

3

5

4

2 5 2

3

5

31

YGWAN- Shaanistedes Rivages(Chasseur de stèle)

Felnos

6

4

2

3 2 1

3

5

44

KELWIN Novateur des Rivages(Récupérateur)

Spécialisations :• Engrenages +1 (TECHNIQUE)

• Récupération +3 (TECHNIQUE)• Technologie +1 (TECHNIQUE)• Culture Humaine +1 (SAVOIR)• Éducation physique +1 (SURVIE)• Navigation +1 (SURVIE)• Vigilance +1 (SURVIE)• Armes à projectiles +1(COMBAT)

Pouvoir de race• Logique Kelwin

Pouvoirs :• Armure de Fortune : protectionqui annule la perte de (Test deTECHNIQUE)/3 points de Corps• Amélioration offensive : Bonus

+1 pour (Test de TECHNIQUE)/3armes physiques pendant une

situation. (1/jour)• Esquive acrobatique: permetd’annuler une blessure physiquepar jour.

Acquis :- Outils de serrurier

(Engrenages +1) - Outils de Ferronier

(Sens du Métal +1)- Tenue de camouage

(Discrétion +1)- Longue Vue(Vigilance +1)- Vêtements de voyage

(Défense de Corps +1)- 100¢

• Taille : 1m30• Poids : 35kg• Gabarit : petit• Vécu : Felnos esttoujours en train debricoler pour s’affranchir desobstacles qui se dressent devantlui. Et quoi de mieux quel’inconnu pour se retrouver faceà des obstacles à résoudre ?De l’itinérance nait l’inconnu, quil’alimenteront en problèmes, qui luipermettront de faire preuve d’inventivité. CQFD...

Kena

3

2

2

4 1 3

6

4

53

DARKEN -Élémentaliste des Forêts Blanches(Disciple du Feu)

Spécialisations :• Arts du Feu +1 (ARTS)• Langage du Corps +1 (ARTS)• Rite de Combat +2 (RITUELS)• Éducation Physique +1 (SURVIE)• Vigilance +1(SURVIE)• Monture +1(SURVIE)• Intimidation +1 (COMBAT)• Armes de Mêlée +2(COMBAT)

Pouvoir de race• Rage Darken

Pouvoirs :• Armure élémentaire : Bonus de (Test de RITUELS + Rite)/2en Défense de Corps pendant 1situation. (1/jour)

• Invocation de Sylphe de Feu :Malus de réussite/3 en Défense deCorps à une cible pendant (Test deRITUELS + Rite de Combat) tours.(1/jour)• Positionnement stratégique :Initiative = 1D10 + COMBAT au lieude 1D10 + SHAAN

Acquis :- Grigri du Feu(Rite de combat +1)- Glaive Darken(Armes de Mêlée +2)- Arc Feling(Armes à Projectiles +1) - Armure Delhion

(Défense de Corps +1)- Bouclier d’appoint

(Défense de Corps +1)- 100¢

• Taille : 2m20• Poids : 100 kg• Gabarit : grand• Vécu : Këna est uneboule de nerf, elle ne tientpas en place. Son Maître du Feua tout de suite pensé qu’ellen’exprimerait pleinement safougue combattive qu’en courantà travers l’Héossie. Il a doncattendu que son apprentissage de lamaîtrise des éléments soit sufsant pourl’inscrire au rite d’itinérance le plus proche.

8

7

8

personnages joueurs

Spécialisations :• Histoire d’Héos +1 (SAVOIR)• Embiose +2 (SHAAN)• Empathie Anthéenne +1 (SHAAN)• Éducation Physique +1(SURVIE)• Culture Héossienne +1(SURVIE)• Monture +1 (SURVIE)• Navigation +1 (SURVIE)• Vie Sauvage +2 (SURVIE)

Pouvoir de race• Régénération Ygwan

Pouvoirs :• Connaissance partagée : Bonusde (Test de SAVOIR) pour uneÉpreuve de SAVOIR en coopération(1/jour)

• Coup de chance :Le shaanistepeut relancer ses 3 dés si le résul-tat ne lui convient pas. (1/jour)

• Furtivité de groupe :Bonus de(Test de SURVIE) à répartir entrelui et alliés pour prochain Test deSURVIE +Discrétion. (1/situation)

Acquis :- Tarot héossien (Ésotérisme +1)- Bestiaire ( Zoologie +1)- Champignons Relaxants (Soins de l’Esprit + 1)- Harnais de Monte (Monture +1)- Matériel de Voyage

(Vie Sauvage +1)- 100¢

• Taille : 1,80 m• Poids : 120 kg• Culte : aucun• Vécu :G’d’nssingparcourt l’Héossie depuistout petit en se joignant à descaravanes qui veulent bien desa compagnie. Un maîtrecaravanier, vantant l’accueil desrelais de Castes, lui a récemmentconseillé d’ofcialiser son statutde Shaaniste itinérant...

