tutorial gdl 2d parte 3

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Tutorial GDL 2D parte 3 Marcas de corte simples Introducción: Como se hace obvio las marcas del Archicad para cortes son muy básicas y genéricas para muchos estas marcas no son nada atractivas a la hora de representar un plano, lo que hacemos por regla general es apagar la opción de marca y dibujar con tramas y líneas marcas más acorde con la representación arquitectónica. Preguntas previas. ¿Es fácil hacer marcas personalizadas y ultraparametricas como las que vienen por defecto? R. No es fácil hacerlo sin conocimientos de programación GDL pero no es nada imposible, podemos optar por modificarlas o por hacer marcas simples, en este tutor optaremos por la segunda opción ya que esta nos simplificara los pasos de realización a unos cuantos. ¿Qué necesitamos? - ARCHICAD 14 SPA preferentemente pero sirven cualquiera de las demás versiones - Posiblemente imprimir este documento - El Notepad del Windows (el no muy bien ponderado editor de texto) - Conocimientos basicos de geometria: Ya que necesitamos saber sintetizar formulas para la simplificación de tareas y escala automática - Saber comandos básicos del ArchiCAD. - Y como digo siempre Paz y Ciencia (Paciencia)

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Page 1: Tutorial GDL 2D Parte 3

Tutorial GDL 2D parte 3

Marcas de corte simples

Introducción:

Como se hace obvio las marcas del Archicad para cortes son muy básicas ygenéricas para muchos estas marcas no son nada atractivas a la hora derepresentar un plano, lo que hacemos por regla general es apagar la opción demarca y dibujar con tramas y líneas marcas más acorde con la representaciónarquitectónica.

Preguntas previas.

¿Es fácil hacer marcas personalizadas y ultraparametricas como las que vienenpor defecto?

R. No es fácil hacerlo sin conocimientos de programación GDL pero no es nadaimposible, podemos optar por modificarlas o por hacer marcas simples, en estetutor optaremos por la segunda opción ya que esta nos simplificara los pasos derealización a unos cuantos.

¿Qué necesitamos?

- ARCHICAD 14 SPA preferentemente pero sirven cualquiera de las demásversiones- Posiblemente imprimir este documento- El Notepad del Windows (el no muy bien ponderado editor de texto)- Conocimientos basicos de geometria: Ya que necesitamos saber sintetizarformulas para la simplificación de tareas y escala automática- Saber comandos básicos del ArchiCAD.- Y como digo siempre Paz y Ciencia (Paciencia)

Page 2: Tutorial GDL 2D Parte 3

Empezamos!!!!!!!!!!!!!!

Paso 1.

Previamente necesitamos dibujar lo que en futuro será la marca yo usosimplemente polilíneas y líneas, debo aclarar aquí que mi ejemplo es muysimple y poco estético pero a ustedes les sirve para aprender, ya sabenpueden hacer mejores marcas usando el ingenio.

la marca contara con dos figuras geométricas una polilínea de 7 lados para laflecha y un circulo para la posición de la fuente (letra, numero) una de lasreglas para dibujar esto es siempre hacerlo a partir del punto de origen delpapel espacial ósea x=0 y=0

Paso 2 Intelectual jeje

Algo fundamental en este paso es considerar ciertos parámetros geométricos ovariables que podríamos empezar a considerar como igualdades por ejemplo siustedes cambian el tamaño del símbolo en los símbolos de corte o la fuenteestas 2 terminan siendo independientes y mantienen proporción en lavisualización entonces describiremos las coordenadas de nuestro dibujo.

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A continuación iremos reemplazando mi variable por los números reales para este paso mivariable será VAR donde VAR=1, procedemos a reemplazar las variables:

VAR = 1

0 = 0 Obvio no????

VAR/2 = 0.5

VAR*6/10 = 0.6 Esto también podría ser VAR*3/5 simplificando la idea

aclaración:

/ simbolo de division

* simbolo de multiplicacion

Esto es lógica pura y si no lo entienden les recomiendo que vuelvan a la secundaria jajaja.

