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UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA FACULTAD DE HUMANIDADES Y COMUNICACIÓN Influencia del videojuego “Gear of war 3” en la comunicación interpersonal de los estudiantes de 14 17 años, del colegio Douglas Sequeira, turno vespertino; usuarios de la nintenderia “El Yippie”, Managua. Agosto, Septiembre, Octubre 2012 Monografía para obtener título de Licenciadas en Comunicación Social. Autoras: Ana Cecilia Castro Sandino Linda Guiselle Collado Morales Tutora: Teresa Verónica Cruz Téllez Managua, Nicaragua Diciembre 2012

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Page 1: Tutora - core.ac.uk · descubrió la posibilidad de incluir un software (programa) que es el cerebro electrónico de cualquier computadora y consola en un circuito integrado, es decir,

UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA

FACULTAD DE HUMANIDADES Y COMUNICACIÓN

Influencia del videojuego “Gear of war 3” en la comunicación interpersonal de los

estudiantes de 14 – 17 años, del colegio Douglas Sequeira, turno vespertino; usuarios

de la nintenderia “El Yippie”, Managua. Agosto, Septiembre, Octubre 2012

Monografía para obtener título de Licenciadas en Comunicación Social.

Autoras: Ana Cecilia Castro Sandino

Linda Guiselle Collado Morales

Tutora: Teresa Verónica Cruz Téllez

Managua, Nicaragua

Diciembre 2012

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FACULTAD DE HUMANIDADES Y COMUNICACIÓN

DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN

Como tutora de la monografía “Influencia del videojuego “Gear of war 3” en la comunicación

interpersonal de los estudiantes de 14 – 17 años, del colegio Douglas Sequeira, turno vespertino;

usuarios de la nintenderia “El Yippie”, Managua. Agosto, Septiembre, Octubre 2012”presentada por

las estudiantes Ana Cecilia Castro Sandino con el carné 2009390041 y Linda Guiselle Collado Morales

con el carné 2009390156 para optar al grado de Licenciadas en Comunicación Social presentó la

siguiente evaluación.

Calidad del contenido monográfico

El trabajo de investigación realizado que pasa por la búsqueda de información para constituir lo

referente a la parte teórica es de calidad. Su información es actualizada y esta permite entender el

objeto de estudio de esta investigación que “Abordaje cultural de los medios de comunicación

escrita: La Prensa, El Nuevo Diario y Hoy, del Carnaval Acuático de Río San Juan durante

septiembre, octubre y noviembre del 20011”.

Calidad de la presentación formal

La presentación del informe final cumple con todos los requisitos que la normativa de culminación

de estudios exige. Buena redacción, ortografía, estructura lógica del contenido, uso de las fuentes,

y aplicación del la norma APA.

Coherencia interna

La monografía tiene coherencia interna, existe articulación lógica entre tema, objetivos, método,

resultados y conclusiones y recomendaciones de la investigación.

Aplicación del método científico

Todo el estudio está sustentado por la aplicación de todos los pasos del método científico.

----------------------------------------------------

Tutora: Lic. Teresa Verónica Cruz Téllez

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Dedicatoria

El presente trabajo monográfico es dedicado en primer lugar a Dios por habernos

brindado conocimiento, inteligencia y sabiduría los cuatro años que cursamos en

ésta excelente universidad. Finalmente a nuestras madres y hermanos por

habernos apoyado durante todo este tiempo.

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Agradecimiento

De forma muy especial a todos los docentes que estuvieron involucrados con el

desarrollo de éste trabajo. En especial a nuestra tutora Teresa Verónica, gracias

por todos los días de desvelo, en los cuales dedicó su tiempo para leer y realizar

correcciones a nuestro trabajo inicial y que finalmente, luego de todo un proceso

dio como resultado la presente monografía.

También agradecemos a la dueña de la nintenderia Bertha Rosa Dávila, por su

cooperación todas las veces que fuimos a realizar nuestro trabajo en el

establecimiento El Yippie. Así mismo, a nuestras lectoras críticas Lucía Vargas y

Ninosca Mejía por sus apreciaciones realizadas a esta monografía.

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Resumen

La presente monografía trata sobre la influencia del videojuego Gear of War 3 en

la comunicación interpersonal de los adolescentes entre las edades de 14-17 años

que asisten a la nintenderia El Yippie. También se aborda la temática de los

videojuegos en general, sus inicios y las principales empresas de videojuegos a

través de la historia, así mismo se destacan los estudios más importantes que se

han hecho en diferentes países sobre los videojuegos.

En el desarrollo de éste trabajo investigativo, se relaciona a los videojuegos con la

comunicación interpersonal, la educación, y la influencia que éstos puedan crear.

Luego se explican los instrumentos aplicados a ésta investigación, los cuales se

utilizaron para cumplir cada uno de los objetivos específicos, esto dio como

resultado los tres capítulos fundamentales, los cuales sustentan nuestro tema.

La principal conclusión de nuestro trabajo fue de que el videojuego Gear of War 3,

si influye en la comunicación interpersonal de los adolescentes en la nintenderia El

Yippie, en sus vocabulario y sus gestos principalmente. Cabe destacar que la

violencia no es una influencia en los adolescentes, por el uso del videojuego.

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Contenido

Introducción ............................................................................................................. 7

I. OBJETIVO ........................................................................................................ 9

II. Marco Teórico-Conceptual .............................................................................. 10

2.1. Marco Referencial .................................................................................... 10

2.2. Comunicación .......................................................................................... 15

III. Marco metodológico .................................................................................... 27

IV. Resultados................................................................................................... 32

4.1. Elementos educativos que contribuyen la comunicación interpersonal del

videojuego “Gear of War 3”. ............................................................................... 33

4.2. Motivos de interés para jugar Gear of war 3 ............................................ 38

4.3. Influencia del videojuego Gear of War 3 en la comunicación interpersonal

57

V. Conclusiones ............................................................................................... 65

VI. Recomendaciones ....................................................................................... 66

VII. Lista de Referencias .................................................................................... 68

VIII. Anexos ........................................................................................................ 71

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Introducción

Nicaragua por ser un país en desarrollo, no se encuentra al nivel tecnológico de

los países del primer mundo (Japón, Estados Unidos, Rusia, España, entre otros);

por lo la entrada al país de los videojuegos por medio de diversas plataformas

(Play Station 1,2, y 3, Gamecube, Xbox), se ha masificado en nuestra nación en

los últimos cinco años.

La industria de los videojuegos cada día ofrece un escenario dinámico y atractivo,

a través de una variedad de juegos para todas las edades. Y los adolescentes se

han convertido en los principales consumidores-usuarios en este mundo virtual.

No es sorpresa que en muchos casos, los adolescentes sientan que son parte del

videojuego o incluso pensar como el protagonista de la historia. Algunos usuarios

se preguntan, ¿Cómo debo actuar? ¿Cuál es la salida? ¿Habrá algún punto débil

en mi enemigo? ¿Lograré pasar el área o este es mi fin?

Los usuarios llegan a un punto donde no encontrar la solución al juego, no es una

opción, y recurren a consultar a sus amigos qué deben hacer, o se conectan a la

web para buscar algunas “claves” que le permitirán pasar el área.

El inconveniente no radica en ser un jugador, sino en qué tipo de juego están

consumiendo los adolescentes y cómo influye esto ensu comunicación

interpersonal. Los videojuegos poseen una clasificación, según su contenido,

segmentando así a niños, adolescentes y adultos; sin embargo al momento de

comprar o pedir un juego en la nintenderia, esa regla de “categorización” no es

válida.

El punto clave está, en que al instante de elegir el videojuego, los adolescentes

están siendo parte de un mundo ficticio, y enfocan toda su atención en él, por lo

tanto, la tarea es determinar cuánto puede influir o contribuir en su desarrollo

interactivo.

Estas razones son las que justifican esta investigación sobre, la influencia del

videojuego “Gear of war 3”, en la comunicación interpersonal de adolescentes que

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asisten al establecimiento “El yippie”, ubicado frente al colegio Douglas Sequiera

en un período de agosto, septiembre, octubre de 2012.

Este documento está estructurado en 3 capítulos, que contienen:

Elementos educativos que contribuyen a la comunicación interpersonal, del

videojuego “Gear of war 3”.

Motivos de interés para jugar “Gear of war3”.

Influencia del juego “Gear of war 3”en la comunicación interpersonal, de los niños

de 14 a 17 años que asisten a la nintenderia el Yippie.

Esta investigación brinda un aporte a las escuelas de comunicación interesadas

en estudiar la influencia de determinados videojuegos en la comunicación,

asimismo al personal educativo de distintas instituciones, que estén interesados

en implementar los videojuegos como metodología de enseñanza.

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I. OBJETIVO

Objetivo general:

Analizar la influencia que tiene el videojuego Gear of War 3 en la comunicación

interpersonalde los estudiantes de 14 a 17 años del colegio Douglas Sequeira,

turno vespertino, que asisten a la nintenderia “El Yippie”, Barrio Primero de Mayo,

período Agosto-Septiembre-Octubre de 2012.

Objetivos específicos:

Determinar si el videojuego Gear of War 3 posee elementos educativos que

contribuyan a la comunicación interpersonal de los adolescentes entre las edades

de 14 a 17 años.

Exponer los motivos de interés de los adolescentes de 14 a 17 años, por el

videojuego Gear of war 3 y la influencia de éste en su comunicación interpersonal

en la nintenderia El Yippie.

Valorar las percepciones de los padres de familia, maestros, psicólogos y

adolescentes de 14 a 17 años, respecto al uso del videojuego Gear of war 3, como

factor de influencia en la comunicación interpersonal.

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II. Marco Teórico-Conceptual

2.1. Marco Referencial

Un videojuego es un programa creado para el entretenimiento en general. Se basa

en la interacción entre una o varias personas. Sin embargo es conveniente saber,

cómo es qué nacen los videojuegos, de acuerdo a Marcombo (1986), los juegos de

videos tuvieron sus inicios en las máquinas tragamonedas, que vienen funcionando

hace 25 años.

A finales del año 1969 un técnico de la compañía Intel Corporation llamado Hoff

descubrió la posibilidad de incluir un software (programa) que es el cerebro

electrónico de cualquier computadora y consola en un circuito integrado, es decir,

una aplicación que proyecta todos los gráficos presentes en un videojuego.

Según un documental de DiscoveryChannel titulado historia de los videojuegos

(2009), la era de los videojuegos inició en 1972, con un grupo de ingenieros

pertenecientes a una fábrica llamada Sydicom, los cuales se dispusieron a

abandonar su trabajo con el fin de hacer sus sueños realidad: Crear videojuegos.

El fundador de los videojuegos Nolanbushnell de 28 años, inició en el mundo de los

videojuegos con un capital de 500 euros, con ello contrató al ingeniero Al Alcorn y

luego fundó lo que sería la primera empresa de videojuegos llamada Atari, palabra

japonés que significa “a punto de vencer”, esta frase se emplea cuando un jugador le

avisa a otro que tenga cuidado porque pronto acabará con él.

Con la creación de Atari llegó lo que sería el primer videojuego en la historia,

llamado Pong, consistía en el rebote de dos pelotas que se movían por medio de

dos palas presentadas en el gráfico. Este juego fue presentado por primera vez en

un bar, e instalado en una caja de madera, donde los “curiosos” introducían unas

monedas para dar inicio al juego. En el mismo día de la presentación de Pong,

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Bushnell y Al Alcorn se dieron cuenta que ello generaba muchas ganancias, y

comenzó así lo que sería uno de los negocios más lucrativos de todo el mundo.

Luego de la creación de Atari, surgieron las siguientes empresas que entraron en el

mundo comercial de los videojuegos en la historia:

Magnabox (1917): fue la primera empresa de Phillips en Estados Unidos

en distribuir los diferentes videojuegos, uno de ellos que tuvo gran impacto

en el mercado fue “Odisea”, creado por esta compañía y caracterizado por

su rendimiento económico.

Sony (1946): fue fundada por Akio Morita. En 1958 se convertiría en Sony,

en un inicio se encargaba de reparar radios y luego fue una de las

compañías electrónicas más importantes del mundo.

Taito (1953): su función inicial era la distribución de maquinas

expendedoras de todo tipo y más tarde empezaron a crear sus propias

maquinas.

Commodore (1954): Jack Tramiel funda esta empresa en un barrio

neoyorquino del Bronx.

Sega (1965): fue el resultado de la unión de dos compañías: Servicegames

y Rosen Enterprise.

Amstrad (1968): se expandió a la producción de amplificadores de audio y

sintonizadores.

Konami (1969): en un principio no se dedicaba a los videojuegos, sino que

fue fundada como negocio de reparación en Japón.

Nintendo (1889): el nombre significa en japonés nin-responsablidad y ten-el

cielo o los cielos y do-templo o salón. Significando así confía en lo que el

cielo diga.

Es importante señalar que Nintendo continúa siendo una de las empresas más

destacadas y millonarias en el mundo de los videojuegos, además de diseñar,

desarrollar, y distribuir videojuegos en diferentes países, Nintendo inició su fama,

con el lanzamiento del videojuego: Donkey Kong, y luego se inmortalizó en este

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negocio con la figura emblemática de Mario en la

cosolaNintendoEntertainmentSystem.

La empresa Nintendo es el creador y distribuidor de las siguientes consolas:

SuperNintendoEntertaimentSystem (1990), Nintendo 64(1996), Nintendo Game

Cube(2001), wii(2006), wii U(2012). También propietario de las siguientes

consolas portátiles: Game Watch(1980), Nintendo Game Boy(1989), Nintendo

DS(2006),Nintendo 3DS(2010).

En definitiva, la industria de los videojuegos acrecienta con el pasar de los años.

Cada día sale a la venta un juego diferente y por ende los retos a vencer por los

video-jugadores son cada vez mayores. El uso inadecuado que los usuarios le dan a

estos (juegos) es preocupación para muchos estudiosos y organizaciones que velan

por el bienestar del ser humano.

Se consultaron las bibliotecas de algunas universidades de Managua UNAM

(Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua), UCA (Universidad

Centroamericana) UNI (Universidad Nacional de Ingeniería), UPOLI (Universidad

Politécnica de Nicaragua), UCC (Universidad de Ciencias Comerciales), UAM

(Universidad de las Américas), para indagar estudios o investigaciones referentes al

tema de los videojuegos, sin embargo no se encontró nada al respecto.

Así pues en el 2002, la Fundación de Ayuda Contra la Drogadicción (FAD) España,

realizó un estudio, bajo el título “jóvenes y videojuegos, espacio significación y

conflicto”. En él se habla del uso que los adolescentes españoles le dan a lo

videojuegos, y para ello realizaron 3000 entrevistas a una población española entre

las edades de 14 a 18 años. Este estudio tuvo un nivel de confianza de 95% con un

margen de error de 1.83%.

En ese estudio, se encontró que el 58,5% de los encuestados son jugadores

habituales, mientras que el 41,5% dicen no jugar videojuegos, se halló que el 42,4%

juegan 3 días por semana, mientras que el 42,2% dedican alrededor de 2 horas

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diariamente, a estas cifras hay que contraponerle el 26% de los encuestados, que

dijeron dedicar más de 2 horas a los videojuegos durante los fines de semana.

