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La Liga de la Serpiente Roja Traducido por Miguel Ángel de Julián

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La Liga de la

Serpiente RojaTraducido por Miguel Ángel de Julián

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Anandak, un dragón rojo, ha reclamado una fortaleza enana como su guarida. También ha reunido una bruta hueste de monstruos que actúan como su guardia.

Anandak se está preparando para entrar en alianza con el Príncipe Negro, Lord Draven. El plan es que los aliados monstruos de Anandak aterroricen las tierras al norte y al este de Botón Desollador mientras el Príncipe Negro, con el pretexto de marchar a la ayuda de Botón Desollador, en realidad toma el control de toda esta región. Un emisario del Príncipe Negro, Lord Gonzaga, está ahora en el dungeon, y está en posesión de documentos que pueden revelar la traición del Príncipe Negro.

La guarida está horriblemente superpoblada de monstruos de toda clase de tribus y las bandas están reunidas para formar consejo con el dragón rojo. Los monstruos duermen en los pasillos porque no hay casi espacio, y el antagonismo entre razas es algo a tener en cuenta. Los PJs son los únicos que pueden hacer que todos estos monstruos dejen momentáneamente de lado sus resentimientos entre ellos.

Resumen de la aventuraLa liga de la Serpiente Roja Es la tercera guarida del dragón a

conquistar, y se recomienda a los jugadores que completen las otras dos aventuras antes de comenzar con esta.

La liga de la Serpiente Roja está diseñada para ser jugada por cuatro personajes de niveles 3 a 5. Si hay más de cuatro jugadores o si los personajes tienen niveles mayores, el DM debería hacer los encuentros más difíciles. El DM necesitará tener el juego básico de Dungeons & Dragons para contar con las reglas y las fichas adicionales. Por otro lado, las únicas cosas que se necesitan para jugar esta aventura son algunos amigos, papel y lápiz, y ¡las ganas de liberar a Botón Desollador de un diabólico dragón rojo!

Notas del DMAquí hay algunas notas que el DM debe teneren mente cuando dirija esta aventura.* Texto recuadrado: Los textos recuadradosdeben ser leídos en alto para dar a los jugadoresuna descripción básica de las escenas, eventos,monstruos, y personajes que se encontrarandurante la aventura. Si se prefiere, el DM puedeusar sus propias palabras en su lugar siempre quela información importante de los textosrecuadrados sea dada.* Piedra tallada de los enanos: El bello trabajo en la piedra

hecho por los enanos que hay aquí queda eclipsado por el abandono y los años de hollín de las antorchas. Los techos de los pasillos son lo bastante bajos como para forzar a los humanos altos y a los elfos a encorvarse, pero las habitaciones tienen techos de 10 pies de alto.

* Puertas: Las puertas son antiguas, de roble tratado alquímicamente y virtualmente indestructible. Cada puerta tiene dos cerraduras, que requieren distintas llaves. Antes de que suene una alarma, todas las puertas estarán desbloqueadas; pero después, todas quedarán bloqueadas. Un ladrón tiene alguna probabilidad de abrir estas cerraduras múltiples, pero sin las llaves obtenidas de los monstruos errantes, del Capitán de la Guardia, o de la armería en la Localización #4, los PJs se verán en muchas dificultades debido a las muchas puertas bloqueadas con llave.

* Luz: Todas las habitaciones y pasillos excepto la Localización #20 y 21 están iluminadas por bastas antorchas ahumadas y de rancio olor en apliques cada 20 pies.

* Lengua de Orcos y Bugbears: Los PJs elfos y enanos hablan orco, así que estos PJs sabrán normalmente lo que los orcos están diciendo. Los bugbears hablan Común ya que hay

muchos dialectos diferentes dentro de su raza, así que los PJs les entenderán perfectamente.

* Lengua de los hombres rata: Los PJs no pueden entender el dialecto de los hombres rata. El DM puede simular la lengua de los hombres rata colocando el sonido “skv” delante de cualquier sonido de vocal y terminando el sonido de vocal con cualquier sonido de consonante - por ejemplo “skvayth-skvessh-skivied-skvot-skvut.” Cuando hablan con otras razas de este dungeon, los hombres rata hablan orco.

* Tácticas de los monstruos: Si los PJs están en silencio, son cautelosos, y planean sus ataques, serán capaces de afrontar una habitación repleta de monstruos de una vez. Si hacen mucho ruido o les lleva más de tres o cuatro asaltos limpiar una sala cualquiera, los monstruos en la siguiente sala oirán el ruido y darán la alarma.Si los PJs son menos de cuatro y si son de bajo nivel (1 o 2 sólo), el DM puede querer asumir que las puertas y muros son suficiente gruesos par que el ruido no pueda ser oído en las habitaciones colindantes. Esto dará a un grupo débil una mayor probabilidad de sobrevivir.Por otro lado, si los PJs tienen un grupo grande y si tienes varios lanzadores de conjuros con varios sortilegios de sueño, el DM puede querer asumir que los monstruos en las habitaciones colindantes automáticamente oyen cualquier ruido y vienen en trompa a unirse al combate. Esto es especialmente así para las habitaciones de los Guardas de la Casa (Localizaciones #1-5), la sala de las Ratas Preparadas (Localizaciones #12-13), y las habitaciones de los Asaltantes de Gutrug (Localizaciones #6, 8, 9, y 10).

* Después de que suene la alarma: En cualquier momento que un monstruo errante o que un monstruo de las Localizaciones #1-13 se las arregle para escapar de un ataque o viva lo suficiente para dar la alarma, el DM puede decidir que la alarma ha sonado y que la fortaleza está en estado de alerta. Una vez que la alarma suene, todas las puertas en el dungeon tendrán un doble cerrojo, y las llaves deben ser obtenidas de los monstruos errantes, del Capitán de la Guardia, o de las patrullas de llaves en la Localización #2. Además, las tres unidades de combate principales - La Casa de la Guardia, Las Ratas Preparadas, y los Asaltantes de Gutrug - trabajan juntos con eficiencia como tropas de combate.Si los PJs son numerosos, experimentados, y bien equipados con lanzadores de sortilegios, el DM puede necesitar ser agresivo e inteligente en usar estas unidades de tropa para dar a los personajes una pelea desafiante. Por otro lado, si los PJs son pocos y débiles, las tropas de monstruos deben dar a los PJs un descanso atacando en pequeños grupos y luego retirándose a habitaciones cercanas para atar sus heridas y gritar en voz alta tácticas después de unas pocos asaltos de combate cuerpo a cuerpo.

* Asaltantes de Gutrug: Esta banda de orcos, bugbears, y un troll entrenado vivían de asaltar a otras tribus de humanoides en las Altas Tierras de Asiento de Piedra (Los bugbears de Gutrug son habilidosos en el entrenamiento y la gestión de trolls, y como tal, son chamanes importantes). Se han unido a Anandak porque el dragón les ha prometido un abundante botín y robos fáciles en las incursiones a Botón Desollador. Gutrug no confía en Anandak o los otros aliados, pero ve la ventaja de los números en esta empresa. Como tal, está intentando controlar su irritación con la inadecuada vivienda y los modales abusivos de Anandak, contentándose con la perspectiva de un rico botín en una campaña contra Botón Desollador.Los orcos gruñen y rugen como inicio y marca de sus intenciones; por ejemplo, “¡Waaagh! ¡Hombres rata por todas partes! ¡inmundas bestias! ¿Waaagh! ¡El dragón debe hornear

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el lote! Aagh.” Los bugbears se quejan y lloriquean de los superiores, luego se quejan amargamente entre ellos. “¡Oh si, Gutrug, enseguida señor! (se vuelve hacia su compañero) “Gordo idiota. ¡Siempre me manda a mi! Lo haré cuando me apetezca.”El troll no entiende nada de la primera, segunda o tercera explicación. “Eeeh, ¿Cómo dijiste entonces? ¿La otra cosa? Aquello que empezaba por, eeh, déjame ver, aaah ‘Baja al salón . . .’, ya lo sabes, ¿aquel?” Después de décadas de entrenamiento, al menos sabe de inmediato devolver el golpe si le atacan. Esto es todo un logro ya que los trolls de guerra menos entrenados a menudo necesitan ser golpeados dos o tres veces antes de entrar en acción.

* Las Ratas Preparadas: Durante años las Ratas Preparadas han llevado una precaria existencia en el borde de la sociedad humana en la región de Botón Desollador. Sus intentos de reclutar (o sea, infectar humanos con la licantropía) ha sido infructuoso; las Iglesias de Greetland ofrecen curar la enfermedad gratis a cualquiera que sospeche de haber sido mordido por cualquier tipo de humanoide medio bestia.Debido a la alianza con Anandak, Skvakeek tiene la esperanza de tomar cautivos e infectarlos con la licantropía. (Los prisioneros humanos en la Localización #15 han sido mordidos pero aún no han comenzado a mostrar signos de la enfermedad). Las manadas de ratas cazadoras de las Ratas Preparadas son tan disciplinadas e inteligentes como las manadas de perros entrenados. Son tan apreciadas por los hombres rata como lo son los sabuesos cazadores para los señores y las señoras del reino.El DM debe pensar en la larga nariz puntiaguda y los inquietos bigotes de rata cuando hable o realice las acciones de los hombres rata. El o ella puede oler a su alrededor, luego arrugar y mover su nariz enérgicamente tras cada frase.