OJO que esta variable "VAR" cambiara de nombre de acuerdo a la variable detamaño de símbolo del objeto MARCA DE SECCION.

El paso 2 les recomiendo que lo hagan en 2d en Archicad o simplemente lodibujen en un diagrama en un cuaderno para tener la idea geométrica de nuestroobjeto.

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Paso 3.

Aquí es donde empezaremos a crear nuestro sencillo archivo de marca.

Este objeto lo escribiremos totalmente desde el Editor GDL interno del Archicad.

a. Abrir la barra de herramientas "Editar Ítem de biblioteca GDL" que seencuentra en el menú Ventana/Barras de herramientas/Editar Ítem de bibliotecaGDL

b. en la barra seleccionamos la opción crear un objeto nuevo se abrira eleditor GDL con un documento en blanco en anteriores tutores ya conocimosesta propiedad así que esto no les será nuevo en este caso está totalmente vacíoy en la ventana los parámetros nos muestran 5 variables por defecto y estas nonos sirven para el objeto marca de sección, como ya saben deben hacer clic en"seleccionar en subtipo" para aumentar las variables necesarias.

c. En la ventana escoger la opción:Símbolo dibujo/Marcador secciónalzado/Marcador de la sección.

Hacemos clic en seleccionar este paso esfundamental ya que estamosintroduciendo la variables necesarias paracrear el objeto marca de sección yparametrizar directamente.

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d. Ahora podemos observar una cantidad de parámetros de los cuales solousaremos algunos pero serán los suficientes para un objeto basico.

Los del marco rojo corresponden a parámetros del texto:

AC_TextFont_1 nos permitirá escoger el tipo de fuente de la marca

AC_TextSize_1 nos permitirá cambiar el tamaño de la fuente

AC_TextStyle_1 nos permitirá combinar el estilo de fuente (cursiva, subrayadanegrilla)

AC_TextPen_1 nos permitirá cambiar la pluma de la fuente

AC_MarkerText_1 este es el texto del ID de la seccion.

Los del marco Azul corresponden al simbolo:

AC_MarkerFill esta variable permite cambiar la trama de fondo del símbolo en elcaso que la necesitemos

AC_MarkerSize el tamaño de del marcador, esta es la variable VAR quereemplazaremos en las coordenadas de nuestro objeto (ver paso 2).

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Paso 4. Escribiendo los objetos del simbolo:

Primero tenemos que abrir la ventana del SCRIPT 2D y como es de imaginar estaestará vacía.

Como dijimos necesitaremos 2 objetos un poligono de 7 lados y un circulo.

Primero con fines de aprendizaje y para desambiguar el proceso dibujaremos lasfiguras con valores numéricos.

a. Circulo, para dibujar el circulo debemos de usar el elemento de dibujo 2dcircle2 (ver pagina 154 de la guia de referencia GDL)

CIRCLE2 x, y, rCoordenadas (x, y) representan la posición del centro del circulo,

El radio viene representado por la letra r.

Para dibujar el circulo escribiremos lo siguiente en la ventana del Script 2d:

CIRCLE2 0, 0, 0.5

esto quiere decir que dibuje un circulo con su centro en coordenadas x=0, y=0 y unradio=1

Para ver el circulo seleccionen la segunda casilla de visualización bajo el cuadro devisualización.

b. Para dibujar el polígono tenemos varias opciones nosotros lo haremos con elelemento Poly2_b por la razón que necesitamos que contenga una trama de fondo en elinterior. (ver pagina 151 del la guia de referencia GDL)

POLY2_B n, frame_fill, fill_pen,fill_background_pen,x1, y1, s1, ..., xn, yn, sn

n = numero de lados del poligono este debe ser igual o mayor a 3frame_fill = sirve para visualizar el borde de la trama (ver pagina 150) usaremos por defecto elvalor 3fill_pen = representa la pluma de símbolo de la tramafill_background_pen = pluma de fondo de la trama

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x1, y1, s1, ..., xn, yn, sn = representan la progresión de coordenadas y valores de cierre del polígonopara entender esto crearemos filas de 3 valores tanto x, y son las coordenadas y s= valor de cierrede polígono.