10

5

5

8

4

8

Page 15: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 15/16

15

création d’un personnageSi vous préférez disposer d'un personnagepersonnalisé, il vous suft de vous rendre surle sitewww.shaan-rpg.com et de suivre lesétapes pas à pas.

CE QUE JE SUIS (LA RACE) :Choisissezentre les 10 races du jeu décrites en pages 4 et5 de ce kit d’initiation, an de déterminer unDomaine à 5, deux spécialisations à +1 ainsiqu’un pouvoir de race.

D’OÙ JE VIENS (LE PEUPLE) :Choisissezparmi les 10 peuples suivants : Terres Brûlées,Marais, Montagnes, Hautes Herbes, GrandsArbres, Glaces, Forêts Blanches, Rivages, Sablesou Cités an de déterminer un Domaine à 5, oude le passer à 6 s’il s’agit du Domaine de race.Vous bénéciez également de 2 spécialisations

à +1. Elles passent à +2 si vous aviez déjà +1.CE QUE JE FAIS (LA CASTE) :Choisissezparmi les 10 castes suivantes : Novateur,Érudit, Négociant, Artiste, Shaaniste, Magicien,Élémentaliste, Voyageur, Combattant, Ombre,an de déterminer un Domaine à 5, ou à 6 ou

7 s’il s’agissait d’un Domaine de Race et/ou dePeuple. Le choix d’un métier vous donnera unespécialisation à +2.

AFFINER LE PERSONNAGE :Vous allezensuite dénir les autresDOMAINESseloncette règle simple : un Domaine à 1, deux à 2,trois à 3 et le reste à 4. À partir de 5 dans unDomaine, chaque point vous donnera accès àun nouveaupouvoir .Vous choisissez ensuite4 niveaux despécialisation. Vous disposez enn de5 acquis pour équiper votre personnage.

Mapoo

2

2

3

5 3 3

5

5

41

WOON - Voyageur des Hautes Herbes(Éclaireur)

Adam Greenless

5

4

5

3 2 1

2

3

35

HUMAIN Négociant des Terres Brûlées(Prospecteur)

Spécialisations :• Pilotage + 1 (TECHNIQUE)• Technologie +1 (TECHNIQUE)• Culture Humaine +1 (SAVOIR)• Arpège + 1 (SOCIAL)• Commerce + 1 (SOCIAL)• Langage Primal +2 (SOCIAL)• Navigation +1 (SURVIE)• Armes Humaines + 1 (NÉCROSE)• Contrebande + 1 (NÉCROSE)

Pouvoir de race :• Névrose Humaine

Pouvoirs :• Pressentiment :Initiative = 1D10 + SOCIAL au lieude 1D10 + Shaan

• Ouverture :Permet de déverrouiller automati-quement n’importe quel système àengrenages (1/jour)• Méchanceté gratuite : permetde relancer un Test de Nécrose par

jour

Acquis :- Manuel de mécanie

(Technologie +1)- Livre de comptes(Commerce +1)- Terminal Arpège (Rézo Arpège +1)- Arme de poing

(Armes Humaines +3)- Indic (Apprenti de l’Ombre)- 100¢

• Taille : 1m75• Poids : 65 kg• Gabarit : moyen• Vécu :Adam Greenless aun mauvais penchant pour lemensonge, ce qui lui causefréquemment des problèmes dansles endroits où il travaille... Cettenécessité de voyager l’a pousséà demander le statut d’itinérantpour pouvoir arpenter les terressauvages dans les meilleuresconditions.

Regard de Neige

2

3

5

5 5 4

3

3

21

FELING Artiste des Montagnes(Comédienne)

Spécialisations :• Langues Exotiques +1 (SOCIAL)• Psychologie +1 (SOCIAL)• Séduction +1 (SOCIAL)• Vie Urbaine +1 (SOCIAL)• Comédie +2 (ARTS)• Langage du Corps +1 (ARTS)• Intuition +1 (SHAAN)

• Discretion +1 (SURVIE)• Education Physique +1 (SURVIE) Pouvoir de race

• Soutien Feling Pouvoirs :

• Discours Revigorant : redonne1 point d’Esprit à (Test de SOCIAL)cibles (1 fois par jour).• Humour décapant : attaque

nécrotique (Test d’ARTS) contreDéfense Âme (1 Test par Action)• Transcendance :Bonus de (Testde Shaan)/3 en ARTS, SHAAN ouMAGIE pour la prochaine Action(1/jour)

