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Diseño de una interfaz de chat para móviles tomando en cuenta el needfinding, una interpretación del calm technology para lo visual en pantallas pequeñas y cuya evaluación se basó en las pruebas de comunicabilidad de la ingeniería semiótica y un modelo simple de los modos de apelación de la retórica. Tesis de la Maestría en Diseño de Información de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP), localizada en San Andrés, Cholula. --- Design of a chat interface for mobiles considering a needfinding excercise, an interpretation of calm technology according to visual inside small displays, and evaluated taking as base communicability tests from semiotic engineering, and from a simple model about the rhetoric's appealing modes. Master's thesis in Information Design from University of the Americas Puebla (UDLAP), located in San Andrés, Cholula.

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Omar Sosa Tzec

Tesis de Maestría en Diseño de Información

Escuela de Ciencias Sociales, Artes y HumanidadesDepartamento deArquitectura y Diseño

Otoño, 2006Otoño, 2006

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por Omar Sosa Tzec

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Tesis real�zada por Omar Sosa Tzec, somet�da al Departamento de Arqu�tectura y D�seño, en cumpl�m�ento parc�al de los requ�s�tos para obtener el grado deMaestro en Diseño de Información

SínodoMtro. Samuel Cort�na ArteagaMtro. Alejandro Ort�z L�maMtro. Horac�o Iván Rodríguez Juárez

Universidad de las Américas, PueblaEscuela de C�enc�as Soc�ales, Artes y Human�dades

Otoño, 2006

Correo de Contacto:omar.sosa@gma�l.comom�@tzek-des�gn.com

Portafolio en línea:www.tzek-des�gn.com

Director de Tesis

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Este trabajo de tesis se contextualiza en el ámbito de la computación ubicua, las tecnologías de información, los nuevos procesos comu-nicativos entre los seres humanos, mediados por las dos anteriores, y la importancia del diseño de información para resolver interfaces gráficas de usuario de aplicaciones de comunicación, en particular de mensajería instantánea a través de Internet, utilizando disposi-tivos electrónicos de pantalla pequeña; en este caso de un dispo-sitivo de tipo Smartphone. Se propone la interfaz para un cliente de mensajes denominado MoviTalk, desarrollada a través de un proceso de búsqueda de necesidades para el diseño de información que introduce nuevos métodos basados en el muestreo de experien-cia y adaptando la filosof ía del paradigma de tecnología de calma. En adición, se presenta un resumen monográfico de la teoría de Interacción Humano-Computadora llamada Ingeniería Semiótica con el fin de tener una perspectiva más amplia para el diseño de la interfaz, además de la usabilidad, y poder así establecer un diseño esquemático e innovador que sea adecuado al contexto planteado. Junto con las ideas de Ingeniería Semiótica, se introduce un nuevo enfoque para el diseño de interfaces basado en los modos de persua-sión o apelación de la retórica, en conjunto con un método simple que permita caracterizar espacialmente una interfaz en este sentido. De esta forma, la interfaz del MoviTalk fue sometida a pruebas de comunicabilidad provenientes de esta teoría, así como de usabilidad y este nuevo enfoque retórico-apelativo, para extraer conocimiento sobre la aceptación y factibilidad de uso de este proyecto.

Resumen

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Este proyecto de tesis es una realidad gracias a muchas personas que con buena voluntad y cariño hicieron posible que llegara a este punto tan importante de mi vida.

Quiero agradecer a Samuel Cortina, mi asesor, por su tiempo, orien-tación y valiosos comentarios para desarrollar este trabajo.

Agradezco a mis profesores de la Maestría en Diseño de información por darme la oportunidad de abrir “mi visión” del mundo con una perspectiva fresca, que sin duda ha roto paradigmas en mi persona. Gracias a David por mostrarme la importancia y utilidad de la visua-lización, a Hanno por darme a conocer los conceptos de retórica que hoy me permiten construir un nuevo enfoque de diseño de interfaces e información en general. A Roberto, por introducirme al método de búsqueda de necesidades, el muesreo de experiencias y el paradigma de tecnología de calma, herramientas que perfilaron el camino por cual podría conducir esta tesis. También agradezco a mi coordinador Alejandro Ortiz, no sólo por sus motivantes comentarios sobre este trabajo, sino por todo el apoyo brindado durante toda la maestría.

Quiero agradecer a mis amigos de la MDI por hacer tan rica esta experiencia. A Jaime, Janet, Viry, Omar, Jorge, Lasso, Lulú y Claudia por su amistad y apoyo, tanto en el tiempo que duró la maestría, así como la ayuda que me brindaron para realizar este trabajo, y otros más que tuvimos durante nuestros estudios. Mucho cariño a ustedes.

Gracias a Leslie, Rocío, Sergei, Víctor y al Mtro. Luis Gabarrón por su disponibilidad para realizar las pruebas para la interfaz del MoviTalk, quienes en conjunto con Elena, Juan y Alejandro, me han apoyado desinteresada y constantemente, además de desearme siempre el bien.

También quiero agradecer a Mau, Edgar, Víctor Hugo y Carlos Ferco por su sincero apoyo y tiempo invertido en ayudarme a resolver contingencias que se me presentaron durante el desarrollo de esta tesis. Bien saben cuánto aportaron a este trabajo y a tranquilizar mi desesperación cuando pensaba que no podría concluir este proyecto.

De corazón, espero no haber dejado a alguien fuera de estos agrade-cimientos. En general, todas las personas que de alguna u otra forma han sido parte de experiencia de vida en Puebla hasta el momento, tienen gran valor para concluir hoy este ciclo de mi vida. Gracias.

Agradecimientos

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1. IntroduccIón

2. PrelImInares

2.1. Interfaz e Interfaz Gráfica de Usuario2.2. Diseño de Información e Interacción Humano-Computadora 2.3. Usabilidad2.4. El Chat

3. dIseño de InformacIón e Interfaces de usuarIo

3.1. Visualización de Información y su relación con las GUI3.2. Diseño de información para Baby Faces

4. IntroduccIón a la IngenIería semIótIca

4.1. Conceptos generales de Semiótica4.2. Semiótica y HCI4.3. Qué es la ingeniería semiótica4.4. Conceptos teóricos que utiliza la Ingeniería Semiótica4.5. La ingeniería semiótica y el diseño de interfaces 4.5.1. Perspectiva considerada en el diseño de interfaces 4.5.2. Diseño de la metáfora del centro de comunicación4.6. Comunicabilidad4.7. Pruebas de Comunicabilidad 4.7.1. Cómo evaluar la comunicabilidad 4.7.2. Etiquetar la comunicación usuario-sistema 4.7.3. Interpretación de los registros 4.7.4. Generación del perfil semiótico 4.7.5. Mejoramiento del discurso del intermediario del diseñador

5. otras HerramIentas Para el dIseño de InformacIón

5.1. Observación participante5.2. Búsqueda de Necesidades5.3. Introducción al Muestreo de Experiencias

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Contenido

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6. metodología Para el dIseño de una guI6.1. El paradigma de Tecnología de Calma6.2. Métodos mixtos para diseñar una GUI 6.2.1. Bitácora de uso 6.2.2. Registro de actividades 6.2.3. Aplicación y resultados de una encuesta de satisfacción 6.2.4. Resultados de los métodos aplicados 6.2.5. Primer diseño de GUI para IM6.3. MoviTalk: GUI de un cliente IM para SmartPhones 6.3.1. Búsqueda de necesidades a través de diseño participativo 6.3.2. Retórica en el diseño de GUI 6.3.3. Proceso de bocetaje, toma de decisiones y pruebas con un grupo de enfoque 6.3.4. Diseño de GUI final 6.4. Aplicación de Pruebas mixtas

7. resultados y dIscusIón

8. conclusIones y trabajo futuro

a. clIentes de cHat Para Pc en el mercado

b. bItácora de uso

c. escenarIos y tareas Para las Pruebas

d. maquetas

referencIas

índIce alfabétIco

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Contenido (continuación)

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Diagrama 1. Modelo teórico del diseño de información a partir de las disciplinas que lo componen según Petterson. Diagrama 2. Espacios de uso de los dispositivos móviles. Diagrama 3. Representación gráfica del modelo valente-arousal de emotions utilizado por Sánchez et al., 2005. Diagrama 4. Metodología extra aplicada a la bitácora.Diagrama 5. Metodología adjunta aplicado a las anotaciones en la bitácora de uso.Diagrama 6. Registro de actividades como un pseudo-ES.Diagrama 7. Consideraciones implicadas en la aplicación de una encuesta de satisfacción.Diagrama 8. Pseudo-poliedro de actividades.Diagrama 9. División en cada cara del pseudo-poliedro de actividades.Diagrama 10. Modelo del triángulo retórico en el diseño de información.

Esquema 1. Modelo Ontológico Tríadico para la Interfaz según Gui Bonsiepe aplicado al ejemplo de cortar una pieza de papel.Esquema 2. Actividades básicas en una computadora conectada a Internet.

Figura 1. Pantallas del MSN Messenger para PDA.Figura 2. Interacción social en línea generada por el software People Garden.Figura 3. Visualizaciones de anémona de un sitio del MIT.Figura 4. Visualización valente para la relación entre las palabras encontradas en una novela.Figura 5. Muestras de la interfaz de Chat Circles.Figura 6. Vista general del concepto de diseño de teléfono móvil propuesto por Berg et al., 2003.Figura 7. Representación para las variables visuales relacionadas con un cliente IM en una pantalla pequeña.Figura 8. Representación visual de los eventos posibles en las venta-nas de un IM.Figura 9. Proyección de la bitácora realizada.Figura 10. Lista de contactos de un Prototipo de chat CT.Figura 11. Idea para cambio de estado de conexión.Figura 12. Selección de miembros en la lista de contactos en el pri-mer prototipo de chat.Figura 13. Uso del menú contextual en el primer prototipo de chat.Figura 14. Selección de usuarios fuera de línea.Figura 15. Prototipo de ventanas de chat CT para pantallas pequeñas.Figura 16. Demostración de la función de marquesina para chateo. Figura 17. Ejemplo de CT en la interfaz del primer prototipo para funciones no principales. Figura 18. Tabla de tendencia de búsqueda en Google de los celulares

Lista de Diagramas, Esquemas, Figuras y Tablas

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contra los smartphone. Figura 19. Planteamiento del ejercicio de diseño participativo. Figura 20. Desarrollo de ideas dados los scenarios y personas. Figura 21. Etapa de análisis, discusión y definición de la funcionali-dad del chat.Figura 22. Bocetos de interfaz.Figura 23. Presentación de bocetos.Figura 24. Mapa mental de las ideas resultantes del diseño participativo.Figura 25. Bocetos de rediseño para la pantalla de inicio.Figura 26. Idea convencional para la lista de contactos en MoviTalk.Figura 27. Inclusión de la idea de representar la lista de contactos con un grafo.Figura 28. Bocetos que trataban de resolver la representación en forma de grafo en la GUI. Figura 29. Boceto de ideas finales para el diseño de GUI del MoviTalk. Figura 30. Discusión de los bocetos de MoviTalk por parte de un grupo de ingeniería de software.Figura 31. Pantalla de acceso al servicio IM de MoviTalk.Figura 32. Lista de contactos del MoviTalk en dos tiempos diferentes pero con los mismos contactos conectados.Figura 33. Adminstración de datos del usuario y de los contactos en la ventana por grupos.Figura 34. Ventana de chat en el MoviTalk.Figura 35. Posibilidad de chat múltiples en MoviTalk.Figura 36. Resultado de recibir un archivo de un contacto en particular.Figura 37. Video chat interactivo en MoviTalk.Figura 38. Ventana de ToDo’s para el MoviTalk.Figura 39. Prueba de caracterización retórica de la interfaz.Figura 40. Aplicación de pruebas para la usabilidad/comunicabilidad.Figura 41. Registro y Análisis de Usabilidad y Comunicabilidad. Figura 42. Resultado de la caracterización relativo por parte de los usuarios de la lista de contactos del MoviTalk y su triángulo retórico. Figura 43. Frecuencia de rupturas en la comunicación con la interfaz del MoviTalk.Figura 44. Imagen un tutorial que muestra las últimas características en el ICQ.Figura 45. Visita guiada que muestra una de las nuevas característi-cas en el mensajero de Yahoo!Figura 46. Imágenes del AIM en su versión para Linux y MacOS, respectivamente. Figura 47. Pantalla de inicio de sesión en el MSN Messenger. Figura 48. Pantallas correspondientes a la lista de contactos y de chat en Google Talk.

Tabla 1. Adaptación de las variables bertinianas para procesos de diseño gráfico según Mijksenaar.Tabla 2. Áreas de investigación y salidas determinadas por Marcus para el proyecto Mob-i.

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Introducción ��

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Introducción2

En la actualidad la comunicación y la tecnología son dos conceptos que se encuentran muy ligados. La comunicación efectiva entre dos individuos puede efectuarse a pesar de grandes distancias, gracias a las tecnologías de información y los dispositivos electrónicos que las emplean. Así, ha roto incluso paradigmas temporales y mediáticos, ya que gracias a los avances tecnológicos, el proceso puede darse en forma asíncrona (y aún así efectiva) y presentada ricamente a través de la combinación de medios.

Como parte de estos nuevos procesos comunicativos se encuentran algunos servicios de Internet, disponibles en computadoras que funcionan como estaciones de trabajo o bien, en dispositivos tecno-lógicos ubicuos como los celulares y PDA (asistentes electrónicos), entre los cuales se encuentran el correo electrónico, los blogs y por supuesto, la capacidad de envío de mensajes instantáneos. Este últi-mo servicio ha dejado una marca en la manera en la que los indivi-duos no sólo se comunican, sino comparten también información en un sentido general; de ahí la importancia del servicio.

En la literatura existen una gran variedad de trabajos que consideran tanto la representación de la información en un sistema de mensajes instantáneos vía Internet (Viegas et al., 1999), así como el comporta-miento social y nuevas necesidades para usuarios deestos dispositi-vos tecnológicos ubicuos (Marcus et al., 2002; Berg et al., 2003). Este trabajo de tesis se interesó originalmente en el diseño de una interfaz gráfica tomando en cuenta estos trabajos y otros de visualización de información (Fry, 1997, 2000; Maeda, 2004) para intentar resolver el problema de administración de espacio de las múltiples ventanas que suelen aparecer al utilizarse un programa de envío de mensajes instantáneos en una computadora portátil de pantalla pequeña. Lo anterior condujo al desarrollo de un anteproyecto cuyo objetivo es evitar la carga cognitiva en los usuarios dadas las múltiples funciona-lidades y características que pueden encontrarse en la interfaz (Sosa Tzec et al., 2005). Para lograr el objetivo, el diseño se basó en el paradigma de Calm Technology (Weiser, 1995), el cual originalmente aplica a los dispositivos ubicuos, no a sus interfaces. Para conseguir el mapeo de ideas provenientes de este paradigma, se realizó un ejercicio de búsqueda de necesidades (Patnaik et al., 1999) y el desa-rrollo de métodos basados en el muestro de experiencias (Hurlburt, 2006a, 2006b). En particular, cuando se trata de dispositivos móviles y tomando en cuenta que muchos ellos despliegan la información en pequeñas pantallas (i.e. displays), entonces, puede ser factible cues-tionar cuál es la mejor forma de presentar la información dadas las restricciones de tamaño, y más aún, de captura (local) y acceso (vía remota) de los datos. Por todo lo anterior, una interfaz de usuario de un programa de mensajes instantáneos por Internet en un disposi-tivo móvil presenta un reto interesante de diseño de interfaces y por ende, de diseño de información. Este trabajo ve dicho reto como una

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Introducción �

gran área de oportunidad dada la tendencia del cómputo ubicuo.

Así, se propone el diseño de la interfaz, metodológicamente soporta-do, de un programa de envío de mensajes instantáneos por Internet para un dispositivo de tipo Smart Phone (i.e. combinación de celular y PDA) conservando el mismo objetivo antes descrito. Entre los detalles del soporte metodológico se introducen los métodos desa-rrollados en el anteproyecto mencionado, la propuesta de un nuevo enfoque para el diseño de interfaces tomando en cuenta los medios de apelación retóricos y la construcción de su espacio de diseño, así como la evaluación del producto de diseño resultante bajo una nueva teoría de diseño de interfaces, e Interacción Humano-Computadora en general, denominado Ingeniería Semiótica (de Souza, 2005a).

La organización de este documento es como sigue:En el capítulo 2 se presentan los preliminares necesarios para la comprensión de este trabajo, definiendo términos tales como inter-faz, interfaz gráfica de usuario, diseño de información y su relación con la disciplina de Interacción Humano-Computadora, qué es la usabilidad y que se entiende por la palabra chat.

El siguiente capítulo explica que es la visualización de información, esquemática general y computacional, y muestra la relación posible con las interfaces gráficas de usuario. Se introduce el término de Baby Faces para denotar las interfaces situadas en pantallas peque-ñas (como en un celular) y se explican algunos trabajos encontrados en la literatura.

El capítulo 4 explica en forma monográfica la nueva teoría para la Interacción Humano-Computadora denominada Ingeniería Semióti-ca, así como su proceso de evaluación de interfaces de usuario.

En el quinto capítulo se explican brevemente tres métodos cuali-tativos que fueron usados en el proceso de diseño en esta tesis: La observación participante, la búsqueda de necesidades y el muestreo de experiencias.

Posteriormente, el capítulo sexto muestra todo el proceso de diseño elaborado en este trabajo de tesis. Se explican los métodos emplea-dos para un primer diseño de interfaz y cuáles fueron sus resulta-dos. Posteriormente se muestra el trabajo evolutivo hasta liberar el diseño final, así como su evaluación.

El capítulo 7 comenta los resultados obtenidos en este trabajo de tesis.

En el último capítulo, el octavo, se establecen las conclusiones y se plantea el trabajo a futuro.

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Este capítulo comienza explicando la definición bajo la cual se entiende el témino de interfaz en este trabajo. Luego se explican diferentes definiciones acerca de lo que se entiende por diseño de información y cuál es su diferencia con el diseño gráfico.

Se establece entonces la conexión del diseño de información y la Interacción Humano-Computadora. Relevante en los diseños elaborados en ambas disciplinas, se define el término usabilidad y los cinco atributos que la caracterizan. Por último se hace una breve exposición de los clientes de mensajería instantánea por Internet, o simplemente chat.

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2.1. Interfaz e Interfaz Gráfica de Usuario

Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere cumplir una acción, la cual es en sí una tarea porque hay un objetivo particular involucrado; así, el usuario necesita un artefacto para eje-cutar dicha tarea. Todo el proceso puede ser visto como una unidad compuesta de tres elementos heterogéneos: el usuario, el objetivo de una acción y un artefacto. Luego, según comenta, la conexión de estos tres elementos puede ser establecida únicamente vía una interfaz. La interfaz no es un objeto, es un espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción (Bonsiepe, 1998).

Este autor muestra un ejemplo efectivo: El usuario necesita cortar algo, por ejemplo una pieza de papel, así que la tarea es entonces cortar. Luego, el artefacto requerido puede ser un par de tijeras. Tal como menciona Bonsiepe (1998), un objeto puede ser llamada “ti-jeras” unicamente si satisface las condiciones de tener dos cuchillas cortantes; y para pasar a considerar las tijeras como un artefacto, es necesario que estas cuchillas estén complementadas con algún dis-positivo el cual permita a un ser humano interactuar con ellas. Por lo tanto, la interfaz es el factor constitutivo de la herramienta (i.e. las tijeras per se). Es claro que la interfaz es cualquier cosa que provee el medio para interactuar con un objeto, de forma que este objeto resulta en un artefacto o herramienta, con el propósito de completar una tareas. Lo anterior deriva en un modelo ontológico triádico para la definición de una interfaz (Bonsiepe, 1998).

Esquema 1.Modelo Ontológ�co Tríad�co para la Interfaz según Gu� Bons�epe apl�cado al ejemplo de cortar una p�eza de papel.

En inglés, el verbo to interface significa interconectar dos o más en-tidades en un punto común o frontera común, o preparar cualquier entidad para ese propósito. Así, una interfaz de usuario puede deter-minarse como los atributos funcionales y sensoriales de un sistema (programa computacional, un vehículo, etc.) que resultan relevantes a sus usuarios para su operación (Wikipedia, 2006).

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Una interfaz gráfica de usuario o GUI (por sus siglas en inglés y pronunciado güi) es un método de interactuar con una computado-ra a través de una metáfora de manipulación directa de imágenes y widgets1 en adición a texto (Wikipedia, 2006). En las ciencias de la computación, una metáfora debería ser interpretada como una en-tidad, frecuentemente con una visualización de naturaleza icónica o textual, el cual representa algo que puede ser encontrado en el “mun-do real” donde puede funcionar a su vez como una interfaz.

2.2. Diseño de Información e Interacción Humano-ComputadoraEntre las décadas de los 50s y 60s, Lidman y Lund (citados en Petter-son, 1998) describieron las ventajas de una maquetación informativa donde el texto, imágenes y diseño gráfico trabajaran juntos para for-mar un mensaje que sea fácil a su lector de recibir y entender. Ellos la llamaron el “tercer lenguaje” así como “maquetación lexi-visual”. Lo anterior en contraste a la maquetación tradicional artística, la cual podría complacer la individualidad del diseñador gráfico artís-tico, pero la cual no tiene relación con el contenido del mensaje. La maquetación informativa tiene un propósito práctico y tres puntos importantes: 1. El tema del contenido, 2. el propósito pedagógico, y 3. la forma estética.Así, los productos lexi-visuales son resultados de trabajo en equipo entre sujetos expertos en la materia, visualistas y editores. Este con-cepto fue evolucionando y afinándose hasta concretarse en lo que hoy se conoce como diseño de información (Petterson, 1998).

El diseño de información es la definición, planeación y acción de dar forma al contenido de un mensaje en los ambientes en los que es presentado, con la intención de alcanzar ciertos objetivos particula-res en relación a las necesidades de sus usuarios (IIID, 2006). Según Martín Fernández (NSU, 2006): “el diseño de información tiene una gran variedad de raíces disciplinares entre las cuales se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipograf ía y la psicología cognitiva”.

Para Petterson (1998) el origen del diseño de información se encuen-tra en 1. El diseño gráfico (enfocada en la maquetación lexi-visual), 2. educación y enseñanza (uso de medios audiovisuales, tecnología educativa, tecnología instruccional, literatura visual, diseño instruc-cional y diseño de mensajes instruccionales), 3. arquitectura e ingeniería (ilustración técnica, escritura técnica, presentación visual y comunicación técnica).

�. Componente de Ven-tana. El bloque bás�co de construcc�ón de una �nterfaz gráfica.

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El objetivo del diseño de información para Horn (citado en NSU, 2006) es “la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso”; comenta que los tres requisitos para un buen diseño de información se determinan a través de: 1. Documentos comprensibles, 2. sistemas interactivos, y 3. espacios de información navegables.

De lo anterior, Martín Fernández indica que la relevancia del primer requisito es la compresión de la información transmitida y que existen diferentes perspectivas para cumplirlo, dependiendo de la disciplina. Para este autor, y tomando como referencia a Horn, la comprensibilidad de los documentos está directamente relacionada con el empleo de lenguajes visuales y las representaciones mentales de este tipo en los usuarios, lo cual conduce a la visualización de información (NSU, 2006).

El diseño de información es explicado por Paul Mijksenaar (2001) como una disciplina interdisciplinaria, donde los diseñadores tien-den a combinar los valores y principios descubiertos por otras dis-ciplinas en un todo funcional que desemboca en un conjunto mayor que la suma de las partes que lo componen. Esto es, la información resulta en algo más rico que lo que se espera conseguir del simple hecho de yuxtaponer diferentes elementos en el diseño. Este autor menciona que el diseño siempre implica tres elementos relacionados de manera intextricable: durabilidad, utilidad y belleza; la combina-ción adecuada de estos tres elementos son importantes para lograr un buen producto de diseño, tomando esto último como una activi-dad que une los elementos de durabilidad y utilidad, e intensifica la percepción estética (Mijksenaar, 2001).

Lenguaje

Soc�edad

Negoc�osy ley

Tecnologíasde los

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Cogn�c�ón

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Diagrama 1.Modelo teór�co del d�seño de �nformac�ón a part�r de las d�sc�pl�nas que lo componen según Petterson.

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Así, puede entenderse que el diseño de información motiva y partici-pa activamente en investigación que incremente el entendimiento de la información y el efecto que ésta tiene: cómo y por qué los huma-nos responden a la información, cómo el cerebro humano procesa la información y construye conocimiento y, cómo los humanos organizan el conocimiento… Mejor entendimiento de estos factores, permitirá crear la mejor información posible, interfaces y comunica-ciones (Boxes and Arrows, 2006).

Las cuestiones referentes al diseño de interfaces en las ciencias de la computación se tratan en la disciplina de la Interacción Humano Computadora (HCI por sus siglas en inglés), aunque en la práctica es de carácter interdisciplinario. La anterior, estudia en general la interacción entre la gente (i.e. los usuarios) y las computadoras, la cual ocurre en la interfaz de usuario (o simplemente interfaz) y que considera tanto el hardware como el software, por ejemplo, para de-terminar el qué y el cómo de la información presentada a un usuario en la pantalla (Wikipedia, 2006). Así, las ciencias de la computación, dentro de la disciplina de HCI, comparte intereses con el diseño de información en cuanto al diseño de interfaces de usuario (gráficas y de cualquier tipo). Por lo que podría considerarse que el desarrollo de las teorías y obtención de resultados en las ciencias de la compu-tación son aplicables a cuestiones del diseño de información.

2.3. UsabilidadEl término usabilidad va de la mano con los productos del diseño de información tomando en cuenta la ruptura con la maquetación tradicional artística explicada por Petterson (1998). En realidad, dicho término no existe en el español, es un anglicismo de la palabra usability, lo cual tendría su equivalente con lo que podría llamarse útil. Aún más, es un estándar de facto denominar con la palabra usable a los productos de diseño que poseen un grado palpable de usabilidad. Luego, la usabilidad es la combinación de cinco atributos relacionados con la facilidad de uso a considerar durante el proceso de diseño (Nielsen, 1993): 1. Aprendizaje. El sistema debería ser fácil de aprender, tal que el usuario rápidamente consiga terminar algo de su trabajo con el sistema. 2. Eficiencia. El sistema debería ser eficiente al usarse, de modo que una vez que el usuario a aprendido a usar el sistema, incremente su productividad altamente. 3. Memoria. El sistema debe ser fácil de recordar, ya que si un usuario casual regresa al sistema después de un período de no usar-lo, no tiene que aprender todo de nuevo. 4. Errores. El sistema debe tener una razón baja de errores, lo cual induzca a que los usuarios cometan pocos errores durante el uso del

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sistema y de tal modo que si los cometen, puedan recuperarse fácil-mente. Aún más, los errores catastróficos no deben ocurrir. 5. Satisfacción. El sistema debe ser placentero de usar, de tal forma que los usuarios quedan subjetivamente satisfechos al usarlo; les gusta.

La usabilidad es típicamente medida al realizar un número de prue-bas de usuarios (seleccionados lo más representativo posible con res-pecto a los usuarios intencionados), en las que realizan un conjunto preestablecido de pruebas (Nielsen, 1993). Las pruebas de usabilidad se caracterizan según Dumas et al. (1999) por lo siguiente: 1. La meta primaria es mejorar la usabilidad del producto. 2. Los participantes representan usuarios reales. 3. Los participantes hacen tareas reales. 4. Es posible observar y registrar lo que los usuarios dicen y hacen. 5. Los datos son analizados para diagnosticar problemas reales, y recomendar los cambios para repararlos.

2.4. El ChatEl wiki2 enciclopédico Wikipedia (2006), en su versión en inglés, de-fine chat como el acto de hablar de cosas ordinarias que no son muy importantes, el equivalente en español corresponde a “platicar”. En adición, también explica que: “la gente también utiliza esta palabra ahora para lugares en la Internet donde pueden hablar con muchas diferentes personas al mismo tiempo. Usualmente, usted puede platicar en la Internet en un cuarto de plática o con un servicio de mensajes como el AOL Instant Messenger (AIM), Yahoo Messenger, o MSN Messenger”.

Para la gente de habla hispana, emplear la palabra “platicar”, para re-ferirse a esta comunicación vía Internet, no es tan usada, sino que en forma coloquial se emplea la palabra “chatear”, la cual es en realidad un anglicismo del verbo platicar en inglés.

Para poder chatear, la gente utiliza un programa de computadora denominado cliente. Existen dos tipos de clientes para chatear, uno que emplea el protocolo llamado en inglés Internet Relay Chat (IRC) y uno simplemente para envío de mensajes instantáneos. Los usua-rios chatean en un cliente IRC conectándose a un servidor, en el cual pueden acceder a un canal (temático) y comunicarse en tiempo real con otros usuarios presentes en dicho canal. En el caso de la mensa-jería instantánea (IM por sus siglas en inglés) los usuarios mandan mensajes a sus contactos, a diferencia del correo electrónico, en tiempo real. (Wikipedia, 2006).

La historia redactada por la comunidad del Wikipedia (2006) co-

2. Palabra proven�ente del caló de Internet que define a los s�t�os web donde todos pueden crear o ed�tar sus pág�nas (W�k�ped�a, 2006).

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�. URL: http://www.�cq.com

menta que la primera forma de mensajería se implementó en 1970. Para las décadas de los 80 y 90, se empleó el Talk para la plataforma Unix. Luego, en noviembre de 1996 apareció para computadoras con sistema operativo diferente a Unix el cliente ICQ3, el cual provocó la posterior aparición de varios clientes IM hasta la fecha. Debido a la variedad, los usuarios debían estar conectados utilizando cada clien-te para sus correspondientes redes de mensajería, lo cual ha causado el desarrollo de programas multicliente, como lo son Gaim4, Trillian5 o Jabber6.

De acuerdo al AOL’s Annual Instant Messenger Trend Survey (AOL, 2006), los mensajes instantáneos se han vuelto parte importante en la vida de los estadounidenses y de la gente del mundo. Se comenta también que existió un incremento anual del 19%, el cual está ligado a un contexto laboral, escolar y de estar en movimiento, afirmando que los estadounidenses envían tantos mensajes instantáneos, sino es que más, como correos electrónicos. Otro punto importante es la mención de que los consumidores norteamericanos gustarían de consumir entretenimiento en conjunto con su servicio de mensajes instantáneos, así como usar su cliente para hacer llamadas de larga distancia y a celulares.

Según la Wikipedia (2006), los clientes IM poseen ciertas caracterís-ticas básicas con respecto a los contactos: 1. Existencia de contactos. Es decir, las “personas” a las que un usuario puede mandar mensaje. Dichos contactos pueden manifes-tar varios estados de actividad y/o disponibilidad para chatear (e.g. ocupado). 2. Mensaje de estado. Palabra o frase que aparece junto al nick7 de un contacto. 3. Registro y eliminación de usuarios en la lista de contactos8. 4. Posibilidad de agrupar los contactos. 5. Empleo de una imagen que le identifique a uno (i.e. un avatar).

Y otras con respecto al chateo mismo: 1. La existencia del aviso, el cual no solo es una invitación a una conversación, tambien puede ser un indicativo enviado sobre la llegada de un nuevo mensaje. 2. Invitación a chatear en tiempo real. 3. La aparición de mensaje emergente, tal que sólo dura unos segundos y sirve usualmente como aviso breve. 4. La habilidad de indicar cuando la otra persona se encuentra tecleando un mensaje durante la conversación. 5. Empleo de emoticons9.

También existen otras características en el chat como la creación de salas o grupos de charla, ya sean públicas o privadas, o incluso el envío de invitaciones certificadas para gente selecta. Una caracterís-

�. URL: http://ga�m.sourceforge.net/

�. URL: http://www.tr�ll�an.cc/

6. URL:http://www.jabber.org/

�. N�ck, es una abrev�ac�ón de la palabra en �nglés n�ck-name (apodo) y se refiere al identificador de un contacto; esto es, el “nombre” con el que ut�l�za el cl�ente IM o IRC.

�. Desplegado de todos los contactos para un usuar�o, v�s�bles al momento de co-nectarse con su cl�ente IM.

�. La palabra emot�con prov�ene de la comb�nac�ón de las palabras en �nglés emoc�ón e ícono, el cual s�rve para expresar el estado aním�co de los usuar�os m�entras utl�zan un cl�ente IM o algún concepto o cosa �nherente a la plát�ca.

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tica importante es el envío de archivos y la posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como puede ser una pizarra electrónica o realizar videoconferencias. (Wikipedia, 2006).

�0. Se d�ce que un software está en vers�ón beta cuando se l�bera para que los usuar�os lo prueben antes de hacerlo como un producto definitivo.

Algunos mensajeros en el mercado (véase apéndice A) tienen una distribución para Dispositivos de Asistencia Personal (PDA por sus siglas en inglés). El ICQ está solo disponible en su versión 1.0 beta10 para la plataforma Windows CE, el sistema operativo que utilizan los PDA de Microsoft, denominados Pocket PC. En el caso de AIM, su versión determina el PDA en el que se puede instalar, ya sea el sistema operativo de Palm, Windows CE o Symbian. Debido a que Google Talk es un servicio, es posible emplear un cliente desarro-llado por otra compañía11. Ciertamente, el contexto de uso entre un cliente IM de una PC a un PDA cambia mucho. Para comenzar, se tiene la limitante del tamaño de pantalla disponible, la introducción de datos a la misma PDA, así como la capacidad de transmisión de información en forma inalámbrica. Además del interés de investi-gación causado por estas restricciones, se tienen la interrogante de cómo diseñar clientes IM que se incorporen a la vida de las personas dado desarrollo tecnológico, derivando en propuestas de nuevos mensajeros para PDA como resultado de investigación.

��. La aver�guac�ón de la pos�b�l�dad de los cl�entes IM para PDA se real�zó en forma d�recta en cada uno de los s�t�os web donde se pueden descargar las vers�ones para PC.

Figura 1.Pantallas del MSN Messen-ger para PDA.

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Este capítulo comienza con la definición y caracterización de la visualización de información, tanto en medios digitales como analógicos.

Se explica mediante trabajos provenien-tes de la literatura la importancia de la visualización esquemática y el poten-cial interactivo como enfoque principal en el diseño de una interfaz gráfica; en particular, el Chat Circles, un mensaje-ro de Internet con una interfaz gráfica abstracta, la cual está relacionada con el objetivo de esta tesis. Considerando que este proyecto se enfoca a dispositivos con pantalla pequeña para desplegar la información se introduce el concepto de Baby Faces.

Para finalizar se explican otros trabajos de la literatura, ya sea relacionados con mensajeros vía Internet o Baby Faces, que se consideraron relevantes para el desarrollo de esta tesis.

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“The arts are the science of enjoying life.”John Maeda, 2003.

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3.1. Visualización de Información y su relación con las GUILa visualización de información involucra una actividad cognitiva y conlleva a la construcción de modelos internos en la mente (Spence, 2001). Según Fry (2000), tiene su importancia en la capacidad de ayudar a las personas a “ver” cosas que no han sido previamente en-tendidas en forma de datos abstractos. En palabras de Costa (1998), el verbo visualizar se refiere al hecho de hacer visibles y comprensi-bles al ser humano aspectos y fenómenos de la realidad que no son accesibles al ojo, y muchos de ellos ni siquiera de naturaleza visual y está directamente relacionado con el proceso de transformación de los fenómenos en información y la información en conocimiento.