Otra de las investigaciones encontradas, fue la realizada por el Instituto de la Mujer

(Ministerio de trabajos y Asuntos Sociales) CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia)

de España (2004). En esta investigación se utilizó un universo de análisis

poblacional, a los menores y adolescentes españoles entre las edades

comprendidas entre 6 a 24 años. Aquí se cuenta con un nivel de confianza del

99,7% con un margen de error del 2, 37%.

El 51,3% de las encuestadas eran mujeres, y el 48,7% eran hombres jugadores.

Dentro de estas cifras está que el 84% de las personas encuestadas usan

videojuegos. El 38,07% de las mujeres dijeron jugar de 1 a 5 horas semanales,

mientras que los hombres eran representados con el 31,56% en el mismo intervalo

de tiempo.

En la investigación se hace mención del por qué los usuarios hacen uso de los

videojuegos. Las respuestas son significativas, pues el 32,71% de las mujeres

dijeron que lo hacían para derrotar enemigos y rivales, en mayor cantidad está el

34,56% de los hombres.

Cuando de adquisición se habla, en la investigación se deja muy claro que el

51,34% de los encuestados solían comprar los juegos videojuegos originales,

entretanto el 49,10% eran pirateados. El 87,29%, de los encuestados dijo que

jugaban en sus casas, pero solo el 42,13% lo hacen solos.

Otro estudio encontrado, es el realizado por PROTEGELES y CIVERTICE (empresa

consultora especializada en las investigaciones de tecnologías y adolescentes) con

el DEFENSOR DEL MENOR (2005) España. Realizó 4,000 encuestas a menores,

entre las edades de 10 a 17 años, dirigidas para ambos sexos. El 69% eran

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jugadores habituales, sin embargo los hombres eran los que mas jugaban con 85%,

y un 52% de mujeres poco jugadoras.

En el estudio también se dijo que, el 52% de los usuarios encuestados prefieren

jugar solos, tan solo el 38% lo hacen con sus hermanos y un 34% con sus amigos.

Una de las cifras más impresionante es que el 57% de los menores utiliza

videojuegos pirateados. En otro informe presentado en el 2006, por la Asociación

Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en

España, dicen que 9 millones de los españoles juegan videojuegos, esto representa

al 20% de la población total del país.

En otro estudio realizado ese mismo año, liderado por el Observatorio del videojuego

y de la Animación junto a la Facultad de Comunicación de la Universidad de Europa

de Madrid (2006) señala que el 46% de los encuestados menores de 6 años jugaban

con sus familias, pero también se dijo que el 38,46% juegan a solas. El 69% de los

encuestados menores de 13 años, dijeron que el uso de los videojuegos ha influido

en la mejora de su capacidad de superación.

Otra investigación realizada por la Universidad de Swinbume (2007) en Australia. Se

ocupó una muestra de 120 niños, que oscilaban entre las edades de 12 a 15 años,

que jugaban al videojuego “Quake II”. El objetivo de la investigación era saber si el

videojuego “Quake II”, ocasionaba problemas de agresividad. La metodología que

usaron para constatar su fin único, fue el método de observación, durante 20

minutos, mientras los niños jugaban. Los resultados señalaron que el videojuego

“Quake II” no generaba adicción entre los usuarios, únicamente en aquellos que

tenían antecedentes de violencia en el seno familiar.

Por otro lado, el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO),

realizó un estudio sobre los hábitos seguros en el uso de las TIC (Tecnologías de la

Información y la Comunicación) por niños y adolecentes en confianza de sus padres

(2009) España.

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En el análisis cualitativo se realizaron 36 entrevistas a igual número de expertos,

pertenecientes a diez áreas de conocimientos. Y 625 encuestas a menores entre las

edades de 10 a 16 años, paralelamente aplicada a uno de sus tutores (padre –

madre), esto es en cuanto al análisis cuantitativo. Este estudio tuvo un nivel de

confianza de 95,5% con un margen de error de 4%.

El 40,8% de las personas encuestadas, tienen consola de videojuegos en sus

casas y solamente el 18,7% contaban con videoconsolas portátiles. El tiempo que

dedican al juego se dijo que el 53,3% de los menores españoles juegan de 1 a 3

veces por semana, y tan solo el 8,8% lo hacen diariamente.

Todos los estudios han evidenciado que los videojuegos ocupan un lugar

privilegiado dentro de las familias españolas, e influye en su círculo

comunicacional.

2.2. Comunicación

WordReference (2010), diccionario en línea, define comunicación: “f. Acción y

resultado de comunicar o comunicarse.” La Real Academia Española (2010) explica

el significado de la siguiente manera: “f. Trato, correspondencia entre dos o más

personas.”

Wikipedia(2010), hace mención a: “La comunicación es el proceso mediante el cual

se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de

comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes

que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas

comunes.”

Como se conoce a través de la historia, el hombre ha estado en una constante

evolución en cuanto a comunicación se refiere. Por un lado a través del lenguaje de

las señas, luego por pinturas rupestres y más tarde por medio de los sonidos. Así, la

comunicación es un proceso en el que intervienen muchos factores, La Gran

enciclopedia Sapiens de la Lengua (2002), explica que todo acto comunicativo

consta de tres componentes básicos: un emisor, o persona que transmite la

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información; un receptor o persona que recibe e interpreta la información, y un

mensaje.

Figura 1. Acto Comunicativo

Según el escenario que plantee el videojuego, se da una respuesta por parte de los

adolescentes que se evidencia de diversas maneras: gestos, actitudes y diálogo. Además

los “gamers” han desarrollado ciertas habilidades, ya que la mayoría de los videojuegos

vienen en muchos idiomas, y los adolescentes aprenden a definir ciertos términos que le

ayudarán a comprender el juego.

En el lenguaje humano existen dos tipos de comunicación: la oral y la escrita. La primera se

caracteriza por el habla, se expresa lo que se piensa, se articulan palabras; y en el segundo

caso se transmite a través de signos, de letras, que daría como resultado un texto escrito.

La Gran Enciclopedia Sapiens de la Lengua (2002) lo explica así:

En el primer caso el aparato fonador humano transforma lo

que queremos decir en sonidos que el receptor capta a

través del oído. En el segundo caso, el de la escritura, el

proceso es distinto: el emisor utiliza las letras para

expresarse y, a través del papel o la pantalla del ordenador,

el receptor capta mediante la vista el mensaje transmitido

(p.12).

En este sentido, la comunicación es imprescindible para todos los seres humanos, pues,

desde que nacemos ya estamos “programados” para demostrarlo, a través del llanto o la

sonrisa podemos transmitir muchas cosas, por ejemplo, si estamos felices, tristes o

sentimos algún malestar.

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Un aspecto importante a señalar es que si no se efectúa el acto de comunicación, los

individuos no desarrollarían los procesos mentales necesarios que los distinguiría de otros

seres vivos (Wikipedia, 2010).

En la comunicación entonces hay un proceso de codificación y decodificación de mensajes,

por lo tanto se da un acto interpersonal porque existe un contacto próximo entre dos

personas, siendo así la frase “comunicación interpersonal” según Mauro Rodríguez (2010)

en su artículo comunicación intra e interpersonal explica que: “Entre dos o más personas

puede haber una comunicación artificial, defensiva, mecanizada y puede también haber una

comunicación fluida, abierta, espontánea, confiada y cordial”.

De acuerdo a lo anterior, la comunicación interpersonal no es simplemente el contacto o

diálogo entre dos personas, se trata de establecer una conexión con la otra persona que

permita compartir temas de interés para ambos. Para poder obtener una excelente

comunicación interpersonal es necesario recordar lo siguiente, según el artículo de Ángel

Marcuello (2009), “Habilidades de comunicación: técnicas para una comunicación eficaz”

menciona que se debe:

Mostrar empatía: Escuchar activamente las emociones de los demás es

tratar de "meternos en su pellejo" y entender sus motivos.

Parafrasear: Este concepto significa verificar o decir con las propias

palabras lo que parece que el emisor acaba de decir.

Emitir palabras de refuerzo o cumplidos:Pueden definirse como

verbalizaciones que suponen un halago para la otra persona.

Resumir: Mediante esta habilidad informamos a la otra persona de nuestro

grado de comprensión o de la necesidad de mayor aclaración.

Por otro lado García Gary (2008) en su artículo Comunicación Interpersonal expone

algunas características de la misma: “En general es espontánea. Es variable. Sus

contenidos son únicos. Es dinámica. Establece una interacción, que puede ser simétrica o

complementaria.”

Para que pueda ocurrir todo lo anterior descrito, es necesario evitar barreras en la

comunicación, según Zamora, H; Pérez, G. (2008) éstas pueden ser:

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Fisiológicas: ocurre cuando hay algún tipo de impedimento del emisor al

hablar o del receptor al escuchar, por ejemplo, enfermedades físicas en el

individuo como la sordera.

Psicológicas: Algunos prejuicios del receptor respecto al emisor, y

viceversa. En este caso los factores culturales o involucramiento de

actitudes humanas puede influir de manera negativa.

Físicas: Son aquellos ruidos que perturban la comunicación, en este

sentido, en las propias aulas de clase muchas veces los estudiantes por

conversar con el compañero o hablar por celular, impiden el funcionamiento

eficaz de la materia que se imparten.

Semánticas: Desconocimiento empleado por el código del emisor, aquí lo

más común es cuando hay presencia de idiomas o jergas distintas a las

nuestras.

Educación y comunicación

Evidentemente no se puede hablar de educación sin comunicación, porque al

momento en que un docente está impartiendo una asignatura está emitiendo un

mensaje al resto de sus estudiantes, que a su vez éstos decodificaran e

interpretarán. De ahí que muchas veces al recibir información se tengan dudas de

las mismas, y se hagan preguntas que permitirán una mayor comprensión del

asunto, por lo tanto, se está realizando una retroalimentación entre el alumno y el

docente que no pudiera funcionar sin estos dos elementos: educación y

comunicación.

Ahora bien, en el mundo de los videojuegos se puede educar o deformar a los

adolescentes, uno de los principales punto de interés en esta investigación. Existen

un sin número de juegos que por su contenido, ayudan a formar al individuo, por

ejemplo los de deporte ayudan a desarrollan habilidades y generan conocimiento

sobre los países existentes en Europa, Norteamérica y Centroamérica. Como bien

menciona Eva del Amo (2009), este tipo de videojuegos requieren habilidad,

concentración y la utilización de estrategias que le permitirán avanzar.

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De lo anterior, existen videojuegos caracterizados como “juegos de estrategia”, pues,

el factor de inteligencia y habilidades técnicas, permite que el adolescente logre

victorias en el mismo. Existe una clasificación general para éste tipo de juego, por

ejemplo: según su estructura (resolución matemática, individual o cooperativa),

balance (combate), abstractos (cartas, tableros), según la temática (fantásticos,

especiales).

También existen videojuegos RPG, llamados usualmente como juegos de rol o

juegos de interpretación de papeles, esto significa que los adolescentes pueden

crear sus propios personajes en el videojuego, por ejemplo, existen videojuegos

deportivos que permiten a los jugadores crear sus personajes, eligiendo desde sus

características físicas, hasta sus habilidades técnicas.

Otros videojuegos aportan reto, pues el jugador se siente desafiado, curioso, y le

despierta motivaciones al adolescente ya que ofrece múltiples alternativas de

solución, fantasías, los gráficos provocan imágenes mentales, las cuales dan lugar

a ideas surrealistas.

El rol educativo de los videojuegos según Gros (1998) es el siguiente:

Constituye un material informativo de gran valor pedagógico, como elemento

de apoyo en la enseñanza.

Con los juegos de ordenador podemos desarrollar habilidades y capacidad

en el ámbito cognoscitivo, social y afectivo.

Forma parte de las actividades de ocio de la mayoría de los niños, y por ello

es importante dar criterios de selección y uso.

No tienen por qué crear conductas perjudiciales ni de adicción.

Establecen cuál es la estrategia adecuada para resolver las diferentes

situaciones del juego.

Los juegos son programas flexibles dado que se pueden utilizar para

desarrollar contenidos a partir de un área concreta.

Proporcionan elementos para el desarrollo de la autoestima.

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Material informático al alcance de todos.

Sin embargo existen videojuegos que por su contenido afectan negativamente al

jugador, entre los más conocidos están: gran robo de autos, el huésped maldito, el

dios de la guerra, combate mortal, castlevania, entre otros. Muchos de ellos poseen

lenguaje vulgar, lenguaje sexista, escenas sangrientas y mensajes subliminales, que

actúan directamente en el subconsciente de la persona. Por ello, estos videojuegos

mantienen una clasificación para adultos, los cuales podrían asimilar esta

información, pero en la práctica los adolescentes no respetan esta norma, pues en

Nicaragua no existe una ley específica que los regule.

A menudo el comportamiento de los estudiantes en las escuelas, puede ser negativo

o positivo, debido a diversos factores entre los cuales están: la familia, su persona o

influencias de los amigos dentro del mismo centro escolar. En esta investigación, se

pretende dar un enfoque distinto, ya que se analiza la influencia que ejerce el

videojuego en ellos. Una investigación publicada en la última edición de Personality

and Social PyschologyBulletin (2009) realizada en Estados Unidos, Japón y

Singapur encontró que: “ciertos videojuegos, lejos de acentuar conductas violentas y

antisociales del niño, pueden hacerles más sensibles y considerados con los otros”

Para Ramírez M; Abraham L; López R. (2010), los videojuegos hoy; “han colaborado a

que los jóvenes proyecten un comportamiento poco usual al de la mayoría, esto se debe a

que se desconectan por completo del mundo que los rodea”.

De acuerdo a Francisco Lavilla (2011), los videojuegos son programas de ordenador que

conectados a una pantalla, integran un sistema de vídeo y audio.

Los videojuegos han evolucionado a través de los años, debido a la demanda de sus

principales compradores: niños y adolescentes. En Nicaragua, existen diferentes

establecimientos comerciales en tiendas como Metrocentro, Plaza Inter y Centro Comercial

Managua, así como en los principales mercados de compra: Huembes e Iván Montenegro.

En estos lugares, se pueden encontrar diversas mantas publicitarias, con imágenes de

personajes famosos como Mario Bross y Yoshi.

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Los discos originales de videojuegos son muy costosos, éstos se compran alrededor de 35 a

40 dólares, mientras que los llamados “copias” se hayan a tres por 50 córdobas.

Entender qué es un videojuego conlleva una gran responsabilidad, porque va más allá de

ser una simple proyección de gráficos en una videoconsola. Así para el Ingeniero en

computación y programador en una compañía de videojuegos japonesa, Simón Suita (2008)

en la creación de un videojuego participan muchas personas entre ellas están:

Artistas: Son aquellos que producen los modelos de los personajes y las

animaciones.

Planificadores: Crean la historia del juego y las mecánicas del mismo.

Programadores: Los códigos que permitirán el funcionamiento del videojuego.

Músico: Comprender la banda sonora (música como tal) y los efectos de

sonido (sonido ambiente).

El trabajo de Simón es ser un programador, es decir, producir software (programas), que

sean ejecutables en un videojuego. Él lo define de la siguiente manera: “un programa es una

serie de instrucciones escritas en un lenguaje que la computadora es capaz de entender”.

