star trek en d100 - manual

Upload: hp-heatcraft

Post on 03-Jun-2018

278 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    1/29

    STAR TREK EN D100

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    2/29

    1

    STAR TREK EN D100

    La temtica de Star Trek es ideal para el juego de rol. En ella encontramoslos elementos bsicos que hacen posible una aventura estndar. En primer lugar laintroduccin ya se da de entrada: el grupo que juega la aventura se correspondecon el tpico equipo de misin de Star Trek. Incluso el nmero es adecuado: de dosa seis. Es decir, que el grupo de personajes jugadores pueden formar el equipo demisin estndar correspondiente. Por ello hemos desarrollado una versinmodificada del sistema CHAOSIUM de caractersticas/habilidades con profesionesadecuadas a la tripulacin de una nave tipo CONSTITUTION.

    Para centrar el juego en una poca concreta nos referiremos al perodocorrespondiente a la misin de cinco aos de la nave estelar USS Enterprise NCC-1701 comandada entonces por el capitn Kirk.

    Generacin de las caractersticas

    Se han introducido algunos cambios en las caractersticas: La CapacidadPsinica sustituye al Poder y la Sangre Fra sustituye a la Suerte. Utilizando estoscambios las caractersticas del personaje son:

    FUERZA, CONSTITUCIN, DESTREZA y APARIENCIA se generan a partirde la suma de 3d6.

    Para la Sangre Fra se utiliza: 3D6 x 5 en % y el resto:

    TAMAO: Es la suma de 2d6+6

    EDUCACIN: Es la suma de 3d6+3

    INTELIGENCIA: Es la suma de 3d6+3

    PSINICOS: Es la suma de 2d6 (Los puntos de Magia sern PuntosPsinicos)

    Utilizando el apndice de planetas se tira un d20 para ver cual es el planetanatal del personaje. De ah se obtiene la raza correspondiente. Si hay ms de unaopcin para el valor obtenido el jugador puede escoger lo que prefiera. Una vezconocida la raza natal del personaje se aplican los modificadores a las

    caractersticas correspondientes segn la tabla siguiente.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    3/29

    2

    PLANET RAZA % PLANET RAZA %Aldebaran Humanoid 01 - 02 Earth Human 47 - 57Alpha III Human 03 - 04 Izar Human 58 - 59Alpha Centauri Human 05 - 06 Mantilles Human 60 - 62Andor Andorianos 07 - 11 Marcos XII all 63 - 64Antos IV Humanoid 11 - 12 Medusa Medusianos 65Argel ius II Humanoid 13 - 14 Merak II Human 66 - 68Aurelia Aurelianos 15 - 16 Mu Leonis II Humanoid 69 - 70Benzar Benzites 17 - 18 Phylos II Phylosianos 71 - 72Betazed Betazoides 19 - 23 Rigel II Human 73 - 74Bynaus Bynarites 24 Rigel IV Human 75 - 76Cait Caitians 25 - 29 Rigel V Humanoid 77 - 78

    Catulla Humanoid 30 - 31 Rigel VII Human 79 - 80Coridan III Humanoid 32 - 33 Sauria Saurianos 81 - 82Daran V Human 34 - 35 Tellar Tellarites 83 - 87Delta Deltanos 36 - 40 Tiburon Tiburonians 88 - 90Deneb II Humanoid 41 - 42 Vega IX Humanoid 91 - 92Deneb IV Human 43 - 44 Vulcan Vulcanianos 93 - 99Deneb V Human 45 - 46 Yonada Humanoid 00

    RAZA FUE CON DES APA TAM SF(*) INT PSIHumanos/humanoides --- --- --- --- --- --- --- ---

    Andorianos +3 +1 --- -2 --- --- --- -2

    Caitianos --- -1 +3 --- --- --- --- -2

    Orions +3 --- +1 -2 +1 --- --- -3

    Tellarites --- +6 --- -2 -2 --- --- -2

    Vulcanianos +1 --- -1 -2 --- +2 --- (**)

    Tiburonianos --- --- --- --- --- --- --- ---

    Deltanos -1 -1 -- +4 -1 -1 --- +2

    Betazoides -1 -1 --- +2 --- --- --- (**)

    (*): Se aplica el modificador a la suma de los 3D6 en el clculo de la Sangre Fra.(**): stos tiran 3D6 en vez de los 2D6

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    4/29

    3

    Notas sobre las razas:

    -Andorianos: De aspecto humanoide pero de color azul y con antenasen la cabeza. Son muy fuertes y su mentalidad es de tipoespartana, totalmente dedicados al combate.

    Especial: Resistencia al frio, sensibilidad al calor.

    - Caitianos: Son gatos antropomrficos. Muy giles ...Especial: Visin en la oscuridad. Odo agudo (+2 aescuchar)

    - Orions: Humanoides grandes y fuertes.

    - Tellarites: Humanoides de aspecto perruno, cubiertos de vello ybastante feos. Son algo barrigudos y rechonchos.

    - Vulcanianos: Humanoides de orejas puntiagudas. Aunque no lo pareceson muy fuertes pero su lgica les hace torpes en el tratosocial.Especial: Tienen acceso a poderes PSINICOS.

    - Tiburoniano: Humanoide sin vello en la piel que poseen agallas.Especial: Pueden respirar aire o agua indistintamente.

    - Deltanos: Humanoides sin vello de gran hermosura. Desprendenuna feromona de forma natural que despierta el instinto

    sexual en los que le rodean. Los miembros de esta razaque sirvan en las naves de la Federacin estn obligadosa llevar un collar que les suministra una sustanciainhibidora de su capacidad para segregar feromonas.Especial: Feromonas sexuales

    - Betazoides : Son idnticos fsicamente a los humanos de forma quees posible su entrecruzamiento.Especial: Poseen de forma natural la facultad de leer elpensamiento y notar las emociones de todos los que lerodean. Como consecuencia de esto su sociedad es muy

    abierta y la mentira no tiene sentido.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    5/29

    4

    Generacin de las habilidades:

    Una vez definidas las caractersticas pasamos a las habilidades. Estasdependen de la profesin del personaje y en ellas podremos gastar los puntos parahabilidades que se obtienen de multiplicar la EDUCACIN por 15. De forma

    alternativa se pueden dar entre 300 y 400 puntos para todos los personajes sintener en cuenta el valor de su EDU.

    Como en este juego la profesin bsica es la de "oficial de la armada"daremos estas habilidades divididas entre las obtenidas en cada especializacincomo "destino especfico" y una base comn, con una porcentaje fijo para todos,que sern las "habilidades de academia".