Nuestro polígono descrito posee 7 esquinas y entre 2 de estas esquinas describimosuna curva si no tendríamos la curva en la descripción "n" deberíamos de asignar el valor8 puesto a que en el elemento POLY2_B debemos de describir las 7 coordenadas de lasesquinas del objeto + la primera coordenada para cerrar el polígono, pero en el casoactual debemos adicionar 2 líneas mas entre las coordenadas que describen la curva, entotal necesitamos describir 10 en la descripción "n" (espero por su bien habermeentendido, jaja)

como ejercicio previo dibujaremos el polígono sin la curva y la estructura será lasiguiente:

POLY2_b n, 3, 1, 1, Los últimos 3 valores los dejaremos asi pordefecto

x1, y1, s1, Primera coordenada

x2, y2, s2, Segunda coordenada

x3, y3, s3, Tercera coordenada

x4, y4, s4, Cuarta coordenada

x5, y5, s5, Quinta coordenada

x6, y6, s6, Sexta coordenada

x7, y7, s7, Séptima coordenada

x8, y8, s8, Octava coordenada repetida para cerrar el polígono

Luego escribiremos nuestro poligono cambiando las coordenadas de la figura descritasen el paso2

POLY2_b 8, 3, 1, 1,

0.6, 0, 1,

1, 0, 1,

1, 0.5, 1,

0, 1, 1, De la 1ra a la 7ma línea el valor s=1

-1, 0.5, 1, esto describe que el lado es recto y cerrado

-1, 0, 1,

-0.6, 0, 1,

0.6, 0, 1 En la ultima línea no debe llevar coma el valor s

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Este elemento lo debemos de escribir en la misma ventana del script 2d haciendo una odos tabulaciones por debajo del elemento circulo, aparecerá entonces el polígono sin lacurva descrita así como lo vemos en el ejemplo siguiente:

Para describir al curva tenemos que aumentar des lineas entre la linea 7 y 8 de nuestrascoordenadas.

POLY2_b 10, 3, 1, 1, no olviden cambiar el valor "n" de 8 a 100.6, 0, 1,

1, 0, 1,1, 0.5, 1,0, 1, 1,

-1, 0.5, 1,-1, 0, 1,

-0.6, 0, 1,0, 0, 900, las dos coordenadas (x,y) llevan (0,0) y se subordinan a la

línea 70, -180, 4001, la que importa es la segunda (-180) describe el angulo

0.6, 0, 1

el ángulo 180 lleva numero negativo por la razón que la orientación de trazado denuestra polilínea es de derecha a izquierda ósea al lado contrario de las agujas del reloj,si fuera hacia el otro lado el ángulo debería ser positivo, como resultado tenemos:

El radio se lo toma directamente de los valores a los extemos en x

Nota: si gustan ustedes pueden guardar el dibujo de la polilinea y el circulo desde elpapel espacial del Archicad como objeto gsm y luego lo abren con el editor gdl eintroducen las variables como se explica en el punto 3 pero luego tendrán que limpiar elscript 2d hasta que quede algo similar a lo escrito a mano.

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Paso 5. Parámetros, parámetros, parámetros, jajaja

Para que este objeto sea paramétrico debemos cambiar los valores por las variablesVAR de descritas en el punto 2 tanto del circulo como del polígono:

CIRCLE2 0, 0, VAR/2

POLY2_b 10, 3, 1, 1,

VAR*6/10, 0, 1,VAR, 0, 1,VAR, VAR/2, 1,

0, VAR, 1,-VAR, VAR/2, 1,-VAR, 0, 1,

-VAR*6/10, 0, 1,0, 0, 900,0, -180, 4001,

VAR*6/10, 0, 1

como sabemos todos los valores 0 serán igual a 0 y los valores "s" mantendrán sunúmero 1 como las 2 líneas que introducimos para la descripción del circulo, solocambian los valores de coordenada (x,y) pero con este cambio verán que desaparecetodo el símbolo de la visualización no se alarmen lo que resta hacer a continuación essimplemente introducir una iguala y nuestro primer parámetro:

a. En la primera linea del script 2d por arriba de los dos objetos escriban lo siguiente:

VAR = AC_MarkerSize

como entenderán AC_MarkerSize ya se encuentra en los parámetros estavariable nos determinara el tamaño de la marca, al escribirlo verán queaparecerá nuevamente el símbolo en el visor.

