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 Enlaces de mis tutoriales con el UDK: 1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/8279560/1_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo- Cabrera.html 2°do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/9085701/2_do-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo- Cabrera_.html 3°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/12465781/3_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo- Cabrera_.html 1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera. Dedicado a la comunidad de Crea tu propio juego y Game Creators Capitulos de este Tutorial: 1-Descarga. 2-Instalacion. 3-Conectandonos con el UDK. 4 -Abriendo el UDK. 5-Entorno del UnrealEd. 6-Creando un mundo de Primitivas. 7-Creando Superficies. 8-Testeando nuestro primer ecsenario. Capitulo 1 Descargar. Por Jeronimo Cabrera 1-Descarga : Para empesar todos deverian saber que el UDK no es el Unreal Engine, el UDK es un kit de desarrollo de  juegos NeXT-Gen, potenciado con el Unreal Engine 3 en su ultima version, tambien deverian saber que el UDK es un programa que todabia sigue en fase beta, por lo tanto, generalmente sale una version por cada mes,  con las nuevas actualisaciones. En este Tutorial vamos a usar la version de noviembre la cual pueden bajarla del siguiente enlace: http://download.udk.com/UDKInstall-2010-11-BETA.exe Recuerden que al ser una beta, poray se pueden presentar errores, mas comunes en las PC con microprocesador AMD y placa de video Ati, cualquier error o duda que tengan no duden en preguntar en este tema. Los requisitos según la pagina oficial del  UDK son: Minimos: Windows XP SP2 or Windows Vista. 2.0+ GHz processor . 2 GB system RAM . Shader Model 3-compatible video card. 3 GB de espacio libre en el disco duro. Recomendados, para desarrolladores serios:  

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Enlaces de mis tutoriales con el UDK: 1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/8279560/1_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo-

Cabrera.html 2°do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: 

http://www.taringa.net/posts/juegos/9085701/2_do-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo-Cabrera_.html 3°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/12465781/3_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo-

Cabrera_.html 

1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera. 

Dedicado a la comunidad de Crea tu propio juego y Game Creators

Capitulos de este Tutorial: 

1-Descarga.2-Instalacion.3-Conectandonos con el UDK. 4 -Abriendo el UDK. 5-Entorno del UnrealEd.6-Creando un mundo de Primitivas.7-Creando Superficies.8-Testeando nuestro primer ecsenario.

Capitulo 1 – Descargar. Por Jeronimo Cabrera

1-Descarga : 

Para empesar todos deverian saber que el UDK no es el Unreal Engine, el UDK es un kit dedesarrollo de  juegos NeXT-Gen, potenciado con el Unreal Engine 3 en su ultima version,tambien deverian saber que el UDK es un programa que todabia sigue en fase beta, por lotanto, generalmente sale una version por cada mes, con las nuevas actualisaciones.En este Tutorial vamos a usar la version de noviembre la cual pueden bajarla del siguienteenlace:http://download.udk.com/UDKInstall-2010-11-BETA.exe Recuerden que al ser una beta, poray se pueden presentar errores, mas comunes enlas PC con microprocesador AMD y placa de video Ati, cualquier error o duda que tengan no

duden en preguntar en este tema.

Los requisitos según la pagina oficial del UDK son:

Minimos: 

Windows XP SP2 or Windows Vista.2.0+ GHz processor .2 GB system RAM .Shader Model 3-compatible video card.3 GB de espacio libre en el disco duro.

Recomendados, para desarrolladores serios: 

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Windows 7 64-bit Service Pack 12.0+ GHz procesador multi nucleos8 GB de memoria RAMNVIDIA serie 8000 o superior es altamente recomendadoDisco duro con espacio pleno

Capitulo 2 – Instalacion. Por Jeronimo Cabrera

2-Instalacion: 

El proceso de instalacion es muy sencillo, solo hay que fijarse en el momento de instalar, a quecarpeta se quiere que se instale, esto es muy importante porque luego hay que usar la carpetadel UDK, tambien requiere una licencia que es recomendable leerla ya que dice todo sobrecomo se puede usar o no el UDK, en terminos legales y las cosas que hay que tener en cuentaal crear un juego o usar el software proporcionado por Epic MegaGames.

