smartcity + gamification = playable city

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

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Page 1: SmartCity + Gamification = Playable City

Master Sole 24 Ore 23/02/2013

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GAMING GENERATION

La Ganerazione Y/Millenials ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentanoun forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazionedigitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nellelunghe sessioni di gaming! Di conseguenza si aspetta anche nuove forme di interazione e partecipazione attiva nei luoghi in cui risiedono.

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SMART CITY HYPE

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In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare perrispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani,l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche econseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola,rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software ohardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco digran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre airesidenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che latecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento ela gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

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Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardidi decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandireuna città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ognietà, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o,ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsiper il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l'intersezionevita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti.

Le risposte del futuro nel 1989

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Nel 1999, Shenmue per Dreamcast portò per la prima volta il genere “Open World” all’interno di località asiatiche ricostruite in 3D. La grafica,abbinata alla possibilità di interagire profondamente con l’ambiente circostante, fu uno degli elementi di rottura rispetto al passato.Paradossalmente il gioco vendette più in USA ed Europa che in Asia.

SHENMUE: ASIA MODERNA IN UN GIOCO

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Watch Dogs di Ubisoft del 2014 prende spunto dall’OEM (office emergency management) di Chicago. Un sistema di 24.000 telecamere, privatee pubbliche, inter-connesse che aiutano a monitorare in tempo reale la città. Il gioco vede protagonista un hacker eroe impegnato asopravvivere in una Chicago controllata da una rete nota come Central Operating System (ctOS). Il sistema usa le informazioni pergestire la città e risolvere problemi complessi: ingorghi del traffico, lotta contro il crimine, gestione energetica..con inevitabili ripercussioni sullaprivacy dei cittadini.

CHICAGO IN UN VIDEOGIOCO

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Watch_Dogs WeareData è il primo sito web che raccoglie in un solo spazio i dati di pubblico dominio su Parigi, Londra e Berlino.Ognuna delle tre città è ricreata con una mappa in 3D e permette agli utenti di scoprire in tempo reale quali informazioni servono perorganizzare e gestire le città moderne. È inoltre possibile visualizzare le informazioni riguardanti gli abitanti delle città, attraverso la loro attivitàsui social network.

WATCH DOGS DIVENTA REALE

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6 LEZIONI dai

VIDEOGIOCHI

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FUN

#1 COMPONENTE FUN

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COSA E’ FUN?

Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertentein base al modo in cui viene disegnata e proposta.

NON FUN FUN

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Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente nonlo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse perun videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”.

LA TEORIA DEL “FUN”

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Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare ideedove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano ilproprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativasi potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.

THE FUN THEORY

+ 66%

+ 130% TheWinner: -22% velocità

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Vincitore del premio Bristol Playable City 2013, Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti.

HELLO LAMP

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#2 COSTRUIRE UN RACCONTO

I videogiochi costruiscono artificialmenteuna storia che attrae i giocatori apartecipare ed a raggiungere l’obiettivoindicato.

Vid

eogio

co

Vid

eogio

co

Il giocatore viene immerso in un contesto significativoall’interno del quale ogni sua azione diventa epica ememorabile conferendo continui rinforzi psicologici allasua permanenza nel sistema.

Nella vita spesso ci si domanda

Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?

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SimCity rende tutti “Sindaci” dando loro uno straordinario potere e responsabilità nei confronti della neonata comunità urbana. Sentirsi protagonista, partecipi delle scelte, un eroe a cui è stata assegnata una missione, vedere che le proprie azioni contano e hanno ripercussioni aiuta a creare un forte senso di engagement. Perchè non inserire una componente di storytelling in ambito urbano?Gamification Design Deck : storytelling + Epic Meaning.

MILIONI DI SINDACI IN SIMCITY

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TRAMA: DIVENTA IL BUYER

In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attoredelle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 17

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The Georgia Department of Transportation ha chiesto ai propri cittadini feedbacks su come dovrebbe essere investito il budget riservato aitrasporti nei prossimi 25 anni. Un sito web, appositamente realizzato, immerge il giocatore nel problema attraverso lo storytelling ed esposizionechiara del problema. Una interfaccia game like consente di inviare il feedback in modo innovativo. Al termine del processo viene comparato ilproprio sforzo con quello della comunità.

ACCADE IN GEORGIA

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#3 CROWDSOURCING + OPEN DATA

Nel MMORPG fantascientifico Eve Online, 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classeTITAN. Da sempre numerosi video-giochi hanno conferito al giocatore il potere di creare o co-creare nuovi oggetti, livelli, tracciati…

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Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre for Architecture and Design. Ricostruiscefedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1 blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici, ed è lì che possono intervenire architetti, pianificatoriurbani, videogiocatori, cittadini per pianificare la città del futuro e facendo di questo progetto uno strumento di dialogo con l’amministrazione.Gamification Design Deck : Self Design, Potere Collettivo, Ikea Effect, Ownership.