Acquis :- Vêtements de mode

(Défense d’Esprit +1)- Voile anécrotique

(Défense d’Âme +1)- Matériel de grimage

(Déguisement +1)- Plantes curatives

(Soins du Corps +1)- Animal de compagnie

(Vigilance +1)- 100¢

• Taille : 1m70• Poids :70 kg

• Gabarit : moyen• Vécu : Regard de Neigea un tempérament joyeuxet une curiosité débordante.Elle désire plus que tout rencontrerdes gens intéressants, découvrirdes cultures étonnantes, etexercer son art à travers le mondepour raconter la vie. C’est donc toutnaturellement qu’elle s’est intéressée àl’itinérance.

Spécialisations :• Commerce +1 (SOCIAL)• Musique +1 (ARTS)• Rêve +1 (SHAAN)• Rite d’Arts +1 (RITUELS)• Culture Héossienne +1 (SURVIE)• Education Physique +1 (SURVIE)• Vie Sauvage +2 (SURVIE)• Intimidation +1 (COMBAT)• Pugilat +1 (COMBAT)

Pouvoir de race• Force Woon

Pouvoirs :• Musique Relaxante : redonne 1point d’Âme à (Test d’Arts) cibles(1 fois par jour)

• Perturbation élémentaire : Malus de (Test de RITUELS +Rite)/3 aux Tests du Domaine priépour une cible.(1/situation)

• Saut Félin : peut sauter Corpsx 2m en longueur et Corps m enhauteur (1/situation)

Acquis :- Épices(Gastronomie +1)- Tambour Woon (Musique +1)- Grigri de l’Autre(Rite d’ARTS +1)- Vêtements de voyage

(Défense de Corps +1)- Carte de Région (Wooneï)- 100¢

• Taille : 2m50• Poids : 230 kg• Gabarit : très grand• Vécu : Mapoo vient d’unerégion très reculée des Hautes

Herbes Froides, où la civilisationn’a pas encore réussi à percer. Fatiguédes rudes conditions climatiques,et avide de rencontres, Mapoo aempoigné son énorme tambour Woonet est parti à la découverte de l’Héossie.Il s’est vite rendu compte que le statut d’itinérant luiserait très précieux pour éviter tous les ennuis auxquels ila eu à faire face dans sa courte vie de troubadour.

5

9

7

5

4

9

9

8

5

Page 16: SHAAN-HD+reperes

8/19/2019 SHAAN-HD+reperes

http://slidepdf.com/reader/full/shaan-hdreperes 16/16

Création :Igor PolouchineDéveloppement : Julien BèsOptimisation de background :Vincent Lelavechef Communication Nord: Vincent Lelavechef Communication Sud : Léo FagganelliDirection de publication : Guillaume Gille-Naves

Contributions littéraires :Bernard Rastoin, Benoit Attinost,Julien Blondel, Mahyar Shakeri, Victor Polouchine, AlexandreMarchand, Julien Bès, Vincent Lelavechef, Igor PolouchineContributions visuelles : Mathieu Lauffray, Claire Wendling,Denis Bajram, Benoit Springer, Damien Jacob, BernardBittler, Jean Christophe Haut-bois, Kevin Lemoigne, Cyril

Nouvel, Dimitri Chapuis, Agnès Calcinette, Nadia Fontaine,Igor Polouchine

Contributions musicales : Cyril Planchon, Igor PolouchineRemerciements : Solaris, Matt le chacal,Yannock, Manu,Rodolphe Gilbart, Melchior Pelleterat de Borde, David Benoitet à tous ceux qui ont participé de près ou de loin à laRenaissance de Shaan...Merci aux partenaires presse et Web : Guillaume Bezançonpour JDR mag, Stéphane Gallot pour Casus Belli, Julien deJaeger pour D6dent Romaric Briand pour La Cellule et sci-universe.com.

®

• Édité par Origames143, avenue Maurice Thorez

- 94300 Ivry sur seine

Contact : [email protected]• Distribué par Iello

crédits

la petite histoireette nouvelle édition est le fruit dutravail d’une poignée de passionnés

