tutorial

Upload: abank-mukhlisin

Post on 12-Jul-2015

22 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1. Tutorial2. Tutorial3. Tutoriala. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5 I. 6 g. 7 : SiIat Vertex : corner, smooth, bezier, bezier corner h. 8 : Spline Modelling Tools :- Sub object vertex : create line, attach, reIine, weld, connect, insert, make Iirst, reverse, Iillet, chamIer. - Sub object segment : divine - Sub object spline : reverse, outline, trim, extend, boeleamunion, substract, intersection. i.: Spline sub object : line, spline. j. 10 : TransIerd 2D object to 3D object : extrude, bevel, bevel proIile, lathe, loIt, surIace, terrain. 4. Tutoriala. 1.Animation with transIormer b. 2. Animation with parameter c. 3. Path constrain d. Tutor 1. Pemahaman dasar animasi e. Tutor 2. Ragam animasi I. Tutor 3. All you can animated g. Tutor 4. Time concept h. Tutor 5. Motion control tools : audio controler, look at controller, wveIrame controller, noise controller, reactor controller, spring controller, path constrain, link controller, attacment controller. i. Tutor 5.Preview animation5. Tutoriala. Advanced Animation : Track View : Tools pengeditan animasi b. Advanced Animation : Perbedaan penggunaan 'path dalam animasi c. Advanced Animation : Basic principle oI animation d. Advanced Animation : Morpher : Ieatures : progressive morph 6. Tutoriala. Having Iun animation : Berkibarlah benderaku b. Having Iun animation : Case Gantungan pintu c. Having Iun animation : Free plugins : door and window d. Having Iun animation : Free plugins : greeble e. Having Iun animation : Free plugins : paint modex I. Having Iun animation : Free plugins : roller g. Having Iun animation : Free plugins : toy train 7. Tutoriala. Basic camera : Introduction to camera b. Basic camera : Free camera c. Basic camera : Basic animating camera d. Basic camera : Deph oI Iield (DOP) e. Basic camera : Motion blur I. Basic camera : Target camera 8. Tutoriala. Digital cinematography : line oI action b. Digital cinematography : picture language c. Digital cinematography : point oI interest part 2 d. Digital cinematography : picture language e. Digital cinematography : shaky camera I. Digital cinematography : how to use video editing soItware . Tutoriala. Introduction: Basic Material & Lighting i. Dalam edisi ini, akan dijabarkan "penerapan dasar" bagaimana penciptaan material dan penggunaan lighting untuk mendapatkan suasana yang ideal. ii. Penerapan material dan lighting sangat mempengaruhi suatu komposisi visual. Baik gambar bergerak (movie) maupun gambar diam (still image) harus menerapkan prinsip dasar keindahan lewat warna maupun tekstur, tentunya diimbangi dengan nuansa pencahayaan yang benar. Untuk memudahkan Anda di dalam berlatih dan belajar, saya menganjurkan agar Anda mempelajari terlebih dahulu "Basic Lighting" yang disusul dengan "Basic Material". Kelanjutan dari materi ini akan dijabarkan pada edisi berikutnya dengan penerapan lebih mendalam mengenai penggunaan material. b. Basic Parameter (Material) i. Material Editor merupakan kunci elemen dimana Anda dapat memulai suatu penciptaan bahan yang nantinya akan ditempelkan pada sebuah permukaan objek, sehingga permukaan tersebut mempunyai siIat bahan seperti plastik, metal, chrome, karet, kain, atau lain-lainnya. Materi yang akan dijelaskan berupa tools dasar, diantaranya penggunaan "Type Shader" berdasarkan siIat permukaan, "Basic Parameter" sebagai kunci dasar bagaimana kita memberikan kesan warna dan kepadatan suatu material, serta "Maps" tempat dimana kita bisa memberikan bermacam tipe Mapping pada setiap kategori. c. Parameter oI Light - Step 1 i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori: ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan. iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya. iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang menunjang didalamnya, Selamat mencoba! d. Parameter oI Light - Step 2 i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori: ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan. iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya. iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang menunjang didalamnya, Selamat mencoba! e. Parameter oI Light - Step 3 i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori: ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan. iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya. iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang menunjang didalamnya, Selamat mencoba! I. Parameter oI Light - Step 3 i. Kita telah akrab dengan keberadaan cahaya, dimana merupakan elemen penunjang kehidupan. Dengan adanya cahaya, kita dapat melihat serta mengidentiIikasi suatu keadaan dan lingkungan di sekitar kita. Didalam teknik 3D pun kita harus memberikan suatu pencahayaan yang biasa kita namakan Virtual Light. Pada dasarnya Virtual Light ini dibagi berdasarkan dua kategori: ii. - Local Illumination, merupakan metode pencahayaan dasar yang tercipta dari penerapan searah garis pencahayaan. iii. - Global Illumination, metode Advanced untuk menghasilkan Real Light Condition dengan menerapkan konsep pantulan cahaya. iv. Pada edisi ini, saya ingin memperkenalkan bagaimana pemanIaatan cahaya (Basic) pada teknik 3D serta tools yang menunjang didalamnya, Selamat mencoba! g. Type oI Mapping i. Sesuai topiknya, tutorial ini menyajikan jenis dan tipe beragam olah Mapping. h. Make Glass & Water Material - Step 1 i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada penciptaan material gelas berikut air didalamnya dengan mengunakan metode Raytrace serta pencahayaan yang seimbang dengan suasana. Penerapan material Raytrace dapat membuat proses Rendering menjadi lebih lama (Maximum Power), jadi bersabarlah untuk melihat hasil yang maksimal. Selamat mencoba! i. Make Glass & Water Material - Step 2 i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada penciptaan material gelas berikut air didalamnya dengan mengunakan metode Raytrace serta pencahayaan yang seimbang dengan suasana. Penerapan material Raytrace dapat membuat proses Rendering menjadi lebih lama (Maximum Power), jadi bersabarlah untuk melihat hasil yang maksimal. Selamat mencoba! j. Make Glass & Water Material - Step 3 i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada penciptaan material gelas berikut air didalamnya dengan mengunakan metode Raytrace serta pencahayaan yang seimbang dengan suasana. Penerapan material Raytrace dapat membuat proses Rendering menjadi lebih lama (Maximum Power), jadi bersabarlah untuk melihat hasil yang maksimal. Selamat mencoba! 