Capitulo 3 – Conectandonos con el UDK. Por Jeronimo Cabrera

3-Conectandonos con el UDK: Despues de la instalacion del UDK, en el menu de inicio, dento de la carpeta quedice Unreal Development Kit, se encuentran una carpeta que dice UDK-2010-11, dentro de ellase ecuentran los programas que trae el UDK en forma de 4 iconos, uno dice Game –

 Unreal Development Kit, en este icono, al ejecutarlo nos saldra el UDK, en su forma de testeoque nos permite ver como funcionan nuestros mapas creados con el UDK y los otros mapasque ya vienen con el programa.El otro icono dice Editor – Unreal Development Kit, en este se encuentra la base detodo, el UnrealEd, que es el editor conel que crearemos nuestro juego.Luego hay dos iconos con dos carpetas, una dice Documentation, en esta encontraremos la

documentacion del UDK, como soporte tecnico, pagina del foro oficial, licencia, etc.En la otra carpeta que dice Tools, se encontrara una de las herramientas masutiles, el Unreal Frontend, este nos servira para compilar nuestro juego cuando este listo.En este punto de este tutorial vamos a ver la interface del Editor y el uso de algunas cosaspara crear algo basico, luego en otros tutoriales vamos a centrarnos en otros puntos,como el Level Design, el Game Design, Tecnicas de Post-Procesado,etc.

Capitulo 4 – Abriendo el UDK. Por Jeronimo Cabrera4-Abriendo el UDK: Al abrir el UDK con el Editor deveriamos tener una ventana parecida a la siguiente:

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 A continuacion cerraremos la ventana de Welcome to UDK, que en esta tenemos algunosdatos y cosas sobre el UDK, pero todo en Ingles. Y tambien cerraremos la ventana de StartPage.

Capitulo 5 – Entorno del UnrealEd. Por Jeronimo Cabrera5-Entorno del UnrealEd: Al cerrar la ventana deveriamos tener algo parecido a esto.

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 Si en ves de que aparescan las 4 ventanas con los distintos puntos de vista, y le sale uno, nose preocupe, en teoria si no le aparece con las 4 ventanas le deveria aparecer asi:

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 Hacerle click y se restableceran las 4 ventanas predeterminadas.Tambien sobre esa misma barra encontraremos la siguiente parte:

La cual sirve para cambiar entre los distintos tipos de Post Procesados, como modo Wireframe,Lit, Unlit, pero eso igual se vera mas detallado en otro tutorial. 

El icono G que se encuentra tambien sobre esa misma barra sirve para cambiar a la vista de juego, la cual es muy importante para cuando tengamos nuestro juego sobre el editor, porque

esta lo permite ver tal cual como se ve en el  juego, es decir, sin iconos de luces, ni PlayerStartni nada de eso.

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 Capitulo 6 – Crear Geometrias Basicas. Por Jeronimo Cabrera6-Creando un mundo de Primitivas: Ahora nos centraremos en el siguiente cuadro del UnrealEd:

Con este podremos crear todas las geometrias basicas que componen el entorno alrededornuestro, aunque tambien podemos utilisar el Editor de Terrenos, pero eso lo veremos masadelante.Si se fijan en cualquiera de las 4 ventanas de vista previa, podremos ver en ellas uncubo con lineas rojas como este:

Con este cubo podremos cambiarlo a cualquier forma y con esto crearemos el mundo hecho deprimitivas, si vamos al cuadrado mencionado anteriormente y hacemos segundo clicksobre el siguiente elemento:

Se aparecera en la pantalla el siguiente recuadro:

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 En este podremos cambiar las dimensiones del cubo mediante la medicion de los ejes X,Y, Z.Las demas opciones las dejaremos como estan, y cambiaremos las opciones para que quedende la siguiente manera:

Luego hacemos click en donde dice Build, y veremos que ha cambiado la forma del cubo a la

siguiente forma:

Asi tambien estos mismos pasos se pueden aplicar para crear las otras figuras que aparecenen este cuadro, como un Cilindro, una Esfera, etc.Por ahora dejaremos este cuadro y nos marcharemos hacia el cuadro de abajo:

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Capitulo 7 – Creando un mundo de Primitivas. Por Jeronimo Cabrera7-Creando Superficies: Ya en el cuadro de CSG, observaremos que hacen los 2 primeros iconos de la partesuperior, empesando con el CSG Add:

El CSG Add sirve para crear una superficie sobre la figura creada anteriormente, para mostrarun ejemplo, haremos lo siguiente:Primero seleccionaremos con el primer click la figura que habiamos creado anteriormente:(Las flechas resaltadas en colores son las que usaremos luego para mover la primitiva antes decrearla).