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b. Ahora dividiremos el la variable entre 10 opcionalmente ya que si no lo hacemos lamarca será demasiado grande proporcionalmente a la fuente en por eso que en laigualdad escribi lo siguiente:

VAR = AC_MarkerSize/10

Este es un truquillo que dicta mi experiencia en estos trámites, jajajaja.

c. Introduciremos una trama inscrita en la polilinea esto es sencillo deben escribir ladirectiva SET FILL (Pag. 195 Guía de referencia GDL).

[SET] FILL name_string en name_string escribimos el nombre de la trama entre comillaspero en nuestro caso debemos introducir la variable AC_MarketFilldonde esta sirve para seleccionar el tipo de trama desde losparámetros de marca de

sección, nada más sencillo.

Escriban la siguiente línea por arriba del elemento Poly2_b verán como se marca latrama.

SET FILL AC_MarkerFill

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d. Introduciremos una nueva variable y una llamada para poder cambiar la pluma de contornode la marca para esto debemos introducir la llamada PEN su estructura es la siguiente

PEN n donde n es igual al numero de pluma, o al nombre de la variable.

Escribiremos esta linea por arriba del elemento circulo y le asignaremos un nombre de variable:

PEN PlumaM PlumaM es un nombre genérico que ustedes escogen a su gusto

Para que esta variable tenga sentido tenemos que generar una nueva variable en la casilla deParámetros, como e los anteriores tutores esta variable obviamente debe tener el nombregenérico que introducimos (PlumaM)

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Explico cómo crear variables en otros tutores pero el anterior grafico basta para entenderlo,esta será la única que introduciremos manualmente ya que las demás se introducenautomáticamente al seleccionar subtipo (paso 2).

e. finalmente introduciremos una transformación add2 para posicionar la marca en la linea delcorte como se ve ne el siguiente grafico:

ADD2 x, y para situar todos los objetos donde queremos

Para esto debemos escribir lo siguiente por encima de PEN obviamente por arriba de los 2elementos:

ADD2 -VAR, 0 donde VAR = 1 = AC_MarkerSize, el valor debe ser negativo paraque se situé correctamente

Cuando introducimos esto estamos afectando a todo lo que este escrito por abajo.

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Paso 6.

Script del texto.

Esta es la última etapa de programación y es la definitiva para este tipo de objeto.

El elemento texto 2d en su forma básica es fácil de escribir para esta tarea usaremos Text2(ver pagina 159 de la guía de referencia GDL)

TEXT2 x, y, expression

Donde x,y son las coordenadas de ubicación de la fuente por defecto corresponde a la esquina superiorizquierda

Expression = en este espacio escribiremos la palabra o el texto en sí, podemos también asignar a este unavariable y eso es lo que haremos.

Obviamente necesitaremos que el texto requerido sea la ID de la sección, así que escribiremosen la parte inferior del script 2d lo siguiente

TEXT2 0,0, AC_MarkerTet_1

Donde AC_MarkerText_1 = a la variable de la ID del corte

Notaras que el texto apareció en coordenadas x,y pero está mal ubicado no está centrado, otracaracterística es que desde esta forma de objeto no podemos personalizar ni el tamaño de lafuente, ni la fuente ni la pluma para esta tarea tenemos que recurrir a otras definiciones ydirectivas, empezaremos por la directiva de estilo [SET] STYLE (ver pagina191 G. R. GDL)