10.Tutoriala. 01. Step 1: What is Alpha matte i. Alpha adalah suatu istilah dalam sebuah image yang menyimpan inIormasi gambar dalam dua warna hitam dan putih. Fungsinya banyak digunakan sebagai pemisah antara penggabungan image yang satu dengan image yang lainnya. Dalam pembahasan ini akan dijelaskan bagaimana kita bisa menghasilkan image Alpha tersebut, dan pada kondisi seperti apa kita menggunakannya. b. 02. Step 2: How to make Alpha Matte i. Alpha adalah suatu istilah dalam sebuah image yang menyimpan inIormasi gambar dalam dua warna hitam dan putih. Fungsinya banyak digunakan sebagai pemisah antara penggabungan image yang satu dengan image yang lainnya. Dalam pembahasan ini akan dijelaskan bagaimana kita bisa menghasilkan image Alpha tersebut, dan pada kondisi seperti apa kita menggunakannya. c. 03. Step 3: How to use Alpha Matte i. Alpha adalah suatu istilah dalam sebuah image yang menyimpan inIormasi gambar dalam dua warna hitam dan putih. Fungsinya banyak digunakan sebagai pemisah antara penggabungan image yang satu dengan image yang lainnya. Dalam pembahasan ini akan dijelaskan bagaimana kita bisa menghasilkan image Alpha tersebut, dan pada kondisi seperti apa kita menggunakannya. d. 04. Composite Material i. Setelah kita mulai mengerti pola berpikir dasar dalam penggunaan material dan lighting di CHIP edisiyang lalu, maka kini Anda dipersiapkan untuk bisa mengerti pemahaman yang lebih mendalam mengenai material (tingkat advanced). CHIP akan memandu ke dalam pola berpikir bagaimana segala sesuatunya bisa tercipta. e. 05. Blend Material i. Setelah kita mulai mengerti pola berpikir dasar dalam penggunaan material dan lighting di CHIP edisiyang lalu, maka kini Anda dipersiapkan untuk bisa mengerti pemahaman yang lebih mendalam mengenai material (tingkat advanced). CHIP akan memandu ke dalam pola berpikir bagaimana segala sesuatunya bisa tercipta. I. 06. Top Bottom Material i. Setelah kita mulai mengerti pola berpikir dasar dalam penggunaan material dan lighting di CHIP edisiyang lalu, maka kini Anda dipersiapkan untuk bisa mengerti pemahaman yang lebih mendalam mengenai material (tingkat advanced). CHIP akan memandu ke dalam pola berpikir bagaimana segala sesuatunya bisa tercipta. g. 07. Compositor Map i. Compositor Map merupakan suatu metode di dalam proses Mapping yang melakukan Iungsi penggabungan sejumlah image (layer) dalam satu material. Pada materi ini, CHIP akan membahas mengenai bagaimana penggunaan dari Composite Material, Blend Material, Top/ Bottom Material, Composite Map, dan Mask Map. h. 08. Mask Map i. Compositor Map merupakan suatu metode di dalam proses Mapping yang melakukan Iungsi penggabungan sejumlah image (layer) dalam satu material. Pada materi ini, CHIP akan membahas mengenai bagaimana penggunaan dari Composite Material, Blend Material, Top/ Bottom Material, Composite Map, dan Mask Map. i. 0. Step 1: What is UVW Map i. Setiap kali kita hendak membungkus suatu benda dengan sebuah kertas, maka kita akan selalu dihadapkan dengan metode bagaimana cara pembungkusan yang ideal sesuai dengan struktur dan bentuknya, sehingga pada akhirnya benda tersebut akan terbungkus dengan rapi dan indah. Metode yang sama akan Anda hadapi apabila hendak memberikan material pada suatu model. Metode ini lebih dikenal dengan istilah UVW Map. Di dalamnya kita bisa memilih jenis 'pembungkusan' yang sesuai dengan yang kita inginkan. Semua akan dijabarkan secara jelas di dalam edisi ini. j. 10. Step 2: How UVW Map Work i. Setiap kali kita hendak membungkus suatu benda dengan sebuah kertas, maka kita akan selalu dihadapkan dengan metode bagaimana cara pembungkusan yang ideal sesuai dengan struktur dan bentuknya, sehingga pada akhirnya benda tersebut akan terbungkus dengan rapi dan indah. Metode yang sama akan Anda hadapi apabila hendak memberikan material pada suatu model. Metode ini lebih dikenal dengan istilah UVW Map. Di dalamnya kita bisa memilih jenis 'pembungkusan' yang sesuai dengan yang kita inginkan. Semua akan dijabarkan secara jelas di dalam edisi ini. k. 01. Case Study: Matte Shadow i. Di sini akan dibahas bagaimana kita dapat menggabungkan objek 3D yang sudah kita buat dengan latar belakang sebuah Ioto atau image (environment), sehingga seakan-akan objek tersebut berada dalam Ioto tersebut (menyatu). Penerapan metode ini banyak digunakan dalam pembuatan Iilm-Iilm yang mengabungkan Live Shoot dengan 3D Animation. Salah satu contohnya seperti Iilm Spy Kids 3D: Game Over (Anda bisa menyaksikannya di CHIP edisiyang lalu). l. 02. File sampel Case Study: Matte Shadow i. File ZIP yang berisi dua Iile pendukung (background matte.jpg dan matte shadow01latihan.max) untuk latihan Anda menerapkan studi kasus Matte Shadow. m. Broadcast: 3D Motion Graphic i. Biasa yang kita kenal sebagai media yang memperkenalkan bentuk visual dengan gelombang pancar, yang biasa kita lihat dalam televisi. Stasiun TV sudah banyak bermunculan di Indonesia, dan dalam setiap acaranya sudah mulai menampilkan elemen 3D bergerak (animasi) baik yang kita lihat dalam pembukaan suatu acara berita (news), pagelaran musik, intro acara, kuis, dan lain-lain. Kategori ini biasa dinamakan TV bumper. Selain itu banyak juga dalam bentuk iklan TV (TV Commercial), dimana suatu produk diperkenalkan dengan menggunakan elemen animasi 3D di dalamnya.n. Broadcast: Commercial i. Biasa yang kita kenal sebagai media yang memperkenalkan bentuk visual dengan gelombang pancar, yang biasa kita lihat dalam televisi. Stasiun TV sudah banyak bermunculan di Indonesia, dan dalam setiap acaranya sudah mulai menampilkan elemen 3D bergerak (animasi) baik