super meat boy

13
Super Meat Boy 141068 이이이 , 141028 이이이

Upload: -

Post on 26-Jun-2015

85 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

슈퍼 미트 보이

TRANSCRIPT

Page 1: Super meat boy

Super Meat Boy141068 이재봉 , 141028 라태웅

Page 2: Super meat boy

SMB(Super Meat Boy)

Page 3: Super meat boy

자체 엔진과 툴의 사용

친구 : 유니티를 써 !

Tommy : 난 내가 직접 코딩하는 게 좋단말이야 ! 유니티를 쓰는 건 프로그래밍이 아니라 스크립팅일 뿐이라고 !

SMB 을 만들기 위한 엔진을 만드는 데 걸리는 시간은 18 개월 .

Tommy 와 Edmund 는 두 명이서 SMB 수준의 게임을 만들면서 그 정도 시간이 걸렸다는 건 기록적일거라고 한다 .

툴은 Flash Expoter 라는 것 한가지만 사용하였다고 한다 .

게임 레벨 에디터는 Edmund 가 “너가 보는 것이 너가 가질 수 있는 것이다"라는 철학을 가지고 레벨을 만들 수 있는 능력이 가졌기 때문에 만들지 않았다고 한다 .

Page 4: Super meat boy

디자인 환경 게임을 디자인하는 모든 것이 즐거웠다 .

즐거운 일을 하면서 즐거운 게임을 만드는데 재미없는 게임이 나올 수 있겠는가 ?

우리는 일하는 것을 좋아했다 .

Page 5: Super meat boy

기본적인디자인 혁명으로 돌아가서

슈퍼 마리오 게임을 우리가 만들었다면 SMB 는 Super Mario Bros 라는 이름이었을 것이다 .

슈퍼 마리오를 컨셉으로 잡고 만들었다 .

난이도라는 것은 유저에게 게임을 그만두지 않고 , 게임을 계속 할 수 있다는 메시지를 주기 위해서 제거해야 된다고 생각함 .

그래서 목숨을 없애고 , 부활 시간을 없애고 , 목표 지점이 항상 화면에 보이도록 했음 .

스테이지를 클리어하면 플레이어가 죽었던 모습을 리플레이 해서 보여주는 것도 재미요소가 되었음 .

Page 6: Super meat boy

사운드 트랙

아티스트들은 음악이 곧 자신이라는 생각을 하면 더욱 열정을 쏟아낼거라고 생각했다 .

그래서 뮤지션 Danny 에게 음악에 대한 모든 권리를 주었다 .

그랬더니 놀라운 상승효과를 자아냈다 . 게임의 긴장감을 높여주었고 , 게임 플레이를 좀 더 스릴있게 만들었으며 결과적으로 유저와 함께하게 되었다 .

Page 7: Super meat boy

스팀

스팀은 정말 훌륭한 곳이다 .

스팀에서 서비스를 제공하면 스트레스를 전혀 받지 않는다 .

버그가 발생한 경우 한가지만 수정해서 고치면 알아서 다른 PC에게 업데이트를 시켜주기 때문이다 .

또한 스팀은 우리가 제안하는 것을 적극적으로 경청하고 답신을 준다 .

스팀과 일한다는 것은 배급사와 개발사 간의 관계가 아닌 최고의 게임을 만들고 최고의 수익을 얻기 위해 뭉친 파트너 관게라고 보는게 맞다 .

Page 8: Super meat boy

인건비 문제 사실 인건비가 정말 아쉬웠던 점이라고 말하기는 어렵다 .

게임을 완성하고 싶다는 욕구가 너무 강렬했고 정말 가난했지만 가난하다는 생각을 하면서 게임을 만든 적은 없다 . 당연하다고 생각했다 .

Page 9: Super meat boy

Wii 에 출시하지 못한 아쉬움

Wii 에 처음 SMB 를 보여줄 때는 컷신없이 , 잠긴 캐릭터없이 최대 레벨을 100 까지 만드려고 했다 .

그런데 비슷한 게임들이 있어서 기능을 좀 더 추가하고 다듬었다 .

그랬더니 Wii 에는 올릴 수 없을 정도로 큰 게임이 되어있었다 .

아직도 가능하다면 Wii 에 출시하고 싶은 마음이 굴뚝같다 .

Edmund : Wii 에서 출시를 못하게 되자 바로 Wii 기기 예약을 취소했다 .

Page 10: Super meat boy

PC 환경에서의 출시

두 남자가 게임을 만들면 특정 플랫폼에 맞춰서 출시하는게 이상적이다 .

하지만 PC 로 출시하였고 , 이는 실험 정신이 컸다 .

좀 더 다양한 곳에서 게임이 플레이 되었으면 하는 바람이었으나 PC 로 출시한지 첫날 버그가 있다는 이메일이 약 2,000 개가 왔다 .

XBLA 로 출시할 때 걸렸던 기간 안에 PC 로 출시한다는 것은 미친 짓이다 .

다음 게임부터는 비싼 PC 환경을 고려하지 않을 생각이다 .

정말 어울린다고 생각한 기기로만 출시할 것이다 .

Page 11: Super meat boy

XBLA 출시를 위한 마지막 두 달

마지막 두 달간 하루에 10~12 시간 씩 일해서 정말 힘들었다 .

매일 밤 악몽에 시달리고 하루에 다섯 시간도 채 자지 못했다 .

버그를 100 개 고치면 그날 밤 50 개의 버그가 생기고 다음 날 200 개의 버그가 더 생기곤 했다 .

두 달간 집 밖을 나선 적이 없어서 부모님이 저녁을 가져다 주시곤 했다 .

“ 이 게임을 완성하기 전까지 죽지마 !” 라고 스스로에게 말하면서 살아가는 방법을 알게 되었다 .

Edmund : 와이프가 게임 만드는 것을 그만두라고 했을 때 저는 다섯 시간 늦게 자고 늦게 일어나서 스트레스를 받지 않으려고 노력했죠 .

Page 12: Super meat boy

XBLA 출시

개발이 끝나고 여러 군데에서 수상을 받게 되는 등 우리가 유명해지기 시작했다 . 수많은 웹사이트와 메거진에서 SMB 이야기를 했다 .

인디 게임으로서 엄청난 히트를 친 것이다 .

우리 게임은 외관상보기에 정말 간단해보이기 때문에 비싼 가격에 팔면 잘 팔리지 않을 것이라고 생각했지만 , Microsoft 에서는 그렇지 않았다 .

그래서 거의 두 번째로 비싼 가격에 팔게 되었는데 , 의외로 잘 팔렸다 .

Page 13: Super meat boy

MEATYBITS

우린 앞으로 Mac 버전으로 SMB 을 출시할 계획을 가지고 Mac 버전 SMB 을 준비하고 있다 .

우린 아직도 게임을 만들고 있고 , 앞으로도 만들 것이다 .

가능하다면 돈 걱정하지 않고 다양한 플랫폼에서 콘솔 게임을 만들고 싶다 .