tiny build: no time to explain: from flash to steam through kickstarter
TRANSCRIPT
NO TIME TO EXPLAIN Flash, Kickstarter, Steam
Алекс Ничипорчик
Со-основатель
tinyBuild
Я ты из будущего!
В презентации
• Как все началось
• Kickstarter
• Разработка и двойной релиз
• Паблишер и Депрессия
• Steam Greenlight
• Релиз на Стиме
• Успех!
• Что дальше?
Начало
*до DoubleFine Adventure
А давай-ка сделаем
Кикстартер!
• Покажем анимированный трейлер, похожий на геймплей
• Общую идею
• Фокус на юмор и абсурдность, покажем чем игра может быть
О системе наград
• Беспощадное использование комьюнити для бета тестинга
• Сорсинг фан арта
• Сорсинг уровней
• Имплементация рекламы в играх
Рекорды, пресса, MineCon
Подписались с паблишером
• Аванс на продажи ($20k+)
• Представительство только в России
• Почему бы и нет?
Разработка
Из 5-минутной флешки в $10
коммерческую игру
• Надо перерисовать весь арт
• Надо перенести движок с ActionScript 2 на что-то более серьезное
• Сделать редактор уровней
• Реализовать все за заранее обещанный срок с половиной ресурсов
Разбивка релиза на 2 части
Система уровней через XML
Адский Релиз #1
• К этому моменту мы не попали на Стим, писали раз 50, делали петиции, посылали посылки. Ноль.
• Релизим «Первый Сезон» в Августе 2011
• У половины пользователей игра не идет Бессонные 72 часа
Адский Релиз #2
• Разрабатывали «Сезон 2» к релизу в Декабре 2011. Продолжали спамить Стим.
• Опять не попали. Опять релизим через свой сайт.
• Ни у кого игра толком не глючит.
• Но это потому что ее никто не скачивает.
Депрессия и Unity
• Забиваем на геймдев временно. Работаем над другими проектами.
• Депрессируем
• Начинаем изучать Unity / c#
• Делаем первые прототипы в Unity, решаемся полностью перейти на c#
• Ровно год не ведется никакой работы над No Time To Explain
Steam Greenlight!
• Август 2012: анонсирован Стим Гринлайт • Октябрь 2012: Мы одни из первых 50 игр лайв на Гринлайте • Ноябрь 2012: Нас принимают на Стим
• Декабрь 2012: Мы понимает что игра до сих пор написана на AS 2.0 и
что она невероятно глючит
• Тратим месяц на оптимизацию через Air, дабы работало в фуллскрине и с АПИ Стима. Когда все уже почти готово – и мы готовы к запуску на Рождество….
• Игра идет с FPS <10 на большинстве компьютеров Невозможно поставить Quality Setting ниже “High”
• Спасает Vap Games (Intrusion 2) с специально написанным для Zinc API под Стим.
Релиз на Steam
• Начало Января. Все работает. Релиз – 25-го числа.
• Готовим огромный пиар план, про нашу трагическую историю не попадания на Стим, про игру что не была бы возможна без комьюнити
• Релизим почти без багов, быстро чиним мелочи
Успех!
• За первый час мы зарабатываем больше на Стиме, чем за все время продажи игры на других платформах
• Ревью – смешанные.
– Серьезным обзорщикам игра не нравится.
– «Быстрым обзорщикам» на ютубе – очень нравится
Что дальше?
• Работа над своими играми
– «А давай сделаем игру где все выпригивают из самолетов?»
• Издательство игр сторонних разработчиков
– Подписали первую стороннюю игру
– Ищем еще