yang kita lihat dalam pembukaan suatu acara berita (news), pagelaran musik, intro acara, kuis, dan lain-lain. Kategori ini biasa dinamakan TV bumper. Selain itu banyak juga dalam bentuk iklan TV (TV Commercial), dimana suatu produk diperkenalkan dengan menggunakan elemen animasi 3D di dalamnya. o. Game i. Game interaktiI berbasis PC, konsol, dan lain-lain, hingga kini sudah mewabah hampir keseluruh Indonesia, dan semua itu dibuat dengan menggunakan teknologi animasi 3D. p. Movie/Film i. Film dan sinetron kini sudah menggabungkan elemen 3D dan live action, dengan penciptaan eIek-eIek (special FX) seperti makluk, monster, atau benda berupa kendaraan yang tidak mungkin dilakukan pada saat mengambilan gambar di lapangan. q. Multimedia dan Visualisasi: Calahonda (Arsitektural) i. Media interaktiI dalam sebuah CD sudah banyak dijadikan sebagai bentuk promosi berupa inIormasi secara lengkap suatu perusahaan (company proIile) kepada konsumennya. Didalamnya bisa berupa penawaran jenis barang atau jasa dalam bentuk animasi 3D (walkthrough), sehingga calon pembeli dapat lebih mudah untuk memvisualisasi apa yang hendak dipilih. r. Multimedia dan Visualisasi: Ferrari i. Media interaktiI dalam sebuah CD sudah banyak dijadikan sebagai bentuk promosi berupa inIormasi secara lengkap suatu perusahaan (company proIile) kepada konsumennya. Didalamnya bisa berupa penawaran jenis barang atau jasa dalam bentuk animasi 3D (walkthrough), sehingga calon pembeli dapat lebih mudah untuk memvisualisasi apa yang hendak dipilih. s.11.Tutoriala. 01. Translucent Shader i. Feature ini baru terdapat pada versi 5, berguna untuk menciptakan kesan bahan yang tipis sehingga dapat memproyeksikan cahaya yang muncul dari permukaan dibaliknya, seperti kertas, kain, atau daun. Berhubung elemen-elemen tersebut mempunyai ketebalan permukaan yang sangat tipis, maka dengan mudah dapat dilalui oleh sinar. b. 02. Unwarp UVW i. Suatu metode pengerjaan di dalam pembungkusan dengan menciptakan hasil kedalam bentuk Plannar Images. Sangat berguna bila kita hendak melakukan transIormasi pengerjaan dengan media penggambaran tambahan baik itu aplikasi 3D maupun 2D, seperti Adobe Photoshop. Dengan metode ini kita lebih leluasa untuk menempatkan tektur pada suatu permukaan objek, sekaligus posisi yang diinginkan. Metode ini paling banyak dipergunakan dalam pembuatan game dan Iilm. c. 03. Render to Texture (Texture Baked) i. Hasil sebuah cahaya yang terproyeksikan pada sebuah permukaan objek, baik itu berupa bayangan (Shadow) maupun bagian gelap dan terang yang tercipta, dapat dijadikan sebagai bagian dari tekstur (Single Plannar) yang dilakukan secara otomatis, sehingga semua inIormasi tersebut dapat disatukan kedalam bentuk Mapping. Metode ini banyak digunakan oleh para pembuat game untuk menciptakan dunia virtualnya, karena dapat mempercepat proses Preview (Realtime) dengan kualitas permukaan yang seakan-akan diterangi oleh cahaya (lampu). d. 04. Photometric Light i. Penerapan sinar lampu dengan menggunakan energi sinar yang mengambil dari Real World Light bisa Anda lakukan dengan menggunakan tipe Photometric Light. Salah satu kelebihan yang bisa diperoleh dari jenis lampu ini dapat mensimulasikan pencahayaan suatu ruang yang didasari atas:ii. - Jenis lampu (tipe bahan) yang diproduksi oleh pabrik pembuat lampu. iii. - Akurasi didalam distribusi cahaya pada bidang permukaan yang sesuai dengan kondisi sebenarnya. e. 05. Radiosity: Part 1 i. Global Illumination merupakan metode pencahayaan (Rendering) dengan menggunakan perhitungan pantulan sinar pada permukaan, yang akan menerangi area di sekelilingnya. Salah satunya dengan menggunakan teknik Radiosity. Teknik ini ideal untuk penerapan visualisasi bangunan (eksterior dan interior). Pembahasan ini menjelaskan bagaimana menggunakan tool Advanced Lighting Radiosity untuk menciptakan pencahayaan yang narutal pada sebuah ruang. I. 06. Radiosity: Part 2 i. Global Illumination merupakan metode pencahayaan (Rendering) dengan menggunakan perhitungan pantulan sinar pada permukaan, yang akan menerangi area di sekelilingnya. Salah satunya dengan menggunakan teknik Radiosity. Teknik ini ideal untuk penerapan visualisasi bangunan (eksterior dan interior). Pembahasan ini menjelaskan bagaimana menggunakan tool Advanced Lighting Radiosity untuk menciptakan pencahayaan yang narutal pada sebuah ruang. g. 01. Case Study: Translucent Shader i. Dengan mengambil ide dari Iilm Bugs LiIe (Pixar), teknik ini dapat Anda terapkan pada sebuah daun, yang mempunyai siIat Translucent (mampu menyerap sinar yang masuk dan memproyeksikan pada sisi dibaliknya, karena bentuknya yang tipis). Bagaimana kesan daun tersebut terlihat nampak seperti aslinya, dengan memanIaatkan siIat Mapping di dalam materialnya. File latihan bisa Anda dapatkan di CHIP-CD sebagai bahasan penguasaan. h. 02. Case Study: Unwarp UVW i. Contoh studi kasus kali ini, lebih membahas bagaimana kita dapat menciptakan proses Mapping dengan menggunakan metode Plannar pada setiap sisi dari sebuah model yang kita inginkan untuk diatur peletakannya sesuai Mapping yang telah dipersiapkan. Sebuah produk minuman sari kotak dijadikan sebagai bahan studi kasus berikut ini. i. 03. Case Study: Radiosity i. Disini Anda akan mempelajari bagaimana pencahayaan sebuah ruang (interior) dapat tercipta dengan menggunakan metode Radiosity. Sebuah metode yang mampu mengkalkulasi biasan pantulan sinar yang masuk dari sebuah jendela dengan menggunakan sinar matahari (IES Sun). j. File Sampel: Case Study Translucent Shader i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan 3D Animation Training Class kali ini. ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke direktori pilihan Anda di dalam hard disk. k. File Sampel: Case Study Unwarp UVW i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan 3D Animation Training Class kali ini. ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke direktori pilihan Anda di dalam hard disk. l. File Sampel: Case Study Radiosity i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan 3D Animation Training Class kali ini. ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke direktori pilihan Anda di dalam hard disk. 12.Tutoriala. 01. Render Setting i. Rendering merupakan sebuah proses dan langkah terakhir yang dilakukan pada penciptaan sebuah image yang dilakukan di dalam 3D, sehingga dari tahapan inilah kualitas hasil sebuah gambar dapat terlihat. Ada beberapa elemen yang akan dibahas disini. Pertama, bagaimana kita dapat mengatur setting sebuah gambar, baik itu bergerak (movie) maupun diam (still image), yang disesuaikan dengan Iormat output yang diinginkan. Kemudian, bagaimana menempatkan FX, baik itu berupa sinar, asap, maupun Iilter pada hasil akhir sebuah komposisi. ii. Akhir kata, saya ingin menyampaikan terima kasih yang sangat mendalam atas kritikan, saran, pertanyaan, dan semangat belajar dari banyaknya email-email yang masuk sehubungan dengan rubrik ini, semenjak diperkenalkannya pada CHIP edisi 1 (januari 2003). Diharapkan, pengajaran bertahap selama satu tahun ini dapat memberikan pondasi (dasar) yang cukup untuk bisa menghasilkan suatu karya 3D baik berupa still image maupun movie. b. 02. Volume Light i. Kita tidak akan pernah bisa melihat pancaran atau bias arah sebuah sinar yang lewat di depan mata kita seperti sinar pada sebuah lampu senter, kecuali dengan memberikan sebuah eIek asap disekelilingnya. Konteks berpikir seperti ini juga bisa Anda terapkan pada sebuah lampu dalam 3D, dimana Anda dapat memberikan sebuah volume agar bias lampu tersebut dapat terlihat, sehingga dengan menggunakan eIek ini, kesan dramatis sebuah adegan dapat tercipta. c. 03. Video Post: Glow i. Post merupakan sebuah bagian terakhir yang digunakan dalam sebuah proses produksi. Di dalam edisi ini, Anda akan diperkenalkan pada sebuah tool yang dipergunakan untuk menciptakan kesan tambahan pada sebuah komposisi 3D, bernama Video Post. Ada beberapa elemen yang dijelaskan disini, yaitu: Lens eIIect, Glow eIIect, Highlight eIIect, dan Focus eIIect. d. 04. Video Post: Flare i. Post merupakan sebuah bagian terakhir yang digunakan dalam sebuah proses produksi. Di dalam edisi ini, Anda akan diperkenalkan pada sebuah tool yang dipergunakan untuk menciptakan kesan tambahan pada sebuah komposisi 3D, bernama Video Post. Ada beberapa elemen yang dijelaskan disini, yaitu: Lens eIIect, Glow eIIect, Highlight eIIect, dan Focus eIIect. e. 05. Video Post: Highlight i. Post merupakan sebuah bagian terakhir yang digunakan dalam sebuah proses produksi. Di dalam edisi ini, Anda akan diperkenalkan pada sebuah tool yang dipergunakan untuk menciptakan kesan tambahan pada sebuah komposisi 3D, bernama Video Post. Ada beberapa elemen yang dijelaskan disini, yaitu: Lens eIIect, Glow eIIect, Highlight eIIect, dan Focus eIIect. I. 01. Case Study: Volume Light i. Latihan kali ini lebih menekankan pada penciptaan sebuah pencahayaan yang lebih dramatis dengan menggunakan tool volume light. File scene, movie, serta tekstur, dapat Anda temukan di dalam CHIP-CD. Perlu diingat, penggunakan volume light dapat menguras tenaga komputer Anda, sehingga harap sedikit lebih bersabar, karena proses terlihat lebih berat dan lama. g. 02. Case Study: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) Step 1 i. Video Post dipergunakan untuk memberikan eIek cahaya serta kabut guna menciptakan komposisi pada latihan kali ini. Kasus yang diambil mengadopsi dari sebuah tayangan 3D Bumper "Universal Studio", kemudian diadaptasi kedalam pengerjaan kali ini. File scene, contoh movie, serta tekstur, bisa Anda dapatkan dalam CHIP-CD. h. 03. Case Study: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) Step 2 i. Video Post dipergunakan untuk memberikan eIek cahaya serta kabut guna menciptakan komposisi pada latihan kali ini. Kasus yang diambil mengadopsi dari sebuah tayangan 3D Bumper "Universal Studio", kemudian diadaptasi kedalam pengerjaan kali ini. File scene, contoh movie, serta tekstur, bisa Anda dapatkan dalam CHIP-CD. i. 04. Case Study: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) Step 3 i. Video Post dipergunakan untuk memberikan eIek cahaya serta kabut guna menciptakan komposisi pada latihan kali ini. Kasus yang diambil mengadopsi dari sebuah tayangan 3D Bumper "Universal Studio", kemudian diadaptasi kedalam pengerjaan kali ini. File scene, contoh movie, serta tekstur, bisa Anda dapatkan dalam CHIP-CD. j. Support Files: Case Study Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan 3D Animation Training Class kali ini. ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke direktori pilihan Anda di dalam hard disk. k. Support Files: Volume Light i. File-Iile pendukung untuk bahan studi kasus didalam pembahasan 3D Animation Training Class kali ini. ii. CHIP-InIo: Ekstraklah seluruh isi Iile didalam Iile zip ini ke direktori pilihan Anda di dalam hard disk. l. File Output: Post FX Ior Outer Space (Blue Planet) i. File video / movie (Iormat .MOV) ii. CHIP-InIo: Gunakan Quicktime Player untuk mengakses video ini. m. File Output: Volume Light i. File video / movie (Iormat .MOV) ii. CHIP-InIo: Gunakan Quicktime Player untuk mengakses video ini. 13.Tutoriala. 01. WorkIlow i. Sebelum Anda memulai segala sesuatu dalam penciptaan sebuah animasi karakter, ada baiknya Anda mengerti terlebih dahulu urutan kerja yang biasa dilakukan (WorkIlow). b. 02. Type oI Character i. Pada dasarnya, tipe karakter terbagi atas dua bagian: Pertama, Mechanic, sebuah karakter yang berbasis pada Structural Join yang terpisah, misalnya robot. Kedua, Organic, sebuah karakter yang memiliki siIat Structural DeIormable, seperti kulit manusia. c. 03. Hierarchy i. Di dalam bahasa Indonesia, kita seringkali mendengar dan mengenal istilah silsilah (keturunan). Di dalam dunia 3D lebih dikenal dengan istilah Parent and Child, sebuah silsilah yang mempunyai pangkal dan akhir. Dalam pembahasan ini lebih menitikberatkan pada pengertian dan standar istilah yang sering dipergunakan oleh para animator untuk mengidentiIikasi suatu susunan hierarki. d. 04. Kinematic i. Pada saat Anda harus menggerakan suatu susunan tulang (bones), Anda akan dihadapkan oleh dua jenis pergerakan yang akan dilakukan. Kedua