the lathe worlds

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The Lathe Worlds

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  • TM

    LOS DATOS PERDIDOSLOS DATOS PERDIDOS

    www.igarol.org

  • The Lost D

    ataslate

    2

    FANTASYFLIGHTGAMES

    Fantasy Flight Games 1975 West County Road B2

    Roseville, MN 55113

    USACopyright Games Workshop Limited 2012. All rights reserved. Games Workshop, Warhammer 40,000, the Warhammer 40,000 logo, Warhammer 40,000

    Roleplay, the Warhammer 40,000 Roleplay logo, Dark Heresy, The Lathe Worlds, Calixis Sector, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40,000

    universe and the Dark Heresy game setting are either , TM and/or Games Workshop Ltd 20002012, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the Fantasy Flight Games logo are trademarks or

    registered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the

    publishers.

    Referencia de producto DHP01

    Para ms informacin sobre la lnea Dark Heresy, descargas gratuitas, preguntas sobre reglas, o slo pasar a saludarnos, vistanos

    en la red en: www.FantasyFlightGames.com ywww.Edgeent.com

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    Desarrollo Tim Huckelbery

    Escrito y desarrolladoMatthew Eustace y Craig Gallant

    Edicion y correccion Andrew Kenrick y Matthew Harkrader

    Diseno Dark HeresyOwen Barnes, Kate Flack, y Mike Mason

    Diseno grafico Shaun Boyke

    PortadaWayne England

    IlustracionesJohn Blanche y Jan Dolelek

    Director ilustracionesAndrew Navaro

    Produccion ejecutivaEric Knight

    Coordinador de licencias y desarrolloDeb Beck

    Disenador ejecutivo Corey Konieczka

    Productor ejecutivoMichael Hurley

    Editor ChristianT. Petersen

    AgradecimientosCoordinador pruebas de juego Ronald DeValk; The LibrariansPim Mauve con Gerlof Woudstra, Keesjan Kleef, Jan-Cees Voogd, JorisVoogd; No Guts No Glory! Sean Connor con Stephen Pitson,Adam Lloyd, Ben Newman; Veterans of a PsychicWar Benn

    Williams con Chris Lancaster, Aric Wieder, Rebecca Williams, y EricYoung; Trevor Stamper con Brian Gilkison, John Olszewski, CaitlinStamper, Steve Harmon, Jake Harmon, Dave Boruch; Ryan Powell.

    Games Workshop

    Concesion de licencias John French, Andy Hall y Owen Rees

    jefe de licencias Jon Gillard

    jefe de licencias, legal, y proyectos estrategicos

    Andy Jones

    jefe de propiedadintelectual Alan

    Merrett

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    Traducido y editado porlvaro de Sande

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  • 4Los DatosPerdidos

    Saludos leales tecnosacerdotes y otros sirvientes del Cultoa la mquina. Bienvenidos a Los Datos Perdidos, una recopilacin de material adicional para el suplementoLOS MUNDOS DEL TORNO de DARK heresy, que cubre al Adeptus Mechanicus del sector Calixis. Aqu encontraras nuevos orgenespara tus personajes Mechanicum, un nuevo PNJ para guiarlespor el sistema, armamento y equipo adicional, y revelacionesde uno de los mundos ms misteriosos de los Tornos. Enciendelas forjas con estas nuevas bendiciones del Omnissiah!

    Origenes delMundo forjaNunca has estado en Ciclopea, verdad? Fui all una vez y fue espeluznante. Dicen que hay cien servidores por hombre en esas estaciones. El silencio era como una tumba. Nunca volver.

    -Delfin Zway, comerciante de arcanotecnologa

    C ontar con un aclito procedente de un mundo forja es un gran punto de partida para todo aquel que deseecomenzar su carrera en los hmedos, abarrotados ycontaminados mundos de los Tornos. La vida en un mundoforja es muy dura, y slo sobreviven los fuertes y los recios. Losque se muestran dbiles son desterrados, o peor, reconvertidosen servidores sin mente, destinados a una servil existencia deinfinita repeticin. Con todo, aunque tienden a ser similares endiseo y propsitoenormes centros industriales, la capacidad defundir grandes cantidades de materias primas, interminablesfilas de cogitadores que alojan datos fragmentados, etc.notodos los mundos forja son iguales, e incluso el sector Calixis cuenta con varios muy diferentes. Las siguientes reglasdetallan algunos de estos mundos y cmo podran usarlos losjugadores para moldear los orgenes de sus personajes.

    SELECCIN DE MUNDOFORJA DE ORIGENLos jugadores seleccionan su mundo forja de origen de lamisma forma que eligen cualquier otro mundo natal del librobsico de dark heresy. Esto es generalmente tan simplecomo declarar la eleccin durante la creacin del personaje, aunque los jugadores deben consultar al DJ para asegurarsede que los cambios no afecten a la inminente campaa.

    Un mundo forja de origen slo puede ser tomado por personajes Adeptos, Asesinos, Guardias Imperiales, Granujasy, por supuesto, Tecnosacerdotes. Arbitradores, Hermanas debatalla, Clerigos, y especialmente Psquicos Imperiales, tienenprohibido elegirlo a menos que su DJ se lo permita.

    REGLAS DEL MUNDO FORJA DE ORIGENLas siguientes reglas se aplican a todos los personajes queescojan un mundo forja como mundo natal:Habilidades del mundo forja: Las habilidades Saberpopular (Tecnologa) y Saber popular (Culto a la mquina) se consideran habilidades bsicas no entrenadas.Adecuado al propsito (Rasgo): En funcin de la carreraprofesional elegida por el personaje aumenta una caracterstica en +3: AdeptoInt; AsesinoAg; Guardia ImperialHP;Granuja Per; TecnosacerdoteV. Extrao al Aquila (Rasgo): Los personajes de mundos forjasufren una penalizacin de -10 en tiradas que impliquen un conocimiento sobre el Credo imperial y un 5 a la Empata alinteractuar con miembros del clero en entornos formales.Heridas iniciales: Comienzan el juego con 1d5+7 Heridas.Puntos de Destino: Los personajes de mundos forja tiran1d10 para determinar sus puntos de Destino iniciales: 15,1punto; 69, 2 puntos; 10, 3 puntos.