    Habilidades de academia: - Artillera de nave : 10 %- Escudos de nave : 10 %- Informtica : 10 %- Navegacin estelar : 10 %- Pilotaje de nave : 10 %- Sensores : 10 %- Soporte vital : 10 %- Transportador : 10 %

    Dentro de una nave de la Federacin podemos tener varios destinos. Bsicamenteexisten tres ramas principales (nos basamos para ello en la primera serie detelevisin). Dentro de cada rama hemos implementado uno o varios destinosposibles:

    - Mando (traje de color dorado)-> Oficial de puente

    - Ingeniera y servicios de soporte (traje rojo)-> Oficial de ingeniera-> Oficial de servicios-> Oficial de seguridad

    - Ciencias (traje azul)-> Oficial cientfico

    -> Oficial mdico

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    6/29

    5

    Profesiones segn el sistema D100:

    Para cada uno de estos destinos hemos asociado unas habilidades quepodemos subir con los puntos que disponemos:

    PUENTE INGENIERA SERVICIOS

    Pilotaje de nave Ciencias fsicas AdministracinArtillera de nave Electrnica DerechoEscudos de nave Mecnica Soporte vitalNavegacin estelar Motores TransportadorInformtica Informtica InformticaSensores Soporte Vital Regatear

    SEGURIDAD CIENTFICO MDICO

    Pistola Ciencias fsicas MedicinaFusil Ciencias biolgicas Ciencias biolgicasLucha Ciencias qumicas Ciencias qumicasTctica Ciencias del cosmos Primeros auxiliosSistemas seguridad Ciencias sociales PsicologaEsquivar Tricorder ciencias Tricorder mdico

    Al final disponemos de unos puntos extras que obtenemos multiplicando laINTELIGENCIA por 10. Una vez repartidos los puntos podemos pasar al apartado

    de la edad, rango e historia previa del personaje.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    7/29

    6

    Historia previa del personaje

    Antes de empezar las aventuras, el personaje probablemente habr pasadopor otras naves, familiarizndose con ellas, etc. En concreto habr ascendido dentrode la graduacin de la armada y, a lo mejor, puede ser que hasta haya obtenido

    alguna medalla o, en el peor de los casos, alguna degradacin. Para simular todoesto hemos preparado un sistema donde se van asignando misiones al personaje.Al final de cada una de estas misiones el oficial al mando hace un informe y,dependiendo de ste, el personaje puede ascender en la cadena de mando, recibircondecoraciones, sufrir consejos de guerra, etc.

    Para empezar definimos primero la cadena de mando. Los personajes hanpasado por la Academia de Oficiales y empiezan de alfrez. Los rangos dados, sinembargo, comprenden toda la cadena de mando para dar ms informacin.

    En el caso que se quiera generar suboficiales, el rango inicial ser de soldadoo Contramaestre de tercera clase segn prefiera el mster.

    Suboficiales: - Soldado- Soldado de primera clase- Contramaestre de tercera clase- Contramaestre de segunda clase- Contramaestre de primera clase- Contramaestre veterano- Contramaestre jefe

    Oficiales: - Alfrez (rango inicial)- Teniente junior

    - Teniente- Teniente comandante- Comandante (mximo rango razonable)- Capitn- Comodoro o Capitn de Flota

    Mandos: - Contralmirante (tramo inferior)- Contralmirante (tramo superior)- Vicealmirante- Almirante

    Los ascensos se consiguen invirtiendo los puntos de promocin. Cada rangonecesita una cierta cantidad de puntos. Una vez obtenidos se invierten en la subidade rango y se pierden. Si sobran puntos se pueden guardar para la subida alprximo rango. El coste en puntos de cada grado en el escalafn es el siguiente:

    Alfrez 0 0

    Teniente Jnior 15 15

    Teniente 30 45

    Teniente Comandante 45 90

    Comandante 60 150

    Capitn 75 225

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    8/29

    7

    Misiones

    El personaje inicia de alfrez una secuencia de rondas de asignamientos quellamaremos misiones, en los que obtendr puntos de promocin. Al empezar tiene23 aos y 0 puntos de promocin. El nmero total de misiones ser de 2D4-1.

    Resumiendo, empezamos con:

    Rango inicial: AlfrezPuntos de Promocin: 0Misiones por cumplir: 2D4-1

    En cada misin se le adjudica un destino en una nave que durar 2D4perodos de 1 mes. En cada perodo ganar por defecto 1 punto de promocin.Cuando se hayan agotado todas las misiones, el personaje ser asignado a la navedonde se jugarn las partidas. Llevar en ese destino 1D4-1 perodos antes deempezar la partida inicial (si sale 0 significa que ha sido recientemente trasladado ala nave).

    En cada misin el personaje ha de hacer dos tiradas: Una tirada para la asignacin de la nave Una tirada para ver el xito de la misin

    Despus de hacer cada tirada existe la posibilidad de mejorar el resultado.Para ello el personaje puede (si quiere) hacer una tirada de mejora. Para el primercaso, modificar el resultado de destino, se calcula el porcentaje segn la siguienteformula:

    % de Mejora = ((Carisma + Sangre fr a/5 + Educacin) 36) x 2

    El numero resultante es un % que se tira despus de la hacer la tirada dedestino, en caso de pasar la tirada el destino se mueve una posicin en el sentidopositivo. Si se pifia (00 en el dado) se mueve en el sentido negativo. En caso deestar en la posicin base estelar y sacar una pifia no se obtiene ningn punto depromocin por este destino. En caso de estar en la posicin de crucero pesado, elpersonaje obtiene un punto de promocin adicional por este destino.

    La segunda posibilidad de mejora es la que vara el resultado del informe del

    oficial al mando.

    % de Mejora = ((Inteligencia + Sangre fra/5) 24) x 3

    El nmero resultante es un % que se tira despus de la hacer la tirada deresultado. En caso de pasar la tirada, el destino se mueve una posicin en el sentidopositivo. En caso de estar en la posicin de amonestacin y sacar una pifia, elresultado de la amonestacin se subir un rango automticamente. Si el resultadoera de crcel el personaje es expulsado con deshonores de la flota estelar. En casode estar en la posicin de promocin el resultado de la mejora es subir una

    categora automticamente. Si el resultado fue de estrella de oro y deba subirse un

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    9/29

    8

    rango, el personaje no gana puntos de promocin por destino pero obtiene unascenso automtico.

    Para la primera ronda de asignacin de destinos se utiliza la tabla dedestinos iniciales. Se tira un D100 y se consulta la tabla obtenindose un destino.

    Los destinos pueden ser:

    - CRUCERO PESADO (misiones fronterizas y exploracin)- CRUCERO LIGERO (misiones militares)- DESTRUCTOR (misiones de patrulla y escolta)- FRAGATA (misiones de patrulla)- CARGERO (misiones de transporte)- BASE ESTELAR (misiones de control y vigilancia)- INTENDENCIA (misiones administrativas)

    Se tiran los 2D4 para ver cuanto tiempo est el personaje en el destino. Para

    ver el nombre de la nave en concreto se tira un D10 en la tabla de nombres en lacolumna correspondiente al tipo de nave. Al finalizar la misin se consulta la tablade "informe del oficial al mando" en la columna correspondiente al tipo de destino.Se tira un D100 y se suma el modificador pertinente. El resultado representa el xitode la misin y el comportamiento del personaje en ella (o lo que piensa su superior).Los posibles resultados son (recuerda de sumar los puntos por periodos pasados enesta misin a los que resulten del informe):

    - Excelente (EX): Se obtiene 3 puntos de promocin y se vuelve atirar en la tabla de condecoraciones.

    - Satisfactorio(SA): Se obtiene 3 puntos de promocin.

    - Normal (N): Se obtiene 2 puntos de promocin

    - Pobre (P): Se obtiene 1 puntos de promocin

    - Amonestacin (A): Se obtiene 1 puntos de promocin pero se vuelvea tirar en la tabla de amonestaciones.

    Dependiendo del xito de la misin se tira ahora en la tabla de destinos en lacolumna correspondiente a ese xito. Se vuelven a tirar los 2D4 perodos y se

    consulta la tabla de informe del oficial al mando. El proceso se repite hasta que secumpla el nmero de misiones que sali en la tirada del 2D4-1 del principio.

    Al final del proceso obtendremos la edad, el rango, las naves en que haservido y las medallas y menciones, xitos y fracasos del personaje. Todo ello seanota en la hoja de personaje y puede dar una idea de la vida anterior.

