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    TUTORIAL USO DE PLATAFORMA

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    Esta Guía la hemos realizada para orientarte enel ingreso a los módulos del Taller de JóvenesProgramadores, a la navegación en el sitio ydentro de cada curso; además, aclararte cuálesson las sesiones, las evaluaciones requeridas ylas tareas.

    ¡Bienvenidos y bienvenidasal Taller de Jóvenes Programadores!

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    Índice de contenidos

    Ingresando a Jóvenes Programadores

    Elementos centrales de la plataforma

    Sesiones

    Evaluaciones y misiones

    ¿Cómo subir una misión?

    Tutores y foros

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    Ingresando a Jóvenes Programadores

    Página de Jóvenes Programadores

    en la parte superior derecha, la página de jóvenes Programadores lucirá así:

    Si ingresas tu usuario y contraseña, y presionas en el botón paraingresar, verás una página como la siguiente:

    En la esquina superior derecha aparecerá tu nombre, lo que quieredecir, que ya estás dentro de la plataforma de BiblioRedes y puedes

    comenzar a trabajar con los módulos del Taller.

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    Para acceder al módulo en el que te inscribiste, debes bajar y ubi-car la carpeta con nombre “2016”. Ésta debe tener marcado elnúmero 1 en la esquina superior, lo que indica que estás inscrito

    en 1 módulo

    Si haces clic a la carpeta, verás el nombre del módulo queescogiste con su respectivo logo.

    Luego de hacer clic al nombre “Módulo Básico V2” o al logo,llegarás al interior del módulo donde aprenderás a programar.

    Luego de ingresar a la plataforma de algún módulo de Scratch,encontrarás diversas secciones y elementos. Te invitamos a

    conocer algunos de ellos a continuación.

    Módulo básico de Scratch

    2016

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    Elementos generales del módulo

    Lo primero que verás al centro de la plataforma, es la sección“Elementos generales del módulo”, que tiene 4 elementos

    1) Foro de noticias: En este espacio se te informará acerca de as-pectos relevantes del taller, ya sean noticias, avances, e informa-ciones en general. Te recomendamos revisarlo continuamente.

    2) Consultas sobre la plataforma: En este foro, tutores y estudian-tes pueden iniciar y participar en discusiones sobre temas de laplataforma y aspectos técnicos.

    3) Guía del taller: Es la que estás leyendo en estos momentos. Teayudará a orientarte en la plataforma.

    4) Glosario: Contiene los bloques de Scratch y una descripción desu función.

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    En donde dice “Misión del módulo básico”, deberás realizar la en-trega de una tarea.

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    Sesiones

    Verifica que esté elegido “Normal” y no la vista previa, y presiona“Entrar” para comenzar con la sesión. Recuerda poner muchaatención a lo que se te enseñará.

    En el caso en que ver las sesiones tengan asociada una pondera-

    ción para graduarse (módulos Introductorio Adulto, IntroductorioNiños, Aplicaciones Móviles 1, JavaScript 1, CSS), deberás res-ponder una pregunta “Pregunta de la sesión”. Ejemplo:

    Si respondes correctamente, se considerará que viste la sesión yaprendiste el concepto fundamental visto en ella, y se te asignará

    la calificación máxima.

    Ejemplo de pregunta:

    Al comenzar una sesión (por ejemplo, la “Sesión 1”),lo primero que verás será esta pantalla. Ejemplo de pregunta:

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    Evaluaciones y misiones

    En cada uno de los módulos del Taller de Jóvenes Programadores existen 2 elementos fundamen-tales para evaluar tus aprendizajes:• Evaluaciones• Misiones

    Las evaluaciones, a las que llamaremos “Evaluación de aprendizajes”, son pruebas con ítems (pre-

    guntas de alternativa, verdadero o falso, entre otras), que desafiarán tus conocimientos acerca delo que aprendiste durante la sesión. Estas evaluaciones son revisadas automáticamente y asignanuna calificación según tu cantidad de preguntas contestadas correctamente.

    Ten en cuenta que tienes a lo más 2 intentos para obtener la máxima calificación en una evalua-ción

    Así es como se ve una pregunta en una evaluación:

    Por otra parte, las misiones son tareas en las que serás tú quien deberá programar. Luego, debe-

    rás subirla al espacio correspondiente en la plataforma.

    Tienes a lo más 2 intentos para subir tumisión. Luego de la primera entrega,tu tutor te otorgará retroalimentacióny una calificación. Si deseas subir estacalificación, tienes sólo un intento máspara subir la misión.

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    ¿Cómo subir una misión?

    Para subir la misión del nivel, debes hacer clic en el vínculo que dice“Misión del módulo”

    A continuación, te mostramos un ejemplo de la subida de una misión:

    Para subir tu archivo debes hacer clic en el botón: “Agregar entrega”. De esta forma pasarás a unapantalla de gestión de archivos, donde lo puedes subir de distintas formas:

    - Puedes hacer clic en la flecha azul, para a continuación, seleccionar el directorio donde se en-cuentra tu archivo.

    - Puedes hacer clic en la opción “Agregar…”

    -Puedes arrastrar tu archivo hasta el área del gestor de archivos.

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    De las dos primeras formas, accederás al gestor de directorio. Ennuestro caso, deseamos subir un archivo, por lo cual damos clic enla opción correspondiente, situada en el costado izquierdo.

    Aquí se añadirá un grupo de opciones, los cuales nos permitirán: añadir el archivo; cambiar elnombre del archivo; cambiar el nombre del autor, y finalmente; la opción para subir el archivo.

    Al hacer clic en “Examinar”, podrás ver los directorios de tucomputador para poder subir tu archivo. En este caso, el archivo de

    Scratch se encuentra en el escritorio.

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    Una vez abierto el archivo, llenamos los campos con el nombre del ar-chivo siguiendo un patrón: “MISION MODULO #”, en este caso: “MISIÓNMODULO BASICO”. El nombre del autor del programa y finalmente ha-

    cemos clic en “Subir este archivo”.

    Finalmente, nuestro archivo está listo para ser subido. Se visualizarácomo lo muestra la siguiente imagen:

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    Tutores y foros

    El Taller de Jóvenes Programadores te brindará el apoyo de tu-tores que te ayudarán para resolver todas las dudas que tengasacerca de las sesiones, evaluaciones y misiones en el módulo enque te encuentres.

    Al hacer clic sobre uno de los foros encontrarás un espaciocomo el siguiente

    Debes hacer clic en “añadir un nuevo tema de debate” para reali-zar tus consultas. Te aparecerá una imagen como la siguiente:

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    Debes escribir en “Asunto” el título de la inquietud que deseasmanifestar y en el espacio en blanco de “mensaje” detallar el pro-blema que tienes.

    Si deseas agregar imagen, programa o vínculo, ¡no te preocupes!,más adelante te enseñaremos a realizar estas acciones. Para en-viar la consulta no olvides presionar en el botón “Enviar al foro”.

    Por ahora, puedes observar como en la siguiente imagen se mues-tra un tema en uno de los foros de discusión de la Etapa 1 del Ta-ller de Jóvenes Programadores en la que una estudiante realizauna consulta y uno de los tutores responde a su duda.

    Ten en cuenta que no sólo los tutores pueden ayudarte a resolver tus dudas, in-cluso tus compañeros pueden aportar con un granito de arena para ayudarte, yasí también, tú también puedes ayudarlos.

    ¡Trabajemos todos juntos!