[SET] STYLE name_string

Donde name_string corresponderá al estilo que designaremos

La directiva estilo debe estar situada sobre la fuente ya que esta directiva indicara el estilo deltexto a introducir y en nuestro caso queremos que el texto posea las siguientes cualidades:Tipo de fuente, posición centrada de la fuente, que se pueda cambiar el tipo de la fuente (ósea

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Arial, Bernard BT, etc), necesitamos también otros aspectos tamaño de la fuente y aspectos deestilo como cursiva, subrayada, negrita, etc. Denominaremos a nuestro estilo “centrada”

STYLE centrada

Ahora debemos de introducir la definición de estilo esta definición de estilo llevara todos lasvariables que requerimos y nombramos anteriormente para esto usaremos la definiciónDEFINE STYLE (ver la página 211 del la Guía de referencia GDL)

DEFINE STYLE name font_family, size, anchor, face_code

Name = nombre del estilo en nuestro caso “centrada”

Font_family = el tipo de fuente (arial, etc, etc), esto estará sugeto a la variable AC_TextFont_1

Size = Obviamente el tamaño de la fuente, esto estra sugeto a la variable AC_TextSize_1

Anchor = Este se refiere al punto de aclaje del origen de la fuente y funciona dela manera en que se ve en el grafico, para que nuestra fuente este centradatotalmente en el símbolo ósea en el circulo a este valor le asignaremos “5”

Face_code = esta variable le dará las propiedades ya mencionada (cursiva, negrita, subrayada, etc.), estoira sujeta a la variable AC_TextStyle_1

Nuestro script para texto deberá estar escrito de la siguiente manera

DEFINE STYLE “centrada” AC_TextFont_1, AC_TextSize_1, 5, AC_TextStyle_1

SET STYLE centrada

TEXT2 0.0 AC_MarkerText_1

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Nota. En la línea DEFINE STYLE “centrada” debe llevar comillas siempre en STYLE centradano lleva comillas ya que esta indica el estilo del texto

Con esta ultima definición introducida podremos ver como el texto se sitúa el texto a al centrodel símbolo. Espero que entiendan esto de las posiciones y coordenadas ya que esto será vitalpara cuando ustedes creen sus propias marcas de sección.

Ahora terminaremos todo esto con una nueva directiva para el texto ya que debemos podercambiar la pluma del texto de manera diferenciada a la del símbolo para esto introducimos unavez más la directiva PEN, para nuestro script introduciremos:

PEN AC_TextPen_1

Esta por demás decir que en el visor 2d el color de la pluma cambio a azul ya que la variableAC_TextPen_1 ya está incluida como las otras y corresponde al tipo de pluma de texto.

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Paso 7. Testeando

En realidad ustedes deben de testear durante cada paso que realicen y como sabemos esto serealiza desde la ventana de Parámetros cambiamos el ID de texto, la pluma de las fuentes, etc.y todo debe funcionar perfectamente:

Ejemplo:

Al cambiar el Valor AC_TextSize_1 a 3 verán como la letra ya responde aumentara o reduciráde tamaño.

En esencia pueden también probar cambiar cualquiera de las variables para ver que todo estacorrecto sin embargo recomiendo que devuelvan todos los parámetros a donde estaban en unprincipio o le cambien los apropiados para que no surja un error por ejemplo en PlumaMprocuren que el valor siempre sea mayor a 1

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Paso 8.

Guardar el objeto y usarlo.

Si bien pueden guardar el objeto desde el principio si no lo hicieron aun deben hacerlosimplemente Crtl+S yo lo guarde con el nombre “marca sección arquinauta”

Para usarlo simplemente creamos una sección y por lo general automáticamente ya estásiendo usada la marca en el caso de no estarlo o queremos cambiarlo a una sección existenteexploramos en las definiciones de Selección de Secciones/Marcas:

Este es el fin ya deberían de tener una Marca de sección sencilla totalmente funcional, ahorales toca a ustedes hacer las suyas.

ATTE ARQUITECTO Marcos Ticona “MATTICUS”

LA PAZ - BOLIVIA