Los videojuegos son programas que manipulan datos, así como el sistema operativo de una

computadora. Pero el arte de los videojuegos no concluye con manejar un amplio

conocimiento teórico, técnico y práctico, se trata de ser capaz de poseer las siguientes

habilidades:

Creativo

Visionario

Proactivo

Comunicativo

Por considerarse los videojuegos atractivos y entretenidos para muchos adolescentes, éste

negocio seguirá siendo rentable en establecimientos de videojuegos o en los propios

hogares de los chicos. Lavillo F. (2011) encontró que:

“Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos

juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Sus

efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han

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sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente

como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien,

según estudios recientes su uso sería perjudicial

dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y

del tiempo dedicado a ellos” (pag.1).

El efecto de los videojuegos en los adolescentes suele en la mayoría de las veces ser

negativo, especialmente en personas que demuestran un comportamiento aficionado a los

mismos, pasando muchas horas frente a la videoconsola. El Psicólogo Castaños (2010),

quien ha creado un centro para la prevención y asistencia a los afectados por este trastorno

en Alicante, España, comenta que: “Los videojuegos han teletransportando a los niños a un

mundo virtual cuyo uso excesivo e indebido genera problemas educativos, de sociabilidad y

en algunos casos de adicción, pues se calcula que el 12% de la población infantil, presenta

un problema de enganchabilidad”.

Además los videojuegos hoy forman parte de lo que sería la sociedad de la información. La

Teoría de la sociedad de la información explica Martínez (2001) de la siguiente manera: Las

Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC) han traído nuevos escenarios

en la economía y en los medios, quehan dado origen a la sociedad de la información y a la

globalización. (p.62)

Martínez Terrero define la “sociedad de la información” como la nueva generación en la era

digital, cuyo término se originó hacia el año 1960. Ésta sociedad se caracteriza por un lado,

por el predominio de la informática y la facilidad de interacción que posee unos con otros;

por otro lado la abundante información tiende a generar que los individuos se vuelvan

solitarios e incomunicados.

Videojuego Gear of War 3

Gear of War es un videojuego de disparos, diseñado exclusivamente para Xbox 360,

este videojuego es la tercera entrega de la serie Gear of War. Éste videojuego

pertenece al género de Shooters o disparos, por ello tiene la característica de

controlar al personaje en pantalla, disparando un arma de fuego, conforme a la

voluntad del Gamer. Es importante destacar, que este videojuego tiene la capacidad

de jugar en grupo, y el jugador puede controlar a los demás, dándole órdenes sobre

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cómo deben actuar, además de ser un videojuego de disparos en tercera persona,

donde el personaje es visto desde cierta perspectiva.

La sinopsis de este juego es resumida así por Wikipedia (2011): Dos años han

transcurrido desde la caída de Jacinto cuya finalidad era detener la ofensiva de

los Locust(monstruos). A raíz de esto, la COG(Coalición de gobiernos

organizados) se ha desintegrado por completo y los supervivientes de tanto desastre

siguen luchando por un único fin: permanecer con vida.

Un aficionado del blog Merstation Xbox 360(2011), definió el contenido del

videojuego con palabras elogiadoras:

“Las explosiones, las balas que silban en todas

direcciones y son perfectamente visibles, las

animaciones empleadas para la destrucción y

metamorfosis de los mapas -ahora mucho más

destruibles- la definición de las texturas rugosas como

la piedra, la arena o el césped, el humo, y sobre todo

las luces y destellos, con efectos de deslumbre, reflejos

o fuego cuidadísimos, consiguen dejar boquiabierto a

cualquiera” (p.3).

Lo más interesante de los videojuegos es que muchos de ellos, han sido llevados a

la pantalla grande, tales como, DragonBall Z, Carrera de autos, TombRaider, y El

Huésped maldito en todas sus secuelas por citar algunos. Esto significa que es una

industria que genera muchas ganancias en todo el mundo, gracias a la invención de

una historia, la transformación de un personaje, el diseño de un escenario y la

puesta en marcha de un sin número de efectos visuales.

En otro orden la Teoría del servicio público, surge cuando en Estados Unidos y

Europa se estaba iniciando la sociedad moderna y establece que el bien común está

sobre el bien individual. Por ello, en el ámbito de los videojuegos cuando una

persona se concentra en él, desarrolla cierto nivel de satisfacción que exterioriza y

permite compartir con los demás, pues, ese instante frente a la videoconsola más

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allá de considerarlo divertido, también lo satisface y le regala segundos de felicidad

cuando ha logrado algo o de molestia cuando cree haber perdido el control.

Así muchos adolescentes en vez de ser jugadores habituales, se convierten en

“Gamer” por el nivel de motivación que posea. Para Wikipedia (2010), el concepto

Gamer significa: “término usado en el idioma español para definir al tipo de video

jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener

una gama diversificada de conocimiento sobre videojuegos”.

Según la definición anterior el Gamer es un individuo que posee una pasión por los

videojuegos, en este sentido, éste término conlleva más responsabilidad que el de

un jugador habitual. En el blog de Gamer evolution, se encuentra una nota elaborada

por Manuel Vargas (2009), en la que expresa:

“Tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca

de videojuegos, y su principal interés, además de

disfrutar el videojuego, es terminarlo con altos records y

aprovechar completamente el mismo; diferenciándose

así, del denominado video jugador casual, que solo

juega por jugar o para pasar un momento de diversión

sin grandes metas, en algunos casos tratar de terminar

el videojuego” (p.6).

Para Manuel Vargas ser un Gamer es un estilo de vida, y siempre el individuo está

interesado por escoger los juegos más complicados, así como demostrar sus

habilidades a través de torneos o competencias con otros. A continuación, se

presenta una lista de los tipos de Gamers que existen:

Gosu: Es un gamer que sabe jugar, se le considera como un experto en la

materia.

Cheater: Utiliza trucos denominados “cheats” para lograr sus objetivos.

Computeros: Son aquellos que se dedican a jugar en computadoras.

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Consoleros: Se dedican a jugar videojuegos en consolas específicas, ya sea

en Xbox360 o Play Station.

Mobileros: Son todos los que juegan a través de su teléfono móvil.

Retrogamers: Individuos interesados en videojuegos antiguos.

Un aspecto interesante a destacar es que los individuos que hacen uso de los

videojuegos y las consolas, forman parte de lo que sería el mundo virtual. Los niños

y en especial los adolescentes, se teletransportan a un entorno donde lo irreal y lo

mágico están presentes; la persona es capaz de experimentar ciertas sensaciones,

como por ejemplo, sentirse parte del videojuego, Wikipedia (2010), está de acuerdo

con esta idea: “es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o

entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden

interactuar entre sí”.

Este término tuvo sus orígenes debido a los creadores del juego Ultima Online, un

entorno virtual interactivo de juegos y de chat. Este mundo virtual está diseñado por

gráficos en 3D de interacción principalmente social. Los gamers, al hacer uso de los

videojuegos, responden a ciertos intereses y satisfacciones como individuo, en este

sentido, la teoría de usos y gratificaciones que explica Martínez (2001) es la más

acertada en este punto. Ésta se desarrolló a fines de 1950 y en la mitad del año

1970, su principal enfoque es el análisis de las audiencias.

Ésta teoría dice que: “Cada individuo selecciona los estímulos a los que quieren

responder, atendiendo a causas como sus valores, intereses y funciones sociales”.

Por lo tanto, el adolescente elige ser parte del mundo virtual, por su gusto e interés,

siente la necesidad del videojuego, de competir, pasar y ganar una determinada

área. Una vez que decidió hacerlo, entonces responde a ciertos estímulos; la alegría

y el enojo puede expresarse en sus actitudes, gestos y lenguaje verbal, esto

conlleva a que se afecte su comunicación interpersonal.

Otro aspecto a señalar es que el escenario donde los adolescentes comparten y

exteriorizan sus emociones con otros jugadores, se le llama comúnmente

“Nintendería” este término es utilizado en el lenguaje popular, para referirse al local

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o establecimiento en el que se “alquilan” horas por jugar frente a una videoconsola,

en sus diversas plataformas: Play Station 1, 2 o 3, o Xbox 360.

La palabra adecuada sería entonces establecimiento. El diccionario en línea

mundo.es (2012) le define como “Lugar donde se ejerce una actividad comercial,

industrial, profesional, etc.…” En definitiva es en el establecimiento “El Yippie” donde

los estudiantes se divierten, entretienen, y juegan en grupos con distintos

televisores, pero conectados por un solo videojuego “Gear of War 3”.

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III. Marco metodológico

Esta investigación, en cuanto al nivel de conocimiento es de carácter exploratoria,

porque no se encontró, en la etapa de recopilación de información, antecedentes

dónde se haya abordado cómo el video juego Gear of War 3 incide en las

relaciones interpersonales de los adolescentes, entre las edades de 14 – 17 años.

Se consultaron fuentes bibliográficas, de otros países, y si se han realizado

estudios sobre los videojuegos en general, mas no de Gear of War 3.

Según Hernández, Fernández y Baptista (1997) “Los estudios exploratorios se

efectúan, normalmente, cuando el objetivo es examinar un tema o problema de

investigación poco estudiado o que no ha sido abordado antes” (p.70).

Asimismo,según la naturaleza de los objetivos, en cuanto al nivel de conocimiento

que se desea alcanzar, es de carácter descriptiva, puesto que se pretende explicar

como el videojuego Gear of War 3 influye en la comunicación interpersonal de los

adolescentes.

Según Dankhe, (1986), citado por Hernández S (1997) “Los estudios descriptivos

buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos,

comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a análisis” (p. 71).

Según la amplitud con respecto al procesode desarrollo del fenómeno, esta

investigación es de corte transversal, pues se estudió el fenómeno en un tiempo

determinado, siendo estos los meses de Agosto – Septiembre- Octubre 2012.

De acuerdo al enfoque filosófico nuestra investigación es de carácter mixto,

porque en ésta se estudiaron los antecedentes del por qué los adolescentes se

interesan por Gear of War 3, y cómo éste influye en su comunicación

interpersonal, asimismo se combinaron datos cuantitativos y cualitativos para

responder a las preguntas que guían esta investigación.

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El enfoque cualitativo se respalda, porque se realizó una ficha de cotejo cerrada al

videojuego Gear of War 3, los parámetros que se utilizaron para esto, fueron los

siguientes:

Aspectos educativos

Contenidos del videojuego: escenas, tipo de juego, valores, anti-valores, y sus

efectos positivos y negativos.

Todo lo anterior se realizó, con el objetivo de analizar las imágenes audiovisuales

que contiene este videojuego. Según Krippendorff(1982), citado por Sampieri

(1997) “el análisis de contenido a una técnica de investigación para hacer

inferencias válidas y confiables de datos con respecto a su contexto…es una

técnica muy útil para analizar los procesos de comunicación en muy diversos

contextos”.

En el enfoque cuantitativo, se realizaron 50 encuestas, dirigidas a adolescentes

entre las edades de 14 – 17 años, estudiantes del turno vespertino del colegio

Douglas Sequeira, quienes asisten a la nintenderia el Yippie. Para la realización

de las encuestas se tomó una muestra no probabilística discrecional, porque los

sujetos tenían criterios de selección, éstos debían ser: jugadores de Gear of War 3

entre las edades de 14-17 años, que asistieran a la nintenderia El Yippie, y que

cursaran en el turno vespertino en el colegio Douglas Sequeira.

En base a nuestros objetivos, Sampieri en su libro “Metodología de la

investigación” (1997) expresa que: “Una muestra no probabilística es útil para un

determinado diseño de estudio que requiere no tanto de una representatividad de

elementos de una población, sino de una cuidadosa y controlada elección de

sujetos con ciertas características especificadas previamente en el planteamiento

del problema”.

En lo referente al enfoque cualitativo, se realizaron 10 entrevistas a profundidad,

semi-estructuradas a:

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1 entrevista al Licenciado Israel Sánchez Salinas, Psicopedagogo y docente de la

Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua (UNAN) recinto de Jinotepe

(FAREM).

1 entrevista al psicólogo Cesar Briones.

1 entrevista a la señora propietaria de la nintenderia el Yippie Bertha Rosa Dávila

Membreño.

2 entrevistas a igual número de madres o padres de familia.

Señora Ileana Morales.

Señora Iveth Martínez.

2 gamer de Gear of war 3 que asistan a la nintenderia el Yippie.

AdolescenteJordiBrenes (17 años)

Adolescente Roberto Téllez (14 años)

2 entrevistas a igual número de maestros

Docente de Wilmer Arévalo

Docente Marlene Jarquín

Los instrumentos de investigación se procesaron, para discriminar información y

obtener datos, para luego analizar los resultados tanto de las fichas, como de las

entrevistas, con el fin de redactar las respectivas conclusiones y recomendaciones

de esta monografía.

Respecto a los métodos se usaron los siguientes:

Deductivo:Permitió una mejor comprensión, al momento de revisar las fichas de

análisis aplicadas al videojuego Gear of War 3, en lo que respecta al contenido,

lenguaje y gráficos presentes en el juego. Según Grawitz, Madeline(1996)”

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Mediante el método deductivo se aplican a los principios descubiertos o casos

particulares, a partir de un cálculo de juicios”(P.38)

Observación: Sirvió en gran manera al momento de observar el comportamiento

de los adolescentes en las entrevistas, así como la manera en que se expresan

cuando están frente a la videoconsola jugando Gear of War 3. Puente (2000)

encontró que: “Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno,

hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis”. (P. 1)

Análisis: Ayudó a descomponer los elementos presentes en la comunicación

interpersonal de los adolescentes, debido a la incidencia del videojuego Gear of

War 3. Según Cervo, Amado Luis, Alcino, Bervain Pedro (2002) “El análisis

consiste en la separación de las partes de un todo a fin de estudiarlas por

separado así como examinar las relaciones entre ellas”. (p.80)

Nuestro universo de estudio está conformado por adolescentes de entre 14 a 17

años de edad que estudian en el colegio público Douglas Sequeira, turno

Vespertino, de los cuales elegimos una muestra de 50 estudiantes con las

características anteriores. También nuestro universo de estudio está conformado

por especialistas en psicología y psicopedagogía, docentes de la escuela pública,

así como las madres de familia de los adolescentes, así como también el

videojuego Gear of War 3.

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Matriz de obtención de la información

Objetivo Fuente Técnica Instrumento

Determinar los

elementos educativos

que contribuyen a la

comunicación

interpersonal, del

videojuego Gear of

war 3.

Videojuego Gear Of

War 3 Análisis de contenido

Ficha de análisis o de

contenido

Exponer los motivos

de interés de los

adolescentes, de 14 a

17 años por el

videojuego Gear of

war 3 y la influencia

de éste en su

comunicación

interpersonal.

Adolescentes entre las

edades de 13 a 17

años, estudiantes del

colegio Douglas

Sequeira

Encuestas

Cuestionario de

preguntas

Valorar las

percepciones de los

padres de familia,

maestros, psicólogos y

adolescentes de 14 a

17 años, respecto al

uso del videojuego

Gear of war 3, como

factor de influencia

enla comunicación

interpersonal.

Padres de familia,

maestros, psicólogo y

adolescentes ganar

del videojuego Gear of

war 3

Entrevistas Cuestionario de

preguntas

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IV. Resultados

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4.1. Elementos educativos que contribuyen la comunicación interpersonal

del videojuego “Gear of War 3”.