MINECRAFT A STOCCOLMA - BLOCKHOLM

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MINISTERO DEL LAVORO INGLESE

PROGETTO: Coinvolgere I dipendenti del ministero nei processi di innovazione, ascoltando le loro idee.PROBLEMA: In assenza di incentivi economici, creare questo nuovo comportamento presso migliaia di dipendentiSOLUZIONE: Idea Street è una piattadorma online che, attraverso diverse logiche game like, favorisce la partecipazione attiva, la submissiondi idee, l’engagement e la gestione dell’intero ciclo dalla proposta alla realizzazione.RISULTATO: In 18 mesi hanno partecipato 4500 dipendenti, 1100 idee attive e 63 sono state approvate dalla commissione. Si stima un risparmio di 20 milioni di sterline in 5 anni grazie alle idee approvate in grado di tagliare sprechi, inefficienze e migliorare le performance deilavoratori.

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4# OBIETTIVI E COMPLETARE

E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo pieni di livelli da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di ruolo e stipendio, la carriera scolastica e militare. Avere obiettivi aiuta a motivarci intrinsecamente.

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FRAZIONARE L’ESPERIENZA

In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio delgioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) daaffrontare in un’unica missione.

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DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA

I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia unnemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie diazioni espletabili anche in multitasking.

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CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE

I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Moltiprodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado dipadronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti incui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.

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INDIRIZZARE I COMPORTAMENTI

Il 9 Febbraio 2015 l’Associazione Italiana Editori ha lanciato il progetto #IoLeggoPerchè, una grande mobilitazione alla lettura. In qualità di gamification designer, ho deciso di guidare i comportamenti introducendo per la prima volta una serie di missioni, varie per sforzo, ricompensa e modalità di esecuzione, che i lettori potevano affrontare liberamente per salire di livello fino a certificarsi come Messaggeri:-25.000messaggeri certificati in 30 giorni-54.804 interazioni Social Wall in 45 giorni

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RecycleBank

Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti nondiventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono4 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembranoottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k perle casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!Gamification Design: Points, reward, fixed ration schedule, missions.

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IL TURISMO CULTURALE IN UN CLICK

.it

Tutti coloro che hanno a cuore la nostra Grande Bellezza, lo straordinario patrimonio culturale italiano e pensano che debba essere reso fruibileanche alle nuove generazioni con gli strumenti della modernità è pregato di mettersi una mano sul cuore ed una sul portafoglio^_^Il progetto è attualmente in fase di raccolta fondi dopo esser stato selezionato dalla piattaforma di crowdfunding sociale #WithYouWeDo.

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TuoMuseo - Gamification

TuoMuseo rende stimolante, partecipativa e premiante l'esperienza fisica e

digitale nei musei e nelle città grazie all'utilizzo di logiche e pratiche di design tratte

dal mondo dei videogiochi (gamification).

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TuoMuseo -Gamification

Le missioni diventano uno straordinario strumento di gestione e dei flussi turistici. Saràpossibile incentivare comportamenti virtuosi invitando il turista ad interagire con le cittàe i musei in modo più approfondito, partecipativo, sociale e premiante.

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#5 FEEDBACK

CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO

Nel mondo reale i feedback loop

GAMIFICATION aumenta

la velocità della risposta così da mantenere

intatto l’engagement.

l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro

avanzare di grado in un ufficio

sono lenti

hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro

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FEEDBACK AMBIENTALI

Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.

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FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici ecombo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.

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NISSAN LEAF

Il modello elettrico Nissan Leaf presenta una dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lotrasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energialegate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….

Gamification Design: Real Time Feedback, Leaderboard, Data Analytics, livelli, punti, boss di fine livello

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#6 PRESSIONE SOCIALE

E’ un pilastro della nostra esistenza che ci spinge a compiere o non compiere azioni sotto l’influsso dell’accettazione, reciprocità, amicizia, status,cooperazione, competizione, invidia.

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FARMVILLE

I social games, all’apice del loro ciclo vitale tra 2009 ed il 2013, portano all’esasperazione alcune verticali della pressione sociale. La reciprocitàtramite i virtual gifts o l’esibizione del proprio status rappresentato da case piuttosto che fattorie comparabili con quelle degli amici.

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STATUS

Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.37

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oPOWER

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oPower è una società americana la cui tecnologia è utilizzata da 95 utilities arrivando nelle case di 50 milioni di persone in 9 Paesi. Partendodall’analisi dei consumi individuali, compara i dati con quelli dei propri vicini stimolando l’insorgenza di un comportamento virtuoso. Non soloclassifiche per la competizione ma anche una modalità cooperativa dove il condominio/città lavorano insieme per raggiungere traguardi collettivi.Queste dinamiche di gamification consentono una riduzione dei consumi del 2.5% per ciascun utente.Gamification Design: Cooperative Mode, Glowing Choice, Gruppi, Leaderboard.

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Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza

+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: EA Mobile, Vivendi, Namco,

Lottomatica Fanta Serie A, Poker Club for Fans,

Docente e Coordinatore Master in Engagement Design IED MILANO e Design

della Gamification a Tor Vergata

Fabio Viola

Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l

Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

Contatti:Linkedin:Slideshare:YouTube:Twitter:E-mail:

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http://www.linkedin.com/in/fabioviolahttp://www.slideshare.net/akiraahttps://www.youtube.com/c/FabioViolahttps://twitter.com/[email protected]

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