Joan Costa (1998) particulariza a un tipo de visualización esquemáti-ca, en la cual un esquema puede considerarse como una representa-ción gráfica o simbólica de las cosas materiales o inmateriales (RAE, 2006). Sin embargo admite que visualizar per se no siempre está relacionado con la construcción de esquemas, aunque incluye la acción de esquematizar (Costa, 1998). Así, para este autor se presen-tan doce puntos sobre la naturaleza y funcionalidad de la visualiza-ción esquemática: 1. La “visualización esquemática” no tiene el carácter ni la función representacional que son propios de la imagen figurativa, ni la fun-ción narrativa o descriptiva del texto escrito. 2. La primera condición del diseño de información es su valor semántico y monosémico; no es el valor estético, aunque la visuali-zación gráfica implica en sí misma unos valores estéticos relativos, a los que no renuncia: el placer del ojo, la agradabilidad perceptiva y, por tanto, la eficacia comunicacional por esta vía añadida. 3. Tampoco son objeto del diseño de información, la persuasión publicitaria, la seducción de la propaganda ideológica, ni el decorati-vismo o la fascinación óptica. 4. La visualización de información de baja iconicidad, se centra en “representaciones elaboradas” e iconicidad nula con las presentacio-nes no figurativas, como lo son los diagramas, gráficos y esquemas. 5. El objeto del diseño de información es la transmisión de conoci-mientos comprensibles y útiles, tanto para el individuo corriente en su vida cotidiana, como para el técnico y profesional, y el científico. 6. La información visual tiene fines claramente pragmáticos y su grado de eficacia depende de cómo el visualista elimina la compleji-dad de los fenómenos y los procesos y los hace visibles, inteligibles y comprensibles a los ojos de su receptor, en el mínimo de tiempo y con el menor número de elementos. 7. La información visual por esquemas se opone a la ambigüedad abstracta de los fenómenos complejos e inaccesibles a la percepción directa, o a través de otros modos de presentación (e.g. lingüística), o de representación por medio de la imagen (en sí misma polisémica)

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y de otros “lenguajes” gráficos. 8. La información visual consiste en presentar mensajes unívocos, monosémicos, que no admitan otras interpretaciones más que las que deben suscitar en el receptor humano por medición del diseña-dor visualista, verdadero organizador de la estructura y los elemen-tos del mensaje esquemático. 9. La información visual encarna el tránsito de la comunicación unidireccional y reactiva, hacia la comunicación bidireccional in-teractiva, en el sentido de la autodidaxia, donde hay un juego entre los mecanismos de inducción-deducción, por los que el individuo deja de ser receptor pasivo ante los estímulos que le llegan, para ser intérprete, actor y protagonista. 10. El cometido de la información visual es reducir la compleji-dad, reducir la ambigüedad, reducir la incertidumbre. Pero estos modos de “reducir” lo real para hacerlo comprensible y utilizable, no pueden ser “reduccionistas” del fenómeno que representan, sino que deben conservar toda su riqueza real y tener en cuenta al mismo tiempo las relaciones del fenómeno con su contexto. 11. La información visual debe ser implicante, animar al ojo para que descifre paso a paso el mensaje, compare las diferentes partes de los datos gráficos y extraiga así conocimientos prácticos. 12. Los esquemas constituyen un nuevo “lenguaje”, que no es el de la imagen representacional ni del texto literal. Es un lenguaje lógico, estructurado, codificado y abstracto.

Los doce puntos anteriores caracterizan a la visualización desde un punto de vista no necesariamente computacional; esto es, Joan Costa no se enfoca directamente en lo que podría ser la presentación de información en un medio digital. En contraste, Spence (2001) identifica otros elementos, los cuales se plantean cuando el medio es completamente digital: 1. Selección. De todos los datos disponibles, cada autor debe seleccionar que datos deben ser relevantes con respecto a una tarea determinada. 2. Representación. El autor de una herramienta de visualización debe representar cosas abstractas de alguna forma. En estos as-pectos se involucran varios métodos de codificación posibles para aplicar a los datos. 3. Presentación. Cada autor predispone de una diagramación particular para los datos. 4. Escala y dimensionalidad. El autor debe considerar la dimen-sionalidad de los datos desplegados en relación con las característi-cas inherentes en ellos que sean posibles de mostrarse. 5. Reordenamiento, interacción y exploración. La oportunidad de explorar los datos desplegados no debe ser completa o pocamente limitada. La habilidad de explorar los datos mediante un reordena-miento interactivo resulta muy valiosa. 6. Externar. En toda visualización se crea un modelo interno o

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imagen en el usuario. Lo que el usuario ve efectivamente de la visua-lización, es lo que se considera como externar los datos. 7. Modelos mentales. Resulta importante entender la creación del modelo interno en los usuarios, para derivar en un buen diseño dela visualización. 8. Invención, experiencia y habilidad. El éxito de una herramien-ta de visualización está directamente relacionado con la capacidad del diseñador de entender la tarea para la cual la herramienta está intencionada, así como de la variedad y habilidades de él dentro del rango del diseño visual hasta el diseño algorítmico.

Algunos de estos puntos están relacionados con la percepción de la visualización misma. Es por esto que resulta relevante identificar los componentes visuales que conlleven a un mejor resultado. Fry (2000) enlista estos componentes que define el psicólogo de la per-cepción, Colin Ware: 1. Forma. Orientación de linea, longitud de línea, ancho de línea, colinearidad de línea, tamaño, curvatura, agrupación espacial, mar-cas añadidas, luminosidad. 2. Color. Tono, intensidad. 3. Movimiento. Dirección de movimiento. 4. Posición espacial. Posición en dos dimensiones, profundidad esteroscópica, forma cóncava/convexa a partir de sombreado.

Por su parte, Costa (1998) también involucra componentes simila-res en el diseño esquemático, los cuales se toman de los principios propuestos por Jacques Bertin en su trabajo Sémiologie graphique. Comenta Joan Costa que el enfoque de Bertin se basaba en conside-rar las manchas como el elemento base sobre un papel. En este caso, los componentes o características involucradas con las manchas son: 1. posición, 2. tamaño, 3. valor, 4. grano, 5. color, 6. orientación y 7. forma;donde las seis últimas se definen como “variables retinianas”. Al añadir el plano, se cuenta entonces con ocho variables para el diseño sobre papel. Estas ocho variables bertinianas poseen propiedades semánticas y capacidades de visualización diferentes e infinitas (Costa, 1998).

Según Mijksenaar (2001): “los números, monótonos pero exactos, pueden sustituirse por sorprendentes efectos visuales, pero que muestran las diferencias con menor precisión. En efecto, el color y la forma no indican las diferencias cuantitativas y se seleccionan más o menos al azar. Sin embargo, con ellas es posible, por ejemplo,

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la distinción entre varias categorías”. Añade: “Se puede comenzar dividiendo las variables en dos categorías: variables jerárquicas, que denotan una diferencia de importancia, y variables de distinción, que denotan diferencias de tipo… Las variables jerárquicas se pueden expresar mediante el tamaño y la intensidad, y las variables de dis-tinción mediante el color y la forma. Además, existen elementos vi-suales de ayuda, como zonas de color, líneas y cuadros, cuya función es acentuar y organizar. En este caso también es posible expresar diferencias en cuanto a su importancia y tipo”. De lo anterior, este autor crea una tabla aplicable al trabajo de los diseñadores gráficos, mostrada a continuación.

DistinciónClasifica según categoría y tipo

ColorIlustracionesAncho de ColumnaTipo de Letra

JerarquíaClasifica según importancia

Posición secuencial (cronología)Posición en la página (maquetación)Tamaño de letraGrosor de letraInterlineado

SoporteAcentúa y enfatiza

Áreas de color y sombraLíneas y recuerdosSímbolos, logotipos, ilustracionesAtributos de texto (e.g. cursiva)

Es Joan Costa quien menciona que estos principios establecidos por Bertin tienen gran relación con las leyes de la psicología Gestalt. Este término significa “configuración” en español en el sentido estructural del mensaje (que podría considerarse la visualización per se), o sea, como un “complejo organizado” cuya articulación de sus elementos, por medio de leyes de coherencia, es la que determina su propia forma global (Costa, 1998). Así, este autor enlista dichas leyes: 1. Ley de la totalidad. El todo es diferente y es más que la suma de sus partes. 2. Ley estructural. Una forma es percibida como un todo, con independencia de la naturaleza de las partes que lo constituyen. 3. Ley dialéctica. Toda forma se desprende del fondo sobre el que está establecida. La mirada decide si tal o cual elemento del campo visual pertenece alternativamente a la forma o al fondo. 4. Ley de contraste. Una forma es mejor percibida en la medida en que se establece mayor contraste entre ella y su fondo. Este hecho se denomina usualmente como “de buena forma”. 5. Ley de cierre. Una forma será mejor en la medida en que su contorno esté mejor cerrado. En efecto, una forma debe volver sobre

Tabla 1. Adaptac�ón de las var�ables bert�n�anas para procesos de diseño gráfico según M�jksenaar.

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sí misma; de otro modo deja escapar la “forma potencial” por esa “obertura” provocada. 6. Ley de completación. Si un contorno no está completamente cerrado, la mente tiende a completar o continuar dicho contorno in-cluyéndole los elementos que son más fáciles de aceptar en la forma, o que son de algún modo inducidos po ella. 7. Noción de pregnancia. La “pregnancia” es la fuerza de la forma. Es la dictadura que la forma ejerce sobre el movimiento ocular, así como su capacidad por imponerse en la mente y en el recuerdo. 8. Ley de simplicidad. En un campo gráfico dado, las figuras me-nos complejas tienen mayor pregnancia. Una figura simple es aquella que necesita un menor número de grafemas para constituirla: menos segmentos de rectas, menos curvas, menos ángulos, menos intersec-ciones. 9. Ley de concentración (llamada también de simetría, de equili-brio y de inclusión). Los elementos que se organizan alrededor de un punto central, que es su núcleo, constituyen en todos los casos, una forma pregnante. 10. Ley de continuidad. Los elementos que se desarrollan siguien-do un eje continuo constituyen una forma pregnante. 11. Ley de contorno. Las figuras cuyas formas poseen mayor con-traste sobre el fondo son agrupadas y asociadas por la percepción, y poseen un alto potencial de pregnancia. 12. Ley de movimiento coordinado. Los diferentes elementos que participan de un mismo movimiento constituyen una forma preg-nante. 13. Ley de continuidad de dirección. Una línea curva es percibida como un fragmento de circunferencia y un segmento de línea. Esta ley se relaciona con el efecto estroboscópico sobre el que se funda el “cierre”. Si los estímulos visuales se suceden rápida, pero separada-mente, la imagen aparece en movimiento. 14. Principio de invariancia topológica. Una forma resiste a la deformación en que se la hace incurrir. Esta resistencia se da en la medida en que la forma es más pregnante. 15. Principio de enmascaramiento. Una forma resiste a las diferentes perturbaciones a las que está sometida (ruido, manchas, elementos parásitos). En la medida en la que la forma sea más preg-nante, será más persistente. 16. Principio de Birkhoff. Una forma será tanto más pregnante en la medida en que se contenga un mayor número de “ejes de simetría” (regularidad, establilidad). 17. Principio de proximidad. Los elementos del campo perceptivo que están aislados, pero que son vecinos, tienden a ser considerados como “grupos” o formas globales. 18. Principio de similiaridad. En un campo de elementos equidis-tantes, aquellos que tienen mayor similitud por su forma, tamaño, color y dirección, se perciben ligados entre ellos para formar una cadena o grupos homogéneos.

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19. Principio de memoria. Las formas son tanto mejor percibidas por un individuo en la medida en que le son presentados con mayor frecuencia. 20. Principio de jerarquización. Una forma compleja será tanto más pregnante cuando la percepción esté mejor orientada por el visualista, conduciendo la mirada del receptor de lo principal a lo accesorio. Es decir, cuando sus partes están mejor jerarquizadas.

La relevancia de los puntos anteriores en el diseño y visualización de información radica en que brindan lineamientos a considerar sobre el proceso del diseño mismo. Resulta muy importante el hecho que este tipo de diseño involucra la presentación de información que no necesariamente es visible de primera mano, y que además, puede enfocarse en mejorar el cumplimiento de la tarea particular para la cual el diseño y/o visualización fueron realizados. Ahora bien, estos lineamientos no quedan restrictivos a visualización (esquemática o no) producida sobre un lienzo de papel o algún medio de presenta-ción f ísico.

Frank Thissen (2003) menciona la importancia de las leyes de Gestalt y su aplicación al diseño para pantalla, y en general al diseño de GUI. A diferencia de los autores antes mencionado, la metodo-logía de Thissen, al ser enfocada a interfaces digitales, se basa en un diseño centrado en el usuario; por lo tanto, otras características son consideradas, más allá de la mera visualización de información que esté directamente relacionada en el proceso de diseño de interfaces. En particular, los pasos que conciernen al diseño para pantalla según Thissen (2003) son: 1. Determinación del usuario y sus metas con respecto al pro-ducto de diseño. Este paso tiene como base el modelo ontológico de Bonsiepe (1998) y su fuerte es la aplicación del método de “personas” de Alan Cooper (2006). 2. Orientación y Navegación. Involucra la definición de las necesidades en los diferentes tipos de usuario, agrupamiento de la información, diseño de metáforas visuales, definición de elementos de navegación, visitas guiadas y orientaciones visuales. 3. Información. Consiste en seleccionar la tipograf ía para panta-lla, la forma en la que se sintetizará el texto para la fácil lectura en este medio, así como el diseño iconográfico y selección de elementos multimediáticos en la interfaz. 4. Diagramación en Pantalla. El diseñador debe tomar la decisión de cómo componer los diferentes elementos en la pantalla tomando en cuenta aspectos como el escaneo visual, la aplicación de las leyes de Gestalt, psicología del color, etc. 5. Interacción. Entender la comunicación entre la interfaz y el usuario en forma reactiva, además de considerar la ley de Fitt (Wiki-pedia, 2006). 6. Emoción. Explica que en toda interfaz existe un metamensaje

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que deriva de la comunicación implícita de la interfaz hacia el usuario. 7. Interculturalidad. Debe incluirse en el diseño para pantalla aspectos de identidad y cultura, así como de manifestaciones cultu-rales, lo cual reafirma que el diseño es centrado en el usuario.

Por otro lado, Costa (1998) menciona que existen otros mecanismos de la visión que se sitúan en el umbral inferior a los de la percepción dados por la Gestalt, y que estos constituyen un microfuncionamien-to interno de la dinámica de la percepción icónica. Tales mecanis-mos fueron establecidos por Abraham Moles (citado en Costa, 1998) y dan origen a las leyes de la infralógica visual; tales leyes son más o menos independientes de las leyes del razonamiento lógico formal, las cuales solo se ejercen en la medida en que la mente dispone del tiempo necesario para pensar lógicamente. Las leyes enlistadas por Costa (1998) son las siguientes: 1. Ley de la centralidad. Los elementos que se presentan en el centro de la figura son los más importantes, o mejores, que los pre-sentados en la periferia. 2. Ley de correlación. La correlación es siempre una (presunción de) causalidad: si A está junto a B, es porque A y B mantienen una relación causal; A es causa parcial de B, o bien a la inversa, B es causa parcial de A. 3. Ley de no transitividad. Si A implica a B y B implica a C, ello no significa que A implique a C. 4. Ley de amplificación de la causalidad de las series. Si A implica que a B y si B implica a C y si C implica a D, el hecho de que A implique a B es más evidente, más cierto, que si sólo estuvieran presentes A y B. 5. Ley de infinidad. Si en una serie infinita de elementos represen-tados, todos ellos son idénticos, la mente se forma la idea de que esa serie es limitada si la serie comporta al menos tres términos yuxta-puestos; la noción de infinito riguroso de la serie se adquiere cuando el número de elementos similares es superior a siete. 6. Ley de percepción de complejidad. El concepto de compleji-dad emerge en la conciencia cuando el número de elementos presen-tes en el espacio gráfico con relaciones de diferentes naturalezas es superior a siete. 7. Ley perspectivista. En una composición, el orden cercano es a priori independiente del orden lejano. 8. Ley de dominio del ángulo recto. Los elementos u objetos cu-yos contornos están formados por ángulos rectos están más elabora-dos –si todo lo demás es igual– que los formados por otro tipo de ángulos. 9. Ley de cuantificación de los ángulos. Los únicos ángulos que poseen existencia autónoma en el mundo visual de ensamblaje de contornos lineales son los ángulos de 90°, 60°, 45° y 30°. Todos los demás que aparecen en una figura plana se consideran a priori deformaciones o aberraciones de los ángulos precedentes, o combi-

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naciones de éstos. 10. Teorema de Franck. Cuando, en un conjunto amplio de ele-mentos uniformes, un determinado número de elementos está pro-visto de una propiedad única (una coloración definida de los objetos, la presencia de una letra particular en el interior de una secuencia literal, etc.), la percepción subjetiva estima que se ha producido un cambio cualitativo en el conjunto a partir del momento en que el cambio afecta a más del 34% de los elementos del conjunto. 11. Ley de perspectiva dinámica. Una representación perspec-tiva de objetos o de seres que poseen un punto de fuga cercano es más dinámica que una vista perspectiva del mismo conjunto con un punto de fuga alejado. 12. Ley de coloración. Las cosas representadas en color tienen mayor carga connotativa y expresiva, en igualdad de condiciones, que las representadas en negro, o monocromas. 13. Ley del valor cualitativo de los colores. Los elementos que poseen un crominancia intensa son superiores a los que poseen una crominancia débil, si todos los demás factores son iguales. 14. Ley de pureza cromática. Los objetos de color puro saturado son superiores a los objetos de color mezclado o pastel en cualquier situación connotativa. 15. Ley de fuerza cromática. Los objetos de color puro y “fuerte” (rojo, amarillo, negro, blanco, etc.) dominan la atención con respecto a los objetos o cosas de colores débiles (entre los cuales está el gris, verde, azulado, violeta y rosa).

Como puede observarse, los elementos de composición para una vi-sualización por parte de Ware (citado por Fry, 2000) se acoplan bien con los principios bertinianos considerados por Costa (1998) para el diseño esquemático. En estas dos, sin duda, las leyes de Gestalt jue-gan un papel importante debido a la naturaleza misma de este tipo de productos de diseño. Los puntos de Spence (2001) se caracterizan porque su enfoque considera visualizaciones generadas por com-putador, idea que solidifica Benjamin Fry (2000) con tesis doctoral incursionando el paradigma de diseño denominado Computational Information Design. Sin embargo, es la metodología de Frank This-sen (2003) quien permite el mapeo directo a las GUI, y sobretodo en considerar el diseño centrado en el usuario, relevante para el diseño de información per se. Resulta así que lo no “considerado” en la me-todología de Thissen, puede complementarse en forma natural con las ideas propuestas por los autores anteriores, ya que al ser una GUI un objeto visual per se, implica de alguna forma el diseño esquemá-tico, principalmente para apoyar diseños innovadores tomando en cuenta que la visualización de información permite el entendimiento de fenómenos que los usuarios no necesariamente tienen presente (i.e. visiblemente) durante el cumplimiento de su tarea.

Actualmente existen sitios en la Web donde puede observarse el po-

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der del diseño y visualización de información (usualmente generado en forma computacional) para realizar innovadoras explicaciones visuales tales como: Information Aesthetics (2006), Visualcomplexi-ty (2006) o hasta el mismo Computation and Aesthetics Group del Media Lab en el MIT (ACG, 2006).

En particular, tomando en cuenta aspectos de interacción social, un ejemplo de cómo la visualización puede brindar información valiosa que no era considerada por no ser visible per se, es la propuesta del People Garden por Rebeca Xiong et al. (1999). Este jardín es una visualización de las interacciones de personas en ambientes virtua-les, donde cada usuario es representado mediante la metáfora de una flor; sus objetos de datos, particularmente sus “conversaciones” en un foro virtual, son representados por pétalos, los cuales se ordenan con respecto a las manecillas del reloj, por lo que a mayor número de mensajes colocados en el foro mayor crecimiento de la flor del usuario. Además, cada pétalo visualiza el número de réplicas con el “crecimiento” de un apéndice. Cada flor, es decir cada usuario, tiene el tallo más alto o corto dependiendo del tiempo de participación en ese ambiente virtual en particular. Así, el jardín permite no sólo observar históricamente el comportamiento de un usuario en par-ticular, además es posible determinar el comportamiento social de todo el ambiente virtual, determinándose la naturaleza democrática y social de las personas cuando están en línea.

Figura 2. Interacc�ón soc�al en línea generada por el software People Garden.Fuente: X�ong et al., ����.

Antes de llegar a la propuesta de un nuevo paradigma en el diseño de información, el computacional, Fry comenzó con la definición de un proceso orgánico para este diseño en su tesis de maestría: Organic Information Design (Fry, 1997). Este proceso aplica a visualizaciones esquemáticas generadas por computadora y cuyos elementos (u ob-jetos esquemáticos vistos como “entes vivos”) siguen ciertas reglas y

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características encontradas en los sistemas orgánicos mismos. Según Fry (1997), éstas son: 1. Estructura. La agregación de elementos para formar estructuras más complejas. 2. Apariencia. La expresión visual del estado interno. 3. Metabolismo. La síntesis de los nutrientes para los materiales en crudo y combustible. 4. Crecimiento. Un incremento ya sea en escala o tamaño de la estructura. 5. Homeostasis. El mantenimiento de un sistema interno balanceado. 6. Respuesta. Reacción a estímulos y advertencias provenientes del ambiente. 7. Adaptación. Los ajustes para sobrevivir en un ambiente cambiante. 8. Movimiento. La expresión de comportamiento del estado interno. 9. Reproducción. La habilidad de las entidades de crear otras como ellas mismas.

El trabajo de tesis de maestría de Fry (1997) generó dos proyectos interesantes de mencionar: Anemone y Valence. El proyecto Ane-mone utiliza el proceso de diseño de información orgánico para responder cuestiones relacionadas con la estructura de un sitio web y sus estadísticas de visita, así como proyectar el comportamiento navegacional no lineal de sus usuarios. Los caminos de navegación van conformando una anémona en crecimiento y adaptativa, donde además se muestran indicios de importancia en ciertas secciones del sitio en estudio mediante factores de crecimiento. Así, es posible visualizar patrones de conducta de los usuarios y las páginas con mayor relevancia dentro del sitio.

Figura 3. V�sual�zac�ones de anémona de un s�t�o del MIT.Fuente: http://acg.med�a.m�t.edu/people/fry/

Por su parte, Valence, tiene por objetivo construir representaciones que exploren las estructuras y relaciones inherentes en grandes con-juntos de información. La visualización valente se presenta en forma de grafo tridimensional cuyos nodos son conectados por aristas pro-yectadas en pseudo-coordenadas polares. Tanto los nodos como las aristas tienen valores y reglas, las cuales son tomadas del proceso de diseño de información orgánico. Los valores en los nodos indican la posición, frecuencia y una etiqueta para nombrarlos; mientras que el

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de las aristas solo indica la relación entre dos nodos conectados. Las reglas de los nodos corresponden a la reproducción, metabolismo, apariencia y movimiento, mientras que en las aristas se incorporan las correspondientes a la reproducción, metabolismo y apariencia.

F�gura �. V�sual�zac�ón valente para la relac�ón entre las palabras encontradas en una novela.Fuente: http://acg.med�a.m�t.edu/people/fry/

Cabe mencionar que la importancia de este proceso es derivar en productos de diseño que expresen fenómenos, bajo el mismo enfoque considerado por Costa (1998) y Spence (2001), en forma “autónoma” dados los datos a visualizar. Sin embargo, si es posible analizar que tanto en el trabajo de Fry (1997) como en el de Xiong (1999), aunque exista un mapeo con los puntos tratados por los otros autores en forma natural, no consideran a priori un diseño centrado en el usuario, tal y como lo plantea Thissen (2003) para diseño en pantalla (e interfaces en general). Por lo tanto, puede mar-carse una brecha entre las visualizaciones per se y aquellas inheren-tes en las GUI, lo cual es riesgoso de afirmar desde el punto de vista del diseño de información, ya que por definición, cualquier visuali-zación debe estar sustentada y conllevar al entendimiento claro de dichos fenómenos.

Para cerrar con este tipo de ejemplos, se comenta acerca del proyec-to desarrollado por Viegas et al. (1999) y denominado Chat Circles, una interfaz gráfica abstracta para conversaciones síncronas. En este chat la presencia y actividad (i.e. el ritmo de la conversación) están manifestadas por los cambios en color y forma tomando el círculo como elemento base y representativo de las personas en línea. El empleo de este elemento tiene por propósito proyectar la dinámica de la conversación y revelar patrones de actividad que surgen de la interacción entre sus usuarios. Cada usuario es representado por un círculo de color en cuyo interior aparecen las palabras que “dice”. Los círculos crecen y se hacen brillantes con cada mensaje, sucediendo lo contrario en períodos grandes de silencio, aunque no desaparecen

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completamente mientras el usuario esté conectado al chat. La iden-tidad de cada usuario se determina por medio del color y nombre que seleccionan antes de conectarse al chat. El software posee un filtro de proximidad que va acercando los círculos de los usuarios en cuyas conversaciones están involucrados, de tal forma que se van formando grupos que permiten asociar las relaciones de un usua-rio en particular y al mismo tiempo tener un panorama general del comportamiento del sistema. Esta idea funciona como una metáfora de proximidad f ísica, por lo que es observable el desenvolvimiento social de los usuarios en línea, además de que el software incluye la visualización del historial para cada uno de los usuarios en forma de “hilos conversacionales”.

F�gura �. Muestras de la �nterfaz de Chat C�rcles.Fuente: V�egas et al., ����

3.2. Diseño de información para Baby FacesComo comentan Marcus et al. (1998), los congresos y la literatura se enfocan en proyectos en los cuales, las grandes paletas de color, alta resolución espacial y pantallas de gran tamaño, se presumen como disponibles. Caso contrario en dispositivos como los PDA o celulares, los cuales están limitados en sus características. También comentan que los profesionales en el diseño de interfaces gráficas para este tipo de dispositivos se debaten en la mejor manera de diseñar para productos en los cuales muchas características están significativamente limitadas como las fuentes, resolución espacial y de color y gráficas. Estas interfaces son denominadas “baby faces” o caras de bebé en español (Marcus et al., 1998) las cuales son simples en muchos sentidos, pero también son bastante complejas como reto

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de diseño tomando en cuenta las características limitadas mencionadas.

De acuerdo a Holtzblatt (2005), diseñar para plataformas móviles (e.g. teléfono celular) presenta retos únicos a diferencia de disposi-tivos más grandes. Para dicha autora, apenas se están desarrollando aplicaciones sofisticadas, las cuales al ser frecuentemente descarga-das por los usuarios, no ofrecen un punto de partida para aprender a como usarlas; a lo cual se añaden las capacidades f ísicas de dichos dispositivos, determinando que el gran reto es manejar adecuada-mente el espacio limitado de pantalla. Al desarrollar una aplica-ción para un celular, Holtzblatt (2005) se enfrentó a tres retos en el diseño: 1. La familiaridad con el dispositivo, 2. la información donde se necesita, 3. el factor de forma (como desplegar la información en una pan-talla pequeña para hacerla disponible y leíble en un instante) y, 4. minimizar la navegación.Dichos retos le permitieron concluir que particularmente en el caso de los teléfonos celulares se imponen fuertes restricciones a los diseñadores y observó que los usuarios no están interesados en tomarse el tiempo de aprender a usar las aplicaciones, que dichos dispositivos no favorecen a la implementación de sistemas de ayuda y que poseen interfaces extremadamente restringidas. Sin embargo, añade que es posible producir con el proceso adecuado, aplicaciones exitosas tanto como aquellas de pantalla completa. Dicho logro para Holtzblatt es consecuencia de usar métodos centrados en el cliente (i.e. customer-centered methods, en inglés).

Hace más de diez años, Landay et al. (1993) discutieron sobre los problemas y situaciones encontradas en el cómputo móvil de aquel entonces. Comentan que el cómputo móvil evolucionaba en dos direcciones: los localizadores y otros dispositivos “manuales” (e.g. PDA) se estaban volviéndose más poderosos, y las computadoras portátiles se estaban volviendo más pequeñas. En el tiempo en que Landay et al. publicaron su trabajo, establecieron que un tema común en la mayoría de los esfuerzos en cómputo móvil radicaba en el deseo de correr ambientes de cómputo similares en las má-quinas móviles y las estaciones de trabajo convencionales. Añaden, que no importa que se deseen correr muchas aplicaciones en ambas plataformas, el ambiente computacional influye en que son comple-tamente diferentes.

El diseño centrado en el usuario y las técnicas de análisis de tareas estresan lo que debería determinarse primero; esto es, las tareas que la población de usuarios gustarían de realizar en los dispositivos móviles. Un análisis de tareas en cómputo móvil puede producir un conjunto vasto de prioridades en las aplicaciones diferentes a los encontrados en un posible análisis en estaciones de trabajo. Muchas

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de las tareas en estaciones de trabajo involucran gran cantidad de datos de entrada, mientras que las tareas en móviles involucran pequeñas cantidades de entrada de datos, así como de presentación de información existente (Landay, et al., 1993). La escala de los dis-positivos móviles marca una diferencia con las estaciones de trabajo. Para Landay et al. (1993) un factor determinante resulta el tamaño de pantalla (lo cual implica una baby face); los sistemas que son considerados fáciles de usar se basan en componentes de interfaz estáticos, mientras que en una baby face, por ejemplo, una interfaz podría resolverse mejor con la implementación de varios menús emergentes.

Aunque pueda parecer complicado el desarrollo de aplicaciones de cómputo móvil, es seguro afirmar que el éxito para esta labor radica en el entendimiento de las personas que interactuarán con alguno de estos dispositivos. El trabajo de Marcus et al. (2002) sobre el diseño del PDA del futuro, es un ejemplo claro sobre un proceso de diseño (de información) centrado en el usuario y que identifica necesidades subyacentes en los dispositivos móviles. El proyecto de cuatro años que inició en el 2002 para diseñar la “PDA del futuro” involucró in-vestigación de mercado, observación de usuarios, tormenta de ideas, desarrollo de escenarios y prototipeo. El resultado fue denominado Mob-i. A continuación se presenta una tabla de las áreas de investi-gación y sus salidas correspondientes (Marcus et al., 2002):

Estudio: Provee un medio para adrentarse en:

UsuariosContexto social y de negociosOportunidades tecnológicasInterfaces de usuario avanzadas

Necesidades/DeseosNecesidades y funcionesFunción y formaForma

Tabla 2. Áreas de �nvest�gac�ón y sal�das determ�nadas por Marcus para el proyecto Mob-�.

Marcus et al. (2002) notaron que los focus groups resultaban no con-fiables ya que los usuarios encontraban dif ícil vislumbrar productos o conductas con los que aún no se habían encontrado, por lo que la observación, en particular la técnica de sombreo, fue necesaria. También se mantuvieron registros auditivos en situaciones en las que el registro de papel no resultaría efectivo, por ejemplo, cuando el sujeto de estudio caminaba.

Durante el proyecto del Mob-i se concluyó que debido a que los dispositivos inalámbricos eran capaces de tener muchos usos inte-rrelacionados, era un reto definir ese espacio de diseño complejo. Dicho esfuerzo resultó en un marco de trabajo sobre el espacio de uso de dispositivos inalámbricos por parte de Marcus et al. (2002), el cual se compone de varios subespacios de uso, los cuales se enlistan como sigue: 1. Información. Este espacio incluye información referencial está-

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tica, tal como el reporte del clima, diccionarios, etc. 2. Auto-mejora. Describe la manera en la que dispositivo extiende las capacidades normales de una persona. 3. Relaciones. Los dispositivos móviles se volverán especialmente exitosos cuando extiendan los protocolos sociales existentes. 4. Entretenimiento. Este espacio incluye lo disfrutable de los me-dios portátiles, tales como la música, lecturas de astrología, juegos, etc. 5. M-commerce. Encapsula una variedad de usos incluyendo el dinero electrónico y los cupones electrónicos. La popularidad de los dispositivos móviles será catalizada por los servicios comerciales disponibles.

Los cinco espacios anteriores se concentran alrededor de la iden-tidad del usuario, en particular de su identidad inalámbrica (WID por sus siglas en inglés). Según Marcus et al. (2002) los dispositivos móviles tienen gran potencial en la medida que lleguen a poseer “co-nocimiento” acerca de sus dueños, ya que son prácticamente compu-tadoras portátiles, las cuales estarán todo el tiempo con las personas. Lo anterior significa que este tipo de dispositivos eventualmente irán recopilando información, que al ser procesada por él mismo, la fun-cionalidad en sus aplicaciones de software se irían adaptando según las necesidades de algún usuario en particular.

Diagrama 2. Espac�os de uso de los d�spos�t�vos móv�les.Fuente: Marcus et al., 200�

Educac�ón

Referenc�alOrgan�zac�onal

Juegos

Med�os

“ellos”

De negoc�os

Extraños

Comun�dad

Am�gosAs�stenc�a act�va

Auto ayuda

Información Entretenimiento

Comercio

Relaciones

Para Marcus et al. (2003), las fortalezas en el cómputo móvil radican que siempre están con la persona, incursionable en ajustes sociales, listo para interfaz de voz, telefonía y conectividad incluidas de fábri-ca y cómputo permisible; las debilidades según comentan están en las limitaciones de salida y la dificultad de entrada de datos en estos dispositivos. Con respecto a esas dos últimas limitaciones, comentan

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que es necesario encontrar soluciones creativas dadas las restriccio-nes de las baby faces y la entrada tediosa de texto: a) Conciencia contextual. Los dispositivos móviles pueden usar técnicas para contextualizar la entrada de los usuarios. Al tomar ventaja de entender el contexto del usuario, el dispositivo automáti-camente puede asistirlo tanto como sea posible. b) Conciencia de Localidad. Esta se encuentra en dispositivos como los sistemas de posicionamiento global (GPS por sus siglas en inglés) y tecnologías basadas en Bluetooth. Los diseñadores de interfaces que se centran en la interacción pronto serían capaces de usar el conocimiento de la localidad de los usuarios como un modo de apoyar la usabilidad. c) Cambio de tiempo. El Mob-i introduce este concepto me-diante funciones que le permiten a los usuarios manejar un enfoque “inicia ahora-termina después” en el cumplimiento de sus tareas.

La fase de prototipeo del Mob-i fue precedida por sesiones de tormenta de ideas con el fin de dirigir el diseño conceptual, desarro-llando para cada concepto escenarios descriptivos e ilustraciones. De esta forma Marcus et al. (2003) llegaron a una taxonomía del uso básico de información: a) Creación. Uso de herramientas de autor, tales como una herra-mienta de hojas de cálculo. b) Reunión. Incluye toma de fotograf ías, filmaciones, grabación de audio, etc. c) Procesamiento. Organización, manipulación e interpretación de la información a través de aplicaciones y administradores de archivos. d) Recuperación. Acceso de información de la Web o de almace-namiento personal. e) Comunicación. Transferencia de información entre dispositi-vos, ya sea de ida o vuelta.

Para explorar cuando y lo que los usuarios están dispuestos a revelar acerca de su localización para sus relaciones sociales mientras utili-zan dispositivos móviles, Consolvo et al. (2005) efectuaron un estu-dio en tres fases basado en el método del Experience Sampling (ES por sus siglas en inglés y explicado en el capítulo 5). La cuestión está relacionada si cuando los usuarios desean revelar su localización ac-tual a la gente que conocen, ellos quieren decir su dirección exacta, utilizar algún nombre genérico (e.g. “trabajo”), el nombre del vecin-dario, ciudad u otro cosa. Este trabajo parte de las preguntas sobre lo que los usuarios quieren revelar, quién realiza esa petición, dónde se encuentran cuando reciben dicha petición, que están haciendo actualmente y cómo se sienten cuando les llega dicha petición.

La primera fase del estudio permitió a Consolvo et al. (2005) en-tender las redes sociales de los participantes para crear una “lista de amigos” con los que los usuarios desearían intercambiar in-

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formación; para realizar dicha lista resultó necesario explorar los aspectos comunes acerca de las maneras que los usuarios tratan a los miembros de un mismo grupo social. La segunda fase empleó el método ES para capturar las respuestas de los participantes in situ con respecto a peticiones hipotéticas acerca de su localización provenientes de miembros de las listas dependiendo de cada usuario. Los cuestionarios realizados incluyeron preguntas relacionadas con el contexto (e.g. ¿Qué estás haciendo?) y con lo que el participante deseaba revelar en ese momento acerca de su localización. En la fase final, los participantes reflejaron sus experiencias en las dos primeras fases, particularmente sus actitudes acerca del cómputo de mejora de localización.

Consolvo et al. (2005) mostraron que los factores más importantes son determinar quién estaba realizando la petición, el por qué de la petición y qué detalle era necesario para quien realizaba la petición. Añaden, que otro resultado interesante estuvo en encontrar que los participantes típicamente revelaban el mayor detalle útil acerca de su localización (lo cual no es necesariamente lo más detallado) o que no la revelaban del todo. Así, se determinaron los siguientes puntos: a) Lo que los participantes revelaban, b) el efecto de la relación de la persona que hacía la petición con el participante, c) el efecto de dónde vivía el que realizaba la petición en relación con el participante, d) el efecto de la localización del participante cuando recibía la petición, e) el efecto del estado de animo o actividad del participante cuan-do recibía la petición, f ) el efecto de lo que el participante clasificó como privado, es decir, por qué el participante rechazó peticiones, g) lo que el participante quería saber acerca de la localización de otros, y h) las preocupaciones sobre privacidad y seguridad en los partici-pantes.Así, se puede afirmar según este estudio que los participantes (i.e. usuarios de dispositivos móviles estando en línea) quieren revelar lo que piensan es útil para quien realiza las peticiones o denegar de pla-no éstas, y la privacidad de los participantes se determina en forma muy personal y no puede ser planteada a partir un modelo genérico (Consolvo et al., 2005).

