sorts v1.4

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  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Nom du Sort Livre Type Diff. TI Porte Dure Composante

    Abri aethyrique

    (Bndiction de protection)

    LdB146-147 commun 7 1 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge (+1)

    Arme consacre

    (mineure)

    LdB 148 commun 6 1/2 action 1 heure un peu d'eau bnite (+1)

    Armure aethyrique

    (mineure)

    LdB 148 commun 5 1/2 action personnelle 6 rounds un anneau de cotte de mail les (+1)

    Bravade

    (Bndiction de courage)

    LdB146-147 commun 3 1/2 action 24 m une touffe de poils de chien (+1)

    Cavalcade

    (Bndiction de clrit)

    LdB146-147 commun 4 1/2 action contact 6 rounds une caille de serpent (+1)

    Choc LdB146-147 commun 5 1/2 action contact VdM rounds une petite pingle (+1)

    Engourdissement ToC226 commun 4 1/2 action contact 2 x VdM

    rounds

    un bouton de lotus noir (+1)

    Expertise

    (mineure)

    mod commun 5 1/2 action personnelle 1 round une loupe (+1)

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    Feux follets LdB146-147 commun 6 1 action spciale 1 heure une luciole (+1)

    Flammerole LdB146-147 commun 3 1/2 action personnelle spciale un morceau de silex (+1)

    Flchette magique LdB146-147 commun 6 1/2 action 16 m une flchette (+1)

    Forte endurance

    (Bndiction d'Endurance)

    LdB146-147 commun 5 1/2 action contact 6 rounds un morceau de carapace de tortue (+

    Grand prche

    (mineure)

    ToR219 commun 4 1/2 action personnelle spciale une corne de taureau (+1)

    Luminescence LdB146-147 commun 3 1/2 action contact 1 heure une goutte d'huile pour lampe (+1)

    Mains molles LdB146-147 commun 4 1/2 action 24 m une noix de beurre (+1)

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    Manipulation distante

    (mineure)

    LdB 148 commun 4 1/2 action 1 round un petit ventail (+1)

    Mauvaise fortune LdB146-147 commun 5 1 actions contact 24 h une poupe reprsentant grossireme

    la victime (+1)

    Pare-pluie LdB146-147 commun 3 1 action personnelle 1 heure une feuil le frachement cueil lie (+1)

    Rafale LdB146-147 commun 4 1/2 action personnelle une plume d'oiseau (+1)

    Sillage spectral LdB146-147 commun 4 1 actions personnelle 1 heure une pince de sable (+1)

    Sommeil LdB146-147 commun 6 1/2 action contact 2 x VdM

    rounds

    un peu de duvet (+1)

    Sons LdB146-147 commun 4 1/2 action 24 m 1 round une clochette (+1)

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    Souffle gurisseur

    (Bndiction de soin)

    LdB146-147 commun 5 1/2 action contact un rameau de houx (+1)

    Violence de l'ther

    (Bndiction de puissance)

    LdB146-147 commun 6 1/2 action contact 6 rounds un clou en fer (+1)

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    Description

    Lum

    ire

    Cle

    ste

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    e

    Amb

    re

    Flam

    boyant

    Omb

    re

    Amth

    yste

    Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test

    de FM +10%. En cas d'chec, l'agresseur doit choisir

    une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne

    pouvez bnficier que d'un seul Abri aethyrique la

    fois, si vous attaquez un agresseur qui a chou au test,

    vous rompez l'enchantement.

    x x x x

    Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5

    projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais

    ils sont considrs comme magiques.

    x x x x x x x x

    Les vents de magie tissent une barrire invisible autour

    de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les

    parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous

    portez une armure et il prend fin immdiatement si

    vous en enfilez une.

    x x x x x x

    Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos

    allis. Vous permettez ainsi un personnage sous

    l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son

    calme et d'agir nouveau normalement.

    x x x x x

    La cible du sort reoit un bonus de +5% en Ag et de +1

    en Mvt. Un seul sort de Cavalcade peut tre actif la

    fois.

    x x

    Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne

    russisse un test de FM.

    x x x x x x

    Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la

    cible ricane btement et subit un malus de -20% tous

    ses tests.

    x x x x x

    Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est

    un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un

    bonus de +20%.

    x x x x x

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    Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine

    faisant penser des torches ou des lanternes. Elles

    apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et

    peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle

    direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les

    chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou

    surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si

    vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les

    garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer

    aucune autre action tant que vous contrlez les

    lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par

    round selon vos indications et persistent pendant 1

    heure avant de faiblir progressivement et de

    s'vanouir.

    x x x x x x x

    Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre

    main et y reste tant que vous ne refermez pas les

    doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La

    flamme est trop petite pour causer des dgts en

    combat, elle produit une lueur quivalente celle

    d'une bougie et peut servir embraser des matriaux

    x x x

    Vous lancez un projectile magique de F3. x x x x x x x x

    La cible du sort reoit un bonus de +5% en E et en FM.

    Un seul sort Forte endurance peut tre actif la fois.

    x x x

    Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de

    500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui

    se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous

    parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne

    com tent as.

    x x x

    Tout objet que vous tenez dans votre main se met

    luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou

    jusqu' ce que vous le lchiez

    x x x x x x x

    La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle

    tient en mains.

    x x x x x x x x

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    Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10

    ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas

    attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer

    toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet

    dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un

    rayon de 24 m.

    x x x x

    Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur

    soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM%

    tous ses tests. Une mme personne ne peut tre

    affecte que par une seule Mauvaise fortune.

    x x x x

    Ce sort vous protge de la pluie et autres

    prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que

    votre quipement, mme sous les plus fortes averses.

    Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y

    mettiez un terme.

    x x x x x x x

    Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main

    vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les

    bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas

    renverser des objets plus lourds.

    x x x x

    Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel

    que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les

    tests de Pistage pour vous retrouver subissent unmalus de -30%.

    x x x x

    Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil

    profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse

    un test de Force Mentale. Les personnages endormis

    sont considrs sans dfense.

    x x x x x x

    Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller

    du chuchotement au rugissement. La nature du son et

    son volume sont laisss votre choix, sachant que vous

    pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles.

    x x x x x x x

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne

    peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une

    seule fois par jour.

    x x x x x

    La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F.Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la

    fois.

    x x x x

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    Nom du Sort Livre Type Diff. TI Porte Dure Composante

    Acclration mineur 28 1 action contact VdM mn de la poussire de diamant (50 pistoles)

    (+3)

    Alarme magique LdB149 mineur 8 1 mn contact spciale une clochette en cuivre (+1)

    Anathme ToR219 mineur 10 1 action contact VdM heures une clochette (+1)

    A-plat Mod mineur 10 1/2 action 24 m 6 rounds un pinceau (+1)

    Aura d'invulnrabilit mineur 27 2 actions personnelle spciale un fragment de peau de dragon (+3)

    Beaut mineur 16 1 action personnelle VdM heures une rose noire (+2)

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    Bouclier fantme RdG113 mineur 12 2 actions personnelle VdM heures un cercle de sel (+2)

    Bravoure fichier mineur 15 1 action 48 m le combat la mchoire d'une mule (+2)

    Brise patte mineur 23 1/2 action 12 m un tibia du type de crature affecter

    (+3)

    Copie Mod mineur 12 1/2 action contact VdM jours un miroir en argent (+2)