    OPCIONAL:

    - Es obligado tirar en el caso de que el resultado en %Mejora sea negativo. El% resultante se considera la posibilidad de que se empeore el resultado dada

    la torpeza del personaje

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    10/29

    9

    - A medida que se asciende se obtiene influencia. Para simularlo se sigue lasiguiente relacin:

    o Alferez: 0o Teniente jnior: +1

    o Teniente: +2o Teniente comandante: +2o Comandante: +2o Capitn: +3o Contralmirante +4

    Es posible utilizar estos puntos de influencia en mejorar unatirada de %Mejora una vez hecha: Por cada punto gastado sepuede mover el resultado del dado en la tirada del dado en 5puntos. Los puntos empleados se pierden.

    Los puntos acumulados y no gastados en la generacin sesiguen conservando durante el juego y sirven para ejercer

    influencia frente a la burocracia de la Federacin.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    11/29

    10

    TABLA DE DESTINOS INICIALESD100 Destino asignado01 10 Base estelar11 25 Carguero26 50 Fragata

    51 74 Destructor75 90 Crucero ligero91 100 Crucero pesado

    TABLA DE DESTINOS xito en el destino anteriorDestino asignado EX SA N P A__CRUCERO PESADO 81-00 86-00 91-00 ----- -----CRUCERO LIGERO 56-80 66-85 71-90 91-00 00DESTRUCTOR 31-55 46-65 51-70 76-90 81-99FRAGATA 11-30 25-45 31-50 51-75 61-80CARGERO 01-10 11-25 11-30 31-50 41-60

    BASE ESTELAR (*) ----- 01-10 01-10 11-30 26-40INTENDENCIA ----- ----- ----- 01-10 01-25(*): Tirar un d20 para ver a que base estelar se le destina.

    XITO DE LA MISINDestino asignado

    Informe CRP CRL DES FRA CAR BAS INT_Excelente 91-00 91-00 96-00 96-00 00 00 -----Satisfactorio 71-90 76-90 81-95 86-95 91-99 96-99 96-00Normal 50-70 35-75 30-80 26-85 21-90 16-95 11-95Pobre 16-49 16-34 11-29 11-25 06-20 06-15 06-10Amonestacin 01-15 01-15 01-20 01-10 01-05 01-05 01-05

    MEDALLAS_D100__ Medal la Puntos de promocin

    00 Estrella de oro +1091 99 Estrella de plata +776 - 90 Estrella de bronce +556 75 Medalla al mrito +331 - 55 Mencin mayor +201 - 30 Mencin menor +1

    AMONESTACIONES_D100__ Resultado Puntos de promocin

    00 CdG(*)-> Crcel -10 (y 1d4 periodos de crcel)91 99 CdG(*)->Arresto mayor -7 (y 1 perodo de arresto)76 90 CdG(*)->Arresto menor -556 75 Expedientado -331 55 Amonestacin mayor -201 - 40 Amonestacin menor -1

    (*): CdG = Consejo de Guerra.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    12/29

    11

    TABLA DE NOMBRES DE NAVES

    CRUCEROSD10 CRUCERO PESADO NCC CRUCERO LIGERO NCC

    1 Constellation 1017 Republic 13712 Constitution 1700 Lafayette 17203 Enterprise 1701 Defiance 17174 Excalibur 1705 Valiant 17095 Exeter 1708 Potemkin 17116 Farragut 1702 Saratoga 17247 Hood 1707 Essex 17278 Intrepid 1708 Endeavor 17169 Lexington 1703 Hornet 17240 Yorktown 1704 New Jersey 1721

    DESTRUCTORES Y FRAGATASD10 DESTRUCTOR NCC FRAGATA NCC1 Saladn 500 Hermes 5852 Nelson 546 Diana 5893 Sargn 504 Cygnus 6174 Hamilcar 518 Anubis 5865 Hanibal 512 Columbia 6216 Ney 533 Fnix 6257 Ajax 547 Taurus 6058 Suleiman 508 Aquila 623

    9 Perseus 544 Aries 6020 Theseus 552 Pegasus 612

    TRANSPORTESD10 TRANSPORTE NCC D10 TRANSPORTE NCC1 Tolomeo 3801 6 Flammarion 38182 Pitgoras 3812 7 Mesier 38303 Anaxgoras 3803 8 Keppler 38164 Coprnico 3815 9 Newton 38225 Galileo 3808 0 Hall 3926

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    13/29

    12

    Otras profesiones

    Para hacer ms flexible el juego y no encasillarlo dentro del mundo de laflota estelar, hemos aadido algunas profesiones susceptibles de ser jugadas eneste tipo de ambientacin. Las profesiones desarrolladas son:

    - Artista - Marine- Criminal - Mercader- Cientfico - Polica- Espa - Poltico

    Habilidades de profesin:

    ARTISTA CRIMINAL CIENTFICOActuar Descubrir Ciencias BiolgicasArte _________ Instinto callejero Ciencias del CosmosElocuencia Falsificacin Ciencias QumicasDisfraz Sigilo Ciencias SocialesDescubrir Sistemas seguridad Ciencias FsicasElocuencia Soborno OrdenadorOtra habilidad Vaciar bolsillos Historia

    ESPA MARINE (*) MERCADERActuar Pistola AdministracinDescubrir Lucha ElocuenciaDisfraz Fusil Regatear

    Elocuencia Esquivar Pilotaje de naveEscuchar Sigilo NavegacinEsconderse Tctica ComercioSistemas seguridad Armas pesadas Otra habilidad

    POLICA (*) POLTICOPistola ActuarLucha ElocuenciaSigilo Ciencias SocialesTctica Historia

    Instinto callejero DiplomaciaSistemas seguridad EtiquetaInterrogacin Administracin

    (*): Estas profesiones pueden tener un sistema de asignaciones parecido al anterior.

    Para el caso del polica se sustituyen los destinos de naves por planetas y se tira und100 para ver a que planeta se le destina. Para el caso del mercenario slo sesustituye los destinos BASE ESTELAR e INTENDENCIA por el de planeta. La

    jerarqua es similar con otros nombres para los rangos:

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    14/29

    13

    RANGO ARMADA RANGO POLICA RANGO MARINE

    Soldado Polica SoldadoPrimera clase Primera clase Primera claseContramaestre de 3 Cabo Cabo

    Contramaestre de 2 Sargento Sargento equipoContramaestre Sargento jefe Sargento pelotnContramaestre vet. Sargento veterano SargentoContramaestre jefe Sargento mayor Sargento mayor

    Alfrez Teniente 2 Teniente 2Teniente jnior Teniente T TenienteTeniente Inspector 2 CapitnTeniente comandante Inspector MayorComandante Inspector jefe Teniente coronelCapitn Capitn Coronel

    Comodoro Comisario Brigadier

    Los marines y los policas pueden estar adscritos al equipo de seguridadde la nave. En el caso de los marines es bastante usual pero en el caso de lospolicas habran de tener un motivo lgico.