Para ayudar al proceso de diseño de interfaces, el diseño de informa-ción emplea métodos de las ciencias sociales en algunas ocasiones. Berg et al. (2003) realizaron un estudio etnográfico tomando como campo de estudio a los usuarios adolescentes de teléfonos móviles, involucrándolos incluso en el diseño de la interfaz y la conformación de un concepto de teléfono móvil. Descubrieron que los adolescen-

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tes participantes del estudio utilizaban sus teléfonos celulares para participar en prácticas sociales de intercambio; específicamente, sus actividades mediadas por el teléfono mostraron los patrones de rega-lar-dar descritos en la literatura de antropología y sociología (Berg et al., 2003).

Resultó evidente que los teléfonos inducían a los adolescentes a “obligaciones sociales de intercambio” lo cual consiste en recibir, dar y ser recíproco. Esto se observó claramente en el intercambio de mensajes de texto, lo cual permitía a los adolescentes de “realizar” ofertas sobre algo especial o personal, y el recibir ese ofrecimiento en una muestra de solidaridad mutua, el ser recíproco en ese aspecto completa el contrato implícito que establece el vínculo entre el emi-sor y el receptor (Berg et al., 2003).

En sí, los principales puntos tomados del estudio de Berg et al. (2003) explican que: 1. Los teléfonos y sus contenidos son usados por los participantes en prácticas sociales de intercambio. 2. Los teléfonos y particularmente los mensajes de texto dan forma a lo que los adolescentes tratan de significar, lo cual deriva de sus estilos gramaticales y sintácticos y de forma que toman los mensajes. 3. Mediante sus teléfonos, los adolescentes son capaces de partici-par en las obligaciones de intercambio: regalar, aceptar y ser recípro-cos. 4. La participación en la ceremonia ritual puede hacer especial el intercambio debido a que evoca un entendimiento mutuo y compartido. 5. Los lazos sociales y rivalidades pueden ser demostradas a través de la participación en intercambios mediados por teléfono.

El proceso iterativo y cooperativo de realización de prototipos ayudó a Berg et al. (2003) a descubrir además algunos problemas de usa-bilidad, así como obtener algunas reacciones hacia la capacidad del dispositivo (i.e. el teléfono móvil) para ayudar al intercambio social, los cuales se enlistan a continuación: 1. Permitir el uso y vista de contenido en grupos pequeños (de dos a cuatro personas). 2. Permitir la combinación de fotos, sonidos, tipos y dibujos en el mismo dibujo. 3. Proveer de memory stick individuales para guardar mensajes u otro contenido. 4. Permitir la comunicación por parte de los usuarios acerca de su identidad, sentimientos, estado de ánimo y otro tipo de estatus. 5. Expresar y agregar identidades de usuario. 6. Expresar lo precioso de un objeto privado. 7. Expresar sensaciones lúdicas.

Lo anterior derivó en el desarrollo de un prototipo (Berg et al., 2003)

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que f ísicamente puede dividirse según su funcionalidad, ya que dichas características serían parte del dispositivo mismo: a) Contactos. Corresponde a la pantalla situada en una “hoja” del dispositivo (i.e. es del tipo de los que se doblan a la mitad), la cual se divide a su vez en un área de mundo virtual y una personal. b) Herramientas de comunicación. Ubicada en la unión de las dos “hojas” y donde se ubican funciones tales como hablar por telé-fono, enviar mensajes de texto, correo, etc. c) Herramientas de creación. Ubicado en la zona próxima a las herramientas de comunicación sobre la segunda hoja, y que involu-cra funciones como tomar fotograf ías, grabar audio, etc. d) Sistema de archivos. Debajo de las herramientas de creación, y corresponde a un manejador de archivos para este dispositivo. e) Recipiente para memoria externa. Área ubicada en la parte más exterior de la segunda hoja y donde puede introducirse una memory stick.

Sin duda, la interacción social se ve afectada por el estado de ánimo de los usuarios, en particular dentro de un chat, independiente-mente si se trata de un dispositivo móvil o no. Sánchez et al. (2005) proponen un enfoque de diseño de interfaces orientadas al estado de ánimo para un chat indicando que los usuarios permanecen en un estado continuo en contraste con representaciones instantáneas dadas por mecanismos como las “caritas felices” y los emoticons en general. Para el diseño de la interfaz del chat, Sánchez et al. (2005) se basaron en un modelo de dimensiones valente-arousal12 para caracterizar el afecto. Las propiedades de este modelo, así como el potencial de su mapeo directo al plano para el posicionamiento de estados emocionales discretos, permitieron a Sánchez et al. utilizarlo como base para la interfaz de un IM mejorado.

Figura 6. V�sta general del concepto de d�seño de teléfono móv�l propuesto por Berg et al., 200�.

�2. Aurosal (act�vac�ón) es un term�no h�potét�co que descr�be los procesos que controlan la alerta, la v�g�l�a y la act�vac�ón. V�sto en http://www.ps�copedagog�a.com/definicion/arousal

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Aterrado Ag�tado

Rechazo, d�sgusto

Melancól�co

Elac�ón/Alegría

Calmado

Relajado

Arousalalto

Valencia positivaValencia negativa

Arousalbajo

Diagrama 3. Representación gráfica del modelo valente-arousal de emot�ons ut�l�zado por Sánchez et al., 200�.

La interfaz del IM diseñado por Sánchez et al. posee un panel emo-tivo, el cual es una representación del modelo Valente-arousal de las emociones mostrado en el diagrama de arriba. Los emoticons dispo-nibles en este IM están distribuidos entonces en cuatro cuadrantes dependiendo de la emoción que representan. Los emoticons también funcionan como botones que, después de su selección, ajustan el es-tado de ánimo correspondiente y realizan cambios en color, tamaño y tipo de fuente tipográfica para el texto desplegado en la pantalla.

Es posible relacionar la emoción con la diversión. En un software de chat o IM, la expresión de la diversión no necesariamente tiene que estar relacionada con el empleo de emoticons. Puede cuestionarse la relevancia de las expresiones del usuario a través de la escritura a mano alzada. Considerando lo anterior, el cliente IM conocido como Amigo (Fabersjö et al., 2003) introdujo la novedad de permitir la formación libre de imágenes así como de escritura a mano para ser enviadas entre personas. Amigo compromete dos modos de operación. El primero corresponde a la lista de usuarios conectados a Amigo, usada para iniciar sesiones. La segunda es la interfaz de mensajes, la cual contiene un área de dibujo, un área de mensajes de entrada, un repositorio de smileys, herramientas de dibujo y un repositorio histórico.

El resultado fuerte conseguido con el desarrollo de Amigo es mos-trar que la escritura a mano alzada es un tipo de entrada válida para sistemas IM en dispositivos móviles, de tal forma que sus usuarios se expresan junto con dibujos coloridos, en adición al texto del mensa-je, hecho que no era posible con otro IM móvil hasta ese momento (Fabersjö et al., 2003). Entre las observaciones relevantes menciona-das por estos autores:

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1. Sesiones mixtas de texto e imagen. Mucha de las sesiones fueron mejoradas a través de la inserción de imágenes en el flujo comunicativo, incluso con el fin de personalizar el mensaje. 2. Dibujo colaborativo. Usuarios se enviaban una imagen, la cual alteraban constantemente en cada vuelta. 3. Juego instantáneo. Usuarios utilizaban el área de dibujo para jugar.

Posteriormente, aunque no enfocado a baby faces, Quian et al. (2004) desarrollaron un prototipo de sistema que permite a los usuarios compartir y anotar en fotos digitales a través de la Inter-net mientras están chateando. Además de la anotación manual, el sistema puede extraer información de las conversaciones mismas para generar anotaciones extras. Su principio radica en que la in-formación pasada a través de un sistema IM provee una fuente rica de datos que pueden ser potencialmente usados en la búsqueda de metadatos significativos de fotos digitales. El sistema fue denomina-do Talkim y los usuarios hacen clic sobre algún botón de anotación predefinido para luego teclear sobre alguna zona seleccionada de la foto que se encuentra actualmente visible. Los seis tipos de anota-ción disponibles corresponden a: descripción general, locación de la toma, hora y fecha de la toma, evento de la toma, personas en la foto y objetos en la foto. Palabras, enunciados y diálogos fueron analiza-dos de la información extraída de las conversaciones.

La conjetura principal alrededor del sistema Talkim es que el mayor valor de diversión y entretenimiento de este tipo de chateo viene de un enfoque de co-presencia: un nuevo uso de estar juntos en un ambiente mediado (Quian et al., 2004).

Los dos ejemplos anteriores llevan a tomar en cuenta la importancia del contexto en el mensaje enviado en un cliente IM. Según Jung et al. (2005) plantean, que además de la competencia lingüística, las conversaciones cara-a-cara requieren lidiar con habilidades sociales.

Evaluar la propiedad contextual de un tópico, o del “ritmo conver-sacional” proveen aún un mayor reto en la mediación comunicativa cuando los miembros no se encuentra localizados en el mismo lugar. Así, Jung et al. determinan que una manera de resolver la falta de acceso al contexto del recipiente (e.g. el buzón de mensajes en un celular) es construir un sistema que permita a los usuarios describir su contexto y compartirlo con otros usuarios. Por ejemplo, conocer los hábitos y preferencias de una persona, como el observado en el estatus de ingreso (i.e. login), puede hacer una gran diferencia en el ritmo de la conversación. El producto desarrollado por estos autores fue nombrado Sistema de Entrega Definida (DeDe por su siglas en inglés) y su diseño busca incrementar beneficios a los usuarios dentro de una comunicación asíncrona, tal y como se da en los teléfonos celulares.

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El sistema DeDe permite al emisor definir el contexto en el cual el mensaje debe ser entregado, pudiéndose describir este proceso en tres etapas (Jung et al., 2005): 1. Mientras se construye un mensaje móvil, el emisor selecciona un parámetro de entrega y entonces pone un valor a ese paráme-tro. Esto define cuando la notificación del mensaje debe llegar al recipiente. El parámetro de ajuste es automáticamente adherido al mensaje antes de ser enviado. 2. El mensaje es recibido en el recipiente del teléfono, el cual re-gistra el valor del parámetro del mensaje DeDe. Entonces el teléfono comienza observando la relevancia del contexto del teléfono para el parámetro del mensaje DeDe (e.g. la localización actual del usuario). El recipiente no está conciente del nuevo mensaje, ya que su notifi-cación está “retenida” y el mensaje queda escondido. 3. Cuando el valor del parámetro del mensaje DeDe concuerda con el contexto del teléfono, el mensaje es entregado al recipiente, esto es, la notificación es indicada y el mensaje aparece en la base de datos por defecto (i.e. el “buzón de entrada”) accesible al usuario. Para el recipiente la notificación del mensaje, y el mensaje mismo, tienen una apariencia regular.

Los valores del parámetro de entrega en un mensaje DeDe predis-puestos son (Jung et al., 2005): a) Tiempo. En el cual será entregado al recipiente según se defina. b) Localización. Cuando el recipiente del teléfono está registrado a la célula definida en la red suscrita. c) Llamada de teléfono. Justo antes que el dispositivo recibe la llamada de un número en particular. d) Dispositivo Bluetooth en rango. Cuando el recipiente del telé-fono detecta cerca un dispositivo definido a través de una dirección de acceso móvil.

La importancia de contextualizar los mensajes propuesta por Jung et al. radica en capacidad de incorporar sus manejos en forma personal y acorde al desenvolvimiento social diario de los usuarios o bien, con respecto a los usuarios que fungen como emisores.

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Introducción�a�la�Ingeniería�Semiótica ��

En este capítulo se explica monográfi-camente en qué consiste la nueva teoría de Interacción Humano-Computadora, denominada Ingeniería Semiótica. Se in-troducen conceptos relevantes como los mensajes de un solo golpe, el intermedia-rio del diseñador y la comunicabilidad de las interfaces.

Para la ingeniería semiótica, diseñar inter-faces para programas de mensajería vía Internet equivalen al diseño de una me-táfora del centro de comunicaciones; se explica este concepto como un posible lineamiento en el desarrollo del producto de diseño de esta tesis.

Además, se define el concepto de co-municabilidad, y se explica como realizar pruebas para evaluar esta característica, además de la generación del perfil semió-tico y el mejoramiento del discurso de intermediario del diseñador.

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Introducción�a�la�Ingeniería�Semiótica�0

“Through programs, user communicate with other users, designers communicate with users, and programs themselves communicate with other programs… They are primarily messages, representations of meanings produced by designers and programmers.”Clarisse de Souza, 2005.

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Introducción�a�la�Ingeniería�Semiótica ��

4.1. Conceptos generales de Semiótica

Se le llama semiótica a la teoría general de los signos (RAE, 2006). Este término fue introducido por el filósofo Charles Sanders Peirce (Wikipedia, 2006), presentando muchos de los conceptos básicos de esta ciencia en territorio norteamericano. Para Peirce cualquier cosa puede ser un signo siempre y cuando alguien la interprete como algo con significado válido más allá de la cosa misma. En forma paralela en Europa, Ferdinand de Saussure desarrolló la semiología considerando el estudio de la lengua y la lingüística, a diferencia de Peirce que se enfocaba en la lógica y filosof ía de las ciencias (de Souza, 2005a).

La teoría de los signos que desarrolló de Saussure emergió de su perspectiva del lenguaje como un sistema de unidades significativas arbitrarias y cuya preocupación era encontrar los mecanismos para los cuales dichas unidades que corresponden a los símbolos, eran organizados en construcciones abstractas que los individuos tienden a usar en una variedad de contextos sociales, llamando este sistema abstracto como lengua y a su realización en instancias específicas del uso de signos como libertad del discurso.13 Para la semiología Sausseriana, los signos son postulados como arbitrarios con lo cual se caracteriza la naturaleza de la representación como amplia, ya que para de Saussure el representar algo es llevarlo a la dimensión repre-sentacional donde se encuentran la causalidad y verdadera revela-ción para las posibilidades de significación (de Souza, 2005a).

En el caso de Peirce, cualquier cosa puede ser un signo siempre y cuando alguien la interprete como algo con significado más allá de la cosa misma. Modela el signo en forma triádica, el cual está compuesto por el representamen, el interpretante y el objeto. A la interacción de estos tres elementos se le denomina semiosis, es decir, una ocurrencia de significado (Dahistrom, 2004). En palabras de Peirce (1986), un signo o representamen es: “algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algún aspecto o carácter. Se dirige a alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un signo equiva-lente, o tal vez, un signo más desarrollado… este signo está en lugar de algo, de su objeto. Está en lugar de ese objeto, no en todos los aspectos, sino sólo con referencia a una suerte de idea, que a veces he llamado el fundamento del representamen; ‘idea’ debe entenderse aquí en un sentido platónico.” De lo anterior se tiene que para que algo sea un signo, debe representar a otra cosa, llamada su objeto. Esta representación sin duda es arbitraria y tiene por consecuencia que un signo puede tener más de un objeto o bien, establecerse a priori un objeto único asociado al signo por facilidades de estudio en algunos casos (Peirce, 1986).

La interpretación de Peirce sobre el entendimiento sustentada en su

��. La autora l�teralmente ut�l�za la palabra parole en �nglés.

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definición de signo lo caracteriza como un proceso. Sin embargo, el concepto de una semiótica continua no es válido a menos que sea compatible con las mentes finitas de las personas y finitos recur-sos, por lo que la plausibilidad en la teoría de Peirce considera el tomar en cuenta el cómo y por qué del detenimiento (temporal) del proceso continuo, lo cual instancia al significado (de Souza, 2005a). Para responder a tal hecho se introduce un método de razonamiento hipotético el cual es conocido como razonamiento abductivo o sim-plemente abducción, el cual se sustenta en la idea de que la mente asigna el significado mediante la construcción de hipótesis plausi-bles acerca del signo que considerado para representarlas. Es decir, tanto como estas hipótesis son confirmadas por evidencia positiva, éstas concurren en construir el significado del signo que está siendo interpretado; cuando y si evidencias negativas son encontradas, las hipótesis y los significados son modificados o remplazados por otros más plausibles (de Souza, 2005a).

Basado en principios de la fenomenología, Peirce presenta la división de los signos en forma triádica, que son las relaciones entre los sig-nos o representámenes con sus objetos y sus interpretantes basadas en la comparación , el funcionamiento y el pensamiento, asociando a cada relación correlatos diádicos (Peirce, 1986). Los signos para este autor, quedan divididos en cualisigno, sinsigno, legisigno, ícono, índice, símbolo, rema, dicisigno y argumento; los cuales se combinan para una posterior división de los signos en diez clases con posibles subdivisiones.

En cuanto a la epistemología, Peirce postuló tres categorías de inte-rés semiótico: primeridad, secundidad y terceridad (de Souza, 2005). La primeridad está relacionada experiencia cualitativa no diferen-ciada, la cual considera todos los fenómenos de los que se percatan las personas sin que sean discriminados o asociados a algo más. La secundidad indica asociaciones estrictas entre dos fenómenos. Por último, la terceridad, es la categoría de las relaciones mediadas y es considerada la categoría de la racionalidad porque permite formular principios para relacionar cosas, para nombrar las clases de cosas, y así sucesivamente (de Souza, 2005).

Por otro lado, se encuentra la semiótica de Umberto Eco bajo su visión de la “lógica de la cultura”. Bajo la perspectiva de Peirce, la semiosis es un proceso teóricamente infinito. Existen muchos sig-nificados de un signo en forma indefinitiva, por lo cual es imposible predecir el camino exacto y el tamaño de las asociaciones llenas de significado que serán hechas durante su interpretación. A este hecho, Eco lo denomina semiosis ilimitada (de Souza, 2005). Por otro lado, Eco (citado en de Souza, 1993) determina que la comuni-cación significante ocurre siempre que un ser humano (i.e. un agente capaz de interpretar un código) percibe un mensaje enviado por el

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transmisor, siendo el requerimiento fundamental que el mensaje esté codificado en un sistema de significación. Así, la comunicación puede únicamente tomar lugar si el intérprete reconoce el o los signos pasados como parte de un código cultural establecido. La interpretabilidad de los signos es fundamentalmente dependiente del reconocimiento de que están codificados, por lo que propone su teoría compuesta de dos partes: una teoría de los códigos, tomando en cuenta el fenómeno relacionado a la significación, orientada a la estructura, y una teoría de producción de signos (TSP por sus siglas en inglés), tomando en cuenta el fenómeno relacionado con la comu-nicación, orientada al proceso (de Souza, 1993).

Para producir signos, el agente semiótico tiene que realizar tareas involucradas con labores f ísicas y mentales. El agente escoge los ele-mentos para transmitir los contenidos de un mensaje entre palabras, sonidos, dibujos, etc. Algunos contenidos pueden ser transmitidos por expresiones verbales y no verbales, aunque otros únicamente pueden ser transmitidos por una o la otra (de Souza, 1993). Los parámetros que Eco establece para distinguir los diferentes modos de producción de signos son: la labor f ísica necesitada para producir una expresión, la razón señal (token)-tipo de la expresión, el tipo de continuo a considerar y, el modo y la complejidad de articulación (de Souza, 1993).

La labor f ísica para producir un signo va desde el mero reconoci-miento de algo como una expresión codificada existente de un con-tenido hasta la invención de una nueva expresión no codificada (e.g. una pieza artística), cuya codificación tendrá que ser resuelta por un interprete humano (de Souza, 1993).

La razón señal-tipo considera el sistema de expresión correspon-diente a un contenido: cuando existe un tipo de expresión registrado para un contenido dado, el símbolo (i.e. la instancia expresiva usada por el agente) es un caso de ratio facilis. El ratio difficilis ocurre cuando no hay un tipo de expresión previamente codificado para el contenido deseado, o cuando el tipo es el contenido mismo (de Souza, 1993).

El tipo de continuo a considerar en la expresión de un mensaje pue-de ser ya sea homomaterial (i.e. estar hecho de la misma materia que el contenido) o heteromaterial, lo cual indica que está hecho de otra materia (de Souza, 1993).

El modo y la complejidad de articulación se refiere al sistema de ex-presión tal que posee reglas combinatorias precisas para ser un texto “cuyas unidades de composición posibles aún han sido analizadas a fondo” (de Souza, 1993).

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4.2. Semiótica y HCI

En el año de 1996, se plantea el cuestionamiento sobre cómo la se-miótica podría ayudar al campo de la Interacción Humano-Compu-tadora. Como resultado, se llevó a cabo un taller dentro el congreso internacional de esta área de las ciencias de la computación llamado CHI en el año 2000. A partir de entonces han surgido varias pers-pectivas de la relación entre la semiótica y su efecto en la interacción humano computadora (de Souza, 2001).

Para Andersen (citado por de Souza, 2001), la semiótica se encuen-tra dentro de las matemáticas del diseño de la interacción humano computadora (HCI, por sus siglas en inglés), tal que la primera provee todo un marco teórico para analizar y sintetizar artefactos in-teractivos computacionales; a lo cual añade que la semiótica también puede enseñar cómo la tecnología computacional interactúa con el ambiente en el cual se pone en uso.

Otro autor, Beyon (citado por de Souza, 2001), recurre a la semiótica para explorar el alcance de una nueva conceptualización que deno-mina “navegación en espacios de información”, donde la semiótica muestra que los usuarios en este nuevo espacio no sólo interpreta-rán denotaciones de signos computacionales, sino también un gran rango de connotaciones acerca de la cultura, historia, ideología y, valores individuales y grupales.

Derivados de la semiótica lógica, May (citado por de Souza, 2001) se enfoca en la existencia de los tipos de signo, tales como imagen, mapa, gráfica, diagrama conceptual, símbolo, índice, proposición y discurso, entre otros. Estos tipos pueden ocurrir en diferentes medios de forma que se pueden identificar propiedades invariantes bajo un análisis semiótico y así apoyar a la transmisión de mensajes en medios diferentes. Aunque para dicho autor, los diferentes tipos de signo poseen una mejor adaptación con los medios, lo cual juega (para May) un factor importante en el desarrollo de aparatos com-putacionales. Así, la conjetura teórica de May de acuerdo a de Souza (2001) es que se puede expresar las transformaciones de los medios y/o los tipos de signos basados en la clasificación y propiedades que el primero propone.

Nadin (citado por de Souza, 2001) se enfoca en plantear los retos de las nuevas tecnologías y novedosas formas de interacción que deberían diseñarse, de forma que, bajo esta perspectiva, las dimen-siones semióticas de los seres humanos se volverán incrementalmen-te evidentes para los diseñadores de HCI, así como la tecnología se volverá más y más aludida por los semióticos. Este autor, establece que toda la HCI está fundamentada en la semiótica, ya sea que se sepa o no. Su agenda tiene cuatro puntos básicos: una fundamentos

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semióticos para HCI; la incorporación de conceptos de semiótica en el análisis y diseño de sistemas operativos; la introducción de la semiótica en programas de entrenamiento de HCI, y una comple-mentación de la evaluación de usabilidad con pruebas de adecua-ción semiótica.

Existen otros dos autores, Nake y Grabowski (citados por de Souza, 2001) que proponen que la tecnología de información es de hecho semiótica técnica. Ellos caracterizan, los retos de HCI como deriva-dos de la tensión entre dos entidades semióticas distintas mediante un análisis del procesamiento de señales elaborado por las computa-doras y el procesamiento de signos elaborado por los humanos. Su creencia es que los diseñadores de HCI no deberían estar atur-didos por la indeterminación de los procesos de interpretación humana, sino acogerla como una de las más ingeniosas capacidades de la especie.

Nakakoji y Yamamoto a su vez, enfocan la semiótica a la inteligen-cia artificial. Como menciona de Souza (2001), ellos presentan el prototipo de un sistema denominado ART que ayuda en las etapas iniciales del diseño (de aplicaciones computacionales) permitiendo a los diseñadores explorar las relaciones a través de representaciones, sus significados, y sus efectos, con lo cual, se involucran en el lan-zamiento de los procesos semióticos. También menciona de Souza, que a pesar de no ser semióticos expertos, estos dos autores ilustran cómo la teoría de la semiótica ha proporcionado nuevos argumentos que han usado para definir el valor de ART como una herramienta para el pensamiento.

Para Salles, Baranauskas y Bigonha (citados por de Souza, 2001), quienes se inspiran en un modelo de comunicación para las masas con el fin de predecir una serie de canales mediante los cuales se efectúa la comunicación entre los miembros involucrados con el diseño de aplicaciones (i.e. diseñadores, usuarios, desarrolladores de software y otros), muestran que la semiótica les sirve para unificar un número de técnicas, métodos y herramientas que son usados para ayudar al diseño de HCI.

Por su parte, para de Souza, Barbosa y Prates, introducen el enfoque de la ingeniería semiótica, el cual emerge de una investigación inter-disciplinaria radical (de Souza, 2001), considerando conceptos como comunicabilidad, meta-comunicación, metáfora y metonimia; con los anteriores dan a conocer algunas técnicas y marcos de trabajo de este enfoque para clarificar el rol de la teoría de la semiótica con res-pecto a varias cuestiones relacionadas con HCI. Al igual que Ander-sen, no consideran que semiótica sea la panacea que resolverá todas las cuestiones pendientes de HCI y que la principal contribución de la ingeniería semiótica es proveer a los diseñadores de HCI con una

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nueva percepción del proceso y producto del diseño, ligando todas las etapas del desarrollo y uso del software en un espacio homogéneo único (de Souza, 2001).

4.3. Qué es la ingeniería semióticaInicialmente la ingeniería semiótica fue presentada como un enfo-que para el diseño de interfaces (de Souza, 1993) y ha evolucionado hasta convertirse en una teoría de HCI (de Souza, 2005a). El desa-rrollo de un enfoque semiótico para el diseño de interfaces nace de la necesidad de proveer un marco teórico que sustente completamente la síntesis de los códigos de comunicación entre humanos y sistemas de computadoras (de Souza, 1993), ya que los principales enfoques teóricos de diseño para HCI ha sido típicamente construidos bajo perspectivas cognitivas (de Souza et al., 2001). La ingeniería semió-tica estudia el problema del diseño de software como un problema de comunicación, donde la interfaz de usuario es un mensaje el cual debe estar compuesto por signos de interfaz de usuario, tal que el diseñador debe crear un buen modelo conceptual y comunicarlo usando un adecuado repertorio de signos de interfaz de usuario (Leite, 2002).

De acuerdo a de Souza et al. (2001), el desarrollo de software es un proceso costoso, y el precio por pagar un mal diseño es alto. Existen diseñadores talentosos quienes parecen entender correctamente lo que hay que hacer sin conocer algo acerca de alguna teoría; como estos virtuosos son pocos y caros, es necesario estudiarlos y extraer su forma de llevar a cabo las cosas en un cuerpo organizado de co-nocimiento y presentarlo en forma de un discurso teórico, el cual se transformará eventualmente en un conjunto de técnicas que puede ser enseñadas a las personas para encausarlas para ser mejores pro-fesionales (de Souza et al., 2001). Es así, como de Souza et al. presen-tan su creencia de que las teorías de la semiótica se encuentran bien colocadas para esta intención, en cuanto que toman en cuenta los procesos de diseño de HCI, usando modelos de la interpretación y expresión humana. En adición, comentan que dichas teorías también pueden ser usadas para analizar el producto de diseño de HCI en la forma que es usado por la gente en una variedad de contextos. El enfoque semiótico homogéneo que plantean de Souza et al. (2001) es entonces usado para hablar de los procesos y el producto, lo cual permite contrastar las intenciones de diseño (que emergen en el pro-ceso), con los significados percibidos (que se derivan del producto) a través de la interfaz de usuario.

Como su nombre lo implica, la ingeniería semiótica se basa en la se-miótica y la ingeniería para construir un marco teórico comprensible para HCI. La parte de semiótica es importante porque HCI invo-

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lucra la significación y los procesos relacionados con el significado que toman lugar tanto en los sistemas computacionales como en las mentes humanas. Mientras que la ingeniería se debe a que la teoría ayuda al diseño y construcción de artefactos (de Souza, 2005). La palabra artefacto denota algo creado por los humanos y su significa-do o valor está intrínsecamente asociado a la intención de su creador y a la interpretación de sus usuarios de cómo, cuándo y dónde puede ser usado (de Souza, 2005b).

De acuerdo a de Souza (2005b) todos los artefactos están asociados con la idea que comenzó todo el proceso de diseño para producirlos. Añade, los artefactos en general codifican un entendimiento particu-lar o interpretación de una situación problemática y, también codifican un conjunto de soluciones particulares para el problema percibido.

Los artefactos intelectuales en comparación con otros artefactos se distinguen por: la codificación de la situación problemática y las soluciones correspondientes las cuales son fundamentalmente lin-güísticas (i.e. basado en un sistema de símbolos, ya sea verbal, visual, auditivo, u otro, que puede ser interpretado mediante reglas semán-ticas consistentes); y la otra distinción es que el propósito último del artefacto sólo puede ser alcanzado por sus usuarios si es posible que lo formulen dentro del sistema lingüístico en el cual el artefacto está codificado, esto es, los usuarios deben ser capaces de entender y usar un sistema de codificación lingüístico particular con el fin de explorar y efectuar las soluciones posibles a través del artefacto (de Souza, 2005b).

Según de Souza (2005b) los sistemas computacionales comparten con los artefactos, en general, el hecho de que pueden codificar una interpretación particular de una situación problemática y un conjun-to de soluciones para el problema percibido; y a su vez, comparten con los artefactos intelectuales, en específico, el hecho de que la codificación de los problemas percibidos es esencialmente lingüísti-co, y que pueden ser únicamente usados por personas que entienden su codificación y que pueden expresarse a través de este sistema de lenguaje. Todos los artefactos computacionales poseen interfaces lingüísticas, en la cual los diseñadores crean para expresar y efectuar su intención de diseño, y para lo cual los usuarios necesariamente in-terpretan, aprenden y usan con el fin de alcanzar sus propias metas. Nada se puede hacer con el artefacto excepto a través del lenguaje (símbolos, reglas gramáticas e interpretativas) codificadas en la interfaz (de Souza, 2005b).

El enfoque propuesto por de Souza, presenta una alternativa al diseño de artefactos intelectuales, comentando que la adopción de racionalidad técnica presenta serios problemas epistemológicos (de

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Souza, 2005b). La ingeniería semiótica de los artefactos de HCI es acerca de los principios, el material, los procesos, los efectos, y las posibilidades de producir un discurso significativo del sistema com-putacional interactivo (de Souza, 2005a).

La característica definitiva del enfoque de la ingeniería semiótica es que los artefactos de software (o computacionales) son a su vez artefactos de meta-comunicación (de Souza, 2001). Los artefactos de metacomunicación comunican un mensaje acerca de la comu-nicación misma, donde, en el caso de HCI, el mensaje es elaborado y compuesto por los diseñadores e intencionado para los usuarios; con el fin de decodificar e interpretar el mensaje de los diseñadores, los usuarios proceden a comunicarse con el mensaje, el cual gra-dualmente les muestra todos los significados codificados en él por los diseñadores (de Souza, 2005a). En adición, el mensaje de hecho habla por los diseñadores en el sentido de que contiene todos los significados y que ayuda a todas las manipulaciones de significado que los diseñadores racionalmente incorporan en la aplicación14 con el fin de que haga para lo que fue diseñado (de Souza, 2005a).

Los artefactos de metacomunicación son para la ingeniería semió-tica, mensajes de tipo one-shot (que puede interpretarse de un solo golpe), enviados de los diseñadores a los usuarios acerca del rango de mensajes que los usuarios pueden intercambiar con el sistema con el fin de alcanzar ciertos efectos (de Souza, 2001). En adición, lo anterior, es un punto de vista radicalmente diferente al modelo típico de diseño centrado en el usuario, inspirado en la metáfora de Norman acerca de que los usuarios, para interactuar con los siste-mas (computacionales), deben construir un puente entre el golfo de la ejecución y el golfo de la evaluación, de forma que dicha metáfora caracteriza la HCI como un proceso comunicativo que involucra la comunicación diseñador-a-usuario y la interacción sistema-usua-rio (de Souza, 1993, 2001). En cambio, para la ingeniería semiótica, ya que el mensaje diseñador-a-usuario le dice al usuario cual es el rango de mensajes que puede enviar y recibir durante la interacción, y que metas y efectos están asociados a éstos, el éxito de la interac-ción depende del éxito de mensaje de un solo golpe; por lo tanto, si el usuario entiende el mensaje del diseñador en el nivel más alto acerca del tipo de mensajes que el sistema está listo para interpre-tar, entonces la interfaz debe sentirse intuitiva, usable y consistente para el usuario. Dichas cualidades se derivan de una comunicación arbritaria y exitosa de selecciones arbritarias, las cuales no están inherentes a una u otra selección de los signos de la interfaz como lo son los widgets15, imágenes, palabras, composición o estructura de los diálogos (de Souza, 2001).

De Souza (2005a) presenta un esquema evolutivo de cuatro etapas para la metacomunicación, el cual involucra a los diseñadores y

��. Una apl�cac�ón com-putac�onal, o s�mplemente apl�cac�ón (en el contexto computac�onal), es un programa (�.e. software) de propósito específico.

15. Los elementos gráficos de una �nterfaz con func�o-nalidades bien definidas aso-c�adas con eventos pos�bles durante la �nteracc�ón con una apl�cac�ón.

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usuarios en HCI: el diseñador estudia a los usuarios, sus actividades, y su ambiente; el diseñador expresa, en forma de tecnología com-putacional, su punto de vista de como los usuarios, sus actividades y ambiente pueden o deben ser cambiados (porque los usuarios así lo desean); los usuarios van descubriendo el mensaje del diseñador a través de la interacción con el sistema; y por último, los usuarios finalmente dan un sentido completo al mensaje de los diseñadores y responden a él en forma adecuada.

En forma parafraseada, de Souza (2005a) explica el significado de un artefacto de metacomunicación visto como un mensaje diseñador-a-usuario: “Aquí esta mi entendimiento de quién eres, lo que he apren-dido de ti acerca de lo que quieres o necesitas hacer, en que modo lo prefieres, y por qué. Este sistema es lo que entonces he diseñado para ti, esta es la manera en la que tu puedes o deberías usarlo con el fin de completar un rango de propósitos que caen dentro de esta visión”.

La ingeniería semiótica presenta una modificación en los niveles ontológicos y epistemológicos de HCI (de Souza, 2005a). En el nivel ontológico, la ingeniería semiótica divide el significado en diversas categorías. Comenta de Souza que los significados humanos (de los diseñadores y usuarios) son producidos e interpretados de acuerdo con el principio de semiosis ilimitada. Los significados computa-cionales (significados humanos codificados en los programas), sin embargo no puede ser producidos e interpretados, a lo cual añade de Souza que la interpretación computacional es por si misma un signo de interpretaciones humanas acerca del significado y procesos relacionados con éste. El modo en el que los programas asignan los significados a los símbolos es una reflexión, o representación, de como los programadores creen que los significados están lógicamen-te asignados a símbolos. En el nivel epistemológico, se tiene primero que bajo la perspectiva semiótica, no hay espacio suficiente para un enfoque puro y objetivo del significado, ya sea de los diseñadores o usuarios. El significado conlleva ingredientes evolutivos y subjetivos determinados por la semiosis ilimitada que proyecta una sombra de duda sobre la idea de que el contexto de los usuarios, requerimientos y capacidades, pueden ser completamente capturados por cualquier interprete humano en cualquier momento. Por ende, un investigador no puede asumir una actitud positivista, comúnmente adoptada por el humano que desea construir teorías predictivas. Este reto episte-mológico debe contrabalancearse por medio de selecciones metodo-lógicas, las cuales, deben permitir a los investigadores a identificar los límites de subjetividad, el poder de la determinación cultural, las condiciones de los contratos sociales en fenómenos comunicativos, y, en particular en el dominio de HCI, los efectos de la tecnología computacional en la significación humana y los procesos de comu-nicación. En suma, la ingeniería semiótica opera en un continuo homogéneo de análisis, donde los diseñadores, usuarios y artefactos

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computacionales tienen una conformación de proceso comunicati-vo. La unidad de análisis es un artefacto de metacomunicación, que corresponde a un sistema interactivo en computadora construido in-genierilmente para comunicar a sus usuarios el razonamiento detrás de él y los principios interactivos a través de los cuales el artefacto puede por sí solo ser usado para ayudar a los usuarios a alcanzar un cierto rango de metas (de Souza, 2005a).