    FORJAS DE LOS TORNOSAdems de las reglas anteriores, los jugadores deben elegiruno de los mundos forja del sector Calixis como su mundonatal especco. Al igual que en la seleccin de origen, losjugadores deben asegurarse de que esta eleccin es aprobadapor el DJ para evitar conictos potenciales.

    Origen: Torno-HaddUn mundo de interminable demora, los que habitan en elatolladero burocrtico y tecnolgico del Torno-Hadd tiendena pasarse la vida mirando sobre sus hombros o abandonandola esperanza de ver algn progreso en sus vidas.

    Los personajes procedentes del Torno-Hadd comienzancon el talento Impvido o Paranoia.

    Origen: Torno-HeshComo principal mundo forja del sector Calixis, el Torno-Hesh representa todo lo que la mayor parte de los ciudadanosimperiales esperan de un mundo forja.

    Los personajes procedentes del Torno-Hesh comienzancon el talento Toque mecnico.

    Origen: Torno-HetTras perder la mayor parte de su capacidad productora haceaos, el Torno-Het es ahora un centro de datos, albergandoincontables conocimientos en viejos y decrpitos cogitadores y criptas que abarcan todo el planeta. Los originarios delTorno-Het son bastante expertos en acceder rpidamente ala informacin, y suelen tener los medios para hacerlo.

    Los personajes procedentes del Torno-Het comienzan conel talento Uso de electroinjerto y una UIM de calidad normal.No se benecian del rasgo Adecuado al propsito.

    Origen: BelecaneConsiderado uno de los mundos forja ms convencionalesdel sector Calixis, los de Belecane tienen un mayor contactocon la antigua, y escasamente comprendida, tecnologa de lasarmas de estasis que los ms altos tecnosacerdotes de otroslugares, adems de a otras maravillas nicas a Belecane.

    Los D

    atos Perdidos

  • 5Los personajes procedentes de Belecane comienzan con eltalento Entrenamiento en arma extica (Granadas de estasis) y otro talento de arma extica de su eleccin.

    Origen: CiclopeaAntao, un tecnosacerdote conocido como El Fabricadorgobern en apostasa sobre este mundo forja, en realidad unaserie de estaciones espaciales denominadas la red ciclopea. Enrbita sobre un mundo plagado de miseria y dolor, la red fuecontrolada slo por servidores durante su reinado y an hoy,es un lugar de investigacin silenciosa. Tecnosacerdotes detodo el sector Calixis vienen a conocer los secretos dejadospor el enigmtico apostata cuando huy a un sector distante.

    Los personajes procedentes de Ciclopea comienzan el juegocon entrenamiento en Saber prohibido (Arcanotecnologa) yel talento Parloteo binario.

    Origen: Flota exploradoraLas flotas exploradoras cruzan la galacxia en una interminableBsqueda del Conocimiento. Cada tripulante de cada nave,desde el ms bajo hasta el ms alto Magos, sabe que su deberes viajar por las estrellas y reclamar la herencia perdida delhombre. Hay muchas flotas exploradoras en el sector Calixis,algunas actan como flotas de defensa permanente y otrasslo se detienen en su camino a las estrellas Halo y ms all. Los que abandonan su flota para empezar una nueva sendason gente recia y capaz, lista para cualquier desafo.

    Los personajes procedentes de una flota exploradora ganan el rasgo Acostumbrado al vaco, pgina 21 del libro bsicode dark heresy, y entrenamiento en una de las siguienteshabilidades: Indagar, Navegacin (Estelar), Saber acadmico(Astromancia), o Saber prohibido (Arcanotecnologa).

    Origen: IdumeaIdumea es un mundo forja menor en el lmite del sector Calixis que se ha visto atrapado en los tentculos de la conspiracinFaenonita. Los tipos ms impos y evidentes de tecnoherejabullen bajo la superficie de este ahogado y contaminadoplaneta, esperando el momento en el que sus amos se alceny ocupen su lugar como los lderes de no slo el sector Calixis, sino tal vez del propio Imperio.

    No es probable que los que vienen de Idumea sean partede la conspiracin, pero resulta difcil pasar un tiempo en lasuperficie sin, al menos, entrar en contacto con los siervos de losFaenonitas. Los personajes procedentes de Idumea comienzancon el talento Anodino o Protocolo (Bajos fondos). Ademstratan Saber acadmico (Ocultismo), Saber popular (Bajosfondos) y Saber prohibido (Sectas) como habilidadesbsicas no entrenadas. Los Psquicos Imperiales puedenelegir Idumea como mundo natal, pero deben seleccionarel talento Anodino en lugar de Protocolo (Bajos fondos).

    Origen: Estacin investigacin MechanicumEl sector contiene una interminable variedad de interesantesnebulosas,estrellas que se propagan de modo extrao, mundos con una fauna inusual y otras anomalas de inters para elMechanicum, que se esfuerza por desplegar estaciones deinvestigacin para estudiarlas todasuna tarea imposible inclusocon sus enormes recursos. Algunas son secretos celosamenteguardados o refugios para tecnoreincidentes, y otras sonhonrados centros de saber o simplemente estn olvidadas porcompleto. Los que han pasado sus vidas en esas estacionesnormalmente reciben una mirada de habilidades que lespueden hacer muy tiles para las organizaciones Calixianas.

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  • 6Los personajes procedentes de un estacin Mechanicum comienzan el juego con entrenamiento en una de estas habilidades: Oficio, Saber acadmico, Saber popular o Saber prohibido. Tambin obtienen el talento Dotado para esa habilidad especca.

    Origen: Omnicron 71-DXCercana a la nebulosa Adrantis, Omnicron 71-DX ha sidousada como estacin de investigacin durante cientos de aos yse dice que los que vienen de esta pequea, pero importante,localizacin son ms expertos en observar las estrellas quelos demas tecnosacerdotes en el sector Calixis.

    Los personajes procedentes de Omnicron 71-DX comienzancon entrenamiento en las habilidades Pilotar (Nave espacial) y Saber acadmico (Astromancia).

    Origen: Opus MachariusLos del mundo natal de la Legio Venator estn habituados alas ensodecedoras y demoledoras pisadas de los Titanes. Porlo general ms fuertes que los de otros mundos forja, loshabitantes de Opus Macharius estn tranquilos bajo el fuegoincluso si de algn modo les resulta difcil escuchar.