    Cargos en una nave tipo CONSTITUTIONCargo CRUCERO DESTRUCTOR/FRAGATA- Oficial al mando: Capitn Comandante- Primer oficial: Comandante Teniente Comandante- Jefe de Ingeniera: Teniente comandante Teniente- Jefe de navegacin: Teniente Teniente jnior- Jefe de armamento: Teniente Teniente jnior- Jefe de comunicaciones: Teniente Teniente jnior- Jefe dep. cientfic: Teniente comandante Teniente- Jefe dep. mdico : Teniente comandante Teniente- Jefe de seguridad: Teniente Teniente jnior- Jefe de suministros: Teniente Teniente jnior

    Cargos en naves pequeas (CORBETA)Cargo Rango sugerido

    - Oficial al mando : Teniente Comandante- Primer oficial : Teniente- Jefe de Ingeniera: Teniente jnior- Jefe de navegacin: Alfrez- Jefe de armamento: Alfrez- Jefe de comunicaciones: Alfrez- Jefe dep. cientfico: Teniente jnior- Jefe dep. mdico : Teniente jnior- Jefe de seguridad: Alfrez- Jefe de suministros: Alfrez

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    15/29

    14

    Nuevas habilidades

    Para este juego, las habilidades clsicas del sistema CHAOSIUM se quedancortas ya que la temtica de ciencia ficcin requiere algunos conocimientosespeciales como el Pilotaje de naves, la astronavegacin, etc. Hemos tenido que

    aadir algunas habilidades necesarias para el personaje:

    - Actuar:Capacidad de interpretar un papel o un tipo de personaje. Tambin es lahabilidad de mentir o de "marcarse un farol".

    - Armas pesadas:Lanzamisiles, morteros, etc.

    - Arte ______: Se ha de especificar que tipo de arte: pintar, tocar instrumento,esculpir, etc. Representa la habilidad manual y un cierto conocimiento terico.

    - Arti llera de nave:Manejo de los lseres y torpedos de la nave.

    - Ciencias fsicas :Fsica nuclear, electromagntica, de campos, etc.

    - Ciencias qumicas :Qumica, bioqumica, anlisis de muestras, preparacin demedicinas y compuestos orgnicos e inorgnicos, etc.

    - Ciencias biolgicas :Botnica, zoologa, conocimiento de bitopos y sistemas devida, biologa, gentica, etc.

    - Ciencias del cosmos :Astronoma, astrofsica, planetologa, conocimiento de las

    rbitas y la mecnica celeste, de la composicin de los planetas y las estrellas, sucomposicin y formacin, etc.

    - Ciencias sociales : Economa, estadstica aplicada a los movimientos sociales,comportamiento de grupos, poltica, conocimiento de las naciones y estadosactuales, sus relaciones, etc.

    - Combate de naves: Es la tctica de combate entre naves espaciales. Incluyeestrategias bsicas como son la posicin relativa ptima para el combate, ladeduccin del movimiento enemigo, etc.

    - Electrnica:Montaje y reparacin de aparatos elctricos.

    - Escudos de la nave:Manejo de los escudos. Incluye la habilidad para facilitar elsuministro de energa a una zona daada o intensamente tocada de los escudos dela nave.

    - Informtica:Manejo de ordenadores y programas informticos. Indispensable eneste tipo de sociedad por lo que su base es del 20%.

    - Instinto callejero:Conocimiento de las calles, donde encontrar productos ilegales,cmo contactar con el hampa local, etc. Est condicionada al tipo de cultura

    estndar. Es decir, en un planeta extrao a la Federacin esta habilidad no sirve.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    16/29

    15

    - Motores: Parecido a la clsica mecnica pero especializada en motores deimpulsin warp y todo tipo de generadores de energa.

    - Navegacin estelar:Habilidad relacionada con el clculo de las trayectorias entre

    estrellas.

    - Pilotaje de nave: Manejo de la nave en sistemas planetarios. Sobre todo enproximidad de cuerpos celestes u otros. Concretamente es la habilidad relacionadacon la accin de entrar en rbita estacionaria alrededor de un planeta.

    - Sensores: Manejo e interpretacin de los Sensores. Incluye la habilidad paradetectar i descubrir objetos de reducido tamao o camuflados.

    - Sistemas de seguridad: Todo lo relacionado con la proteccin de puertas,recintos, etc. Incluye las estrategias de colocacin de cmaras de video, puertas con

    control de acceso, cmaras acorazadas, micrfonos ocultos, etc.

    - Soporte vital:Manejo de los instrumentos del soporte vital de una nave.

    - Tctica: Se refiere a la tctica de combate de tierra que se aprende en lasacademias militares o en condiciones de combate. Informa de las intenciones delenemigo, de cmo establecer una posicin fuerte, cmo atacar un bastin, etc.

    - Transportador:Manejo del transportador de la nave. Una pfia en esta habilidadpuede suponer la muerte del transportado. Por ello la operacin estndar tiene unbonus del 40% con lo que la pifia slo aparece con el 100.

    - Tricorder ______: Hay que especificar que tipo de Tricorder: el mdico o elcientfico. La habilidad se utiliza para interpretar las lecturas del Tricorder y darles unsignificado.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    17/29

    16

    Nuevo equipo

    - Comunicador: Pequeo aparato de mano que hace las funciones de emisor yreceptor de radio. Su mximo alcance son 26.000 Km en condiciones normales.

    - Fser:Son armas lser que tienen 3 formas de emisin de energa: para atontar,calor y disrupcin (dao directo). Hay 4 tipos de fasers. Tipo 1: pequeo lser demano de potencia 2 (a nivel de juego). Tipo 2: es la pistola laser. Su potencia es 4.Tipo 3: es el rifle lser. Su potencia es 9. Tipo 4: son los lseres que se montan envehculos o sobre un trpode. La potencia es 16. A nivel de juego podemos suponerque la potencia es igual al nmero de D6 de dao que pueden hacer en el nivel dedisrupcin.

    - Traductor universal: Pequeo aparato de mano parecido a un micrfono.Traduce todas las lenguas conocidas. Con las desconocidas hace un anlisis y, sisu fuente se parece a alguna lengua conocida, hace una traduccin lo msaproximada posible.

    - Tricorder: Aparato de pequeo tamao parecido a una radio porttil. Analizafuentes de energa y determina la composicin de muestras. Tiene un pequeoordenador capaz de interpretar los datos del anlisis en el 99% de los casos. Hay dedos tipos: el cientfico que analiza campos de fuerza electromagnticos, de radio,etc y el mdico que analiza fuentes de energa vitales y puede hacer escnersmdicos de personas analizando cosas como si se le extirparon las amgdalas o sise rompi un hueso hace aos. Todo ello requiere de una tirada en la habilidad deTricorder correspondiente.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    18/29

    17

    Glosario

    Antimateria : Material compuesto de anti-partculas que se destruyeen presencia de materia. Por lo tanto se encuentraaislado de la misma por la accin de un campo

    magntico. Es el combustible bsico del motor warp de lanave.

    Cristal dilithium : Es una rara forma del litio. Son usados para controlar elflujo de combinacin materia-antimateria.

    Galctico : Lenguaje universal hablado por todos los estadosmiembros de la federacin.

    Primera Directiva : Es una de las ms importantes leyes de la Federacin.Establece que nadie en la Federacin ha de interferir enel desarrollo natural de una cultura aliengena hasta quellegue al nivel del viaje estelar.

    Base estelar : La Federacin denomina base estelar a lasinstalaciones de la Flota de cierto tamao. Estas baseestn comnmente situadas en planetas pero tambinpueden ser construcciones espaciales. En concreto labase estelar 1, que es el cuartel general de la flota, esuna inmensa construccin estelar que puede contenervarias naves del tamao CONSTITUTION. Para la

    generacin suponemos slo las 20 primeras pero haymuchas ms. En el momento en que jugarn lospersonajes haban como mnimo 27 (en el momento de lamisin de cinco aos de la nave Enterprise, la serieoriginal de televisin).