4.4. Conceptos teóricos que utiliza la Ingeniería SemióticaClaramente la ingeniería semiótica utiliza las teorías de la semiótica para sustentarse. De la semiología de Saussure nace de la idea de que las interfaces de las aplicaciones computacionales pueden ser vistas como objetos de investigación semiológica, con cierta modificación del paradigma estructuralista, tomando en cuenta que la lengua y la libertad de palabras no existen desde la perspectiva de un programa de computadora (de Souza, 2005a). También de la semiología, consi-derando la idea de arbitrariedad de los signos, los sistemas computa-cionales no pueden producir signos a menos que resulten de alguna manipulación simbólica, y están así relacionados a los signos base programados en sus aplicaciones. Por lo tanto, los sistemas interacti-vos no solo no pueden cuestionar, imaginar o mentir en ningún sen-tido legítimo de estas palabras, sino que tampoco pueden manejar apropiadamente el comportamiento imaginativo o de humor de los usuarios (de Souza, 2005a).

En cuanto al enfoque de Peirce, de Souza (2005a) determina que la HCI provee a la gente con una clara evidencia de los usuarios ligados a razonamiento abductivo. Añade que debido a que el interpre-tante de un signo es otro signo, las categorías de Peirce pueden ser aplicadas recursivamente para examinar las diferentes posibilidades en los caminos semióticos en una fineza de mayor grado de profun-didad. Una directriz semántica es una función de distancia entre una concepción de usuario de una meta o submeta que desea alcanzar y la correspondiente estructura de funciones y procedimientos en el modelo abstracto de la aplicación. Una directriz articulatoria es una función de distancia entre la estructura de las funciones y procedi-mientos en el modelo abstracto de la aplicación y las acciones de la interfaz (la actual producción de combinaciones de signos) nece-sarios para ejecutar las metas y submetas del usuario. Un análisis semiótico no distingue entre las directrices semánticas y articulato-rias. La noción de distancia que sirve para establecer las directrices semánticas y articulatorias pueden ser remplazados por la primeri-dad, secundidad y terceridad (de Souza, 2005a).

La pragmática se trata de la solución de un problema debido a que

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la comunicación requiere que los usuarios del lenguaje lleven a cabo decisiones acerca de qué y como van a comunicarse con el fin de completar sus metas (de Souza, 2005a). En el sentido de que la pragmática se basa en principios y no en reglas, Clarisse de Souza (2005a) indica que las conversaciones productivas resultan de una buena toma de decisiones, más que la competitividad lingüística o conocimiento del dominio, por lo que en consecuencia el diseño de HCI debería aspirar empáticamente a ayudar a los usuarios en tomar decisiones acerca de como interactuar con los sistemas y otros usuarios.

De los conceptos y teorías que han influido en otras áreas de HCI, De Souza (2005a) incorpora la teoría del acto del habla, la cual dice que el lenguaje no solo se emplea para representar (percibir) estados de la realidad elaborando enunciados acerca del qué y cómo el mun-do es o no es, sino también, y quizá más extensivamente, para tener algún efecto en dicho mundo, para hacer cosas. Los teóricos del acto del habla distinguen entre diferentes dimensiones para analizar y describir la comunicación hablada. La distinción entre la intención del usuario del lenguaje (el acto de ilocución) y el efecto resultante del uso del lenguaje (el acto de perlocución) han agregado un grado de fineza considerable para el estudio del lenguaje y la comunica-ción. Existen cinco clases de actos de habla (Searle citado por de Souza, 2005a), los cuales son: • asertivos (actos de habla que comprometen al orador a la verdad de lo que está diciendo);• directivos (actos de habla que aspiran causar al oyente a hacer algo); • declarativos (actos de habla que cambian el status del mundo en virtud de lo que está dicho, por quien y para quien); • comisivos (actos de habla que comprometen al orador a tomar un curso particular de acción en el futuro); y • expresivos (actos de habla que aspiran dirigir la atención del oyente hacia el estado psicológico o actitud del orador).

Como complemento a lo anterior, se toma el enfoque pragmático en el que Leech (citado por de Souza, 2005a) realiza una conexión entre la teoría del acto del habla con el principio cooperativo de Grice, cuyo propósito es caracterizar la restricciones bajo las cuales un lógica de conversación particular puede ser bosquejada. El principio cooperativo es definido por cuatro máximas, los cuales de Souza (2005a) parafrasea como sigue: • la máxima de cantidad. Los participantes en una conversación deben hacer su contribución tan informativa como sea necesario; no más, no menos. • La máxima de cualidad. Los participantes en una conversación deben decir lo que honestamente creen acerca del caso; deben reco-nocer sus dudas acerca de lo que ellos de hecho no saben, y nunca

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decir una mentira. • La máxima de relación. Los participantes de una conversación deben únicamente hablar de lo que es relevante para la conversación en curso. • La máxima de modo. Los participantes en una conversación deben expresar su contribución en forma clara y sin ambigüedad.

Según de Souza (2005a) uno de los primeros replanteamientos semióticos del modelo de comunicación propuesto por Shannon y Weaver fue presentado por Roman Jakobson, quien estructuró el es-pacio de comunicación en términos de seis elementos relacionados: el contexto, el emisor, el receptor, el mensaje, el código y el canal. Un emisor transmite un mensaje a un receptor a través de un canal. El mensaje está expresado en un código y se refiere a un contexto. En la comunicación, el emisor y el receptor alternan roles tomados como interlocutores. La contribución de Jakobson en los estudios semió-ticos fue en esclarecer como el lenguaje puede ser utilizado para plantear la atención del escucha a ciertos elementos de su modelo de comunicación. Jakobson posteriormente define seis funciones del lenguaje en la comunicación (de Souza, 2005a; Wikipedia, 2005), cada uno correspondiente a un elemento en su modelo: la función expresiva (o emotiva), conativa, referencial, fática, metalingüística y la poética. El interés de trasponer las funciones de Jakobson en un ambiente de HCI es explorar las dimensiones y recursos comunicati-vos que los diseñadores de HCI pueden usar para facilitar su propia comunicación con los usuarios y los intercambios usuario-sistema; añadiéndose a lo anterior, que los seis elementos involucrados con cualquier acto comunicativo y las seis funciones pueden ser usadas en el diseño para prevenir o remediar colapsos comunicativos (de Souza, 2005a).

El trabajo de Eco de construir funciones de signos, aquellas que correlacionan elementos de un plano de expresión a elementos de un plano de contenido, permite la distinción entre señales y signos, lo cual Jakobson ya no puede llevar a cabo (de Souza, 2005a). A lo anterior se añade el hecho de que para la ingeniería semiótica, con respecto al diseño de sistemas semióticos (artificiales) como sucede en HCI, es importante utilizar una teoría de signos que los diseñado-res puedan usar, lo cual conduce a la TSP mencionada anteriormente y sus cuatro parámetros de los modos de producción postulados por Eco (de Souza, 1993, 2005a). Según de Souza (1993), el asunto relacionado con la TSP es identificar los principios semióticos que pueden hacer posible un mejor diseño, tal que tomando los cuatro parámetros de los modos de producción de signos, propone cuatro guías: 1. Los diseñadores de los lenguajes de interfaz de usuario deben producir signos que reconozcan como expresiones codificadas de los contenidos intencionados.

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2. Los diseñadores de los lenguajes de interfaz deben tratar de se-leccionar expresiones que son reconocidas como señal (token) de un tipo establecido de expresión el cual considera el contenido intencio-nado (ratio facilis). 3. Los signos de interfaz de usuario, que se refieren a objetos de un dominio y a soluciones para problemas modeladas vía computadora, debe ser homomaterial, siempre y cuando la representación de los elementos de entrada y salida sea homomaterial y sujeta a manipula-ción directa. 4. El lenguaje de la interfaz de usuario debe siempre recurrir a expresiones derivadas de un sistema (basado en reglas) reconocible-mente codificado.

De Souza (2005a) comenta que de esta forma los signos pueden ser combinados en diferentes formas, y a diferentes costos para el pro-ductor y consumidor de signos. Añade a su comentario, el plantea-miento de Eco de que la comunicación involucra una competencia discursiva, la cual corresponde al conocimiento acumulado de una exposición repetida a ciertas combinaciones de signos que permi-ten al escucha conocer o anticipar lo que el hablante está a punto de decir en numerosos contextos. La competencia discursiva tiene una dimensión social, el conocimiento que ha sido experimentado y reforzado en forma colectiva por un grupo de gente, así como una dimensión psicológica, el conocimiento que se construye individual-mente como resultado de experiencias e interpretaciones repetidas. La competencia discursiva juega un mayor rol en la comunicación tanto para su éxito como para su fracaso y contribuye a la interpre-tación de mensajes en el que se involucran ciertos pasos abductivos presentes en la competencia discursiva de las personas. El enfoque que da de Souza en HCI, es que el seguimiento de la competencia discursiva para determinar el comportamiento de un usuario esclarece el análisis semiótico de los signos de una interfaz (de Souza, 2005a).

Como complemento a los conceptos teóricos detrás de la ingeniería semiótica, de Souza (2005a) también hace mención sobre el uso de metáforas y metonimias en el mensaje (i.e. el artefacto de HCI). Co-menta que las metáforas han sido ampliamente exploradas en HCI como un recurso cognitivo para ayudar a los usuarios a entender nuevos conceptos por analogía. Dicha autora considera una metá-fora como un medio sofisticado de expresión en lenguaje natural (y otros códigos), el cual sirve para varios propósitos retóricos y que puede enriquecer efectivamente el discurso del hablante, ayudándolo a alcanzar un enriquecimiento en los efectos pragmáticos. Para de Souza, las metáforas son esenciales para expresar pensamiento crea-tivo o nombrar conceptos novedosos. Por otro lado, comenta que las metonimias han sido tratadas históricamente en asociación con las metáforas, donde las metonimias representan la parte por el todo,

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la causa por el efecto, el contenido por el contenedor, etc. Así como sucede con las metáforas, las metonimias sirven para importantes propósitos retóricos, siendo uno de los más relevantes para el pro-pósito de la ingeniería semiótica el expandir o restringir el foco de atención de los usuarios (de Souza, 2005a). El problema que existe con las metáforas y las metonimias, según de Souza, es decidir cual de ellas debe ser o no ser “gramaticalizada”, es decir, ser usadas como una construcción gramatical sistematizada en el lenguaje de la inter-faz, dando como resultado que dicha gramaticalización se vuelve un principio de organización en el lenguaje de la interfaz.

4.5. La ingeniería semiótica y el diseño de interfaces4.5.1 Perspectiva considerada en el diseño de interfaces.Recapitulando lo visto en el capítulo anterior, la ingeniería semió-tica es una teoría semiótica de HCI conjunta en el mismo contexto comunicativo a las tres fuentes de la interpretación y comunicación involucrados con el diseño un artefacto interactivo: diseñadores, usuarios y sistemas computacionales, la cual ve a la HCI como un tipo de comunicación doble mediada por la computadora, en el cual los diseñadores de sistemas envían a los usuarios de sistemas un mensaje de un solo golpe denominado one-shot message. El repre-sentamen del mensaje (i.e. el signo perceptible que representa el mensaje) es el sistema mismo y le dice a los usuarios como comuni-carse con él con el fin de cumplir un cierto rango de efectos. Es un mensaje de un solo golpe porque, todo el tiempo, conlleva un conte-nido computacionalmente procesable completo e inmutable, el cual está codificado por dentro y hecho disponible mediante la interfaz del sistema (de Souza, 2005b).

Como se ha mencionado anteriormente, el mensaje resulta ser acerca de otros mensajes, induciendo a un proceso de metacomuni-cación, el cual solo puede ser alcanzado si los usuarios se comunican con el mensaje y entienden lo que el diseñador les está tratando de decir. De aquí se considera entonces que la comunicación es un proceso de negociación de significado donde un eficiente uso de los recursos y estrategias es la llave para el éxito (de Souza, 2005b).

Para de Souza (2005b), una diferencia crucial que ofrece la inge-niería semiótica en el contexto de HCI es que los diseñadores se encuentran presentes en el tiempo de interacción. Es decir, los diseñadores se encuentran comunicándose con los usuarios en el tiempo de interacción a través de un espacio de intercambios comu-nicativos específicamente diseñado que los usuarios pueden tener con el sistema (de Souza, 2005b). La anterior se considera como una

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consecuencia, según de Souza (2005a), de la caracterización semió-tica de HCI, a la cual se añade el comentario de que las dimensiones cualitativas de HCI que la semiótica puede ayudar a apreciar deben ser “ancladas” en el proceso de metacomunicación doble, y como una tercera consecuencia, el proceso de codificación del mensaje de metacomunicación del diseñador como un sistema de cómputo captura y “enmarca” únicamente un segmento de la semiosis del diseñador acerca del producto de su diseño.

De la caracterización semiótica de HCI surge el espacio de diseño de la ingeniería semiótica (de Souza, 2005a). De acuerdo con de Souza (2005a), el nivel de metacomunicación diseñador-a-usuario deter-mina la comunicación usuario-sistema y a su vez, el mensaje del diseñador determina tanto la postura del sistema como signo (que puede ser producir e interpretar otros signos), como el rol del usua-rio en la comunicación con el sistema. En adición, de Souza comenta que en la interacción con artefactos de HCI se presenta una semiosis de naturaleza evolutiva que puntualiza que no existe tal cosa como el significado del sistema de signos con respecto al usuario o bien, al diseñador. Sin embargo, añade que existe un significado implemen-tado de esos signos, el cual es concerniente a los procesos compu-tacionales que los interpretan y/o los producen. Y a pesar de que puede resultar semióticamente “vacío” esperar que un significado particular sea el significado del usuario o del diseñador en cualquier punto de la interacción, es crucialmente importante evaluar como el significado de un usuario o de un diseñador, contingente en la situa-ción en la cual está examinado, compara al significado implementa-do de su correspondiente signo de interfaz (de Souza, 2005a).

Para de Souza (2005a), diseñar signos que puedan disparar una semiosis convergente mediante su significado implementado es la meta primaria del diseño de HCI bajo la perspectiva de la ingeniería semiótica. Asociado a la idea anterior, de Souza plantea que la acti-vidad semiótica puede ser estructurada por medio de las funciones comunicativas de Jakobson, tomando en cuenta seis elementos en la construcción de artefactos de HCI que el diseñador debe decidir. Estos son, 1. ¿Quién es el emisor? Esto es, considerar que aspectos del dise-ñador acerca de sus propias restricciones, motivaciones, creencias y preferencias deben ser comunicados al usuario para beneficiar la metacomunicación. 2. ¿Quién es el receptor? Aquí hay que considerar que aspectos del usuario acerca de sus restricciones, creencias, y preferencias, como las concibe el diseñador, deben ser comunicadas a los usuarios actuales para ayudar a su proyección de ellos mismos en el papel de interlocutor del sistema. 3. ¿Cuál es el contexto de comunicación? Cuales elementos de contextos interactivos del espectro esperado del usuario (psicológi-

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co, sociocultural, tecnológico, f ísico, etc.) deben ser procesados por las computaciones semióticas del sistema y como. 4. ¿Cuál es el código de comunicación? Se ha de tomar en cuenta qué códigos computables pueden o deben ser usados para ayudar la efectiva metacomunicación (incluyendo códigos que pueden alternar entre ellos, códigos que se encuentran deliberadamente redundantes y deberían ser usados en sincronía, códigos que se complementan los unos a los otros, etc.) 5. ¿Cuál es el mensaje? Esto es, qué quiere el diseñador decirle a los usuarios y con qué efecto.

De esta forma se conforma el espacio de diseño mencionado, el cual de acuerdo a de Souza, expresa el concepto de la interpretación particular de la computadora como medio, y, por consecuencia, el tipo de comunicación humana mediada por la computadora que está relacionada con su caracterización semiótica del HCI; donde, la computadora es el canal a través del cual tanto el mensaje diseñador-a-usuario de más alto nivel se lleva a cabo, y la comunicación usua-rio-sistema de más bajo nivel se consigue como parte del proceso de metacomunicación.

Añade la autora que todos los mensajes (en alto y bajo nivel) son codificados en códigos computacionales, tal que algunos de es-tos mensajes son revelados en otros mensajes, mientras que otros resultan ser atómicos (de Souza, 2005a). En términos más amplios, postula que la computadora puede ser considerada como el código, el canal, el mensaje, el emisor, y de alguna manera (especialmente en aplicaciones groupware16) el usuario. Esta simple caracterización del mensaje de metacomunicación tiene un status pasivo ontológicamente hablando y no es clara con su legítimo emisor, el diseñador. De aquí que de Souza introduce el concepto del interme-diario del diseñador (designer’s deputy) para completar el sustento ontológico de HCI visto desde la ingeniería semiótica (de Souza, 2001, 2005a, 2005b).

Para introducir este concepto se toma en cuenta que otra particu-laridad de la ingeniería semiótica es que está comprometida con el punto de vista del software como un artefacto intelectual, conside-rando que la cognición central no sólo para el usuario del artefacto sino también para la actividad del diseñador. Los diseñadores de HCI (así como los diseñadores de aplicaciones) construyen artefac-tos que reflejan su particular entendimiento y razonamiento de un número de metas, restricciones, oportunidades y retos relacionados con utilizar la tecnología computacional para afectar la vida huma-na. Adicionalmente, los diseñadores de HCI (y los diseñadores de aplicaciones) pueden aspirar a representar (o significar) su entendi-miento y su intención de un modo que los usuarios de sus productos pueden ver que quieren decir (de Souza, 2005b).

�6. Esto es, apl�cac�ones donde se �nvolucra un grupo de usuar�os que la ut�l�zan para real�zar por su parte una tarea en común.

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El diseñador de HCI esta más involucrado (a diferencia de los diseñadores de aplicaciones en general) con hacer entender a los usuarios que quieren decir, y la forma de llevar a cabo esta tarea es a través de la metacomunicación. El mensaje de un solo golpe del dise-ñador a los usuarios es progresivamente descubierto e interpretado por los usuarios al comunicarse con el sistema. Para que la metaco-municación proceda consistentemente y cohesivamente, el sistema debe hablar por el diseñador. Si el sistema no habla por el diseñador, el mensaje del diseñador se pierde y la metacomunicación misma es cancelada (de Souza, 2005b).

Por lo anterior, se tiene entonces que el sistema debe ser el inter-mediario del diseñador, es decir, un agente comunicativo que puede decir lo que el diseñador quiere decir, y así, participar en el proceso de negociación de significado que caracteriza más precisamente lo que es la comunicación en la experiencia diaria de las personas. La presencia de un intermediario es lo que conjunta a los usuarios y a los diseñadores de HCI, y lo que restaura el rango completo de comunicación que se da en HCI (de Souza, 2005b).

La competencia comunicativa (o discursiva) del intermediario del diseñador debe ser analizada en términos de lo que se puede comu-nicar y como lo comunica. El objeto del discurso del intermediario del diseñador está exclusivamente relacionado con el mensaje de un solo golpe del diseñador (de Souza, 2005a).

Existen dos orientaciones comunicativas para el intermediario del diseñador, una que presenta al intermediario en una forma concreta (i.e. como una cosa) y la otra que le da un carácter antropomorfo (i.e. es presentado como agente de tipo humano), aunque se puede decir que en las aplicaciones actuales se encuentra una combinación de ambos. Los retos comunicativos para escoger entre las dos opciones se centran en la respuesta del diseñador a la pregunta de como su intermediario dirá a los usuarios lo que quiere decir, incluyendo lo que quiere que hagan (de Souza, 2005a).

Según de Souza (2005a), una de las ventajas de introducir al inter-mediario del diseñador como un elemento ontológico en la teoría de HCI es el poder explicativo que se gana. El intermediario del diseñador es un eslabón perdido en las teorías cognitivas de HCI así como en las teorías postcognitivas. Para la autora es importante notar que el intermediario del diseñador maneja la intención del diseño como una parte distintiva y crucialmente importante de la comunicación de dicha intención con los usuarios y cuya expresión puede ser elaborada y entregada a través de una variedad de códigos, dependiendo la apariencia seleccionada para el intermediario (de Souza, 2005a).

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En adición, de Souza (2005a) comenta que otra área donde el inter-mediario del diseñador puede jugar un papel como eslabón perdido es en muchas teorías inspiradas en la antropología, la psicología social o la cognición distribuida, ya que estas teorías proveen un en-foque rico de la experiencia de los usuarios en el “mundo real”, donde la tecnología computacional está presente, y amplía los horizontes de los diseñadores sobre para quiénes están diseñando y por qué. El intermediario del diseñador les ofrece entonces un puente entre los artefactos de naturaleza computacional y una oportunidad de explorar el contenido y forma de sus discursos interactivos con el fin de incluir las dimensiones que cada teoría promueve como distinta. Según de Souza, una exploración completamente libre del discurso del intermediario del diseñador puede ser únicamente alcanzada si los diseñadores concientemente lo reconocen como un elemento del diseño de HCI.

De Souza, en el desarrollo y presentación de la ingeniería semiótica como teoría homogenizadora para HCI, también plantea una onto-logía de carácter semiótico para esta disciplina estableciendo cuatro categorías: • aquella de los procesos de significación; • la concerniente a los procesos de comunicación; • la de los interlocutores involucrados en tales procesos; • y aquella referente al espacio de diseño de la cual HCI toma forma. Integra también otras consideraciones (de Souza, 2005a) tales como: • la presentación del sistema, el diseñador y el usuario como ele-mentos para enmarcar la HCI como fenómeno semiótico; • el análisis de la función del emisor, el receptor, el mensaje, el código, el canal y el contexto, que derivan en consecuencias únicas para la metacomunicación en HCI; • el análisis de la metacomunicación usuario-a-diseñador, la comuni-cación usuario-sistema y su relación con el intermediario del diseñador; • el sustento de como la ingeniería semiótica discrimina entre los procesos de significación y comunicación en relación con la inten-ción, el contenido, la expresión, los signos y la semiosis; • consideraciones epistemológicas derivadas de la ingeniería se-miótica, consideraciones metodológicas; • y la introducción de herramientas epistemológicas para la inge-niería semiótica.

4.5.2 Diseño de la metáfora del centro de comunicación.La ingeniería semiótica toma en cuenta el diseño de aplicaciones multiusuario (llamadas genéricamente como MUApp, basado en su nombre en inglés) las cuales corresponden a los tipos de software que ayudan o habitan la interacción humana en línea (de Souza, 2005a).

Según comenta de Souza (2005a), el diseño de las MUApps se inspi-

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ra en tres metáforas conceptuales: la metáfora del centro de comuni-cación, la metáfora del ambiente virtual y la metáfora del dispositivo de telecomunicación. El aprendizaje de los usuarios de los modelos conceptuales se afecta por una “imaginería mental” tomada de varias fuentes: la experiencia individual del mundo, la cultura, la historia de la interacción situada con la aplicación, los signos presentes en la interfaz de la aplicación, etc. De ahí que para de Souza se importante explorar la expresión y significado involucrado en estas metáforas conceptuales para la comunicación mediada por computadora. El hecho de que estas metáforas básicas se encuentren presentes en la mayoría de las MUApps existentes contribuye, según de Souza, a la formación de una microcultura que juega un papel importante en cómo los usuarios crean categorías y entienden conceptos relaciona-dos con la tecnología computacional para apoyar sus actividades.

La metáfora del centro de comunicación consiste en un esquema interpretativo y expresivo en el cual la MUApp es proyectada como la proveedora de un servicio central atendiendo a las peticiones de los usuarios para comunicarse. Varios servicios son presentados a los usuarios en formas específicas, las cuales determinan cómo las pe-ticiones son hechas (de Souza, 2005a). Ejemplos de las instancias de esta metáfora corresponden a los clientes IM tales como ICQ, MSN Messenger, Yahoo! Messenger, etc.

La esencia del mensaje de metacomunicación para una MUApp puede ser parafraseada, según de Souza (2005a) como sigue: “Aquí está mi entendimiento de quien eres, de lo que aprendí que quieres o necesitas hacer, de que modo preferido, y por qué. Y este es el sistema que entonces he diseñado para ti, y el modo que puedes o debes usar-lo con el fin de completar un rango de propósitos que caen dentro de esta visión. Te puedes comunicar e interactuar con otros usuarios a través del sistema… Durante la comunicación, el sistema te ayudará a checar: 1. ¿Quién habla? ¿Para quiénes? 2. ¿Qué está diciendo el que habla? ¿Usando qué código y qué me-dio? ¿Son el medio y el código apropiados para la situación? ¿Hay alternativas? 3. ¿El o los que oyen están recibiendo el mensaje? ¿Qué si no lo están? 4. ¿Cómo puede el que oye responder al que habla? 5. ¿Hay algún recurso para quien habla se de cuenta quien oye no entiende el mensaje? ¿Cuál es?”De Souza comenta además que el diseñador de MUApps establece que los usuarios deben encontrar respuestas para las cinco grupos de preguntas en el mensaje. Pero buenos mensajes requieren de buen diseño.

La metáfora del centro de comunicación usualmente incorpora

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asistentes, agentes implícitos o explícitos que pueden responder las peticiones de las usuarios para comunicarse con otros. Los asis-tentes pueden hablar explícitamente por el diseñador, no sólo en el cumplimiento de las metas de los usuarios a través del sistema, sino también para hablarles acerca del sistema con el fin de explicar e ilustrar características y posibilidades, o para ayudarlos a prevenir o recuperarse de rupturas comunicativas. Ellos son los intermediarios del diseñador, de forma que mayor sea su competencia comunicati-va, mayores las posibilidades de que los usuarios tendrán un espec-tro más grande del mensaje del diseñador (de Souza 2005a).

Los retos de diseño surgen de la categoría primeridad (de Peirce) debido a que la intención de diseño debe ser transmitida a través de las cualidades que pueden ser directamente percibidas e interpreta-das por los usuarios, en una especie de semiosis primaria (o intui-ción) que los artefactos computacionales raramente sustentan ya que son un producto de trabajo intelectual e interpretaciones humanas únicas (de Souza, 2005a).

Una adecuada selección de metáforas es críticamente importante porque los diseñadores de MUApp determinan los tipos y calidad de comunicación y acción que los usuarios experimentarán a través de la mediación del sistema. El diseño determinará si los usuarios pueden ser cooperativos, sociables, justos, y amigables entre ellos. El diseño determinará si pueden tener diversión, confianza, privacidad, y seguridad, mientras están juntos. También determinará las per-cepciones que los usuarios tienen entre ellos, y consecuentemente, las reacciones individuales y colectivas de tales percepciones. Esto muestra la importancia de una reflexión explícita en el contenido del mensaje de metacomunicación en las MUApps. Las implicaciones de cada decisión en el diseño se vuelven claras cuando los diseñadores piensan a través de algunas de las preguntas que los usuarios deben responder con el producto (de Souza, 2005a).

La ingeniería semiótica de las MUApps se enfoca precisamente en la comunicación diseñador-a-usuario(s) y aspira a ayudar a los diseña-dores en cómo su diseño puede o dará forma a las interacciones de la gente con herramientas y otras personas (a través de herramientas). Al elaborar los diseñadores su intención y cómo transmitirla a los usuarios, alcanzan un claro entendimiento de cómo la vida y trabajo de los usuarios será afectada por la tecnología. La contribución de la ingeniería semiótica en este sentido es dar las formas de los mate-riales y significados que pueden disparar una reflexión del impacto social y ético del artefacto que están a punto de producir (de Souza, 2005a).

De Souza (2005a) propone una inspección semiótica para ayudar al proceso de comunicación mediada por computadora, conformando

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cuatro conjuntos de preguntas relacionadas con el contenido de la metacomunicación, las cuales se enfocan en los diferentes compo-nentes de la comunicación de acuerdo a Jakobson: I. Inspeccionando a los interlocutores: ¿Quién está hablando? ¿A quién? 1. ¿Están los interlocutores representados? 2. ¿Es la dirección de la interlocución representada? 3. ¿Son las representaciones indiciales? ¿Cuáles son las dimen-siones de contigüidad entre el representamen y el objeto? 4. ¿Son las representaciones simbólicas? ¿Qué clase de sistema de símbolos son usados? ¿Quién los produce? ¿Cuándo y cómo? 5. ¿Son las representaciones icónicas? ¿Cuál es la dimensión pri-vilegiada para la iconicidad? ¿Los íconos son estáticos o dinámicos? II.Inspeccionando el mensaje y código: ¿Qué está diciendo la persona que habla, con qué código y qué medio? 6. ¿El que habla y el que oye se supone que comparten el mismo sistema de significación? 7. ¿Pueden o deben los que hablan codificar o transmitir diferente su comunicación (por el bien de la eficiencia, efectividad, cooperación, educación, privacidad, confianza, etc.)? 8. ¿Si existen mejores códigos alternativos y medios para la comunicación, por que el que habla no los usa? III. Inspeccionando el canal: ¿Está alguien recibiendo el mensaje? ¿Qué si no? 9. ¿Hay alguna representación del status del canal e intención del receptor? 10. ¿Si la comunicación del canal es defectuosa o la intención de los receptores no está disponible, pueden las rupturas prevenirse o resolverse? ¿Cómo? IV. Inspeccionando la respuesta del receptor y el contexto: ¿Hay algún recurso para quien habla se de cuenta que el o los que oyen mal interpretan el mensaje? ¿Cuál es? 11. ¿Estaba el que escucha respondiendo a una acción equivoca-da? ¿Puede la acción ser detectada y revocada? ¿Cómo? ¿Por quiénes? 12. ¿Estaba la acción acompañada por una comunicación? ¿Pue-de la comunicación ser revocada? ¿Cómo? ¿Por quiénes? 13. ¿La revocación de la comunicación da pie a una nueva red de compromisos? ¿Debería la red ser facilitada por el sistema, y si es así, hasta dónde?

4.6. ComunicabilidadUna teoría semiótica de HCI es particularmente atractiva porque contiene ingredientes para dirigir muchos aspectos importantes de otras teorías y enfoques (de Souza, 2005a): 1. dicha teoría semiótica revela el hecho de que todas las accio-nes involucradas con HCI son primariamente comunicativas, esto

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es, depende de actos del habla pronunciados por el usuario o por el intermediario del diseñador. Lo cual, tienen como consecuencia que las metas de usuario, planes y actividades tienen una extensión semiótica, de forma que lo tienen que proyectar en forma de signos. El más fundamental aspecto del intermediario del diseñador es decir a los usuarios cuales signos están disponibles para la proyección, cuales significados toman en varias situaciones de interacción, y cual es el rango de respuestas a los actos de habla pueden ser comunica-dos de regreso a los usuarios y cómo. 2. La semiosis no solo explica sino también predice que los sig-nificados computacionales codificados concernientes al sistema de significación de cualquier interfaz de sistema disparará las posibili-dades de interpretación ilimitada en la mente de los usuarios. Algu-nas de éstas coincidirán con las expectativas originales del diseñador (dando resultados exitosos), y otras no. Lo último es el objeto primo de la evaluación de HCI, ya sea porque tienden a fallar durante la interacción, o porque apuntan a una resignificación productiva. Las fallas interactivas (y como evitarlas) son el punto de concentración de todo método (temprano) de evaluación de HCI.

La comunicabilidad es la cualidad clave de los artefactos interactivos computacionales para la ingeniería semiótica, para la cual, se aplica a todos los signos incluidos en los varios códigos de comunicación que constituyen la interfaz de un sistema y que se extiende para el sistema de significación completo que habilita la HCI dentro de la mira de una aplicación particular (de Souza, 2005a).

La comunicabilidad empieza con códigos interpretativos pero se extiende a los expresivos. El discurso interactivo es producido por los usuarios y por el intermediario del diseñador. A pesar de que los diseñadores no pueden verdaderamente determinar los códigos interpretativos que los usuarios adoptan durante la interacción, pue-den y determinan los códigos expresivos que los usuarios emplearán para comunicarse con el sistema (de Souza, 2005a).

Para de Souza (2005a) en su contexto de la ingeniería semiótica, la comunicabilidad puede ser técnicamente definida como la capacidad del intermediario del diseñador para alcanzar la metacomunicación completamente, transmitiendo a los usuarios la esencia del mensaje original del diseñador. Añade a su vez, que la comunicabilidad aplica para los códigos interpretativos y expresivos que el intermediario del diseñador maneja para generar e interpretar mensajes durante la interacción situada con los usuarios.

Resulta importante que de acuerdo a de Souza (2005a), nadie puede predecir cual es significado preciso que un usuario adscribe en cualquier signo de interfaz particular, debido a que la semiosis es un proceso continuo de interpretación del signo que pragmáticamente

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se detiene alrededor de alguna configuración de significado que el interprete tiene más la necesidad, el ímpetu, los recursos o los me-dios para continuar.

La evaluación de comunicabilidad comienza examinando las ruptu-ras comunicacionales, y de ahí ciertos aspectos de comunicabilidad, no necesariamente negativos, son inferidos. Esta evaluación solo puede referirse a una interacción situada cuando el discurso del usuario y del intermediario del diseñador pueden ser pragmática-mente interpretados en vista de las circunstancias actuales de su mutua comunicación (de Souza, 2005a).

La ingeniería semiótica brinda indicaciones cualitativas de solucio-nes potenciales a problemas de interacción (de Souza, 2005a) de tal modo que: 1. muestra la articulación entre los códigos interpretativos y expre-sivos en los lenguajes de interfaz; 2. da al diseñador una indicación de los tipos de signos preferen-ciales con los cuales codificar la retroalimentación del sistema hacia el usuario; 3. permite la habilidad de capturar el problema y analizarlo en de-talle, lo cual proporcionará al diseñador de la aplicación la capacidad de echar a andar su propia semiosis y pensar más globalmente acerca de su diseño.

La evaluación de comunicabilidad lidia con la semiosis del usuario y del diseñador, así como con la del evaluador (de Souza, 2005a). Además, se tiene que la HCI conduce los actos de habla ejecutados por el usuario y el intermediario del diseñador. Ambos producen ilo-cuciones donde la expresión, el contenido, y la intención, brindan un efecto sobre el estado los acontecimientos, esto es, la perlocución. Cuando la perlocución está completamente consistente con la ilocu-ción, lo cual se da cuando los efectos alcanzados a través de lo que se quiere decir coinciden completamente con cualquiera que fuera el caso, la comunicación es totalmente exitosa (de Souza, 2005a).

Partiendo de lo anterior, de Souza (2005a) muestra la categorización de las rupturas en la comunicación. Si la ilocución global no es con-sistente con la perlocución global, entonces se categoriza en las fallas completas (I) de las cuales • el usuario puede estar conciente (Ia), • el usuario puede no estar conciente (Ib).Si la ilocución global es consistente con la perlocución global pero la locución local no es consistente con la perlocución local, entonces se categoriza en fallas temporales (II) donde • la semiosis del usuario se detiene momentáneamente (IIa) debi-do a que 1. no puede encontrar la expresión para transmitir el contenido

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e intención de su ilocución, 2. no entiende la ilocución del intermediario del diseñador, o bien 3. no encuentra una intención apropiada para componer su propia ilocución; • el usuario se da cuenta de que debe reformular la ilocución (IIb) porque 1. el contexto de su ilocución está mal a pesar de que su inten-ción era adecuada, 2. la expresión de su ilocución está mal a pesar de que su con-texto e intención eran adecuados, 3. la intención de su ilocución a través de un camino abductivo de muchos pasos está mal; • el usuario estudia la ilocución del intermediario del diseñador (IIc) a través de 1. tomar parte en la comunicación implícita, 2. tomar parte en la metacomunicación explícita, 3. tomar parte una comprensión autónoma del sentido.

Si la ilocución es consistente con la perlocución local, entonces se categoriza en fallas parciales (III) • con problemas residuales potenciales para el usuario porque no entiende la ilocución del intermediario del diseñador, por lo que alguna forma falla en hacer lo que se espera que haga (IIIa), o bien • sin problemas residuales para el usuario porque ha entendido completamente la ilocución del intermediario del diseñador, pero de algún modo falla en hacer lo que se espera que haga (IIIb).