El videojuego Gear of war 3, consiste en acabar con los locust (monstruos) que

han venido a destruir a la raza humana existente sobre la tierra, pero la COG

(Coalición de gobiernos organizados) siguen luchando por un fin único,

permanecer con vida. Este videojuego brinda conocimientos nuevos, a la vez

desarrolla habilidades mentales que le permite a los gamer la creatividad, la

facilidad de interacción, pero, sobre todo promueve las alternativas de solución,

potencializa el liderazgo y la competencia entre ellos mismos, esto según la ficha

de análisis aplicada al juego Gear of war 3.

De acuerdo con Eva del Amo (2009), hay ciertos videojuegos que requieren de

habilidades, concentración y la utilización de estrategias que permiten que el

adolescente se desarrolle, esto está en contraposición con lo expresado por

Ramírez M; Abraham L; López R (2010), los videojuegos hoy; “han colaborado a

que los jóvenes proyecten un comportamiento poco usual al de la mayoría, esto se

debe a que se desconectan por completo del mundo que los rodea”.

La variedad de videojuegos que se encuentran en el mercado es muy amplia, por

ende escoger el juego adecuado para los adolescentes es casi imposible, puesto

que ellos se sienten desafiados con el mundo virtual de cada uno de estos. Dentro

de esta amplia clasificación, podemos encontrar los videojuegos de destreza

mental, que comúnmente se encuentran en los ordenadores (Solitario Spider y

Carta Blanca,) por mencionar algunos, que aportan conocimientos significativos

para sus videojugadores.

El psicólogo Israel Sánchez Salinas, está de acuerdo en que los videojuegos de

manera general, tienen elementos educativos, e incluso propone implementarlos

como metodologías de aprendizaje en los centros escolares, siempre y cuando

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sean en beneficio del desarrollo de destrezas y habilidades positivas, haciendo la

salvedad de que también son una espada de doble filo, puesto que los

adolescentes muchas veces tergiversan los contenidos de ciertos videojuegos.

De acuerdo con una investigación realizada en España, en el mes de agosto de

2009, los videojuegos (cualquiera que fuese) sí pueden implementarse como

apoyo en la enseñanza primaria y secundaria, ya que es el docente quien

valorizará los aportes que estos brindan a los alumnos. Asimismo se debe ver a

los juegos más allá de lo lúdico, ya que se puede aprovechar la faceta informativa

y formativa que ellos brindan. “Los resultados positivos o negativos de la

aplicación de los videojuegos en la educación, dependerán del manejo que de

ellos haga el docente, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos, y en

establecer el momento y la forma oportuna de utilización”.

Aun cuando se trate de un videojuego de combate, como es el caso de Gear of

war 3, el docente puede apoyarse en él, ya que al finalizar el juego puede discutir

con sus alumnos, los valores que el juego presenta, esto les ayudará a tomar

conciencia sobre los peligros que conllevaría la puesta en práctica de todos estos

antivalores.

Es por eso que Gros en 1998 plantea el rol educativo de los videojuegos, el cual

nos dice que constituyen un material informativo de gran valor pedagógico, como

elemento de apoyo en la enseñanza, es por eso que no debería obviarse los

beneficios que traen, así también señala que, con los juegos de ordenador pueden

desarrollarse habilidades y capacidad en el ámbito cognoscitivo, social y afectivo.

Gros enfatiza en que los videojuegos forman parte de las actividades de ocio de la

mayoría de los niños, es por eso que los involucrados con los gamer deben dar

criterios de selección y uso a estos juegos, sin embargo los padres de familia no

están enterados del contenido de Gear of war 3 y el “daño” que este les podría

ocasionar a sus hijos, esto de acuerdo con las entrevistas realizadas.

Por otro lado, aun cuando ya se ha dicho que los videojuegos pueden dar muchos

beneficios a sus jugadores, también el contenido puede afectarlos de cierta

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manera. Por ejemplo las imágenes sangrientas en ellos, es muy común, en

aquellos juegos de combate y de enfrentamientos suelen representar un atractivo

para los adolescentes, los cuales desconocen el daño nocivo que le hace a su

psiquis.

Esto en contraste con lo planteado por Gros en el rol educativo, que dice que los

videojuegos no tienen por qué crear conductas perjudiciales ni de adicción, al

contrario, dice que los juegos que presentan una violencia directa, elementos de

sexismo, racismo, etc, no deben utilizarse como juegos habituales, pero sí, son los

más adecuados para tratar temas de valores que pueden instar a la reflexión y

crítica por parte de los adolescentes.

Por otro lado, según la ficha de análisis aplicada a Gear of War 3, el valor que

transmite este juego es el sentido de justicia, puesto que les permite a los gamer,

desarrollar la “habilidad de defender lo justo”, pero si lo vemos desde otro punto de

vista, a esto se le suele llamar venganza, ya que motiva a la destrucción del

enemigo. Esto se le puede relacionar con la teoría de la sociedad de la

información que dice “esta sociedad se caracteriza por la abundante

información…”, ya que los videojuegos están cargados de mucha información que

los adolescentes no procesan de manera correcta, dando como resultado la

tergiversación de mensajes, lo cual provoca que los adolescentes tengan

significados equívocos de ciertos términos o temas.

Entre los antivalores que el videojuego transmite, están el odio y la

deshumanización ya que su contenido altamente sangriento y de combate, tiende

a deformar y mal educar a los jugadores. Aunque, para los adolescentes, les es

difícil identificar esto, puesto que están sumergidos en el mundo virtual que este

les regala, sin embargo tiene que hacerse la salvedad de que el comportamiento

de los adolescentes no solo es producto de los efectos de los videojuegos, sino

que también del entorno que les rodea. Para Lavillo F (2011):

“Existen estadísticas recientes que detectan el uso de

estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes

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españoles. Sus efectos en los adolescentes y sobre

todo en los niños han sido muy discutidos, siendo

catalogados habitualmente como nocivos sobre todo

para éstos últimos. Ahora bien, según estudios

recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo

de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado

a ellos” (p.1).

Lo que no se puede obviar es que el uso inadecuado y excesivo de los

videojuegos aísla a los gamer de su mundo social, claro está que este

“aislamiento” irá en dependencia del adolescente, puesto que la teoría de usos y

gratificaciones nos dice que, el adolescente es el dueño de sus emociones y por

lo tanto es quien elige sus reacciones. Paradójicamente Gear o war 3 deja alguna

enseñanza a sus videojugadores, tal vez sea como dice Gros (1998),

“Proporcionan elementos para el desarrollo de la autoestima”, aun cuando se trate

de un juego de combate y guerra.

Así pues, los videojuegos no pueden dejarse atrás cuando se trata de material de

apoyo en las metodologías de enseñanza, pues de acuerdo a las entrevistas

realizadas a los maestros, los videojuegos pueden ser implementados en el plan

escolar, claro, siempre que sean en pro del aprendizaje de los estudiantes y les

ayuden a mostrar más interés por el estudio.

Los videojuegos tienen la ventaja de ser interactivos, un punto más a favor para

ser implementados como apoyo en las metodologías, ya que favorecen el proceso

del trabajo en equipo, hacen posible el intercambio de opiniones e incluso les

brinda la oportunidad a los docentes de conocer las estrategias de pensamientos

que los adolescentes usan cuando se les presenta una situación o problema.

“usarlos como un estímulo para la superación personal” Bruccoleri P. Pombo M.

Zárate C. (2009).

En definitiva los videojuegos, (de cualquier clasificación) deben verse como aliado

de los docentes, estudiantes y de la tarea educativa, ya que lejos de perjudicar a

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los gamer, pueden ser de mucha utilidad en el desarrollo y el aprendizaje de los

videojugadores. Es por ello que se enfatiza en lo expuesto por Gros, dar criterios

de selección y uso a los juegos.

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4.2. Motivos de interés para jugar Gear of war 3

Figura número 2. Edad de los adolescentes gamer

El 54% de los adolescentes encuestados tienen 14 años de edad, y el 18% de

ellos tienen entre 15 y 16 años de edad. En menor proporción, el 10% están los

que tienen 17 años.

Los adolescentes de 14 a 16 años de edad, son los mas propensos a convertirse

en videojugadores de Gear of war 3, si bien no hay consecuencias significativas, si

influye en ellos, pues, están en una edad donde necesitan forjar su personalidad y

desarrollar su capacidad intelectual que les permita enfrentarse a diferentes retos

en la vida.

18%

18%

10%

Edad de los gamers

14 años

15 años

16 años

17 años

14%

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Figura número 3.Año escolar que cursan los gamer

El 40% de los adolescentes encuestados cursan el 2do año de la secundaria,

mientras que el 24% de ellos están en 1er año, muy cerca los de 3er año

representados por el 22%. En menor escala con 14% están los que cursan 4to

años de secundaria.

Los adolescentes que cursan 2do año de secundaria, son los que mas juegan

Gear of war 3, estos son los que oscilan entre las edades de 14 a 16 años. Sin

embargo los estudiantes de años superiores son jugadores, pero en menor escala.

24%

40%

22%

14%

Año escolar

1 año

2 año

3 añ0

4 año

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Figura número 4. Frecuencia con la que juegan los gamer

Los adolescentes gamer suelen jugar dos o tres veces por semana, pues estos

son representados por el 27%, de los encuestados. Sin embargo el 35% de los

encuestados dijo jugar diariamente. Tan solo el 8% suele jugar un día por semana.

Los videojuegos se han convertido en una de las actividades de mayor

importancia en la vida de los adolescentes, ya que la frecuencia con que juegan

nos demuestra que esta actividad representa el objetivo único de los gamer.

35%

8% 27%

14%

16%

Con qué frecuencia juegan

diariamente

un dia por semana

dos o tres veces por semana

fines de semana

cuando se antoja

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Figura número 5. Horas que los gamer le dedican a los videojuegos

El 38% de los adolescentes encuestados dedican de 2 a 4 horas diariamente a los

videojuegos, mientras que el 36% suelen dedicarles 1 hora diariamente, mientras

que el 18% suelen jugar ½ hora diariamente. El 6% de los encuestados dijo

dedicarle de 5 a más horas al juego, pero el 2% especificó 5 horas de juego,

diariamente.

Los adolescentes gamer, entre las edades de 14 a 17, están dedicando entre 2 a 4

horas diariamente a los videojuegos, esto quiere decir que, ellos están ocupando

el tiempo de otras actividades “cotidianas”, para dedicar a los videojuegos su

atención. Además influye en su comunicación interpersonal en la nintenderia “El

Yippie”, pues, el tiempo que pasan en ese local, puede que los acostumbre a vivir

en ese ambiente, trayendo como consecuencia, un dominio en el lenguaje, gestos

y actitudes en el gamer

18%

36%

38%

6%

2%

Horas de juego

media hora

1 hora

2 a 4 horas

5 a más horas

5 horas

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8%

22%

27%

18%

25%

Dinero gastado en videojuegos

6 córdobas

10 córdobas

20 córdobas

40 córdobas

otra cantidad

Figura número 6. Monto en córdobas que los gamer invierten en videojuegos

27% de los encuestados respondieron que gastan alrededor de veinte córdobas

en videojuegos, es decir en el alquiler de las consolas. Muy cerca del 25% que dijo

gastar otras cantidades superiores. Mientras que el 22% dicen gastar 10 córdobas

diariamente. También está el 18% que gasta 40 córdobas diariamente, pero el 8%

dijo gastar 6 córdobas diariamente.

Los adolescentes invierten mucho dinero en el consumo de videojuegos, incluso el

monto que llegan a pagar es superior a los 10 córdobas, que es lo que suele valer

una hora de videojuego en la nintenderia. Esto quiere decir que en el caso del

18% de los encuestados que gastan 40 córdobas diariamente, al mes

representaría 800 córdobas, y se convierte en un alto costo para el bolsillo de los

padres de familia, específicamente aquellos que poseen un salario mínimo de

3,000 córdobas en Nicaragua.

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10% 14%

12%

14% 29%

21%

Videojuego según la clasificación

Ec a partir de 3 años

E para todos

E10+ mayores de 10 años

T 13 años o mas

M sugerido para 17 años

AO solo adultos

Figura número 7. Clasificación de los videojuegos

El 29% de los encuestados juegan videojuegos de clasificación “M”, esto es

sugerido a partir de los 18 años. Mientras que el 21% consumen videojuegos de

clasificación “AO” que es sugerida solo para adultos. Los adolescentes gamer, no

están prestando atención a la clasificación de los videojuegos, a pesar de que

estos se sitúan en la parte más visible de la caja que contiene el disco del juego.

Muchos ellos (videojuegos) poseen lenguaje vulgar, lenguaje sexista, escenas

sangrientas y mensajes subliminales, que actúan directamente en el

subconsciente de la persona. Por ello, estos videojuegos mantienen una

clasificación para adultos, los cuales podrían asimilar esta información, pero en la

práctica los adolescentes no respetan esta norma, pues en Nicaragua no existe

una ley que los regule, es por eso que hay un abuso desmedido por parte de los

adolescentes en cuanto al uso de los videojuegos. En países como España,

Inglaterra, Argentina y Estados Unidos, por mencionar algunos, si se cuentan con

leyes que controlan esta situación.

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Figura número 8. Por qué les gusta Gear of war 3

El 57% de los encuestados dijeron jugar Gear of war 3, porque les parece un

juego entretenido, mientras que el 27% les gusta porque lo juegan en compañía

de sus amigos. Es importante mencionar que el 10% de los encuestados dijeron

no poder dejar de jugar Gear of war 3, pero el 4% dijeron que juegan éste

videojuego, por hábito, mientras que el 2% restante dijo tener otras causas.

Los videojuegos lejos de representar un pasatiempo para los adolescentes, están

siendo vistos como una actividad rutinaria, aunque algunos los vean y jueguen

solo para entretenerse, otros lo hacen porque sienten cierta dependencia hacia

ellos, y no pueden dejar de jugarlos. Esto tiene relación con la teoría de usos y

gratificaciones que dice: “Cada individuo selecciona los estímulos a los que

quieren responder, atendiendo a causas como sus valores, intereses y funciones

sociales”. En este aspecto, los adolescentes son quienes deciden el motivo del por

qué jugar Gear of war 3, y a qué estímulos puede responder.

57%

4%

27%

10% 2%

Por qué gusta el videojuego gear of war3

es entretenido

por hábito

jugar con mis amigos

no puedo dejar de jugarlo

otra

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25%

10%

25%

40%

Qué es lo que más gusta de Gear of war3

sus gráficos

la historia o trama

las escenas sangrientas

la violencia

Figura número 9. Lo que más gusta de Gear of War 3

El 40% de los encuestados dijeron que lo que mas les gusta de Gear of war 3 es

la violencia que ahí se presenta, mientras que el 25% dicen que las imágenes

sangrientas y los gráficos del juego son lo que más les llama la atención, mientras

que el 25% dijeron que las gráficas son el atractivo del videojuego, pero el 10%

restante, argumenta que es la historia o trama que se presenta.

La violencia en los videojuegos, es uno de los principales atractivos de los

videojuegos, pues los adolescentes son los principales protagonistas en estas

escenas, ya que éstas son el escenario perfecto, donde ellos echan a volar su

imaginación, pues llegan a pensar que son jefes de alguna pandilla o dueños de

millones de dinero. Asimismo algunos videojuegos son como un reto para los

videojugadores, puesto que despierta motivaciones, y también porque ofrece

múltiples alternativas de solución, fantasías, los gráficos provocan imágenes

mentales, las cuales dan lugar a ideas surrealistas, trayendo como consecuencia

influencia en la comunicación interpersonal de los adolescentes, específicamente

en el lenguaje y gestos del adolescente.

