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THE HORIZON REPORT
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INDICE DE CONTENIDOSINTRODUCCIÓN
¿QUE SON LOS HORIZON REPORT?
OBJETIVOS DEL INFORME
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2013
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2014
CRONOLOGIA DE LOS INFORMES - 2015
COMPARACIÓNES ANUALES - 2013
COMPARACIÓNES ANUALES - 2014
COMPARACIÓNES ANUALES - 2015
USO EN PANAMÁ
CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
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INTRODUCCIÓN El proyecto Horizon es una iniciativa del New Media Consortium para analizar tecnologías emergentes de enseñanza-aprendizaje. Fue creado inicialmente para ayudar a los educadores y a los lideres de pensamiento alrededor del mundo a construir sobre bases de innovación posiblemente aplicables en sus instituciones al proveerles investigaciones y análisis profesionales. El proyecto horizon inicia hacia el año 2002, fecha a partir de la cual se inicia la publicación de reportes anuales, detallando información sobre las tecnologías “de moda” cada año, su uso en las aulas y las posibles implicaciones. En el presente trabajo se presenta información resumida sobre el Horizon Report, así como su cronología, comparaciones anuales y uso en Panamá.
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¿QUE SON LOS HORIZON REPORT?El informe horizonte es el
resultado de un grupo de investigadores en tecnologías educativas que permite visualizar a nivel global las tecnologías emergentes en un plazo máximo de 5 años que pueden tener un impacto importante o relevante en el mundo educativo.
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¿QUE SON LOS HORIZON REPORT?
Es una fuente de información objetiva que ayuda a los directivos, administradores, responsables de elaborar
normativas y otras personas del ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías
emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un uso generalizado.
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OBJETIVO DEL INFORME
El objetivo del informe Horizonte es presentar estrategias para difundir el uso de herramientas digitales para la enseñanza, dotando a los alumnos de
competencias tecnológicas.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES
MENÚ
Durante mas de una década, el New Media Consortium ha publicado el Horizon Report anual detallando las seis tecnologías que se
predice, causaran impacto en las instituciones educativas en tres
“horizontes”: de cuatro a cinco años, de dos a tres años y un año o menos.
En las próximas paginas se detalla la cronología de los reportes del año 2013 al 2015. para años anteriores, ver anexos.
ANEXOS
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2013
• Los massively open online courses han sido ampliamente promocionados y se prevé que aumentarán en número y en influencia durante el próximo año.
• Tablet computing ha conquistado su propio ámbito de influencia en la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación.
• Los juegos y gamification son dos caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de estudios.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2013
• Learning analytics es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo.
• La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot Industries. Fundada en 2009, esta empresa ha impulsado la idea de un panorama abierto, ofreciendo productos que cualquier persona con conocimientos técnicos mínimos puede fabricar.
• Wearable technology aumentará su influencia a medida que las tecnologías aplicadas, como la realidad aumentada y las pantallas TFT, cobren impulso en el mercado de consumo.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2014
• Un Giro a las Aulas (Flipped Classroom): El aula invertida, o flipped classroom, se refiere a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para cambiar la titularidad del aprendizaje de los educadores a los estudiantes.
• Learning Analytics: Learning Analytics es una aplicación educativa de cantidades masivas de datos (big data, en inglés), una rama de análisis estadístico que se desarrolló originalmente para que las empresas analizaran las actividades comerciales, identificarán las tendencias de gasto, y predijeran el comportamiento del consumidor.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2014
• Impresión 3D: Conocida en los círculos industriales como prototipado rápido, la impresión 3D se refiere a tecnologías que construyen objetos físicos a partir de contenido digital tridimensional (3D), como software de modelado en 3D, herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD), tomografía asistida por ordenador (CAT) y cristalografía por rayos X.
• Videojuegos y Gamification: La cultura de los videojuegos ha crecido hasta llegar a una porción sustancial de la población mundial, con una edad de usuario de videojuegos (gamer) promedio aumentando con el paso de los años.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2014
• Quantified Self: Quantified self describe el fenómeno de consumidores que son capaces de monitorizar, de manera precisa, datos que sean relevantes a sus actividades diarias a través del uso de la tecnología.