    Los personajes procedentes de Opus Macharius comienzancon los talentos Brazos fuertes y Nervios de acero, peroreducen su Percepcin inicial en 5.

    Origen: PerinetusAl ser el astillero ms grande e importante del sector Calixis,los nativos de Perinetus son expertos en manejar maquinariamuy pesada y curtidos a los rigores del viaje espacial.

    Los personajes procedentes de Perinetus ganan el rasgoAcostumbrado al vaco, en la pgina 21 del libro bsico dedark heresy, y tratan Oficio (Armero), Oficio (Constructor) yOficio (Tecnmata) como habilidades bsicas no entrenadas.

    Origin: RybothSlo los realmente bendecidos pueden crecer en la superficiede Ryboth. An languideciendo por los efectos de latormenta de radiacin que puso de rodillas al planeta hacedoscientos aos, la poblacin vive una precaria existencia conla esperanza de que un da su mundo pueda ser restaurado.

    Los personajes de Ryboth reducen su Fuerza y Resistenciainicial en 3 y sus Heridas en 1, pero ganan los talentos Recioy Resistencia (Radiacin), y un punto de Destino adicional.

    Origen: SkorgulianUn oscuro y desolado mundo dominado por la minera delMechanicum, la gente de Skorgulian no slo aprende a viviren las horribles condiciones de la superficie, sino adems a navegar por su bizantina estructura poltica. Las casas subeny bajan tan deprisa como las mareas de sus contaminadosocanos, y los que no se adaptan son pronto desechados.

    Los personajes procedentes de Skorgulian obtienenentrenamiento en Saber acadmico (Burocracia), el talentoResistencia (Fro), y tratan Oficio (Minero) y Oficio (Prospector) como habilidades bsicas no entrenadas.

    Origen: SynfordSynford es responsable de ms vehculos de la GuardiaImperial que cualquier otro mundo forja del sector. De suscintas de produccin salen tanques Leman Russ, Quimeras ymuchos otros modelos, pero el planeta es ms famoso porsus Baneblades. An capaz de producirlos en nmerossignificativos y conservando la tecnologa para fabricar susproyectiles caractersticos, Synford es un mundo forja que elImperio no puede permitirse perder.

    Los personajes de Synford obtienen entrenamiento enConducir (Vehculos terrestres) y Saber popular (GuardiaImperial), y tratan Oficio (Armero), Oficio (Constructor) yOficio (Tecnmata) como habilidades bsicas no entrenadas.

    Origen: Synford IIPese a su nombre similar, Synford II no se parece ni est cercade Synford. Localizado en el subsector Malano, Synford II es una sombra de lo que fue y una vctima de la tecnohereja Malygrisiana. Alguna clase de arma ssmica fue desatada sobre lasuperficie durante la tecnohereja, eliminado la mayora de sucapacidad de produccin y destabilizando tanto la superficie que extraer sus abundantes recursos es ahora casi imposible.

    Los que vienen de Synford II se aferran a la antigua gloriade su mundo, pasando ms tiempo rememorando el pasado quemirando al futuro. Ganan entrenamiento en Actuar (Narrador),el talento Memoria fotogrfica, y tratan Saber acadmico(Arcaico), Saber acadmico (Herldica) y Saber acadmico(Leyenda) como habilidades bsicas no entrenadas.

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    Datos Perdidos

  • 7Origen: TuranshushEl Adeptus Ministorum ya tena una considerable presencia enTuranshush cuando el mundo fue cedido al Adeptus Mechanicus, pero en lugar de iniciar un conflicto con los feroces sacerdotesde la Eclesiarqua, el Fabricador escogi dejarles solos. Desdeese momento, las relaciones entre el mundo forja y el pequeoenclave han sido siempre tensas, con el Mechanicus manteniendoal pequeo grupo aislado del resto del planeta, tanto guradacomo literalmente. El resultado ha sido un pueblo de ferocesconvicciones religiosas, bien en la forma del Culto a la mquinao en la adoracin al Dios-Emperador de la Humanidad.

    Los personajes procedentes de Turanshush no comienzancon el rasgo Extrao al Aquila. En su lugar obtienen el talentoExtremadamente creyente, adems de entrenamiento en una delas siguientes parejas de habilidades: Saber popular (Culto a lamquina) y Saber popular (Tecnologa), o Saber popular(Credo imperial) y Saber popular (Eclesiarqua). Los que elijanlas habilidades del Mechanicum sufren una penalizacin de20 siempre que interacten con miembros del AdeptusMinistorum, y los que opten por la Eclesiarqua sufrensiempre una penalizacin de 20 al interactuar con miembrosdel Adeptus Mechanicus. Un Clrigo puede utilizar estaopcin para seleccionar un mundo forja como mundo natal,pero si lo hace, debe escoger las habilidades de la Eclesiarquaal escoger sus habilidades entrenadas de este origen.

    Origen: Estacin Uziel/HeterodyneUn mundo feudal en donde el Adeptus Mechanicus integrcon xito el Culto a la mquina en las actividades diarias, Uziel es un mundo que mezcla lo primitivo y lo muy avanzado. Los siervos y nobles no saben nada de la Eclesiarqua, ya quelos Magos de la estacin Heterodyne han hecho, lenta perofirmemente, al Omnissiah el objeto de culto de la poblacin.

    Los tecnosacerdotes de la estacin Uziel/Heterodyne comienzan con el talento Rito de miedo o Rito de pavor. Losdems personajes ganan entrenamiento en Oficio (Agricultor) o Oficio (Herrero). Adems, en vez de tratar Saber popular(Tecnologa) como habilidad bsica no entrenada (como es lohabitual para el origen en el mundo forja), tratan Saber prohibido(Adeptus Mechanicus) como habilidad bsica no entrenada.

    PILOTO DE LOS TORNOS Especialistas de los Tornos con aumentos limitados diseados para asistirles al navegar en su sistema natal, los pilotos de losTornos conocen cada mota de polvo que flota en su sistemay comparten una conexin especial con el extrao fenmenoque asola sus rutas. Las estaciones excipio y las enormes navesde carga que transportan los productos de los Tornos alrededordel sector Calixis, dependen de estos nativos para guarlas con xito a travs del sistema y ms all. Muy valorados por sucapacidad para pilotar grandes naves en abarrotadas lneas de trfico, algunos de ellos han sido expatriados a distintosmundos Torno y otros dominios del Adeptus Mechanicus.