jenis pergerakan tersebut lebih dikenal dengan istilah Inverse Kinematic (IK) dan Forward Kinematic (FK). Apa perbedaan keduanya? Simak pembahasan dalam movie tutorial ini. e. 05. Bones Tool i. Feature ini baru terdapat pada Discreet 3ds max rilis 5 ke atas, yaitu sebuah tool yang telah di-set sebagai tempat melakukan segala sesuatu yang berhubungan dengan Bones (tulang), mulai dari membuat, mengedit, menghapus, mewarnai, dan lain-lain. I. 06. Skinning i. Pada saat Anda ingin menggerakkan susunan Bones (Animate) dan eIeknya langsung terjadi perubahan dengan model Organic, maka dasar-dasar langkah dalam movie tutorial ini perlu untuk dipelajari. g. 07. Character Assembly i. Tool ini merupakan salah satu Ieature yang sangat membantu Anda, para animator karakter untuk mampu menyimpan susunan hierarki dan animasi dari sebuah karakter yang telah Anda buat. Feature tersebut baru terdapat pada Discreet 3ds max rilis 5 ke atas. h. 08. Case Study: Cycle Movement i. Studi kasus di dalam proses penciptaan sebuah karakter, berikut pergerakannya. Kali ini bahan studi kasus terinspirasi dari maskot "PIXAR" studio bernama Luxor, karakter berwujud lampu yang bisa berjalan dan bersinar. 14.Tutoriala. 01. Wire Parameter i. Dengan menggunakan Wire Parameter, dapat mempermudah Anda untuk mengedit suatu pergerakan tanpa harus membuka track editor atau assign controller. Hal ini memungkinkan kita dapat menghubungkan parameter yang teranimasi dari satu objek ke objek lainnya, sehingga menciptakan hubungan dua arah. b. 02. Rigging the Hand Part 1 i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari, dari kompleksitas susunan Rigging pada tangan manusia, dengan menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk menghasilkan suatu pergerakan. c. 03. Rigging the Hand Part 2 i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari, dari kompleksitas susunan Rigging pada tangan manusia, dengan menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk menghasilkan suatu pergerakan. d. 04. Rigging the Hand Part 3 i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari, dari kompleksitas susunan Rigging pada tangan manusia, dengan menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk menghasilkan suatu pergerakan. e. 05. Rigging the Feet i. Saya mencoba memberikan gambaran termudah untuk dipelajari, dari kompleksitas susunan Rigging pada kaki manusia, dengan menyederhanakan Controller serta menggandalkan insting untuk menghasilkan suatu pergerakan. I. 06. Case Study: Walk Cycle (Legs) i. Latihan kali ini lebih menitik beratkan pada bagian kedua kaki, yang merupakan bagian terumit pada struktural pergerakan manusia. Hal ini disebabkan karena beberapa hal: Kedua kaki selalu menapak dipermukaan (ground), sehingga interaksi pada bagian tersebut perlu diIokuskan, kaki menerima berat tubuh manusia yang akan berpengaruh pada proses pergerakan, kaki mengatur keseimbangan tubuh agar tidak terjatuh di saat bergerak, dan kaki selalu memperlihatkan kaidah pergerakan lontar saat akan melangkah dan menahan pada saat menapak. Oleh karena itu, penguasaan dasar perlu dilakukan agar memudahkan untuk melakukan ekperimental gerak yang lebih luas. g. 07. File Pendukung Study Case:i. Study Casehand Rigging.max h. 08. File Pendukung Study Case: i. Study CaseLeg Rigging.max i. 0. Hand Controls Script i. Disini disertakan sebuah Script gratis dari www.scriptspot.com~ yang berguna untuk membantu mengkontrol pergerakan jari tangan dan juga dapat menyimpan rangkaian posisi jari yang telah di-set agar dapat dipergunakan untuk metode pose to pose animation. ii. CHIP-InIo: Cara mengcopy, extract Iile HandControl.zip ke dalam directory script/startup pada Iolder 3dsmax, anda dapat menemukan tools tersebut dalam ModiIier. 15.Tutoriala. 01. Dynamic Support in 3dsmax b. 02. Simulation Topology c. 03. Rigid Body Basic d. 04. Rigid Body Property e. 05. Rigid Body Col Tolerance I. 06. Rigid Body Unyielding g. 07. Cloth Basic h. 08. Cloth Topology i. 0. Cloth Constraint to Rigid j. 10. Cloth Constraint to Rigid k. 11. SoIt Body l. 12. DeIormable Rope 16.Tutoriala. 01. Initial Velocity b. 02. Inactive c. 03. Script Fracture d. 04. Fracture e. 05. Wind I. 06. Hinge g. 07. Water h. 08. Stuntment Simulation (Rag Doll) i. Free Script: Fracture i. Script gratis dari www.scriptspot.com untuk membuat suatu objek memiliki bagian-bagian yang terpecah (terbelah) secara cepat. ii. Cara menggunakan script ini: iii. 1. Ekstrak Iile Fracture.zip kedalam hard disk Anda. iv. 1. Copy Iile Iracture0.4.ms kedalam Iolder ://3dsmax6/script v. 2. Buka utility, klik maxscript, dan kemudian run scipt vi. Maka secara otomatis Anda akan melihat sebuah window, dimana cara pemakaiannya dapat Anda lihat di movie Iracture ini. j. 0. Case study: Simple Ragdoll Animation 17.Tutoriala. 01. Point to Point i. Pada saat kita menginginkan bentuk pergerakan pada rangkaian objek tersusun (Rigid Body), seperti rangkaian sosis atau susunan box yang bisa dijadikan sebagai Bones untuk menciptakan suatu pergerakan, misalnya buntut kepang sebuah rambut atau masih banyak lagi. Maka kita membutuhkan tool ini (Point to Point) untuk dapat mensimulasikan rangkaian Dynamic dari Rigid Body tersebut. b. 02. Toy Car i. Bila dikaitkan dengan namanya, Iungsi tool ini hanya mencoba mengadaptasi dari pergerakan mobil mainan yang sederhana, sehingga Anda hanya bisa memberikan pergerakan maju tanpa bisa mengkontrol arah laju pada setiap roda. Toy car ini dapat membaca topologi permukaan yang dilewati dan menyesuaikan dengan kondisi kemiringan permukaan landasannya, sehingga apabila terdapat permukaan menanjak, maka kecepatannya akan melambat dan sebaliknya, apabila menemukan permukaan menurun, maka kecepatannya akan bertambah. c. 03. Car Wheel i. Fungsi ini merupakan salah satu tambahan yang terdapat pada Reactor 2 (3ds max 6), agar dapat mengadaptasi pergerakan pegas (suspensi) pada sebuah kendaraan, sehingga bila dikombinasikan dengan Toy Car, Anda dapat menciptakan gerakan dinamik sebuah mobil yang memiliki suspensi di dalamnya. d. 04. Motor i. Pergerakan dinamis berupa perputaran suatu benda pada