    Couardise mineur 12 1 action 48 m 1 mn + VdM m une dent provenant d'une crature

    provoquant la peur (+2)

    Coup fracassant mineur 13 1/2 action personnelle spciale arme utilise (+2)

    Dbilit

    (mineure)

    fichier mineur 10 1/2 action 24 m VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)

    Drivation RdG113 mineur 14 1d10 mn contact spciale une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)

    Dtermination renforce ToR219 mineur 8 1/2 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge (+1)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Dissipation LdB149 mineur 13 1 action 12 m un petit marteau en argent (+1)

    Dormance ToR219 mineur 8 2 actions contact spciale un clat d'obsidienne (+1)

    Elvation mineur 18 1 action 48 m 1 round un projectile quelconque (+2)

    Entraves ToC226 mineur 10 1/2 action 12 m VdM mn un bout de corde (+1)

    Estimation mineur 8 1 action personnelle VdM mn une loupe de bijoutier (+1)

    Etreinte spirituelle RdG mineur 19 1 action 36 m spciale la rune de votre Collge (+2)

    Extinction fichier mineur 12 1 action 200 m une couverture rouge (+2)

    Fltrissure 13 1 action 48 m un morceau d'excrment d'Ogre (+2)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Force de combat mineur 27 2 actions personnelle 6 heures un scalp de gant (+3)

    Force de l'esprit mineur 23 2 actions personnelle 6 heures un cerveau de hibou gant (+3)

    Fracassement mineur 13 1/2 action contact une mche de cheveux de gant (+1)

    Frappe aethyrique Mod mineur 15 1/2 action contact la rune de votre Collge (+2)

    Fulgurance Mod mineur 15 1/2 action personnelle une cape bleue (+1)

    Gravillage 18 1 action contact 6 rounds un maxillaire de Troll (+2)

    Immunit aux poisons fichier mineur 7 2 actions 6 m mn + 10 mn une queue de scorpion (+1)

    Lien ToR219 mineur 18 1 action 12 m VdM mn une mince chane en argent (+2)

    Main de fer fichier mineur 12 1/2 action personnelle VdM mn une arme miniature en argent (+2)

    Main du dieu ToC226 mineur 13 1 action personnelle VdM mn un doigt de prtre Sigmarite (+2)

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    Marche dans les airs LdB149 mineur 11 1 action personnelle 1 round une plume d'aigle (+2)

    Nue de puces 12 1 actions 48 m VdM mn une fiole de sang (+2)

    Ouverture mineur 15 1/2 action contact une cl (+2)

    Pas de ct ToC226 mineur 11 1/2 action personnelle une sauterelle (+2)

    Pied lourd mineur 7 1/2 action 24 m 6 rounds un morceau de carapace de tortue (+1)

    Pont magique fichier mineur 21 3 rounds spciale spciale une brindille de chne (+3)

    Rejet de la souillure ToR220 mineur 12 1 action contact VdM rounds un brin de flau-des-sorcires (+2)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Rejet de mutation ToC226 mineur 15 1 action contact VdM rounds une potion de soins (+2)

    Rembarrage mineur 7 1 action contact 6 rounds une tortue ou une carapace de tortue

    (+1)

    Sanctuaire ToR220 mineur 13 1 action spciale VdM heures une serrure (+2)

    Secousse ToC227 mineur 8 1/2 action personnelle un peu de pierre broye (+1)

    Silence LdB149 mineur 10 1/2 action 24 m VdM rounds un billon (+1)

    Sol glissant mineur 7 1/2 action 24 m 6 rounds une goutte d'huile (+1)

    Tempte de flches mineur 16 2 actions contact 1 heure une pierre aiguiser (+2)

    Tunnelage 24 6 actions VdM mn un estomac de Troll (+3)

    Varappe ToC227 mineur 7 1/2 action personnelle VdM mn un peu de colle (+1)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Veille de l'quid RdG114 mineur 5 1 action 100 m VdM heures un fer cheval (+1)

    Verrou magique LdB148 mineur 7 1 mn 2 m 1 semaine une petite cl (+1)

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    Description

    Lumi

    re

    Cle

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    Jad

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    re

    Fla

    mb

    oyant

    Omb

    re

    Amth

    yste

    La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite

    de dplacement par round.

    x x x x x x

    Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous

    touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce

    point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que

    soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez

    alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de

    l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche.

    Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois.

    x x x x x x x x

    Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son

    me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes

    sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et

    hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc.

    x x x x x

    Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone

    cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs

    dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%.

    x x x x x

    Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger

    de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer

    combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdurejusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs,

    jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour

    une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez

    une armure, et il se dissipe si vous en endossez une.

    x x x x x x x x

    Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez

    plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans

    environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements

    d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de

    marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire,

    d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tessrieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour

    x x x x x

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible

    qui repousse les esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne

    peut entrer dans la zone, celles qui y sont dj doivent utiliser leur

    prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le sort prend

    fin immdiatement.

    x x x

    Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort,

    dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut

    galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y

    retourner.

    x x x x

    Votre magie se resserre autour du tibia de votre cible, si celle-ci

    choue un test d'E, son tibia cde dans un coeurant craquement.

    Ce sort ne peut pas affecter les cratures plus grandes qu'un tre

    humain. La jambe ne peut pas tre utilise tant que des soins

    mdicaux n'ont pas t reus, le Mvt de la victime est rduit 1, elle

    ne peut pas esquiver et tous ses tests d'Ag subissent un malus de -

    20%. De plus, chaque round pass sans soins mdicaux, la victimea 20% de probabilit de s'vanouir sous l'effet de la douleur.

    x x x

    Vous crez une copie parfaite de ce que vous touchez. Seule une

    personne possdent Sens de la magie peut tenter un test de

    comptence adapt pour dceler la supercherie.

    x x

    Utilisez le grand gabarit, toute crature dans la zone d'effet subira

    un malus tous ses tests de Peur et de Terreur de -10%.

    x x x

    Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci

    doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM

    rounds.

    x x x x x x x x

    Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol,

    baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer

    de son ro re chef, mais eut tre traine.

    x x x x x x

    Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme

    un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous

    accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que

    vous entamez dans la continuit de ce sort.

    x x x x x x

    Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. x x x x x x x x

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut

    servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous

    pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de

    Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la

    caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable.Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par

    un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de

    Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre

    l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.

    x x x x x x x x

    Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en

    effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une

    autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les

    pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round.

    x x x x x x x x

    Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lvebrutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et

    reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper,

    chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en

    x x

    Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains

    d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut

    entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de

    Force visant a briser ces liens.

    x x x x x x x x

    Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si

    vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy.

    x x x x x

    Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du

    point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de

    Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas.

    x x x x

    Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. x x x x

    Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM

    rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre

    utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors

    VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armuer. Un test de contre-

    magie annule la moiti des dgts.

    x x x x

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

    19/175

    Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi

    CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort

    de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques

    principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la

    caractristi ue Atta ue est limite 4.

    x x x x x x x x

    Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi

    Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif

    la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del

    de 70%.

    x x x x x x x x

    Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne

    fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne,

    ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.

    x x x x x x x x

    Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un

    adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale

    votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre

    la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement autronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force

    du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni

    esquiver en lancant ce sort.

    x x x x x x x x

    Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air

    une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle

    atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme

    originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps,

    bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire

    sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%.

    x x x x x x

    Ce sort vous permet d'craser environ 1m de pierre mains nues. x x

    Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. x x x x x

    Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge.

    Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite

    qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis.

    Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous

    recevez le bonus.

    x x x x x x x x

    Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort

    prend fin prmaturment si le sorcier est bless.

    x x x x x x x x

    Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vouspour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous

    bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister

    l'ac uisition d'une mutation.

    x x x x x x x x

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de

    Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez

    atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-

    dessus certains obstacles.

    x x x x x x x x

    Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un

    malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles

    dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger

    immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour

    viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se

    gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant

    un test de Commandement.

    x x x x

    Sur un test de Focalisation vous dverrouillez une serrure, un verrou

    ou soulevez un loquet. Un verrou magique impose un malus de -

    20% au test de Focalisation.

    x x

    Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix.Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous

    attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort.

    Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un

    dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer

    tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie.

    x x x x x x x x

    La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au

    suprieur) si elle choue un test de FM.

    x x x x

    Ce sort crait un solide pont de chne, incluant ses supports par-

    dessus tout obstacle tel une rivire ou un gouffre. Il peut galementtre utilis pour crer un pont entre le sol et une construction,

    jusqu' 6 mtres de hauteur. Il commence sous les pieds du lanceur

    de sorts et le transporte son Mvt x 3 mtres pendant 3 rounds. Il

    mesure de 2 8 mtres de large et peut tre travers sans pnalits

    de dplacement. Ce pont n'est pas magique et peut tre dtruit

    normalement. Les 8 premires heures, le pont est de qualit

    exceptionnelle, les 8 suivantes il est de bonne quallit, puis il est de

    qualit moyenne, et pour terminer il est de mauvaise qualit et

    devient dangereux traverser.

    x x x

    Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique.Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous

    attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour

    pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un

    l d 10% CC

    x x x x x x x x

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le

    sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour

    rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les

    cratures prsentant une instabilit.

    x x x x x x x x

    Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus

    de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de

    son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles

    enchants ou contre les ro ectiles ma i ues.

    x x x x x x x x

    Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez.

    Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela

    n'empche personne de lancer des objets.

    x x x x

    Utilisez le petit gabaritVous provoquez une lgre secousse

    sismique. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la zone

    d'effet doivent russir un test d'Agilit sous peine de tomber a terre.

    Vous n'tes vous-mme pas affect par votre propre secousse.

    x x x

    Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut

    rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas

    d'chec, elle ne ourra as arler ni ro ner.

    x x x x x x x x

    L'aire d'effet de ce sort (petit gabarit) devient glissante et chaque

    crature prsente ou qui la traverse doit effectuer un test d'Ag pour

    ne pas tomber. Si le test est russi la crature conserve son quilibre

    mais elle n'a russi qu' traverser la zone.

    x x

    Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez

    une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponibleimmdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche,

    vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte

    la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique.

    x x x x

    Ce sort vous permet de crer un tunnel une vitesse gale au

    double de votre valeur de Mvt chaque round. Le tunnel ainsi cr

    mesur 1m50 de diamtre et ne risque pas de s'effondrer pendant la

    dure du sort. Tunnelage ne permet pas de crer un passge au

    travers d'une pierre travaille ou d'un barrire artificielle.

    x x

    Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toutesurface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence

    Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous

    bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade

    ' l fi d l' ff

    x x x x

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    Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez

    aussitt conscience.

    x x x x

    Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra

    tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En

    revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement

    verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

    x x x x x x x x

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    Les Cercles de Pouvoir

    Un Cercle de Pouvoir vous permet de relancer un d10 sur le jet dincantation, vous devez accepter le nouveau rsultat mme s'il vous est plus dfavorable.

    Crer un Cercle ncessite un test de Connaissance acadmique (magie) modifi selon le tableau ci-dessous et un test de Focalisation.

    Le Cercle est toujours li une couleur et ne peut tre utilis que par un sorcier manipulant cette couleur.Le temps de mise en place d'un Cercle de Pouvoir est modifi par la marge de russite des deux tests, chaque cran rduit la dure de VdM heures.

    Le temps de mise en place ne peut tre rduit en dessous d'une heure, les Cercles mis en place en quelques minutes ne peuvent voir leur temps de mise en place rduit.

    Un cercle de pouvoir usage unique doit tre utilis dans les VdM heures et un cercle temporaire dans les VdM jours. Un cercle temporaire peut tre utilis VdM fois.

    Le cot des ingrdients de fabrication du cercle de pouvoir est exprim en pistoles. Le dtail des ingrdients est la discrtion du MJ.

    difficult du testtemps de mise

    en placecot difficult du test

    temps de mise

    en placecot difficult du test

    temps de mise

    en placeco

    sort spcifique de difficult 15 et moins +30% 1 mn +20% 10 mn - 24 heures

    sort spcifique de difficult 16 24 +20% 10 mn +10% 1 heure - 96 heures

    sort spcifique de difficult de plus de 25 +10% 1 heure - 6 heures -10% 192 heures

    sort de difficult 15 et moins +10% 1 heure 45 -10% 6 heures 135 -10% 192 heures 54

    sort de difficult 16 24 - 6 heures 72 -10% 24 heures 216 -20% 384 heures 86

    sort de difficult de plus de 25 -10% 24 heures 93 -20% 96 heures 279 -30% 768 heures 111

    Un cercle de pouvoir peut galement tre fabriqu pour pouvoir effectuer un rituel, la difficult du test de Connaissance acadmique magique est alors major de 10%, et le test de

    Focalisation subit un malus de -20%. Le temps de mise en place et le cot des ingrdients du cercle sont multiplis par 3.

    un seul usage temporaire permanent

    1 par pointde difficult

    du sort

    3 par pointde difficult

    du sort

    12 parde diff

    du s

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    Nom du Sort Diff. TI Porte Dure Composante

    Sorts communs

    Abri aethyrique 7 1 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge

    (+1)

    Arme consacre 6 1/2 action 1 heure un peu d'eau bnite (+1)

    Armure aethyrique 5 1/2 action personnelle 6 rounds un anneau de cotte de

    mailles (+1)

    Bravade 3 1/2 action 24 m une touffe de poils de

    chien (+1)

    Choc 5 1/2 action contact VdM rounds une petite pingle (+1)

    Expertise 5 1/2 action personnelle 1 round une loupe (+1)

    Feux follets 6 1 action spciale 1 heure une luciole (+1)

    Flchette magique 1/2 action 16 m une flchette (+1)Grand prche 4 1/2 action personnelle spciale une corne de taureau (+1)

    Luminescence 3 1/2 action contact 1 heure une goutte d'huile pour

    lampe (+1)

    Mains molles 4 1/2 action 24 m une noix de beurre (+1)

    Sommeil 6 1/2 action contact 2 x VdM

    rounds

    un peu de duvet (+1)

    Sons 4 1/2 action 24 m 1 round une clochette (+1)

    Souffle gurisseur 5 1/2 action contact un rameau de houx (+1)

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    Sorts mineurs

    Acclration 28 1 action contact VdM mn de la poussire de diamant (50

    pistoles) (+3)

    Alarme magique 8 1 mn contact spciale une clochette en cuivre

    (+1)

    Anathme 10 1 action contact VdM heures une clochette (+1)