    HA HP F R Ag int Per V Em

    24 40 32 34 38 33 44 21 35Movimiento: 3 / 6 / 9 / 1 8 Heridas: 8Blindaje: Ninguno Habilidades: Competencia tecnolgica (Int), Escrutinio (Per), Esquivar (Ag), Navegacin (Interplanetaria, sistema especco) (Int) +20, Pilotar (Nave espacial) (Ag) +20, Saber acadmico (Astrografa) (Int) +10.Talentos: Memoria fotogrfica, Reaccin rpida, Reflejos rpidos.Rasgos: Visin en la oscuridad.Armas: Pistola lser (Pistola; 30m; T//; 1d10+2 E; Pen 0; Car 30; Fiable).Equipo: Tnica roja del Mechanicus (ropa de buena calidad), UIM rudimentario, traje de vaco con casco.UIM rudimentario: Las Unidades de Impulso Mental que se proporcionan a los pilotos de los Tornos son nicamente los diseos ms simples y bsicos. Slo capaces de funcionar en conjunto con el espritu mquina de su nave designada. Gua nativo: Los pilotos de los Tornos se especializan en navegar a travs de sus sistemas natales, o de cualquier otro para el que hayan sido preparados. Ganan una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Navegacin (Estelar) al guiar su nave en zonas familiares. Adems, aaden dos niveles de xito a cualquier tirada de Navegacin (Estelar) e ignoran la regla especial de Riesgos a la navegacin al pilotar dentro del sistema de los Tornos.

    MS INFORMACIN DE MUNDOS FORJAPuedes encontrar ms informacin de trasfondo sobre la vida dentro de un mundo forja, adems de armas, equipo e implantes adicionales, en eL manuaL deL InquIsIdor. Estasreglas pueden aadir mayor profundidad a cualquiercampaa de dark heresy y constituyen un recursomuy valioso para los DJs que buscan enfatizar ms elpapel del Adeptus Mechanicus en sus juegos.

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    Piloto de los Tornos (PNJ)

  • 8Arsenal delMechanicum Expandido

    E xisten algunos que llamaran a la dependencia en latecnologa del Mechanicum una debilidad y al papel quejuega la mquina en sus creencias como un sostn queslo necesitan los hombres menores. El Adeptus Mechanicuscree, por supuesto, otra cosa, defendiendo que slo en la uninmetlica con la mquina puede ser un hombre ms que carne yser uno con el Omnissiah. El poder tecnolgico y los artefactosarcanos que el Culto a la mquina empua en combate sonquizs la prueba absoluta de lo correcto de sus creencias y,ciertamente, pocos de los que les hacen frente lo discutiran cuando los torpedos del mortero topo surgen del suelo y losartefactos cataclismo baan grandes zonas en furia nuclear.

    TECNOEXORCISMOS Usando una forma nica de energa especcamente diseada para destruir tecnologa y expulsar espritus mquina, lasarmas tecnoexorcismo pueden dejar intiles a unidades de servidores de un solo disparo, o dejar a un tecnosacerdote en el suelo, jadeando desesperadamente cuando todos susimplantes fallan. Dada la opcin, los Tornos prohibiran tales armas, pero desafortunadamente para el Mechanicus deCalixis hay otras poderosas organizaciones en el sector que las consideran herramientas vitales en la guerra contra losenemigos de la Humanidad. Las leyendas dicen que son un resultado prohibido de la tecnohereja Malygrisiana. Ninguna forja Calixiana fabrica estas armas, o si lo hace est dispuesto a admitirlo, pero ejemplos de ellas parecen extenderse por los bajos fondos criminales de todo el sector. Hay numerososejemplos de armas tecnoexorcismo, pero las ms comunesson un rifle de disparo rpido usado a menudo para fuego de contencin y un can muy destructivo que puede dejar a escuadras enteras de tropas enemigas indefensas de un disparo. Los agentes de los Seores Dragn responden con rapidez alos rumores de alijos de armas tecnoexorcismo o de forjasherticas que las producen, pero incluso sus perceptivos ojos no puende mirar a todas partes a la vez.

    Para usar una arma tecnoexorcismo, el personaje debe tenerel talento Entrenamiento en arma extica (Tecnoexorcismo).

    Reglas de armas tecnoexorcismoAl alcanzar a un objetivo vivo, el arma causa el dao indicado en el perfil con la propiedad Conmocionadora. Adems, sufren una penalizacin adicional de 20 a las tiradas para resistirlos efectos de su propiedad Conmocionadora.

    La municin tecnoexorcismo es muy rara, y cuesta 80 tronospor 10 proyectiles. El rie y el can pueden conectarse a una mochila de municin; esto dobla la capacidad del cargador y el tiempo de recarga.

    EMPLAZAMIENTOS Aunque la mayora del armamento del Mechanicum es porttilpara un hombre (o servidor), algunas armas estn diseadas para uso estacionario. Una vez colocadas en el suelo, arrojan un fuego devastador sobre los enemigos del Dios Mquina.

    MORTERO TOPO MODELO HADDEl mortero topo modelo Hadd lanza torpedos excavadores especiales que detonan por debajo o justo por encima de la superficie. Los torpedos pueden abrirse paso por casi cualquier material y Aurora Novos ha redescubierto una serie de distintos tripos de municin para mejorar la flexibilidadtctica de esta peculiar arma.

    LANZACOHETES MODELO HADDAlentados por la reintroduccin del rapier modelo Het, unapequea secta de tecnosacerdotes del Torno-Hadd, llamadaAurora Novos, investig y fabric antiguos emplazamientos artilleros de la era de la Cruzada, esperando que eso inspirara el resurgir de su mundo forja. El lanzacohetes modelo Hadd fue el primero. Muchos regimientos de asedio imperiales emplean el lanzacohetes, o lanzador cudruple como es ms conocido, pero la mayora usan el modelo Lucius: un arma de carga bsica que debe ser remolcado de un campo de batalla a otro. Mssofisticado y con su propio sistema motriz de control remoto,el modelo Hadd presenta cuatro cargadores de alimentacin gravitatoria, que le permiten disparar continamente durante un minuto antes de recargar. No se sabe por cunto tiempo podr Aurora Novos continuar haciendo este arma hasta que su esfuerzo sea restringido, pero ciertos comandantes de la Guardia, comerciantes independientes, e incluso unos pocos inquisidores, han tomado inters en la reactivacin de este diseo, muerto hace mucho tiempo.