Luego al tenerlo seleccionado clickearemos sobre el icono de CSG Add.

Y veremos que al cuadro ahora se le ha aparecido una superficie:

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 Luego pasamos a retirar el cuadrado rojo, moviendo las flechas de color sobre cualquier ejepara que nos queden las superficies libres.

(En el caso que se quiera cambiar algo en la figura o “cortar” la primitiva creada, solo hay que

posisionar el cuadrado de lineas rojas y hacer click sobre el icono que esta a la derecha delCSG Add y este hara el “corte” sobre la primitiva creada). 

Capitulo 8 – Testeando nuestro primer escenario de Primitivas. Por Jeronimo Cabrera8-Testeando nuestro primer escenario: Al tener la superficie creada, lo unico que hay que hacer para testear el nivel es crear una luz yun Player Start.Para crear un Player Start hay que hacer segundo click sobre la superficie creada:

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 Ir hasta donde dice Add Actor y sobre ese Sub-menu hacer click donde dice Add Light (Point).

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 Y veremos que aparecio una S adentro de una lampara, ese es el “actor”, osea el objeto que tegenera el script de la luz, tambien devemos notar que cambio el modo de Post-Procesado aLith:

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 A continuacion moveremos la luz sobre el eje Z para que quede mas o menos en este angulo:

-Nota: Para mover la camara adentro del recuadro, hacer segundo click sobre algun espaciovacio, mantenerlo y moversecon los controles tipicos, W, A, S, D y mover lacamara con el Mouse, si la velocidad es mucha, disminuirla haciendo la rueda del Mouse paraabajo o aumentarla para arriba.Atencion: Un error comun es apretar W, sin tener apretado el mouse, esto proboca que todaslas superficies se oculten, no se asusten, para reestablecerlo solo hay que apretar W otra ves.

Luego de haber pocisionado la luz, hay que crear el Player Start, que para eso hay que apretar

segundo click sobre la superficie creada.

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 Hacer click en Add Actor y luego hacer click sobre Add PlayerStart, y tendria que aparecernosalgo como esto:

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Ahora creaste un PlayerStart que es un Actor y se usa para elegir el comienzo de un Player.Deslisar el PlayerStart sobre donde se quiera comensar la partida, DENTRO DE LASUPERFICIE.

Para probar lo que hicimos hasta ahora, hacer click en Build en la parte superior del menu, y

despues en Lighting.

Luego tiene que aparecer una ventana que dice Lighting Build Options, dejarla como indicala Imagen.

Hacer clik en OK. Despues de que se construyan las luces apretar en Close en la ventana quese aparece.

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 Ahora solo nos falta construir los Paths, para eso hay que ir otra ves al menu de Build y luegohacer click a AI Paths, y despues cerrar la ventana que aparece otra ves.

Para probar el nivel, hay que hacer Click sobre el menu que dice Play, y despues clickeardonde dice In Editor.

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 Despues de hacer Click deveriamos poder estar provando nuestro nivel por primera ves.

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2°do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera. 

Post-Procesado Simple 

Capitulos de este Tutorial: 

1 - Inicio al  Post-Procesado . 

2 - Tipos de Post-Procesados.

3 - Distintos efectos que se pueden  crear  con  el  UDK.

4 - Como aplicar  el  Post-Procesado  en nuestro juego.

5 - Resumen general.

6 - Otras cosas. 

Dedicado a: brunopark09 que siempre me consulta y siempre estamos en buena

comunicación y tambien a todos los que nunca dejaron de confiar en mi.

Capitulo 1  – Inicio al Post-Procesado . Por Jeronimo Cabrera 

1-Inicio al Post-Procesado: Para aquellos que no sepan que es el Post-Procesado, el Post-Procesado es la manera a laque se le llama en la que se encuentran las tecnicas que generan efectos visuales sobre la

camara de un juego predeterminado y en este caso, el  juego que hagamos con el UDK, tienen que tener en cuenta que para generar un Post-Procesado muy bueno o algo de Post-Procesado su placa de video tiene que tener si o si Pixel y Vertex Shader 3.0 o superior sies posible y una placa de video nueva porque hay muchos efectos de Post-Procesados quese van a mencionar y que cuestan mucho de tirar, si quieren tener la mejor calidad de

todas yo les recomendaria que actualicen su PC a por lo menos2GB de Ram y una Placa DeVideo como la GeForce GTS 250 de 1GB. Asi que espero que les guste el tutorial y que a lo largo de este puedan aprender lo basico decomo crear un buen Post-Procesado usando el Unreal Development Kit.Aca les dejo unas imagenes, unas con Post-Procesado y otras sin Post-Procesado paraque comparen:

Sin Post-Procesado: 

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 Con Post-Procesado: 

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 Sin Post-Procesado: 

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 Con Post-Procesado: 

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Capitulo 2  –

Tipos de Post-Procesados. Por Jeronimo Cabrera 

2-Tipos de Post-Procesados: Existen muchos tipos de Post-Procesados, estos ya mencionados anteriormente sonaquellos que “nos generan los efectos en las camaras de los juegos”, en este capitulo se van a

mencionar los diferentes tipos que existen y las aplicaciones que se ledan, empesando por el Depth Of Field.

Depth Of Field (Profundidad De Campo) : El Depth Of Field (apartir de ahora DOF, por su abreviatura en sus siglas en ingles) esun efecto muy usado por parte de la cinematica y las empresas de videojuegos, este efecto

crea, como se dice su nombre la profundidad que se ve en una camara, atraves del enfoqueo desenfoque de la camara, aca les dejo un ejemplo de una imagen con y sin DOF.

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Con DOF:

Sin DOF:

Motion Blur: El Motion Blur es aquel efecto que se genera en el caso de un juego TPS o FPS, al mover la

camara rapidamente hacia los laterales o los lados superiores, o cuando se saca una foto yse mueve la camara de foto hacia algun lado , esto es una especie de desenfoque

gradual en el que se deja de ver mientras se mueve la vista, que en cualquier humano es

algo notorio, al girar la cabeza para todos lados, se hace imposible ver para los costados, acatienen algunos ejemplos del Motion Blur: 

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Oclusion Ambiental: La oclusion ambiental es en resumen, un efecto que genera sombra en los objetos entre

cada uno para hacer un espacio o una diferencia entre un objeto y otro, al ser

los juegos 2D, con respecto a nuestra vista con elmonitor, no le vemos “los costados” a los

objetos, entonces este efecto crea una sombra para que le de un efecto de diferencia entre unobjeto y otro, aca les dejo alguna imagenes que se lo muestran bien como actua:

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 Color Grading (Graduacion de color) : El color grading es el efecto que se le aplica a toda la escena en general y que le da un

toque de imagen diferente, en el ambiente del Photoshop o edicion de imagen, estoes el cambio de color en una imagen, como ponerlo en blanco y negro, en sepia, o cambiarlelas diferentes tonalidades en una imagen. O tambien se usa para corregir o cambiarel color enuna escena, imagen, video,etc. Aca tienen unos ejemplos:

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Bloom (Brillo) : El efecto del Bloom, es aquel efecto que en la realidad hace que un objeto o un

punto con luz se vea borroso, en los videojuegos o videos, se aplica para crear el brillo

en los lugares como: ventanas por donde entra la luz, o cuando vamos porun pasillo con muchas lamparas, pero las mas lejanas parecen gigantes, este es el efectoBloom, les dejo unas imagenes para que vean como funciona:

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Capitulo 3  – Distintos efectos que se pueden  crear  con  el  UDK . Por Jeronimo Cabrera

3-Distintos efectos que se pueden crear con el UDK: El Unreal Engine es un motor grafico muy conocido por sus diferentes variaciones que puedellegar a tener, tanto en sus efectos visuales, como en sus plataformas que se lo juegue

o el genero que se eliga, ya sea FPS, TPS, Rol, Plataformas 2D, Casuales, etc.Esto se debe a que su variacion grafica es tan grande que casi es imposible de darse cuenta

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que juego usa el UnrealEngine y cual no, solo hay una cosa minima que los distingue a algunosy son sus texturas que parecen pinceladas.Al contar con el UDK, nosotros somos capaces de crear cualquier efecto visual, ya sea NeXT-Gen como alguno Retro, o los graficos y shaders mas extraños de todos, como el Toon Shaderque se puede ver en el  juego de Gearbox, Borderlands.