* Lord Gonzaga, enviado del Príncipe Negro: Gonzaga es un diplomático habilidoso, inteligente y muy capaz. Si no fuera también codicioso y ambicioso, podría ser un buen y honorable caballero de Greetland. Ya ha decidido llegar a un acuerdo con Anandak, pero está en un parón, para estudiar a Anandak y a sus aliados - lo mejor es conocerlos a ellos y sus debilidades para cuando tengan que ser destruidos.Gonzaga ha concluido que los aliados de Anandak desertarán a la primera oportunidad. Está confiado en que una vez que Anandak y sus fuerzas hayan asolado Botón Desollador, el Príncipe Negro será capaz de matar a Anandak, dispersar a los aliados del dragón, y proclamarse a si mismos los valientes liberadores - y protectores por derecho - de las tierras de Botón Desollador.Para darse tiempo de pensar y observar a otros, Lord Gonzaga a menudo coge una pizca de tabaco de una pequeña caja que guarda en un bolsillo interior. Atiza el tabaco delicadamente en su nariz, saca un pañuelo de encaje de la manga, se acaricia la nariz delicadamente, guarda el pañuelo de nuevo en su manga, y luego se aclara la garganta ruidosamente antes de hablar. Realiza esta ceremonia elaborada y lenta para provocar a los personajes impacientes a decir o a hacer algo inadecuado.

* Gorol, el agente bugbear polimorfado de Wortley: Dregdak, como Gorol es conocido en su forma bugbear, sirve en la guardia bugbear que defiende la entrada a la fortaleza. Lo que Wortley no dice a los PJs sobre Gorol es que el agente acepta esta misión como alternativa a una larga sentencia en prisión por ladrón. Gorol es un tres veces perdedor y lo bastante viejo a sus 45 años como para morir en prisión; esta misión extremadamente peligrosa parece preferible en comparación. Si obra bien, Wortley ha prometido su indulto. Por tanto, Gorol está altamente motivado, leal a la misión, y

ayudará a los PJs de cualquier manera que pueda. Sin embargo, Gorol es por naturaleza un personaje intrigante, furtivo y poco fiable. Miente fácilmente y sin culpabilidad y recrea grandes actos de valentía mientras evita el peligro siendo voluntario para tareas que son seguras. Como PNJ más importante del escenario, el DM debe hacer un esfuerzo especial para hacer de Gorol un vívido y entretenido personaje. Aquí hay algunas sugerencias que el DM puede seguir:

1. Coge un sombrero o gorra (lo ideal es que sea rojo, pero vale cualquier). Cuando actúes como Gorol, póntelo para recordar a los jugadores que el personaje que habla es Gorol.

2. Cuando hables como Gorol, coge un boli y muérdelo. Habla a través de los dientes y el boli. Esto te da una clase de lengua entre dientes que encaja con un furtivo ladrón, y la acción de nuevo recuerda a los jugadores que el DM es el personaje de Gorol.

3. Haz el contraste entre lo que Gorol dice que hará y lo que realmente hace de la manera más obvia posible. Cuando hable a los PJs, Gorol es voluntario para tareas peligrosas, ofreciéndose a explorar delante o guardar las espaldas contra perseguidores. Entonces, tras hacer tal ofrecimiento, Gorol hace algo que dijo que no haría. Por ejemplo, Gorol primero se ofrece para comprobar trampas en una puerta (“Oh, no, amos, ¡peligroso! ¡Dejadme buscar trampas! Peligroso, peligroso, y el fiel Gorol debe arriesgarse.”) Entonces hace una elaborada recreación de como examina la puerta durante un largo rato - tanto que los PJs se impacientarán y le presionarán a que abra la puerta. O, si el combate se acerca, Gorol está voluntarioso por ir en primera, pero el DM debe colocar la ficha de Gorol atrás con los magos. Cuando se enfrenta a ello, Gorol siempre tiene buenas excusas (“¡Muy peligroso! Debo comprobarlo con cuidado!” o “Pero de repente pensé, ‘¡Oh, los magos están en gran peligro, gran peligro, debo protegerlos!’ “). De hecho, Gorol no se da cuenta que está siendo un mentiroso - sinceramente cree en sus ofrecimientos y excusas.Los jugadores identificarán a Gorol de inmediato por tres detalles distintivos: 1) lleva una gorra, 2) habla entre dientes y 3) dice una cosa y hace otra. El sombre y el boli entre los dientes son propuestas útiles - no sólo para mostrar a los jugadores quién habla, sino para recordar físicamente que el DM pasa de ser Dungeon Master a adoptar el rol de Gorol.

* Políticas del dungeon: Los enanos construyeron esta fortaleza para una unidad de 20 guardas. En el presente hay unos 80 humanoides asentados aquí, y ninguno de ellos se lleva bien. Los orcos de la guarda personal del dragón han sido expulsados de sus barracas a la casa del enviado del Príncipe Negro. Los guardas bugbear han sido echados de sus barracas a la casa de los orcos. Los pobres bugbears están ahora forzados a dormir en el suelo de la Localización #2.Los Asaltantes de Gutrug, una banda de orcos, bugbears, y un troll, están comandados por un enorme y feo jefe orco llamado Gutrug. Están acuartelados en corredores a lo largo del lado este de la fortaleza; incluso Gutrug y su chamán duermen en el suelo, y no están muy contentos con lo indigno de sus alojamientos.Las Ratas Preparadas, un clan de hombres rata acompañados de una manada de cazadores ratas gigantes, están bajo el control de un hombre rata llamado Skvakeek. Están acampados en nichos almacenados a lo largo de los corredores al oeste. Sus comodidades son tan malas con las de los Asaltantes y los ánimos están flaqueando. Ellos insisten en

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dejar a su manada de ratas gigantes correr libremente en la Localización #11, lo que pone al Capitán Baglips de la Casa de la Guardia furioso. Ninguno de los Guardias de la Casa o de los miembros Asaltantes bajarán a los pasillos del oeste sin la amenaza de severos castigos.Mort el gigante de la colina es estúpido y molestamente amistoso; quiere tener largas y bonitas charlas con cualquiera que entre en su habitación. Sin embargo, se vuelve horrible rápidamente si una persona está muy ocupada (a sus ojos, es demasiado grosero) para hablar con él.La arpía Haurarra es, si está en un buen estado de ánimo, un monstruo cruel y traicionero; estando atrapada en una estrecha bóveda subterránea no hay nada que pueda endulzar su temperamento. Todos los orcos, bugbears, y hombres rata - incluso Baglips, Gutrug, y Skvakeek - se ponen nerviosos por su silenciosa y flagrante malevolencia. Todo ellos le dan un amplio margen cuando son convocados a conferencias en la Localización #19.Luzgar el señor orco está hechizado por Anandak en la creencia de que el gobierna la Liga y que Anandak es implemente el fiel consejero y asistente de Luzgar. A Luzgar se le dice que debe proteger la vida de Anandak a toda cosa, ya que Anandak es responsable de la actual buena fortuna de Luzgar. Luzgar ahora nunca deja la Localización #20; recibe todos los informes de sucesos de Anandak. Ya que el dragón ha tomado recientemente el control directo de los aliados, ahora Anandak ve a Luzgar como poco más que un guardaespaldas prescindible.Anandak ha dado firmes órdenes a todos los grupos de mantener los ánimos bajo control, pero sobreestima su miedo y la sumisión su voluntad autoritaria. También él subestima el peligro de los imprevistos y las impulsivas hostilidades en los enemigos naturales mantenidos en lugares tan cercanos. Anandak cree que la presencia de todos estos fieros aliados impresionará a Lord Gonzaga, el enviado del Príncipe Negro. Gonzaga queda impresionado, pero sobretodo por la torpeza de Anandak en el manejo a sus subordinados.

* Siguiendo la pista a los PNJs compañeros: Cinco personajes no jugadores (PNJs) pueden unirse en este dungeon al grupo de PJs: Gorol, el bugbear polimorfado; Lord Gonzaga, el enviado del Príncipe Negro; y Blain, Nithi y Vilbert, los aventureros aprisionados en la Localización #15. El DM debe estar seguro de representar cualquier compañero PNJ en el mapa con el apropiado contador; estos contadores sirven para recordar tanto al DM como a los jugadores que las acciones de estos PNJs deben ser representadas. Blain, Nithi, y Vilbert se comportan como criados y seguirán cualquier orden razonable. En general, los jugadores podrán mover sus contadores y dirigir sus acciones sin la orientación del DM.Sin embargo, el DM debe personalmente controlar el movimiento y las acciones de Gorol y de Lord Gonzaga. Gorol intenta ser amistoso y cooperativo y normalmente hace lo que los PJs le dicen, pero el DM debe mantener la naturaleza escurridiza y poco fiable del agente en su mente cuando mueve el contador de Gorol y declara sus acciones.Lord Gonzaga es un enemigo que finge cooperar mientras espera una oportunidad de traicionar a los PJs y escapar. El movimiento del DM del marcador de Gonzaga y las declaraciones de sus acciones debe siempre parecer encajar con las peticiones de los PJs mientras realmente se coloca a Gonzaga en la mejor posición para escapar. Gonzaga siempre intenta mover al frente, a la parte de atrás, o a los laterales del grupo, preferiblemente tan cerca de una puerta como le sea posible. Cuando empiece un combate, Gonzaga declara su intención de defender al grupo, pero en realidad se mueve para

escapar si le es posible. Para prevenir su huida, los PJs necesitarán vigilarle cuidadosamente.