    El arma consiste en cuatro morteros conectados que disparan una salva, usando siempre la accin de fuego indirecto. Cadacargador individual del lanzacohete alberga 5 proyectiles.

    Tabla 1-1: Armas tecnoexorcismosNombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Car Rec Especial Peso Precio Disponibilidad

    RifleTecnoexorcismo

    Bsica 80m T//4 1d10+4 E 4 40 1Conmocin,Estropear (1)

    15kg 3500 Muy rara

    CanTecnoexorcismo

    Pesada 120m T// 2d10+6 E 6 20 2 Conmocin, Estropear (4), Explosin (4)

    40kg 5800 Muy rara

    Los

    Datos Perdidos

  • 9GRANADAS Y TORPEDOSLos misterios del Dios Mquina son fcilmente aparentes en los asombrosos artefactos que sus sirvientes utilizan por sugloria. Esto es especialmente cierto para las raras creacionesque pueden brillar con luz deslumbrante sobre los que seocultaran de su mirada, o incluso parar el tiempo para poderdespacharles antes de que sean conscientes de su destino.

    GRANADA DE ESTASIS MODELO BELECANEProducida en muy pequeas cantidades en el mundo forja deBelecane, las granadas de estasis atrapan (o preservan) a losafectados en una burbuja de tiempo ralentizado. Para los queestn dentro, todo a su alrededor parece moverve a un ritmomuy rpido, y para los de fuera, los del interior parecen nomoverse por lo lento de sus movimientos. Las granadas segastan muy rpidamente y el campo colapsa en uno instantes, pero son herramientas excelentes para presas importantes ointerrumpir persecuciones durante una retirada precipitada.

    Las granadas de estasis tienen un radio de 2 metros ycualquiera en su interior queda congelado en el tiempo,incapaz de realizar acciones por 1d5 asaltos. Los de fuera nopueden atacar o interactuar con nadie dentro de esa zona. Lasgranadas se consideran como armas exticas y un personajenecesita el talento apropiado para poder usarlas eficazmente.

    MINAS DE ESTASIS MODELO BELECANE Una excelente medida defensiva para los que puedenpermitirselas, las minas de estasis de Belecane son un fantstico sistema de alarma. Ms grandes que una granada de estasis,la energa dentro de la mina puede contener a sus vctimas durante casi una hora, y puede recargarse y reutilizarse

    Las minas tienen un radio de deteccin variable de hasta5 metros y pueden prepararse para detectar criaturas de un tamao especfico (por ejemplo, pueden prepararse paradetectar Tamao (Voluminoso) y superior, pero ignorarcriaturas ms pequeas). Al detectar al objetivo se activanautomticamente, interrumpiendo las acciones del que activla mina. El radio de una mina de estasis es 6 metros y cualquiera en su interior est atrapado y es incapaz de tomar ninguna accin por 3d10 minutos. Los de fuera no pueden atacar o interactuar con nadie dentro de esa zona. Las minas de buena calidad tienen un detonador remoto que permite alusuario activar y desactivar el campo de estasis a voluntad. Una vez usado, un campo de estasis puede recargarse con una tirada de Competencia tecnolgica Complicada (10).Tres o ms niveles de fracaso significan que el generador del campo se ha quemado y la mina es ahora intil. Las minas seconsideran como armas exticas y un aclito necesita el talento apropiado para poder usarlas eficazmente.

    Tabla 1-2: Empla amientos de armasNombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Car Rec Especial Peso Precio Disponibilidad

    Mortero topo Pesada 50-200m

    T// 1 1 , Indirecta 60kg 8000 Muy rara

    Lanzacohetes Pesada50-500m

    //4 1d10+8 X 4 20 2Explosin (3)Indirecta

    130kg 12000 Muy rara

    El tipo de torpedo utilizado por el mortero topo determina el alcance, dao, penetracin y reglas especiales adicionales.

    Tabla 1-3: Granadas y torpedosNombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Especial Peso Precio DisponibilidadArtefacto Cataclismo

    Arrojad. BFx3 T// 4d10+20 X 12 Explosin (12), 1kg 1000 Casi nica

    Granada deEstasis

    Arrojad. BFx3 T// Indirecta, 0.5kg 8000 Muy rara

    Mina Estasis Explosin (6), 20kg 19000 Muy rara

    TorpedoAntipersona

    1d10+2 X 0Desgarradora,Explosin (8), 3kg 200 Rara

    TorpedoEMP

    Estropear (6) 5kg 1150 Muy rara

    TorpedoIncendiario

    2d10 E 0 Explosin (4), 3kg 300 Muy rara

    TorpedoEstndar

    1d10+12 I 4 Explosin (2), 3kg 150 Rara

    Consulta la entrada del objeto para las reglas especiales.

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  • 10

    ARTEFACTO CATACLISMODesterrados del Torno-Hadd por no ser lo sucientementerespetuosos del pasado, un pequeo subculto del Mechanicus huy de los Tornos para seguir sus peligrosos experimentosen otra parte. Los rumores de que huyeron al mundo oscurode Lacuna siguen sin confirmarse, pero se sabe que tuvieronxito en resucitar una pieza de tecnologa descartada hacemucho por el Adeptus Mechanicus, por resultar cara e ineficaz,concretamente el antiguo y proscrito mtodo de microsinde material pesado. Pero, a diferencia de los dispositivos declase capital de diseo similar, buscaron crear un artefacto demano que pudiese ser empleado en tiroteos en corto alcance.

    Todo aquel atrapado en el radio de explosin del arma debe tomar una tirada de Fuerza Muy difcil (30) o quedarderribado. Cualquier personaje que sobreviva a la explosin debe hacer una tirada de Resistencia Complicada (10),sufriendo un punto de dao permanente a la Resistencia porcada nivel de fracaso. Los personajes afectados deben repetiresta tirada cada hora hasta recibir tratamiento antiradiacin.Los artefactos cataclismo detonan muy fcilmente para serusados con un lanzagranadas y slo pueden ser arrojados.

