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Il imporibus nonemqui quis cus eius, aped quisto doluptaquam fuga. Hit, tectotatur?Facesequodit, quae. Ut es dolorpo ribus, consere pudame sitam lit facipsam si aut autaquas ma simint parchil iduntion natem quisque rempor si ad qui que nullabor as est pa que latur? Quiam, volor mi, seri sinverum rendand aecaboriberi nusam dolorernam, senim inventi optat voluptatur sit venimo minveles suntota qui quis ut es vendus aliquam ustiisi T ITOLO Valentina Venza / “Spook: una guida museale interattiva per bambini” / IUAV - Facoltà di Design e Arti - clasVEM / 31 Marzo 2010

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Spook is a smart-phone application for children that aims to make their relationship with traditional museums more emotional and enjoyable.

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Il imporibus nonemqui quis cus eius, aped quisto doluptaquam fuga. Hit, tectotatur?Facesequodit, quae. Ut es dolorpo ribus, consere pudame sitam lit facipsam si aut autaquas ma simint parchil iduntion natem quisque

rempor si ad qui que nullabor as est pa que latur? Quiam, volor mi, seri sinverum rendand aecaboriberi nusam dolorernam, senim inventi optat voluptatur sit venimo minveles suntota qui quis ut es vendus aliquam ustiisi

TiTolo

Valentina Venza / “Spook: una guida museale interattiva per bambini” / IUAV - Facoltà di Design e Arti - clasVEM / 31 Marzo 2010

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Spook è una guida museale interattiva dedicata ai bambini, con lo scopo dimigliorare il loro impatto con le visite presso musei di tipo tradizionale.

Spook

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Scoprire la ricchezza di un’opera:> impatto estetico> curiosità sull’artista> storie narrate e aneddoti> personaggi rappresentati

il rapporTo con l’arTe

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Metafora di un’approccio all’arte:> osservazione> curiosità> immaginazione> deduzione> scoperta

Giocare al deTecTive

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Spook 1.0, progettato con Laura Bordin e Ivan Provenzale durante un corso universitario.

le oriGini del proGeTTo

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Interviste e test:> bambini> genitori> musei

UTenTi: eSiGenze diverSe

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Fascia d’eta 8-12 anni.

> divertirsi ed esplorare> controllare il gioco> competizione (maschi)> narrazione (femmine)

UTenTi: i bambini

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Famiglie in visita. > stimolare l’immaginazione dei figli> tenere alta la loro attenzione> concentrazione sulle opere> esperienza collettiva

UTenTi: i GeniTori

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Musei d’arte con limiti strutturali o tecnologici. > creare un’esperienza positiva> apprendimento a lungo termine> facilità di adattamento/aggiornamento> risparmio in personale e tecnologie

UTenTi: i mUSei

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approccio edUcaTivo

La Conoscenza è costruita sulla base di comportamenti e contatti sociali

La Conoscenza esiste indipendentemente da chi apprende

TEOR

IE D

ELLA

CON

OSCE

NZA

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TEORIE DELL’APPRENDIMENTO TEORIE DELL’APPRENDIMENTO

approccio edUcaTivo

La Conoscenza è costruita sulla base di comportamenti e contatti sociali

La Conoscenza esiste indipendentemente da chi apprende

TEOR

IE D

ELLA

CON

OSCE

NZA

Apprendimento incrementale,

acquisito per stadi

Apprendimento acquisito tramite l’esperienza

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Valentina Venza / “Spook: una guida museale interattiva per bambini” / IUAV - Facoltà di Design e Arti - clasVEM / 31 Marzo 2010

TEORIE DELL’APPRENDIMENTO TEORIE DELL’APPRENDIMENTO

approccio edUcaTivo

La Conoscenza è costruita sulla base di comportamenti e contatti sociali

La Conoscenza esiste indipendentemente da chi apprende

TEOR

IE D

ELLA

CON

OSCE

NZA

Apprendimento incrementale,

acquisito per stadi

Apprendimento acquisito tramite l’esperienza

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Valentina Venza / “Spook: una guida museale interattiva per bambini” / IUAV - Facoltà di Design e Arti - clasVEM / 31 Marzo 2010