Existen entonces tres tipos de categorías principales en la evaluación de comunicabilidad: I) las fallas completas que son típicamente las más severas, II) las fallas parciales que son las menos severas y III) las fallas temporales que caen entre las dos anteriores. Mediante la exploración del rastro de los caminos abductivos seguidos por los diseñadores en el tiempo de diseño (capturados en el discurso del intermediario) y por los usuarios en el tiempo de interacción (captu-rado en las pruebas y experimentos), un evaluador puede descubrir aspectos cualitativos cruciales del sistema de significación cons-truido por el diseñador en vista de uno o algunos que los usuarios dominan o prefieren usar (de Souza, 2005a).

4.7. Pruebas de Comunicabilidad4.7.1. Cómo evaluar la comunicabilidadSegún define de Souza (2005a), el método de la ingeniería semiótica para evaluar la comunicabilidad está basado en observar un nú-mero de experiencias determinativas del usuario con la aplicación, concentrándose en analizar ciertas partes (críticas) de la aplicación. El comportamiento de los usuarios durante la interacción es anali-

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zado e interpretado con respecto a las categorías de ruptura comu-nicacional descritas arriba. La interpretación puede ser enriquecida mediante la especificación o mapeos de estas categorías y cualquier número principios o guías de usabilidad, así como categorías o clases de problemas enfrentados en otras teorías. La evaluación se comple-ta en la etapa donde se tiene un análisis y registro semiótico, con una descripción profunda de la metacomunicación diseñador-a-usuario.

A lo anterior, dicha autora justifica la importancia de este tipo de evaluación porque un análisis de los códigos de significación, y como son usados por el intermediario del diseñador y el usuario para pro-ducir el discurso en el tiempo de interacción, provee los elementos que pueden echar a andar la semiosis del diseñador acerca de varias posibilidades para el (re)diseño de la aplicación o para el diseño de otras aplicaciones.

La evaluación de comunicabilidad, como la establece de Souza (2005a), se realiza a través de los siguientes pasos: 1. etiquetar la comunicación usuario-sistema, 2. interpretar los registros de la comunicación usuario-sistema etiquetada, 3. generar el perfil semiótico de la metacomunicación diseñador-a-usuario, y por último 4. mejorar el discurso del intermediario del diseñador.

La fase etiquetar la comunicación usuario-sistema consiste, según explica de Souza, en “poner palabras en la boca del usuario” en una especia de análisis de protocolo inverso. El evaluador ve una filma-ción (o cualquier reconstrucción equivalente) de la interacción y busca patrones de comportamiento que correspondan a las cate-gorías y subcategorías antes mencionadas. Problemas de comuni-cación tales como la incapacidad del usuario para encontrar algún elemento de la interfaz, no encontrar elemento donde se esperaba, la mal interpretación del significado de los elementos percibidos, entre otros, son asociados con una o más expresiones de comunicabilidad de acuerdo a la semiosis del evaluador y habilidad profesional. Poner etiquetas solo aplica a actividades de metas dirigidas, es decir, debe estudiar la aplicación con el fin de formar una evaluación primaria del mensaje de metacomunicación del diseñador y seleccionar las porciones cruciales de la aplicación que serán usadas para las prue-bas de comunicabilidad.

El evaluador prepara escenarios para sacar aspectos de comunica-ción en porciones de la aplicación, y reclutar participantes (usual-mente de 3 a 10 personas) que se representan al usuario típico. El evaluador realiza cuestionarios y/o entrevistas que los participantes deberán responder antes y después de cada prueba, y por último, el evaluador procura registrar la interacción de los participantes (e.g.

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con una cámara de video). La formulación de los escenarios depen-de del material que se puede evaluar, ya sean bocetos de pantallas o prototipos (de Souza, 2005a).

4.7.2 Etiquetar la comunicación usuario-sistemaPara la ingeniería semiótica, trece expresiones básicas de comunica-bilidad caracterizan las rupturas comunicacionales del sistema (de Souza, 2005a), las cuales se presentan a continuación:1. ¿Qué es esto? Esta expresión es usada cuando el usuario espera un tip (una “ayudadita”) u otra guía que le explique el significado de un signo particular de la interfaz. Aquí, el usuario está probando la ilocución del intermediario del diseñador (categoría IIc1).2. ¿Por qué no lo hace? Con esta expresión se etiqueta la interac-ción cuando el usuario está tratando de darle sentido al mensaje del intermediario del diseñador repitiendo los pasos previos de comuni-cación no exitosa con el fin de encontrar que sucedió mal. El usuario está probando la ilocución del intermediario del diseñador tomando parte en una creación de sentido experimental por si mismo (catego-ría IIc3).3. ¡Ayuda! El usuario explícitamente recurre a la metacomunicación liberada para restablecer la interacción productiva. El usuario está probando la ilocución del intermediario del diseñador a través de pedir ayuda en forma directa (categoría IIc2).4. ¿Dónde está? Etiqueta que se coloca cuando el usuario ve cierto signo que corresponde a un elemento particular de su proceso de semiosis pero no puede encontrarlo a través de los signos expresados por el intermediario del diseñador. Su semiosis es temporalmente detenida, porque pierde la forma de transmitir contenido e intención válidos (categoría IIa1). 5. ¿Ahora qué? Esta expresión es usada para etiquetar la interacción cuando el usuario temporalmente se queda sin idea de que hacer luego (categoría IIa3).6. ¿Qué pasó? El usuario repite una operación porque no ve ningún resultado. En la ausencia de evidencia para efectuar su acto del habla (perlocución),el usuario no puede exitosamente completar la semio-sis disparada por el signo de interfaz que está usando para expresar su intención (categoría IIa2).7. ¡Ups! Expresión para cuando el usuario momentáneamente comete un error e inmediatamente se da cuenta de su “resbalón”. Se da cuenta que ha usado la forma errónea en cuanto a la ilocución (categoría IIb2).8. ¿Dónde estoy? El usuario está interpretando (y potencialmente usando) signos en el contexto erróneo de la aplicación. La ilocución del usuario podría ser válida en otro contexto (categoría IIIb1).9. No lo puedo hacer así. Expresión que denota cuando el usuario abandona un camino de interacción (compuesto de muchos pasos) porque cree que no lo va a conducir hacia su meta actual. El usuario de repente interrumpe una actividad que se compromete a hacer y

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toma una dirección diferente. Se observa que su semiosis ha sido errónea y que debe ser revisada (categoría IIb3). 10. Gracias, pero no, gracias. Esta expresión es usada para etique-tar la interacción cuando el usuario está completamente conciente de que el discurso del intermediario del diseñador le ofrece los tipos de conversación que se espera lo conduzcan a una perlocución particular (la cual coincide con la intención del usuario), pero escoge hacer algo diferente a lo esperado (categoría IIIb). 11. Lo puedo hacer de otra manera. El usuario no se da cuenta completamente de lo que el intermediario del diseñador le ofrece en cuanto a los tipos de conversaciones que se espera lo conduzcan a una perlocución particular (la cual coincide con su intención). Entonces escoge hacer algo diferente a lo esperado pero alcanza la misma perlocución (categoría IIIa). 12. Me parece bien. El usuario está convencido de que ha alcanza-do su meta, pero de hecho no es así. Esta es una falla comunicativa grave de la cual el usuario no está conciente (categoría Ib). 13. Me rindo. Esta expresión es usada para etiquetar la interacción donde el usuario explícitamente admite que su inhabilidad para alcanzar su meta (categoría Ia).

4.7.3 Interpretación de los registrosLa interpretación de las interacciones etiquetadas es directamente dependiente de la conciencia semiótica y habilidad del evaluador. La categorización de las expresiones por sí sola provee una importante entrada para el análisis de lo que está bien o mal con la aplicación bajo estudio. Las anotaciones hechas durante la interacción juegan un papel igual de importante que la examinación del registro (e.g. la grabación en video), así como las entrevistas anteriores y poste-riores a la prueba. Las entrevistas posteriores son particularmente importantes para eliminar ambigüedades de la selección de etiqueta dependiendo de lo que el usuario tiene en mente (de Souza, 2005a).

Según define de Souza (2005a), el éxito comunicativo está marcado por la ausencia (o cantidad insignificante) de rupturas comunicacio-nales. Para dicha autora, los problemas de comunicabilidad depen-den de los siguientes factores: • la frecuencia y contexto de la ocurrencia de cada tipo de etiqueta; • la existencia de secuencias con muestran un patrón del tipo de etiquetas; • el nivel de problemas relacionados con metas señalados por la ocurrencia de tipos de etiquetas y secuencias; y • las ontologías subsidiarias de las clases de problemas de HCI de otras teorías, enfoques o técnicas, con los cuales el evaluador puede enriquecer su interpretación (e.g. usabilidad).

De lo anterior se tiene que la frecuencia en la ocurrencia de las etiquetas es un indicativo de aspectos cualitativos de las rupturas

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comunicacional. De Souza (2005a), enuncia los siguientes ejemplos: • una alta frecuencia de ¡Ups! indica una ambigüedad en la ilocu-ción del intermediario del diseñador; • una alta frecuencia de ¿Qué es esto? indica la disparidad entre los sistemas de significación con los que el usuario se siente cómo-do y aquellos usados por el diseñador para expresar el discurso del intermediario; • una alta frecuencia de “Gracias, pero no, gracias” indica la discrepancia entre el modelado de usuario si los participantes de la evaluación fueron cuidadosamente seleccionados. • “Lo puedo hacer de otra manera” en una alta frecuencia, indica que el usuario no está entendiendo el mensaje del diseñador o se está yendo por el camino equivocado; y así sucesivamente.

Resulta igual de importante el contexto para cada etiqueta. Como ejemplo, si se presenta una ocurrencia iterativa de la etiqueta ¿Dón-de estoy? en el mismo contexto, se tendrá ciertamente pistas de un tipo preferencial de abducción que no ha sido tomada en cuenta por el diseñador (de Souza, 2005a).

Además del contexto, se pueden presentar repetidamente ciertas secuencias que siguen un patrón dentro de un experimento, de forma que un análisis profundo de dicho patrón puede decir al evaluador que la semiosis del usuario no se encuentra bien dirigi-da. Como ejemplo, una secuencia con un patrón de ¿Dónde está? seguido de “Lo puedo hacer de otra manera” sugiere que el usuario trata de buscar la cosa adecuada para “decir”, pero al fallar, busca una solución sub-óptima. A su vez, patrones de secuencias largas versus secuencias cortas de etiquetas tales como ¿Dónde está?, ¿Qué es esto?, ¡Uups!, entre otras, significan cosas diferentes. Típicamente, una secuencia de rupturas del mismo tipo indica que el usuario está teniendo problemas no sólo con restaurar la comunicación (produc-tiva), sino también en encontrar signos que le cambien la dirección de su semiosis y lo saquen del problema (de Souza, 2005a).

Por último, el nivel de ruptura relacionada con metas se considera altamente informativo, ya que puede indicar el caso de algunos pro-blemas de usabilidad tal como baja productividad y satisfacción del usuario (de Souza, 2005a).

La ventaja de la evaluación de comunicabilidad es la posibilidad de encontrar las causas de la detención de la semiosis. El problema podría solucionarse a través de un cambio de signos en el discurso del intermediario del diseñador, variando desde adoptar todo un nuevo sistema de significación hasta la adopción únicamente de una retórica diferente en el discurso producido con el mismo sistema de significación (de Souza, 2005a).

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4.7.4 Generación del perfil semióticoLa etapa de generación del perfil semiótico finaliza todo el proceso de la evaluación de comunicabilidad. En este punto, ya se realizó una caracterización profunda de la metacomunicación diseñador-a-usuario y el mensaje del diseñador ha sido descompuesto por su evaluador (de Souza, 2005a).

De Souza (2005a) establece cinco preguntas que el evaluador debe responder en primera persona y cuyas respuestas irán revelando el perfil semiótico: 1. ¿Quién creo que son o serán los usuarios del producto de mi di-seño? La respuesta a esta pregunta revela muchas características del escucha del mensaje de metacomunicación del diseñador. 2. ¿Qué aprendí acerca de los requerimientos y necesidades de estos usuarios? La respuesta se refiere al rango de perlocuciones alcanza-das por las ilocuciones que los sistemas de significación usaron para ayudar al diseño. 3. ¿Cuáles creo que son las preferencias de los usuarios con respec-to a sus requerimientos y necesidades, por qué? La respuesta a esta pregunta es principalmente la justificación del diseñador para los sistemas de significación que ha usado y para la retórica que puede o debe usar para ilocuciones válidas tal que estos sistemas ayuden al proceso de comunicación. 4. ¿Qué sistema he diseñado entonces para estos usuarios, y cómo pueden o deberían usarlo? En este caso, la respuesta indica cuán bien están siendo transmitidos la expresión y contenido de la ilocución metacomunicativa del diseñador hacia el usuario. La expresión se conecta directamente con los signos actuales que se usan en la interfaz y que emergen durante la interacción. 5. ¿Cuál es mi visión de diseño? La respuesta a esta pregunta indica cuán bien el razonamiento de diseño esta siendo entendido (y acep-tado) por el usuario.

La generación del perfil semiótico utiliza varios conceptos, parti-cularmente las funciones comunicativas que se derivan del modelo de comunicación de Jakobson, los principios pragmáticos de Grice, y los parámetros de la TSP de Eco (de Souza, 2005a). El modelo de Jakobson, quien para de Souza (2005a) es la fuente fundamental de los conceptos en la ontología de la ingeniería semiótica, ayuda al evaluador a recorrer es el espacio de diseño (semiótico) e inspeccio-nar la retórica del discurso de intermediario del diseñador. A través de contrastar esta retórica con lo encontrado mediante la etiqueta-ción e interpretación de las etapas de la evaluación de comunicabi-lidad, el evaluador puede determinar la eficiencia de la metacomu-nicación. Las máximas de Grice y los parámetros de producción de signos de Eco sirven para explicar las ineficiencias y sugerir mejoras potenciales. A su vez, las máximas de Gricean ayudan a indicar el locus y quantum apropiado de las funciones metalingüísticas que

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la aplicación puede usar para incrementar su comunicabilidad. Los parámetros de Eco ayudan a expresar las funciones metalingüísti-cas de muchas maneras eficientes. En adición, se pueden conjuntar metáforas y metonimias, por una parte, y el razonamiento abductivo y la semiosis, por el otro, con el fin de que el evaluador pueda ser capaz de identificar componentes de diseño (design cues) que están enriqueciendo o perjudicando la comunicabilidad de una aplicación particular. Todos los elementos anteriores pueden ser explorados en la generación del perfil semiótico y producir una caracterización profunda de la comunicabilidad de la aplicación mediante la cual se pueden sugerir mejoras en el discurso del intermediario del diseña-dor (de Souza, 2005a).

4.7.5 Mejoramiento del discurso del intermediario del diseñadorLa comunicación es virtualmente imposible cuando el interlocutor pierde habilidad de negociar significados. El poder explicativo del discurso del intermediario del diseñador, y consecuentemente su habilidad para negociar significados, está limitada por las propieda-des formales de los lenguajes computables, ya que nunca se compara con lo que los humanos pueden hacer con y debido al lenguaje. Por lo tanto, codificar la habilidad de negociación de significado del diseñador (la cual realiza su intermediario) es un asunto clave para la comunicación con el usuario. Esto involucra dos procesos: detec-tar cuando la ilocución del usuario es incomprensible y debe ser clarificada, y por otro lado, explicar lo que significa la ilocución del intermediario del diseñador. La alternativa de la ingeniería semiótica con el fin de maximizar la comunicabilidad del discurso del interme-diario del diseñador es enriquecer la forma y contenido de la ayuda en línea (de Souza, 2005a).

La construcción de una ayuda en línea para la ingeniería semiótica se basa en un modelos de tareas (de Souza, 2005a), los cuales siguen estas categorías de información en su niveles más altos: 1. una estructura jerárquica de las tareas, subtareas y operaciones requeridas para el cumplimiento de las metas a más alto nivel con sus respectivas • precondiciones (si existen); • ordenamiento relativo (o ausencia de); • posibilidades de iteración; • patrones alternativos (los cuales se refieren a dos o más de ellos se pueden usar para alcanzar el mismo efecto); • signos asociados del sistema de significación (independien-temente de ser implícita o explícitamente referenciados durante la interacción); y • prevención de errores o mecanismos de manejo de errores. • el tipo de tarea, subtarea, u operación con respecto a su conte-nido, forma, o ilocución: • tipos estándares estructurados y no estructurados;

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• estereotipos que recurren a diferentes partes de la jerarquía con variaciones específicos de parámetro; y • operaciones ubicuas, tareas o subtareas de la jerarquía, las cuales pueden ser realizadas en cualquier momento (e.g. abandonar la actividad, guardar datos, entre otros).

La propiedad más importante de estos modelos de tareas en la ingeniería semiótica es que proveen un índice para modelos de interacción, puntualizando los tipos específicos de conversaciones donde las ilocuciones del usuario y del intermediario del diseñador se conjuntan en la perlocución específica del modelo de tarea (de Souza, 2005a).

Los sistemas de ayuda propuestos por la ingeniería semiótica se de-rivan de una simplificación de la metacomunicación basado en tres estrategias para hacerla más atractiva y útil (de Souza, 2005a), las cuales se enlistan a continuación: 1. El discurso del diseñador debe seguir un enfoque minimalista y de técnica de capas, 2. la metacomunicación debe estar presente en toda la interac-ción y no estar restringida a lo que usualmente se considera como la función de ayuda en línea de forma que el contenido de los mensajes de error e instrucciones directas son cuidadosamente diseñados para motivar una semiosis productiva, y 3. usar expresiones de comunicabilidad y frases típicas que expre-sen la necesidad de ayuda.

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Los tres métodos aquí explicados resul-tan relevantes, ya que son empleados como parte de la metodología subyacen-te en este trabajo de tesis: la observación participante, la búsqueda de necesidades y el muestreo de experiencias.

Incluso, proponen variaciones en dos de ellos, adaptándolos a las necesidades de este proyecto.

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“Needs last longer thanany specific solution.”Dev Patnaik & Robert Becker, 1999.

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5.1. Observación participante

De acuerdo con Robson (2002), debido a que las acciones y com-portamiento de las personas son un aspecto central en virtualmente cualquier indagación, resulta una técnica natural y obvia observar lo que hacen, registrarlo de algún modo y luego describir, analizar e interpretar lo observado. El término de Observación Directa se refie-re entonces al realizado por los seres humanos, aunque existen dos enfoques fundamentales en los métodos observacionales, la Obser-vación Participante y la Observación Estructurada.

La mayor ventaja de la observación es su “franqueza” ya que no se le pregunta a las personas sobre lo que hacen, sentimientos y actitudes, sino que se observa directamente lo que hacen y se escucha lo que dicen. La observación directa en campo permite una falta de artifi-cialidad la cual es muy rara de encontrar con otras técnicas. Sin em-bargo, existe un problema acerca de cómo la técnica puede afectar la situación bajo observación. Aún más, ya que la observación puede tomar una variedad de formas, es comúnmente usada como una fase exploratoria para luego establecer pruebas subsecuentes de los descubrimientos obtenidos como hipótesis. La observación puede ser usada entonces como una técnica suplementaria o de apoyo para la recolección de datos que necesiten ser complementados con otros obtenidos de diferente forma (Robson, 2002).

La Observación Participante es un conjunto de estrategias de inves-tigación que buscan obtener cercanía y familiaridad con un grupo dado de individuos (e.g. religioso) y sus prácticas al involucrarse con ellos en su ambiente natural. El método es originario del campo de la antropología social, particularmente asociado a la escuela de sociología de Chicago (Wikipedia, 2006). Según Robson (2002), una característica clave de la observación participante es que el observa-dor busca convertirse en un tipo de miembro del grupo observado, lo cual no sólo involucra una presencia f ísica y el compartir expe-riencias, sino también una entrada a su mundo social y “simbólico” mediante el aprendizaje de las convenciones sociales y hábitos, el uso del lenguaje en particular, comunicación no verbal, etc.

Existen dos roles que puede jugar un observador participante (Rob-son, 2002). El primero involucra la participación completa y se da en las situaciones en las que el observador intenta actuar tan natural-mente como le es posible para llegar a ser parte del grupo de estudio. El segundo corresponde al rol del participante como observador, en donde se asume claramente una posición de observador en el grupo desde el principio; el observador trata de establecer relaciones cer-canas con los miembros, permitiéndole preguntar constantemente acerca de las actividades que se realizan.

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Una práctica común comenzar con una Observación Descriptiva, cuyo propósito es describir el entorno, la gente y los eventos tendrán lugar. Spradley (citado en Robson, 2002) distingue nueve dimensio-nes en las cuales los datos descriptivos pueden ser colectados: 1. Espacio. Maquetar el entorno físico; cuartos, lugares abiertos, etc. 2. Actores. Los nombres y detalles relevantes de la gente involucrada. 3. Actividades. Las varias actividades de los actores. 4. Objetos. Elementos f ísicos (e.g. muebles). 5. Actos. Acciones individuales específicas. 6. Eventos. Ocasiones particulares (e.g. citas). 7. Tiempo. La secuencia de eventos. 8. Metas. Lo que los actores intentan cumplir. 9. Sentimientos. Las emociones en contextos particulares.Luego, el investigador queda inmerso en la fase de observación par-ticipante para al final cerrar con un proceso de inducción analítico sobre el fenómeno estudiado.

5.2. Búsqueda de NecesidadesEl método cualitativo de Needfinding (traducido como Búsqueda de Necesidades) está basado en la hipótesis de que es necesario que los diseñadores estén involucrados en las primeras etapas de la definición de un producto para conseguir el mayor impacto. Su fin indirecto es el estudio, conocimiento y aplicación de material de estudio de las ciencias sociales para la creación de nuevos métodos que complementen el proceso de diseño de un producto (Patnaik et al., 1999).

Según comenta Patnaik et al. (1999) es necesario enfocarse en las necesidades de los usuarios ya que la mayoría de los diseñadores entienden su importancia en forma intuitiva, por lo que saben que hacen lo mejor posible para resolver los problemas de las personas cuando éstos logran entender claramente cuáles son. Sin embargo, un entendimiento sobre las necesidades de las personas puede ser empleado a través de una actividad empresarial completa, pro-veyendo así un valor que va más allá del simple desarrollo de un producto. Añade que debido a que las necesidades de las personas son más resistentes que las soluciones mismas, las compañías deben enfocarse en satisfacerlas en vez de producir tan sólo un producto en particular. El hecho de pensar en una compañía como el provee-dor de una solución puede motivarla a continuar mejorando dicha solución; aunque pensar que una compañía se enfoca en las necesi-dades, entonces ésta buscaría los mejores medios para servir dichas necesidades, independiente de la solución actual.

Una afirmación fuerte relacionada con el Needfinding es que las necesidades son oportunidades esperando para ser explotadas, no

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supuestos sobre el futuro. Esta idea implica que la necesidad de desarrollo y estrategia de un producto no depende únicamente de predecir el futuro; por lo tanto, trabajar en resolver necesidades resulta menos riesgoso que crear un plan alrededor de una profecía que se adhiere al mañana. Así, al entender las necesidades de las personas, las compañías pueden asegurarse que los usuarios estarán interesados en nuevos productos (Patnaik et al., 1999).

A menos que se enfatice en necesidades, la investigación social cualitativa únicamente puede crear una imagen de la experiencia del usuario, aunque no descubrirá las formas de mejorar tal experiencia. Una vez que las necesidades han sido identificadas, los diseñadores pueden visualizar un problema para resolver. Aún así, las necesida-des pueden ser dif íciles de detectar (Patnaik et al., 1999).

Los puntos que caracterizan la filosof ía detrás del Needfinding, se-gún explican Patnaik et al. (1999), son: 1. Buscar necesidades, no soluciones. La búsqueda de necesi-dades mantiene abiertas todas las soluciones posibles más allá que buscar soluciones específicas. 2. Hacer la investigación y el diseño uno solo. Los investigadores pueden estar enfocados en estudiar a los usuarios, así como concep-tualizar el producto. La investigación está guiada por la información necesaria para el desarrollo de un nuevo producto, y el trabajo de diseño está conducido con un entendimiento tácito de lo que podría ser requerido para llevar a cabo la investigación. 3. Ir al ambiente de los usuarios. Los investigadores obtienen la más rica información sobre las necesidades de las personas al obser-varlos y entrevistándolos de primera mano. De esta forma pueden notar muchos, pequeños pero importantes, detalles acerca de las actividades de los usuarios y el contexto en el que ocurren. 4. Ver más allá del problema inmediato a resolver. Para obtener la mayor ganancia al conducir una investigación, los investigadores de Needfinding deben registrar los asuntos que parecen estar más allá del alcance del proyecto inmediato. Reconocer y diseccionar estos problemas en profundidad permite a la compañía planear objetivos que pueden ser resueltos sobre la marcha, aún cuando no puedan ser resueltos actualmente. 5. Dejar que el usuario establezca la agenda de trabajo. Es im-portante que los usuarios tomen el control para guiar las actividades y discusiones, relativos al tópico de interés, cuando se les estudie. Lo anterior evita que los investigadores determinen que hacer cada vez y mantiene el estudio abierto a descubrimientos innesperados. 6. Colectar formas eclécticas de datos. La información que se puede obtener de la gente viene de muchas formas (e.g. una expre-sión facial). Es importante que los investigadores registren todas esas formas de datos para un estudio posterior fuera de sitio, ya que analizar los datos en el ambiente del usuario puede distraerlo de su

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colecta. Los investigadores deben poner atención especial en las contradicciones entre las diferentes fuentes de datos, ya que frecuen-temente indican necesidades aún no articuladas o reconocidas. 7. Hacer que los resultados encontrados sean tangibles y prescriptivos. Para tomar decisiones basadas en investigación, los resultados deben presentarse en forma vívida; por ejemplo, las necesidades son mejor entendidas con dibujos, fotos, grabaciones de audio y/o video, etc. Esto induce una suave transición entre las ne-cesidades de las personas estudiadas y la creación de nuevos medios para satisfacerlas. 8. Iterar para refinar los resultados encontrados. El método de Needfinding utiliza pasadas rápidas para estudiar a los usuarios, en vez de realizar una investigación larga. Este enfoque permite al equipo de diseño ir trabajando en paralelo con el equipo de inves-tigación. Después de cada pasada, los investigadores pueden bos-quejar los resultados encontrados, y determinar un poco su enten-dimiento acerca de los usuarios y su contexto. Trabajo de diseño preliminar puede ser realizado basado en estas hipótesis tempranas. La iteración de este proceso hace que tanto los investigadores como diseñadores obtengan un mejor entendimiento acerca de las necesi-dades de los usuarios, así como les permite refinar el o los productos creados para servir dichas necesidades.

A su vez, el método se divide en las siguientes fases (Patnaik et al., 1999): 1. Enmarcar y preparar. En esta fase se determinan las metas de investigación, el grupo que será investigado y los sitios específicos para visitar. Estas decisiones enfocan la investigación y definen un alcance manejable para cubrir. El enmarcar se refiere a las preguntas de investigación, esto es, decidir las metas de estudio y determi-nar un número pequeño de preguntas que la investigación deberá responder. Posteriormente viene la definición del grupo de estudio, llamado needer group, incluso detectar y tomar decisiones sobre posibles subgrupos a encontrar. La preparación está relacionada también con estudiar datos ya establecidos que tengan que ver con el estudio, lo cual ahorra tiempo y recursos. 2. Observar y registrar. Primero, es necesario sumergirse en el needer group lo cual otorga un rico entendimiento de las necesidades latentes, de tal forma que el diseñador pueda tomar decisiones más informadas acerca de cómo cubrir las necesidades. Es importante evitar intromisiones para mantener el comportamiento del needer group en forma natural. Para no romper con el flujo de actividades en los individuos del grupo, el investigador debe evitar indagar en ellas hasta que se hayan completado. Decidir que tipo de informa-ción serán importantes para el estudio, ayudarán a determinar la mejor forma de registro, siempre y cuando sean lo menor intromiso-rias en las actividades del grupo. 3. Preguntar y registrar. La Observación por si sola no puede decir a los investigadores todo lo que quieren saber, ya que no

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proporciona un acceso directo al razonamiento y emociones de los usuarios. Para entender mejor estos factores, entrevistar a las perso-nas después de que la observación ha sido completada, ayudará a en-tender el contexto en el que justo las actividades se han desarrollado. Las respuestas a preguntas y discusiones posteriores permiten a los investigadores a adentrarse en el por qué del modo de actuar y sentir de una persona durante la fase de observación. Esta información es crucial para detectar necesidades. Conducir las entrevistas en el contexto mismo, mientras los asuntos están frescos en los entrevis-tados, ilustran puntos relevantes por parte de las personas, especial-mente si hacen referencias a objetos dentro del mismo ambiente, lo cual puede inducir a descubrir necesidades latentes. Además, es necesario que la información registrada esté en términos y palabras empleados por las personas del grupo. 4. Interpretar y re-enmarcar. Una vez que los datos han sido colectados, la fase final del Needfinding es interpretar los resulta-dos y revisar las preguntas de investigación. Esto permite refinar el entendimiento obtenido y preparar otra iteración de investigación. Debido a que este método es acerca de estudiar a las personas, así como desarrollar productos, siempre debe enmarcarse las interpre-taciones en términos de cuales son los problemas de necesidad a ser resueltos con el fin de mejorar la situación de los usuarios. Así, habrá de traducirse la información colectada en forma de enunciados que describan las necesidades de los usuarios, ya que mientras mejor sean entendidas y documentadas, los desarrolladores de producto mejor estarán capacitados para tomar decisiones bien informadas en el trabajo de diseño. Una vez colectados los datos y expresadas las necesidades, deberán ser clasificadas y jerarquizadas para guiar la toma de decisiones durante el proceso de desarrollo del producto, incluyendo acuerdos sobre cuáles son las opciones que satisfagan las necesidades más importantes. Al final, es posible que las preguntas de investigación cambien y que el needer group sea redefinido. Los diseñadores pueden encontrar asuntos anticipados que deben ser re-sueltos para que el diseño avance. El iterar las cuatro fases de nuevo incrementa la certeza en los diseñadores hasta que se determine la liberación del producto.

5.3. Introducción al Muestreo de ExperienciasEl método conocido como Descriptive Experience Sampling (o sim-plemente ES), explora la experiencia interna buscando simplemente describirla y se basa en la revisión de estas descripciones cuidadosas las cuales deben aportar aspectos fundamentales que ayudarán a arrojar resultados cuantitativos en una investigación (Hurlburt, 2006b).

Este método demuestra ser fácil para la mayoría de las personas en relación con observar y reportar sus experiencias internas en

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forma precisa, e incluso es posible para ellas adquirir una habilidad aguda de auto-observación la cual algunas veces induce a un efecto personal dramático. El ES muestra cómo lo que las personas piensan y sienten difiere substancialmente de una a otra, de tal modo que puede llegar a entenderse que las características significantes de per-sonalidad están asociadas con dichas diferencias (Hurlburt, 2006a).

En un estudio de ES, el sujeto de estudio carga consigo un pequeño beeper que suena en intervalos aleatorios de tiempo. Cada vez que esto sucede, el sujeto debe dejar de continuar con la experiencia que está viviendo en ese momento y escribir una pequeña descripción de ella en un cuaderno de notas. Lo importante de estas anotaciones es la descripción de la experiencia interna tal y como ocurrió en forma natural. Después de coleccionarle seis u ocho muestras, el sujeto se reúne con los analistas para tener una larga charla acerca de las experiencias anotadas. Este proceso de muestreo y discusión es re-petido al siguiente día, y así sucesivamente hasta que se ha obtenido un número adecuado de muestras. Al final del período de muestras, se identifica entonces las características más sobresalientes del con-junto total obtenido (Hurlburt, 2006b).

Ya comenta Hurlburt (2006b) que el método de ES es fundamental-mente idiográfico, ya que describe características únicas de indivi-duos particulares; sin embargo, durante la análisis puede hacerse un proceso de categorización de experiencias, ya que afirma que algu-nos fenómenos pueden resultar idénticos o similares, lo cual induce a usar una misma terminología para describirlos. Así, las caracterís-ticas identificables en el método de ES son: 1. Discurso interno. Es la experiencia con palabras habladas den-tro de una persona con su propia voz. En su forma pura, el discurso interno es igual que el externo, con la diferencia de que la boca no produce ningún movimiento por lo que ningún sonido externo es producido. El discurso interno se manifiesta cuando la persona “se habla” a si misma. 2. Discurso parcialmente apalabrado. Corresponde a palabras habladas de una persona con su propia voz, excepto que algún número substancial de palabras son externadas. Este fenómeno se observa cuando una persona no completa enunciados aunque “se entiende” a si misma y dichos enunciados tienen una connotación mayor que tan sólo lo que se expresaría en forma verbal. 3. Discurso no apalabrado. La persona emplea su propia voz, excepto que no existe un reflejo de la experiencia en el enunciado completo, aunque se esté conciente de lo que se diga. Esto es, la per-sona está tan solo conciente de cómo dice las cosas, más que de estar explicando su experiencia interna. 4. Pensamiento apalabrado. Es la experiencia de pensar palabras particulares distintas, aunque esas palabras no hayan sido (interna o externamente) habladas, oídas, vistas, o enunciadas de otro modo.

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Puede relacionarse cuando se enuncia lo que se piensa aunque el hecho no este sucediendo o las personas y lugares involucrados no estén presentes. 5. Imagen. Una imagen es la experiencia de ver algo que se conoce aunque no esté actualmente presente. En su forma pura, el fenóme-no equivale a ver un objeto externo: existe un enfoque claro en el centro (dirigido al objeto) y no así en la periferia. 6. Vista sin imagen. Corresponde al hecho de conformar imágenes dentro de la experiencia interna, construyendo una imagen “amplia-da” (al observar características subyacentes) del objeto más allá de simplemente observarlo tal cual es. 7. Pensamiento no simbolizado. Es la experiencia de pensar algo en particular sin estar conciente de que el pensamiento está repre-sentado con palabras, imágenes o cualquier otro símbolo. 8. Audiencia interna. Implica poner atención a las características auditivas de un fenómeno interno. 9. Sentimiento. Es una experiencia interna, la cual incluye triste-za, humor, ansiedad, alegría, etc. 10. Alerta sensorial. Implica una experiencia sensorial o percep-tiva (e.g. sentir calor) que es por si sola un tema primario o en el que se enfoca el sujeto. 11. Sólo hacer. Corresponde a realizar una actividad pero sin tener conciencia de pensar acerca de ella. 12. Sólo hablar. Es hablar en voz alta sin que esté presente otro aspecto de experiencia interna mientras se hace. 13. Sólo oír. Implica oír a otra persona hablar en voz alta y com-prender lo que está diciendo sin que otro aspecto de experiencia interna esté simultáneamente presente. 14. Sólo leer. De forma similar, es la experiencia de estar leyendo y comprendiendo lo que se lee, sin que otro aspecto de experiencia interna esté simultáneamente presente. 15. Sólo ver la televisión (una película o un juego).Es observar un medio y estar absorto en la acción sin que otro aspec-to de experiencia interna esté simultáneamente presente. 16. Alerta múltiple.Una alerta múltiple corresponde a dos más procesos separados, mayormente no relacionados que suceden simultáneamente.

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Este capítulo explica en que consiste el paradigma de diseño de Tecnología de Calma, cuyo enfoque sustenta las decisiones de diseño tomadas en este trabajo de tesis. A su vez, se introducen dos métodos basados en el muestreo de experiencias, junto con una encuesta de satisfacción, necesarios en un primer di-seño de interfaz. Dichos métodos fueron denominados como la Bitácora de Uso y el Registro de Actividades.

El primer diseño de interfaz intentó con-siderar siempre el enfoque de Tecnología de Calma en sus componentes visuales. Luego, se explica en breve el replantea-miento del problema, lo cual conduciría a un rediseño para adaptar dicha interfaz a un dispositivo móvil de tipo Smart Phone. A partir de este punto se muestra la metodología para el diseño del producto bautizado como MoviTalk, incluyendo un ejercicio de diseño participativo y prue-bas sobre bocetos en papel. Además, se explica el enfoque propuesto para el diseño de interfaces tomando en cuenta los modos de apelación o persuasión de la retórica.

El capítulo se cierra con la presentación de la interfaz del MoviTalk en maquetas digitales según escenarios de uso prees-tablecidos, y la descripción del proceso de pruebas.