Algunos de los efectos que pueden ser creados son:-Depth of field

-Depth of field, por focalisacion

-Depth of field, por distancia

-Depth of field, adaptativo

-HQ Depth of field

-HQ Depth of field, con filtro Bokeh

-Motion Blur

-Full Motion Blur Screen

-Bloom

-HQ Bloom

-Glow

-Color Grading

-Ambience Ligthing

-Ambient Occlusion

-SSAO

-HDR Effects

-Desaturacion de escena

-Rimh Shader

-Image Grain Y muchos más, que para los que busquen o para los entendidos, esto es mas que suficientepara “pasarle el trapo” a cualquier juego NeXT-Gen que existe en la actualidad, solo esnecesario un buen equipo, y tiempo y paciencia para crearcualquier cosa, recuerden tambien

que la cantidad de empleados en la empresa siempre tiene que ver con el tiempo de desarrollo,ya que no estamos como en los viejos tiempos cuando un juego lo hacian entre 5 personas,para hacer un juego NeXT-Gen que pueda competir con los  juegos actuales se necesita unequipo de almenos unas 40 o 30 personas para hacer un proyecto de 8 meses, es imposibleque entre 2 o 3 personas puedan hacer un juego NeXT-Gen en 2 meses, puede ser posible,pero no para alguien que recien comienza, para eso hay otros motores graficos de muy facilaprendisaje.

Capitulo 4  – Como aplicar  el  Post-Procesado  en nuestro juego. Por Jeronimo Cabrera

4-Como aplicar el Post-Procesado en nuestro juego: 

Bueno, llego la hora de poner las manos en el teclado, esta a veces puede ser la parte masdificil, pero recuerden que condedicacion y experimentacion todo se logra, tambien es muyimportante el concepto de “meter mano” por uno mismo, porque haci es que se logranconseguir esos efectos que nadie va a poder conseguir y que van a ser unicos. Empesemos.Lo primero que hay que hacer es iniciar el UDK, (Para los recien principiantes les recomiendover el anterior capitulo).En el UDK tenemos 2 maneras de crear Post-Procesados, esta la simple y la dificil, con la dificilse pueden crear algunos efectos mas y muchas cosas mas, pero es mas dificil, por lo tantovamos a empesar con la manera facil y si alguien quiere saber las otras maneras mas dificilespero mejores, mandeme un correo y vere si creo otro post con Post-Procesado Avansado.Adentro del UDK, ir hasta la parte superior donde dice View, y luego hacer click en donde dice

World Properties.En World Properties deverian haver muchas pestañas adentro, abrir la que dice World Info,luego adentro, abrir la que dice Default Post Process Settings y hay encontraremos todos los

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efectos de Post-Procesado Basico que se encuentran en elUDK, ahora pasaremos a entendercomo funciona cada uno de estos valores y como se aplican dependiendo el  juego que sequiera.

-Depth Of Field: 

Para lograr este efecto lo unico que hay que hacer es ir hacia donde mencionaba en el anteriorpunto y hay se van a encontrar donde dice:EnableDOF van a ver una casilla a la izquierda de ese nombre solo tienen que marcarla y ya se deveriaver el efecto, ahora solo falta regularlo, para eso hay que ir hasta donde dice:DOF_Blur Bloom Kernel Size y desde esa linea hasta la linea DOF_Interpolation Duration son todas variantes paraconfigurar el Depth of field, los mas importantes a tener en cuenta son las siguientes variantes:DOF_Focus Tipe: Con esta variante podemos elegir entre los dos tipos de DOF quehay, el que difumina por distancia y elque se difumina por pocision.

-Motion Blur: Para que se pueda generar el efecto de Motion Blur, hay que ir hacia el Default Post Process

Settings, hasta que encuentren la linea donde dice:EnableMotion Blur lo unico que hay que hacer es hacerle click en las dos casillas que se encuentran en loslaterales, para regular el efecto de Motion Blur, solo hay que buscar la linea que dice:Motion Blur_Max Velocity hasta la linea Motion Blur_Interpolation Duration, esas son las variantes que se encuentranpara configurar de manera basica el Motion Blur, las que mas se destacan son:Motion Blur_Amount: En esta variante podemos variar entre la intensidad del desenfoque decamara al moverla.