• Asistentes Virtuales: Conforme el reconocimiento de voz y las tecnologías basadas en gestos avanzan y, más recientemente, convergen, rápidamente nos alejamos de la idea de interactuar con nuestros dispositivos a través de un ratón y un teclado.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2015
• Trae tu propio dispositivo (BYOD, Bring Your Own Device): Se refiere a la práctica de la gente de traer sus propias laptops, tabletas, teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles al entorno de aprendizaje o el trabajo.
• El aula invertida (Flipped Classroom): Las aulas invertidas se refieren a un modelo de aprendizaje que reorganiza cómo se invierte el tiempo, tanto dentro como fuera de clase, para desplazar la titularidad del aprendizaje de los educadores a los estudiantes.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2015
• Makerspaces: La llegada del siglo XXI ha señalado un cambio en qué tipos de conjuntos de habilidades tienen un verdadero valor aplicable en un mundo que avanza rápidamente.
• La tecnología “wearable”: se refiere a los dispositivos basados en ordenadores que pueden ser llevados encima por los usuarios, tomando la forma de accesorios como joyas, gafas, o incluso la misma ropa como zapatos o una chaqueta.
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CRONOLOGIA DE LOS INFORMES 2015
• Las tecnologías de aprendizaje adaptativo: se refieren al software y las plataformas en línea que se ajustan a las necesidades individuales de los estudiantes a medida que aprenden.
• El Internet de las Cosas: es una red de objetos conectados que enlazan el mundo físico con el mundo de la información a través de la web.
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COMPARACIONES ANUALES – 2013
2013Conceptos como el contenido abierto, las fuentes de datos abiertas y los recursos abiertos, combinados con las nociones de transparencia y de fácil acceso a los datos y a la información, están cobrando cada vez más importancia.
Los massively open online courses (MOOC) se está analizando ampliamente como alternativa y complemento a los cursos universitarios tradicionales.
El ámbito laboral exige aptitudes a los graduados universitarios que suelen adquirirse más bien en experiencias informales de aprendizaje que en las universidades.
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COMPARACIONES ANUALES – 2013
2013Existe un interés creciente en utilizar nuevas fuentes de datos para personalizar la experiencia de aprendizaje y medir el rendimiento.
El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia de recursos accesibles para los alumnos por Internet.
Los paradigmas de la educación están cambiando para incorporar el aprendizaje por Internet, el aprendizaje híbrido y los modelos cooperativos.
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COMPARACIONES ANUALES – 2014
2014La creciente Ubicuidad de los Medios Sociales y Integración del Aprendizaje Online, Híbrido y Colaborativo
Aumento del Aprendizaje y la Evaluación basada en Datos y Pasar de Estudiantes como Consumidores a Estudiantes como Creadores
Métodos ágiles para el cambio y Evolución del Aprendizaje Online
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COMPARACIONES ANUALES – 2014
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COMPARACIONES ANUALES – 2015
2015Avance en la Culturas del Cambio y la Innovación y Incremento de la Colaboración Interinstitucional
Crecimiento del Enfoque sobre la Medición del Aprendizaje y Expansión de los Recursos Educativos Abiertos
Incremento del Uso del Aprendizaje Mixto o Híbrido y Rediseño de los Espacios de Aprendizaje
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COMPARACIONES ANUALES – 2015
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USO EN PANAMÁMEN
Ú
La presencia directa del Horizon Report en Panamá, según pudimos investigar, es prácticamente inexistente si pensamos en alguna institución que promueva este tipo de innovaciones. Sin embargo es necesario mencionar que existen grupos aislados que ponen en practica, en la medida de sus posibilidades, las tecnologías reflejadas en dicho reporte.Un ejemplo claro seria la Universidad Tecnológica de Panamá, Centro Regional de Veraguas y su Flipped Classroom (aula invertida).Para la sociedad educativa panameña, el obstáculo mas grande que impide este tipo de actividades es la fosilización docente (docentes que creen innecesario la actualización de métodos de enseñanza). Por ende, se requiere un proceso de educación continua y promover una mentalidad de progreso en la comunidad docente.