* Anandak, el dragón rojo: Cuando Anandak quiere algo de alguien (ya sea del enviado Lord Gonzaga o de los PJs si ellos amenazan su vida), el dragón es dulce y educado en una manera transparente y manipuladora. Con subordinados y aliados, es cruel, sarcástico, abusivo, y duro, culpándoles de sus propios problemas. Maldice su estupidez, vaguería, y cobardía y los amenaza con aprisionamiento, tortura, o muerte por fallar en actuar satisfactoriamente. Anandak cree que esta es la forma en la que los verdaderos gobernadores actúan, y no hará intento ninguno de ocultar sus crueles modales a Gonzaga o a los PJs; de hecho, está orgulloso de sus técnicas de gestión y se jaca sobre como ha intimidado por completo a sus sirvientes y aliados en servir a su voluntad.Cuando están en forma humana, Anandak inclina su cabeza hacia atrás y se asoma con arrogancia tras su nariz a los demás cuando habla - a menos que quiera algo de alguien, entonces, sonríe y asiente con la cabeza agradablemente. Cuando está en forma de dragón, a Anandak le gusta sentarse sobre sus patas traseras y agitar sus alas para dar una impresión de tamaño. Para sugerirlo, el DM puede levantarse, arquear y mover su cuello, y asomarse a los jugadores mientras perezosamente agita sus brazos como grandes y pesadas alas.

* Tácticas de Anandak: En su arrogante soberbia, Anandak nunca ha imaginado que nadie podría penetrar sus defensas; por tanto no estará preparado en absoluto cuando los PJs empiecen su ataque. Aunque individualmente es un oponente peligroso, es un mal general. Su idea de una buena orden es “¡Id a matarlos, o yo os mataré a vosotros!” Cada uno de las tres unidades principales de combate en el dungeon (los orcos y bugbears de la Casa de la Guardia, las Ratas Preparadas, y los Asaltantes de Gutrug) trabajan independientemente; en vez de cooperar, cada uno toma un combate como oportunidad de atacarse entre ellos.Mort el gigante de la colina, Haurarra la arpía, y Luzgar el señor orco están bajo la orden personal de Anandak. Normalmente sus órdenes son simples: “Quédate aquí y mata a cualquiera que se me acerque.” El gigante, la arpía, y el orco son completamente leales a Anandak y harán cualquier cosa que diga, no importa como de peligrosa o estúpida parezcan la orden.Una táctica efectiva que Anandak puede usar es que Haurarra traiga a los prisioneros hechizados desde la Localización #15 a la guarida donde Anandak planea preparar una trampa. El uso de Anandak de estos PNJs hechizados como tropas de choque hace la batalla final muy difícil y sólo debería ser considerado si:1) Los PJs han sido cuidadosos en sus ataques y han dado a Anandak tiempo de pensar y planear sus defensas, o2) los PJs son muchos, experimentados, y van acompañados de varios lanzadores de conjuros.

MonstruosA lo largo de esta aventura, los personajes se enfrentarán a

monstruos peligrosos. Cuando sucedan tales encuentros, la información sobre cada monstruo se presenta en el siguiente formato.

Nombre del Monstruo (cantidad de monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento); #AT (número de ataques); THAC0 (ver más adelante); Daño (daño producido por cada ataque); TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE (Puntos de Experiencia por derrotar

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al monstruo); Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el monstruo).

Una de las características, THAC0, puede resultar nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles significa “To Hit Armor Class 0”, es decir, la tirada necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con un monstruo determinado. Simplemente resta el TP del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más para impactar en dicho personaje.

Monstruos errantesTira 1d6 cada turno para ver si un monstruo errante entra en la habitación o pasaje. Los monstruos errantes nunca se encuentran en la Localización #20 o 21. El Dungeon Master debería sentirse libre de usar cualquier monstruo que crea apropiado para el escenario, o también puede usar la siguiente tabla para generar los monstruos errantes.Nota: Todos los monstruos errantes llevan las dos llaves necesarias para cerrar y abrir las puertas. Una vez la alarma haya sido dada, los PJs casi con toda seguridad tendrán que usar un conjunto de estas llaves para viajar a través del dungeon.

A continuación se dan algunas notas adicionales sobre los monstruos errantes incluidos en la tabla:- Bugbear arquero: Si no ha sido ninguna alarma, el bugbear

está silbando para sí y dando vueltas a su arco corto como un bastón, lo cual le da una penalización de +2 a la sorpresa. Sin embargo, si la alerta ha sido dada, se escabulle de cobertura en cobertura, explorando con recelo las emboscadas.

- Equipo bugbear: Si no se ha dado la alarma, los bugbears están quejándose de la comida, del hacinamiento, de los groseros visitantes, de la calidad del aire, y de la persistente persecución de la raza bugbear - un penalizador de +2 a la sorpresa. Si ha sonado una alarma, se mueven con cuidado, con uno que se queda atrás para dar cobertura mientras los otros avanzan.

- Orco: Quejándose de él mismo, este orco avanza enfadado por las habitaciones y pasillos buscando un bugbear que patear. Si se ha dado una alarma, tira las cosas y golpea su lanza contra lugares que podrían ser escondites, en busca de intrusos para dar rienda suelta a su frustración y enfado.

- Orcos peleando: Un orco, engreído y burlón, camina hacia otro orco que grita y maldice con enfado. Si no se ha dado la alarma, el segundo orco protesta insultándole y exigiendo una disculpa. Si la alarma ha sido dada, el segundo orco culpa al primero de descuidar la patrulla de guardia.

- Hombres rata y manadas de ratas: Los hombres rata y 1d6 ratas gigantes van a olisquear en busca de olores no familiares. Siempre están alerta, a pesar de si la alarma ha sido dada o no. En vez de presentar batalla, se retiran e informan la localización de los intrusos.

- Gigante: Se supone que Mort está patrullando, pero cree que esta es una oportunidad de tener charlas con sus amigos. Si se encuentra con los PJs, se dirige a ellos como viejos colegas e intenta entablar conversación, consciente por completo de que nunca ha visto a los personajes jugadores antes.

- Arpía: Haurarra esta alerta, buscando problemas, y de mal humor. Si no encuentra problemas, los causará. No importa como de tranquilo y como de bien ocultos puedan estar los PJs, ella los olfateará y atacará, cantando su canción de sirena mortal.

Mapa de Referencia para el DM

Además del mapa póster grande, que puede usar el DM para que los jugadores coloquen sus fichas, se incluye una copia del mapa de la Liga de la Serpiente Roja en la página siguiente. Este mapa, para uso del DM, muestra la posición de los monstruos y otra información importante.

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Tabla de Monstruos Errantes de la Liga de la Serpiente Roja

Tira Cantidad de1d20 Monstruo Monstruos

1-4 Bugbear arquero 15-8 Equipo Bugbear 1d49-12 Orco 113-14 Orcos peleando 215-16 Hombres rata y manada de ratas 1/1d617-18 Gigante * 119-20 Arpía * 1

* Si esta criatura ha sido ya vencida, aparecen 1d4 orcos en vezde ella.

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El DM debería pasar a cada jugador la ficha apropiada de su personaje (o darles las fichas que vienen con la caja negra del juego D&D. Si los personajes quieren PJs listos para jugar, pueden usar las cartas de juego, que contienen las estadísticas de los PJs en su parte posterior; estas cartas se corresponden con las fichas.

El jugador debe tener ya leído el panfleto “¡Se buscan valientes aventureros!” y saben lo que les espera, particularmente si han vencido ya a los otros dos dragones.

Cuando todo esté listo, el DM debe decir a los jugadores que Bailiff Wortley da a los personajes un mapa. (El DM puede colocar el mapa en la mesa). Worley tiene lo siguiente que decir.

Wortley proporciona al grupo algún equipo para ayudarles en su aventura, explicando mientras les reparte las cosas.

- Dos pergaminos de silencio 15’ de radio. “Lanza esto en un guerrero y que luche con el dragón mano a mano - esto evitará que el dragón lance sortilegios”.- Seis pergaminos de resistir fuego. “Proporciona algo de protección contra el aliento de dragones rojos y las bolas de fuego”.

- Dos gemas de luz imperecedera en bolsitas de cuero opaco. “Las habéis visto antes”.- Tres pociones de curación. “Espero que no necesitéis más de tres”.- Una poción de invisibilidad. “Me hubiera gustado traeros más, si la usáis, cargarla en vuestros honorarios; serán 1.000 po. Si no la usáis, no os la cobraremos. Debería durar una hora o más para una sola persona, o diez minutos en cada uno de seis usos”.- Tres sortilegios de abrir. “Estos deberían ser útiles en una fortaleza como en la que vais a entrar”.- Tres pergaminos de proyectil mágico. “Sólo en caso de que su sortilegio se agote y estéis en aprietos”. Cada sortilegio crea un proyectil mágico que hace 1d6+1 puntos de daño.- Seis pergaminos de neutralizar veneno. “De nuevo, con precaución. Si no los usáis, traérmelos de vuelta”.- Un pergamino de disipar magia (clerical). “Con las bendiciones del Diácono. El Diácono es un Patriarca de nivel 10, así que el sortilegio debe funcionar contra cualquiera que os encontréis.- Un pergamino de levantar a los muertos (clerical). “Supongo que sabéis para que es esto. El Diácono os desea suerte y espera que no lo necesitéis”. El pergamino levanta a cualquier humano, enano, halfling o elfo de entre los muertos. El receptor vuelve a la vida con un 1 punto de vida; no puede luchar, lanzar sortilegios, usar habilidades, transportar cargas pesadas, o moverse más rápido que la mitad de su movimiento. Estas penalizaciones desaparecen después de 14 días de descanso en cama, pero la recuperación no puede ser acelerada por medios mágicos.