    TORPEDOS DEL MORTERO TOPOCada asalto, el operador del mortero topo puede cambiar eltipo de torpedo. Debido a la escasez de escasez de lanzadoresy de municin, cada uno es adquirido individualmente. Algolpear sin aviso desde el suelo, las tiradas de Esquivar contralos ataques de torpedo sufren una penalizacin de 30 sobrecualquier otro modicador.

    Torpedo estndarEsta carga de potente explosivo detona poco antes de llegara la superficie, enviando una poderosa descarga directamentehacia arriba. Cualquiera golpeado por un torpedo estndardebe superar una tirada de Fuerza Complicada (10) oquedar derribado. Desde ese momento se considera al reaafectada como terreno difcil.

    Torpedo antipersonaPreparados para explotar una fraccin de segundo despus de salir de la tierra, estos torpedos envan afilada metralla entodas direcciones y reducen los puntos de Blindaje que recibe elobjetivo por cobertura a la mitad, redondeados hacia arriba.

    Torpedo incendiarioComo los anteriores, los torpedos incendiarios explotan justodespus de salir de la tierra. Pero en vez de metralla, desatanchorros de promethium en todas direcciones. Todo aquelalcanzado por un torpedo incendiario debe hacer una tiradade Agilidad Complicada (10) o inflamarse.

    Torpedo EMPActivndose al llegar a la superficie, los torpedos EMP no daan directamente al objetivo sino que envan oleada tras oleada de radiacin electromagntica en todas direcciones hasta queel peque generador del torpedo se quema.

    EQUIPO Y CIBERNTICALos dispositivos ms valorados son las reliquias de la Edad Oscura de la Tecnologa, das de leyenda que ya no volveran.Estos son grandes honores que puede tener un tecnosacerdoteal serle confiado uno de estos sagrados mecanismos.

    RED DE CAMALENEl nombre red de camalen es realmente una forma de referirse a una serie de artefactos similares encontrados en antiguos relicarios de almacenamiento y tecno-bvedas a lo largo del sector Calixis. No hay dos iguales y varan en tamao desde varios metros a varios cientos. Sus rasgos comunes son unas pantallas flexibles entrelazadas sostenidas por fuertes barras de tungsteno. Las barras son a veces de hasta seis metros de alto y las pantallas varan en color, desde el verde oscuro al negro, pero todo esto cambia cuando la corriente elctrica corre sobre su superficie. Casi instantneamente, las pantallas cambian de color para imitar a su entorno, ocultando efectivamente todo lo que hay bajo ellas. No se sabe cmo se consigue crear este efecto y reparar las pantallas individuales se demostrado imposible, pero los afortunados que poseen incluso una pequea red de camalen, tienen una ventaja decisiva cuando se trata de espionaje o de ocultar objetos de miradas indiscretas.

    Las redes de camalen varan en tamao y depende del DJ determinar el rea que cubren. Las redes de camalen no requieren de mucha pericia y poner una es similar a poner una tienda de campaa o un toldo. Casi cualquier fuente de energa puede usarse para activar unotodo lo que el artefacto requiere es una corriente elctrica continua. Los situados bajo una red de camalen son invisibles, obteniendo una bonificacin de +50 a las tiradas de Esconderse cuando se ocultan bajo ella. La red no proporciona cobertura y cada panelnormalmente de no ms de dos metros de largono puede repararse si resulta daado.

    BLINDAJE CRANEALInsertado justo bajo la piel, el blindaje craneal aade un nivel extra de proteccin, que puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. El blindaje craneal suma un +1 a cualquier armadura en la cabeza, acumulndose con otras protecciones junto a los talentos que proporcionan puntos de Blindaje(como La carne es dbil). El blindaje craneal de pobre calidad es tosco y obvio, reduciendo permanentemente la Empata del usuario en 1d10. Los de buena calidad aaden un +1 acicional (para un total de +2) de blindaje a la cabeza.

    Los

    Datos Perdidos

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    MSCARA NEGRAEn los bajos fondos Calixianos existe una extraa sustancia comnmente conocida como la Mscara negra o el polvo de Lacuna, aunque se desconoce si Lacuna es su verdadero mundo de origen. La sustancia, de la que se dice que es ms oscura que el vaco, puede usarse para cubrir una superficie, o incluso una persona, dejndole invisible en situaciones de poca luz. Hasta un escner puede tener dificultad en localizar objetos cubiertos con ella. La mscara puede aplicarse a cualquier cosa, incluyendo armas, ropa y piel. Al ocultarse en la sombra o durante situaciones de poca luz, proporciona una bonificacin de +60 a las tiradas de Esconderse. Los personajes usando equipo de escner, como un auspex, slo pueden localizarles si superan una tirada de Competencia tecnolgica Muy difcil (-30). Un bote de mscara negra contiene suficiente polvo para cubrir un humano de tamao estndar (ms su ropa y equipo bsico).

    LUMA-CEMENTO Aunque la mayora en el Mechanicus buscan reemplazar la dbil carne con maquinaria, existen algunos que han encontrado formas de reforzar qumicamente piel y msculos, y hacerlos tan duros como un implante ciberntico. Conocido como Luma-cemento, la sustancia es inyectada en varios puntos del cuerpo y, por un breve tiempo, refuerza la carne, dejndola con un brillante tono gris mate que resiste los extremos de temperatura e incluso el vaco. Una vez inyectado, el personaje gana el rasgo La carne es dbil (mitad de la BR redondeado hacia arriba). Tambin obtiene el talento Resistencia (Calor) y una bonificacin de +10 a cualquier tirada para resistir los efectos de la radiacin. El efecto dura 1d5 horas y una vezdesaparece, el personaje gana 1d5 niveles de fatiga.

    INJERTO MSCULAREsta denso tejido muscular sinttico es reforzado con blindaje de fragmentacin y, una vez implantado en el tejido muscular del receptor, aumenta sustancialmente su fuerza. El usuario obtiene un +1 a su bonificacin de Fuerza con un implante normal. Los injertos de buena calidad otorgan el rasgo Fuerza antinatural (x2), pero imponen una penalizacin de -10 a las tiradas de Agilidad del usuario debido a la deformada naturaleza de su cuerpo.