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CONCLUSIÓN Cada uno de los Horizon Reports se basa en la experiencia de paneles de expertos internacionales que primero, consideran un amplio rango de corrientes tecnológicas, retos y tecnologías emergentes, y luego las examinan de manera progresiva y en gran detalle, reduciendo las selecciones hasta obtener las seis mas importantes o mas prometedoras. Los Horizon Reports son excelentes medios informativos para que las instituciones educativas se pongan al día en lo que a tecnología educativa emergente se refiere y conozcan, de la mano de expertos, posibles usos e implicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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BIBLIOGRAFÍA http://europa.eu/rapid/press-release_MEMO-14-548_es.htm http://www.azaharacasanova.es/el-informe-horizonte/ http://europa.eu/rapid/press-release_IP-14-1075_es.htm http://es.slideshare.net/mayoje15/informe-horizonte http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf http://cdn2.hubspot.net/hub/332838/file-1233293429-pdf/2014-nmc-horizon-report-ES-Official.pdf?t=1406637112145 http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-HE-ES.pdf
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ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES
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2004 2005 2006
UN AÑO O MENOSObjeticos de aprendizaje
Redes inalámbricas ubicuas
Difusión personal
Gráficos vectoriales escalables
Aprendizaje extendido
Computación social
DOS A TRES AÑOS Prototipos rápidos Búsqueda inteligente
Teléfonos en nuestros bolsillos
Interfaces multimodales
Juegos educativos
Juegos educativos
CUATRO A CINCO AÑOS
Webs de conocimiento
Redes sociales y webs de conocimiento
Realidad aumentada y mejoras de visualización
Computación de contenido compresivo
Computación de contenido comprensivo y realidad aumentada
Ambientes de contenido comprensivo y dispositivos
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ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES
MENÚ
2007 2008 2009
UN AÑO O MENOS Contenido creado por los usuarios
Videos de rápida difusión
Computación en la nube
Redes sociales Webs colaborativas
Móviles
DOS A TRES AÑOS Teléfonos móviles Redes móviles La web personal
Mundos virtuales Combinaciones de datos
Geo-todo
CUATRO A CINCO AÑOS
Juegos multijugadores masivos online
Sistemas operativos sociales
Aplicaciones semánticas
Nuevas becas y formas de publicación emergente
Inteligencia colectiva
Objetos inteligentes
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ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES
MENÚ
2010 2011 2012
UN AÑO O MENOS Contenido libre Libros electrónicos
Aplicaciones móviles
Computación móvil
Móviles Computación de tabletas
DOS A TRES AÑOS Libros electrónicos
Aprendizaje basado en juegos
Aprendizaje basado en juegos
Realidad aumentada simple
Realidad aumentada
Analíticos de aprendizaje
CUATRO A CINCO AÑOS
Computación basada en gestos
Computación basada en gestos
Computación basada en gestos
Análisis visual de datos
Analíticos de aprendizaje
El internet de las cosas
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ANEXOS – TECNOLOGÍAS EMERGENTES
MENÚ
2013 2014 2015
UN AÑO O MENOSCursos masivos libres online (MOOCS)
Aulas invertidas Trae tu propio dispositivo (BYOD)
Computación de tabletas
Analíticos de aprendizaje
Aulas invertidas
DOS A TRES AÑOS Juegos y “gamificacion”
Impresiones 3D Mackerspaces
Analíticos de aprendizaje
Juegos y “gamificacion”
Tecnología “wearable”
CUATRO A CINCO AÑOS
Impresiones 3D Auto cuantificación
Tecnologías de aprendizaje adaptivas
Tecnología “wearable”
Asistentes virtuales
El internet de las cosas