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“La piedra caliza de las tierras altas a lo largo de la cuenca del Río de Hierro es territorio orco. La región es áspera, pero la tierra es buena. Cuando esté limpio de monstruos, será una excelente tierra para la siembra.Las bárbaras tribus humanoides de la región están organizadas en una poco firme confederación - la “Liga de la Serpiente Roja” en Común. Llevo tiempo sospechando que la Liga tiene tratos secretos con el Príncipe Negro, pero tener la carga de la traición contra Lord Draven - que es el primo del Rey Ganyard - sin evidencias irrefutables sería estúpido.He plantado un espía en la Liga, un agente leal a mi que ha sido polimorfado en bugbear. Gorol, o Dregdak como es conocido ahora, es un guarda en los cuarteles generales de la Liga. Los cuarteles, por cierto, son una antigua fortaleza enana.Gorol os ha enviado este mapa y la siguiente información: Un enviado del Príncipe Negro actualmente está residiendo en la fortaleza. Los rumores sugieren que el Príncipe Negro y la Liga intenta llegar a un acuerdo en algún tipo de plan”. Wortley se gira hacia Sascia y le hace una señal para que hable.Sascia carraspea, después comienza. “Las tres razas más importantes representadas en la Liga - orcos, bugbears, y hombres rata - son abiertamente hostiles unos contra otros. Sólo son contenidas juntas por los esquemas ambiciosos y la personalidad dominante de Luzgar el señor orco, el ostensible dictador de la Liga.Luzgar es sólo el testaferro, sin embargo, está posiblemente hechizado o polimorfado de alguna forma. El poder real en la Liga, de acuerdo a Gorol, es un dragón rojo - probablemente el mismo dragón rojo que asalta los asentamientos de granjas al norte de Botón Desollador. Gorol dice que es un pequeño rojo, de no más de 50 años, pero casi seguro que es un lanzador de conjuros.Gorol se encargará de ser capturado por vosotros y os ayudará en vuestra misión. Puedes reconocerle por la gorra roja que lleva, por favor tened cuidado de no matarle.Vuestros objetivos son los siguientes: 1) Buscar a Gorol, capturarle y conseguir un informe completo. 2) Obtener evidencias de cualquier cooperación entre la Liga y el Príncipe Negro. 3) Matar o vencer al dragón rojo que gobierna la Liga de la Serpiente Roja.”

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El DM necesitará usar un número de fichas del Juego básico negro de DUNGEONS & DRAGONS, y debería tenerlos listos. Si una localización requiere más fichas de las que hay, el DM puede sustituirlos con otras fichas de monstruos.

Cuando los personajes jugadores estén listos para comenzar, el DM debe leer en alto lo siguiente.

Los jugadores pueden colocar sus fichas en la entrada. El DM debe poner marcadores de luz para los PJs que lleven fuentes de luz.

La puerta es de doble cerradura para disuadir a los magos y a los ladrones. La cerradura original de alarma de los enanos está oxidada y poco mantenida. Cada vez que la cerradura es manipulada o abierta con el sortilegio del mismo nombre, un personaje que esté escuchando puede oír un sordo sonido metálico dentro. Los guardias bugbear están ocupados peleándose entre ellos y no se dan cuenta del ruido, pero los PJs deberían estar nerviosos

Localización #1. Cámara de entrada

Si los personajes usan el sortilegio abrir en la puerta exterior abierta, susurran e intentan moverse despacio, los bugbears no notarán su llegada. Si los PJs escuchan con cuidado durante varios asaltos, oyen a uno de los bugbears decir, “Mira, Dregdak, dijiste que tu serías el primero en vigilar esta noche”. Si escuchan durante un turno completo, oyen a los bugbear quejarse sobre los “chicos rata que abarrotan los salones” y “la mucha suciedad de Gutrug que está limpiando y lo mucho que da órdenes como si fuera rey”. Si escuchan durante más de un turno, uno de los bugbears dice “¿No es hora ya de la patrulla?” El DM debe fingir que tira para monstruos errantes tras la pantalla del DM. No importa lo que salga en el dado, los monstruos aparecen, pero aparecen en la Localización #2.

Un personaje que tenga infravisión podrá ver a través de las troneras y observar la Localización #2 (mira la descripción más abajo). Cualquier monstruo errante que aparezca en esta sala ha venido a informar sobre el final de su patrulla. Ellos llaman a la puerta de la Localización #3 y gritan, “¡Patrulla terminada, señor!” Pasando las llaves”. Entonces dan las llaves a dos de los bugbears (posiblemente Gorol/Dregdak, si el DM lo elige), quienes cogen sus escudos y espadas y se van gruñendo a hacer la guardia. La guardia luego vuelve a su apropiada zona de descanso. Los sortilegios de sueño pueden ser lanzados a través de las troneras, pero si incluso un bugbear permanece despierto,

da la alarma y las cosas se pondrán difíciles para los PJs. Comenzar una pelea en la Localización #1 es una mala idea, ya que con toda seguridad alerte al dungeon de la presencia de intrusos y permitirá a los bugbears lanzar flechas a los PJs a través de las bien protegidas troneras.

Normalmente, las dos puertas están doblemente cerradas y sólo las patrullas y el Capitán de la Guardia llevan las llaves, pero las puertas están ahora abiertas para permitir a los visitantes viajar libremente. Sin embargo, si se da una alarma, todas las puertas son bloqueadas de nuevo; los PJs necesitarán conseguir unas llaves de los monstruos errantes, o del Capitán de la Guardia, o de la Localización #4.

Localización #2. Sala de los guardas.

En cuanto ve a los PJs, Gorol/Dregdak estira sus brazos, da un grito espeluznante, grita en Común, “¡Aaay! ¡Me han cogido!” y se tira al suelo y se hace el muerto (a menos, por supuesto, que los PJs lancen un sortilegio de sueño sobre todos los bugbears). Los otros bugbears presentan espíritu de batalla durante un asalto; después, si se ven sin esperanza, también gritan y se hacen los muertos.

Dos bugbear más están en sus camas en el suelo a lo largo del muro más al oeste. Su sueño es ligero (como cualquier bugbear sensato en compañía de orcos). Se levantan armados al menor disturbio, pidiendo ayuda a gritos al Capitán de la Guardia en la Localización #3 y a la guardia orca en la Localización #5. Sin embargo, si los bugbears son silenciados de inmediato, los dos bugbears no quieren ser héroes muertos y son fácilmente persuadidos de quedarse en silencio y rendirse.

Una vez que los PJs tienen a Gorol/Dregdak, el insiste en unirse al grupo y fingir ser un cautivo arrastrado por los PJs intrusos. Pide a los PJs que aten sus manos con un nudo falso y que lo maltraten cuando los miembros de la Liga puedan estar mirando.

Él da a los PJs la siguiente información.

Gorol no cuenta a los PJs que es un ladrón, pero se ofrece a comprobar trampas y vaciar bolsillos cuando sea necesario, así

Dungeons & Dragons 03/La Liga de la Serpiente Roja

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Miráis el mapa de la Liga de la Serpiente Roja, observando la entrada a la fortaleza y las marcas del terreno. Tu grupo alcanza la entrada después de tres días de viaje a través de las tierras salvajes sin contratiempo alguno.La entrada es un muro de trabajo en piedra enano creado en una profunda depresión al borde de un acantilado de piedra caliza. En el centro del muro hay una antigua puerta de roble unido con hierro. Los caminos fuera de la entrada son normalmente salientes de roca caliza. Las huellas son confusas por el alto trasiego, pero reconocéis las marcas de un gigante, orcos y bugbears.

La habitación está iluminada tenuemente por unas pocas antorchas aquí y allá. No puede verse ninguna luz a través de las siete troneras de 4 pulgadas de ancho que hay en el muro sur, pero tras estos agujeros si que oís a varios bugbears quejándose amargamente sobre las asignaciones de las patrullas. Las pesadas puertas de roble al este y oeste tienen dos cerraduras una encima de la otra.

Cuatro bugbears vestidos con armadura de cuero están en cuclillas jugando algún tipo de juego con unas piedras y unos palos. A sus laterales están sus arcos y sus carcajs con flechas. Uno de los bugbears lleva una alegre gorra roja. Algunas espadas cortas y escudos se apoyan contra seis camastros, y seis mochilas se apilan a lo largo del muro sur.

“1. El enviado del Príncipe Negro, Lord Gonzaga, está en la Localización #7. No tiene un pelo de tonto, pero no parece ser un guerrero.2. Las Localizaciones #16 a 20 y la guarida son sólo para los jefes - no se permite el paso a subordinados. He oído que un gigante y una arpía guardan estas salas.3. Hay algunos humanos y semihumanos prisioneros en la Localización #15. No se nada sobre ellos.4. Hay muchas ratas gigantes y hombres rata en los corredores del oeste. Silenciosos y alerta, podría ser peligroso.5. Asaltantes orcos, bugbears y trolls en los pasillos al este. De mal temperamento y crueles. Tienen también un chamán, así que cuidado6. Las puertas se bloquean si hay algún alboroto. Se necesitan dos llaves separadas, pero las llaves funcionan para todas las puertas. Cuidado con las patrullas; pasan cada 10 o 20 minutos”.

