tp gui - livio palmieri, gomez enrique
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GUIInterfaces Gráficas de
UsuarioTips and Tricks
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• Integrantes• Gómez Peña, Omar• Palmieri, Livio Daniel
• Metodología de Sistemas II• Curso: 4-B• Fecha de presentación: 16-11-2014
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• Integrantes• Gómez Peña, Enrique Omar• Palmieri, Livio Daniel
• Metodología de Sistemas II• Curso: 4-B• Fecha de presentación: 16-11-2014
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Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
• Compone a los elementos gráficos que permiten interactuar con el ordenador, realizando las distintas funcionalidades de este de manera
intuitiva y dinámica
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Consideraciones a tener en cuenta
• La aplicación debe ser sencilla e intuitiva• La Ley de Fitt• Interferencias innecesarias• Utilizar la potencia de la computadora• Los elementos deben ser fáciles de distinguir y encontrar• Realimentación• Consistencia u homogeneidad• Minimizar memorización
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La aplicación debe ser sencilla e intuitiva
• El usuario no quiere usar tu aplicación, quiere realizar su trabajo de la forma más sencilla y rápida posible.
• Todo el tiempo que le insume al usuario aprender tu aplicación, es tiempo que no puede dedicar a su trabajo.
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La Ley de Fitt
• Cuanto más grande y cercano al puntero del ratón está un objeto, más fácil es hacer clic sobre él.• Los límites de la pantalla vuelven a los controles virtualmente
infinitos.
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Interferencias innecesarias
• Se debe minimizar la cantidad de distracción e interferencias de parte de la aplicación.• Utilizar ventanas de diálogo sólo si contiene información útil.• Utilizar indicadores de estado no modales, cuando sea posible.
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Utilizar la potencia de la computadora
• No escatimar recursos en almacenar información que permita las preferencias de visualización del usuario.• Has que se puedan distinguir rápidamente entre elementos similares.
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Elementos distinguibles y fáciles de encontrar
• Los elementos de la pantalla que realizan tareas diferentes, deberían ser fácilmente distinguibles unos de otros.• No se debe abrumar al usuario con opciones innecesarias.• Si se selecciona un elemento, debe ser sencillo de distinguir y leer.
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Realimentación
• La interfaz debe dar inmediatamente alguna respuesta a cualquier acción de usuario.• Ejemplos de retroalimentación• Movimiento del cursor• Resaltar opción elegida en el menú• Comunicar éxito o fracaso de una operación• Reflejar el estado de los objetos
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Consistencia u homogeneidad
• Las formas de operar y la manera en que se muestra la información debe mantenerse uniforme a través de la aplicación.• Tiene como objetivo que el usuario pueda generalizar sus
conocimientos de un aspecto de la interfaz a otros aspectos.
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Minimizar memorización
• Utilizar controles gráficos.• Limitar la carga de información a corto plazo.• Utilizar nombres y símbolos auto-explicativos.• Procurar que esté disponible toda la información necesaria en cada
momento que esté presente la pantalla.
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Bibliografía
• Roe, Benjamin. (Página consultada el 16 de Noviembre de 2014). “Diseño de Interfaces de Usuario Usables: Una Guía Rápida para Desarrolladores de Software Libre y de Código Abierto”, [On-Line]. Dirección URL: http://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario-usables/gui.html• Martinez, M. (Página consultada el 16 de Noviembre de 2014).
“Principios de Diseño de las Interfaces Gráficas (Aplicados a Delphi)”, [On-Line]. Dirección URL: http://www.letrak.com.co/alejandro/material/web/Principios-Disenno-Delphi.pdf