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27%

13%

15% 6%

40%

Caracteristicas que debe poseer un gamer

inteligente

varonil

joven

disciplinado

activo

Figura número 10. Características de un gamer

De acuerdo con el 39% de los encuestados, el adolescentes gamer de Gear of war

3 tiene que ser activo, y el 27% dice que además debe ser inteligente, pero el 14%

asegura que tiene que ser joven, pero también el 12% dice que debe ser varonil,

así como disciplinado, según el 6%.

Los gamer de Gear of war 3, suelen caracterizar a los jugadores de este

videojuego. Ser activo es el principal requisito, pues al ser un juego de combate es

importante tener la agilidad para responder a los ataques del enemigo.

Pero el arte de los videojuegos no concluye con manejar un amplio conocimiento

teórico, técnico y práctico, se trata de ser capaz de poseer las siguientes

habilidades:

Creativo

Visionario

Comunicativo.

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Figura número 11. Contribución en la comunicación

El 22% de los encuestados afirmaron que el videojuego Gear of war 3, les ha

ayudado a mejorar si comunicación, mientras que el 45% restante dijo que no.

Los videojuegos muchas veces pueden mejorar la comunicación de sus jugadores

con el entorno que les rodea, pero también, puede alejarlos. En el mundo de los

videojuegos se puede educar o deformar a los adolescentes, pero eso irá en

dependencia de cada uno de los videojugadores, puesto que son ellos los que

definen las emociones y estímulos, a los cuales responder. Esto conforme la teoría

de usos y gratificaciones.

55% 45%

0%

Gear of war3 ha contribuido en la comunicación

Si

No

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Figura número 12. Valores que promueve el videojuego Gear of war 3

El 52% de los encuestados dijo que el valor de la justicia es transmitido por el

videojuego Gear of war 3. El 15% dijo que la amistad y el 11% afirmaron que la

solidaridad es uno de los tantos valores, aprendidos del videojuego, el 13 % de los

encuestados dijeron aprender algún valor, aunque no especificaron cual, mientras

que el 6% dijo que el respeto es transmitido en el juego.

Los videojuegos pueden servir como fuente de transmisión de valores para los

adolescentes, sin embargo ocurre lo contrario, ya que lejos de que los eduquen lo

que están haciendo es afectando de manera negativa su entorno comunicacional.

11%

15%

52%

9%

13%

Valores que promueve Gear of war3

solidaridad

amistad

justicia

respeto

otro

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Figura número 13. Antivalores que promueve el videojuego Gear of war 3

El 76% de los encuestados dijo que Gear of war 3 les transmite la violencia como

antivalor y el 9% el odio. Mientras que el 4% cree que este videojuego

deshumaniza. Así como el 4% dijo aprender discriminación con este juego.

Los videojuegos no solo pueden ayudar a desarrollar capacidades y habilidades

entre los adolescentes, sino que también puede ser generador de antivalores, así

como la violencia y el odio. El efecto de los videojuegos en los adolescentes suele

en la mayoría de las veces ser negativo, especialmente en personas que

demuestran un comportamiento aficionado a los mismos, pasando muchas horas

frente a la videoconsola.

9% 4%

76%

4% 7%

Antivalores que promueve Gear of war3

odio

discriminacion

violencia

deshumaniza

otro

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Figura número 14. Gear of War 3 es un tema de conversación.

El 41% de los encuestados aseguró que el videojuego Gear of war 3 no es un

tema de conversación entre ellos mismos, sin embargo el 36% aseguró lo

contrario. Por otro lado el 23% dijo que siempre lo es.

El tema de los videojuegos no suele ser un tema de conversación entre los

adolescentes, sin embargo no está alejado de ellos. Los videojugadores hablan de

videojuegos con los amigos, en la escuela, en la calle etc, pero con la familia se

omiten este tipo de conversaciones.

23%

36%

41%

Gear of war3 es tema de conversación diaria

siempre

Casi siempre

Nunca

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Figura número 15. Gear of War 3 quita tiempo con la familia y los amigos.

El 67% de los encuestados dijo que el videojuego no les quita tiempo con la

convivencia de los amigos y familiares. Pero el 21% de dijo que casi siempre Gear

of war 3 los aísla., y el 12% dijo que el videojuego siempre le quita tiempo.

Según la teoría de la sociedad de la información esta sociedad está caracterizada

por la facilidad de interacción y por la abundante información que tiende a generar

que los individuos se vuelvan solitarios e incomunicados. Los adolescentes gamer,

entre más involucrados estén con los videojuegos, menor será el tiempo para

compartir con sus familias o personas que los rodean.

12%

21%

67%

Gear of war3 quita tiempo familia y amigos

siempre

casi siempre

Nunca

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Figura número 16. Personificación de personajes

El 65% de los encuestados respondió que no personifican a ninguno de los

personajes de Gear of war 3, sin embargo el 21% aseguró e siempre intenta

imitar a alguno de los personajes. Mientras que el 14% argumentó que casi

siempre personifican a uno de los personajes

Los adolescentes gamer de Gear of war 3 no imitan a ninguno de los personajes

principales de este juego, sin embargo sí hay algunos que lo hacen. Así pues, se

puede decir que el videojuego ha teletransportado a los adolescentes a un mundo

virtual.

La trama, el escenario y los atajos que los videojuegos les están mostrando a los

gamer, ocasionan que éstos (adolescentes) vivan en un mundo ficticio, donde son

participes de aventuras irreales, así como, también personifican a personajes

súper-poderosos e invencibles.

21%

14%

65%

Personificas alguno de los personajes de Gear of war3

siempre

Casi siempre

Nunca

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Figura número 17. Confusión de la realidad con la ficción

El 72% de los adolescentes encuestados dijo que nunca han personificado a

ningún personaje de Gear of war 3, pero el 19% suele hacerlo casi siempre,

aunque el 9% diga que lo hace siempre.

Los adolescentes muchas veces se sienten atraídos por la magia y la ficción de

los videojuegos, es por eso que suelen confundir la realidad con la ficción, aunque

no siempre, pero si se puede decir que al menos la mitad de ellos, presentan

problemas de enganchabilidad.

9%

19%

72%

Alguna vez has confundido la realidad con la ficción

siempre

casi siempre

Nunca

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Figura número 18. Influencia de Gear of War 3 en la comunicación interpersonal

El 54% de los adolescentes encuestados afirmaron que el videojuego Gear of war

3 influye en su vocabulario, y el 46% de ellos dijo que era en sus gestos.

En la comunicación entonces hay un proceso de codificación y decodificación de

mensajes, por lo tanto se da un acto interpersonal porque existe un contacto

próximo entre dos personas, siendo así la frase “comunicación interpersonal”. Los

videojugadores están adoptando ciertas palabras y gestos de los videojuegos.

Los adolescentes están adoptando palabras, frases y gestos de muchos de los

personajes de videojuegos, a esto podemos catalogarlo como influencia en la

comunicación interpersonal.

Finalmente los videojuegos influyen de manera positiva o negativa en la vida de

sus jugadores, independientemente de la forma en que lo hagan, sí se puede

afirmar que están interviniendo en la vida de los adolescentes. Los adolescentes y

en especial los niños, se teletransportan a un entorno donde lo irreal y lo mágico

están presentes; la persona es capaz de experimentar ciertas sensaciones.

46% 54%

Gear of war3 influye en tu comunicación interpersonal

Gestos

Lenguje

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Figura número 19. Mensaje que transmite Gear of war 3

El 45% de los adolescentes encuestados dijeron que el mensaje que los

videojuegos les transmiten es de violencia, mientras que el 23% de éstos dijo que

la diversión es su mensaje principal. Por otro lado el 13% indicó que la justicia

está marcada en este juego. El 10% expresó que el mensaje que le transmitía

Gear of war 3 es de guerra. Así también el 6% dijo que los insta a ser activo,

mientras que al 3% le trasmite como mensaje, el odio.

Los adolescentes gamer no reciben de los videojuegos, un mensaje positivo, ya

que la violencia y otro tipo de antivalores son los predominantes en este tipo de

juegos. Esto se puede deber a que ellos (gamer) juegan videojuegos no aptos

para su edad, y por ende el mensaje será negativo, desde el punto que se vea.

10%

45%

13%

23%

6% 3%

Mensaje que transmite Gear of war 3

guerra

violencia

justicia

entretenimiento

ser activo

odio

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Figura número 20. Nintenderia

El 89% de los encuestados dijo que asisten a la nintenderia “El Yippie”, mientras

que el 11% restante van a la “vieja dragona”.

Los establecimientos de videojuegos, se están convirtiendo en lugares famosos

entre los adolescentes, una desventaja para los gamer es que estos se

encuentran cerca de los lugares de estudios, esto no deja de ser una ventaja para

la nintenderia.

Por considerarse los videojuegos atractivos y entretenidos para muchos

adolescentes, éste negocio seguirá siendo rentable en establecimientos de

videojuegos.

89%

11%

A qué nintenderia asistis

El Yippie

La vieja dragona

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4.3. Influencia del videojuego Gear of War 3 en la comunicación

interpersonal

La comunicación interpersonal es aquella en la cual dos o más personas,

comparten diferentes opiniones y sensaciones sobre un tema en común. Así,

podemos decir que en un establecimiento de videojuegos, los adolescentes

establecen ésta comunicación con sus amigos o conocidos, a través de diferentes

maneras:

Conversaciones interminables sobre cómo debió jugarse en ese instante para

derrotar al “enemigo”.

Utilización del control que manipula el juego, con el fin de demostrarle al otro

adolescente que con clave “X” y “Y” combinadas, hubiera obtenido el arma más

potente para destruir a su oponente.

En algunas ocasiones al finalizar el tiempo de juego, los adolescentes aplauden o

se abrazan en señal de victoria.

Los gestos también son importantes, pues, denotan en silencio lo que sería un

desprecio o aceptación hacia el otro compañero, según su desempeño en el

videojuego.

En el establecimiento el “Yippie”, los adolescentes entre las edades de 14 a 17

años alquilan por una hora o más el videojuego “Gear of War 3”, y es en este lugar

donde se aprecia claramente si el videojuego afecta o no en su comunicación

interpersonal.

Uno de los aspectos más señalados en esta investigación, es si el videojuego

podría generar violencia en los adolescentes, para el Psicólogo Cesar Briones,

muchas veces sin ninguna base científica dicen que el ver videojuegos violentos

genera violencia, pero eso no es del todo comprobado. La conducta humana va a

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depender de muchos factores, como la familia, los valores morales del

sujeto,valores religiosos, entre otros, incluso algunos piensan que ver video juegos

o películas más bien es un elemento catártico (de desahogo en el sujeto, de

beneficio).

Lógicamente que mucho del aprendizaje es por observación, pero lo que

observamos va a depender de cómo lo procesamos, entonces establecer una

relación directa de que por ver video juegos violentos, genera violencia, es muy

mecánico y arbitrario.Ésta apreciación, se contrapone totalmente con la opinión

del Psicólogo Israel Sánchez, el cual expresa que un muchacho que sólo ve

imágenes violentas su psiquis capta violencia, agresión, por ello presenta un

comportamiento agresivo, un vocabulario inadecuado, incluso llega agredir y hasta

matar personas, por lo tanto, como en su psiquis sólo anda violencia su psicología

anda totalmente distorsionada, se identifica con los héroes que está viendo e

inmediatamente trata de reproducir lo que ve en el videojuego.

En este sentido, los implicados en el videojuego, no presentan un comportamiento

violento debido al uso de “Gear of War 3”, sin embargo pudimos observar que su

psiquis si capta agresión y lenguaje inapropiado, esto se evidencia en su

vocabulario donde muchas veces llamar al otro individuo como “idiota” “hijo de

puta” o “mierda” es frecuente en éstos adolescentes.

Así mismo Briones señala que el ver y jugar videojuegos podría ser divertido para

algunos adolescentes, sin embargo para otros puede servir de modelo que les

permita tener pautas de comportamiento. El psicólogo Sánchez opina que los

sujetos actúan de acuerdo a lo que ven, lo reproducen, y lo manifiestan de forma

asertiva, todo ello afecta su psicología e incluso a su cuerpo porque desean

interpretar a los personajes.

De acuerdo a lo anterior, la expresión “Némesis” utilizada frecuentemente por los

adolescentes significa superioridad y por ello al pronunciarla, lo hacen con mucha

firmeza y autoridad, muchos adolescentes empuñan sus manos y lo gritan

fuertemente al otro sujeto. La palabra Némesis también representa un personaje

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del videojuego Gear of War 3, que aparece únicamente cuando el jugador lo

necesita para derrotar al enemigo de forma rápida y eficaz, y hemos podido

observar que éste personaje influye en los adolescentes, pues, ellos lo respetan y

lo veneran, a tal punto en que desearían ser como él.

Un aspecto importante, obtenido por el método de observación, es que cuando los

adolescentes terminan de jugar, y uno ha destacado más que el otro, entonces le

dice: “sos mi hijo”, al indagar sobre ésta expresión logramos descifrar que es una

forma de decir “eres un aprendiz, y debes aprender de tu maestro”.

En cuanto a la temática del aislamiento que puede ser uno de los efectos

negativos de los videojuegos en general, Cesar Briones expresa que

efectivamente el videojuego puede aislar, porque no hay mucha comunicación

adicional, es la máquina y el muchacho, pero en otros casos algunos se reúnen a

jugar unos con otros. Es importante señalar que no hay comunicación como en los

otros juegos anteriores a esta era informatizada, por ejemplo, en las chibolas estás

jugando y estas platicando, ahora sólo es la máquina y el sujeto. Cesar Briones

señala que antes el juego de cartas era social, estabas platicando y bromeando,

ahora están en la computadora, por ello los ámbitos de la comunicación van

reduciéndose con la era de la informática.

El aislamiento es uno de los principios fundamentales de la teoría de la sociedad

de la información, y en el caso de los videojuegos esto se aplica cuando los

adolescentes no desean realizar otras actividades que no sea terminar el área de

juego. Sin embargo es inevitable el auge de la tecnología en la actualidad, con la

llegada de las redes sociales y otras aplicaciones el adolescente es el principal

interesado en descubrir cómo se manipulan estas herramientas para su beneficio.

También la sociedad de la información trae nuevos escenarios en la economía y

en los medios, pues, a diario vemos cómo el surgimiento de lo novedoso despierta

el interés de los individuos, quienes a su vez se convierten en parte de ésta nueva

era, por ello Briones sugiere la importancia de ver todas las posibilidades que da

la informática, para desarrollar en el sujeto habilidades de pensamiento, de lógica,

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matemáticas, todo ello es fundamental para el nivel de competiciones entre

grupos.

Cabe destacar que los videojuegos violentos podrían generar adicción en los

adolescentes, la madre de familia Ileana Morales refiere que su hijo en algunas

ocasiones pasa de entre 2 a 3 horas frente a la videoconsola, y ella no puede

supervisarlo todo el tiempo debido a su trabajo. Además cree que la poca

comunicación que sostiene con su hijo, se debe a la influencia de los videojuegos,

pues, al adolescente ya no le satisface un solo juego, y por ende encuentra formas

“alternas” de conseguir nuevos videojuegos.