    A-plat 10 1/2 action 24 m 6 rounds un pinceau (+1)

    Aura d'invulnrabilit 27 2 actions personnelle spciale un fragment de peau de

    dragon (+3)

    Beaut 16 1 action personnelle VdM heures une rose noire (+2)

    Bouclier fantme 12 2 actions personnelle VdM heures un cercle de sel (+2)

    Coup fracassant 13 1/2 action personnelle spciale arme utilise (+2)

    Dbilit 10 1/2 action 24 m VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)

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    Drivation 14 1d10 mn contact spciale une fiole d'eau bnite ou

    purifi (+2)

    Dtermination renforce 8 1/2 action personnelle 6 roundsla rune de votre Collge (+1)

    Dissipation 13 1 action 12 m un petit marteau en argent

    (+1)

    Dormance 8 2 actions contact spciale un clat d'obsidienne (+1)

    Entraves 10 1/2 action 12 m VdM mn un bout de corde (+1)

    Estimation 8 1 action personnelle VdM mn une loupe de bijoutier (+1)

    Force de combat 27 2 actions personnelle 6 heures un scalp de gant (+3)

    Force de l'esprit 23 2 actions personnelle 6 heures un cerveau de hibou gant

    (+3)

    Fracassement 13 1/2 action contact une mche de cheveux de

    gant (+1)

    Frappe aethyrique 15 1/2 action contact la rune de votre Collge

    (+2)

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    Fulgurance 15 1/2 action personnelle une cape bleue (+1)

    Lien 18 1 action 12 m VdM mn une mince chane en

    argent (+2)

    Main de fer 12 1/2 action personnelle VdM mn une arme miniature en

    argent (+2)

    Main du dieu 13 1 action personnelle VdM mn un doigt de prtre

    Sigmarite (+2)

    Marche dans les airs 11 1 action personnelle 1 round une plume d'aigle (+2)

    Pas de ct 11 1/2 action personnelle une sauterelle (+2)

    Rejet de la souillure 12 1 action contact VdM rounds un brin de flau-des-

    sorcires (+2)

    Rejet de mutation 15 1 action contact VdM rounds une potion de soins (+2)

    Rembarrage 7 1 action contact 6 rounds une tortue ou une carapace

    de tortue (+1)

    Sanctuaire 13 1 action spciale VdM heures une serrure (+2)

    Silence 10 1/2 action 24 m VdM rounds un billon (+1)

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    Verrou magique 7 1 mn 2 m 1 semaine une petite cl (+1)

    Sorts Collgiaux

    Arme rayonnante 9 1/2 action contact VdM mn un porte-bonheur en

    argent (+1)

    Bannissement 13 1 action 24 m une branche de chne (+2)

    Bienveillance de Hysh 27 2 actions contact une mche de cheveux de

    la cible (+3)

    Clairvoyance 7 1/2 action contact VdM heures une perle en verre

    transparent (+1)

    Colonne de gloire 28 1 action 48 m un diamant (100 pistoles)

    (+3)

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    Connaissance rmanente 18 1 action personnelle une question un livre (+2)

    Eclats de lumire 31 1 actions 48 m une gemme de Hysh (+3)

    Edifice illumin 11 1 action contact 8 heures une bougie de cire intacte

    (+2)

    Exorcisme 26 1 actions 48 m une brindille d'un chnefrapp par la foudre (+3)

    Gurison 16 1 action 8 m un cataplasme (+2)

    Inspiration lumineuse 16 1 mn personnelle une page tire d'un livre(+2)

    Lueur blouissante 5 1/2 action 36 m un petit miroir (+1)

    Lueur purificatrice 5 1/2 action contact un morceau de savon (+1)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Lumire aveuglante 24 1 action 48 m 2 x VdM

    rounds

    un disque de Mithril poli

    (+3)

    Lumire immunisante 12 2 actions spciale spciale une bougie de cire bnie

    par un prtre de Shallya

    (+2)

    Manteau de lumire 8 1/2 action personnelle VdM mn une bougie (+1)

    Manteau de puret 15 2 actions personnelle spciale une fiole d'eau bnite (+2)

    Manteau miroitant 31 1/2 action personnelle VdM mn huit bougies d'excellente

    qualit (+2)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Pouvoir de la vrit 18 1 actions contact VdM heures une feuille de vlin vierge

    (+2)

    Rayon de soumission 21 Souffle spciale un miroir parfait (+3)

    Regard radieux 7 1 action 16 m une loupe (+1)

    Sentinelle rayonnante 14 1 action VdM mn VdM mn une rondache (+2)

    Soins de Hysh 10 1 action contact une perle en verre

    transparent (+2)

    Yeux de la vrit 20 1 action 48 m VdM rounds une sphre de verre (+2)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Description

    Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec,

    l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez

    bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui achou au test, vous rom ez l'enchantement.Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets

    n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques.

    Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant

    VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une

    armure et il rend fin immdiatement si vous en enfilez une.Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un

    personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir

    nouveau normalement.Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM.

    Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen estaccompagn d'un bonus de +20%.

    Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des

    lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre

    envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les

    chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus

    activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue.

    Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les

    lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant

    1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir.

    Vous lancez un projectile magique de F3.Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les

    oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses

    our re rendre le souffle ne com tent as.Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne

    pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez

    La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains.

    Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds

    moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont

    considrs sans dfense.

    Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement.

    La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout

    reproduire sauf des paroles intelligibles.

    Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par

    round.

    Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une

    crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti

    mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous

    serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se

    contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une

    Alarme ma i ue active la fois.Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette

    marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui

    les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la

    Soc.Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit

    gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un

    bonus de +20%.Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non

    magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre

    absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient

    absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure

    d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si

    Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous

    ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus

    de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques

    divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires duChaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test

    de FM pour maintenir le sort.

    Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les

    esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne peut entrer dans la zone, celles qui y

    sont dj doivent utiliser leur prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le

    sort rend fin immdiatement.Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au

    maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds.

    Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle

    ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine.

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle

    de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet

    d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort.

    Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM.

    Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort

    en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl

    par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la

    caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez

    de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de

    2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre

    l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.

    Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de

    Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour

    chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round.

    Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui

    fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour

    tenter un test de Force visant a briser ces liens.Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez

    dj, un bonus de +20% vous est octroy.

    Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag

    Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre

    actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de

    60%, et la caractristi ue Atta ue est limite 4.

    Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de+2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible

    d'amener une caractristi ue au-del de 70%.Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est

    tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.

    Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps

    corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne

    protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au

    tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti

    (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort.

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

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    Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable

    jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie

    pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps,

    bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit

    un test de perception avec un malus de -30%.

    Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un

    bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui

    vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le

    bonus.Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin

    prmaturment si le sorcier est bless.

    Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant

    quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test

    visant rsister l'acquisition d'une mutation.

    Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant deretrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet

    de passer par-dessus certains obstacles.Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous

    foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois

    que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement

    souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout

    jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie.

    Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de

    mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test

    de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de -10% au CC.Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas

    consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort

    de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on

    retrouve ar exem le chez les dmons .Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1

    aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet

    contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques.

    Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y

    entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets.

    Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en

    russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner.