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que los PJs se lo pueden imaginar. Por otro lado Gorol sigue las órdenes de los PJs siempre que no le pongan en peligro. Si se da una orden que pueda ser peligrosa, intenta cooperar, pero disimula para evitarlo.

Bugbears (5): TP 5; DV 3+1; pv 11, 14, 15, 18, 20; MV 90’ (30’); #AT 1, arco corto o espada corta; THACO 16; Daño 1d6+1; TS como Guerrero 3; ML 9; CM Caótico; PE 50; Tesoro Nada.Gorol/Dregdak (PNJ): TP 5; DV 4; pv 21; MV 90’ (30’); #AT 1, arco corto o espada corta; THACO 19; Daño 1d6+1; TS como Ladrón 4; ML 12; CM Neutral; PE Ninguno; Tesoro Nada; Aunque aparezca como bugbear, Gorol tiene todas las habilidades de un ladrón de nivel 4.

Localización #3. Los cuartos de Baglips.Si los PJs han hecho mucho ruido en la Localización #2 o si la

alarma ha sido dada, entonces Baglips no está aquí pero está escondido, emboscado en la Localización #4. Si no ocurre ninguna de esas dos cosas, lee lo siguiente.

Si los PJs entran y atacan, Baglips agarra su espada y su escudo y se defiende. Si los PJs fingen tener un asunto oficial de alguna clase, Baglips está desconcertado durante un asalto, después ataca

Baglips (Orco Capitán de la Guardia): TP 4; DV 4; pv 25; MV 120’ (40’); #AT 1 espada; THAC0 14 (bonif. Fuerza); Daño 1d8+2 (bonif. Fuerza); TS como Guerrero 4; ML 12; CM C; PE 125; Tesoro (ver más abajo).

Oculto bajo su cota de malla, el Capitán de la Guardia tiene las llaves para todas las puertas del dungeon así como los candados para las armarios de las patrullas en la Armería. Los tesoros personales de Baglips están ocultos en la Armería tras el armario de patrulla del sur.

Localización #4. Armería

Los armarios de las patrullas contienen suministros especiales en caso de ataque de poderosos enemigos. Los armarios están cerrados con llave para evitar robos. El armario del sur contiene cuatro frascos de aceite y cuatro pociones de curación. El armario del norte contiene cuatro juegos de llaves de las puertas del dungeon, 20 flechas +1, dos dagas +1, y una poción de fuerza.

El tesoro del Capitán de la Guardia está escondido detrás del armario sur de la patrulla. Sólo si los PJs dicen específicamente que mueven el armario - una prueba que requiere a los cuatro personajes - encuentran el tesoro, que incluye 50 po, tres gemas, y una poción de curación.

Localización #5. Casa de Guardias de los Orcos

Los orcos que roncan pueden ser eliminados de un único golpe si el grupo gana la sorpresa; en cualquier otro caso se despiertan de inmediato, saltan de sus colchones y entran en la pelea.

Orcos (7): TP 6 (TP7 si acaba de despertar); DV 1; pv 3, 4, 5, 5, 7, 8, 8; MV 120’ (40’); #AT 1 espada (daga si se acaban de despertar); THAC0 19; Daño 1d8 (1d4 si daga); TS como Guerrero 1; ML 8; CM C; PE 10; Tesoro Nada.

Localización #6. Corredor Troll y Bugbear

Los bugbears son tenaces pero inútiles en intentar enseñar a su mascota troll como usar una maza. No esperan compañía, y son automáticamente sorprendidos a menos que la alarma haya sido dada. Este es sólo un troll pequeño, pero sin embargo, representa una seria amenaza a los PJs.

Un bugbear intenta de inmediato llegar a la Localización #8 para avisar al resto de Asaltantes; los otros se quedan a dar órdenes al troll. Mientras haya un bugbear presente, el troll no hace tiradas de moral. Si el último bugbear muere o es incapacitado, el troll hace pruebas de moral pero sólo si es atacado por fuego o ácido.

Troll (1): TP 4; DV 5*; pv 25; MV 120’ (40’); #AT 2 garras/1 mordisco; THAC0 15; Daño 1d4/1d4/1d8; TS como Guerrero 5; ML 10 (8 si los bugbears están muertos y si es atacado por fuego o ácido); CM C; PE 300; Tesoro Nada. Comienza a regenerarse en el tercer asalto después de ser herido, recupera 3 puntos de vida cada asalto.

Bugbears (2): TP 5; DV 3+1; pv 11, 14; MV 90’ (30’); #AT 1, arco corto o espada corta; THAC0 16; Daño 1d6+1; TS como Guerrero 3, ML 9; CM C; PE 50; Tesoro Nada.

Registrando el cuerpo de un bugbear muerto hay un aguijón de fuego, una varita mágica que puede usar cualquier clase y que hace 1d6 puntos de daño de fuego a cualquier víctima golpeada con éxito en combate. Esta varita está siendo usada por los bugbears como una herramienta educacional para entrenar a los trolls. Al aguijón de fuego le quedan aún tres cargas.

Localización #7. Cuartos del emisarioSi no ha sonado ninguna alarma, lee lo siguiente a los PJs.

Dungeons & Dragons 03/La Liga de la Serpiente Roja

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Esta sala está amueblada cómodamente con una mesa y sillas, una cama y un cofre, y una gruesa alfombra de piel de oso en el suelo. Cuando se abre la puerta, el enorme orco vestido con armadura de malla sentado a la mesa os mira con una expresión de enfado y dice en orco, “¿Qué es lo que queréis?”

Dos cabinas grandes en los muros norte y sur están atrancadas y aseguradas por candados

Cuatro orcos con armadura de cuero están descansando en el muro norte intercambiando mentiras mientras tres orcos roncan sobre colchones en el muro sur.

Un troll está sentado en el suelo con su gran espalda verde hacia vosotros. Delante del troll hay dos bugbears en sus camastros, apuntando con energía y alentándole hacia una gran maza que descansa en el suelo delante del troll. El troll se rasca la cabeza confuso, luego coge la maza y la muerde con su gran boca. Los bugbears maldicen y se golpean sus frentes con frustración - luego parpadean con curiosidad al veros en la puerta abierta.

El trabajo de piedra de los enanos de esta sala parece haber sido limpiado precipitadamente. El mobiliario - una mesa, dos sillas, un cofre, una cama, y una manta Ylari - están mal cuidados pero parecen de alto valor. Sentado a la mesa, hay un

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Este es Lord Gonzaga, enviado del Príncipe Negro. Si los PJs hacen cualquier ruido en la Localización #6 (muy probable a no ser que usen un sortilegio de silencio 15’ de radio), Lord Gonzaga está prevenido de su acercamiento. Finge ser mantenido prisionero contra su voluntad.

No importa como de escépticos sena los PJs, no importa como de obvia sea la evidencia contra él, Lord Gonzaga mantiene su pose de ser un prisionero. Sabe que disfruta del privilegio especial y de la protección de la clase noble, y cuenta con sus contactos que le apoyan siempre y cuando tengan incluso el más pequeño pretexto para confirmar su inocencia. Escondido en su bota, sin embargo, está el documento más incriminatorio - el proyecto de acuerdo entre Anandak y Lord Draven para repartirse las tierras de Botón Desollador entre ellos.

Si los PJs intentan investigar a Gonzaga o a su habitación, los maldecirá por chusma pirata arrogante y les demandará satisfacción en duelo. Si los PJs están de acuerdo con el duelo, él les permite elegir las armas (como es debido), luego intenta matar a su oponente para probar su honor.

Si los PJs atacan a Gonzaga o insisten en buscar entre sus ropas o su habitación, Gonzaga ataca como si se defendiera de ladrones insolentes, gritando fuerte. “¡Bribones groseros! Toma esto.. y esto.. y esto!” El grito tiene la intención de parecer un audaz desafío, pero en realidad es para convocar a los monstruos cercanos.

Lord Gonzaga (PNJ): TP 5 (anillo de protección +1, bonif. de Destreza); DV 4; pv 25; MV 120’ (40’); #AT 1 espada; THAC0 16 (espada +1); Daño 1d8+1; TS como Guerrero 5 (anillo de protección +1); ML 12; CM N; PE 125; Tesoro: lleva un anillo de protección +1, lucha con una espada +1; sus joyas valen 500 po, su cartera tiene 10 ppt.

Si los PJs planean sorprender a Gonzaga, se lo encuentran estudiando el borrador del acuerdo y haciendo notas en un trozo separado de papel. Si es sorprendido, Gonzaga actúa de forma natural, manteniendo su engaño de ser un prisionero. Suavemente dobla el documento y lo coloca dentro de su túnica mientras habla con los PJs. Si ellos intentan examinar los documentos, Gonzaga los desafía a duelo o les ataca como se describe anteriormente.

A pesar de ser sorprendido, Gonzaga se niega a acompañar al grupo, insistiendo en que es un noble y que no puede poner en peligro su tierra y sus títulos en tal peligrosa misión que realizan los PJs. Si los PJs insisten, acepta a regañadientes, pero escapa a la primera oportunidad que tenga. Si se evita que escape, puede ser devuelto a Wortley para interrogarle al final de la aventura.