Ahora bien, la madre de familia Iveth Martínez considera que en el caso de los

videojuegos deportivos éstos ayudan a desarrollar habilidades positivas en los

adolescentes, por ello es importante poner atención al contenido de los

videojuegos. Lavillo F (2011) encontró que:

Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada

cuatro adolescentes españoles. Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en

los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como

nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su

uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y

del tiempo dedicado a ellos (p.1).

Así los videojuegos podrían generar adicción, desarrollar habilidades o crear

aislamiento. En el último aspecto los adolescentes podrían estar siendo

influenciados por el uso de “Gear of War 3”, pues, no dejan que ninguna persona

ajena a su “realidad” se interponga entre ellos y la consola, tampoco se toman su

tiempo para ir a comprar gaseosa o relajarse un poco, prefieren pasar largas horas

hasta terminar la partida. Todos ellos están conscientes de su objetivo destruir a

sus enemigos (Locust), y sólo por lograr su misión, éstos adolescentes aplican tres

de las cuatro técnicas para una comunicación eficaz según Ángel Marcuello:

Parafrasear: Dicen con sus propias palabras lo que el emisor acaba de hablar,

para verificar si hay comprensión o no. Esta técnica es constante, pues, siempre

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hay un compañero que guía al otro en la toma de decisiones, y para cumplir su

misión es necesario estar seguro del consejo que ha comprendido del otro.

Emitir palabras de refuerzo o cumplidos: Pueden definirse como verbalizaciones

que suponen un halago para la otra persona. En la mayoría de los casos, los

adolescentes felicitan al otro compañero diciendo: “sos un monstruo”

Resumir: Mediante esta habilidad informamos a la otra persona de nuestro grado

de comprensión o de la necesidad de mayor aclaración. Cuando se da ésta

técnica, los adolescentes en la nintendería El Yippie deben poner pausa en sus

pantallas, para aclarar durante 1 minuto cualquier duda o verificar si han

comprendido.

En otro orden la teoría de usos y gratificaciones, establece que cada individuo

selecciona los estímulos a los cuales desea responder, atendiendo a sus valores e

intereses, este principio es practicado por el adolescente R. Téllez de 14 años,

jugador de Gear of War 3 en el establecimiento “El yippie”, a quién le gusta las

gráficas presentes en el videojuego, la acción, y la guerra, todo esto con el fin de

entretenerse un rato, pues, está consciente del mundo surrealista presentado en

las gráficas del juego.

J.Brenes de 17 años también expresa que está consciente de que lo visto en las

pantallas del televisor no puede ocurrir en la realidad, él sólo juega por diversión y

por distracción, además de tener un horario establecido para jugar que va desde

las 4 de la tarde a las 7 de la noche.

Ambos jugadores acuden a “El Yippie”, donde la propietaria Bertha Rosa Dávila ha

sido testigo de la forma en que varios adolescentes se comportan mientras juegan

Gear of War 3. Dávila expresa que en su lenguaje corporal algunos mueven los

pies de forma repetida en señal de ansiedad, otros muestran destrezas con los

dedos de las manos, y otros dicen palabras obscenas mientras juegan.

Mediante el método de observación que aplicamos, hay un lapso en el que los

adolescentes se emocionan tanto por el videojuego Gear of War 3, que aparece

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una de las barreras de la comunicación, la física, que son aquellos ruidos que

perturban la comunicación. Ésta barrera es ocasionada por los adolescentes,

pues, todos empiezan a gritar y quieren encontrar una solución inmediata al

problema presentado en el juego, entonces empiezan a opinar todos los

involucrados. Esto afecta a Doña Rosy y a su familia, pues, cerca de las máquinas

de videojuegos, se encuentran los cuartos de sus hijos, y la sala de su casa,

donde tiene un pequeño espacio de reunión familiar frente a la televisión.

Cuando se da ésta barrera que ocurre en un período de tiempo, Doña Rosy debe

dejar lo que está haciendo, e ir inmediatamente donde los adolescentes para

controlarlos y recordarles el rótulo puesto en el establecimiento que dice: “No

hacer bulla”. Irónicamente a la mayoría no les importa hablar al mismo tiempo,

pues, el momento resulta chistoso, pero hay otros que llegan a cansarse, porque

es una pérdida de tiempo y finalmente dicen: “Cállate mae”. Recordemos que es

necesario evitar barreras en la comunicación, éstas pueden ser fisiológicas,

psicológicas, físicas o semánticas.

En otro orden para el docente Wilmer Arévalo en el colegio Douglas Sequeira, sus

estudiantes en un 50% son cumplidos en las tareas, y el porcentaje restante no

acata lo orientado por Arévalo. Él considera que en esto influyen los problemas

familiares, y los videojuegos pues la mayoría de sus educandos acude al

establecimiento “El Yippie” antes de clase o incluso salen de las mismas para ir a

jugar.

Arévalo expresa que en algunas ocasiones ha notado que los muchachos se

muestran acalorados durante las horas de clase, él ha constatado que en algunos

estudiantes es debido a los juegos de futboll que realizan con sus amigos antes de

llegar al aula, pero en otros ocasiones se debe al uso de los videojuegos en

general, pues cree que actúan en los adolescentes, convirtiéndolos en seres de

hiperactivos.

Él asegura que los videojuegos contienen material subliminal, diabólico y obsceno

que atrae a los adolescentes, y por ello pierden la noción del tiempo, se

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teletransportan a un entorno donde lo irreal y lo mágico están presentes; la

persona es capaz de experimentar ciertas sensaciones, como por ejemplo,

sentirse parte del videojuego.

Todo lo anterior contribuye al bajo rendimiento académico de los estudiantes, y

más aún en el vocabulario que éstos utilizan, pues, en el colegio Douglas Sequeira

Arévalo asegura que los estudiantes en general utilizan palabras inadecuadas

para su edad. También en el ámbito de los videojuegos, éste reconoce el valor

positivo que algunos contienen, capaz de desarrollar habilidades y destrezas en el

adolescente.

La docente Marlene Jarquín opina que los videojuegos en general no influyen en

los adolescentes de forma negativa, sólo si el muchacho se envicia, entonces se

convierte en víctima. También concuerda con Arévalo en que la mayoría de los

estudiantes juegan media hora o una hora, antes de llegar a clase, al mediodía, o

cuando se termina el día de estudio.

Jarquín también ha presenciado lenguaje obsceno y actos agresivos en el aula de

clases, y ella se lo atribuye a problemas familiares, pues, cree que en pocos casos

es por el uso de los videojuegos.

Es importante resaltar que el establecimiento “El Yippie”, se encuentra ubicado

frente al colegio Douglas Sequeira, y debido a la entrevistas realizadas a los

maestros, adolescentes y a la propia dueña de la nintendería, se descubrió que

efectivamente los muchachos pertenecientes a las edades entre 14 a 17 años, no

acuden a clases en algunas ocasiones con tal de jugar en el Yippie, otros entran a

clases y luego en el tiempo del refrigerio, aprovechan para escaparse.

La mayoría de los adolescentes dicen jugar por diversión, pero se aprecia que es

más que sólo entretenimiento, pues, estos adolescentes aveces olvidan sus

prioridades como es el estudio, y acuden a jugar en el establecimiento.

El jugador de Gear of War 3 de 14 años D. Rodríguez, deja a un lado sus tareas

por jugar un rato frente a la consola de 4 a 5 de la tarde diariamente, y muchas

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veces prefiere terminar su misión y hasta después ir a comer a su casa. En sus

gestos faciales se muestra emocionado cuando se enciende la pantalla del

televisor, luego espera que cargue el videojuego, y entonces se dispone a

seleccionar a su “Jugador”, comienza entonces lo que sería la cacería contra los

Locust.

En conclusión el videojuego Gear of War 3, si influye en los adolescentes no de

manera violenta, pero sí en su vocabulario, gestos y actitudes. Así mismo, éstos

muchachos en su comunicación interpersonal aplican algunas técnicas de

comunicación eficaz que puede no la conozcan, pero sí la practican. La barrera

física es evidente en éste establecimiento, los ruidos son molestos para la propia

dueña de la nintendería, y de hecho es la principal víctima en este punto, pues, los

adolescentes se dejan llevar por las emociones y no miden las consecuencias de

sus actos.

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V. Conclusiones

El videojuego Gear of War 3, a pesar de caracterizarse como un juego de guerra,

permite que los adolescentes desarrollen habilidades mentales como por ejemplo:

capacidad para encontrar alternativas de solución, medir el grado de complejidad

o facilidad de un área, identificar lugares claves para saltar de nivel y conocimiento

amplio de diferentes países europeos.

La mayoría de los adolescentes que asisten a la nintendería El Yippie juegan Gear

of War 3 por entretenimiento, no por las gráficas violentas presentes en el

videojuego, esto significa que aún se conserva la inocencia en la forma de captar

lo visto en el juego, que permite pasar inadvertido ciertas acciones negativas

presentes en las gráficas.

El videojuego Gear of War sí influye en la comunicación interpersonal de los

adolescentes que asisten a la nintendería El Yippie, a través del lenguaje y los

gestos.

El 54% de los adolescentes que asisten a la nintendería El Yippie tienen 14 años

de edad, y están dedicando de 2 a 4 horas diariamente en estas actividades

alternas. Algunos estudiantes de esta edad están jugando videojuegos en general

de clasificación M, sugerida a partir de los 17 años.

Es importante señalar que el 65% de los adolescentes no personifican a ningún

personaje del videojuego Gear of War 3, esto es elemental porque significa que el

videojuego no ha generado adicción, pues, los adolescentes han sabido

diferenciar el mundo virtual de la realidad, aunque les influye en su comunicación

interpersonal.

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VI. Recomendaciones

Utilizar este videojuego como mecanismo auxiliar de enseñanza en los centros

escolares, pues, los adolescentes se sentirían motivados en las asignaturas más

complejas, como geografía, para conocer otros países y en Formación Cívica,

para acentuar el verdadero significado de justicia, liderazgo y compañerismo.

En los centros escolares, es necesaria la implementación de actividades

recreativas, donde los adolescentes discutan temas tecnológicos, en especial en

el ámbito de los videojuegos, señalando los pros y los contras que éstos puedan

generar en los individuos.

Los padres y madres de familia, estén pendientes del tiempo en que sus hijos

pasan frente a la videoconsola, para evitar que el videojuego influya de manera

peligrosa en la mente de los adolescentes, como por ejemplo que éstos se

conviertan en seres agresivos.

Los padres y madres de familia deben involucrarse en las actividades rutinarias de

sus hijos, y necesitan conocer de los videojuegos, para así controlar lo que éstos

consumen.

Los padres y madres de familia, así como los maestros, deben establecer una

relación de confianza con los adolescentes jugadores de videojuegos, con el fin de

explicarles que ellos no tienen por qué adoptar ninguna conducta presente en el

videojuego.

Es importante que las personas más allegadas a los adolescentes, eviten darles

grandes cantidades de dinero, que podrían ser mal invertidos en mucho tiempo

frente a la videoconsola.

Se recomienda que en los establecimientos de videojuegos se establezca un

tiempo límite para hacer uso de las máquinas.

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En general es importante tomar en cuenta lo siguiente:

Se recomienda una iniciativa de ley explícita, que regule la entrada de videojuegos

violentos en Nicaragua, para evitar que niños y adolescentes sean influenciados y

cometan actos delictivos, como se ha visto en otros países de primer mundo.

Los padres y madres de familia deben estar pendientes de los videojuegos que

compran sus hijos, en el caso de aquéllos que tienen consola propia.

Es importante que los adolescentes se involucren en actividades que fueron

dejadas en el pasado, como por ejemplo, los juegos de mesa.

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VII. Lista de Referencias

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VIII. Anexos

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Entrevista a la dueña de la nintenderia

Nombre:

Cargo:

¿Cuántos adolescentes visitan la nintenderia?

¿A qué hora vienen los adolescentes a la nintenderia?

¿Cuál juego es el qué más juegan los adolescentes?

¿Por cuánto tiempo alquilan las consolas los adolescentes?

¿Qué tipo de videojuegos son los que más alquilan los adolescentes?

¿Cómo se comunican los adolescentes mientras están jugando?

¿Quégestoshacen?

¿Quédicen?

¿Se muestran agresivos, mientras están jugando?

¿Qué vocabulario usan los adolescentes mientras están jugando?

¿Tratan de imitar los adolescentes, alguno de los gestos o las actividades que se presentan en el

juego?

¿Los adolescentes juegan de acuerdo a la clasificación de los videojuegos?

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¿Cree usted qué el contenido del videojuego Gear of war 3 puede incidir de manera negativa en el

comportamiento de los adolescentes gamer?

¿Mientras los adolescentes juegan hay alguien que vigile lo que ellos están jugando?

Entrevista a los maestros

Nombre:

Cargo:

Objetivo: Conocer las percepciones que tiene el o la maestra, respecto al uso del videojuego Gear

of war 3, como factor de influencia en la comunicación interpersonal.

¿Cómo es la conducta de los alumnos, en el salón de clases?

¿Conoce si hay adolescentes en el salón de clases que juegan Gear of war 3?

¿Cree usted que el contenido del videojuego Gear of war 3 influye de manera negativa en la

comunicación interpersonal de los adolescentes?

¿Usted cree que el uso de l videojuego Gear of war 3 promueve la educación y la buena

comunicación en los adolescentes?

¿Sabe usted a que hora juegan los adolescentes?

¿Cree que el uso del videojuego, incentive a los alumnos a no estudiar? ¿por qué?

¿Cuántas horas de juego recomienda usted al adolescente gamer?

¿Ha observado si algunos adolescentes han querido representar con objetos como pistola/lápiz/ o

cualquier otro juguete, alguna escena de videojuego?

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¿Cómo es el vocabulario que usan los adolescentes para comunicarse entre ellos, y con usted a la

vez?

¿Han manifestado los adolescentes conductas violentas, en el salón de clases?

¿Cuáles son los gestos que manifiestan los adolescentes, cuando están enojados/estresados/ en

el salón de clases?

¿Se le han acercado adolescentes, para hablarle de videojuegos?

Entrevista a madre o padre de familia

Nombre:

Cargo:

¿Su hijo tiene consola o alquila un par de horas en la nintendería?

¿Supervisa el tiempo en que su hijo está frente a la videoconsola? ¿Porqué?

¿Cree usted que los videojuegos en general son educativos?

¿Qué tipo de videojuego es el que juega su hijo? ¿Considera usted que es educativo?

¿El videojuego podría deformar o contribuir a la comunicación interpersonal de su hijo?

¿Cómo es la relación de su hijo en la escuela, con sus maestros, amigos?

¿Cómo se expresa o se comunica ante usted?

¿Siente usted que el videojuego podría influir en el comportamiento de su hijo? ¿De quémanera?

¿Alguna vez su hijo se ha expresado o actuado como si fuera parte del videojuego?

¿Que recomendaciones daría a los padres que tienen hijos que hacen uso de los videojuegos?

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Entrevista a un psicólogo especialista en adicciones.

Nombre:

Cargo:

Objetivo: Conocer las percepciones que tiene el especialista, respecto al uso del videojuego Gear

of war 3, como factor de influencia en la comunicación interpersonal.

