the future is now
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
THE FUTURE IS NOW
Marisa Serrenho
E-COMMERCE
WEB-TO-STORE
descreve o comportamento dos consumidores que primeiros pesquisam na
internet e depois deslocam-se à loja para comprar
DIGITAL NA LOJA FÍSICA
Cegid Innovation Store: “click & collect” (escolha e recolha), mobilidade, reconhecimento facial, “social
mirror”, marketing sensorial, recompensas sociais e análises de redes sociais.
CLICK & COLLECT
M-COMMERCE
M-PAYMENT
TOUCH POINTS => INTERACTION POINTS
Acompanhar o comportamento do consumidor no processo de decisão de compra.
O planeamento de meios passou de uma lógica de alcance e frequência, de afinidades e audiências, para um plano
em que se falava de engagement e comunidades e, agora, em que se fala de interações em tempo real e
experiências em vários dispositivos e tecnologias.
smartphone = geolocalização = marketing em tempo real
Através da app Kibon Agora os usuários encontram os pontos de
venda da Kibon e diversas promoções através de geolocalização.
Além disso, é possível obter informações sobre os produtos,
assistir aos vídeos da marca e participar em promoções
exclusivas através da própria app. Todo conteúdo pode ser
compartilhado via Facebook e Twitter.
TRYVERTISING
promover primeiro contacto com marca/ produto
CUSTOMER EXPERIENCE MANAGEMENT
Obj.: fidelizar e ganhar recomendação
GAMIFICATION
o uso da mecânica de jogo num ambiente não-jogo: recompensas, incentivos,
desafios, entretenimento.
OMNICALIDADE
BIG DATA
conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados digitais em volume,
variedade e velocidade inéditos.
permite analisar qualquer tipo de informação digital em tempo real, sendo
fundamental para a tomada de decisões.
BEHAVIOURAL TARGETING
técnica para fornecer anúncios adequados aos
interesses dos usuários
http://techcrunch.com/
PROSUMERS
consumer => apologistas (advocate) de produto e marca
CO-CRIAÇÃO
CUSTOM MEDIA
content marketing | engaging communication solutions
TRANSMEDIA STORYTELLING
contar uma história por meio de diferentes canais, tendo
consciência de que cada um exige uma narrativa específica e
atinge públicos diferentes.
Tendo a trilogia de filmes como o núcleo, desenvolveu-se
uma série de produtos que aprofundavam a história em
outros meios, para uma parte mais envolvida do público:
animação, banda desenhada, videogame, etc.
Em cada um desses casos era contada uma outra parte da
história, ligada ao núcleo, porém diferente dele.
VIDEO MARKETING
a Era do SiSoMo (Sight + Sound + Motion)
selling vs inspiring
EVENTOS
eventos = + brand equity
+ brand engament
instrumentos de construção de marca
Os eventos desportivos estão cada vez mais na
mira das marcas.
Há um óbvio retorno em termos de notoriedade.
A principal preocupação das marcas são os valores
que os eventos transmitem.
obrigada