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    Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou

    force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une

    porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

    Vous enchantez temporairement une arme de mle que vous touchez l'aide du

    pouvoir radiant de Hysh. L'arme est considre comme magique et bnficie d'un bonus

    aux dgts de 2 contre les dmons. Le porteur d'une arme rayonnante choue

    automati uement aux tests de Dissimulation.Vous emprisonnez un dmon dans les tentacules de Hysh, profitant de la puret de la

    lumire pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lanc avec succs, le

    bannissement se rsout par le biais d'un test de Force Mentale oppos. Si vous le

    remportez, le dmon disparat si vous perdez, le dmon reste. En cas d'galit, vous

    restez tous deux bloqus en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut

    alors entreprendre la moindre action (pas mme esquiver) tant que la lutte continue.

    Effectuez des tests de Force Mentale opposs chacun de vos tours de jeu jusqu' ceque l'un des deux l'emporte. Bannissement peut galement servir exorciser une

    Vous enveloppez un personnage du pouvoir gurisseur de Hysh et tous les dgts et

    maladies qui l'affectent sont guris. Cela comprend toutes les Blessures subies, les

    maladies dont il souffre actuellement, les poisons qu'il a en ce moment dans le corps, et

    autres effets semblables.Vous touchez un personnage et vous rduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa

    Force Mentale ou sa Sociabilit d'un maximum de 10% (un malus de -20% passe -10%,

    un malus de -10% ou moins est rduit zro, etc.). Le fait de lancer ce sort plusieurs fois

    de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une mme caractristique

    d'un mme personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour rduire desmalus affectant des caractristiques diffrentes.

    Vous focalisez l'nergie de Hysh qui se matrialise en une colonne meurtrire de lumire

    ardente quelque part. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes reoivent une

    attaque d'une valeur de dgts de 4 et doivent russir un test d'Agilit sous peine de

    subir galement les effets du sort lueur blouissante. Colonne de gloire tant une

    invocation surpuissante, tous les sorciers prsents dans un rayon de 7,5 kilomtres

    prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr provoque par ce sort; y recourir

    pour autre chose que la lutte directe contre les dmons est trs mal peru par les doyens

    hirophantes de l'Ordre de la Lumire.

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    vous accdez trs temporairement la somme des connaissances contenues dans

    l'Aethyr. Vous disposez d'une Connaissance acadmique au choix, ou d'un bonus de

    +10% une Connaissance acadmique matrise le temps d'une question spcifique.

    Effectuez galement un test de Force Mentale pour ne pas vous laisser envahir par ce

    avec quoi vous entrez en contact, si vous chouez, vous acqurissez 1 point de Folie.

    Utilisez le grand gabarit. Des clats cristallins de Hysh fusent de votre main, toute

    crature dans la zone cible subit un coup de Force 3 + VdM, les armures, mme

    magiques ne protgent pas de cette attaque. La Force passe 5 contre les cratures

    bnficiant du Talent Aura dmoniaque. Ce sort est une invocation si puissante que tous

    les lanceurs de sorts situs dans un rayon de 7,5 km ont conscience de la perturbation

    Vous touchez un lment structurel solide du btiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit

    illumin de l'intrieur comme s'il tait en plein jour. Avec une valeur de Magie de 1 vous

    pouvez affecter un btiement de la taille d'une masure; avec une valeur de 2 un

    Utilisez le grand gabarit. Vous lacrez les vents de l'Aethyr, ce qui vous permet de bannirun groupe de dmons. Les dmons affects doivent russir un test de Force Mentale,

    sous peine d'tre bannis et renvoys dans les Royaumes du Chaos.

    Vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrant de

    maladie ou empoisonns. Le sort affecte un nombre maximal de personnages gal

    votre valeur de Magie. Si ce sort est lanc avec succs, toutes les maladies affectant les

    cibles voient leur dure rduite de moiti (en arrondissant l'entier infrieur). Sinon, le

    sort peut dbarasser chaque cible d'un poison, annulant tous ces effets. Vous devez

    dcider si gurison traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le

    Vous ouvrez votre esprit Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumire sur unproblme intellectuel des plus pineux. Une fois le sort termin, vous pouvez effectuer

    un uni ue test de Connaissances avec un bonus de 30%.Vous crez un jaillissement lumineux, qui blouit les personnes situes dans la zone.

    Utilisez le petit gabarit. Les cratures affectes subissent un malus de - 10% leurs tests

    de Capacit de Combat, de Capacit de Tir et d'Agilit, ainsi que pour tous les tests de

    Perce tion lis la vue.Une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage, et ce

    dernier se retrouve d'une impeccable propret. La poussire disparat, les ternissures

    s'estompent, les odeurs rances sont limines et la barbe de plusieurs jours est netement

    coupe. Quand la nourriture et aux boissons gtes, on peut les purifier (et mme les

    rendre savoureuses si elles l'taient l'origine) grce ce sort.

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    Vous crez une explosion de lumire chatoyante, aveuglant toutes les cratures

    comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affecte doivent

    effectuer un test d'Agilit. En cas d'chec, chaque vistime est aveugle, ce qui rduit ses

    valeurs d'Agilit, de Mouvement et de Capacit de Tir 0. De plus, elle rate

    automatiquement tous ces tests de Perception lis la vue. Les personnes qui russisentle test initial ne subissent que l'quivalent du sort lueur blouissante.

    En lanant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une

    bougie jusqu' un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans la zone claire par cette

    flamme (sa porte maximale : voir page 117 de WJDR) russissent automatiquement tous

    les tests d'Endurance requis pour rsister aux maladies tant qu'elle brle. On peut

    accrotre la taille du feu (en ajoutant du combustible, par exemple) et mme le diviser en

    plusieurs parties (en allumant par exemple une autre bougie l'aide de la premire).Dans ce dernier cas, les feux "engendrs" ont exactement les mms effets que leurs

    "parents", et ces effets s'appliquent ceux qui sont illumins par n'importe lequel de ces

    feux jusqu' ce qu'ils s'teignent.

    Vous tes envelopps d'un champ de lumire qui vous protge des attaques distance.

    Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dgts rduite 0 (en d'autres

    termes, les dgts sont seulement de 1d10). Vous ne pouvez effectuer aucun test de

    Dissimulation cause de la lumire ue vous d a ez.Ce sort vous protge des cratures de l'Immaterium, elles refluent devant l'aura de

    puret lumineuse qui mane de vous. Si elle veut vous attaquer, que ce soit au corps

    corps ou distance, magiquement ou non, elle doit effectuer un test de Force Mentaleassez difficile (-10%) pour pouvoir le faire. Si vous les attaquez, vous rompez

    immdiatement le sort. Le

    maintien du sort vous prend 1/2 action par round, vous pouvez lancer des sorts en mme

    temps mais ne pouvez pas effectuer de rituel.

    Ce sort est une version plus puissante de Manteau de lumire. Les attaques de feu, les

    projectiles et les explosions sont dvis sans infliger le moindre mal ; les attaquants au

    corps corps voient leur CC divise par 2. Le sort n'offre aucune protection contre la

    magie, et ses effets au corps corps n'affectent pas les dmons, les morts-vivants et

    toute crature disposant de points de Magie.

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    Un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement s'il parle

    honntement. S'il se conforme cette restriction, le personnage gagne un bonus de 30%

    aux tests de Charisme et peut affecter le double du nombre normal d'individus (on

    effectue le calcul une fois que les effets d'Eloquence et d'Orateur n ont t pris en

    compte). Les effets de ce sort n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environned'une aura lumineuse ni accompagne par une musique cleste) , et il n'y a donc aucun

    moyen facile de juger de l'honntet du bnficiaire.