Tratándose el videojuego Gear of war 3 de un juego violento, usted cree que afecte la

comunicación interpersonal de los adolescentes?

¿De qué manera afecta la comunicación interpersonal de los adolescentes gamer?

¿Qué mensaje pueden percibir los adolescentes, a través de las imágenes audiovisuales del

videojuego Gear of war 3?

¿Cuales son las consecuencias que ocasiona Gear of war 3, en los adolescentes?

Cómo procesan los adolescentes la información que obtienen a través del uso de Gear of war 3?

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Entrevista a un adolescente

Nombre:

Edad:

Objetivo: Conocer las percepciones que tiene el adolescentes respecto al uso del videojuego Gear

of war 3, como factor de influencia en la comunicación interpersonal.

¿Qué es lo que más te gusta del videojuego Gear of war 3?

¿Crees que el videojuego Gear of war 3 tenga contenido violento?

¿Crees que las imágenes que ves, cuando jugas, puedan afectarte de alguna manera?

¿Qué valores o antivalores promueve el videojuego Gear of war 3?

¿En el videojuego Gear of war 3, promueven la comunicación con los demás?

¿En qué momento sentís que el videojuego Gear of war 3 te envía mensajes? ¿Quémensajes?

¿A través de qué imágenes?

¿Cuándo estas en la escuela, has puesto en práctica alguna de las actividades/trucos que se

presentan en Gear of war 3?

¿Crees que el videojuego Gear of war 3 te quita tiempo para estar con tu familia, amigos?

¿Desde que sos gamer de Gear of war 3, has sentido que tu forma de relacionarte con los demás

ha cambiado?

¿Crees que lo que has visto y jugado, puede llegar a ocurrir realmente?

¿Hablas con tus padres/amigos/maestros del videojuego Gear of war 3?

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Encuesta

Universidad Centroamericana UCA

Objetivo:Descubrir los motivos por los cuales los adolescentes se interesan por el videojuego Gear

of War 3, y cómo influye en su comunicación interpersonal.

Edad

Colegio

Año

En general:

¿Con quéfrecuenciajugas?

Diariamente d)Solo los fines de semana

Un día a la semana e) Cuando se me antoja jugar

De 2 a 3 veces por semana

¿Cuántas horas jugas al día?

½ hora 1 hora 2 –4 horas 5 ó mas

¿Cuánto dinero gastas en el videojuego?

6 córdobas 20 córdobas Otra cantidad

10 córdobas 40 córdobas

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¿Juegas los videojuegos según la clasificación?

a) Ec (a partir de 3 años) d) T (para 13 años o más)

b) E (para todos) e) M (sugerido para 17 años)

c) E10+(mayores de 10 años) f) AO( sólo adultos)

Responde a la siguiente encuesta, marca con una (X) tu respuesta única:

¿Por qué te gusta el videojuego Gear Of War 3?

Porque es entretenido c) Porque lo juego con mis amigos

b) Por hábito d) Porque no puedo dejar de jugarlo

e) otra

¿Qué es lo que más te gusta del videojuego?

Sus gráficos c) Las escenas sangrientas

La historia o trama d) La violencia

e)otra

¿Qué características crees que debería poseer el chavalo que juega Gear Of War?

(Puedesmarcarmás de unaopción)

Inteligente Joven Disciplinado

Varonil Extrovertido Activo

Otra

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¿Crees que el videojuego influye en tu vida?

Si No

Por qué

Cómo

¿El videojuego ha contribuido a una mejor comunicación con los demás?

Sí No

¿Qué valores promueve el videojuego Gear of war 3?

Solidaridad c)Justicia

Amistad d)Respeto

e)Otro

¿Qué antivalores promueve el videojuego?

Odio c)Violencia

Discriminación Deshumaniza

e)Otro

¿Crees que el videojuego es un tema de conversación diaria con tus amigos?

Siempre Casisiempre Nunca

¿Crees que el videojuego Gear of war 3 te quita tiempo para estar con tu familia, amigos?

Siempre Casisiempre Nunca

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¿Personificas a alguno de los personajes del videojuego Gear of war 3, cuando no estas jugando?

Siempre Casisiempre Nunca

¿Alguna vez has confundido la realidad con la ficción del videojuego?

Siempre Casisiempre Nunca

¿El videojuego influye en tu comunicación interpersonal?

Gestos Lenguaje

¿Qué mensaje te transmite el videojuego?

¿A qué nintendería asistes?

El Yippie

La viejadragona

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Dueña de la nintendería (Rosy) Bertha Rosa Dávila Membreño

¿Cuántos adolescentes visitan la nintendería?

Alrededor de todo el día como unos 100 muchachos

¿A qué hora vienen los adolescentes a la nintendería?

Más que todo a la hora pico, por la mañana de 11 a 1 y en la tarde de 5 a 6.

¿Cuál juego es el qué más juegan los adolescentes?¿Por cuánto tiempo alquilan las consolas los

adolescentes?

Gear of war 3, alquilan por media hora, pero a veces reúnen el dinero o pueden ser dos horas o

una.. Según el tipo de consola, el que le gusta bastante, play 2 es el mas barato vale 5 la media

hora y en Xbox 6..

¿Qué tipo de videojuegos son los que más alquilan los adolescentes?

Aun siendo pequeños les gusta lo violeto, es raro el niño que viene buscando lo menos dañino,

digamos Mario Carro, así de sencillo. Pero a ellos le gustacombate mortal, así de pelea…

¿Cómo se comunican los adolescentes mientras están jugando?

Bueno depende del juego, aún Mario Carro puede hacer bastante bulla, gritan y se levantan. Y

cuando es de pelea, ahí si es horrible una bulla tremenda .En esos juegos que yo les digo, usan

unos términos que cuando hay torneos, usan el término “Némesis”, yo les preguntó qué quiere

decir, y es cuando un jugador es superior al otro, digamos que lo mató.

¿Qué vocabulario usan los adolescentes mientras están jugando?¿Qué gestos hacen?¿Qué

dicen?

Más que todo se burlan se unos de otros, se levantan y chocan las manos o se dicen basuras

cuando ya el juego se torna emocionante, pero yo no les permito utilizar palabras vulgares, ahí

tienen que controlar un poco, aunque a veces lo tengo que controlar. Las palabras que sobresalen

es Basura o Némesis.. Pueden hacer como “yes” o chocan manos.

¿Los adolescentes juegan de acuerdo a la clasificación de los videojuegos?

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Cuando vienen con el papá juegan algo sencillo no violento, o los que pasan solos todo el día y

vienen y hacen lo que quieren. Prohibir determinado juego, no podría regular eso, por el negocio,

nunca los he tenido que sacar por pleito. Ellos mismo ven la cajita y miran atrás, a veces vienen

pidiendo juegos que no sé yo ni lo que es.

¿Cree usted qué el contenido del videojuego Gear of war 3 puede incidir de manera negativa en

el comportamiento de los adolescentes gamer?

Puede incidir mucho en el comportamiento de los chavalos, porque yo no le entiendo al juego,

pues porque ese no es mi trabajo, pero ellos saben ponerlo, cómo van pasando el juego, que

logros tienen, ellos usan USB y van guardando, hacen su perfil primero y luego van guardando para

cuando se les acaba el tiempo queda registrado en la consola (tiene su disco duro), la mayor parte

usan USB.

¿Mientras los adolescentes juegan hay alguien que vigile lo que ellos están jugando?

Los pequeños vienen acompañados de sus padres, alquilan una hora porque más que todo es

quitarles la necedad, igual un ratito. Uno le sugiere el juego, pero ellos eligen, y el papá no dice

nada. El que es bastante nocivo es San Andreas, y se lo tratamos de prohibir, ya saben que desde

que se bajan del carro hay armas, ya saben el poco de claves, no se saben las tablas pero se saben

las claves, porque hay triángulos esto que lo otro, ahí son inteligentes.Vienen más adolescentes

estudiantes que niños. Tenemos clientes que son más grandes que juegan Futboll. Pero si hay

juegos dañinos que lo que hace es poner en práctica a pelear.

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Entrevista al Psicólogo (César Briones)

Tratándose el videojuego Gear of war 3 de un juego violento, ¿usted cree que afecte la

comunicación interpersonal de los adolescentes?

Muchas veces sin ninguna base científica el ver videos violentos genera violencia, eso no es del

todo comprobado, las investigaciones al respecto. Lógicamente que mucho del aprendizaje es por

observación, pero lo que observamos va a depender de cómo lo procesamos, entonces establecer

una relación directa de que por ver video juegos violetos, genera violencia, es muy mecánico y

arbitrario. Si no diríamos que todo los jóvenes porque son miles de miles, diríamos que todos son

violentos y no necesariamente.

¿Qué mensaje pueden percibir los adolescentes, a través de las imágenes audiovisuales del

videojuego Gear of war 3?

La conducta humana va a depender de muchos factores, incluso algunos piensan que ver video

juegos o películas más bien es un elemento catártico catártico( de desahogo en el sujeto, más bien

es de beneficio) entonces establecer una relación de que ver videojuegos violentos: a conductas

violentas, es una hipótesis mecánica.

¿Qué tipo de factores influyen en la conducta del adolescente?

Factores: la familia, los valores morales del sujeto, las consecuencias de que el muchacho tenga

claro de su conducta violenta, valores religiosos todo eso va a depender.

¿Cómo procesan los adolescentes la información que obtienen a través del uso de Gear of war

3?

No lo sé, lo podrían ver cómo diversión, puede ser que a algunos lo estimulen, y le sirvan de

modelo, y el modelo les permita tener pautas de comportamiento, es probable que ver un video

de baile, le dé pautas para bailar, probable que si o no, va a depender de mis motivaciones, no

significaría igual que si usted e películas de baile usted va a ser bailarina, si usted ve películas

pornográficas usted va a tener problemas sexuales.

¿El videojuego podría contribuir o deformar su comunicación interpersonal?

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Le sirve de elemento para establecer comunicación, hablar sobre, comunicarse entre ellos, que el

tema sea el juego.

No sé si hay investigaciones que me digan que tengo que estar determinadas horas jugando, para

evitar que sea violento el chavalo. El juego puede aislar, si hay investigaciones de que el muchacho

que juega se vuelve solitario, pues porque es la máquina y el muchacho. Pero muchos se reúnen y

están jugando unos y otros, pues así como el televisor y la computadora, pero no hay mucha

comunicación verdad el muchacho está ensimismado con la máquina.

No hay comunicación como en los otros juegos tradicionales, como las chibolas que estás jugando

y estas platicando, los juegos anteriores a esta era informatizada, la máquina con el sujeto pues.

Antes el juego de cartas era social estábamos platicando y bromeando, ahora están en la

computadora. Los ámbitos de la comunicación van reduciéndose con la era de la informática, pues

yo pienso que está a la vista eso.

Hay que ver todas las posibilidades que da la informática, para que el sujeto desarrolle

habilidades de pensamiento, de lógica, matemáticas, a veces pueden ser fundamentales para el

nivel de competiciones entre grupos.

Pero muchos juegos son solitarios y el muchacho se mata con la computadora o la máquina. Hay

unos que requieren movimientos otros son estáticos, y el que está comiendo a veces puede

generar problemas de obesidad, lo otro tiene que ver con la compulsión que el muchacho pueda

adquirir en su relación con los videojuegos. Incluso está considerada en el diccionario como una

adicción diaria, a los juegos, cuando los sujetos desarrollan un carácter adictivo.

Ludopatía: Adicción a los juegos, todo tipo de juegos, máquinas, tragamonedas, pero también se

habla a los videos juegos, pero se está investigando, es adicto cuando se manifiesta una actividad

irrefrenable, el sujeto no puede dejar de hacerlo, eso es adictivo. Y si el sujeto deja de hacerlo

sobreviene lo que llamamos el síndrome de abstinencia, todo eso viene en un estado de síntomas

que lo hace desagradable para él.

¿Qué síntomas presenta un chavalo que se está convirtiendo en adicto?

Cuando el video juego es su centro de atención. El centro de las demás actividades, de salir a la

escuela, tiene problemas con su familia, los hijos con su madre, sufre síndrome de abstinencia,

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suspende el juego… y necesita ya tratamiento porque estamos ante un problema de adicción. El

tratamiento que se usa son: Farmacológicos o terapias con diferentes modelos.

Entrevista al psicopedagogo y docente de la UNAN FAREM Carazo. Israel Sánchez Salinas

¿Cree usted que los videojuegos en general podrían generar adicción?

Cuando hablamos de adicción hablamos de una patología cuestiones que se salen de lo normal, en

un adolescente tenemos que ver el tiempo que invierte en este caso de los videojuego,

tendríamos que hablar de las afectaciones psicosomáticas que están teniendo por estar inmerso

en el videojuego, cuando el adolescente está inmerso en los videojuegos, incluso se llega a

alimentar sólo de comida chatarra, se aísla de la familia, empieza a tener insomnio, pesadilla en

dependencia del material que esté viendo.

¿De qué manera afecta la comunicación interpersonal de los adolescentes un videojuego

violento?

Un muchacho que sólo ve imágenes violentas su psiquis capta violencia, agresión, es por eso que

presenta un comportamiento agresivo, un vocabulario inadecuado, incluso llega agredir y hasta

matar personas, cuando una persona se vuelva violenta lo más probable es que su fin sea triste.

Como en su psiquis sólo anda violencia su psicología de él anda totalmente distorsionada, se

identifica con los héroes q esta viendo e inmediatamente trata de reproducir, psicológicamente él

actúa así por la misma situación que está viendo.

¿Un videojuego podría contribuir en el comportamiento del adolescente?

Se convierte en sujetos que actúan de acuerdo a lo que ven reproducen eso, la manifiestan

asertiva y en agresión, va afectando su psiquis, psicología e incluso a su cuerpo porque quieren

personificar a los personajes.

Cuando los muchachos caen en estos problemas muchas veces tiene que ver el aspecto

emocional, la cuestión del afecto y la familia, cuando en una familia hay falta de comunicación de

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amor y de afecto probablemente los hijos proyectan todo esto en el alcohol, las drogas y en este

sentido los videojuegos violentos.

¿Un videojuego violento podría generar conductas violentas?

No necesariamente es una cuestión de conciencia por parte del muchacho, tiene que ver de la

manera que nosotros criamos y formamos a nuestros hijos, porque ahora muchos padres

pensamos que comprando un Play le hacemos un bien a nuestros hijos para que no salga a la calle

y no ande pensando en vagancia, que luego él va a utilizar pensando nosotros que es un bien para

ellos, al hijo hay que hacerle conciencia que para todo hay un tiempo, para jugar, hacer tareas,

incluso para que laboren en los oficios de la casa, incluso cuando él ya hizo la tarea y colaboró en

la casa, él tiene tiempo para jugar, pero entiendo así que la familia es una pequeña sociedad

donde hay ley y norma que cumplir.

¿Los videojuegos podrían ser incorporados como metodología de enseñanza?