    GENERADOR ANTIVACOOficialmente designado como dispositivo gravimtrico armnico de interrupcin rotaria modelo Hades, un generador antivaco es un arma letal de sabotaje y terror. Redescubierto durante los oscuros das de la Hereja Malygrisiana, los generadores antivaco utilizan transmisiones gravimtricas y sonoras para interrumpir y finalmente sobrecargar el campo Geller de una nave de vaco, derramando la materia pura de la disformidad en el navo. Peor an, cada generador puede apagar un campo Geller desde cualquier lugar dentro de la nave y es un artefacto fcil de ocultar. Demasiado destructivo para dejarlo en manos equivocadas, los generadores fueron prohibidos al final de la Hereja Malygrisiana. Ahora, slo la Inquisicin puede autorizar su uso aunque se desconoce cuntos generadores fueron creados o se han desperdigado por el sector Calixis.

    Los generadores pueden prepararse para activarse en el momento en el que una nave de vaco entra en la disformidad y necesita cerca de una hora para poder alcanzar la mxima potencia una vez activo. Cuanto ms grande es la nave, ms probable es detectar las interrupciones en el campo Geller antes de que sea demasiado tarde, aunque una vez activo el generador debe ser destruido antes de que complete su tarea y la nave sea vulnerable a la furia de la disformidad. Rastrear un generador antivaco es bastante difcil y requiere de un auspex y de una tirada de Competencia tecnolgica (-30) tomada cada cinco minutos, ya que el generador cambia constantemente de frecuencia. Estos artefactos son excelentes en el sentido narrativo, bien como algo que los aclitos deben encontrar y detener, o como parte del equipo de guerra asignado para usar contra los enemigos de los Inquisidores ms radicales.

    Tabla 1-4: EQuipo y cibernetica

    Nombre Peso Precio Disponibilidad

    Red de camalen

    Vara

    Blindajecraneal

    600 Rara

    Mascaranegra 450 Muy rara

    Luma-cemento 600 Muy rara

    Injertomuscular

    2000 Muy rara

    Generadorantivaco

    20kg

    El objeto utiliza reglas especiales de arcanotecnologa.

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    ALTAR-TEMPLUM-CALIXIS-EST-3Esa estacin? Otro cueva de operarios. Slo el Emperador sabe lo que hacen aqu en las nubes rubes; todo el mundo sabe que la accin real est al otro lado de las Fauces.

    -Comerciante independiente Karlotinna Gint

    T ras los lmites de la Marca de Drusus hay una anodinapareja de estrellas, la ms grande de ellas, Rubycon II, alberga a una pequea serie de planetas comunes. Nadadentro del sistema le hara destacar entre los muchos del sectorCalixis, excepto por su proximidad al Paso Koronus, tambin llamado las Fauces. Este acceso estable ofrece un viaje relativamente seguro, a travs de las tormentas de disformidad, a la inexplorada regin conocida como la Expansin Koronus. Debido a este paso, el sistema ha crecido desde un puesto de control a un centro vital de comercio y combate. Organizaciones de todo el sector luchan por dominar Puerto Asombro, la llave para controlar las Fauces. El Mechanicum est entre ellas, aunque su inters no es el comercio. Mientras otros se concentran en usar el paso para obtener nuevos territorios y fuentes de beneficio, el Culto Mechanicus estms interesado en los secretos de las Fauces y en lo que ha traido al espacio cercano. Por esto, tiene estaciones a lo largo del sistema, estando la ms importante en el planeta helado de Skiri, orbitando lejos, en los lmites de la tenue luz roja de Rubycon II. Aqu se encuentra la estacin de Altar-Templum-Calixis-Est-3, vigilando las Fauces y todo lo que pasa a travs de ella.

    EL MECHANICUM DE RUBYCON IIA diferencia de muchas otras agencias del sector, el Mechanicum ya tena un punto de apoyo en el sistema cuando se descubri el Paso Koronus. Su presencia en Puerto Asombro permiti una firme base de operaciones, adems de un eje slido para resistir los conflictos sobre la autoridad y propiedad de Puerto Asombro. Pocos vieron que sus intereses estaban en los lejanos lmites de Rubycon, y slo qued claro cuando los restantes poderes cedieron simultnea e independientemente sus derechos sobre todo un mundo al Mechanicum. Necesit toda una cohorte de activos trabajando durante largos meses, con cada uno de ellos empleando una diplomacia tctica sobre una autoridad distinta, pero trabajando unidos para multiplicar sus ganancias hasta conseguir el premio: el planeta en el lmite ms lejano de Rubycon II, Skiri.

    Aunque levant algunas ampollas, pocos consideraron esto un triunfo. El mundo era poco ms que hielo y roca,apenas mencionado en la exploracin original del sistema del Comerciante Independiente Vivaldi Jontur. Como en el resto del sistema, no haba minerales valiosos ni riquezas que explotar. Su rbita est tan lejos del Puerto y de las rutas habituales que apenas se recuerda su existencia. As, en su mayor parte, las autoridades de Puerto Asombro ignoraron cosas como que el Mechanicus desarroll el planeta y su entorno con una estacin y una red de sensores auspex.

    EL PLANETA PERDIDOEl Mechanicum escogi este mundo no por lo que es, sino por donde est. En sus primeras investigaciones sobre el Paso Koronus, detectaron grandes cantidades de restos y desechos cerca de las Fauces. La mayora se movan hacia Rubycon II, atrados por su gravedad. Entre los desechos imperiales haba fragmentos de naves xenos, adems de resto humanos pero no del Imperio. Estos descubrimientos, como la misteriosa naturaleza del Paso, eran vas de investigacin que conducan ms al conocimiento que el continuo conflicto en el Puerto. El Mechanicus poda realizar esa investigacin en el vaco, lejos de miradas indiscretas. Skiri era ideal y pronto se convirti en el centro principal de las operaciones ocultas en el sistema. El Culto sigui presente en el Puerto y de hecho mantiene este lugar como el centro para las flotas Exploradoras que viajan a la Expansin. Envuelta en la oscuridad exterior de Skiri y en los dems lugares de las nubes de cometas, tienen lugar las investigaciones ms secretas.