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“My colleagues and I at PARC think that the idea of a ‘personal’ computer itself is misplaced, and that the vision of laptop machines, dynabooks and ‘knowledge navigators’ is only a transitional step toward achieving the real potential of information technology. Such machines cannot truly make computing an integral,invisible part of the way people live their lives. Therefore we are trying to conceive a new way of thinking about computers in the world, one that takes into account the natural human environment and allows the computers themselves to vanish into the background.”

Mark Weiser, 1991.

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6.1. El paradigma de Tecnología de Calma

En relación directa con las computadoras, Streitz et al. (2005) expli-can que desaparecer puede tomar dos formas: f ísica y mentalmente. La desaparición f ísica se refiere a la miniaturización de los disposi-tivos y su integración con otros artefactos de todos los días (e.g. la ropa). En el caso de la desaparición mental, los artefactos pueden ser aún grandes sin embargo no son percibidos como computadoras porque la gente las ha discernido en otro tipo, tales como paredes interactivas o mesas. Esto conduce a un problema principal: ¿cómo puede diseñarse la interacción humano-información y ayudar a la comunicación y coperación humano-humano a través de la explota-ción de las affordances17 de objetos existentes en nuestro ambiente?

El incremento ubicuo de las computadoras y dispositivos relaciona-dos y su fusión con el ambiente requieren reconsiderar la compleja interacción entre el humano y la tecnología; y que fue Mark Weiser una de las primeras personas que estuvo conciente de este hecho ya que observó que las tecnologías más relevantes serán aquellas que “desaparezcan”, argumentando una nueva visión de una tecnología computacional no obtrusiva llamada Calm Technology (Streitz et al., 2005). De acuerdo con Weiser et al. (1995), los diseños que calman e informan a los humanos no reúnen usualmente ambas caracte-rísticas, siendo un ejemplo cómo los teléfonos celulares, la Web, el correo electrónico, entre otros que bombardean a las personas fre-néticamente. Lo anterior implica pensar si la tecnología por si sóla es una solución. Como paréntesis, sin duda el paradigma de Calm Tecnology (CT) está directamente relacionado con la Ansiedad de Información explicada por Richard Saul Wurman (1989) indicando la importancia de lo que se necesita en relación de cómo está diseñado. La Tecnología de Calma (como podría traducirse al español) busca reducir la “exitación” generada por la sobrecarga informativa dejan-do que el usuario seleccione que información va a estar en el centro de su atención y cuál en la periferia (Whatis.com, 2006).

Para Weiser et al. (1995), el término Periferia se utiliza para nombrar aquello que se tiene en cuenta sin que se le ponga atención explíci-tamente; básicamente todo aquello que se encuentra en la “orilla” o que no es importante. Lo que está en la periferia en algún momento puede convertirse en el centro de atención para una persona, siendo este hecho crucial. Entonces, una tecnología de calma moverá fácil-mente la atención de la periferia al centro y de regreso. Según Weiser et al. (1995) esto es fundamentalmente calmante por dos motivos. Primero, porque al colocar las cosas en la periferia, una persona es capaz de tener en cuenta muchas cosas en vez de tenerlas todas al centro. Las cosas en la periferia son atendidas por grandes regiones del cerebro dedicadas a un procesamiento sensorial. Así, la perife-ria es informativa sin estar sobrecargando a una persona. Segundo,

��. El térm�no affordance es empleado en este trabajo según redefine Norman, el cual descr�be las carac-teríst�cas de un amb�ente med�ado y el cual �nd�ca cómo �nteractuar con él o con d�chas característ�cas.

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cuando se centra la atención de algo que se encontraba en la perife-ria, es posible tener el control sobre ella. Esta actividad por si misma es un fuerte habilitador de la calma al incrementar la conciencia y poder sobre las cosas.

Este paradigma, no sólo se trata de relajar al usuario sino de moveer información no necesario al borde de una interfaz, permitiendo mayor información existente, lista para su selección cuando sea ne-cesario (Whatis.com, 2006). Por lo tanto, la relevancia de comentar sobre Calm Technology como paradigma de diseño, es la aportación que puede brindar al diseño de información, en el sentido general del término. El desarrollo metodológico en este trabajo considera entonces que en el diseño de interfaces, y el diseño de información en general, debe subyacer un “diseño de calma”.

Fuera del diseño de GUI, las posibilidades de generar productos de diseño de información relacionados con Calm Technology (aun tratándose de medios analógicos) son factibles. Siempre será po-sible determinar la funcionalidad específica de algún componente particular en un producto de diseño de información, de tal forma que al centrar la atención en éste (i.e. llevarlo al centro), ayude a los usuarios a cumplir (al menos en forma parcial) la tarea para la cual el producto fue diseñado como un todo (e.g. un manual instructivo). También es posible considerar, que el paradigma de Calm Techno-logy puede estar presente en forma implícita durante la selección y conformación de la representación (después de la selección de las variables comunicativas, visuales o de otro tipo), e incluso en etapas previas relacionadas con la arquitectura de información y similares (i.e. posterior al análisis de requerimientos).

En el diseño de una GUI, esta idea puede ser vista de manera “natu-ral”, ya que es un hecho que la sobrecarga cognitiva es un obstáculo para los usuarios, por lo que “estrategias” Calm Technology van siendo consideradas durante el proceso para poder evitarla.

Incluso, ya sea independiente del medio, es posible establecer que al desarrollar productos de diseño de información visual, las estrategias relacionadas con Calm Technology están intrínsecamente ligadas con las decisiones relacionadas con la visualización esquemática.

Por lo anterior, es importante enunciar la siguiente conjetura:“El paradigma de diseño de Calm Technology subyace en los produc-tos de diseño de información en forma natural como consecuencia de los procesos relacionados en esta disciplina; y aún más, existe una conexión con la visualización esquemática al tratarse de productos de diseño de información visual”.

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6.2. Métodos mixtos para diseñar una GUI

A continuación se proponen tres métodos para recopilar la informa-ción que ayude a detectar algún patrón de conducta en los usuarios. El propósito de los métodos propuestos es establecer un punto de partida, el cual conduzca la innovación en el diseño de una GUI. Cabe mencionar que estos métodos han sido expuestos por Sosa Tzec et al. (2005) para apoyar al proceso de diseño de una GUI de un cliente IM; en este caso, considerando los problemas de chatear en una computadora portátil con pantalla pequeña. Por lo tanto, lo explicado en esta sección es crucial para el desarrollo de esta tesis, ya que más allá de la propuesta de nuevos métodos de diseño, el resultado obtenido evolucionó hasta convertirse en el proyecto de tesis aquí mostrado, considerando de mayor relevancia y actualidad la problemática comunicativa inducida por el cómputo ubicuo.

Los métodos son: • Bitácora de uso, • Registro de actividades y, • Encuesta a usuarios.

Los dos primeros (Sosa Tzec et al., 2005) se consideran como una variante del ES ya que no se cuenta con el beeper aleatorio. En sustitución, los tiempos de registro son aleatorios sin ningún patrón aparente. Sin embargo es importante mencionar que para el segundo método se toma tal variante como un pseudo-ES, ya que el interés no radica tanto en conocer la experiencia interna sino en la expe-riencia de usuario; es decir, determinar a partir de un registro de lo que realiza éste en su computadora al momento de la muestra, las necesidades que están involucradas con el rediseño de la GUI. Lo último, involucrando el paradigma de diseño de CT.

La encuesta está basada en el cuestionario de satisfacción diseñado por Schneiderman (1987) con el fin de encontrar similitudes con los dos primeros métodos, considerando siempre el enfoque de CT.

6.2.1. Bitácora de usoLa bitácora consiste en una colección de registros por parte del usuario acerca de su manejo del espacio en pantalla. Los registros son aleatorios y dependen, en este caso particular, únicamente de los eventos surgidos durante el uso de un cliente IM, los cuales no son controlados por parte del usuario. Por esto último, se considera entonces que la bitácora es una variante del ES. El registro consiste en bosquejar el espacio ocupado en pantalla por las ventanas de chat para un tiempo en particular durante varios días no necesariamente consecutivos, en adición a escribir la experiencia interna del usuario por él mismo.

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El objetivo de la bitácora es encontrar un patrón en la conducta del usuario después de analizar los registros. Sin embargo, la bitácora por sí sola es compleja ya que el bosquejo del espacio ocupado puede caracterizarse en forma muy detallada por ocho variables: 1) Tamaño de escritorio, 2) Tamaño de ventana, 3) Coordenada horizontal de la esquina superior izquierda, 4) Coordenada vertical de la esquina superior izquierda, 5) Tamaño de la ventana (de esquina a esquina), 6) Hora, 7) Día, 8) Espacio ocupado.

El espacio de variables es 8-dimensional, por lo que el bosquejo re-sulta conveniente realizarlo en forma convencional; es decir, diagra-mar las variables espaciales en el plano (espacio ocupado, posición de ventana por coordenadas y tamaño de ventana) y en forma sepa-rada expresar aquellas temporales (día y hora) en lenguaje natural (escrito). Nótese que es necesario instanciar al menos el tamaño de escritorio y el tamaño de ventana18.

Con respecto a las variables espaciales, la diagramación más que exacta se presenta cualitativamente. Se hace uso de colores para caracterizar los elementos importantes de ésta: el espacio correspon-diente a la pantalla (escritorio) y el espacio que ocupa una ventana de chat.

��. Tomando una pantalla de �� pulgadas en d�agonal para este caso de estud�o y un tamaño de ventana arbr�tar�o.

Figura 7. Representac�ón para las va-r�ables v�suales relac�onadas con un cl�ente IM en una pantalla pequeña.

Elemento del diagrama correspondiente al espacio total de pantalla, considerando un dispositivo de despliegue de 11 pulgadas y bajo la plataforma MacOS X.

Representación del espacio que ocupa una ventana de chat en proporción con el espacio de pantalla mostrado arriba.

En adición, debido a que el cliente IM se controla en base a eventos, se definen las directivas visuales para expresarlos según se observa en la siguiente figura.

Figura 8. Representac�ón v�sual de los eventos pos�bles en las ventanas de un IM.

Representación que indica que la ventana actual ha

sido cerrada instantes antes o en el momento del registro.

Borde que indica la posición actual

de la ventana que ha sido movida instantes antes o en el momento del registro.

Con esto se indica que una nueva ventana

de chat está ocupando el espacio de pantalla al momento del registro.

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��. dd/mm/aa (día, mes y año para la fecha) y hh:mm (hora y m�nutos para el t�empo).

Nótese que el valor que toma la variable correspondiente al número de ventanas queda implícita al momento de bosquejar en el plano la distribución espacial al momento del registro. Similarmente quedan instanciadas las variables correspondientes a la posición horizontal y vertical de una ventanas con respecto a su esquina superior izquier-da. En cuanto a los valores para la variables temporales, éstas se expresan en un formato estándar19.

Correspondiente a cada punto en el espacio 8-dimensional, se añade un pequeño comentario como apoyo a la identificación del patrón de conducta. Tal comentario sustenta el hecho de que la bitácora puede tomarse como una variante de ES, porque refleja la experiencia interna del usuario.

Ahora bien, una vez registrada la bitácora se aplican dos métodos de apoyo con el fin de no sólo conseguir el patrón de conducta por parte del usuario en el ámbito espacial (manejo de pantalla), sino también para una posible identificación de necesidades implícitas que tenga que ver más con su comportamiento como individuo virtual (véase Diagrama ).

Diagrama 4. Metodología extra apl�cada a la b�tácora.

Para cada lectura, la proyección se realiza dejando una copia de la pantalla registrada. Al final se tendrá una fusión la cual permitirá ver como maneja el usuario su propio espacio en pantalla y determinar el patrón de conducta ya mencionado. Mediante la proyección es posible determinar aspectos como: • Zona de mayor ocupación en pantalla (i.e. escritorio) y, • Dirección de movimiento de ventanas.

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Para cada registro realizado en la bitácora se realizan anotaciones sobre la experiencia interna del usuario, las cuales no fungen como variable de visualización. El procedimiento consiste en un aislamien-to de dichas anotaciones y de ahí caracterizarlas según se define en el propio método de ES (véase Diagrama 5). Como último paso se realiza un ejercicio de Needfinding, el cual no solo está relacionado con el manejo de pantalla por parte del usuario, sino también con su conducta cibersocial. Es importante mencionar que esta meto-dología resulta interesante debido a que consiste en Needfinding en su “vista frontal”, y una categorización de proveniente del ES en su “vista trasera”.

Diagrama 5. Metodología adjunta apl�ca-do a las anotac�ones en la b�tácora de uso.

6.2.2. Registro de actividadesYa fue mencionado que este método se define como un pseudo-ES. La forma de aplicarlo es la siguiente: enviar un mensaje específico a un usuario a través del chat (de la muestra poblacional), en el cual se le pregunta que se encontraba realizando (experimentando en gene-ral) en su computadora antes de que se le interrumpiera.

El objetivo, en este caso, es determinar cuáles son las necesidades implícitas que pueden ser incorporadas al rediseño de la GUI de un cliente IM, ya que el usuario muestreado no necesariamente se encuentran en línea para chatear.

En forma clara pueden observarse las ventajas de este método. Pri-mero, los costos son muy bajos, puesto que no se necesita más allá de una estación de trabajo en línea (a diferencia de otorgar beepers a los sujetos de estudio) para realizar los muestreos aleatorios. Segundo, la gente muestreada forzosamente se encuentra en línea, por lo que esto delimita a la población, enfocándose en el grupo que tiene alguna actividad cibersocial o muy relacionada con el empleo de la computadora conectada a la Internet. Esto último, caracteriza a

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priori a los sujetos de estudio, lo cual resulta útil en diseño de infor-mación en soportes digitales.

Diagrama 6. Reg�stro de act�v�dades como un pseudo-ES.

La conexión entre este método y el paradigma CT, es que el prime-ro puede ayudar a identificar necesidades en los usuarios dados los registros, y de esta forma, tener en consideración el diseño de una interfaz con propiedades de calma y que se acoplen a dichas necesi-dades.

6.2.3. Aplicación y resultados de una encuesta de satisfacciónEn el trabajo presentado por Sosa Tzec et al. (2005), el perfil consi-derado para la encuesta corresponde a los usuarios de computadoras portátiles, sin importar la plataforma o sistema operativo (OS) que maneje y, considerando cualquier cliente IM instalado. El objetivo fue determinar cuál es el programa de mayor uso y cómo reacciona el usuario ante aspectos generales del programa, aprendizaje y uso, así como satisfacción con la GUI que posee el cliente de mensajes. La encuesta también tuvo el fin de determinar patrones de conducta sobre el uso frecuente del programa.

Dicha encuesta fue aplicada en forma individual y presencial, así que los comentarios provenientes por parte de los encuestados son tomados en cuenta para un posterior procesamiento con todos los datos recolectados.

Al ser una encuesta de satisfacción de un programa de computa-doras (Schneiderman, 1987), el proceso de contestación debe ser rápido, encerrando o tachando las respuestas propuestas presenta-das en un número discreto de grados de satisfacción indicando los diferentes niveles que puede alcanzar un usuario con respecto a una pregunta en particular.

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Los resultados de la encuesta para determinar las preferencias y satisfacción de los cliente IM (Sosa Tzec et al., 2005) mostró con claridad que este tipo de software debe ir más allá de su función comunicativa virtual. En orden de importancia, las tres funcionali-dades más importantes además de chatear, corresponden al envío de archivos, correo electrónico y transmisión de video. El cliente IM más popular resultó ser el MSN Messenger de Microsoft.

A continuación se muestran esquemas de resultados de algunas cuestiones hechas en el trabajo de Sosa Tzec et al. (2005) del cliente IM que se identificó como el más popular.

Diagrama 7. Cons�derac�ones �mpl�cadas en la apl�cac�ón de una encuesta de sat�sfacc�ón.

Los grados de sat�sfacc�ón manejados en los encuesta-dos, corresponden a c�nco n�veles, enumerados del � al 5; siendo el 1 asignado como el menor valor y � como el más alto, en cual�-dades duales como “terr�ble-excelente”, “frustante-sat�s-factor�o”, “fác�l-d�fíc�l”, etc. Respuestas equ�valentes a s�tuac�ones donde el usuar�o no sabía, se valúan con 0.

Comparativo de reacciones generales ante el MSN Messenger.

terrible excelente

frustante satisfactiorio

difícil fácil

inútil útil

le faltan cosas está completo

aburrido divertido

terrible

frustante

difícil

inútil

le faltan cosas

aburrido

excelente

satisfactiorio

fácil

útil

está completo

divertido

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Comparativo de aprendizaje del MSN Messenger.

difícil fácil

difícil fácil

poco mucho

nada atrevido atrevido

riesgozo seguro

poco mucho

nunca siempre

nunca siempre

difícil fácil

difícil fácil

poco mucho

nada atrevido atrevido

riesgozo seguro

poco mucho

nunca siempre

nunca siempre

Aprender a ut�l�zar el programa:

Aprender func�ones avanzadas:

T�empo para aprender a usarlo:

Explorar func�ones por prueba y error:

Explorar func�ones del programa:

Descubr�r nuevas func�ones:

Ut�l�zar componentes v�suales (íconos, botones, etc.):

Ut�l�zar componentes textua-les (menúes):

Comparativo sobre la interfaz gráfica de usuario del MSN Messenger.

aburrida chida

insuficientes demasiados

inútiles útiles

aburrido chido

nada importante muy importante

muy estática exceso de animación

nada relacionados muy relacionados

aburrida chida

insuficientes demasiados

inútiles útiles

aburrido chido

nada importante muy importante

muy estática exceso de animación

nada relacionados muy relacionados

Op�n�ón general sobre la GUI:

Cant�dad de componentes v�suales:

Cual�dad de componentes v�suales:

Opinión del diseño gráfico de la GUI y sus componentes:

Importanc�a del d�seño gráfico de la interfaz y sus

componentes:

An�mac�ón en la GUI:

Aprend�zaje y su relac�ón con el diseño gráfico de la

�nterfaz:

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Sobre la interfaz gráfica de usuario (Continuación)

no disponible dispnible

nada importante importante

no disponible dispnible

nada importante importante

Preferencias socio-conductuales sobre chatear.

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

Capac�dad de personal�za-c�ón de la GUI:

Importanc�a de la persona-l�zac�ón de la GUI:

Chatear con am�gos o cuates:

Chatear con compañeros:

Chatear con co-trabajadores:

Chatear con fam�l�ares:

Chatear con gente de n�nguna de las anter�ores

categorías:

Comparativo de alternancia de actividades cuando se usa el MSN Messenger.

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

poco frecuente muy frecuente

Chatear m�entras se navega por trabajo:

Chatear m�entras se navega por oc�o:

Chatear m�entras se busca �nformac�ón en Internet con

Google, Yahoo!, etc:

Chatear m�entras se trabaja en otra cosa s�n la laptop:

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6.2.4. Resultados de los métodos aplicadosA continuación se muestra el resultado obtenido mediante la proyec-ción aplicada a un experimento basado en el método de la bitácora. En el apéndice B se muestra la visualización correspondiente.

Figura 9. Proyecc�ón de la b�tácora real�zada.

Del resultado anterior se observa que el usuario estudiado prefiere colocar siempre las ventanas de chat en la esquina superior izquier-da. Esta idea se ve reforzada en el hecho de que las ventanas son desplazadas hacia tal esquina independientemente de su aparición. Se observa también que otras posiciones resultan casuales y son consecuencia de la atención particular hacia la persona con la que se encuentra platicando dicho usuario. Además, la región izquier-da presenta una franja de color muy vertical como consecuencia jerarquizar las ventanas de chat mediante un traslape conveniente, sobretodo al ejecutar otras aplicaciones mientras está chateando.

Aunque se presentan en forma impersonal los comentarios del usuario cuya bitácora se muestra en el apéndice B, es importante mencionar que sus anotaciones fueron efectivamente de experiencia interna; esto es, el usuario realizaba sus anotaciones sin ningún tipo de redacción en particular, ni pensando en si otra persona lo iba a leer. De las 21 anotaciones obtenidas, se observa que no todas las ca-tegorías del ES forman parte de éstas. Del subconjunto de categorías, la más presente resulta “solo hacer” con 9 instancias, mientras que el “discurso interno” solo se considera una vez. Se enlista a continua-ción la caracterización de sus anotaciones y el contexto de usuario para cada una: • Sólo hacer. Mucho del contenido de las anotaciones de la bitácora se considera “solo hacer” porque el usuario demuestra que realiza muchas acciones mientras chatea sin ningún propósito con-ciente aparente. • Alerta múltiple. Debido a que estar en línea no necesariamente es para chatear, el usuario refleja que en muchas ocasiones presta su atención a todo lo que sucede en la pantalla y que de ahí el determi-na la forma en la que presta atención al cliente IM; por ejemplo, en

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este caso, el usuario prefiere ver el cambio de textos en las ventanas de los contactados que estar pendiente de la alerta sonora para nuevos mensajes. • Pensamiento no simbolizado. El usuario manipulaba las venta-nas tal que no se da cuenta que sus acciones particulares, reflejan el interés hacia la persona con la que actualmente chatea. Lo anterior se distingue de sólo hacer, porque en este caso se está observando un patrón de conducta relacionado con personas (aunque no f ísicamen-te presentes). Cuando no deseaba darle prioridad a alguna plática, el usuario decide colocarla al fondo de entre todas las ventanas posibles; cuando no desea “ver” a alguien, cierra su ventana constan-temente aunque se le recontacte, etc. • Sentimiento. La caracterización en sentimiento tiene dos ver-tientes. En la primera el usuario explícitamente utiliza el verbo “sen-tir” para manifestar malestar f ísico relacionado con la postura debi-do a la pequeña pantalla y la altura del escritorio. En la segunda, la anotación es una versión más concreta y conciente del “pensamiento no simbolizado” ya que el usuario expresa el porqué de las acciones sobre cierto contacto y su ventana en el momento del registro. • Pensamiento apalabrado. El usuario concientemente respalda sus sentimientos; indica que mueve las ventanas porque se están acomodando mucho a la derecha, o porque no puede ver bien, etc. Sin embargo, no siempre expresó así su experiencia interna en sus anotaciones. • Discurso parcialmente apalabrado. Aquí se tienen anotaciones en las que el usuario indica que “ha repetido” algo sin volver a expli-car; por ejemplo, al darse cuenta de que tiene la tendencia de mover las ventanas hacia la esquina superior izquierda, en anotaciones posteriores terminó por decirse a si mismo que el nombre a tal área corresponde a “la esquina usual”. • Discurso Interno. Esta característica se presentó únicamente en la anotación del primer registro, como si el usuario se explicara lo que se encontraba haciendo, pero tal hecho no volvió a suceder.

Según se tiene de los resultados, el usuario adjudicó cierta prioridad a las ventanas en forma inconciente, según su preferencia hacia las personas asociadas a cada una. La colocación en la esquina superior izquierda puede deberse a que el ojo recorre la pantalla de izquier-da a derecha y de arriba hacia abajo; por supuesto, en un contexto occidental. Además, lo anterior también implica concentración con poco desplazamiento vertical en esta área, tal y como se encontró en la fusión de la bitácora.

Por lo tanto, podría pensarse que cuando un usuario decide utilizar el mayor espacio en pantalla, no existe una preferencia bien definida hacia algún contactado; mediante el acomodamiento de las venta-nas, el usuario construye su propio “diseño de espacio en pantalla”, considerando en forma inconciente, cuáles elementos deben ir en

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la periferia y cuáles deben estar en el centro. Esto puede depender mucho de las preferencias visuales del usuario. Por ejemplo, del sujeto estudiado en el experimento de la bitácora, se encontró (en preferencia visual) la esquina superior izquierda, aunque claramente podría ser el centro superior de la pantalla. El hecho de que siempre se desplacen las ventanas hacia la parte superior está relacionado además con aspectos ergonómicos, ya que al ser la pantalla tan pe-queña, el usuario debe evitar el encorvamiento de su espalda para no sentirse incomodo.

Según los resultados del registro textual, este usuario tiende a reali-zar varias acciones en forma natural, así como una frecuente aten-ción a la periferia, sobretodo si chatear no es su actividad principal. Esto implica que es importante determinar el nivel de tensión en el usuario, con el fin de considerarlo en los procesos de diseño de una GUI.

Por lo observado, este usuario en particular no tiende a materializar en forma de palabras todos sus registros, pero basta con identificar verbos “claves” en el registro textual para vislumbrar ciertos patrones cibersociales. La idea de poseer un registro textual muy grande in-cluso puede ser estorbosa. Lo que sí debe considerarse importante es la expresión escrita de la experiencia interna del usuario en primera persona. Esto permite hacer la identificación más rápida y poder contextualizarse durante el análisis del registro. Por último, tomado de los resultados encontrados en el registro textual de la bitácora, el pensamiento no simbolizado es también muy importante para la identificación de necesidades, sin importar que no sean solo sobre aspectos de diseño, sino de la experiencia misma de utilizar una computadora con pantalla pequeña (en este caso).

Por otro lado, durante el experimento de registro de actividades se coleccionaron 35 respuestas provenientes de usuarios de la pobla-ción. Algunas personas respondieron más de una vez, sin embargo, se observó del experimento que aplicar este método aún incorpo-rando un breve texto explicativo del objetivo a perseguir, la gente no encuentra sentido a responder lo que se encuentra haciendo por medio del cliente IM. Se construyó como resultado el esquema de pseudo-poliedro abierto (véase siguiente página), el cual representa en cada cara una actividad principal identificada.

El pseudo-poliedro de actividades muestra claramente que navegar por la Web es una actividad básica y que los usuarios cuando hablan de correo, usualmente se refieren a uno que sea visualizado prima-riamente en la Web misma.

Según se observa en los diagramas anteriores, la navegación tiene que ver con buscar información en la red; esto es, existe una actitud

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de “prueba y error” relacionada con el proceso de adquisición de información a través de Internet, mediante la cual, los usuarios van generando conocimiento a partir de la elabora-ción de un mapa cognitivo acerca de lo que van revisando entre sus resultados de búsqueda (por Internet). Van desechando aquella información que parece irrelevante, prácticamente en forma instantánea.

Navegar por Internet constituye la actividad más frecuente y

por eso se sitúa en la cima del poliedro.

La segunda actividad consiste en trabajar con algún software para realizar una tarea específica demás de chatear.

Alguna gente deja ejecutándose el cliente IRC pero actualmente se encuentra realizando alguna otra tarea en la que la computadora no es necesaria.

Diagrama 8. Pseudo-pol�edro de act�v�dades.

Diagrama 9. D�v�s�ón en cada cara del pseudo-pol�edro de act�v�dades.

Checar correo basado en Web.

Buscar �nformac�ón con Google, Yahoo, etc.

Alguna otra act�v�dad que requ�era de navegar.

Usar software de propós�to espec�al�zado.

Usar software de ofimática (e.g. Microsoft Office).

Estar cerca de la computadora.

Alejarse de la computadora y dejar el cl�ente IRC ejecutándose.

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En este caso en particular, el pseudo-poliedro refleja que los usuarios tienden a estar conectados todo el tiempo independientemente de sus trabajos; y que en este último contexto, el poseer una compu-tadora con conexión a Internet, se relaciona con el trabajo, ya sea utilizando algún software especializado o uno de ofimática. Muestra claramente además que navegar por la Web es una actividad básica y que los usuarios cuando hablan de correo, usualmente se refieren a uno que sea visualizado primariamente en la Web misma.

Según se observa en los diagramas anteriores, la navegación tiene que ver con buscar información en la red; esto es, existe una acti-tud de “prueba y error” relacionada con el proceso de adquisición de información a través de Internet, mediante la cual, los usuarios van generando conocimiento a partir de la elaboración de un mapa cognitivo acerca de lo que van revisando entre sus resultados de búsqueda (por Internet). Van desechando aquella información que parece irrelevante, prácticamente en forma instantánea. En este caso en particular, el pseudo-poliedro refleja que los usuarios tienden a estar conectados todo el tiempo independientemente de sus traba-jos; y que en este último contexto, el poseer una computadora con conexión a Internet, se relaciona con el trabajo, ya sea utilizando algún software especializado o uno de ofimática.

Además, conectarse mediante el cliente IM puede tener en primera instancia un significado práctico: para recibir mensajes en caso de emergencias o similares, pero también se puede comentar que sim-plemente, estar conectado a la Internet mediante el cliente de men-sajes IM, significa que el usuario es parte de una comunidad cerrada de individuos, y que no estar bloqueado (en el sentido de los clientes IM), marca un grado de aceptación ante otros. Lo anterior, aún sin contacto f ísico o generación de relaciones mediante comunicación presencial (e.g. cibernovios). Entonces, un factor relevante es analizar el por qué los usuarios están conectados, incluso, cuando realizan actividades que no requieran de la computadora. Según parece, los lazos afectivos que pueden ser originados por utilizar clientes IM son importantes y están relacionados con el constante uso de este tipo de programas. Sin duda, el comentario anterior marca una con-solidación del ciber-individuo y, la cotidianeidad de la computadora conectada a Internet bajo un enfoque ubicuo.

Retomando el punto de la comunidad cerrada antes mencionada, la encuesta permitió corroborar tal cosa, ya que aquellos contactos considerados dentro del grupo (del cliente IM) denominado “Ami-gos”, tienen mayor importancia que cualquier otro. Los familiares se encuentran en segundo plano y quizá el motivo deriva de una sensación ya establecida de pertenencia, donde el cliente IM es em-pleado con énfasis para la comunicación entre sus miembros, como en casos de emergencia o saludos esporádicos.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI�00

6.2.5 Primer diseño de GUI para IMDe la discusión consecuente a los resultados, se definiero ocho po-sibles actividades básicas que pueden asociarse a una computadora conectada a Internet. Estas actividades pueden moverse del centro a la periferia según el contexto de diseño de CT, y ser representadas un esquema radial, tal que cada eje agrupa a su vez las sub-actividades relacionadas (Sosa Tzec et al., 2005). Dicho esquema es conceptual-mente particionado en cuatro grupos mediante una relación disjunta que existe entre los extremos de cada uno de sus ejes. Este esquema radial es en sí una visualización de cuán centrada debe estar una actividad, o caso contrario, en la periferia. Cuando se fija un eje (i.e. una actividad y su opuesta), las demás deberán ser consideradas como parte de la periferia, por lo que tendrán poco valor representa-do en el esquema radial. Este valor se discretiza en cinco niveles, de modo que el centro representa un elemento de diseño despreciable asociado a cierta actividad en particular, sucediendo lo opuesto en el otro sentido. También existen influencias entre actividades vecinas (aquellas que están en ejes contiguos), donde es posible que una acti-vidad necesite de otra en forma parcial para poder realizarse.

Este esquema funciona para este caso de estudio, aunque la generali-zación del mismo puede establecerse como un método de diseño de información per ser; sobretodo en situaciones de diseño colaborati-vo. En particular, para el cliente IM, el esquema resultante involucra las siguientes actividades: • Chatear: Como actividad de comunicación empresarial y chatear como forma de socialización. • Trabajar en PC: Usar programas de ofimática, usar programas especializados y transferir datos en forma de archivos relacionados con el trabajo. • Navegar Web: Comprar en Internet, leer noticias y portales de ese estilo. • Ocio en PC: Jugar en línea y fuera de línea. • E-mail: Revisar y enviar el correo como medio de comunicación empresarial y como forma personal de socialización con externos. • Trabajar: Utilizar la PC como auxiliar en trabajo f ísico, como puede ser un repositorio de mensajes, notas tipo post-it, etc. • Buscar información: Utilizar algún buscador tipo Google o Yahoo! y navegar páginas de resultados. • Ambientación: Emplear la PC para escuchar música o similares.

En la primera propuesta de diseño, la lista de contactos considera darle un grado intermedio de periferia a aspectos de ambientación, búsqueda de información y empleo de e-mail. Con respecto a la am-bientación, se propone incorporar controles para un programa de música designado por el usuario. Se incrusta una barra en la es-quina inferior derecha donde el usuario pierde enfoque sobre el resto de la interfaz.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI �0�

chatear

email

trabajar en PC

trabajar

navegar Webbuscar información

ambientación

ocio en PC

Esquema 2. Act�v�dades bás�cas en una computadora conectada a Internet.

La propuesta para manejar los contactos es la siguiente. Se manejan tantos niveles como tipos de estado de conexión existan. En el fondo se quedan inertes los usuarios fuera de línea. Conforme se vayan conectando, como burbujas irán subiendo al nivel que correspon-de a su estado de conexión. En el tope se acumulan las burbujas de los usuarios en línea, y las cuales a su vez son incorporadas a una burbuja más grande, la cual representa el grupo al que pertenece (e.g. amigos). Debido a la dirección del ojo hacia la esquina superior izquierda de la pantalla, los usuarios con más frecuencia de chateo se van hacia este lado de la burbuja, tal que su tamaño va disminuyen-do proporcionalmente hacia la esquina opuesta, y de esta forma, el usuario va armando un mapa mental de clasificación por frecuencia de chateo entre los miembros de un grupo.

Para el cambio de estado (e.g. away) se propone el diseño de una di-rectiva visual tipo barra de desplazamiento. Cuando el usuario arras-tra el objeto de control, ya sea hacia la izquierda o hacia a la derecha, va cambiando su estado de conexión. Con esto se manda también a periferia el cambio de estado, pero dejando latente cierto grado de atención con una fácil ubicación del objeto. Además se incorpora un botón para añadir más estados de conexión. Al mostrarse la lista, el usuario encuentra los estados personalizados en primera instancia y posiblemente los estados de conexión ya dados por defecto. Hacien-do clic en una de estas opciones, cambia el estado de conexión e icono correspondiente.

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NicknameEstado

1

Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador

Área de publicidad

Esquema rad�al CT general correspond�ente a la l�stade contactos.

Figura 10. L�sta de contactos de un Protot�po de chat CT.

Figura 11. Idea para camb�o de estado de conex�ón.

Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI�02

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI �0�

Para contactar a los miembros de la lista, se pasaría el apuntador del mouse en cada burbuja y un menú se desplegaría mostrando el nombre o nickname. Como propuesta de convertirlos en elementos periféricos, se mostrarían íconos de funciones que usualmente se en-cuentran en la parte superior y que son muy poco usadas por parte de los usuarios.

Figura 12. Selecc�ón de m�embros en la l�sta de contactos en el pr�mer protot�po de chat.

Figura 13. Uso del menú contextual en el pr�mer protot�po de chat.

Si el usuario prefiere ver el listado del grupo actual, en vez de pasar el apuntador en cada una de las bur-bujas, se propone el despliegue de un menú contextual que lo muestre. Un clic permitiría seleccionar al usuario y luego emplear alguna fun-ción asociada a los íconos de abajo. Doble clic sobre el nombre o nick-name, instanciaría una ventana de chat con el contacto seleccionado.

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Al pasar el apuntador del mouse en alguna de las burbujas asentadas en el fondo, se mostraría en forma inmediata y en transparencia, la partición de todo el conjunto, con el fin de identificar los diferentes grupos que hay entre los usuarios fuera de línea. También se propone el despliegue de un menú emergen-te con el nickname correspondien-te a la burbuja actual. El usuario tendría que gastar un clic más para fijar al usuario y luego subir al menú para utilizar alguna de las funciones asociadas a los íconos mostrados. Doble clic en la bur-buja actual dispara el programa de e-mail para mandarle un mensaje a esta persona fuera de línea.

Figura 14. Selecc�ón de usuar�os fuera de línea.

La ventana de chat tiene las mismas consideraciones con respecto a la ambientación y su clasificación en la periferia. Todas las venta-nas de chat controlan el mismo programa de música. Los íconos de funciones auxiliares al ser poco frecuentes en su uso, son mandados a la periferia, dejando la atención relativa del usuario en un pequeño menú ubicado en la esquina superior derecha. El envío de archivos se deja en el centro de atención.

Esquema rad�al CT general correspond�ente a laventana de chat.

Contacto01

Satus bar

Contacto01:Hola, como estas?

Yo:Bien, gracias...

Contacto01:También estas probando este nuevo chat?

Yo:Sí!

1

Enviar

ABC

Enviararchivos

La propuesta del manejo de ventanas consiste en la incor-poración de un diseño de movimiento tipo marquesina; es decir, que vayan desplazán-dose como una banda infinita en el mismo espacio de ventana, en vez de tener muchas de ellas.

Figura 15. Protot�po de ventanas de chat CT para pantallas pequeñas.