sebuah poros, dapat diciptakan dengan memanIaatkan Motor pada tool Reactor, seperti sebuah baling-baling yang berputar pada porosnya. Pada dasarnya untuk mengunci perputaran poros suatu Rigid Body terhadap Rigid Body yang lain, Anda perlu mengkombinasikan tool Motor ini dengan Car Wheel. e. File-Iile Scenei. File-Iile yang dibutuhkan untuk Case Study kali ini. I. 01. Case Study ke-1 i. Dalam case study kali ini, saya akan menerapkan komposisi tools seperti Ragdoll (untuk menciptakan Character Secondary Movement), Rigid Body dengan memanIaatkan Iungsi Fracture agar lebih mendapatkan Realistic Colision satu dengan yang lainnya. Proses Skinning yang pernah dibahas di edisi sebelumnya (CHIP 1 dan 2/2004) juga akan kembali diangkat di dalam kasus ini, dengan diterapkan pada sebuah karakter yang telah diberikan Ragdoll Contraint. g. 02. Case Study ke-2 i. Dalam case study kali ini, saya akan menerapkan komposisi tools seperti Ragdoll (untuk menciptakan Character Secondary Movement), Rigid Body dengan memanIaatkan Iungsi Fracture agar lebih mendapatkan Realistic Colision satu dengan yang lainnya. Proses Skinning yang pernah dibahas di edisi sebelumnya (CHIP 1 dan 2/2004) juga akan kembali diangkat di dalam kasus ini, dengan diterapkan pada sebuah karakter yang telah diberikan Ragdoll Contraint. h. 03. Case Study ke-3 i. Dalam case study kali ini, saya akan menerapkan komposisi tools seperti Ragdoll (untuk menciptakan Character Secondary Movement), Rigid Body dengan memanIaatkan Iungsi Fracture agar lebih mendapatkan Realistic Colision satu dengan yang lainnya. Proses Skinning yang pernah dibahas di edisi sebelumnya (CHIP 1 dan 2/2004) juga akan kembali diangkat di dalam kasus ini, dengan diterapkan pada sebuah karakter yang telah diberikan Ragdoll Contraint. 18.Tutoriala. 01. Introduction To Particle FX (Part 1) i. Particle System banyak dipergunakan dalam penciptaan animasi, khususnya di dalam lingkup special FX. Kemampuannya dapat mengadaptasi bentuk pergerakan api, asap, air (liquid), dan lain-lain. Fenomena partikel tersebut sudah banyak kita jumpai pada elemen Iilm layar lebar belakangan ini, seperti Iilm The Mummy, yang dimana didalamnya terdapat beberapa adegan seperti kumpulan pasir terbang, jutaan serangga merayap, runtuhan bukit, dan masih banyak lagi. Hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan kekuatan Particle FX. Didalam 3dsmax 6, Anda akan menjumpai dua tipe partikel yang dapat dibuat. Pertama, bernama Non Event Driven, yaitu jenis partikel dengan tipe controller searah, dimana kita hanya dapat melakukan proses konIigurasi terhadap susunan parameter baku yang terdapat didalamnya. Kedua bernama Event Driven, yaitu kebalikan dari sebelumnya, sehingga kita dapat mengkontrol bentuk parameter yang sesuai dengan kondisi yang diinginkan. Dalam edisi kali ini, saya akan menyajikan suatu gambaran dasar terhadap cara kerja Non Event Driven Particle serta eIek Space Warp yang dapat mempengaruhinya. b. 02. Spray & Snow Parameter c. 03. Basic Parameter d. 04. Particle Generator e. 05. Particle Type I. 06. Particle Rotation g. 07. Spawn h. 08. Parameter Array & Cloud i. 0. Spacewarp DeIlector j. 10. Spacewarp Gravitation k. 11. Spacewarp Path Iollow l. 12. Spacewarp Vortex m. 13. Spacewarp Push n. 14. Spacewarp Motor o. 15. Material Particle Age p. 16. Material Particle Mblur q. 17. Material Gradient r. 18. Free Plugins: Electric s. 1. Free Plugins: Random Walk t. 20. Free Plugins - 1 i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple) secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang sangat indah.ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile blurlib.zip ini ke hard disk Anda. Copy semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt (selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax 6 Anda.u. 20. Free Plugins - 1 i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple) secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang sangat indah.ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile blurlib.zip ini ke hard disk Anda. Copy semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt (selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax 6 Anda.v. 20. Free Plugins - 1 i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple) secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang sangat indah.ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile blurlib.zip ini ke hard disk Anda. Copy semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt (selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax 6 Anda.w. 23. Free Plugins - 4 i. Dalam edisi ini, disertakan pula plug-ins gratis (Anda dapat memperolehnya dari www.maxplugins.de). Kegunaan plugins-plugins tersebut adalah sebagai berikut: Electric, yang dapat menghasilkan sebuah kontur yang menyerupai biasan listrik, yang nantinya dapat membantu menghasilkan bentuk random dari komposisi asap. Water, yang dapat menghasilkan riak kecil (ripple) secara otomatis pada permukaan yang dianggap basah. EIek tersebut terjadi karena adanya butiran-butiran partikel yang terjatuh dipermukaan tersebut. Blur Force, plug-ins keluaran Blur yang dapat menciptakan gerakan partikel dengan koreograIi yang sangat indah.ii. CHIP InIo: Ekstrak Iile water26.zip ini ke hard disk Anda. Copy semua Iile plug-ins tersebut yang berekstensi *.dlm, *.dlu, *.dlt (selama huruI dl berada didepan) ke dalam Iolder plugins 3dsmax 6 Anda. x. 24. Case Study: 3D Smoke Trail i. Pada saat kita melihat sebuah roket yang sedang meluncur diangkasa, pasti kita juga akan melihat asap ekor yang tercipta di belakangnya. Asap tersebut terlihat tebal dikarenakan terjadinya penggumpalan saat keluar dari buntut roket. Kesan gumpalan asap dapat tercipta selama dibentuk dari benda-benda yang mempunyai volume pada bidangnya. Pada latihan ini, Anda akan diajarkan bagaimana membuat gumpalan asap tebal 3D dengan metode yang sangat sederhana. y. 25. Case Study: Fire Ball i. Dalam kasus kali ini, akan dijelaskan bagaimana Anda dapat menciptakan suatu Ienomena bentuk dan "lidah" api pada sebuah objek terbakar. Pada latihan berikut ini, tidak lupa saya mengkombinasikan dengan proses Dynamic Reactor. 