Gonzaga no atacará y matará a un PJ excepto en duelo o mientras intenta escapar; sabe que el grupo lo cazará para vengar la muerte de un compañero. El mejor plan es atarlo, dejarlo en un lugar seguro, y recogerlo al salir.

Localización #8. Corredor OrcoSi los PJs han hecho algún ruido en la Localización #6 o si la

alarma ha sonado, lee en alto lo siguiente. Los orcos se han

movido a la Localización #10 para preparar una defensa con los otros.

Si los PJs no han hecho ruido al aproximarse a esta sala, lee lo siguiente a los PJs.

Los orcos creen que es otra patrulla más viniendo a estropear su descanso y su privacidad. Los PJs ganan automáticamente sorpresa.

Orcos (4): TP 6; DV 1; pv 3, 4, 7, 8; MV 120’ (40’); #AT 1 espada; THAC0 19; Daño 1d8; TS como Guerrero 1; ML 8; CM C; PE 10; Tesoro Nada.

Localización #9. Corredor de GutrugSi los PJs han hecho algún ruido en la Localización #8 o si la

alarma ha sonado, Gutrug se ha unido al chamán de la Localización #10 para preparar una defensa y no está aquí. Ellos ven lo siguiente.

Si los personajes no han hecho ruido al aproximarse a esta sala, oyen una hoja de acero rozar repetidamente sobre una hoja de afilar. Si miran detrás de la cortina, ven lo siguiente.

Si ataca, Gutrug se defiende mientras grita al chamán de la habitación contigua, que llega al siguiente asalto para ayudar a su jefe.

Gutrug (Jefe Orco): TP 4; DV 4; pv 28; MV 120’ (40’); #AT 1 espada; THAC0 13 (bonif. Fuerza); Daño 1d8+3 (bonif. Fuerza); TS como Guerrero 4; ML 12; CM C; PE 125; Tesoro (ver abajo).

Bajo el catre hay un cofre que contiene 500 ppl. y 750 pc.Gutrug lleva encima su otro tesoro: brazaletes de cobre, un collar de plata, y una variedad de gemas que valen 600 po.

Localización #10. Cuartos del chamánSi los PJs han hecho algo de ruido en la Localización #9 o si ha

sonado la alarma, Gutrug, los cuatro orcos de la Localización #8, y el chamán han preparado una emboscada aquí. Los orcos de la Localización #8 permanecen cerca del muro sur y fingen prepararse a cargar contra cualquier PJ que abra la puerta. En realidad, esperan que los PJs entren en la sala, donde Gutrug y el

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noble bien vestido en una túnica adornada con muy buen gusto y con un caro y buena capa de piel. Abre una caja de tabaco, coge un pellizco, lo coloca delicadamente en su nariz, y lo aspira bruscamente, luego coge un pañuelo de la manga y se lo pasa por la nariz.

“ ¡Cielos!” dice el delicado señorito . “¡Es demasiado para pedirlo! ¿Habéis venido a liberarme de la cautividad de estos terribles horrores?”

Cuatro camastros están apilados en la esquina suroeste. Una pila de palos y trozos de piel descansan en el centro de la sala.

Cuatro camastros están apilados en la esquina suroeste. Cuatro orcos están sentados en el suelo formando un círculo jugando a un juego con palos y trozos de piel. No os prestan atención mientras se gruñen los unos a los otros de forma amenazante. Uno dice en orco, “Estoy harto de toda la gente que va y viene por aquí”. Otro responde, “Si, cualquiera que se meta con este juego se va a ganar una paliza grande”.

Una cortina hecha de piel de animal cuelga de un cuadro de madera que bloquea la visión a la parte sur de la sala.

Un enorme, grandote y feo orco con armadura de mallas está sentado en un cómodo catre afilando su espada. Alrededor de su cintura tiene un cinturón trenzado que parece haber sido tejido con pelo rubio de un humano o un elfo.

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chamán, que están escondidos tras la cortina, atacarán por sorpresa.

Si los PJs no han hecho ruido al acercarse a la habitación, oyen murmullos de un inteligible canto. SI miran tras las cortinas, ven lo siguiente.

Chamán orco (1): TP 7; DV 2; pv 12; MV 120’ (40’); #AT 1 maza; THAC0 19 (penal. Fuerza); Daño 1d4-2 (penal. Fuerza); TS como Clérigo 2; ML 7; CM C; PE 125; Tesoro (ver abajo). Sortilegio: oscuridad.

El ídolo grotesco está tallado en onyx y vale 50 po para un coleccionista.

Localización #11. Ratas gigantes

Estas ratas gigantes actúan como perros guardianes. Si los PJs intentan entrar a la sala, las ratas atacan, chillando en voz alta y muy furiosas en su voces de ratas gigantes. La invisibilidad no oculta a los PJs de las ratas, que confían en su agudo sentido del olfato, pero un sortilegio de silencio 15’ de radio prevendrá que alerten a los ocupantes de la Localización #12.

Si el sonido de las ratas atacando puede ser oído, todos los hombres rata de la Localización #12 se unirán al ataque al segundo asalto después de que comience el ruido. Los hombres ratas aparecen como enormes ratas de 6 pies de alto. Al cuarto asalto aparecen los ratunos de la Localización #13.

Si la alarma ha sonado, las ratas gigantes se han unido a los hombres rata de las Localizaciones #12 y los ratunos de la #13 en la Localización #16 con el gigante.

Ratas gigantes (6): TP 7; DV 1/2; pv 1, 2, 2, 3, 4, 4; MV 120’ (40’); #AT 1 mordedura; THAC0 19; Daño 1d3+enfermedad; TS como Hombre Normal; ML 8; CM N; PE 5 (6 si enfermedad); Tesoro Nada. 1 de 20 probabilidades de portar una enfermedad. La víctima debe hacer una tirada de salvación contra veneno; si falla, muere en 1d6 días (25% de probabilidad) o cae enfermo en 1d6 días (75% de probabilidad) y durante un mes está demasiado enfermo para salir de aventura.

Localización #12. Hombres rataSi las ratas gigantes fueron oídas atacando en la Localización

#11, los hombres rata han ido a la Localización #11 a luchar.Si la alarma ha sonado, los hombres rata se han retirado a la

Localización #16 para preparar una defensa.

Si no se ha oído ruido en la Localización #11, los hombres rata están en forma humana, discutiendo los pros y los contras de una alianza con Anandak. Lee en alto lo siguiente a los PJs.

Los hombres rata no tienen probabilidad de sorprender. Los PJs tiene una probabilidad normal. Los PJs son rápidos reconociendo a los intrusos. Un hombre rata coge su arma y ataca mientras los otros dos cambian a forma animal. El paréntesis indica cuando están en forma humana.

Hombres rata (3): TP 7(8); DV 3*; pv 12, 16, 19; MV 120’ (40’); #AT 1, mordedura o arma; THAC0 17; Daño 1d4 (1d8); TS como Guerrero 3; ML 8; CM C, PE 50; Tesoro Nada. En forma animal sólo son dañados por armas mágicas o de plata y sortilegios mágicos. En forma humana pelean con espada y escudo. En ambas formas hablan Común. Sólo la mordedura cuando están en forma animal causa licantropía.

Las cajas están rellenas de mochilas, antorchas, botas de vino, sacos, cuerda, y raciones de buena calidad apiladas para la próxima campaña contra Botón Desollador. Si se busca cuidadosamente, algunos objetos son identificados con la marca del hacedor de los artesanos del Castillo Kane. Aunque interesante, no es una evidencia concluyente de cooperación entre la Liga y el Príncipe Negro, ya que los bienes pueden haber sido comprados secretamente o robados.

Localización #13. Ratunos

El DM debe colocar los contadores de caja en el mapa tal como se muestra en el mapa de referencia de la página 6.

El ratuno - una forma avanzada de hombre rata - está oculto tras las cajas apiladas. Las cajas están llenas de equipo para la campaña de Botón Desollador de la Liga como se describe en la Localización #12.

Si la alarma ha sonado, el ratuno se ha unido a los hombres rata en la Localización #16 para preparar una defensa.

Si no es alertado por la lucha en la Localización #12, el ratuno descansan en forma humana en su catre encima de las cajas apiladas. El ratuno sorprende a los PJs; los PJs no tienen oportunidad de sorprender al ratuno. El paréntesis indica mientras están en forma humana.

Ratuno (1): TP 7 (8); DV 4+1*; pv 27; MV 120’ (40’); #AT 1, mordedura o arma; THAC0 15; Daño 1d4 (1d8); TS como Guerrero 4; ML 8; CM C; PE 200. Tesoro Nada. En forma animal sólo es dañado por armas mágicas o de plata y sortilegios mágicos. En forma humana lucha con espada y escudo. En ambas formas habla Común y sorprende con 1-4 en 1d6. Sólo la mordedura puede causar licantropía.

Dungeons & Dragons 03/La Liga de la Serpiente Roja

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Una cortina de piel de animal cuelga de un cuadro de madera que bloquea la visión de la parte oeste de esta habitación. Pieles de pequeños animales, huesos y plumas se encuentran dispersos por el suelo y colgados de la propia cortina. La habitación huele a un agrio y fuerte incienso.

Un delgado y encorvado orco con armadura de cuero se sienta en una montón de pieles animales, moviéndose hacia atrás y adelante y murmurando ante un plato de humeante incienso y un pequeño y grotesco ídolo de piedra.