    La estacin Altar-Templum-Calixis-Est-3 domina el mundo con muchos kilmetros de mdulos de augurio, suficientes para guiar flotas por el vaco. Aqu, el Mechanicum vigila el Paso, buscando seales de inestabilidad o fluctuaciones que podran ayudar o daar a las naves que lo atraviesan. Tambin controlan los restos que salen de las Fauces, enviando pequeas naves de rescate para coger lo que pueda ser de inters. Un secreto muy protegido es que Skiri contiene estas reliquias, enterradas bajo toneladas de atmosfera congelada. Antiguas tuneladoras, antao usadas en la guerra, cavan el planeta buscando estos tesoros.

    Los

    Datos Perdidos

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    Estos restos Xenos y tesoros de arcanotecnologa llenan enormes bvedas bajo la superficie congelada, y mucho ms ha sido enviado a los Tornos para un estudio posterior. Los artculos considerados de menor valor se abren camino a Puerto Asombro, donde se permite a una faccin gris de Malateks dirigir un mercado fro usando estos hallazgos, retirados de cualquier participacin oficial Mechanicus. Que estos apstatas, que comercian slo con las sobras de la oferta de las Fauces, estn convirtindose lentamente en un jugador importante en el mercado fro de Calixis y amenacen la hegemona del Quinteto en ese mercado, indica la verdadera riqueza de estos hallazgos.

    MISTERIOS EN LAS NUBESLa estacin es slo una de muchas en la zona. El Paso, el reflejo oscuro de Puerto Asombro dentro de la Expansin, acoge la estacin Altar-Templum-Calixis-Est-17 para controlar el otro lado del paso Koronus. Sus nombres sugieren ms estaciones, pero los intentos para reunir informacin se han encontrado con el silencio. La mayora asume que se encuentran dispersas en otras partes de la nube de cometas o incluso en el propio puerto, oculta en sus profundidades labernticas. Pocos saben la verdad: la mayora han sido destruidas por medios desconocidos y en el Mechanicus crece la preocupacin de que algn da Est-3 podra encontrar un destino similar. Hay algo ms all afuera en los lmites oscuros de las nubes rubes y parece hambriento.

    TECNOSACERDOTE CRYON Los tecnosacerdotes que operan en Skiri y en los cometas exteriores han adecuado y protegido sus implantes para resistir el intenso fro, siendo uno con su entorno. Estos tecnosacerdotes estn tan habituados a estas temperaturas que pocos pueden sobrevivir fuera de ellas, con sus implantes incapaces de funcionar excepto en el ms amargo fro.

    Los Cryones caminan con facilidad por los yermos de Skiri,ignorando el inimaginable fro. Sus sistemas no requieren la cantidad normal de oxgeno y pocos llevan bombonas de aire, prefiriendo simplemente recoger el gas helado y distribuirlo en recipientes de consumo. Los Tornos han adoptado este patrn en otras regiones y no es raro ver a tecnosacerdotes, aparentemente desprotegidos, caminar entre lodos de metano congelado o deslizarse sobre nitrgeno helado. En Skiri, controlan el paso y es probable que si algo surge para amenazar el sector Calixis, sean los primeros en verlo.

    Tecnosacerdote Cryon

    HA HP F T Ag Int Per V Em(8)

    24 31 36 46 31 48 42 44 25Movimiento: 3 / 6 / 9 / 1 8 Heridas: 15Habilidades: Buscar (Per) +10, Competencia tecnolgica (Int) +10, Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnologa) (Int), Lgica (Int) +10, Perspicacia (Per) +20, Saber popular (Culto a la mquina, Tecnologa) (Int) +10, Saber prohibido (Arcanotecnologa, Tecnologa Xenos) (Int) +10.Talentos: Eunuco, Imperturbable, La carne es dbil (3), Parloteo binario, Recarga de lumen, Resistencia antinatural (x2), Toque mecnico, Uno con el hielo, Uso de mecadendrita.Uno con el hielo: Los Cryones son inmunes al fro y

    se benecian del talento Resistencia (Fro) sin importar latemperatura. En un entorno ms clido (donde un humanoestara cmodo), deben superar una tirada de ResistenciaDifcil (10) cada asalto o ganar un nivel de fatiga. Blindaje: Aumentos cibernticos (3 Todo).Armas: Arpn (Pistola; 30m; T/2/; 1d10+2 A; Pen 3; Car6; Recarga completa; Fiable, Txica), hacha de hielo Skiri-ana (Mel; 2d5+8 E; Pen 8; Aparatosa, Campo de energa).Equipo: Implantes corticales, placa de datos, unidad de impulso mental, auspex personal, mecadendrita con estabilizador de Los Tornos, mecadendrita con manipulador.

    GERMENES DE AVENTURAEstando en Puerto Asombro, los aclitos oyen hablar

    de una nave de sistema del Mechanicus que explotmisteriosamente de camino a uno de los asteroides dique cercanos. El Culto no ha pedido una investigacin o represalia por lo que parece un sabotaje o ataque De dnde vena la nave y qu transportaba? Y porquparecen los tecnosacerdotes del Puerto ms interesados en parar las investigaciones que en encontrar a los responsables?

    Cuando los aclitos salen del sistema Rubycon IIy preparan su entrada en la disformidad, un gran objeto golpea su nave y les detiene. Al investigar el impacto, encuentran un fragmento de una nave inhumana. Sus estudios terminan cuando llega el Culto Mechanicus y les exige los iridiscentes restos. Su tono sugiere que podran no desear ningn testigo del descubrimiento.

    Se enva a los aclitos a rastrear una nueva fuente detecnologa ilcita xenos y el rastro les conduce a PuertoAsombro. Aqu encuentran evidencias de que poderosas facciones de la estacin estn apoyando este comercio ilegal, incluyendo algunas sectas del Mechanicum. Otraspersonas notables parecen ofrecer crpticas pistas que pueden ayudar a los aclitos en sus investigaciones, opodran llamar demasiado la atencin para el bien de su salud.

    PUERTO ASOMBRO Y LA EXPANSINKORONUSPuerto Asombro y el cercano Paso conectan el sectorCalixis al entorno sin ley de la Expansin Koronus, constituyen un excitante escenario para aventuras de DARK HERESY. Para los DJs interesados en profundizar en estas reas, el libro bsico de ROGUE TRADER y su suplemento EN LA TORMENTA son fuentes ideales para obtener ms informacin sobre la infame estacin del vaco y el resto del sistema Rubycon II.

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