    Fecha estelar : Para el juego cogeremos una de las acepciones de estetrmino que consiste en suponer que es un cmputo detiempo que empieza desde el inicio de la misin de unanave estelar. La terminologa consiste en un nmero decuatro cifras, un punto y otra cifra. Las primeras dos

    cifras se corresponden con el nmero de meses, las dossiguientes con el da del mes (de un mes de 30 das) y lacifra separada por el punto es la hora del da (de un dade 24 horas).

    rbita estndar : rbita que permite a la nave estar sobre unadeterminada zona del planeta a fin de mantener contactocon el equipo de misin. A veces esta rbita no esposible y el navo es incapaz de mantener esa posicin.

    NCC : Naval Construction Contract. Es decir: Contrato de

    Construccin Naval.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    19/29

    18

    USS : United Star Ship. Es decir: Nave espacial de la Unin.

    Warp : La acepcin tomada en el juego que corresponde con lade la serie de televisin es la de coger la velocidad como

    el cubo del nmero veces la velocidad de la luz. Estoquiere decir que si vamos a warp 7, vamos a 7 x 7 x 7 =343 veces la velocidad de la luz, es decir, casi a un aoluz por da.NOTA: Esta velocidad es claramente insuficiente para losrecorridos que se sugieren en la serie. Quizs seramejor utilizar el nmero elevado a la cuarta potencia. Enla serie La Nueva Generacin se utiliza otro sistema,una funcin hiperblica que tiende a infinito paravelocidad 10. Pero tiene el inconveniente de manejarnmeros muy raros: velocidad 9,998 y del estilo.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    20/29

    19

    MDULOS

    Vamos a dar una secuencia de mdulos que pueden cubrir una misin de

    cinco aos de tipos exploracin. Por problemas de espacio solo podemos describircon detalle el primer mdulo, dando una descripcin de los otros ocho. Cada uno deellos empieza con un extracto del la "bitcora de vuelo" del capitn de la nave,explicando los ltimos hechos. All daremos la "fecha estelar" correspondiente queempezar con la 1423.8 (mes 14, da 23, hora 8, de viaje) y que acabar con la5713.2. Supondremos que la nave es de tipo CONSTITUTION (la llamar Exeter),con una velocidad de crucero de 7.2 warp (es decir: 1 ao luz por da), que sale deuna base estelar situada en el 3 brazo galctico (la Tierra est en el segundo) yque tiene como misin explorar el brazo interior de la galaxia atravesando el vacoexistente entre el 3 y 4 brazo (contando desde fuera) para ir all donde no ha idonunca ningn hombre ... y volver.

    LA MEJOR DEFENSA

    Bitcora de vuelo:

    Fecha estelar 1423.8. Despus de recorrer ms de 400 aos luz, al finhemos llegado al sistema solar b-Sygnus. El tercer planeta es de tipo M y pareceque es aqu donde se perdi el Valiant hace ahora casi dos aos. No tenemosmuchos datos al respecto ya que las comunicaciones del Valiant con la flota estelarse interrumpieron por una fuerte interferencia. Nuestra misin: averiguar lo sucedido

    y rescatar a los posibles supervivientes.

    Resumen para el Mster.

    El sistema b-Signus se compone de 5 planetas, 4 interiores de tamaoreducido (como la Tierra) y el ms exterior del tipo Saturno con varias lunas. Elnico habitable es el tercero. En este planeta existi hace miles de aos una culturacon una alta tecnologa. Esta avanzada civilizacin lleg, sin embargo, a laautodestruccin en una guerra mundial. Un legado suyo es "el Vigilante": unapirmide situada en las ruinas de una ciudad. Su misin consiste en destruir todanave que se ponga en rbita a su alcance y que no de una cierta seal dereconocimiento. Para ello dispone de un poderoso rayo tractor que atraer el objetohacia el suelo (no directamente encima suyo, claro). Como efecto secundario delrayo provoca una formidable interferencia que es lo que impidi a los tripulantes dela Valiant advertir del tipo de peligro al que se enfrentaban. Adems la pirmide seprotege con un campo de fuerza imposible de atravesar con los lseres de unanave.

    Como ha pasado tanto tiempo desde que se construy, los mecanismos de lapirmide ya no funcionan tan bien como antao por lo que tarda varias horas enreunir el potencial para producir el rayo tractor. En ese tiempo la Exeter se pondren rbita estacionaria sobre la ciudad ya que es lo ms atrayente del planeta y

    enviar al tpico equipo de misin a investigar las ruinas.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    21/29

    20

    Los subterrneos

    Desde los sensores de la nave se detecta la presencia de energa en lapirmide. Adems se puede deducir que no hay ninguna entrada de superficie y que

    es imposible teleportar a nadie dentro debido a un fuerte campo de fuerza a sualrededor. Por suerte parece ser que existe toda una red laberntica desubterrneos, probablemente los restos de un antiguo sistema de comunicacin,que tiene algunos accesos bajo la superficie. Se supone que el equipo de misin esteleportado directamente dentro de los subterrneos o cerca de algn acceso a losmismos, a una distancia relativamente corta de una de las entradas a la pirmide.

    Los subterrneos estn en completa oscuridad y parcialmente inundados enalgunos tramos, cosa que obliga a tomar rutas alternativas. Adems existen pozos yzonas donde el suelo es inseguro (lo cual puede ser detectado con la ayuda deltricorder pero obliga a ir muy lentamente). Adems estn habitados por mutanteshumanoides, de gran fuerza fsica, que pueden ver en la oscuridad y a los que

    molesta (no hiere o asusta) la luz. Son seres enloquecidos que atacan ciegamentede forma suicida. Su mordedura inocula un germen que acta en cuestin deminutos produciendo fiebres de 401 i delirios constantes. La muerte es rpida yaque se pierde un punto de vida por hora.

    En ese momento la nave recibe el ataque del rayo tractor y solo tiene tiempode comunicar al equipo de misin que estn siendo atrados hacia la superficie poruna especie de fuerza que viene de la pirmide antes de que la interferencia impidatoda comunicacin.

    Un encuentro afortunado

    En el interior de la pirmide viven los descendientes de la raza que laconstruy. La maquinaria de la misma les provee de todo lo que necesitan y lesprotege del exterior. Las entradas estn guardadas por campos de fuerza quepueden desactivar a voluntad. Son seres pacficos gobernados por una casta que sehace llamar los "oficiales" con un lder supremo: el "Sumo Mandatario". Tienen unareligin que adora al "Gran Espritu" que habita en el corazn de la pirmide al cualllaman KAR-U-TAR o, tambin, "la joya que da la vida". Este corazn estidentificado con un cristal de dilithium que se haya en el centro del primer piso de lapirmide y cuya funcin es la de canalizar las fuerzas telricas de las profundidadesde la tierra hasta la compleja maquinaria en el extremo superior (ver dibujo).

    Cuando los personajes lleguen hasta una de las entradas subterrneas(mejor si estn azuzados por los mutantes) se encontrarn en una gran salailuminada, con un enorme umbral en el centro sin que haya nada queaparentemente impida cruzarlo. En el otro lado habrn dos guardias armados conlanzas sin punta (son lanzas que dan descargas elctricas por la punta con unadao de 1d6). Como ya hemos dicho, en realidad el umbral est cerrado por uncampo de fuerza pero si los personajes son atacados por los mutantes los guardiasles dejarn pasar para salvar su vida (recordemos que es una cultura pacfica).