Seis ratas gigantes están acurrucadas juntas en el muro oeste. De repente se ponen sobre sus patas traseras y se alertan, gruñendo y moviendo sus bigotes en vuestra dirección.

Las cajas están apiladas contra el muro sur. Tres camastros yacen en el suelo contra el muro oeste. Tres hombres, desnudos excepto por unos taparrabos, están sentados en las cajas hablando tranquilamente. Una característica notable de los tres hombres es su curiosa larga y puntiaguda nariz. Las espadas y los escudos están colgados cuidadosamente en el muro sobre ellos.

Un sendero estrecho lleva a lo largo de los muros norte y oeste a través de una sala llena de cajas.

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Localización #14. Almacén

El DM debe colocar los contadores de caja en el mapa tal como se muestra en el mapa de referencia de la página 6. Las cajas están llenas de equipo para la campaña de Botón Desollador de la Liga como se describe en la Localización #12.

Una puerta secreta en el muro norte en la equina noreste lleva a una pequeña habitación secreta. Los PJs que busquen puertas secretas tiran 1d6: con un resultado de 1 (1-2 para elfos o 1-4 para enanos - es una característica de diseño estándar de las fortalezas enanas), la puerta secreta es encontrada.

Una escalera en la puerta secreta conduce 100 pies hacia arriba a una salida oculta al exterior. Anandak y sus fuerzas no saben nada de esta puerta secreta o habitación secreta. Es un excelente lugar para que los maltratados PJs puedan sanarse y recuperar los sortilegios antes de continuar con su misión.

Localización #15. Celda de Prisioneros

Anandak mantiene a tres esclavos humanos y a tres aventureros - dos enanos y un mago - tras los barrotes. (El DM querrá usar las fichas del juego básico de D&D). Los esclavos están desmoralizados, débiles, y hechizados por Anandak, no pelearán.

Los enanos y el mago son los supervivientes de un grupo capturado por los Asaltantes de Gutrug y presentados a Anandak como regalo. Están débiles de salud y hechizados por Anandak. Si son liberados por los PJs, cada un puede hacer de inmediato una tirada de salvación contra sortilegios para liberarse del hechizo. Si la tirada falla, los PNJs son superados por su desesperación y se niegan a pelear. Si tiene éxito, el PNJ peleará como un seguidor; aunque no pide compartir el tesoro ni recibe puntos de experiencia - lucha por venganza. Los PNJs no tiene armas, armaduras o equipo; Anandak guarda el equipo en su guarida para usarla cuando necesite.

Si la alarma ha sido dada, los aventureros pueden haber sido convocados a la guarida de Anandak para servir como guardianes hechizados (mirar la Localización #21).

Guardia orco (1): TP 6; DV 1; pv 7; MV 120’ (40’); #AT 1 espada; THAC0 19; Daño 1d8; TS como Guerrero 1; ML 8; CM C; PE 10; Tesoro Nada.Esclavos humanos (3): TP 9; DV 1-1; pv 2, 2, 2; MV 120’ (40’); #AT 1 puñetazo; THAC0 20; Daño 1d4-2 (penal. Fuerza); TS como Hombre Normal; ML 6; CM L, PE Ninguno; Tesoro Nada.Blain el Enano (PNJ): TP 9; DV 1; pv 7; MV 60’ (20’); #AT 1 puñetazo o arma; THAC0 19; Daño 1d4+2 (o por arma; bonif. +2 de Fuerza); TS Como Enano 1; ML 12; CM L; PE Ninguno; Tesoro Nada.Nithi el Enano (PNJ): TP 9; DV 1; pv 5; MV 60’ (20’); #AT 1 puñetazo o arma; THAC0 19; Daño 1d4 (o por arma); TS como Enano 1; ML 12; CM L; PE Ninguno; Tesoro Nada.

Vilbert el Mago (PNJ): TP 9; DV 1; pv 2; MV 120’ (40’); #AT 1 puñetazo o arma; THAC0 20; Daño 1d4-1 (o por arma, penal. -1 a la Fuerza); TS Como Mago 1; ML 12, CM L; PE Ninguno; Tesoro Nada.

Localización #16. Mort el Gigante de la Colina

Esta fue el principal almacén pero las rabietas de Mort forzaron al Capitán de la Guardia a sacar todo de esta habitación y de los pasillos adyacentes.

A pesar de su expresión, Mort es muy amigable. Él se presenta a si mismo a cada PJ, demandando una educada presentación de cada uno a cambio. Mort entonces les pregunta sobre el tiempo. Mantiene una conversación del tiempo lo más larga posible que se pueda, luego cambia al tema de conversación de las posesiones de los PJs. Quiere mirar a cada una de sus armas y escudos y está especialmente interesado en cualesquiera armas mágicas que tengan. El momento en el que los PJs muestren cualquier signo de impaciencia o de intento poco amigable, él ataca, regañándoles por sus modales groseros.

Los PJs con pico de oro o agradables pueden hablar de su pasado a Mort, siempre que le mantengan neutral y le digan cuanto disfrutan hablando con él, mucho de hecho, y lo mucho que quieren volver a hablar con él de nuevo, ¡sin duda!

Mort el Gigante de la Colina: TP 4; DV 6; pv 39; MV 120’ (40’), #AT 1 arma; THAC0 14; Daño 2d8; TS como Guerrero 8; ML 8; CM C; PE 450; Tesoro (ver a continuación).

El tesoro de Mort está envuelto en una alfombra que mantiene escondida bajo sus prendas de piel de animal. La alfombra contiene 5.000 po, tres escudos brillantes decorados, dos conjuntos de coraza completa no mágicos, y el cuerpo disecado de un gnomo jefe que lleva justillo de cuero +2, un anillo de protección +1, una espada corta +1, y una honda +1.

Localización #17. Pasillo de almacenamiento

El DM debe colocar tres contadores de caja en el mapa como se muestra en el mapa de referencia en la página 6. Las cajas están llenas de equipo para la campaña de Botón Desollador de la liga como se describe en la Localización #12.

Localización #18. Haurarra la Arpía

Cuando Haurarra canta, todos los personajes deben hacer una tirada de salvación contra sortilegios o quedará hechizada de la

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Un sendero estrecho lleva a lo largo de los muros norte y oeste a través de una sala llena de cajas.

La mitad oeste de la sala está cerrada con barrotes y una puerta bloqueada. Dentro de los barrotes varias figuras yacen desplomadas contra los muros o tumbados en la paja esparcida por el suelo. Un guarda orco descansa en la puerta norte.

El arco abovedado del techo se eleva 15 pies por encima de vosotros. La habitación está vacía excepto por un gigante de la colina con una expresión agria y petulante, y está sentado en una caja apoyado contra el muro norte, su maza está en el suelo tras él.

Un sendero estrecho lleva a lo largo de los muros sur y este a través de una sala llena de cajas que casi llegan al techo.

Las cajas se alinean en los muros de la parte sureste de la sala. En la sección noroeste posada en un gran nido, yace una arpía. La cara de la arpía - en contra de la mayoría de arpías - es de una bella mujer. Cuando comienza a cantar, cada oyente siente como si una mano aferrara su corazón, así de triste y dulce es su voz y su melodía.

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misma forma que lo hace el sortilegio de hechizar persona. A menos que las puertas a las Localizaciones #16 y 17 sean cerradas, los personajes en dichas salas deben también superar la tirada de salvación o quedaran hechizadas. Los Personajes hechizados permanecen de pie con una expresión absorta, escuchando la canción. Si son atacados por otro PJ o PNJ, los personajes hechizados permanecen hechizados y presentan pelea. Haurarra ignora a sus víctimas hechizadas y ataca a cualquier personaje no afectado por su canto.

Si Haurarra es vencida, los personajes afectados vuelven a la normalidad pero no recuerdan nada sobre haber sido hechizados.

Haurarra la Arpía: TP 7; DV 3*; pv 19; MV 60’ (20’); volando 150’ (50’); #AT 4, garra/garra/arma + hechizo, THAC0 17; Daño 1d4/1d4/1d6; TS como Guerrero 6; ML 7; CM C; PE 50; Tesoro Nada.

Localización #19. Cámara de Audiencias

Una palanca oculta en el brazo derecho del trono desactiva la trampa de fuego localizada en el corredor al este de esta habitación (mira el mapa de referencia del DM en la página 6).

El corredor al este tiene una rejilla de metal. Directamente debajo de la rejilla de metal hay una piscina de 1 pie de profundidad de aceite tan larga y ancha como el corredor. Si el pestillo de la puerta en la Localización #20 es tocado sin desarmar la trampa, un artilugio de pedernal y acero crea una chispa en la piscina de aceite.

Todos los PJs en el corredor sufren 1d8 puntos de daño por fuego cada asalto. El fuego dura 5 rondas, tras las cuales el aceite se agota y el fuego desaparece. La trampa es obvia: ninguna tirada es necesaria para detectarla. Con una tirada de 1-3 en 1d6 un enano o ladrón descubren el artilugio encendedor y lo desactivan, desarmando la trampa.

La puerta a la Localización #20 está bloqueada mágicamente y no puede ser abierta sin un sortilegio de abrir o de disipar magia.

Localización #20. Luzgar el Señor Orco

Luzgar el Señor Orco se acaba de beber una poción de crecimiento y está esperando emboscado en el corredor del suroeste. El efecto de la poción dura seis asaltos.