-Bloom: Para generar el efecto de Bloom, hay que ingresar al Default Post Process Setting y buscar lalinea que dice:Enable Bloom y activar las dos casillas que se encuentran en sus laterales, para regular el Bloom , solo hayque buscar desde la linea que dice:Bloom Scale hasta la linea que dice Bloom_Interpolation Duration hay se encuentran los diferentes regulesdel efecto Bloom.Las variantes mas importantes son:Bloom_Scale: Con esta variante podemos regular la escala del efecto Bloom, ya sea de muy

alto rango o muy bajo rango.

Capitulo 5  – Resumen General. Por Jeronimo Cabrera

5-Resumen General: En este corto tutorial aprendimos como se le ponen el grano de oro y se le lustran a los

videojuegos que no es unamejor manera que hacerla con las tecnicas de Post-Procesado,aprendimos los conceptos basicos, como estan formados y como aplicarlos de manera

basica al UDK, espero que les halla gustado y espero que no voten negativamente o

hagan comentarios “tontos” solo porque no les gusta el motor o por cualquier otra

“tonteria”, porque este tutorial lo hice con esfuerso como el primero, y espero que les vallaa gustar el tercertutorial que voy a crear que va a tratar sobre la consola de comandos

del UDK, las aplicaciones que tiene y como usarla. 

Capitulo 6  – Otras cosas. Por Jeronimo Cabrera

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6-Otras cosas: Primero queria decirles que me perdonen que estube tan ausente en estos ultimos meses,es que estube muy ocupado y tube unos problemas con la PC que hiso que perdiera la

mayoria de las cosas en mi PC, pero por suerte ya esta arreglado y despues de la semanaque viene ya estoy totalmente disponible para la comunidad de taringa otra ves, igual ya

saben, que cualquier duda o pregunta que tengan, mandenme un MP, queyo siempre losrespondo, y cualquier problema con el tuto o lo que sea no duden en

preguntarme. 

PD: Espero que me sigan la mayoria, porque pronto voy a presentar mi obra maestra de juego, un nuevo juegoque estoy desarollando con toda la artilleria pesada del

UDK y todos mis conocimientos volcados en el. Muy Pronto...

3°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera. 

Usos utiles de la consola de aplicación o debugger 

Capitulos de este Tutorial: 

1 – Que es la consola debbuger?

2 – Usos comunes de esta consola en el UDK.

3 – Como visualisarla en el UDK.

4 – Codigos varios - 1.

5 – Codigos utiles - 2.

6 – Resumen.

7 – Enlaces u otras cosas. 

Capitulo 1 – Que es la consola debbuger?. Por  Jeronimo  Cabrera  

1 - Que es la consola debbuger? : 

Para aquellos que no saben de desarrollo de videojuegos o nunca supieron que es,la consola debbuger o bien llamada tambien consola de aplicación es una barra en la cual lepermite al usuario en este caso el desarrollador o bien el  jugadoren ciertos casos, el usarcodigos para activar ciertos estados en un videojuego, como ver distintos tipos de post-procesados, modos de camara, consumos de hardware por el software, visualisar cosasdel  juego como modelos, spirites o ver los boxes de colision entre un objeto y otro, y muchascosas mas.Todas estas cosas trae este menu, que en algunos juegos generalmente los de la plataformade PC se encuentran, o en las versiones de los juegos de desarrolladores como versionesAlpha o Beta de videojuegos. Es tambien muy usada en ciertos juegos para aveces hacer el famoso salto de nivelescargando uno u otro nivel o poner los trucos como los modos extra del  juego, como modo dioso volar o atravesar paredes, etc.

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Es llamada consola debbuger porque es considerada la herramienta anti-bugs (osea los erroresde juegos), ya que cuando se genera un error con esta simple herramienta y accesando loscodigos correspondientes se puede ver donde esta la falla y arreglarla o chequearla ymandarsela a los desarrolladores del  juego, en caso de ser parte de un grupo de testeo.