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La marquesina es la propuesta fuerte de este anteproyecto (Sosa Tzec et al., 2005). Para controlarla, se emplearía una directiva visual tipo barra de desplazamiento, similar al caso de los estados de conexión. El usuario puede considerar como parte de la marquesina a las ventanas activas del grupo en el que se encuentra el contacto con el que se encuentra chateando actualmente o bien, considerar todas ellas; esto a través de dos botones colocados a la derecha de dicha directiva de forma que cuando un modo está activo el otro se desactiva y viceversa.

Figura 16. Demostrac�ón de la func�ón de marques�na para chateo.

Así, el usuario va recorriendo la directiva visual y en forma de marquesina, van rotando las últimas conversaciones de otras ventanas dentro de una mini ventana con fondo transparente. Lo último tiene como propósito manejar en periferia la plática actual, ya que si llega un nuevo mensa-je, el usuario verá movimien-to en el fondo de la ventana por el desplazamiento de los textos y podrá regresar el ob-jeto de control a la posición correspondiente al contacto actual o bien, cancelar con la

tecla ESC el efecto de marquesina. Si lo anterior no sucede, donde el usuario suelte el objeto de control, entonces el nombre o nickname y el contenido de la plática cambiaran en la ventana, correspondiendo al contacto recién seleccionado.

Figura 17. Ejemplo de CT en la �nterfaz del pr�mer protot�po para func�ones no pr�nc�pales.

Al hacer clic en el botón que se muestra en la figura de abajo, se desplegaría un menú emergente con los íconos correspondientes a las funciones menos usadas, pero útiles: enviar correo, bloquear al contacto actual, enviar texto al celular, etc.

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6.3. MoviTalk: GUI de un cliente IM para SmartPhones Cuando fue presentado el prototipo de la sección anterior en el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora 2005 (CLIHC ‘05), la idea de mapear el concepto de CT al diseño de la GUI de un chat fue bastante bien aceptada, en particular la idea de las burbujas, así como la propuesta de los dos métodos para deter-minar las necesidades de los usuarios. Sin embargo, se observó que una propuesta integral de interfaz para PC resultaba complicada, ya que con la liberación del nuevo MSN Messenger (posterior a la elaboración del prototipo) venían incorporadas muchas (e incluso mejoradas) ideas que fueron consideradas en el proyecto presentado en el CLIHC. Esto condujo a un replanteamiento del problema.

Partiendo del mismo razonamiento relacionado con el paradigma CT (introducido en la primera sección de este capítulo), se reenfoca el problema a un contexto de comunicación móvil con dispositivos Smartphone, ya que parece ser una tecnología bastante competiti-va con respecto al celular (véase figura de abajo) pero que a su vez presenta un reto quizá un poco más interesante en cuanto a limita-ciones de espacio de pantalla y la necesaria descarga cognitiva en el usuario. El prototipo resultante y presentado en esta sección recibe el nombre de MoviTalk: un cliente de IM para Smartphones.

Figura 18. Tabla de tendenc�a de búsqueda en Google de los celulares contra los smartphone. Tomada de www.google.com/trends(nov�embre, 2006).

6.3.1. Búsqueda de necesidades a través de diseño participativoPara el replanteamiento de la interfaz en el MoviTalk no solo se consideraron todos los resultados anteriores sino que se tomó la decisión de involucrar perfiles vivos del usuario potencial, más allá de limitarse netamente al desarrollo de Personas (Thissen, 2003) en forma abstracta. Se sabe que conocer acerca de la experiencia de los usuarios se vuelve vital en el proceso de diseño (Sanders, 1999). Por lo tanto, se realizó un ejercicio rápido de diseño participativo.

En el diseño participativo, los usuarios finales (putativos, potenciales

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI �0�

o futuros) son invitados a cooperar con los investigadores y desa-rrolladores durante un proceso de innovación (Wikipedia, 2006). En este caso el ejercicio fue rápido porque solo deseaba moldear los resultados previos, siendo en realidad un preámbulo a una iteración más del método del Needfinding. Las ideas de diseñar la experiencia de acuerdo con Sanders (1999) sirvieron de apoyo, aunque no lide-raron los esfuerzos de diseño. El diseño participativo se basó en las ideas de Rettig (1994) y Gaffney (1999).

Se procedió primero a la elaboración de Personas y escenarios de uso particulares para este ejercicio. En la selección de los participantes se tuvo tres perfiles personales y profesionales diferentes (un ingeniero industrial, una ingeniera en sistemas y un artista plástico). A todos se les presentó y explico detalladamente el problema original y primer resultado de interfaz (correspondiente al primer prototipo).

Figura 19. Planteam�ento del ejerc�c�o de d�seño part�c�pat�vo.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI�0�

Así, se les explicó la necesidad de llevar la solución a un dispositivo móvil, asignando en cada uno la tarea de apropiarse de la personali-dad de una Persona. Los escenarios fueron introducidos uno por uno y las soluciones fueron presentadas y discutidas en conjunto.

Figura 20. Desarrollo de �deas dados los scenar�os y personas.

Después de cada fase se hizo un “intercambio” de Persona, con el fin de enriquecer el diseño participativo. Todas las ideas establecidas fueron discutidas en una sesión plenaria, en la cual, se analizaron, pulieron, jerarquizaron y agruparon (según la funcionalidad) todas las ideas proyectadas.

Al final, cada par-ticipante tuvo la libertad de realizar un prototipo en papel tomando en cuenta los resultados del ejercicio.

Las ideas fueron dis-cutidas y contrasta-das con el prototipo propuesto; también fueron explicados los fundamentos que satisfacían las necesidades de las Personas estableci-das según los esce-narios hipotéticos.

Figura 21. Etapa de anál�s�s, d�scus�ón y definición de la funcionali-dad del chat.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI �0�

De Sanders (1999) se tomaron en cuenta modos de acceder a las experiencias provenientes de su marco teórico de Postdesign. Tener estas ideas durante la moderación del ejercicio de diseño participa-tivo, ayudó a comprender y proyectar las experiencias mismas de los participantes a través de su “actuación” al ponerse en el papel de las Personas. Los modos de acceso se enlistan a continuación: • Escuchar lo que la gente dice. • Interpretar lo que la gente expresa y hacer inferencias sobre lo que piensa. • Observar lo que la gente hace. • Observar lo que la gente usa. • Descubrir lo que la gente sabe. • Llegar a la gente a través del entendimiento de lo que sienten. • Apreciar lo que la gente sueña.

Figura 22. Bocetos de �nterfaz.

De Sanders (1999) se tomaron en cuenta modos de acceder a las experiencias provenientes de su marco teórico de Postdesign. Tener estas ideas durante la moderación del ejercicio de diseño participa-tivo, ayudó a comprender y proyectar las experiencias mismas de los participantes a través de su “actuación” al ponerse en el papel de las Personas. Los modos de acceso se enlistan a continuación: • Escuchar lo que la gente dice. • Interpretar lo que la gente expresa y hacer inferencias sobre lo que piensa. • Observar lo que la gente hace. • Observar lo que la gente usa. • Descubrir lo que la gente sabe. • Llegar a la gente a través del entendimiento de lo que sienten. • Apreciar lo que la gente sueña.Figura 23.

Presentac�ón de bocetos.

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6.3.2 Retórica en el diseño de GUIEn el Manual de Retórica de Ehses et al. (1996) se menciona que “retórica es un vocabulario el cual describe el uso efectivo y persua-sivo del discurso… no es un conjunto de reglas estilísticas, sino una descripción abierta de patrones y procesos de comunicación. Quien emplea la retórica escoge un estilo, o un modo de persuasión, el cual será apropiado y con fuerza dentro de una situación dada”. Las figu-ras retóricas (aquellas empleadas en el discurso) son categorizadas en tropos y esquemas. Los modos de persuasión de la retórica son la lógica, la ética y la emoción.

Según Ehses (1989) las figuras mayores son agrupadas en figuras de contraste, resemblanza, contigüidad y figuras de gradación. Comen-ta que la metáfora (proveniente de las figuras de resemblanza), la metonimia y la sinécdoque (provenientes de las figuras de contigüi-dad), y la hipérbole (del grupo de gradación) son las figuras mayores especialmente usadas en el diseño gráfico. Por otro lado, se ha visto que la metáfora y la metonimia son las dos figuras retóricas mayores que fungen como elementos básicos en una GUI, y en general, en todo sistema operativo basado en ventanas (de Souza, 2005a).

Ahora bien, aunque se empleen figuras retóricas en el diseño de GUI, hay algo que no se toma en cuenta como sucede en el enfoque de Ehses et al. (1996) para el diseño gráfico: los modos de persuasión de la retórica. Una GUI puede ser establecida desde el punto de vista retórico como un discurso per se. Esta idea no es extraña del todo, ya que un enfoque similar plantea de Souza (2005a) con su ingeniería semiótica, al presentar la interfaz como un ente que se comunica con los usuarios. Bajo esta idea, una GUI o bien, una interfaz en general (multimodal incluso), es la instancia del discurso de diseñador, y cuyo fin es persuadir al usuario a realizar una tarea, la cual se espera cumpla con éxito. Similar a la situación de la ingeniería semiótica, si se ve una interfaz como un discurso, es posible tener una perspectiva que llene huecos que la usabilidad por si sola no puede satisfacer.

La forma de guiarse retóricamente en el proceso de diseño de una interfaz, en este caso aplicado al diseño de la GUI del MoviTalk, es a través del triángulo retórico. La propuesta del modelo del triángulo retórico consiste en ubicar cada modo de persuasión de la retórica en un eje de espacio cartesiano. Los valores que se toman en cada eje tienen un mínimo, el valor nulo, que representa la ausencia completa de ese modo de persuasión (cosa que resulta imposible) y un valor máximo, la unidad, que representa un gran estrés persuasivo con respecto a un modo en particular. Este modelo, basado en las ideas de Ehses (1989, 1996), interpreta la lógica o logos como el diseño de la interfaz meramente enfocado en la función del sistema subyacen-te, la ética o ethos incorpora el conocimiento concreto, capacidades y creatividad del diseñador para solucionar el problema (incluyendo

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI ���

aspectos de affordance), y la emoción o pathos considera los detalles puntuales que generan aspectos subjetivos de aprehensión hacia la interfaz por parte del usuario (i.e. diseño emocional).

Durante el proceso de diseño, y en la toma de decisiones, los valores de persuasión retórica van modificándose, no siempre en aumento, de forma que se va construyendo un discurso persuasivo en forma gradual (i.e. la interfaz). La asignación de valores es sin duda arbitra-ria, y dependerá directamente de la cualidad persuasiva del orador u oradores involucrados en el desarrollo discursivo. Estas cualidades se verán obviamente enriquecidas con un buen manejo del lengua-je proyectado en el discurso final. Esto equivale a la experiencia, conocimientos especializados y multidisciplinarios del diseñador; así como su sensibilidad hacia los usuarios, capacidad de abstrac-ción, solución de problemas, literatura visual, etc. Sin embargo, este modelo permite establecer convenciones sobre la asignación de pesos, de forma que resulta en un catalogador natural de discursos especializados (e.g. únicamente las GUI de la Web para comprar en línea) y cuya representación se visualiza con el sólido formado por el subconjunto de todos los triángulos cuyos vértices se encuentran sobre alguno de los ejes de persuasión y dentro de cierto rango de precisión. Obviamente si en cada uno de los ejes se toma el rango máximo, el sólido formado de la fusión de todos los triángulos posi-bles conformará el espacio retórico de las interfaces de usuario.El método de evaluación propuesto para este enfoque retórico con-siste en un mapeo inverso hacia el espacio retórico de las interfaces. Esto es, que los usuarios de prueba deconstruyan la interfaz, aso-ciando la pertenencia a un eje retórico en cada posible elemento. El número de elementos sin duda dependerá de cuanto el usuario de prueba esté dispuesto a escuchar, lo cual quiere decir que el número de elementos puede ser variable; sin embargo, la frecuencia de ubica-ción (y a su vez de asociación con los ejes de persuasión), indicarán los puntos fuertes del discurso, aún más, mientras más coincidencias se encuentren en las asociaciones de ciertos elementos con la razón, la ética, la emoción o cualquier combinación de las tres, señalará que el discurso está utilizando un lenguaje adecuado y efectivo (similar al concepto de comunicabilidad en ingeniería semiótica).

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI��2

Espac�o tr�d�mens�onalacotado por un valor máx�moen cada eje (e.g. �.0):Formac�ón de un cubo espac�al.

Espac�o retór�co delas �nterfaces de usuar�o(sól�do generado a part�r de todos los tr�angulos pos�bles)

Diagrama 10. Modelo del tr�ángulo retór�co en el d�seño de �nformac�ón.

logos

ethos

pathos

Tropos y esquemas más involucrados con aspectos navegacionales

logos

ethos

pathos

Tropos y esquemas

más involucrados con aspectos de contenido

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Ejemplos del procesode d�seño de �nformac�ón

Fase deDiseño

logoslóg�ca h�perestresada

ethos

pathos

logos

ethos

pathos

2

caracter�zac�ón retór�cadel producto de d�seño

logos

ethos

pathos

n

ProcesoIterativo

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI���

6.3.3. Proceso de bocetaje, toma de decisiones y pruebas con un grupo de enfoqueDados los resultados obtenidos del ejercicio de diseño participati-vo, el siguiente paso fue continuar con la búsqueda de necesidades tomando en consideración, no sólo las propuestas de interfaz, sino también los comentarios y críticas que se dieron en la discusión grupal.

Figura 24. Mapa mental de las �deas resultantes del d�seño part�c�pat�vo.

En las tres propuestas, fue aceptado el hecho de que una conversa-ción debería abarcar cuanto espacio en pantalla sea posible dadas las limitaciones de tamaño; también se estableció que la lista de contactos debería ser entonces en forma de grafo, cuyo nodo central correspon-dería al usuario del MoviTalk. Además, se detectaron otras características comunes como usar el programa para emular un walkie talkie, sincronizar citas y pendientes, reproducción de video, conexión vía bluetooth, etc.

Figura 25. Bocetos de red�seño para la pantalla de �n�c�o.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI ���

Para la pantalla de inicio se consideró un acceso vía voz o vía teclado.

Como aún no se determinaba si el dispositivo móvil sería un PDA convencional o un Smartphone (que incluye teclado), la maquetación en el boceto consideraba las restricciones de espacio dependiendo del tipo de acceso.

Figura 26. Idea convenc�onal para la l�s-ta de contactos en Mov�Talk.

Estas restricciones de espacio en pantalla y captura de información sí afectan el diseño, no por decir que limitan la creatividad, sino al contrario, por intentar como romper convencionalismos. Este comentario está relacionado con el esfuerzo de cómo resolver la lista de contactos de mejor manera, ya que si se deseaba continuar con el enfoque del paradigma CT en el diseño de la GUI, habría de descargarse cognitivamente al usuario en forma efectiva. Un primer resultado, buscó amalgamar las soluciones triviales y no triviales, caracterizándolas por funcionalidad. Entre las soluciones no triviales se encuentra la idea de la lista de contactos en forma de grafo pro-puesta por los participantes del ejercicio anterior.

Al intentar manejar diferentes represen-taciones, incluyendo la que tiene forma de grafo, según la funcionalidad y tratando de mante-ner la simplicidad de acceso dada la inexistencia de los eventos mouse over y clic derecho, se detectó que no se estaba cumpliendo

con el paradigma CT, por el contrario, se estaba complicando la tarea para el usuario y sin duda se presentarían problemas de manejo de espacio, por lo que al final la idea fue rechazada, aún cuando se bocetaron muchas ideas para mantenerla (véase siguiente figura).

Figura 27. Inclus�ón de la �dea de repre-sentar la l�sta de contactos con un grafo.

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El boceto final retomó la idea de las burbujas para incluirse en la lista de contactos, ya que permitía un mejor manejo del espacio en pan-talla, además resolvía el manejo de eventos disparados al “hacer clic” (i.e. el toque sobre pantalla con la pluma), dejando opcional el doble clic y clic derecho en forma de un clic “prolongado”.

Figura 28. Bocetos que trataban de resolver la representac�ón en forma de grafo en la GUI.

Para evaluar la aceptación de la ideas en la interfaz del MoviTalk, se sometieron a discusión los bocetos en papel ante un grupo de estu-diantes de ingeniería de software que cursan actualmente la materia de HCI en la Universidad Autónoma de Yucatán. El profesor, quien realiza investigación en el área, también fue incluido. El contraste se encuentra en algunos puntos con respecto al diseñador de informa-ción, ya que su formación los orilla (en cierta medida) a sistematizar los procesos de interacción con un gran apego a las normas estable-cidas.

Ya que los bocetos estaban complementados con anotaciones, se dejó que exploraran y comentaran en voz alta (una variante del protocolo think aloud de pruebas de usabilidad) sus ideas, críticas y sugerencias hacia el proyecto. Posteriormente, se explicó el funciona-miento ideado para el chat lo cual indujo a continuar con la discusión.

Figura 29. Boceto de ideas finales para el d�seño de GUI del Mov�Talk.

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El resultado fue muy enriquecedor, sobretodo al descubrir, que la idea de las burbujas resulta permisible e innovadora. La preocupa-ción de los estudiantes estuvo la mayoría de las veces concerniente a cómo resolver aspectos de transmisión de datos (el protocolo, manejo de paquetes, verificación de errores) y otros aspectos téc-nicos fuera del alcance de este trabajo, más allá de la visualización propuesta en la interfaz.

Figura 30. D�scus�ón de los bocetos de Mov�Talk por parte de un grupo de �ngen�ería de software.

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6.3.4. Diseño de GUI finalA continuación se muestran las maquetas digitales de la GUI del MoviTalk, basados en los últimos bocetos descritos anteriormente y considerando un conjunto de escenarios para las pruebas correspon-dientes (véase apéndice C).

El diseño está considerado para dispositivos de tipo SmartPhone, el cual es una combinación de PDA con teléfono celular, con la dispo-sición de manejar la pluma denominada stylus en la pantalla sensible en combinación con un mini-teclado. La resolución de pantalla es de 320x320 píxeles.

La pantalla de inicio tiene la opción de introducir los datos de acceso ya sea con el teclado incorpora-do en el smartphone o a través de una interfaz de voz. El usuario introduce su nombre de usuario (login) y una clave de acceso (password) para acceder al siste-ma de IM.

La lista de contactos se muestra en una forma no convencional y puede dividirse en tres grandes áreas de trabajo. La primera está constituida en la parte superior por la “zona estándar” de las apli-caciones de la marca Palm; la integra una “pestaña” que muestra el nickname de usuario y en su lado derecho, un botón que accede a las preferencias o configuración del MoviTalk, junto al botón para ce-rrar el mensajero. Inmediatamente debajo se encuentra el minidesk, que en su lado izquierdo tiene la imagen del avatar que utiliza el usuario. Justo a la derecha de esta imagen, puede verse una pequeña pestaña, la cual despliega la información relativa al usuario. Esta idea se fundamenta en el paradigma de CT y es una derivación de las ideas del primer prototipo. A la derecha del avatar, el usuario puede colocar el top 5 de miembros de la lista de contactos. Cada elemento de dicha lista se representa en forma de burbuja, donde únicamente en esta zona será posible siempre ver el nombre asociado a cada una de las cinco burbujas. Cuando un usuario quiere determinar quien pertenece al top 5, lo arrastra con el stylus de la lista de contactos (en la zona inferior) hacia el minidesk.

La siguiente zona, corresponde al menú de funciones básicas del MoviTalk y la lista de contactos per se. El menú se muestra en una

Figura 31. Pantalla de acceso al serv�c�o IM de Mov�Talk.

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barra y las opciones en forma iconográfica, no empleando la me-táfora de botón. Las opciones disponibles son: enviar mensaje de voz, correo electrónico, enviar archivo, vibrar, grabar video y ToDo’s (pendientes). Justo debajo, la lista de contactos se divide en dos co-lumnas. La columna de la izquierda muestra los cinco grupos dispo-nibles a configurar en el MoviTalk. No se pueden configurar más de cinco, ya que se asume que el producto es para alguien que necesita acceso rápido a ciertos individuos particularmente relacionados con sus actividades laborales. Cada uno de los cinco grupos tiene un color en particular. La razón por la que son cinco, tanto en número como en color, tiene que ver con la cantidad de objetos retenibles en la memoria a corto plazo (Thissen, 2003).

Horizontalmente cada grupo delimita una fila en la segunda colum-na; en cada “celda” se encuentran entonces los contactos conectados según su grupo. Los contactos (i.e. los miembros de la lista) se indi-can con una burbuja. El nombre solo aparece cuando se le hace clic a alguna zona libre de la lista de contactos, para desaparecer después de un lapso. El propósito es que el usuario pueda realizar escaneados rápidos cuando no esté usando su smartphone pero puede “echarle un ojo” a su lista de contactos de vez en cuando.

Las burbujas tienen el mismo color que el de su grupo; además den-tro de cada uno puede encontrarse una figura (sintética) en forma de corazón, estrella o rayo. Estas figuras, y cualquiera similar, se define como emoticker, de la combinación de emotion y sticker y cuyo fin es reflejar el estado de ánimo del contacto, tomando en cuenta el modelo propuesto de Sánchez et al. (2005).

Si un contacto se encuentra mandando mensajes al usuario, pero este no le contesta con mucha frecuencia o mejor aún, inmediata-mente le contesta, la burbuja del contacto va incrementándose (ba-sado en la idea de Viegas et al., 1999). Cuando fue ignorado después de un lapso considerable, la burbuja comenzará a vibrar para llamar la atención. A veces, las burbujas estarán rodeadas de un halo de luz, verde o cian, el cual irá titilando con suavidad para indicar si este contacto en particular está enviando un archivo o si el usuario le está mandando un archivo.

La frecuencia de conexión se verá reflejada en el movimiento de las burbujas, las cuales se desplazarán hacia la izquierda cuando los contactos se hayan conectado más veces al MoviTalk y el usuario converse con ellos, caso contrario cuando las veces sean pocas. La rapidez con la que las burbujas pueden desplazarse podrá ser confi-gurada por el usuario, ya sea diariamente, semanalmente, mensual-mente o alguna similar.

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A veces se presentarán un pequeño absceso en la burbuja de un con-tacto, ya sea de color rojo o azul. Éstos indican al usuario que existe algún pendiente o ToDo con respecto al contacto de dicha burbuja. Si el ToDo es azul, quiere decir que aún no se ha cumplido la fecha límite, caso contrario cuando es rojo, lo cual muestra que existe al menos un ToDo para ese contacto que ya ha caducado.

La útlima zona, la parte inferior, complementa la columna izquier-da con un pequeño botón gris (haciendo seis grupos en total) con el que se indica a los usuarios no conectados. Cuando se hace clic en este botón, se enlistan este tipo de contactos, donde se indicaría adecuadamente el grupo al que pertenecen. Junto a este botón, se encuentra la barra de estatus, cuya función es mostrar mensajes, ya sea el último comentario de alguien, si existe un ToDo con respecto a un contacto o incluso mensajes especializados como prudencia. Un ejemplo de mensaje prudencia es aquel que se despliega cuando exis-te un contacto bloqueado por parte del usuario, pero que no lo está en la lista del contacto con el que platica actualmente; por lo tanto, para no cometer una imprudencia, el MoviTalk advierte al usuario y al contacto de la plática sobre este hecho. También, este tipo de mensajes puede ser de apoyo al advertir sobre información que no puede retenerse en la memoria; por ejemplo, si un usuario lleva conectándose mucho tiempo con el emoticker de enojo, pero en la útlima sesión no se colocó esta “calcamonía”, el MoviTalk advertiría al usuario que sea prudente dado el historial.

Junto a esta barra de estatus, se encuentra el botón de bloqueo con una pequeña pestaña, la cual permite desplegar (en forma similar al avatar) otras opciones; en este caso: agregar contacto, quitar blo-queo (permitir) y borrar contacto. A su lado derecho, se encuentra el botón de concatenación, el cual permite “seleccionar” más de una burbuja para alguna función en particular.

Cuando se le da clic al botón correspondiente de un grupo, la lista de contactos cambia a una forma tabular que involucra únicamente a las burbujas pertenecientes a ese grupo. Por otro lado, cuando el usuario desea cambiar su estatus de conexión, el usuario puede mo-ver un slider para ir variando entre los estados predefinidos; cuando desea instanciar uno nuevo, haría clic con el stylus sobre la palabra del estatus actual y así modificarla. Los nuevos estatus se añadirían a la lista disponible a través del desplazador. La administración com-pleta se realizaría en la sección de configuración y preferencias.

Cuando el usuario entabla una conversación de texto con algún contacto, su avatar se muestra en la parte derecha del minidesk. La idea de mandar mensajes con stylus no puede descartarse dados los resultados encontrados por Fabersjö et al. (2003). Cuando se envía y/o recibe un archivo, la barra de menú se “divide” a la mitad, de tal

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Figura 32. L�sta de contactos del Mov�Talk en dos t�empos d�ferentes pero con los m�s-mos contactos conectados.

Figura 33. Adm�nstrac�ón de datos del usuar�o y de los contactos en la ventana por grupos.

Figura 34. Ventana de chat en

el Mov�Talk.

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forma que un cambio cromático indica el progreso de envío o re-cepción según sea el caso, además de que se añaden en los extremos pequeños botones para cancelar la operación. El sentido de estas “barras” depende de quién “sale” el archivo; esto es, de izquierda a derecha si va del usuario al contacto y de derecha a izquierda en caso contrario.

En vez del botón de configuración, se despliega el botón para acce-der a la lista de contactos. Otro cambio es el botón de concatena-ción, el cual es sustituido por el botón de emoticons. En particular, la barra de estatus cambia de color dependiendo del grupo al que pertenece el contacto con quien se encuentra el usuario platicando. La columna izquierda cambia sus etiquetas, ya no se muestran los nombres de los grupos sino el número de personas conectadas del total de inscritos.

Debajo de la barra de menú, se encuentra una pestaña grande, que cuando se hace clic en ella, se baja una persiana con las últimas lí-neas de conversación de otro contacto que no corresponde al actual. La conversación con el contacto actual se vuelve casi transparente, además de que dicha persiana también tiene esta característica en cuanto a su fondo, además de que el color correspondería al grupo en el que se encuentra inscrito el contacto recién mostrado. El usua-rio puede entonces navegar, hacia atrás o hacia delante, diferentes segmentos de conversaciones con otros usuarios sin tener que dejar la conversación actual, a menos que deje presionado el stylus sobre la conversación durante aproximadamente un segundo. Esta idea se deriva por supuesto del primer prototipo y cuyo fin es respaldar el paradigma CT.

Figura 35. Pos�b�l�dad de chat múlt�ples en Mov�Talk.

Al completarse la descarga de un archivo, se muestra en la ventana de chat correspondiente al contacto que lo envió, una pequeña ven-tana flotante mostrando información relevante. El usuario puede dar clic en un icono de información para acceder a detalles y opciones de operación con ese archivo.

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Figura 36. Resultado de rec�b�r un arch�vo de un contacto en part�cular.

El MoviTalk propone un esquema de video conferencia compartido e interactivo. El usuario puede acceder a esta modalidad en el menú princi-pal mientras platica con algún contacto. Al visualizar la ima-gen proveniente de la cámara, puede dar clic en cualquier parte de ésta para acceder a las opciones de video: aumen-tar el volumen, grabar video, pausa y detenimiento de la

grabación. Además, dentro de este menú flotante, puede observar la capacidad de memoria disponible y el tiempo de grabación efectua-do. La interacción se da en que ambas personas pueden realizar co-mentarios con sus respectivos stylus “encima” del video. Estas notas desaparecerán después de un lapso, pero podrían quedar registradas en un formato particular asociado a “video MoviTalk”. Así como se puede escribir, también existe la posibilidad de “enviar” emoticons en el mismo video.

Figura 37. V�deo chat �nteract�vo

en Mov�Talk.

Figura 38. Ventana de ToDo’s parael Mov�Talk.

Mientras el usuario platica con algún con-tacto, puede acceder a la lista de pendientes o ToDo’s para recordarse, agregar uno nuevo o bien, cambiar la información establecida en alguno (e.g. redefinir uno caduco). Al igual que sucede en la lista de contactos, los pendientes aún vigentes se despliegan sobre un fondo azul y lo s ya caducos en fondo rojo. La conversación, junto con la lista de ToDo’s, se muestran con cierta transparencia con el fin de preservar la idea del paradigma CT con respecto a la conversación: se fue a la periferia pero sigue siendo relevante.

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6.4. Aplicación de Pruebas mixtas

Para evaluar la percepción de los usuarios potenciales con respecto a la propuesta de interfaz del MoviTalk se elaboraron escenarios (Niel-sen, 1993; Dumas et al., 1999; Thissen, 2003) en conjunto con una prueba de caracterización retórico-espacial basada en la idea descri-ta en la sección 6.3.2. La selección de participantes para las pruebas consideró su constante contacto con la tecnología (incluso como usuario potencial de un PDA) y uso de algún cliente IM. El número de participantes fue de cinco personas, un punto intermedio entre el mínimo propuesto por Dumas et al. (1999) y de Souza (2005b).

La primera actividad consistió en la caracterización retórica de los elementos de la interfaz. Primero se presentaron a los participantes una lámina con la lista de contactos (sin los nombres) y otra con la ventana de chat común. Después se les otorgó una lámina corres-pondiente a la lista de contactos sin nombres, considerada de mayor abstracción y fuerza informativa en el MoviTalk, y se les pidió que identificaran cuanto componente de la GUI sea posible. Se les pro-porcionó tres colores diferentes de post-it, de forma que cada color se relacionaría con la lógica, la ética o la emoción proyectados en el diseño de la interfaz. Así, los participantes conformaban un mapa espacial, similar a la dinámica de la bitácora de uso, no sólo mos-trando lo que pensaron que podrían ser los elementos, sino que tipo de enfoque (retórico) recibían en el discurso (i.e. la interfaz).

Figura 39. Prueba de caracter�zac�ón retór�ca de la �nterfaz.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI �2�

La elaboración de los escenarios, dado que la GUI del MoviTalk no es convencional, tuvo que incluir en explícito las tareas que los participantes debían efectuar, más que simplemente otorgar narraciones hipotéticas relacionadas con casos de uso (Sosa Tzec, 2002). En total se concretaron siete escenarios, los cuales trataron de cubrir los aspectos relevantes de usabilidad y comunicabili-dad en la GUI del MoviTalk. Para efectuar las pruebas con estos escenarios, se filmó y fotografió a cada uno de los participantes ejecutando el protocolo al Think Aloud (Nielsen, 1993; Dumas et al., 1999) en prototipos still de la GUI. En adición, se realizaron anotaciones durante la ejecución de cada escenario así como una entrevista posterior (filmada).

Figura 40. Apl�cac�ón de pruebas para la usab�l�dad/comun�cab�l�dad.

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Metodología�para�el�Diseño�de�una�GUI�26

Debido a que no se tuvieron a disposición dos cámaras de video para realizar una filmación cruzada (i.e. en el participante y la interfaz por separado), las grabaciones se enfocaron en la interfaz con el fin de observar el movimiento del apuntador del mouse o bien, las indicaciones con los dedos según prefirió cada participante. El audio registró entonces todos los comentarios generados a partir de la ejecución del protocolo Think Aloud. Posteriormente se realizó un análisis simultáneo en las grabaciones: el primero se enfocó en detectar las rupturas de la comunicación desde el punto de vista de la ingeniería semiótica (de Souza, 2005b), y el segundo consideró las expresiones de satisfacción, frustación y reacciones generales ante la interfaz desde el punto de vista de la usabilidad (Dumas et al., 1999).

Figura 41. Reg�stro y Anál�s�s de Usab�l�dad y Comun�cab�l�dad.

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Resultados�y�Discusión �2��27

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Resultados�y�Discusión�2�

“The designer, in addition to making an object,is actually creating a persuasive argument, thatcomes to life whenever a user uses a product asa means to some ends.”Hanno Ehses, 1996.

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Resultados�y�Discusión �2�

La caracterización retórica ejecutada antes de explicarle a los participantes en qué consistía la nueva interfaz, arrojó muy buenos resultados ya que muchos elementos fueron bien identificados. Este método pudo demostrar cómo hay ciertas cualidades que pueden atribuirse a la interfaz al repetirse en las anotaciones de varios parti-cipantes. Aún más, la etiquetación en zonas similares para concep-tos similares (no obvios), da indicio de que el discurso tiende a ser “escuchado” en general del mismo modo, y en más de un enfoque (i.e. mediante el traslape de anotaciones).

El mapa resultante (Figura 42) muestra que los participantes se enfo-caron en identificar las zonas referentes a la ética más que a la lógica o a la emoción, por lo que entienden que el discurso posee un gran peso relacionado a la innovación a través del diseño. Lo anterior permite inducir que los participantes están sensibles y abiertos a propuestas no convencionales en el diseño de GUI, lo cual sin duda influyó en su desempeño tanto en las pruebas de usabilidad y así como en las de comunicabilidad.

Cuando se propuso este enfoque retórico-apelativo de diseño, se esperaba que la lógica estuviera netamente ligada a la funcionalidad. Después de realizar las pruebas, se pudo observar que los participan-tes se enfocaron básicamente en el menú y aquellos que identificaron como botones. Entonces, puede determinarse que los elementos de una interfaz que disparan la funciones para realizar una tarea, están directamente ligados con la lógica retórica. Así, puede suponerse que en un proceso de diseño, el logos del discurso tiene su relevan-cia en expresar claramente cuáles son las funciones disponibles para realizar tareas a través de la interfaz. Lo interesante de los resultados obtenidos fue el hecho de que una vez caracterizados los componentes de la interfaz como lógicos (en el sentido retórico aquí propuesto), la mayoría de los participantes no volvían a etiquetar dichos componentes. Esto es importante porque los participantes no tomaron realmente en cuenta la funcionalidad per se, eso es prácti-camente imposible de proyectar en un discurso, a menos de que se trate de una interfaz netamente textual (e.g. un menú). En realidad ubicaron estos elementos de función por su “forma”; por ejemplo, todos los participantes etiquetaron la opción de video de la barra de menú iconográfica, porque identificaron claramente el pictograma o ícono adecuadamente. La lógica por si sola tiene un valor, el asocia-do a estructurar el discurso; sin embargo, se detectó que es necesaria la ética para dar esa “forma” efectiva que ayude a entender dicha estructura. Esa es la razón por la que se cree que los “elementos funcionales” no fueron considerados luego para etiquetarse desde el punto de vista de la ética. Por lo tanto, de los resultados se realiza la conjetura, por demostrar, que en un proceso de diseño, la conforma-ción lógica precede a cualquier ajuste ético pero no al revés.

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Resultados�y�Discusión��0

logos

ethos

pathos

Figura 42. Resultado de la caracter�-zac�ón relat�vo por parte de los usuar�os de la l�sta de contactos del Mov�Talk y su tr�ángulo retór�co.

Resultados�y�Discusión��0

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Resultados�y�Discusión ���

Las características éticas (en el sentido retórico aquí propuesto), provenientes de los resultados, pueden ser divididas en dos gru-pos. El primero corresponde al conjunto de características visuales encontrados en la interfaz. En este sentido, los participantes se limitaron a etiquetarla para indicar diferentes elementos, que desde su perspectiva, no estaban tan ligados con la lógica sino que eran un “capricho de diseño” (e.g. color por grupo); para adjudicar ciertos atributos a la interfaz (e.g. iconismo); o bien, para nombrar compo-nentes de funcionalidad que no resultaban “comunes” (e.g. zumbido). El segundo grupo se acerca más a lo que se deseaba obtener de infor-mación, y se refiere, a aquellas características en las que los partici-pantes “intuyeron” o “imaginaron” el por qué de ciertos componen-tes de la interfaz. Dada la propuesta de enfoque retórico-apelativo para el diseño de interfaces, la relevancia de que los usuarios puedan determinar el “qué es” un componente (no convencional) con tan solo verlo (en este caso por ser una GUI), está en que el discurso es en cierto modo “transmisible” a una audiencia meta. En particular para el MoviTalk, la prueba fuerte estuvo en conocer si los partici-pantes podrían identificar las “bolitas” como el equivalente a la lista de contactos, y más aún, adjudicarles alguna funcionalidad. En su mayoría, los participantes sí consiguieron lo anterior. Esta identi-ficación, claro, no fue espontánea ni al azar. El experimento reveló que la ética no sólo se relaciona con la innovación en el diseño, sino que es el medio inductivo y de representación para conseguirla; por ejemplo, en esta interfaz si no hubiera sido clara la representación visual de las diferentes áreas que la componen, los participantes dif ícilmente hubieran podido determinar que el “puntito rojo” sobre alguna “bolita de contacto” representaba alguna característica o función (e.g. no disponibilidad). Por lo tanto, si la lógica estructura el discurso, la ética es quién “va llevando de la mano” a la audiencia para que al final (i.e. al momento de ejecutar una tarea) puedan tener “un entendimiento general o completo”, con el cual puedan generar un pensamiento crítico-discursivo (i.e. abducción e inducción en el uso de interfaces).