1.Tutoriala. 01. Introduction to Particle Flow i. Salah satu kekuatan di dalam 3ds max 6 adalah terdapatnya suatu sistem partikel baru bernama Particle Flow. Pada dasarnya, Particle Flow itu merupakan sebuah sistem penciptaan berurut pada sebuah partikel, sehingga kita dapat menggontrol 100 pergerakan, baik itu pada awal diciptakan hingga impact yang terjadi berikutnya, berikutnya, dan berikutnya sesuai skenario yang kita inginkan. Pada dasarnya, pengertian metode ini dapat dimungkinkan untuk mengontrol secara penuh penciptaan sistem partikel, mulai dari proses partikel di produksi, hingga eIek yang dikeluarkan setelah dia mengalami proses setelahnya. Dalam movie tutorial ini, saya akan membahas gambaran dasar proses kerja penggunaan Advanced Particle didalam 3ds max 6. b. 02. Case Study: Speed by Icon i. Salah satu tool yang dapat Anda pergunakan di dalam Particle Flow. BerIungsi agar Anda dapat mengatur proses pergerakan sekumpulan partikel pada sebuah Path. c. 03. Case Study: Shape Instance i. Biasanya bila kita menciptakan suatu objek, baik itu animasi atau bukan pada dasarnya objek tersebut terdiri dari penggabungan beberapa elemen. Misalnya kupu-kupu yang mempunyai dua sayap yang saling bergerak serta terdapat badan ditengahnya. Dalam latihan ini, saya akan mengajarkan bagaimana Anda dapat mendistribusikan kupu-kupu tersebut kedalam partikel sehingga tercipta rangkaian kupu-kupu yang sedang berterbangan. d. 04. Case Study: Force i. Kita masih tetap menggunakan Spacewrap sebagai bagian dari kekuatan yang dapat menciptakan Ienomena natural pada pergerakan partikel. Layaknya bagaimana sebuah gravitasi dan angin dapat mempengaruhi kinerja hasil dari sebuah partikel. e. 05. Case Study: Collision Spawn i. Istilah dari Spawn itu sendiri adalah penggandaan, sehingga bila sebuah partikel telah terbentur dengan sesuatu (DeIlector), maka dia akan mencoba memperbanyak diri (menggandakan). Latihan kali ini saya akan mencoba menciptakan eIek air hujan disaat dia membentur dengan permukaan tanah. I. 06. Case Study: Material Dynamic i. Material Dynamic pada Particle Flow dapat bermanIaat untuk menghasilkan perbedaan waktu pada setiap objek, khususnya ketika animasi material berjalan. Disini saya mencoba mencontohkan bagaimana tetesan partikel yang mengenai penampang akan menghasilkan suatu biasan gelombang hanya dengan menggunakan Mapping pada Material Dynamic. Selain Movie Tutorialnya, di CHIP-CD Anda bisa memperoleh Iile-Iile Ripple Maps yang dapat dijadikan sebagai bahan latihannya. g. 07. Case Study: Find Target i. Merupakan salah satu tool yang saya sukai di dalam Particle Flow. Fungsinya, agar setiap partikel dapar mendeteksi pergerakan apapun yang telah kita tunjuk. SiIatnya hampir menyerupai sebuah Missile (rudal) yang mencoba mengikuti kemanapun arah targetnya dan terus bergerak hingga mendekat. h. Support Files: Ripple Mapsi. Material Dynamic pada Particle Flow dapat bermanIaat untuk menghasilkan perbedaan waktu pada setiap objek, khususnya ketika animasi material berjalan. Disini saya mencoba mencontohkan bagaimana tetesan partikel yang mengenai penampang akan menghasilkan suatu biasan gelombang hanya dengan menggunakan Mapping pada Material Dynamic. Selain Movie Tutorialnya, di CHIP-CD Anda bisa memperoleh Iile-Iile Ripple Maps yang dapat dijadikan sebagai bahan latihannya. ii. CHIP-InIo: Ekstrak Iile ripmaps.zip ini ke dalam hard disk Anda. i.20.Tutoriala. 01. Case Study: Obat nyamuk bakar (Langkah 1) i. Dalam kasus kali ini, saya mencoba untuk membuat obat nyamuk bakar, yang mengeluarkan asap pada ujung batangnya. Tehnik asap yang akan diperagakan menggunakan pola bantuan angin (wind) dan tahanan (drag) untuk menghasilkan suatu Ienomenal asap tipis yang terkena hembusan angin kecil. Langkah pertama kali ini adalah menunjukkan sebuah desain untuk membuat spiral obat nyamuknya dan membuat penopang atau penyangga obat nyamuk tersebut. b. 02. Case Study: Obat nyamuk bakar (Langkah 2) i. Masih merupakan kelanjutan dari Movie pertama, langkah kali ini diIokuskan untuk membuat teknik asap yang dikeluarkan oleh obat nyamuk dan mengatur posisi spiral sebagai objek utama agar terlihat sempurna. c. 03. Case Study: Obat nyamuk bakar (Langkah 3) i. Masih merupakan kelanjutan dari Movie pertama dan kedua, langkah kali ini adalah pembuatan lantai yang merupakan background dari obat nyamuk tersebut, penyempurnaan bentuk terhadap spiral yang menjadi objek utama, serta penyempurnaan eIek asap yang dikeluarkan oleh obat nyamuk tersebut dengan menggunakan pola bantuan angin (wind) dan tahanan (drag) agar menghasilkan eIek Ienomenal asap tipis yang terkena hembusan angin. d. 04. Case study: Demolition object (Langkah 1) i. Pada kasus kali ini adalah membuat eIek runtuhan atau pecahan terhadap bangunan yang mengalami tekanan dari luar, sehingga hal ini akan menimbulkan kehancuran pada gedung tersebut dan menghasilkan serpihan-serpihan bagian yang terlepas dari bangunan tersebut, serta menimbulkan asap/debu di sekeliling bangunan yang runtuh. Pada langkah awal ini akan ditunjukkan mengenai eIek kehancuran dari bangunan tersebut yang terkena tekanan suatu benda dari luar.e. 05. Case study: Demolition object (Langkah 2) i. Merupakan kelanjutan dari Demolition object langkah pertama, pada langkah kali ini Anda akan ditunjukkan membuat dan mengatur eIek serpihan-serpihan yang dihasilkan dari sebuah bangunan yang mengalami kehancuran akibat terjadinya benturan dengan sebuah benda. I. 06. Case study: Demolition object (Langkah 3) i. Masih dalam kasus Demolition Object, pada langkah ke tiga kali ini akan disampaikan penyempurnaan eIek runtuhan yang ditimbulkan akibat terjadinya benturan suatu bangunan dengan benda lain, sehingga menimbulkan bongkahan batu besar dan serpihan-serpihan debu, serta memberikan eIek pewarnaan agar telihat lebih jelas dan dinamis. g. 07. Case study: Benturan ke permukaan dasar (Langkah 1) i. Dalam kasus kali ini adalah menampilkan sebuah benda yang jatuh kepermukaan dasar dan akan berbenturan dengan lantai. Sehingga