Capitulo 2 – Usos comunes de esta consola en el UDK. Por  Jeronimo  Cabrera  

2 - Usos comunes de esta consola en el UDK: 

En el UDK se puede usar para muchas cosas, como por ejemplo si aveces tenemos el tipicoerror de que cuando creamos un objeto fisico, este al “transpasar” o apoyarse sobre otro

“parece que esta bailando”, se puede acceder a este menu y ver los objetos fisicos y ver encual esta el error y corregirlo cambiandole los boxes o otras cosas mas, este bug para teneruna referencia es muy comun que pase en los juegos como el Dead Space ya que esos juegosestan muy “retocados” en las fisicas. Otra cosa que se puede hacer es como en el tutorial anterior habia explicado sobre los post-

procesados, accediendo a este menu se pueden variar y ver en tiempo real todos estos, vercomo funcionan y sus variaciones mientras se esta jugando o probando.Siplemente tambien por propia diversion con el  juego que esta creando puede poner codigoscomo variar la velocidad del juego y hacer una velocidad super lenta como si fuera en camaralenta o acelerarla mucho, poner codigos para que la IA no lo mate o vea, poner todas las armaso balas, etc.Tambien si quiere verificar las geometrias de los personajes o la cantidad de poligonos enescena puede con unos codigos ver en modo Wireframe (por poligonos) y ver la cantidadejecutada.Tambien puede acceder a distintos modos de camara como TPS, y otras mas que establesca.En fin, se puede usar para muchas cosas esta gran consola de aplicación de comandos, desde

lo mas minimo hasta lo mas complejo de todo, solo es cuestion de saber el codigo indicado ylisto se hace.

Capitulo 3 – Como visualisarla en el UDK. Por  Jeronimo  Cabrera  

3 - Como visualisarla en el UDK: 

Para visualisar esta gran consola no hay que hacer mucho lio, si nunca antes habiausado el UDK vea estos tutos para aprender como usarlo basicamente (en especial el primero):

1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: 

http://www.taringa.net/posts/juegos/8279560/1_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo-Cabrera.html 

2°do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/9085701/2_do-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo-

Cabrera_.html 

Una ves que sepa o si ya sabe mejor como crear un mapa procedemos al siguiente paso:-Vamos una ves creado nuestro mapa (ya sea base o no) hacia arriba de todo en la pantalla(abierto ya el UDK) hacia donde dice Play, luego en la pestaña que se despega, clickeamos endonde dice In Editor, como muestra la siguiente imagen:

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 -Una ves que estan en el modo de testeo del  juego simplemente deven apretar la tecla de

tabulacion o TAB (la que tiene una flechita apuntando hacia un lateral y abajo otra en el lateralopuesto), y se deveria aparecer un menu negro con una linea verde en donde indica el codigoa poner que en este caso no hay nada porque no hay ninguno aplicado. Como muestra laimagen:

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 Y si por alguna razon se quiere ver mas grande todavia la consola solo aprete la letra Ñ cuando

este esta activada y se va a pasar a la parte superior de la pantalla mas agrandada.

Capitulo 4 – Codigos varios - 1. Por  Jeronimo  Cabrera  

4 - Codigos varios – 1: 

Acontinuacion se les mostraran algunos codigos aleatorios que les muestre varios usos dela consola de comandos, para activarlo solo hay que colocarlo y luego apretar enter para quese aplique. Cada uno con su respectiva imagen a los que sea necesaria.

God: Como el tipico truco en un videojugo, con solo tipear esto nos aremos inmortal acualquier ataque.

AllWepons: Con este codigo y si tenemos las armas predeterminadas o unas creadaspor el usuario, con esto podremos tener todas las armas disponibles, inclusive la arma de

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fisicas que es imbisible para mover los obejos fisicos de nuestro juego. Allammo: Este codigo nos proporcionara todas las balas que se puedan llevar para nuestrasarmas.Walk: Con este codigo en el caso el que estemos con el modo para volar o otros mas, este ledevuelve los pies al jugador en la tierra, como dice su nombre en ingles, hace que camine.

Fly: Este codigo puede hacer que el  jugador vuele pero sin atravesar ningun objeto fisico, soloun vuelo comun.Ghost: Este codigo sirve para hacer a el  jugador como indica su nombre, un fantasma, sin quelo detecte su adversario y atravesando todas las paredes o objetos fisicos del  juego. FreeCamera: Con este codigo va a transformar la camara por predetermindada de FPS a lacamara de hombro estilo TPS como el Resident Evil 5 o el Gears Of War.AddBots: Con este comando podemos añadir los famosos bots o los enemigospredeterminados del  juego, en este caso generalmente son unos robots que hacen de AI.GiveWeapon + nombre de arma: Poniendo este codigo mas el nombre del arma que se quierahara que esta aparesca para su uso.Slomo: Añadiendo este codigo mas un numero seguido no de valor muy alto, hara variar lavelocidad del  juego. Adminkickban: En el caso que el  juego que este haciendo sea Online, con este codigo si estatesteando su servidor conotros players, puede banear y echar al jugador que desee, soloponiendo el nombre despues del codigo.RestartLevel: Ingresando este codigo reinciara el nivel puesto otra ves al principio.

