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  1. 1. U N IV E R S ID A D R E G IO N A LAU TO N O M A D E LO S AN D ES U N IA N D E S S IS T E M A S M E R C A N T IL E SS IS T E M A SN o m b r e : J o s L u is S a la z a r N iv e l : 6 S is t e m a s
  2. 2. UNIFIED MODELING LANGUAGE(UML).
  3. 3. INTRODUCCIN UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar losartefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefactoes una informacin que es utilizada o producida mediante un proceso dedesarrollo de software. OBJETIVOS: El mtodo deba ser capaz de modelar no slo sistemas de software sinootro tipo de sistemas reales de la empresa, siempre utilizando los conceptosde la orientacin a objetos (OO). Crear un lenguaje para modelado utilizable a la vez por mquinas y porpersonas. Establecer un acoplamiento explcito de los conceptos y los artefactosejecutables. Manejar los problemas tpicos de los sistemas complejos de misin crtica.
  4. 4. Paquetes y dependencia los paquetes y las dependencias son elementos de un diagrama de clases,por lo cual un diagrama de paquetes es slo una forma de un diagrama declases. En la prctica dibujo estos diagramas por diferentes razones, asque me gusta manejar nombres diferentes Existe una (dependency) dependencia entre dos elementos si los cambios ala definicin de un elemento pueden causar cambios al otro. En las clases,la dependencia existe por varias razones: una clase enva un mensaje aotra; una clase tiene a otra como parte de sus datos; una clase menciona aotra como parmetro para una operacin. Si una clase cambia su interfaz,entonces los mensajes que enva pueden dejar de ser vlidos.
  5. 5. Diagrama de Casos de UsoLos diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de unsistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de usodeterminan los requisitos funcionales delsistema, es decir, representan lasfunciones que un sistema puede ejecutar.Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace quesean especialmentetiles en la comunicacin con el cliente.EJEMPLO:
  6. 6. Relaciones de Casos de Uso Inclusin (include o use)Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otrocaso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de usoincluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desdemltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de uso. Elestndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notacin grficapara realizar diagramas de casos de uso Extensin (Extend)Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado (la extensin) puede extender aotro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de la extensin se utilizaen casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin oinclusin. GeneralizacinEs una manera de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos queentonces se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales sonconformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y extensin
  7. 7. Diagrama de secuencia Muestran las interacciones entre un conjunto de objetos, ordenadas segn el tiempoen que tienen lugar. En los diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen unsignificado parecido al de los objetos representados en los diagramas decolaboracin, es decir son instancias concretas de una clase que participa en lainteraccin. El objeto puede existir slo durante la ejecucin de la interaccin, sepuede crear o puede ser destruido durante la ejecucin de la interaccin. Undiagrama de secuencia representa una forma de indicar el perodo durante el que unobjeto est desarrollando una accin directamente o a travs de un procedimiento. EJEMPLO:
  8. 8. Diagrama de Colaboracin Muestra la interaccin entre varios objetos y los enlaces que existen entreellos. Representa las interacciones entre objetos organizadas alrededor delos objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias,un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos, nola secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes. Los diagramasde secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan informacinsimilar, pero en una forma diferente. Formando parte de los diagramas de colaboracin nos encontramos conobjetos, enlaces y mensajes. Un objeto es una instancia de una clase queparticipa como una interaccin, existen objetos simples y complejos. Unobjeto es activo si posee un thread o hilo de control y es capaz de iniciar laactividad de control, mientras que un objeto es pasivo si mantiene datospero no inicia la actividad.
  9. 9. Diagramas de Clases Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modeloque son estticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y lasrelaciones que se establecen entre ellos. EJEMPLO:
  10. 10. Diagrama de Estados Representan la secuencia de estados por los que un objeto o unainteraccin entre objetos pasa durante su tiempo de vida en respuesta aestmulos (eventos) recibidos. Representa lo que podemos denominar enconjunto una mquina de estados. Un estado en UML es cuando un objetoo una interaccin satisface una condicin, desarrolla alguna accin o seencuentra esperando un evento. Cuando un objeto o una interaccin pasa de un estado a otro por laocurrencia de un evento se dice que ha sufrido una transicin, existenvarios tipos de transiciones entre objetos: simples (normales y reflexivas) ycomplejas. Adems una transicin puede ser interna si el estado del queparte el objeto o interaccin es el mismo que al que llega, no se provoca uncambio de estado y se representan dentro del estado, no de la transicin.Como en todas las metodologas OO se envan mensajes, en este caso esla accin de la que puede enviar mensajes a uno o varios objetos destino
  11. 11. Diagrama de Componentes los diagramas de componentes se muestran los elementos de diseo de unsistema de software. Un diagrama de componentes permite visualizar conms facilidad la estructura general del sistema y el comportamiento delservicio que estos componentes proporcionan y utilizan a travs de lasinterfaces. Para crear un diagrama de componentes UML. EJEMPLO:
  12. 12. El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificadode Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en lasimplementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representadoscomo un prisma), componentes (representados como una caja rectangularcon dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. EJEMPLO:
  13. 13. CONCLUSIONES Aprender mas sobre diagramas uml Saber para que nos sirve cada diagrama Utilizar los diagramas de forma correcta