    Una vez dentro sern recibidos por un "oficial" que les tratar con grandesmuestras de amabilidad e incluso se ofrecer a suministrar un antdoto si hayalguien mordido por los mutantes. Adems les invitar a presenciar la ceremonia de

    adoracin a la joya que tiene lugar en ese momento comentando que siempre hacen

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    22/29

    21

    eso cuando la joya toma un tono rojizo (por si no era evidente se trata de lageneracin del rayo tractor). Les indicar cuales son sus habitaciones y las zonasque son de libre acceso. A la pregunta de que si hace dos aos la joya tambincambi de color responder que si aunque parecer algo suspicaz e intrigado. Si sele pregunta si hubo otros como ellos que llegaron entonces responder que no

    aunque una tirada de Interrogacin indicar que miente y que la pregunta le hapuesto muy nervioso.

    La pirmide

    La pirmide es muy grande alzndose unos 60 metros por encima del nivelde tierra. Existen 6 zonas habitadas y dos ms no accesibles normalmente.Describiremos primero las habitadas:

    1.- La parte por debajo de la superficie del planeta, donde se hayan lasviviendas y los accesos a los subterrneos. Est formada por 6 pisos de 2 metros dealtura.

    2.- La zona a nivel de la superficie planetaria formada por un solo piso con untecho muy alto (8 metros). Aqu se hallan los comedores y las salas de reunin.Tambin existen algunos parques con rboles, zonas ajardinadas, etc. En el centrode este piso se encuentra la "sala de la joya".

    3.- La zona recreativa. Consta de 6 pisos, con cines, bares, teatros, salas derecreo, etc.

    4.- La zona de oficinas: Esta zona slo es accesible a la jerarqua de"oficiales" y sus accesos estn vigilados por los guardias de la ciudad.

    5.- La zona de viviendas de la jerarqua. Igualmente solo accesible a"oficiales".6.- La zona prohibida: Aqu solo tiene acceso el "Sumo Mandatario" y su accesoest vigilado en el nivel inferior. La puerta es metlica y tiene un cdigo que soloconoce el Mandatario. Adems hay un lser (nivel 3) controlado automticamentepor el ordenador de la Pirmide que dispara a los que intenten abrir la puerta por lafuerza. En el centro del nico piso se halla la sala de control con la consola principaldel ordenador que dirige el rayo tractor. Hay una contrasea cuya palabra coincidecon el nombre que los indgenas dan a la joya durante el ritual de adoracin. Laszonas no habitadas son la parte de la maquinaria en la cima de la pirmide que novale la pena comentar y los pozos de la desesperacin por debajo de las viviendas.El acceso a los pozos es una puerta de acero que est cerrada pero nadie vigila. Allhay agujeros en el suelo en forma de pozo que conducen en cada libre hasta una

    cavidad esfrica donde todo se mantiene en "cero g". Estos pozos se utilizabancomo formas de castigo para criminales. Se echaba a los criminales al fondo dondese mantenan sin gravedad, en ausencia total de luz y sonido durante un perodo detiempo indefinido. Se podan mantener vivos y sin necesidades mediante uningenioso y complicado (que no voy a describir) sistema de mantenimiento vital

    Los supervivientes del Valiant

    El primer oficial, el oficial cientfico y la doctora del Valiant se encuentranrecluidos en los pozos. Cuando llegaron a la pirmide fueron muy bien recibidospero, claro, intentaron llegar hasta la sala de control. En el intento mataron al

    anterior Sumo Mandatario y murieron dos miembros del equipo de seguridad de la

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    23/29

    22

    nave. El resto fue capturado y sentenciado a la mxima pena: el olvido en los pozosde la desesperacin.

    Todos estn en estado catatnico menos el primer oficial. La recuperacindesde este estado puede tomar meses, aos o quiz nunca. El primer oficial es uncaso aparte. Parece no estar demasiado afectado por la experiencia aunque intenta

    simular que si. El hecho es que fue lanzado al pozo donde se encontraba el cuerposin vida de una especie de mutante con un poder mental asombroso (que vivi enlos tiempos de la guerra mundial). De hecho los restos de su mente an seencontraban "adheridos" a su cuerpo muerto e inici un asalto mental paraapoderarse de la mente del recin llegado. Actualmente le domina por completo.

    Si los personajes preguntan por la tripulacin del Valiant harn pensar a losoficiales que pueden actuar de la misma forma que los otros por lo que seextremarn las medidas de precaucin. De todas formas el pueblo llano es pacficoy afable y, menos los oficiales, todo el mundo puede informar a los personajes de loque quieran saber si son interrogados hbilmente.

    Posibles vas de solucin

    La cada de la nave hacia el planeta es lenta pero inevitable. La fuerteinterferencia impide la utilizacin del transportador y las naves de desembarcotambin seran atradas hacia el planeta. La nave estaba inicialmente a 5000 metrosde altura y cada hora cae 1d100 x 10 metros. Esto le da una vida media de 10 horasaproximadamente desde que empieza la accin del rayo. Por tanto los personajeshabran de hacer algo antes de ese plazo.

    Una solucin rpida es destruir el cristal de dilithium pero esto implicarasentenciar a muerte a esta gente ya que los mutantes de los subterrneos daranbuena cuenta de ellos.

    Otra solucin es alcanzar la sala de control. Entonces puede ser que se lesocurra la palabra clave del ordenador. La otra opcin consiste en mantener a raya alos guardias de la pirmide mientras se saltan las defensas informticas. Esto esdifcil y solo se consigue mediante tres xitos seguidos con una penalizacinprogresivo de 10, 20, i 30%. Un fallo significa un paso atrs y una penalizacinpermanente del 10% a aadir. Si se consigue el acceso se puede desconectar elrayo tractor y el campo de fuerza externo con lo que no solo pueden sertransportados si no que se puede enviar gente desde la nave a cualquier punto de lapirmide.

    El ente que posee al primer oficial tiene las habilidades mentales de un

    vulcaniano al 90% ms la habilidad de poseer (coste 10 puntos por intento), la dedominar (coste 5 puntos), el ataque mental (coste 5 puntos) y, por ltimo, laabsorcin de PSI. La absorcin PSI requiere que previamente se haya dominado ala vctima, entonces, por cada punto invertido en ello se obtienen 2 del objetivohasta que ste quede a cero (o negativos). Puede seguir absorbiendo puntos que lavctima pagar de su valor en PSINICOS hasta que stos lleguen a cero ymuera.

    El valor en PSINICOS del ente es de 21. La intencin de este ser es la depasar desapercibido pero tiene un pequeo problema: necesita 1 punto PSI al dapara sobrevivir en un cuerpo posedo. Como inicialmente tena 21-10 (de laposesin), le quedan 10 u 11 cuando le saquen del pozo. Es decir que si gasta otros

    5 en dominar solo le quedarn 6 puntos como mucho con los que obtener 12

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    24/29

    23

    absorbindolos de alguien. Evidentemente esto lo ha de hacer antes de que pasenmuchos das (mximo 5 o 4). Todo esto se utiliza en el siguiente mdulo.

    INTERLUDIO EN NEGRO

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 142?.?. Hace algunos das que salimos de b-Sygnus y ya es el tercer caso que tenemos de muerte sbita. El tcnico demantenimiento Parker ha sido encontrado en uno de los conductos de la nave sinvida y sin seales de violencia. Como los otros casos sus ojos estaban en blanco. Eldepartamento mdico est investigando la causa pero se descarta una posibleepidemia.