Y haci como se vieron estos hay tambien muchos mas, la mayoria son deducibles, solo hayque saber algo de ingles y buscarlos en la gran lista de codigos que hay.

Capitulo 5 – Codigos utiles - 2. Por  Jeronimo  Cabrera  

5 -

Codigos utiles - 2: 

En esta parte del tutorial veremos codigos mas utiles para el desarrollador de videojuegos quele puedan servir, a los que vallan con su respectiva imagen correspondiente.

Stat FPS: Con este codigo seremos capaces de ver el framerate actual y la cantidad derefrescos de la pantalla en milisegundos, como muestra en la imagen:

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Stat Memory: En este magnifico codigo podremos ver todos los usos actuales en tiempo realdel uso de la memoria Ram en porcentajes, ya sea los calculos de shaders, escenarios, ymuchos mas. Como se ve en la imagen siguiente:

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Stat Game: Este codigo muestra las estadisticas de uso de cada caracteristicaen el  juego con su retraso en mili segundos y las cosas que se renderisan en tiempo real.Como en esta imagen:

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Show postprocess: Este codigo activa o desactiva todo el post-procesado del  juego en tiemporeal como muestra en la siguiente imagen sin post-procesado:

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Show collision: Este muestra los bound de colisiones o las cajas de colisiones de los objetosdistintos en tiempo real como la siguiente imagen:

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ShowHUD: Este codigo activa o desactiva el HUD del  juego por predeterminado o el que hallacreado el usuario reemplazando el predeterminado.

Start + nombre del mapa: Este codigo mas el nombre del mapa que se desee haceque el  jugador acceda a este.

Stat xboxmemory: Este codigo sirve en caso de que el desarrollador este creandoun  juego para Xbox 360 y en este caso con la Xbox 360 conectada y el  juego corriendo en ellapuede ver la estadistica de la memoria empleada en su  juego. Tal cual muestra la siguienteimagen:

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F7-F8: Apretando simplemente cualquiera de estas dos teclas del teclado ira subiendo obajando entre los distintos modos de post-procesado en tiempo real como el modo wireframe ounlith, complejidad de shaders o otros mas como muestra alguno en las siguiente imagenes:

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Tambien hay muchos modos mas, lo interesante y bueno de esto es que muchos son faciles dededucir, con tal de saber algo de ingles se pueden deducir solo la mayoria o simplemente sepuede apretar solo una tecla e ir viendo por todos los modos que tiene en esa tecla e irbuscando el deseado.

Capitulo 6 – Resumen. Por  Jeronimo  Cabrera  

6 – Resumen: 

En este corto tutorial aprendimos como se usa la famosa consola debugger o consola deaplicaiciones o programador, y algunas aplicaciones utiles que tiene en el UDK, y como aplicarlos mas utiles o curiosos de estos.

Capitulo 7 – Enlaces u otras cosas. Por  Jeronimo  Cabrera  7 – Enlaces u otras cosas: 

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Bueno con esto me despido, espero que les alla gustado este tutorial y sepan lo imbertido yvaloren lo que les eseño en este, cualquier duda mandenme un MP o mensaje a micorreo [email protected] que yo siempre contesto, o sino pregunten en este post.Sepan perdonar que no halla posteado hace tiempo ningun tutorial es que estaba

ocupado con eldesarrollo de mi nuevo juego creado con el FPSC Engine y no tube

mucho tiempo para postear, sumandoleel cole y todos los problemas personales. 

Aca les dejo algunos enlaces interesantes o cosas para que vean, si quieren dejar puntos ocomentarios o seguirme son bienvenidos de hacerlo :

Pagina Foro oficial de mi  juego Dead In The Space:http://levelx.mforos.com/1987096/10079492-presentando-dead-in-the-space-de-jeronimo-

cabrera/ 

Pagina oficial de mi "empresa":http://not-human-productions.webs.com/  

Pagina de Level X:http://levelx.mforos.com/ 

Comunidad Crea Tu Propio Juego! 2.6:http://www.taringa.net/comunidades/creatusjuegos/