approccio edUcaTivo

TEORIE DELL’APPRENDIMENTO TEORIE DELL’APPRENDIMENTO

La Conoscenza è costruita sulla base di comportamenti e contatti sociali

La Conoscenza esiste indipendentemente da chi apprende

TEOR

IE D

ELLA

CON

OSCE

NZA

Apprendimento incrementale,

acquisito per stadi

Apprendimento acquisito tramite l’esperienza

Teoria didattico-descrittiva

Apprendimento per stimolo-risposta

Apprendimentoper scoperta

Approccio costruttivista

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Costruttivismo:> partecipazione attiva> interazione mentale, oltre che fisica> non c’è verità, solo interpretazione> l’utente sceglie cosa vedere e per quanto tempo

pedaGoGia mUSeale

TEORIE DELL’APPRENDIMENTO TEORIE DELL’APPRENDIMENTO

La Conoscenza è costruita sulla base di comportamenti e contatti sociali

La Conoscenza esiste indipendentemente da chi apprende

TEOR

IE D

ELLA

CON

OSCE

NZA

Apprendimento incrementale,

acquisito per stadi

Apprendimento acquisito tramite l’esperienza

Teoria didattico-descrittiva

Apprendimento per stimolo-risposta

Apprendimentoper scoperta

Approccio costruttivista

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Teorie di Howard Gardner.> stimola la mente sfruttando appieno le capacità intellettive> mostra diversi approcci alle opere> mantiene alta l’attenzione

inTelliGenze mUlTiple

logico/matematica

musicale

linguistica

interpersonale

spaziale

intrapersonale

cinestetica/procedurale

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Spook è un fastma detective.Come svolgere le indagini:> scovare indizi all’interno delle opere> interrogare i personaggi ritratti> trarre deduzioni personali tramite l’osservazione e l’intuito

il Gioco

Ciao, mi chiamo Spook e sono un fantasma detective!

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Ogni mostra è un nuovo caso investigativo:> ispirato alla vita dell’artista o a leggende/aneddoti locali> basato su fatti storici veritieri> il bambino ne decide lo svolgimento

il caSo inveSTiGaTivo

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Il cellulare come finestra sul “mondo fantasma”.Tre modalità/posizioni di gioco:> mondo reale> mondo fantasma> istruzioni di gioco

inTerazione bambino/opere/SmarTphone

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Non esiste un percorso predefinito: gli indizi vengono scoperti nell’ordine in cui si sceglie di procedere la visita.

mUoverSi nel mUSeo

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Opere contrassegnate da QRcode.Nel gioco sono le impronte digitali dei fantasmi.

mUoverSi nel mUSeo

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Gioco in stand-by durante gli spostamenti.Chiamare Spook:> per scansionare importne> per chiedere aiuto> per controllare lo stato dell’indagine

chiamare Spook

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5 mini-giochi svolti di fronte alle opere per ottenere indizi o prendere decisioni.Variano per:> tipologia di opera> approccio sensoriale> interazione con lo smartphone

le aTTiviTà

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aTTiviTà: “Scova il deTTaGlio”

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Annotazione degli indizi scoperti.> mantiene il legame tra il caso investigativo e le singole attività> riferimenti alla trama> indicazioni storiche/artistiche

TaccUino deGli indizi

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Il gioco termina all’uscita del museo> sequenza animata di conclusione> irrilevanti durata della visita e numero di indizi trovati> conclusioni differenti a seconda delle scelte prese

Fine del Gioco

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> Illustrazioni dipinte a mano> Spook unico elemento grafico> Sfondo del gioco inesistente

GraFica

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Buon rapporto con l’applicazione.

Molto forte il gioco di squadra:> supporto tra fratelli nel risolvere il gioco> supporto dei genitori per i concetti più complessi

USerTeST

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Spook può essere giocato dall’intera famiglia:> il vero campo di gioco è l’opera, non lo schermo> attività come spunto di conversazione> momento di socializzazione

Un Gioco per FamiGlie

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Spook è adattabile a più mostre ed esposizioni.Rigiocare significa:> familiarità col sistema di gioco> la novità di risolvere ogni volta un nuovo caso investigativo

eSperienza di Gioco

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Scopo del progetto: > creare un’esperienza indimenticabile > rendere il museo un luogo non solo di cultura ma anche di ispirazione, scoperta e divertimento.

conclUSione

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Valentina Venza

Spookuna guida museale interattiva per bambini

Valentina Venza / “Spook: una guida museale interattiva per bambini” / IUAV - Facoltà di Design e Arti - clasVEM / 31 Marzo 2010

Grazie.