    Explicacin:Este es un mdulo abierto. Se supone que el posedo (el primer oficialdel Valiant que fue rescatado de b-Sygnus) se las ingenia para salir de la enfermeray cometer sus crmenes con los que se alimenta. Lo de los ojos en blanco es unefecto secundario de la absorcin de PSINICOS.

    LA MQUINA DE LOS SUEOS

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 1812.6. Hemos llegado al sistema de Taria,donde se encuentra la colonia humana ms alejada de que se tiene noticia. Hacems de 50 aos que no ha sido visitada y no sabemos en que estado la vamos aencontrar.

    Trama:La colonia se desarroll bien ya que el clima es paradisaco. En realidad haytodo un complejo de mquinas subterrneas desarrolladas por una civilizacin yaextinguida que mantienen el mundo en ese estado. Esa civilizacin lleg a podertransferir su mente al ordenador planetario donde simularon experiencias yaventuras seguras sin fin, dejando morir sus cuerpos ya sin utilidad. Pero despusde miles de aos se cansaron de la existencia y se recluyeron en un estadovegetativo.

    Hace algunos aos, una expedicin de la colonia encontr los subterrneos ylas mquinas de control de la realidad virtual. Al cabo de 50 aos no queda nadieque no haya sucumbido al atractivo de pasar su mente al ordenador para poder viviruna realidad fantstica. El mundo elegido es el de las leyendas artricas donde el

    jefe de la colonia es el rey Arturo, sus oficiales los caballeros de la mesa redonda yel jefe cientfico Merln. Todo podra ser perfecto si no fuera porque uno de los

    antiguos habitantes del planeta ha despertado y ha decidido ser Morgana,invocando a toda una serie de monstruosidades del averno y atacando a losmiembros de la colonia (por diversin).

    Hay que tener en cuenta que las mquinas hacen real la realidad virtualmediante el uso de campos de fuerza con lo que los seres imaginaros pueden sermuy slidos. De todas formas los personajes son los nicos que tienen acceso a lossubterrneos que estn vedados a todos aquellos controlados por el ordenador. Lasolucin podra ser llegar hasta la maquinaria y manipularla de algn modo.Evidentemente se supone que los miembros de la colonia pedirn ayuda a laFederacin ponindose de su lado inmediatamente.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    25/29

    24

    GLORIA Y HONOR

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 2501.7. Por fin hemos llegado al lmite del tercerbrazo galctico. Delante nuestro tenemos un inmenso espacio vaco. Nuestramisin: traspasar este vaco y llegar a la zona exterior del 41 brazo galctico.

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 2530.4. Ya hace un mes que avanzamos por esteespacio sin estrellas. Hemos detectado una seal con el radar de largo alcance. Heordenado al piloto que trace una lnea de interseccin a fin de averiguar el origen dedicha seal. )Es que hay alguien aparte de nosotros en este vaco inmenso?...

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 2601.1. Indudablemente la seal en el radar esdebida a una nave. Los anlisis son irrefutables aunque parece que dicha nave sehaya inmvil. Porque?. Pronto lo sabremos.

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 2601.9. Es increble pero la nave es del tipo "ave

    de presa" romulana. No sabemos que hace aqu pero tiene todos los sistemasdesactivados y presenta seales de grandes daos estructurales. He ordenado queun equipo de misin se traslade a la nave.

    Explicacin: La zona entre el 31 y el 41 brazo galcticos est barrida por"tormentas galcticas" que recorren este espacio con cierta frecuencia. La naveromulana fue atrapada por una de estas tormentas cuando estaba cerca de suterritorio y arrastrada por la misma unos 2000 aos luz siendo casi destruidaquedando solo 6 tripulantes con vida. Entre estos estaban el capitn, el primer oficialy el oficial cientfico. Este ltimo ide un sistema de mantenimiento vital apto solopara dos personas. Segn la mentalidad romulana estas dos personas haban deser el capitn y el primer oficial (orden jerrquico puro y duro) as que los demshaban de suicidarse.

    El oficial cientfico simul el suicidio pero luego desactiv la consola delprimer oficial de forma que pareciera una malfuncin, retirando adems el cuerpodel capitn (matndolo de un tiro lser) para ponerse l. Por pura suerte, el cuerpodel primer oficial permaneci en estado de congelacin debido a un boqueteproducido por un meteorito que dej su cmara expuesta al vaco con lo que esposible recuperarlo despus de un cierto tiempo (el oficial cientfico ya estar en piepara entonces). La versin del asunto que quera "vender" el oficial cientfico es queel primer oficial mat al capitn para ponerse l en su lugar. Esto no es posible

    mantenerlo si el primer oficial sigue vivo por lo que intentar matarlo. Hay que teneren cuenta que el primer oficial tiene un cdigo del honor al estilo samurai y queaunque considera a la Federacin como el enemigo, pondr como objetivo primariovengar la muerte de su capitn para luego suicidarse (para no dar datos alenemigo).

    UN CASO DE CONCIENCIA

    Espero que me perdonareis los guios hacia los cmics de Flash Gordon ...

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 3022.5. Hemos llegado al primer sistema solar

    que, segn los clculos de la computadora, debera tener un planeta tipo M.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    26/29

    25

    Efectivamente el segundo planeta es de este tipo. Al acercarnos para estableceruna rbita estacionaria hemos detectado una estructura artificial en la superficieplanetaria y, al dirigir los sensores hacia ella, se han detectado explosiones y rayosde energa en su interior, como si hubiera un combate. Tambin se han detectadoformas de vida humanoides en la parte central. He decidido enviar un equipo de

    misin con el objetivo de rescatar a esas personas.

    Explicacin: La estructura es una central de teleporte de un inmenso imperioestelar llamado Sung. Este imperio controla cientos de planetas, unidos todos ellospor una intrincada red de estaciones de forma que se pueden enviar contingentesarmados de un planeta a otro. Esto es especialmente til para ellos ya que se tratade un gobierno totalitario de tipo fascista y militarista. Cuando hay una rebelin enun planeta solo tienen que enviar a la "guardia de la muerte" que est equipada conarmaduras de combate, lsers pesados, etc para aplastar la rebelin. Si la cosapasa a mayores tambin disponen de las inmensas "estrellas de combate", navesgigantescas que transportan ejrcitos enteros altamente mecanizados y

    escuadrones de cazas. Todo ello controlado por una clase de lite dedicada a laguerra que comanda ejrcitos de autmatas.

    Uno de los extremos de la red de teleporte es un planeta llamado Arboria.Aqu se produjo una rebelin de efecto rpido que tom al asalto la central paraevitar que el gobernador planetario pudiera recibir refuerzos. Como paso siguienteenviaron un contingente armado al nudo ms cercano de la red para facilitar de estemodo la rebelin en otros planetas. El planeta en cuestin es al que acaba de llegarel Exeter. El comando rebelde consigui inutilizar el sistema de teleporte y sedispona a resistir el ataque de los robots de defensa cuando lleg el Exeter. En estemomento solo quedan tres miembros del comando: el capitn Flash, la tenienteArden y un tcnico llamado Zarkov.

    Si los rebeldes son rescatados pedirn que se los enve a Arboria en nombrede la "Alianza Rebelde". Pero unos minutos despus del rescate aparece una navegigantesca de forma esfrica. Cuando se establecen las comunicaciones, la nave seidentifica como la "Emperador Ming", estrella de combate del Imperio Sung,reclamando a los rebeldes que supuestamente se han refugiado en el Exeter.