A pesar de que fueron pocos los elementos caracterizados como emocionales, todos los participantes demostraron un hecho intere-sante y no considerado. El pathos podría estar directamente relacio-nado con la personalización de la interfaz. Tres de cinco participan-tes etiquetaron como emocional el display para el avatar, mientras que los otros dos la etiquetaron como un elemento lógico. No se puede comprobar si debido a que estos últimos ya habían etiquetado de esta forma el display, causó que olvidaran re-etiquetarlo como parte del pathos en la interfaz. También algunos elementos etiqueta-dos dentro de esta categoría de apelación retórica coincidieron con otros de tipo ético para algún otro participante; de nuevo se estable-ce el mismo supuesto. Es por esto que lo aprovechable de los resul-tados está en conjeturar que la emoción está fuertemente ligada con

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Resultados�y�Discusión��2

la identidad y por ende, la apropiación de la interfaz. En el sentido de la propuesta hecha, al parecer, no basta que el discurso esté bien estructurado, que sea transmisible y comprensible, sino que además, la audiencia meta deberá entonces apropiarse del discurso (i.e. la interfaz) y sentirse identificado con su mensaje.

Esta idea para el diseño de interfaces resultó útil en este trabajo de tesis para cuestionar a priori si la interfaz podría tener éxito o no, antes de las pruebas con el prototipo. Se considera que el enfoque retórico-apelativo tiene mucho potencial si se consolida su base teórica y epistemológica. A través de los resultados obtenidos, se pudo identificar que la aplicación de la prueba de caracterización retórica tiene que estar bien explicada; al parecer los participantes no entendieron del todo el propósito de etiquetar la interfaz cuan-do comenzaban, por lo que en todos los casos siempre se avocaron primero a las cuestiones lógicas, quizá para establecer analogías y contrastes a partir del conocimiento previo ante este tipo de dis-curso. También hay que señalar, que a diferencia de una prueba de usabilidad, se detectó que cinco participantes otorgan información mínima, aunque cualitativamente rica en este caso, ya que el objetivo principal fue “evaluar” si la idea de una lista de contactos en forma de burbujas es aceptable. Un mayor número de participantes podría ser requerido para pruebas donde se deseen resultados más detalla-dos. Por último, cabe mencionar que esta prueba resulta apta para prototipos en papel, por lo que es factible una generalización, al me-nos, a otros productos de diseño de información que sean proyecta-do en este medio.

Se encontró que la usabilidad de la GUI, a pesar de introducir algu-nas ideas muy contrastantes a las guías de interacción del sistema operativo de los smartphones, no se “perdía” bajo el perfil dado de los participantes de la prueba, por el contrario se expresaron muchos comentarios positivos.

Una de las características valiosas que encontraron los participantes fue el hecho de que la conversación principal nunca se vio interrum-pida en una ventana de chat particular, de modo que era factible seguir observándola sutilmente (debido a la transparencia) mientras se enfocaban en otras actividades. Otro punto fuerte fue la codifica-ción por color en los grupos y en los ToDo’s, siendo más evidente en éstos últimos. La interpretación del rojo fue la misma en todos los participantes, además la consideraron como un buen “gancho visual”. Un éxito similar se consiguió en los íconos/botones para la función de video, expresando así un fuerte sentido monosémico, ya conven-cionalmente aceptado debido al manejo de dispositivos que emplean botones similares.

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Resultados�y�Discusión ���

Con respecto a la lista de contactos per se, fue entendida la idea del cambio de tamaño en relación con la frecuencia de conversación, aunque no todos los participantes pudieron determinarla en forma intuitiva. Sin embargo, tal y como sucedió con el movimiento de las burbujas, todos los participantes manifestaron total o parcialmente que sólo era “cuestión de acostumbrarse”; esta idea fue considerada innovadora y muy valiosa al proyectar demasiada información de un “solo golpe” y al no ser abrumadora. El problema encontrado fue que ningún participante pudo hallar en forma intuitiva cómo regresar a esta lista de contactos desde una ventana de chat; la ubicación del botón “ver lista” fue despreciable, ya que en más de una ocasión los participantes comentaron que “sentían” que esa zona (la superior, a la altura de la pestaña del nickname) no era algo integrado al cliente IM, aunque sí identificaron todas las veces dónde estaba ubicado el botón para salirse del programa (dentro de esa misma zona).

La idea de los emotickers fue emocionante en más de un participan-te, aunque también más de uno tuvo dificultad con abstraer la forma debido al tamaño pequeño que podrían tener algunas burbujas. A pesar de lo anterior, el éxito estuvo en que casi todos los participan-tes vieron con naturalidad, y sin hostigamiento, el empleo de una “calcomanía emotiva” en las burbujas.

Los íconos del menú fueron entendidos con bastante precisión en la mayoría de los casos, aunque un participante expresó textual-mente que tenían un carácter polisémico. Es importante mencionar también que la usabilidad en las opciones del menú fue muy baja, y no por entendimiento de significado, sino porque los participantes, todos, no pudieron determinar cómo utilizarlas de un solo modo; por ejemplo, el botón o icono concerniente a activar el video chat, fue empleado también para obtener las opciones de esta funcionali-dad, lo cual nunca se determinó que así fuera. Algo similar sucedió con el botón de los ToDo’s.

Dos opciones en general tienen que ser descartadas o replanteadas: el correo electrónico y la concatenación de burbujas. En todos los casos, los participantes emplearon la opción para revisar e-mails como envío de mensajes de texto, hecho quizá influenciado porque se encontraba justo a la derecha de la opción de mensajes de voz. Aunque el propósito de incorporar el manejo de e-mails surgió del Needfinding realizado en el primer prototipo y del ejercicio de diseño participativo, a los participantes actuales no les pareció importarles en ningún momento el manejo de correos electrónicos. Ahora bien, con respecto a la concatenación de burbujas, nunca fue entendido el propósito de este botón situado en la esquina inferior derecha de la lista de contactos. Todos los participantes asumieron el uso del stylus para realizar la concatenación de las burbujas en forma libre.

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Resultados�y�Discusión���

La barra de estatus fue entendida en funcionalidad, aunque no se entendió de primera mano el mensaje de prudencia, cuya impor-tancia radica en que intenta solucionar una necesidad descubierta a partir del desarrollo del primer prototipo y el ejercicio de diseño participativo. En todas las ocasiones tuvo que plantearse cuál sería la situación en la que dicho mensaje saldría. La aprobación hacia la idea resultó en todos los casos inmediata.

En casi todos los participantes, los tiempos de respuesta para rea-lizar las actividades fueron óptimos. La intuición que les brinda el uso de los sistemas operativos basado en ventanas (ya sea Mac OS o Windows) resultó una herramienta clave para inferir acciones y reacciones a los diferentes eventos posibles en la GUI del MoviTalk.

En cuanto a la ruptura de comunicación con la GUI del MoviTalk, los resultados se presentan en la figura de la siguiente página. Según puede observarse, durante las pruebas, la comunicación de la inter-faz, como el intermediario del diseñador, con los usuarios se dio en formas distintas. Sin embargo se presentaron con mayor frecuencia las rupturas ¿Qué es esto?, ¿Dónde está?, Lo puedo hacer de otra manera y, me parece bien.

El hecho de que apareciera muchas veces ¿Qué es esto? se debió a que los participantes o bien no entendían lo que la interfaz trataba de comunicarles a través del signo per se, o necesitaron una guía para completar su semiosis durante la prueba y así cumplir la tarea encomendada. En esta interrupción de la semiosis, se presentó la ruptura del ¿Dónde está?, quizá asociado a que la interfaz era nueva para ellos. Como una consecuencia más grave, resultó la aparición constante de “me parece bien”, ya que en varias ocasiones, los parti-cipantes estaban convencidos de que sus acciones eran las adecua-das, problema detectado sobretodo en el manejo de las opciones de la barra del menú. Por otro lado, “lo puedo hacer de otra manera” parece que está relacionado con la diferencia de experiencia con software de manipulación directa por parte de los participantes, ya que algunos de ellos proponían nuevas formas de actuar en las tareas según sus semiosis, hecho que fue considerado adecuado al enten-derlas como reacciones naturales en usuarios no novatos sino de usuarios expertos (Thissen, 2003).

Muchas de las rupturas “Me parece bien” y “lo puedo hacer de otra manera” que se presentaron en el mismo escenario tuvieron que ver con el enfrentamiento a lo nuevo. Al finalizar el conjunto de esce-narios, los usuarios ya habían conformado una nueva perspectiva de interacción debido a las semiosis pasadas, por lo que en ciertas situaciones puede despreciarse. Tal es el caso de la lista de contactos. El remedio se encuentra en una constancia de uso, lo que anterior-mente se había mencionado como “acostumbrarse”.

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Resultados�y�Discusión ���

Figura 43. Frecuenc�a de rupturas en la comun�cac�ón con la �nterfaz del Mov�Talk.

Resultados�y�Discusión ���

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Participante 2

Participante 3

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Resultados�y�Discusión��6

Donde pudo identificarse problemas un poco más graves en los usuarios, fue justo en la tarea de cambiar el estado. En casi todos los participantes, hubo una mala interpretación de los signos inherentes a esa función, y los usuarios tuvieron prácticamente que replantear más de una vez su proceso para convencerse de que habían cumplido satisfactoriamente la meta. Similar fue el caso para agregar, bloquear, no bloquear y eliminar contactos. Los participantes nunca pudieron establecer que el bloqueo estaba dada por otro signo (se lo asociaban a eliminar) y más de uno asoció el mismo significado (no bloquear) a dos elementos de esa sección de la GUI que tenían propósitos dife-rentes (íconos de agregar y no bloquear).

Desde el punto de vista de la comunicabilidad, podría ser delicado el hecho de que en algunas ocasiones los usuarios presentaron la rup-tura de “Gracias, pero no gracias” en algunos componentes donde se creía que el significado a comunicar era claro. Atribuyeron nuevas funcionalidades a elementos de la GUI que no correspondían, en un afán de “completar” o “complementar” lo que faltaba según ellos. Esta limitación se remediaría únicamente con el uso de la interfaz. En cierto modo, algunas resultados no favorables están relacionados con el hecho de que se manejaron prototipos still en las pruebas, ya que se podría afirmar que si los participantes hubieran tenido una interacción más compleja con cambios visibles, dados los diferentes eventos inherentes en los componentes de la interfaz, posiblemente otras rupturas de comunicabilidad se manifestarían. Sin embargo, existe la ventaja de que los usuarios también hallan manifestado su semiosis con este problema: motivan a un mejoramiento del discur-so del intermediario del diseñador, no tanto para repararlo, sino para replantearlo y más aún, junto con una iteración más de Needfinding, quizá incorporar nuevos elementos en él.

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Conclusiones�y�Trabajo�Futuro ����37

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Conclusiones�y�Trabajo�Futuro���

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Conclusiones�y�Trabajo�Futuro ���

La aportación de esta tesis es el diseño de una interfaz gráfica de usuario para un cliente de mensajes instantáneos pensando en un dispositivo de comunicación móvil con una gran restricción de es-pacio en pantalla a través de un proceso gradual metodológico. Este proceso se deriva del enfoque del diseño de información, que ve el diseño fundamentalmente orientado al usuario y no desde un punto de vista artístico y netamente individual.

El diseño de una interfaz gráfica está intrínsecamente ligado con el diseño esquemático y la visualización de información, las cuales resultan en herramientas valiosas en la propuesta de interfaces vi-suales abstractas que proporcionen información rica sin sobrecargar cognitivamente al usuario.

El proceso de diseño de interfaz, y el de información en general, puede apoyarse en herramientas no sólo de antropología y sociolo-gía, como lo es la observación participante, sino también en otras como el muestreo de experiencias, lo cual derive en la formulación de nuevos métodos de diseño que extraigan en forma efectiva los requerimientos de los usuarios, en adición con paradigmas de diseño como lo son la tecnología de calma y la cultura del diseño partici-pativo y postdiseño. En esta tesis se plantean dos métodos inéditos para diseño de información sustentados con este enfoque proyectual.

Por otro lado, la ingeniería semiótica es un enfoque fresco y no-vedoso para el diseño de información, aunque su origen sea en la interacción humano computadora; la comunicabilidad es un factor importante en el diseño, ya que en la innovación proyectual no siem-pre puede considerarse la usabilidad, en un sentido estricto, como elemento de evaluación. Incluso, generalizando la interfaz como un mensaje a un discurso en general, entonces puede establecerse un nuevo enfoque, el retórico, el cual puede ayudar a nueva interpreta-ción de los productos de diseño desde un punto de vista persuasivo, tomando este término como la capacidad de transmisión de ideas que sean inteligibles para los usuarios con respecto a lo que la inter-faz, o cualquier producto de diseño de información, trata de comunicar.

Las pruebas mixtas (usabilidad y comunicabilidad) demostraron que la propuesta de GUI para el producto denominado MoviTalk resul-tan novedosas y aceptables en un grupo de usuarios potenciales para este tipo de productos.

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Conclusiones�y�Trabajo�Futuro��0

Como trabajo a futuro, las ideas que podrían desarrollarse son las siguientes: • Investigación que demuestre o refute la conjetura planteada en este trabajo. • La elaboración de un prototipo de mayor fidelidad basado del MoviTalk y la aplicación de pruebas con el fin de determinar si exis-ten aspectos no obtenidos con las pruebas actuales. • El planteamiento, fundamentado en investigación, de una inter-faz adaptable del MoviTalk, considerando la diversidad de dispositi-vos de comunicación móvil.

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Clientes�de�Chat�para�PC�en�el�Mercado ����4�

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Clientes�de�Chat�para�PC�en�el�Mercado��2

Según lo expresado en Wikipedia (2006) los mensajeros instantá-neos más populares son ICQ, Yahoo! Messenger20, AIM21 (American On Line Instant Messenger), MSN Messenger22 y Google Talk23.

El ICQ como se ha mencionado, es reconocido como el primer men-sajero para usuarios que no eran de la plataforma Unix. Actualmente ya está para descargarse la quinta versión del cliente IM. De acuerdo al sitio web oficial de ICQ, se han considerado tres factores impor-tantes en su desarrollo:

1. La implementación de una colección de peticiones realizadas por sus usuarios. 2. Mejoras en sus características ya conocidas. 3. Mayor individualidad y flexibilidad.

20. http://messenger.yahoo.com

2�. http://www.a�m.com

22. http://messenger.msn.com

2�. http://www.google.com/talk

A su vez, la compañía desarrolladora de ICQ promueve el concepto Xtraz como valor agregado, el cual, se refie-re a características propias del ICQ que le brindan mayor funcionalidad y un diverso número de acciones para realizarse con los miembros de la lista de contactos durante el chateo, como lo son herramientas de comu-nicación, juegos o bien, chat de voz. Lo interesante del concepto Xtraz, es su independencia con el ICQ mis-mo; es decir, se brinda la posibilidad de tener en forma independiente la última versión del Xtraz (como programa) sin tener la última versión del ICQ necesariamente. Como parte de dichas características, el ICQ resalta el hecho de que algunas de ellas son particulares de este cliente, y por lo tanto, se crea un sentimiento de pertenencia y fidelidad al producto. Cabe comentar que los páneles que muestran los íconos donde los usuarios pueden acceder a la funcionalidad del Xtraz, se puede esconder (dejando la ventana de la lista de contacto en su forma simple) con el fin de no abrumar al usuario. Por otro lado, el ICQ presenta una nueva funcionalidad denominada Push-to-Talk (presiona para hablar) el cual equivale metonímicamente a conversar con un walkie-talkie; esto es, presionar un botón (en realidad un ícono que funciona como tal, en la ventana de contactos) para establecer comunicación momentánea con otra persona mien-tras dicho botón siga presionado. La quinta versión del ICQ permite a sus usuarios ver a sus contactos mientras se chatea (cuando posean una cámara web) y tomarle fotos, personalizar la apariencia de las ventanas (i.e. skins), colores, sonidos y los emoticons a utilizar en las conversaciones. También existe para la plataforma Mac una versión (numerada 3.4) de este cliente.

Figura 44. Imagen un tutor�al que muestra las últ�mas caracte-ríst�cas en el ICQ.

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El mensajero de la compañía Yahoo! se presenta en dos plataformas, para Microsoft Windows (con su última versión 7) y para Mac (en su versión 2.5.3. como la más nueva). Estas versiones incluyen la llamada telefónica gratuita de computadora a computadora (que per-mite incluso dejar recados de voz en caso de no enlazar la llamada con el contacto), la transmisión de archivos y el envío de mensajes a dispositivos móviles. Como parte de la estrategia de entretenimien-to para este mensajero, es posible realizar juegos en línea, escuchar estaciones de radio (propias de la compañía) o bien, compartir fotos. Además, entre sus aspectos de personalización ya se incluye el uso

de ávatars, mandar pequeñas animaciones con audio para utilizarse como auxiliares en la conversación, la personalización del ambiente (funcionalidad disponible, el cual incluye la capacidad de navegar la web) y empleo de emoticons. El mensajero de Yahoo! también permite manejar la visibili-dad (estado) ante otros contactos, conformar una libreta de direcciones (e.g. para enviar correos electrónicos en vez de mensajes de texto) y búsqueda en la Web.

Figura 45. V�s�ta gu�ada que muestra una de las nuevas caracte-ríst�cas en el mensajero de Yahoo!

El AIM (el mensajero de AOL) se encuentra disponible para los sistemas operativos Windows (con su última versión 5.9), Linux (en su versión 1.5) y Mac (versión 4.7), así como una nueva versión de-nominada AIM Triton (con la versión 0.9.12 hasta el momento). La discrepancia de versiones muestra diferente funcionalidad para cada plataforma. Para la versión mencionada primeramente en Windows, el AIM ofrece características tales como mensajes instantáneos para dispositivos móviles, video chat y además, el uso de un identificador en la red AOL que recibe el nombre de Screen Name (nombre de pantalla) el cual también permite a los usuarios a poseer una cuenta de correo electrónico, escuchar la radio en línea, compartir imáge-nes, escribir un blog24, entre otros. La versión para Linux se encuen-tra bajo una licencia Open Source (código abierto) lo cual permite a los usuarios descargar incluso el código fuente para modificarlas (e.g. programar nuevas funcionalidades). A su vez, como parte de las innovaciones incorporadas para la versión Mac, el AIM permite la inclusión de contactos que utilizan la red de mensajes de ICQ, así como una mejora en la transmisión de archivos entre usuarios.

Parte de la red de Microsoft (MSN por sus siglas en inglés), se pre-senta el MSN Messenger, tanto para el sistema operativo de la em-presa que lo desarrolla (Windows) la cual va en su versión número 7.5, así como para Mac en su versión 4. El mensajero de Microsoft, conocido simplemente como Messenger, fue liberado por primera vez en julio de 1999 y el cual funcionaba operacionalmente con la red AIM de AOL. En el caso de Windows, para el año 2000, en su

2�. Blog es el térm�no co-mún empleado para refer�rse a los webblogs (b�tácoras web), med�ante el cual sus autores pueden escr�b�r acerca de �ntereses de con-sumo general o personales.

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tercera versión (en la cual ya había roto con AOL), fue uno de los primeros en introdu-cir la capacidad de chatear vía voz tanto de computadora a computadora, como de com-putadora a teléfono. Al liberarse la versión 6 en julio de 2003 para la misma plataforma, el Messenger presentó una interfaz que pue-de considerarse como un medio completo para expresarse con los amigos, innovando con personalización de avatares, emoticons y el fondo de la ventana de chateo (Wikipedia, 2006).La última versión para Windows, in-troduce la funcionalidad de grabar pequeños mensajes de voz y enviarlos a los contactos

2�. http://www.hotma�l.com

Figura 46. Imágenes del AIM en su vers�ón para L�nux y MacOS, respect�vamente.

Figura 47. Pantalla de �n�c�o de ses�ón en el MSN Messenger.

durante una conversación. En general, para la primera plataforma, el Messenger presen-ta características como el uso de avatares, el envío de “guiños” (animaciones similares a las que se encuentran en el mensajero de Yahoo!) y de emoticons, video chat, chat por voz, la capacidad compartir “trazos hechos con el mouse” y jugar en línea con algún contacto, etc. Por otro lado, el Messenger para Mac apenas acaba de implementar el empleo de avatares y se encuentra muy rezagado con respecto a su equivalente en Windows. La importancia de este mensaje-ro se debe a que puede considerarse como el cliente de mensajes instantáneos más conocido, consecuencia directa de usar la misma cuenta para toda la red MSN, ya mucha gente se ha suscrito a MSN para usar su correo electrónico vía Web, denominado Hotmail25, el cual es uno de los más impor-tantes del mundo, ya que en la actualidad atiende a más de 200 millones de usuarios (Wikipedia, 2006).

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El más reciente de la lista de los considera-dos los más conocidos corresponde a Google Talk, el mensajero de la compañía Google, la cual posee la maquinaria de búsqueda más grande en la Web, la cual recibe aproxima-damente más de dos millones de peticiones entre los varios servicios que ofrece (Wiki-pedia, 2006). El Google Talk se define como un servicio de chateo por voz y de mensajes instantáneos, cuya liberación en su primera versión se realizó en agosto del 2005 y utiliza un protocolo de comunicación abierto denominado Jabber, con lo cual se incita a los usuarios a seleccionar su propio cliente, aunque existe un cliente Google el cual, es el único que soporta la funcionalidad de chateo por voz (Wikipedia, 2006).

Figura 48. Pantallas correspond�entes a la l�sta de contactos y de chat en Google Talk.

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Bitácora�de�Uso ����47

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Bitácora�de�Uso���

Se presenta a continaución la bitácora correspondiente a una colección de días no consecutivos por parte de un usuario con el perfil definido.

El usuario tenía 5 ventanas de chat y al final conservó solo tres. Para no cerrar las ventanas, el usuar�o camb�aba de pos�c�ón las � ventanas conforme chateaba.

2�/0�/0��2:00

2�/0�/0���:00

Al pr�nc�p�o había una sola ventana y aún no le �ncomodaba el cuerpo al usuar�o. Después contactó a otra persona.

2�/0�/0���:0�

El usuar�o mueve la ventana para ver un espac�o entre ellas. Este espac�o que se desea ver corresponde a la parte �nfer�or de las ventanas, con tal de ver la últ�ma línea de los textos de entrada y saber que se ha rec�b�do una contestac�ón más que escuchar la alerta que corresponde a un mensaje nuevo.

2�/0�/0���:�0

La plát�ca con la persona cuya ventana con la esqu�na super�or �zqu�erda de la pantalla había conclu�do, por lo que el usuar�o dec�de mover la ventana resultante a d�cha esqu�na.

2�/0�/0���:��

Le aparece otra ventana al usuar�o y según documenta, sabía que no �ba a chatear más, pero al estar ocupado en otras cosas las dejo así porque de cualqu�er forma las �ba a cerrar.

2�/0�/0���:�0

El usuar�o solo tenía una ventana ab�erta de una persona con la que prev�amente estaba chateando. En el momento del reg�stro dec�de m�n�m�zarla porque quería cont�nuar plat�cando con d�cha persona aunque no como act�v�dad pr�nc�pal.

2�/0�/0���:�2

En algún momento la ventana anter�or fue olv�dada y dejada ab�erta, s�n m�n�m�zar de nuevo, tal que el usuar�o se d�ó cuenta cuando una persona le contactó.

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Bitácora�de�Uso ���

2�/0�/0���:20

El usuar�o ya mov�ó la últ�ma ventana. Comenta que en parte tal reacc�ón es por comod�dad en su postura.

2�/0�/0���:��

Una persona contactó al usuar�o y éste s�gue con la m�sma d�str�buc�ón espac�al. El usuar�o anota que s� la d�str�buc�ón actual de ventanas es motivo de que no desea ponerle mucha importancia a la ventana que se encuentra en la parte de atrás.

El usuar�o t�ene tres ventanas de chat ab�erta y anota que pensaba en m�n�m�zarlas. S�n embargo, coloca una ventana a la derecha y se pregunta s� es símbolo de �mportanc�a hac�a esta venana.

2�/0�/0���:�2

2�/0�/0���:��

El usuar�o ya ha cerrado la ventana “osc�osa” y parece que no le �ncomoda la pos�c�ón actual de la ventana para chatear.

En este �nstante el usuar�o solo t�ene una persona la cual lo contactó. Prev�amente había colocado la ventana en la esquina habitual dentro de la pantalla.

2�/0�/0���:2�

2�/0�/0���:��

Al no contestar nad�e del “otro lado” de la pantalla, el usuar�o c�erra la últ�ma ventana ab�erta.

2�/0�/0���:��

El usuar�o está libre de alguna actividad secundaria. Y ha contactado a var�os m�embros de la l�sta de contactos. El usuar�o anota que la d�str�buc�ón actual de ventana le da a pensar que no tiene ninguna ventana tiene prioridad. S�n embargo, las ventanas se concentran en la esquina habitual.

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Bitácora�de�Uso��0

2�/0�/0���:��

El usuar�o con tres ventanas prev�amente ab�ertas, las c�errra porque según anota, tuvo la sensac�ón de que le estorbarían ya que se encontraba navegando y dejó ab�erta la ventana correspond�ente a la persona con la que tenía �nterés en chatear.

2�/0�/0���:�0

En pocos m�nutos el usuar�o ya tenía a dos personas con-tactadas y propuso el s�gu�ente acomodo de las ventanas, justificándolo por comodidad con respecto a leer la última línea de la ventana trasera en vez de hacer caso a la alerta de nuevo mensaje.

2�/0�/0���:2�

El usuar� reg�stra que com�enza su ses�ón de chateo con una ventana correspond�ente a una persona que contactó.

2�/0�/0���:��

El usuar�o t�ene dos ventanas de chat ab�ertas y reg�stra que s�gue con su distribución espacial de ventanas. Tamb�én anota que �ba “mov�éndose” entre las ventanas dejando adelante aquella referente a la última contestación ya que se encontraba navegando.

2�/0�/0���:��

Por la constantes répl�cas, el usuar�o dec�de cerrar el nave-gador web y mueve una de las ventanas tal que ambas son claramente visibles en la pantalla.

�0/0�/0���:2�

El usuar�o t�ene � ventanas y siente que es mucha d�strac-c�ón. Para organ�zarse con respecto al chat, acomoda las ventanas para seguir el avance las pláticas.

�0/0�/0���:��

Al dejar de tener respuesta, el usuario cierra las ventanas correspondientes. Además de que el usuar�o va acomodan-do las ventanas sobrantes. En el momento del reg�stro solo quedan dos plát�cas act�vas. El usuar�o anota que su postura influye en la forma en la que acomoda las ventanas.

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Escenarios�y�Tareas�para�las�Pruebas ������

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Escenarios�y�Tareas�para�las�Pruebas��2

Instrucciones.Por favor, explica en voz alta todo lo que pase por tu mente de cómo utilizar la interfaz según cada una de las pequeñas historias que se te cuentan. Es muy importante escucharte.

Actividad 1. Tiempo estimado: 5 minutos.Coloca todos los post-it que consideres necesario según creas que el diseño tiene que ver con la • Funcionalidad Pura: Las innovaciones de funcionalidad en la interfaz. • Innovaciones de Diseño: Que son resultado de una propuesta inédita. • Emotividad: Lo que encuentras en la interfaz que te haría que-rer usar MoviTalk.

Escenario 1. Tiempo estimado: 10-15 minutos. 1 minuto por respuesta.Estas en la lista de contactos, haz hecho clic en alguna parte limpia para que se vean los nombres de tus amigos. • ¿Cómo le mandarías un mensaje de voz a Edgar? • ¿Cómo le mandarías un mensaje de texto a Russel? • ¿Cómo checas quién te está mandando un archivo y/o a quién le estás mandando tú un archivo? • ¿Cómo mandarías un archivo a Víctor? • ¿Quiénes te están manda y manda mensajes que no has contestado? • ¿Cómo haces que vibre el smartphone de Manolo? • ¿Cómo bloqueas a Janet? ¿Sabes cómo se vería el resultado? • ¿Cómo agregas un pendiente (ToDo) con Russel? ¿Sabes cómo se vería el resultado? • ¿Cómo mandarías un mensaje de voz simultáneamente a Clari, Jorge y Ariel? • ¿Cómo comenzarías una videoconferencia con Caro? • ¿Cómo sabes quién está amistoso el día de hoy?¿Alegre y dinámico?¿Molesto quizá? • ¿Qué crees que hay que hacer para que siempre puedas ver a Rubí?

Escenario 2. Tiempo estimado: 3-5 minutos.Haz dado clic en el botón de Familia. En este momento se te ocurre cambiar tu información personal (se expande la pestaña). Primero: • ¿Cómo cambiarías tu estado de conexión (ahora en Away)? • ¿Cómo pondrías tu propio estado y tu propio emoticker (sticker de emoción)?

Después haces clic en el primer botón de abajo, entonces: • ¿Cómo desbloqueas a Dani? • ¿Cómo agregarías a un nuevo usuario? ¿Dónde hay que picarle?

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Escenarios�y�Tareas�para�las�Pruebas ���

Escenario 3. Tiempo estimado: 5-7 minutos.Estas chateando con un contacto llamado Mau. Está enviándote un archivo y tu le estás mandando uno también: • ¿Dónde ves el progreso de envío? • ¿Cómo cancelas el envío del archivo, de ti hacia Mau?

Puedes decir rápidamente por favor: • ¿ Qué datos salen ahora en la columna izquierda? • ¿Qué quiere decir el mensaje que sale abajo? • ¿Qué crees que hace la pestaña larga que está debajo del menú? • ¿Cómo salieron las “zZZzz”? (recuerda que es un smartPhone = celular + Palm) • ¿Cómo regreso a la lista de bolitas? • ¿Cómo me salgo del MoviTalk? • ¿Dónde haría clic para poner emoticons? • Si Mau tuviera un emoticker, ¿dónde se vería?

Escenario 4. Tiempo estimado: 3-5 minutos.Chateando con Mau, quieres saber lo último de las conversaciones con otros contactos. Diste clic en la pestaña que está debajo del menú y la conversación con la que te encuentras es con la de Jaime. • ¿Qué significan los dibujitos y las barras que están arriba en medio? • ¿Sabes a que grupo pertenece Jaime? • ¿Dónde tengo que picarle para moverme a otras conversaciones? • ¿Hay manera de saber cuándo Mau pone un nuevo texto con las otras conversaciones encimadas? ¿Por qué? • ¿Cómo me regreso a ver sólo mi conversación con Mau?

Escenario 5. Tiempo estimado: 3-5 minutos.Resulta que te fuiste a un congreso y que necesitan entregar un reporte en equipo. Mau se va a encargar de hacer el resumen bus-cando en Google los artículos de un tema del congreso. Tu activas la videoconferencia y: • ¿Cómo le harías para poner un comentario? (recuerda que es un smartPhone = celular + Palm) • ¿Dónde le picarías para que salgan las opciones de video? • ¿Cómo aumentas el volumen para que Mau escuche mejor? • ¿Dónde le picas para que inicie a grabarse en tu memoria el video? ¿Cómo te detienes? • ¿Cómo sabes cuánta memoria te queda disponible? • ¿Sabes cuántos minutos ya grabaste? • ¿Dónde le picas para que desaparezcan las opciones de video?

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Escenarios�y�Tareas�para�las�Pruebas���

Escenario 6. Tiempo estimado: 3-5 minutos.Mau te ha mandado un archivo. • ¿Sabes de qué tipo es? • ¿Sabes cuánto mide? • ¿Dónde se guardó? • ¿Dónde le picarías para saber más sobre el archivo?

Escenario 7. Tiempo estimado: 3-5 minutos.Acabas de poner un nuevo ToDo sólo para Mau: • ¿Dónde le picaste para agregar este nuevo ToDo? • ¿Cuántos ToDo han caducado? • ¿Qué ToDo tiene más alta prioridad? • ¿Cómo cambiarías la fecha del ToDo de hace 9 días para ponerle la de mañana? • ¿Cómo regreso a mi plática con Mau?

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Maquetas ������

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Índice�alfabético �6�

AAffordances 97, 121

BBitácora de uso 99

Ejemplo 158Espacio de variables 100Resultados 107

CCalma

Tecnología de. véase Calm TechnologyCalm Technology 97, 99, 103, 112, 149

para MoviTalk 132Chat

Chat Circles 39Valente-aurosal 48

Comunicabilidad 73, 79, 82, 149Evaluación de 73, 76, 80, 81Expresiones de 78

ComunicaciónComponentes 73Rupturas 72, 75, 76, 78, 79

CT. véase Calm Technology

DDiseño

Centrado en el usuario 34, 41de calma. véase Calm Technologyde Personas 119Pantalla pequeña, interfaz para 112para plataformas móviles 41, 46Participativo, ejercicio de 119, 149PDA, de interfaz de 42

Diseño de información 20, 45Baby Faces, para 40Calm Technology, relación con 98Computacional 36Orgánico 37

Índice alfabético

Page 178: UDLAP Visual Calm Technology, Semiotic Engineering and Rhetoric for GUI Design

Índice�alfabético�66

EEncuesta de satisfacción 103ES. véase Experience SamplingExperience Sampling 91, 149

Bitácora de uso, resultados provenientes de 107Categorías 92Pseudo 102Variante de 101

Experienciade Usuario 121

GGestalt, leyes de 32GUI 20

HHCI. véase Interacción Humano Computadora

Ingeniería Semiótica, e 58, 62, 66, 70

IIM. véase mensajería instantáneainfralógica visual, leyes de 35Ingeniería Semiótica 62

Artefactos de metacomunicación 60Interfaz, para el diseño de una 66Interpretación de registros 79Mensaje diseñador-usuario 61Mensaje diseñador-usuarios. véase MUAppSistemas de ayuda 83

Interacción Humano Computadora 22interfaz 19

Calm Technology, enfoque de 98, 112gráfica de usuario 20MoviTalk, del 134PDA, bocetos para 125

Intermediario del Diseñador 68, 69, 70, 74, 76, 78, 80, 144Mejoramiento de discurso 82

IRC 23

Mmensajería instantánea 23

actividades relacionadas 102Cliente para Smartphone 118Clientes 152DeDe, sistema 50PDA, para 25

Page 179: UDLAP Visual Calm Technology, Semiotic Engineering and Rhetoric for GUI Design

Índice�alfabético �6�

Talkim, sistema 49Metáfora

Centro de comunicación, del 70Ingeniería Semiótica, en la 57

Metonimia 57MoviTalk

Bocetos 124Diseño de GUI 127Escenarios, definición de 162Maquetas 166Pruebas 134Pruebas en papel 127Resultados de evaluación 139

MUApp 71Muestreo

de Experiencias. véase Experience Sampling

NNecesidades

Búsqueda de. véase NeedfindingNeedfinding 88, 102, 118, 143, 146

Fases 90Puntos característicos 89

OObservación

Directa 87Estructurada 87Participante 87

PPeriferia 97Postdesign 121

RRegistro de Actividades 99, 102Retórica

Diseño de GUI, en el 121Figuras mayores 121Modos de apelación 121

RetóricoDiscurso 123Espacio 123, 134Triángulo 121

Page 180: UDLAP Visual Calm Technology, Semiotic Engineering and Rhetoric for GUI Design

Índice�alfabético�6�

SSemiología 53, 62Semiosis 77, 82

Detención de 80usuario, de 75, 78, 80

Semióticaconceptos generales de 53HCI, enfoques en 56

SemióticoPerfil 77, 81, 82

Uusabilidad 16, 22, 122, 142, 143, 149

Think Aloud, método de 126, 135, 136

Vvisualización

anemone 38de información 29esquemática 29valence 38

Page 181: UDLAP Visual Calm Technology, Semiotic Engineering and Rhetoric for GUI Design

Diseño de la In

terfaz Gráfica de Usuario d

e un C

liente de Mensajes por Internet

para D

ispositivo

s de Comunicación Móviles