    Un trait de lumire tincelante jaillit de votre main. Si vous utilisez le miroir, la lumire

    mane de celui-ci et il se brise quand le sort s'achve. Toutes les cratures des Royaumes

    du Chaos (c'est--dire les dmons) prises dans la zone d'action de ce sort doivent russir

    un test de Force Mentale accompagn d'un malus de -10% multipli par votre valeur de

    Magie. Ceux qui chouent ne peuvent pas entreprendre d'action de dplacement tant

    que vous maintenez le rayon en place.

    Vous projetez le cne de lumire pendant un nombre de rounds gal votre valeur de

    Magie. Vous pouvez allonger la dure de ce sort d'un round supplmentaire par point deBlessures que vous sacrifiez.

    Votre regard focalise l'nergie radieuse sur une cible. Il s'agit d'un projectile magique

    d'une valeur de dgts de 6. Il arrive qu'un simple regard puisse tuer.

    Vous crez une boule de lumire brillante de la taille d'une tte d'homme, qui f lotte

    autour de votre corps, se dplaant lentement ou avec vivacit, selon la situation. La

    boule dvie les coups qui vous prennent pour cible, vous protgeant ainsi contre les

    attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse peut parer une attaque de corps

    corps qui vous prend pour cible, en utilisant votre Force Mentale en guise de Capacit de

    Combat. Cette parade n'est pas compte comme votre parade pour ce round.

    Votre contact soigne un personnage bless d'un nombre de points de Blessure gal

    votre valeur de Magie.

    Vos yeux brillent de l'clat de la vrit. Vous pouvez percer les illusions, l'obscurit

    magique ou normale, l'invisibilit et toutes les formes de dguisement. Toutes les

    cratures dissimules vous sont aussi rvles.

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    Nom du Sort Diff. TI Porte Dure Composante

    Sorts communs

    Abri aethyrique 7 1 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge

    (+1)

    Arme consacre 6 1/2 action 1 heure un peu d'eau bnite (+1)

    Armure aethyrique 5 1/2 action personnelle 6 rounds un anneau de cotte de

    mailles (+1)

    Choc 5 1/2 action contact VdM rounds une petite pingle (+1)

    Expertise 5 1/2 action personnelle 1 round une loupe (+1)

    Feux follets 6 1 action spciale 1 heure une luciole (+1)

    Flchette magique 6 1/2 action 16 m une flchette (+1)

    Grand prche 1/2 action personnelle spciale une corne de taureau (+1)

    Luminescence 3 1/2 action contact 1 heure une goutte d'huile pour

    lampe (+1)

    Mains molles 4 1/2 action 24 m une noix de beurre (+1)

    Manipulation distante 4 1/2 action 1 round un petit ventail (+1)

    Mauvaise fortune 5 1 actions contact 24 h une poupe reprsentant

    grossirement la victime

    (+1)

    Pare-pluie 3 1 action personnelle 1 heure une feuille frachementcueillie (+1)

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    Rafale 4 1/2 action personnelle une plume d'oiseau (+1)

    Sommeil 6 1/2 action contact 2 x VdM

    rounds

    un peu de duvet (+1)

    Sons 4 1/2 action 24 m 1 round une clochette (+1)

    Sorts mineurs

    Acclration 28 1 action contact VdM mn de la poussire de diamant (50

    pistoles) (+3)

    Alarme magique 8 1 mn contact spciale une clochette en cuivre

    (+1)

    A-plat 10 1/2 action 24 m 6 rounds un pinceau (+1)

    Aura d'invulnrabilit 27 2 actions personnelle spciale un fragment de peau de

    dragon (+3)

    Beaut 16 1 action personnelle VdM heures une rose noire (+2)

    Coup fracassant 13 1/2 action personnelle spciale arme utilise (+2)

    Dbilit 10 1/2 action 24 m VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)

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    Drivation 14 1d10 mn contact spciale une fiole d'eau bnite ou

    purifi (+2)

    Dtermination renforce 8 1/2 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge (+1)

    Dissipation 13 1 action 12 m un petit marteau en argent

    (+1)

    Dormance 8 2 actions contact spciale un clat d'obsidienne (+1)

    Elvation 18 1 action 48 m 1 round un projecti le quelconque

    (+2)

    Entraves 10 1/2 action 12 m VdM mn un bout de corde (+1)

    Estimation 8 1 action personnelle VdM mn une loupe de bijoutier (+1)

    Extinction 12 1 action 200 m une couverture rouge (+2)

    Force de combat 27 2 actions personnelle 6 heures un scalp de gant (+3)

    Force de l'esprit 23 2 actions personnelle 6 heures un cerveau de hibou gant

    (+3)

    Fracassement 13 1/2 action contact une mche de cheveux de

    gant (+1)

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    Frappe aethyrique 15 1/2 action contact la rune de votre Collge

    (+2)

    Fulgurance 15 1/2 action personnelle une cape bleue (+1)

    Lien 18 1 action 12 m VdM mn une mince chane en

    argent (+2)

    Main de fer 12 1/2 action personnelle VdM mn une arme miniature en

    argent (+2)

    Main du dieu 13 1 action personnelle VdM mn un doigt de prtre

    Sigmarite (+2)

    Marche dans les airs 11 1 action personnelle 1 round une plume d'aigle (+2)

    Pas de ct 11 1/2 action personnelle une sauterelle (+2)

    Rejet de la souillure 12 1 action contact VdM rounds un brin de flau-des-

    sorcires (+2)

    Rejet de mutation 15 1 action contact VdM rounds une potion de soins (+2)

    Rembarrage 7 1 action contact 6 rounds une tortue ou une carapacede tortue (+1)

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    Sanctuaire 13 1 action spciale VdM heures une serrure (+2)

    Silence 10 1/2 action 24 m VdM rounds un billon (+1)

    Tempte de flches 16 2 actions contact 1 heure une pierre aiguiser (+2)

    Verrou magique 7 1 mn 2 m 1 semaine une petite cl (+1)

    Sorts Collgiaux

    Ailes clestes 18 1 action personnelle VdM mn une plume de colombe (+2)

    Bouclier cerulen 18 1 action personnelle 6 rounds +

    VdM rounds

    un bouclier miniature en or

    blanc (+2)

    Boussole divinatoire 21 1 action une lentille brche (+3)

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    Char de cristal 15 1/2 action 24 m spciale une bille de cristal (+1), elle

    clate pendant le

    lancement du sort

    Destin fatal 31 1 heure spciale la corde d'un pendu (+3)

    Eclair 10 1/2 action 36 m un diapason (+1)

    Eclaircie 12 1 action spciale spciale une bouteille contenant le

    souffle d'un aigle (+2)

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    Forme astrale 18 2 actions personnelle VdM heures une pince de raifort (+2)

    Grande maldiction 24 1 action 24 m 24 heures un miroir bris (+3)

    Lames d'Azur 25 1/2 action 6 rounds une dague de qualit

    exceptionnelle (+3)

    Langage des oiseaux 10 1 action personnelle VdM mn une langue d'oiseau (+2)

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    Lentille cleste 8 1/2 action VdM heures une pince de sable pur

    (+1)