Tira sorpresa y sigue con el combate. Luzgar está hechizado y luchará a muerte para defender a Anandak. Si también es hechizado por los PJs, Luzgar está tan desconcertado por las peticiones en conflicto que deja de luchar; si es atacado, Luzgar se defiende, pero no seguirá ni las órdenes de Anandak ni las de los PJs.

Luzgar (Señor Orco): TP 2 (cota de malla +1, escudo +1); DV 5*; pv 33; MV 120’ (90’); #AT 1 espada; THAC0 12 (bonif. de +3 a la Fuerza por la poción); Daño 2d8+3 (bonif. +3 de Fuerza y doble de daño por la poción); TS como Guerrero 5; ML 12, CM C; PE 300, Tesoro (ver a continuación).

Los tesoros personales de Luzgar incluyen su cota de malla +1, su escudo +1, y 200 ppt portadas en una bolsita dentro de su armadura. Los cofres de tesoro están vacíos; Anandak ha prometido a Luzgar que serán rellenados durante la campaña de Botón Desollador.

La puerta a la guarida de Anandak está bloqueada mágicamente y no puede ser abierta sin un sortilegio de abrir o de disipar magia.

Localización #21. La Guarida del DragónSi los PJs están bajos de sortilegios y de puntos de vida, el DM

debería sugerir que descansaran, se sanaran y memorizaran los sortilegios antes de enfrentarse al dragón rojo. Cuando estén listos, el Dungeon Master puede leer en alto lo siguiente.

Las tácticas de Anandak dependen de si lucha sólo o si usa a los dos enanos y el mago hechizados y cautivos (mira la Localización #15) como tropas de choque. Alternativamente, puede escapar o contraatacar. Anandak no considera rendirse como una opción. Él lucha para triunfar o morir o escapar para luchar otro día.

- Anandak lucha sólo: Antes de que los PJs entren, Anandak lanza dos sortilegios sobre sí mismo. Invisibilidad 10’ de radio dura hasta que ataca a los PJs; protección contra proyectiles normales dura 12 turnos. Anandak está invisible en la esquina sureste de la sala; si en cualquier momento puede moverse invisible hacia la puerta norte sin chocar con ningún personaje, lo hace, y allí prepara su ataque. Si no puede moverse, se prepara para atacar desde donde está. Él ataca primero con dos asaltos de armas de aliento, luego usa sus sortilegios de hechizo y proyectil mágico para vencer a los supervivientes. Si la batalla se vuelve contra él, lanza telaraña para bloquear a los perseguidores e intentar escapar (mira “Escapadas y contraataques de Anandak”, más abajo).- Anandak lucha con las tropas de choque de PNJs

hechizados: Antes de que los PJs entren, Anandak lanza dos sortilegios sobre sí. Invisibilidad 10’ de radio dura hasta que ataca a los PJs, protección contra proyectiles normales dura 12 turnos. Los PNJs enanos y mago hechizados permanecen enfrente de Anandak y son invisibles (dentro del radio de efecto del sortilegio de invisibilidad 10’ de radio). Anandak ha dado a los PNJs las siguientes órdenes: “Cuando les de un toque en la espalda, ataquen y maten a cualquier intruso que encuentren en cualquier lugar de mi fortaleza”. Los enanos están equipados con sus propias armaduras, escudos, y armas; el mago, que no tiene sortilegios memorizados, tiene seis pergaminos, dos de luz, un proyectil mágico, un escudo; un sellar puerta, y un ventriloquia.Anandak espera al momento adecuado, luego golpea a los PNJs en la espalda. Los PJs cargan hacia adelante invisibles y atacan a los PJs mientras Anandak permanece invisible. Tira sorpresa; si no son sorprendidos, los PJs oyen unos pasos aproximándose (Los PJs no tiene oportunidad de sorprender). Cuando los PNJs atacan, se vuelven visibles. Anandak puede esperar a usar su arma de aliento hasta que los PNJs hechizados sean matados o vencidos, o puede intentar escapar en la confusión. Si el dragón intenta escapar, se polimorfa en un duende y vuela invisible alejándose (mira “Escapadas y contraataques de Anandak”, más abajo).- Anandak escapa y contraataca: Anandak está en desventaja en su guarida ya que hay suficiente espacio para que los PJs lo

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Esta habitación está vacía excepto por un trono bello y ornamentado que descansa sobre el muro sur.

Veis tres cofres de tesoro a lo largo del muro este. En la esquina sureste hay una bonita cama de plumas. Los ganchos construidos para colgar las armaduras y las armas en el muro este están vacíos. Bajo la cama de plumas podéis ver una botella de poción, aparentemente vacía.

El techo del gran salón es de 20 pies de altura. El suelo del extremo oeste de la sala está cubierto con el tesoro de un dragón. No hay señales del dragón.

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rodeen y ataquen en conjunto. Si el DM desea que Anandak sea un oponente más poderoso y si los PJs son suficientemente fuertes, Anandak puede escapar después de que los PJs hayan tenido una oportunidad de gastar la mayoría de sus sortilegios. El dragón puede entonces elegir y defender una sección de una

casilla de ancho de corredor que bloquee la retirada de los PJs - el estrecho pasillo al suroeste de la Localización #20 o el corredor angosto al oeste de la Localización #20 por ejemplo. Aquí sólo un PJ podrá atacar cuerpo a cuerpo cada vez.

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Los personajes prudentes se negarán a luchar contra Anandak en esas circunstancias. Su mejor opción es un empate; llevándose con ellos las armas mágicas y tesoros de la guarida de Anandak; descansar, curarse y ganar los sortilegios; y luego abrirse paso luchando para salir y volver en otro momento. Si los PJs eligen esta opción, Anandak se da cuenta de lo desesperado de la situación y escapa para crear una nueva guarida y para comenzar a recolectar una nueva guarida del tesoro.

Anandak, dragón rojo: TP 0; DV 8**; pv 47; MV 90’ (30’), 240’ (80’) volando; #AT 3 garra/garra/mordedura; THAC0 12; Daño 1d8/1d8/3d8; TS como Guerrero 8; ML 10, CM C; PE 1.750; Tesoro (ver más abajo). Sortilegios: proyectil mágico (x2), hechizar, cerrojo mágico, telaraña, oscuridad imperecedera, invisibilidad 10’ de radio, protección contra proyectiles normales, polimorfarse. Puede usar arma de aliento tres veces al día. El arma de aliento es un cono de 90‘x30’ que sale de la boca del dragón. El arma de aliento puede ser usada en el mismo asalto además de los ataques normales. El daño es

igual a los puntos de vida actuales del dragón; por tanto el daño hecho a un dragón reduce en consecuencia el daño causado por su aliento.

El tesoro de Anandak es una pila de monedas, gemas, joyas, armas, armadura, escudas, cofres, bolsas, y objetos de arte. Las monedas incluyen 11.000 pc, 9.700 ppt; 4.000 po y 540 ppl. Las gemas valen 900 po, las joyas 2.500 po. Además de las armas se encuentran los siguientes objetos mágicos: una espada +1, +3 contra dragones; una espada +1, cura heridas leves 1 vez/día; y una maza +1. Las armaduras son una de cuero +2, una cota de malla +1, y un escudo +1. El cofre contiene una poción de curación, una poción de crecimiento, un pergamino de protección contra no muertos, y seis pergaminos con sortilegios de nivel 1 y 2 cada uno (el DM debe elegir los sortilegios que quiera que los PJs tengan). Los objetos de arte incluyen dos estatuas de dragones (uno vale 400 po, el otro 4.000 po) y una talla de jade por valor de 10.000 po.

El Viaje de Regreso

Cuando Anandak haya sido vencido o conducido fuera de la fortaleza, cualquier defensor que quede huye, llevándose sus tesoros con él. El viaje de vuelta a través del desierto hasta Botón Desollador está libre de incidentes.La cabeza cortada de Anandak debe ser devuelta a Wortley como prueba del éxito de la misión de los aventureros. La carga de la cabeza es de 500 mp.Si Gonzaga es capturado, debe ser devuelto a Wortley para interrogarle. Wortley está convencido de su culpa, pero Gonzaga se aferra a la historia de que es un prisionero de Anandak. Como noble de la Marca del Oeste, Gonzaga puede no ser preguntado mediante medios mágicos sin el

consentimiento del consejo de su gobernante, Draven, el Príncipe Negro.Sin embargo, si los PJs tienen el proyecto de acuerdo entre Anandak y el Señor de la Marca Draven de repartirse las tierras de Botón Desollador entre ellos, Wortley no necesita el testimonio de Gonzaga. Éste es apresado, y el proyecto de acuerdo es enviado mediante un mensajero secreto al Rey Ganyard en su castillo de Yarrow.Por el servicio a Botón Desollador, Wortley se compromete a atribuir a cada personaje el título de Lord (o Lady) de la Marca de Botón Desollador” - tan pronto como el Rey Ganyard conceda a Wortley el título de Señor de la Marca de Botón Desollador.

Ésta es la traducción de la última de las tres aventuras que forman el pack de El Cubil del Dragón para el juego Dungeons & Dragons (TSR/Borrás).

Traducido y corregido por Miguel Ángel de Julián para http://entretenimientoyparafernalia.blogspot.com/

Si quieres hacer alguna corrección o comentario estaré encantado de contactar contigo en esta dirección.

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