pada setiap benturannya akan menghasilkan sebuah eIek serpihan-serpihan dari benda tersebut sampai nantinya benda tersebut akan berhenti dengan sendirinya. Langkah awalnya adalah merancang sebuah objek yang terlempar kepermukaan dan mengatur beberapa serpihan yang dihasilkan akibat benturan yang terjadi antara benda tersebut dengan lantai.h. 08. Case study: Benturan ke permukaan dasar (Langkah 2) i. Kelanjutan dari kasus Benturan ke permukaan dasar pada langkah pertama, langkah kali ini diIokuskan untuk mengatur tata letak eIek serpihan-serpihan yang dihasilkan akibat terjadinya benturan dan sampai terhentinya benda tersebut di dasar permukaan (lantai). i. 08. Case study: Benturan ke permukaan dasar (Langkah 2) i. Kelanjutan dari kasus Benturan ke permukaan dasar pada langkah pertama, langkah kali ini diIokuskan untuk mengatur tata letak eIek serpihan-serpihan yang dihasilkan akibat terjadinya benturan dan sampai terhentinya benda tersebut di dasar permukaan (lantai). 21.Tutoriala. 01. Intro AdvancedCurve & SurIace Modeling - Part 1 i. Di Edisi ini, pembahasan modeling kembali dikemukakan dan kali ini penerapannya lebih kearah advanced modeling dengan menggunakan teknik Curve dan SurIace didalam 3dsmax. Keunggulan dari teknik ini adalah pola dasar kerja yang memanIaatkan siIat kelengkungan kurva untuk mendapatkan kehalusan permukaan yang tidak lurus. Pemaparan teknik kali ini didahulukan dengan pengertian curve yang berkaitan dengan surIace, dan penjabaran secara global Iungsi tool-tool yang dapat dijumpai pada pengoperasian Nurbs modeling didalam 3dsmax. Khusus didalam teknik Nurbs ini, pola pemikiran dasarnya semoga dapat terbentuk agar mampu diaplikasikan pada study kasus yang akan dijabarkan pada edisi mendatang. Selamat mencoba. b. 02. SurIace Tools i. Pada dasarnya ini merupakan kombinasi antara penerapan spline object dengan surIace modiIier. Didalamnya, anda akan diberikan tips bagaimana pola kerja metode surIace tools yang dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :ii. # Procedur section, merupakan pengertian dasar didalam menciptakan suatu permukaan dengan komposisi vertex iii. # Fuse & Weld, merupakan bagian yang sangat membantu didalam mengkontrol bagian titik yang belum tersatu iv. # Cross section, merupakan element yang mempermudah proses penyambungan secara cepat. c. 03. Pacth SurIace i. Pacth SurIace merupakan surIace polygonal yang mempunyai siIat controller seperti kurva yang mengandalkan berzier toolnya. Salah satu keunggulannya, pacth surIace dapat melakukan continuity topology dari sisi yang terpilih, sehingga proses selanjutnya akan mudah dilakukan. Di dalam3ds max versi 6 juga terdapat tool baru yang dinamakan pacth smooth. Tool ini berIungsi untuk mengkoordinasi secara otomatis dan cepat sudut jangkauan pada setiap berzier yang satu dengan yang lainnya, sehingga kelengkungan permukaan secara tepat dapat terjaga halus. d. 04. Most Important: Nurbs Tools e. 05. Standard Nurbs Tools i. Nurbs (Non-UniIorm Rasional Be Spline) merupakan teknologi yang mempunyai Iungsi mengkombinasikan perpotongan antar surIace yang dapat menghasilkan kelengkungan tertentu dan membuat siIat projeksi kurva pada permukaan agar memberi kemudahan untuk menghasilkan counter shape yang paling sulit. Oleh sebab itu, pada aplikasi 3ds max 6 telah dipersembahkan tool-tool baru pada bagian Nurbs Tool Box yang dapat Anda gunakan. I. 06. Curve to SurIace g. 07. Exercise SurIace Tools i. Latihan untuk membuat sebuah dimensi T-Shirt menggunakan beberapa tool SurIace yang ada di dalam aplikasi 3ds max 6. 22.Tutorial 01. Nurb Curve to SurIace 02. Setup Gambar 03. Body Pesawat 04. Jendela Pesawat 05. Pintu Pesawat 06. Cockpit View 07. Ketebalan Jendela 08. Sayap Pesawat 0. Mesin Jet Pesawat 10. Sambungan Part Klip: Discovery oI 3D Animation Deskripsi: Movie tutorial Pembicara: Deddy Syamsuddin Copyright: Deddy Syamsuddin & CHIP - 2004 CHIP-InIo: Apabila Anda tidak dapat mengakses video movie tutorial ini, maka Anda harus meng-install codec DiVX terlebih dahulu. CHIP-CD menyediakannya di Iolder CHIP\Service\Divx\DivXP511.exe 23.Tutorial RPC Plug-in Plugins ini banyak dipakai didalam pembuatan visualisasi 3D untuk membuat nuansa ruang atau bangunan yang lebih hidup. Tehnology yang ditawarkan Archvision.Inc (company yang mendevelop RPC) mampu menghasilkan bentuk images yang nyata (real) dengan konteks low poly, sehingga seberapa banyak apapun content-content itu diletakan, kinergia kerja komputer tidak terlalu dibebankan. RPC itu sendiri mempunyai kategori konten yang meliputi manusia, tumbuh-tumbuhan, mobil ataupun perangkat oIIice.Salah satu juga keunggulan yang diperoleh oleh plugins RPC ini adalah, kita masih dapat melihat dari sudut pandang manapun keberadaan konten tersebut serasa benda tersebut mempunyai volume (padahal tidak). Penasaran..!!!. Silahkan ikuti movie penjelasannya. Klip: Discovery oI 3D Animation Deskripsi: Movie tutorial Pembicara: Deddy Syamsuddin Copyright: Deddy Syamsuddin & CHIP - 2004 CHIP-InIo: Apabila Anda tidak dapat mengakses video movie tutorial ini, maka Anda harus meng-install codec DiVX terlebih dahulu. CHIP-CD menyediakannya di Iolder soItware\multimedia\divx\DivXP521XP2K.exe Vehicle Simulation. VS merupakan plugins yang mengkhususkan dialam penciptaan dinamic suspension pada mobil atau truck. Kekhususannya ini juga dapat membuat perputaran roda bergerak dengan sendirinya saat berjalan. Juga saat berbelok VS dapat mengkalkulasi perhitungan derajat secara otomatis pada ban depan. Kondisi topology permukaan tanah pun juga dapat dideteksi, sehingga saat kendaraan melewati permukaan bergunduk seperti polisi tidur, maka suspensi akan bekerja secara otomatis berdasarkan setingan pegas yang ingin dicapai. Klip: Discovery oI 3D Animation Deskripsi: Movie tutorial Pembicara: Deddy Syamsuddin Copyright: Deddy Syamsuddin & CHIP - 2004 CHIP-InIo: Apabila Anda tidak dapat mengakses video movie tutorial ini, maka Anda harus meng-install codec DiVX terlebih dahulu. CHIP-CD menyediakannya di Iolder soItware\multimedia\divx\DivXP521XP2K.exe 24.Tutorial 25.Tutorial 26.Tutorial