La verdad que en este país cuando hablamos de habilidades y destrezas habría que ver que

habilidades y destrezas vamos a desarrollar si vamos a desarrollar para el estudio es bueno,

excelente, es aplaudible, para que sepan estudiar, mejores estudiantes, pero desarrollar

habilidades y destrezas para que el muchacho tenga mayores habilidades en cómo resolver un

videojuego no es recomendable, si vamos a usar las tecnologías para desarrollar habilidades y

destrezas en bien del sujeto es recomendable, pero desarrollar habilidades y destrezas para que

sea especialista en artes marciales, si no está preparado psicológicamente lo más probable es que

pueda agredir a sus compañeros si es bueno, podemos hacer uso de la tecnología siempre y

cuando sea bien, sin embargo ahora en el mercado se ofertan cosas que sólo sirven para afectar a

los adolescentes que son los más vulnerables.

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Entrevista al adolescente Roberto Téllez (14 años)

¿Qué es lo que más te gusta del videojuego Gear of war 3?

Lo que contiene, el modo de acción, la guerra, los jugadores, me entretiene un rato porque yo no

juego mucho, no soy muy exagerado.

¿Crees que el videojuego Gear of war 3 tenga contenido violento?

Más o menos tiene su contenido sangriento y su habilidad.

¿Crees que las imágenes que ves, cuando jugas, puedan afectarte de alguna manera?

No me afecta para nada, sólo lo juego por diversión, no por rigioso, ni por locura, no me gusta eso.

Llevo como un año jugándolo, pero no vengo muy seguido aquí, el número 1 aún no lo he jugado.

¿Qué valores o antivalores promueve el videojuego Gear of war 3?

Pues no he visto mucho antivalor, no le he prestado atención a eso, yo lo juego por jugar.

¿En el videojuego Gear of war 3, promueven la comunicación con los demás?

No he visto nada de eso, sólo juego por jugar, y no he visto nada de historia en eso.

¿En qué momento sentís que el videojuego Gear of war 3 te envía mensajes? ¿Qué mensajes?

Pues la manera de que ellos ofenden, pues, diciendo algunas malas palabras, hay algunas palabras

que dicen pero no están muy seguidas, por ejemplo: “Me encanta matar a estos hijos de p…”, algo

así.

¿Cuándo estas en la escuela, has puesto en práctica alguna de las actividades/trucos que se

presentan en Gear of war 3?

No, no me gusta.

¿Crees que el videojuego Gear of war 3 te quita tiempo para estar con tu familia, amigos?

Mis padres no se mantienen en la casa, y yo soy el único que me mantengo, sólo los sábados y

domingos que no vengo. Ellos han visto que yo juego están conscientes, y me dicen que no lo

repita, y yo obedezco no lo repito.

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¿Desde que sos gamer de Gear of war 3, has sentido que tu forma de relacionarte con los demás

ha cambiado?

Mi comunicación es igual.

¿Crees que lo que has visto y jugado, puede llegar a ocurrir realmente?

No puede ocurrir lo que yo juego, porque son ideación, inventos de videojuegos, sólo son ideas

nada más, sólo son reproducciones imaginarias, no son de la vida real.

¿Hablas con tus padres/amigos/maestros del videojuego Gear of war 3?

De mis amigos si hablo, porque ellos me dicen: “ya jugaste tal cosa, o jugaste de esta guerra” Con

mis maestros no me gusta hablar de ese tema.

¿Hablas, actúas, personificas a alguno de los personajes del videojuego Gear of war 3, cuando no

estas jugando?

No actuó como ellos. No me ha pasado nada, sólo una vez que por el aburrimiento me dicen que

juegue, y me levanto a jugar.

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Entrevista al adolescente Jordi Brenes (17 años)

¿Qué es lo que más te gusta del videojuego Gear of war 3?

Es que la verdad la forma en que se sacó el juego, que vino a salvar la gente, que puedo jugar en

equipo y aparte de que tiene buena resolución el juego. Bueno es el mejor de los tres que ha

salido, ya los pasé todos, y trata de que salió una nueva especie de humanos, que tiene diferentes

tipos de protección, y ellos tratan de invadir, pero no los dejan los humanos, y ya así empieza la

guerra.

¿Qué significa la expresión“Némesis”?

Némesis es cuando matas a 1 jugador 5 veces, si vos sos Némesis es porque el jugador te ha

matado 5 veces, pero si vos lo pones en Némesis es porque lo has matado 5 veces.

¿Crees que el videojuego Gear of war 3 tenga contenido violento?

Es violento, y tiene palabras violentas, pero eso va en dependencia del jugador porque él tiene la

opción de quitársela, tiene el mando y ahí y dice quitársela o no, por lo menos a mí me gusta

jugarlo vulgar.

¿Crees que las imágenes que ves, cuando jugas, puedan afectarte de alguna manera?

La verdad yo lo juego por diversión, para distraerme un poco porque paso muy ocupado, cuando

vengo, entonces me pongo a jugar.

¿En el videojuego Gear of war 3, promueve la comunicación con los demás?

Promueve la comunicación en mis amigos.

¿Qué valores o antivalores promueve el videojuego Gear of war 3?

Yo no lo siento así, por lo menos yo, sólo lo juego, nunca lo he sentido así. No pongo en práctica

nada.

¿Desde que sos gamer de Gear of war 3, has sentido que tu forma de relacionarte con los demás

ha cambiado?

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El videojuego no me quita tiempo, ya tengo más o menos mi horario, osea ando aquí a la tarde y

salgo a las 7 de la noche, empiezo a las 2 o 3 de la tarde.

¿Crees que lo que has visto y jugado, puede llegar a ocurrir realmente?

No puede ocurrir lo que he visto.

¿Alguna vez has confundido la realidad con la ficción del videojuego?

La verdad nunca he confundido la realidad.

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Entrevista al Docente de Wilmer Arévalo

¿Cómo se comportan los alumnos en su aula de clase?

En un 50% bien y en un 50% mal, pero yo creo que es por problemas familiares.

¿Conoce de algunos de jueguen videojuegos?

La mayoría

¿Usted cree que el contenido de los videojuegos, influye de alguna manera?

Bastante, porque hay bastante mensaje negativo y subliminal.

¿A qué hora salen a jugar?

Por lo general a la hora de recreo, o a la hora de salida.

¿Por qué piensa que los videojuegos influyen de manera negativa?

Porque pierden la noción del tiempo, los chavalos tienen que hacer un equilibrio del tiempo.

¿Cuánto recomienda que es el tiempo que deben jugar?

Lo ideal es que jueguen una media hora

¿Usted ha visto que los chavalos tienen actitudes como si personificaran alguien del videojuego?

Pues eso se ve todo el tiempo, porque ellos hacen como si fueran jefes de pandillas, se creen algún

personaje del juego.

¿Cómo considera usted que son los videojuegos?

Algunos son bastante obscenos, otros son bastante diabólicos.

¿Alguna vez los chavalos han demostrado conductas violentas?

No, en mi clase no se da, pero depende del maestro con el que estén.

¿Cuando están enojados los alumnos, cómo es la manera en que lo expresan?

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La verdad es que a veces los veo bastante acalorados, pero para mí que viene eso del hogar, la

falta del padre o de la madre en la casa.

¿Cree que los videojuegos influyen en el bajo rendimiento académico?

Yo creo que sí, pero eso depende del grado de adicción que tengan, eso se desarrolla en la mente,

porque a veces hay unos que tienen contenido positivo y eso les desarrolla la mente otros lo que

hacen es trastornarlos.

¿Usted cree que los videojuegos podrían ser incorporados como metodología de enseñanza?

Si hubiera recursos si, los que tienen contenido positivo podrían contribuir al desarrollo de los

chavalos… Recursos en sentido de que si tuviéramos la capacidad de tener laboratorios, las salas

audiovisuales…

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Entrevista a la docente Marlene Jarquín

¿Cómo se comportan los alumnos en su aula de clase?

Bien, depende del tipo de maestro que esté en el aula de clase, hay algunos que son blandengues

y otros pues somos duro, ponemos mano firme, el orden.

¿Ha escuchado hablar del videojuego Gear Of War?

No. Pero sí sé que juegan videojuegos y otras cosas más.

¿Usted cree que los videojuegos influyan de manera negativa en su comportamiento?

Pienso que no, pues no es algo que le vaya a afectar. A veces son víctima, los envicia, pero para

que tengan un comportamiento raro en clase no.

¿Usted cree que los videojuegos promuevan la buena comunicación?

No. Es otro tipo de desarrollo, agilidad mental, no desarrolla una buena comunicación

¿Sabe a qué hora juegan los chavalos?

Antes de venir a clase, temprano, al mediodía, tocan el timbre y como aquí hay corte, pues se van.

¿Usted cree que los videojuegos promueven que los chavalos no estudien?

Si podría ser, porque ellos cuando ya se les vuelve una rutina, entonces ellos pierden tiempo, y

dejan de estudiar. No debería permitirse que el chavalo se vuelva adicto.

¿Cuántas horas recomienda que el chavalo juegue?

Una media hora, una hora.

¿Ha observado si los chavalos tratan de recrear alguna de las escenas de los videojuegos?

Yo pienso que eso no se da, se agarran a golpes, ahí a veces en el aula de clase.

¿Cómo es el vocabulario de los chavalos en clase?

Ah, eso es bastante obsceno, vulgar

¿Cuáles son los gestos que usted observa que los chicos hacen cuando están enojados?

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Bueno se ponen bien agresivos, cualquier cosa que yo les digo se ponen como a la defensiva.

¿Cree que los videojuegos influyan en un bajo rendimiento académico?

Pienso de que eso no se da en todos los casos, depende de la persona, la capacidad del estudiante.

Porque hay unos que se enfrascan sólo en el videojuego.

¿Usted cree que los videojuegos podrían ser incorporados como metodología de enseñanza?

No sólo los videojuegos, porque ahora los chavalos le hacen caso a Facebook, el celular.

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Entrevista a la Madre Iveth Martínez

¿Su hijo tiene consola o alquila un par de horas en la nintendería?

Propia…

¿Supervisa el tiempo en que su hijo está frente a la videoconsola? ¿Por qué?

Pues a veces si y a veces no, cuando yo quiero ver un programa entonces le digo “ya basta” y a

veces pasa todo la mañana y parte de la tarde.

¿Tiene un horario establecido para jugar?

Pues no, cuando se queda solo aprovecha para jugar

¿Cree usted que los videojuegos en general son educativos?

No creo que este aprendiendo nada de eso, porque más bien es entretenimiento, él se emociona y

cree que está ahí, pero educación no creo.

¿El videojuego podría deformar o contribuir a la comunicación interpersonal de su hijo?

No pienso que no

¿Cómo es la relación de su hijo en la escuela, con sus maestros, amigos?

Me ha dicho el profesor que es quieto, no da problemas, lo que pasa es que si a veces está con los

videojuegos no quiere que lo manden a la venta.

¿Siente usted que el videojuego podría influir en el comportamiento de su hijo? ¿De qué

manera?

Pues que les cambie el modo de ser, dependiendo de cómo lo tomen, porque si yo le digo “ya”

hace caso. Pero si es un videojuego violento ahí si, por eso los padres tienen que estar pendientes

de sus hijos, porque por lo menos en mi casa no se permiten esos juegos, pero si ya va a la casa de

un amigo no sé cómo será.

¿Alguna vez su hijo se ha expresado o actuado como si fuera parte del videojuego?

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Si en un juego de fútbol entonces él pone a su equipo favorito, en ese aspecto si influye el

videojuego.

¿Qué recomendaciones daría a los padres que tienen hijos que hacen uso de los videojuegos?

Bueno que siempre midan el tiempo, y vean lo que sus hijos están jugando, porque hay

videojuegos que si son violentos, y podría el muchacho transformarse por lo que ve en el

videojuego.

¿Usted cree que los videojuegos podrían ser incorporados como metodología de enseñanza?

Pienso que estaría bueno, porque le ponen bastante atención a los videojuegos.

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Entrevista a la Madre de familia Ileana Morales

¿Su hijo tiene consola o alquila un par de horas en la nintendería?

Si tiene en su casa.

¿Supervisa el tiempo en que su hijo está frente a la videoconsola? ¿Por qué?

No, porque trabajo y pasa sólo en su casa con su hermanita menor.

¿Cree usted que los videojuegos en general son educativos?

No porque crean una dependencia o afán a ese juego.

¿Qué tipo de videojuego es el que juega su hijo? ¿Considera usted que es educativo?

De todos deporte, acción, dibujos animados. No. Sólo en el deporte para aprender pasos o

técnicas de los deportistas.

¿El videojuego podría deformar o contribuir a la comunicación interpersonal de su hijo?

Si hablo del deporte sí. Los videojuegos podrían deformar si son sangrientos, o subliminales

porque afectaría su conducta o su lenguaje si son vulgares.

¿Cómo es la relación de su hijo en la escuela, con sus maestros, amigos?

Mala, porque ya no quiere ir a la escuela. Precisamente por los videojuegos no creo, pero influye

de alguna manera.

¿Cómo se expresa o se comunica ante usted?

Tengo poca conversación y él poco platicaba conmigo.

¿Siente usted que el videojuego podría influir en el comportamiento de su hijo? ¿De qué

manera?

Si, cuando se obsesiona por los juegos, porque entre más juega determinado juego más quiere

conocer otro, y él siempre sabe cómo conseguir los que él desea.

¿Alguna vez su hijo se ha expresado o actuado como si fuera parte del videojuego?

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No precisamente, pero como que vivía en una fantasía porque se transportaba en ese mundo

según el videojuego.

¿Qué recomendaciones daría a los padres que tienen hijos que hacen uso de los videojuegos?

Que no le compren esos equipos ni esos videojuegos porque no todos tienen la capacidad de no

ser obsesivos.

Para mí sólo en deporte u otro tipo de videojuegos educativos, desarrollar la mente sanamente,

pero no en videojuegos sangrientos porque eso genera en ellos conductas raras cuando son

sangrientos, cómo que dicen que quieren matar.

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La historia del color en los videojuegos

Desde sus inicios los videojuegos fueron creados para el entretenimiento en

general, sin embargo con el transcurso de los años, estos han ido evolucionando

apresuradamente. En este sentido, nos referimos a la evolución del color en los

videojuegos. Desde que aparece el primer juego, llamado “pong” en blanco y

negro por cierto, pero es “Magnavox”, en 1972, quien utiliza láminas de celofán

que se colocaban frente al televisor.

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En 1978 se seguían usando las láminas, pero esta vez eran de colores, lo que

permitía que los gráficos se reflejaran en un cartón, usando espejos. “Galaxian”

lanza el primer videojuego con colores RGB. Sin embargo siete años después

“Sega Master System” es relanzado con 32 colores en pantalla. Para estos años

ya la industria de los videojuegos acrecentaba.

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En 1991 el “SuperNintendo” debuta con 256 colores disponibles en pantallas, para

estos años las láminas de celofán ya estaban en el olvido. Cuatro años después

Sony Playstation se avalancha con los colores en los juegos, permitiendo 16.7

millones desplegados en las pantallas. Con la aparición de los colores en los

videojuegos las ganancias eran elevadas, pues en el 2001, las ganancias andaban

por 41.9 billones de dólares.

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En el 2011 “Call of dutty: black OPS” y “Modern Warfare 3” son producidos con

colores anti-cegueras, esto con el objetivo de ayudar a los videojugadores que

tuvieran problemas de daltonismo. En la actualidad, los colores en los juegos uno

de los principales atractivos para los gamer, puesto que cada uno de ellos conlleva

una intención y un mensaje implícito, que muchas veces el jugador no logra

entender.

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