    L'orage gronde 8 1/2 action personnelle 6 rounds un morceau de bois d'un

    arbre frapp par la foudre

    (+1)

    Lueur stellaire 22 1 actions rayon de 48

    m

    VdM mn une carte du ciel (+3)

    Maldiction 16 1/2 action 24 m 24 heures un miroir bris (+2)

    Manteau de Cristal 16 1 action personnelle 6 rounds une hermine (+2)

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    48/175

    Message astral 24 2 actions une fiole d'encre faite

    partir de sang d'aigle (+3)

    Nettoyage impeccable 4 1/2 action contact un chiffon propre (+1)

    Pluie torrentielle 21 1 action rayon de 100 m VdM rounds un vtement tremp (+2)

    Premier signe d'Amul 6 1/2 action personnelle spciale un morceau verre (+1)

  • 8/4/2019 Sorts v1.4

    49/175

    Prmonition 16 1/2 action personnelle spciale une patte de lapin (+2)

    Prsage 4 1 mn spciale le foie d'un petit animal

    (+1)

    Regain de fortune 13 1 action contact spciale une patte de lapin (+2)

    Second signe d'Amul 12 1 action personnelle spciale un morceau de verre teint

    (+2)

    Tempte de foudre 25 1 action 48 m une girouette (+3)

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    Tempte de Shemtek 31 1 1/2 action spciale une girouette ayant t

    frapp par la foudre (+3)

    Tornade 14 1/2 action 48 m une vessie animale (+2)

    Troisime signe d'Amul 14 2 actions personnelle une goutte de vtre sang

    (+2)

    Vent de grle 23 1 action 36 m une tuile brise par la grle

    (+3)

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    Description

    Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec,

    l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez

    bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui a

    chou au test, vous rom ez l'enchantement.Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets

    n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques.

    Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant

    VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une

    armure et il rend fin immdiatement si vous en enfilez une.Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM.

    Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est

    accompagn d'un bonus de +20%.

    Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des

    lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite treenvoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les

    chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus

    activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue.

    Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les

    lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant

    1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir.

    Vous lancez un projectile magique de F3.

    Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les

    oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses

    our re rendre le souffle ne com tent as.Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne

    pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez

    La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains.

    Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de

    12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non

    verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans

    un ra on de 24 m.Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit

    un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par

    une seule Mauvaise fortune.

    Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec,ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure

    ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme.

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    Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui

    suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des

    ob ets lus lourds.Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds

    moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont

    considrs sans dfense.

    Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement.

    La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout

    reproduire sauf des paroles intelligibles.

    La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par

    round.

    Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une

    crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti

    mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vousserez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se

    contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une

    Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit

    gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un

    bonus de +20%.Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non

    magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre

    absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient

    absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure

    d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si

    Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous

    ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus

    de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques

    divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du

    Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test

    de FM pour maintenir le sort.

    Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au

    maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds.

    Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Ellene peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine.

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    Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle

    de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet

    d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort.

    Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM.

    Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sorten cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl

    par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la

    caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez

    de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de

    2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre

    l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.

    Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de

    Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour

    chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round.

    Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en

    hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie

    de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en

    extrieur.Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui

    fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour

    tenter un test de Force visant a briser ces liens.Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez

    dj, un bonus de +20% vous est octroy.

    Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent.

    Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag

    Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre

    actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de

    60%, et la caractristi ue Atta ue est limite 4.Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de

    +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible

    d'amener une caractristique au-del de 70%.Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est

    tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.

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    Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps

    corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne

    protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au

    tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti

    (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort.

    Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable

    jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie

    pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps,

    bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit

    un test de perception avec un malus de -30%.

    Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un

    bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui

    vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le

    bonus.Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin

    prmaturment si le sorcier est bless.

    Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant

    quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test

    visant rsister l'acquisition d'une mutation.Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de

    retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet

    de asser ar-dessus certains obstacles.Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous

    foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois

    que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacementsouhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout

    amais dans les Ro aumes du Chaos. A utiliser avec arcimonie.Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de

    mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test

    de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de -

    10% au CC.Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas

    consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort

    de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit.

    Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet

    contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques.

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    Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y

    entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets.

    Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en

    russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner.

    Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches,

    l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous

    tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie

    quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique.

    Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou

    force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une

    porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.

    Vous tes ports dans les airs par des vents sous votre contrle. Pour plus de

    renseignements sur les dplacements ariens, veuillez consulter le Chapitre 6 : combat,

    d ts et mouvements. Votre valeur de Mouvement en vol est de 6.Un bouclier d'nergie crpitante se forme sur votre bras gauche, il rduit

    automatiquement les dgts infligs de 4 + VdM points, que ce soit au contact ou au tir.

    Le bouclier Cerulen ne peut se cumuler avec un autre sort d'armure et n'est pas

    efficaces contre les armes enchantes et les ro ectiles ma i ues.Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a t perdu

    ou qu'on a cach. Vous pouvez tenter de trouver un objet de type gnral ("une source

    d'eau potable", par exemple, ou "Mon royaume pour un cheval ! ") , ou quelque chose de

    plus spcifique ("ma bourse", ou "l'pe vole de mon compagnon Karl"). En lanant ce

    sort, vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objetspcifi, mais vous n'avez aucune ide de sa distance. Quand vous cherchez un objet de

    type gnral, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire

    de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spcifique, il doit vous tre familier,

    soit que vous l'ayez examin vous-mme, soit qu'on vous l'ait dcrit avec un grand luxe

    de dtails. Il faut gnralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer

    une triangulation et dcouvrir prcisment la localisation de l'objet recherch. La

    direction indique par la boussole divinatoire ne tient aucun compte des obstacles

    comme les plans d'eau, les murs d'un chteau, etc.

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    Une boule de cristal gante emprisonne la cible, elle l'emporte immdiatement de 2d10

    mtres dans une direction cardinale de votre choix. Pendant toute la dure de sort, la

    victime continue de s'loigner de la distance indique initialement par les ds, si elle

    russit un test de Force elle se libre. Le test peut galement tre tent depuis

    l'extrieur. Le sort prend fin lorsqu'un test de Force est russi, ou si le le lanceur de sort

    le dcide, qu'il est inconscient ou mort, la boule se brise alors bruyamment et se disperse

    en millions de fragments qui se dissolvent en quelques secondes.

    Vous recourez la plus puissante des magies pour altrer le cours mme du Destin.

    Avant de pouvoir lancer ce sort, vous devez vous munir d'une mche de cheveux ou

    d'une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner mort.

    Si vous russissez lancer destin fatal, votre cible devra russir un test Trs difficile de

    Force Mentale (-30%), sans quoi elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne

    peuvent pas servir relancer ce test). Un personnage dpourvu de points de Destin voit

    le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa valeur critique tait de 10.

    Cette invocation tant particulirement effroyable, tous les sorciers prsents dans unrayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr que

    provoque le sort. Les doyens astromanciers enseignent leurs disciples que seuls les

    ennemis les plus abominables mritent l'usage de ce sort.

    Pour que le sort puisse agir vous devez vous trouver moins de 15 kilomtres de votre

    cible.

    Vous faites jaillir un clair qui va s'abattre sur un adversaire. Il s'agit d'un projectile

    magique d'une valeur de dgts de 5.