et de rencontres faites de hasard etde nécessité.En l’an 2000, émergeait sur laMailing-List Shaan l’idée de travailler collective-ment à une nouvelle édition de Shaan,un jeu de rôle qui avait su se forger àl’époque une petite communauté surla toile, en dépit d’un système de jeupeu pratique et de certaines lourdeursconceptuelles. L’objectif était double,refondre le système de jeu et travaillersur une campagne de longue haleinean d’offrir aux joueurs un éventail detout ce qu’il était possible de trouversur Héos. Pour Igor Polouchine, l’auteurdu jeu, son aventure avec Shaan étaitde l’histoire ancienne, et il donna doncsa permission au groupe de diffuser lefruit de leur travail. Malgré la dispersioninéluctable des énergies sur un projetcollectif de cette ampleur, une poignéed’entre eux, parmi les plus motivés (Ju-lien Bès, Solaris, Vincent Lelavechef, Mattle Chacal, Yannock, Alexandre Marchand,pour ne citer qu’eux), surent maintenir leprojet à ot malgré les passages à vide.Au l des années, ils mirent en place lesbases de nouvelles règles de jeu, et lastructure d’une campagne épique. Julien

se dit qu’il pourrait être intéressant derecontacter Igor pour lui demander l’au-torisation de pouvoir éditer ce travail.De son coté, Igor avait alors l’opportunitéde rééditer Shaan sous licence Donjon &Dragon en quatrième édition. Il proposatout naturellement à cette équipe d’ap-prentis shaanistes de travailler ensemblesur ce projet de réédition. Après quelques

jours de délibération, la réponse fut sansappel : le petit groupe de passionnésrefusait que Shaan perde son Âme en de-venant un univers de D&D parmi d’autres.Dépité, l’auteur se résigna à constituerune autre équipe, et nalement ce quis’annonçait comme un vaste chantier neresta qu’à l’état de projet.Le temps passa... Julien reprit contact

avec Igor, histoire de savoir où en étaitce projet de réédition. Triste que cela

n’ait pas abouti, mais heureux de cetteopportunité de relancer le projet collectif,Julien proposa alors à Igor de travailleravec Solaris et Vincent sur un nouveausystème de jeu plus en phase avec sonunivers. C’est en 2010 que le chantier semis en place sur un forum dédié à ShaanRenaissance. Les collaborateurs de lapremière heure délaissèrent le projet pourvoguer vers d’autres horizons et c’estnalement le trio formé par Julien Bès,Vincent Lelavechef et Igor Polouchine quidonna Corps à cette réédition.Unnouveau système de jeu en rapportdirect avec les Trihns et le Cercle desRéalités fut conçu avec comme axes prin-cipaux la uidité de jeu et l’idée qu’in-carner un artiste ou un artisan procureautant de plaisir de jeu qu’un combattantou un magicien. La grosse campagnefut en grande partie réécrite pour mieuxcoller à la nouvelle édition.

Igor et Julien se trouvèrent de nombreuxatomes crochus, et c’esttout naturellement queJulien rejoignit en tempsque développeur web, lasociété Origames, fondée

par Igor, RodolpheGilbart et GuillaumeGille-Naves.Le binome Julien/Igorpermit à Origames dedévelopper toutes sortesd’outils informatiques etde sites internet.Il n’en fallait pas plus pour que germeune idée saugrenue : réaliser un jeuShaan en php... Cette idée prit peu àpeu tout son sens, et commença à seconcrétiser. Dès lors, jeu de rôle papieret jeu de rôle internet s’alimentèrent l’unl’autre, le but recherché étant que lesdeux systèmes de jeu soient totalementcompatibles : qu’un personnage créé pourle jeu de rôle papier puisse ensuite êtreutilisé dans le jeu internet en conservant

les mêmes caractéristiques et inverse-ment. Le moteur de jeu php est à l’heure

actuelle bien avancé et de nombreuxblocages techniques ont été levés. Mais ilreste encore beaucoup de travail...Le site internetshaan-rpg.compermetpour l’instant de créer des personnagespour la nouvelle édition du jeu et d’ex-plorer un Wiki dédié au monde d’Héos.Mais de nombreux outils sont d’ores etdéjà développés et d’autres le seront dansl’avenir pour permettre aux joueurs d’ex-plorer l’atlas d’Héossie et aux meneursde jeu de se créer leurs propres zonesde jeu. Et puis enn, si tout se passebien, un système de quêtes, de gestionde ressources et d’interraction entrepersonnages sera intégré dans l’atlas,pour permettre enn de jouer à Shaan surinternet.

L’édition de Shaan parOrigames fut uneévidence etIello se proposa spon-tanément de distribuer le jeu, ayantdéveloppé avec Origames de nombreuxpartenariats à succès (King of Tokyo, Le

Roi des Nains, Crôa, Innovation, Konito,Joomba...). C’est ce nouveau partenariatqui va permettre de concrétiser la Renais-sance de Shaan, amorcée il y a 13 ans parun groupe de doux rêveurs, et façonnéepar un Shaani passionné et déterminé.Nous espérons que la couleur que nousavons apporté àShaan Renaissance vousfera voyager autant que nous...

Vincent, Julien et Igor

c