    En realidad la nave del Imperio est en su derecho al reclamar a miembrosrebeldes pero, por otra parte, no deja de ser la lucha de un pueblo por la libertad.Sea como fuere es evidente que habr un consejo de guerra para el capitn cuandollegue a la primera base de la Federacin y presente un informe.

    Los rayos tractores imperiales son muy fuertes y pueden retener y atraer a la

    nave de forma que los cazas imperiales se acerquen lo suficiente para dispararmisiles que s pueden daarla. Por tanto habra que destruir el emisor de rayostractores. Una vez conseguido esto la huda es fcil ya que la mxima velocidad quepuede alcanzar la nave imperial es warp 7.

    LA ALIANZA

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 3315.2. Hemos viajado a warp 9 hasta llegar alsistema de Arboria para establecer contacto con la "Alianza Rebelde" en nombre dela Federacin y dejar all a nuestros huspedes. Calculo que tenemos unos dosmeses antes de que llegue la estrella de combate imperial, tiempo que

    emplearemos en preparar las defensas del planeta.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    27/29

    26

    Trama: Arboria es un planeta cubierto de bosques formados por rbolesgigantescos de cientos de metros de altura, con un clima perfecto, sin estaciones ycon pequeos mares, grandes lagos y ros de agua dulce. Las ciudades estnconstruidas en la copa de los rboles como si fueran inmensos nidos por lo que la

    poblacin de una ciudad estndar es solo de unos 5.000 habitantes.Cuando los personajes llegan al planeta son recibidos con grandes fiestas ymuestras de alegra. Hay una solemne recepcin ante el recin coronado Rey Barnde Arboria a la que son invitados el capitn de la nave y los personajes. En estarecepcin hay un atentado contra la vida del rey por parte de un traidor del servicio.Aqu podran lucirse los personajes pero por falta de espacio dejamos la trama parael master.

    El resto de la aventura consiste en ayudar a levantar defensas planetarias yquizs un pequeo combate contra la estrella de la muerte imperial.

    EL VACO

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 3812.5. Hace un mes que hemos penetrado otravez en el espacio vaco entre el 41 y 31 brazo galctico de vuelta hacia casa.Nuestros sensores han detectado una anomala en una zona del espacio. Laanomala consiste en que no detectan nada, ni el ruido de fondo normal, cuandoapuntan hacia esa zona. En respuesta a la peticin del oficial cientfico he decididodirigir la nave hacia ese lugar.

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 3813.8. Ha sucedido algo increble. Cuandoestbamos cerca del lmite de la zona oscura, sta se ha extendido y de pronto noshemos vuelto inmersos en ella. Hemos sido capturados por la negrura. Ningnsensor detecta nada...

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 3814.1. Por fin los sensores parecen detectaralgo. La naturaleza de la emisin nos es desconocida pero nos dirigimos de formairresistible hacia ello. Adems empezamos a tener muchos casos de fatiga entre latripulacin y los motores no funcionan al 100%.

    Explicacin:Se trata de una inmensa ameba que se alimenta de energa. A medidaque se acerquen al ncleo sus efectos sern ms visibles. El ncleo est formadopor una masa luminosa del tamao de un sol pero muy tenue. De hecho es posible

    penetrar en l. Una solucin al problema es la de disparar torpedos de fotones haciael centro del ncleo con lo que matarn a la ameba y sta desaparecer como sinunca hubiera existido. Pero antes de que vayan ha hacer esto los sensoresdetectarn la presencia de otra nave. Se haya atrapada entre la masa del ncleo. Sienvan un equipo de misin all podrn rescatar a los miembros de la tripulacin quese hallan en estado de hibernacin. Se trata de seres de la raza Kzinti, hombresgato bastante fieros. Si son reanimados se presentarn como miembros de unaexpedicin cientfica que qued atrapada por la ameba y pedirn que se les lleve aun planeta de su raza.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    28/29

    27

    SU ALTEZA REAL

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 4128.3. Ya hemos salido del espacio vaco. Heaceptado la peticin del equipo cientfico Kzinti de llevarles a un planeta de su raza.De hecho esto supone un desvo mnimo de la ruta.

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 4206.2 Hemos contactado con un puestoavanzado Kzinti comunicndoles los nombres de los cientficos Kzinti que llevamos.Los del puesto parecan algo nerviosos y parece ser que han contactado conextrema rapidez con las autoridades locales. Nos han citado en Kargos IV, a 10aos luz donde se reunir con nosotros una fragata Kzinti pidindonos que vayamosa la mxima velocidad posible. Me parece excesivo para unos simples cientficos.

    Bitcora de vuelo: Fecha estelar 4211.3. Hemos sido atacados por dos navesKlingon que aparecieron de su invisibilidad cuando transferamos a nuestroshuspedes Kzinti a la fragata. Una de las naves Klingon ha enviado un equipo de

    comando a la fragata antes de levantar los escudos. He decidido hacer lo mismoahora que an puedo antes de recibir la prxima descarga.

    Explicacin:Los Kzinti estn en guerra con los Klingon desde hace tiempo. Hacepoco consiguieron matar en un golpe de suerte al Rey Kzinti y a toda su familia enun plan para desestabilizar el reino ya que no exista ningn heredero claro a lacorona. El ltimo heredero aceptable, el prncipe Hsim, haba desaparecido haceaos en una expedicin cientfica a la zona oscura. La transmisin del Exeter de quellevaba a Hsim movi a las fuerzas Klingon en la zona para intentar matarle ocapturarle. El mdulo es una lucha en el interior de la fragata contra el comandoKlingon para salvar la vida del heredero.

    CONSEJO DE GUERRA

    Bitcora de vuelo:Fecha estelar 4704.2. Hemos llegado a la base estelar nmero12 donde entregar el informe de la misin. SE que es inevitable el consejo deguerra por mis acciones pero confo en salir inocente.

    Trama: Los personajes sern interrogados por las acciones de su capitn y sevalorar su contenido. Una accin interesante por su parte sera contactar con elservicio de espionaje Kzinti para convencerlos de que las autoridades Kzinti

    intercedan por le capitn en recompensa a su iniciativa en Kargos IV.

  • 8/11/2019 Star Trek en D100 - Manual

    29/29

    28

    PLANETS

    PLANET RAZA % PLANET RAZA %Aldebaran Humanoid 01 - 02 Earth Human 47 - 57Alpha III Human 03 - 04 Izar Human 58 - 59Alpha Centauri Human 05 - 06 Mantilles Human 60 - 62Andor Andorianos 07 - 11 Marcos XII Todos 63 - 64Antos IV Humanoid 11 - 12 Medusa Medusianos 65Argel ius II Humanoid 13 - 14 Merak II Human 66 - 68

    Aurelia Aurelianos 15 - 16 Mu Leonis II Humanoid 69 - 70Benzar Benzites 17 - 18 Phylos II Phylosianos 71 - 72Betazed Betazoides 19 - 23 Rigel II Human 73 - 74Bynaus Bynarites 24 Rigel IV Human 75 - 76Cait Caitians 25 - 29 Rigel V Humanoid 77 - 78Catulla Humanoid 30 - 31 Rigel VII Human 79 - 80Coridan III Humanoid 32 - 33 Sauria Saurianos 81 - 82Daran V Human 34 - 35 Tellar Tellarites 83 - 87Delta Deltanos 36 - 40 Tiburon Tiburonians 88 - 90

    Deneb II Humanoid 41 - 42 Vega IX Humanoid 91 - 92Deneb IV Human 43 - 44 Vulcan Vulcanianos 93 - 99Deneb V Human 45 - 46 Yonada Humanoid 00