    Vous cartez un nuage du ciel ou, dans le cas o le ciel est compltement obscurci par les

    nuages, vous claircissez une zone d'environ 100 mtres de diamtre dans la couverture

    nuageuse. Les nuages continuent se dplacer et se former naturellement aprs que lesort a t lanc : la priode de temps pendant laquelle vous disposerez d'une portion de

    ciel clair dpend donc du temps qu'il fait. Quand il est lanc pendant une pluie, ce sort

    interrompt galement les prcipitations, bien qu'il soit difficile d'empcher les gouttes de

    tomber sur un point donn du sol, car les vents les poussent et les emportent d'une

    manire qu'il est assez difficile de discerner et de prvoir.

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    Vous relaxez votre esprit afin qu'il s'vade de votre corps. Une fois sous forme astrale,

    vous tes invisible mais vous pouvez voir et entendre normalement. Si vous pouvez aller

    o bon vous semble, vous tes toujours limit par les lois du monde des mortels. Par

    consquent, vous ne pouvez ni voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme vous

    tes dsincarn, vous ne pouvez pas manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant

    un effort de volont, traverser des ouvertures par lesquelles vous pourriez normalement

    passer, comme entrer par une fentre ouverte ou vous glisser derrire un garde lorsqu'il

    ouvre une porte. Vous pouvez rester sous cette forme pendant un nombre d'heures gal

    votre valeur de Magie, mais vous devez revenir dans votre corps avant que le sort

    s'achve. Si on vous en empche d'une faon ou d'une autre, votre conscience revient

    dans votre corps mais vous devez russir un test de Force Mentale Difficile (-20%) pour

    viter de gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur autrui.

    Vous maudissez un adversaire. La victime a droit a un test de Force mentale pour se

    protger des effets de ce sort, si elle le rate, elle subit un malus de - 20% tous ses testset toutes les attaques qu'elle subit se rsolvent avec un bonus de VdM aux dgts ; si elle

    le russit, elle subit les effets du sort Maldiction. Un mme personnage ne peut tre

    affect par deux sorts de type maldiction en mme temps.

    De minces clats ffils comme des rasoirs emplissent l'air autour du Sorcier et

    tourbillonnent autour de lui tel des toiles miniatures. Tous les adversaires engags au

    corps corps subissent VdM coups de Force 4, les armures protgent normalement, les

    coups infligs ne bnficient pas de la fureur d'Ulric. Les adversaires encaissent les coups

    avant de pouvoir frapper quelle que soit leur Initiative.

    Vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux. Cependant, cela ne force pasles oiseaux vous parler ni rpondre vos questions. Des oiseaux russ peuvent mme

    mentir ou demander des faveurs en change de leur savoir. L'opinion qu'un oiseau aura

    de vous sera base sur votre apparence et votre comportement. Toutefois, par la vertu

    de ce sort, vous gagnez une certaine exprience concernant les coutumes et le

    comportement des oiseaux, ce qui vous permet par exemple de comprendre pourquoi

    une vole d'oiseaux agit d'une manire curieuse ou pourquoi un nid a t abandonn.

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    Vous crez un disque qui flotte dans les airs devant vous et grossit tout ce qui se trouve

    distance de l'autre ct. Cela vous confre un bonus de 20% aux tentatives de perception

    quand le seul handicap est la distance laquelle se trouve le sujet de votre observation,

    ou un bonus de 10 % quand il y a d'autres obstacles comme des nuages ou du brouillard.

    Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clart et de

    prcision les toiles et les autres lments des cieux, mais on peut aussi s'en servir pour

    voir le paysage, les btiments et mme les individus qui se trouvent en des lieux fort

    loigns.

    Vous manipulez l'air ambiant dans un rayon de 48 m, faisant ainsi croire aux animaux

    qu'un orage se lve. Les petits animaux et les troupeaux s'loignent automatiquement de

    vous grands pas pour se cacher ou se regrouper. Les autres animaux (et ceux contrls

    par autrui) doivent russir un test de FM +20% pour ne pas prendre la fuite.

    Vous invoquez la lumire des toiles. Toute la zone autour de vous est illumine par une

    lumire douce qui rvle tout ce qui s'y cache. L'obscurit, qu'elle soit magique ou

    normale, se retrouve bannie, l'invisible devient visible, les personnages dissimuls ou

    dguiss sont exposs au grand jour et les zones secrtes (portes, pices, etc.) sont

    rvles.Vous maudissez un adversaire. La victime subit un malus de - 10% tous ses tests et

    toutes les attaques qu'elle subit se rsolvent avec un bonus de 1 aux dgts. Un mme

    personnage ne peut tre affect par deux sorts de type maldiction en mme temps.

    Vous invoquez une brume glace tourbillonnante qui vous enveloppe. Les cratures

    situes dans un rayon de 2 m subissent un malus de -10% au CC, au CT et en Ag alors que

    le froid les engourdit. De plus, celles qui tentent de vous attaquer au corps corps

    doivent russir un test d'E sinon elles ne peuvent s'empcher de reculer, perdant ainsileur action du round.

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    Vous manipulez le vent d'Azyr pour crire un message subtil dans les toiles. Le message

    n'est pas dtaill et ne peut servir transmettre des ides complexes que si vous et le

    destinataire prsum du message avez discut des signes que vous envisagiez d'envoyer

    l'avance ("un pour la terre, deux pour la mer", par exemple). Afin de reconnatre et

    d'interprter les signes que vous avez inscrits dans les astres, ceux qui les cherchent

    doivent russir un test de Conn. aca. (astronomie). En fait, quiconque observe le ciel peut

    effectuer un tel test pour raliser qu'un message astral a t inscrit dans le ciel.

    Toutefois, sans avoir une ide des informations que vous envisagiez de transmettre, le

    sens des signes est difficile dterminer. Ceci dit, il existe une sorte de "langage des

    signes dans les astres" connu des sorciers Clestes et des autres individus qui tudient

    les cieux. En plaant un message astral l'intrieur ou proximit de certaines

    constellations ou rgions du ciel un moment donn, il est possible de transmettre l'ide

    de danger, d'opportunit ou de concepts similaires, et de les associer certaines rgions

    du monde, certains dieux ou certaines races. Il serait par exemple possible de

    communiquer les ides suivantes : "la race des hommes est menace aujourd'hui", ou "le

    destin sourira aux disciples de Sigmar quand le soleil se lvera". Les seigneurs sorciers duCollge Cleste dsapprouvent ceux qui inscrivent des signes dans les astres sans

    ncessit, et ils conoivent des punitions des plus dsagrables pour ceux qu'ils

    souponnent d'avoir utilis cette puissante magie la lgre ou sans raison valable.

    Tout lment d'quipement li la perception (tlescope, miroir, fentre, etc.) est

    nettoy de faon impeccable. Les jeunes sorciers Clestes utilisent souvent ce sort pour

    nettoyer et polir l'quipement astronomique de leurs ans (ils le font en douce car

    tenter de se soustraire aux corves grce la magie est un motif de punition). Bien des

    apprentis utilisent nettoyage impeccable et font ensuite quelques taches discrtes afin

    de dissimuler leur ouvrage magique, qui surpasse en tout point ce que la plupart desgens sont capables d'accomplir avec un chiffon et une brosse.

    LAstromtomancien crait une pluie soudaine, mme dans les endroits souterrains ou

    lintrieur de btiments. La pluie rduit les dgts dus au feu de 1d10, y compris les feux

    d