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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA
“SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA PARA LA UNIVERSIDAD
CENTRAL DEL ECUADOR”
TRABAJO DE GRADUACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO INFORMÁTICO
AUTOR:
Salazar Asanki Roberto David
TUTOR:
Ing. Moncayo Unda Milton Giovanny, MSc.
QUITO – ECUADOR
2015
ii
DEDICATORIA
Dedico este trabajo principalmente a Dios que me ha dado la vida y la energía
necesaria para poder concluir con este reto personal y profesional, a mis padres
Linda y Alfonso que me han apoyado incondicionalmente durante todos estos
años, a mi hermano Luis que ha estado siempre con migo, a mi tutor, revisores
y profesores que me han enseñado y me han infundido el amor por esta
profesión, a mis queridos amigos y familiares que me han brindado su amistad
sincera, a mi esposa Sonia por ser mi soporte y fuente de inspiración para
superar cualquier reto que se presente, y finalmente a mi abuelita que desde el
cielo sé que me está cuidando y guiando en todo camino.
Roberto Salazar Asanki
iii
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por darme la fuerza, la energía y la sabiduría necesaria para
poder culminar esta meta profesional.
A mi tutor, Giovanny Moncayo y revisores, Jefferson Beltrán Y Franz Del Pozo
por la ayuda y guía que me han ofrecido para concluir con este proyecto de
tesis.
A las personas que conforman la Facultad de Cultura Física que me dieron la
apertura, colaboración y facilidades para desarrollar este proyecto.
A mi familia y amigos por su apoyo y colaboración incondicional sin ellos nada
de esto hubiera sido posible.
A la Universidad Central del Ecuador por formarme profesionalmente y darme la
oportunidad de crecer en torno a mi profesión.
Roberto Salazar Asanki
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Roberto David Salazar Asanki en calidad de autor del trabajo de tesis
realizado sobre “SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA PARA LA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR”, por la presente autorizo a la
Universidad Central del Ecuador, hacer uso de manera total o parcial del
contenido de esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponda, con excepción de la presente
autorización seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en
los artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la ley de propiedad intelectual y
su Reglamento.
Quito, a los 24 días del mes de julio de 2015.
________________________
Salazar Asanki Roberto David
C.C.: 1716925704
v
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
vi
INFORME FINAL DEL TUTOR
vii
DESIGNACIÓN DEL TRIBUNAL
viii
CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN
ix
CONTENIDO
DEDICATORIA .................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... iii
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL ........................................... iv
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ............................................................................ v
INFORME FINAL DEL TUTOR ........................................................................... vi
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ........................................................................ vii
CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN ........................................ viii
RESUMEN ........................................................................................................ xvi
ABSTRACT ...................................................................................................... xvii
CERTIFICADO DE TRADUCCIÓN DEL RESUMEN ...................................... xviii
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1
CAPÍTULO 1 ....................................................................................................... 2
1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA ......................................................... 2
1.1. Planteamiento del Problema ..................................................................... 2
1.2. Formulación del Problema ........................................................................ 3
1.3. Objetivos de la Investigación .................................................................... 3
1.3.1. Objetivo General ............................................................................. 3
1.3.2. Objetivos Específicos ...................................................................... 4
1.4. Justificación .............................................................................................. 4
1.5. Limitaciones .............................................................................................. 4
CAPÍTULO 2. ...................................................................................................... 6
2. MARCO TEÓRICO ................................................................................... 6
2.1. Antecedentes ............................................................................................ 6
x
2.2. Alcance ..................................................................................................... 6
2.2. Análisis de herramientas ........................................................................... 7
2.1.1. Plataforma ....................................................................................... 7
CAPÍTULO 3. .................................................................................................... 13
3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO ...................................................... 13
3.1. Metodologías ágiles ................................................................................ 13
3.2. Manifiesto ágil ......................................................................................... 13
3.3. Comparación de metodologías ............................................................... 15
3.4. Programación Extrema (XP) ................................................................... 17
3.4.1. Valores de XP ...................................................................................... 17
3.4.2. Principios de XP .................................................................................. 18
3.4.3. Ciclo de vida de XP ............................................................................. 19
3.5. Roles y Responsabilidades ..................................................................... 21
3.6. Aplicación de metodología ...................................................................... 22
3.7. Exploración ............................................................................................. 22
3.8. Planificación del proyecto ....................................................................... 24
3.8.1. Planificación Inicial ........................................................................ 25
3.8.2. Integrantes del equipo ................................................................... 25
3.8.3. Prototipos ...................................................................................... 25
3.8.4. Priorización de Historias de Usuario ............................................. 35
3.8.5. Plan de entrega ............................................................................. 37
3.8.6. Iteración 1 ..................................................................................... 38
3.8.7. Iteración 2 ..................................................................................... 44
3.8.8. Iteración 3 ..................................................................................... 51
3.8.9. Diario de Actividades ..................................................................... 59
xi
3.9. Implementación ....................................................................................... 63
3.9.1. Diagrama de Base de Datos ......................................................... 64
3.9.2. Diagramas por sección de negocio ............................................... 65
3.10. Manual Técnico ................................................................................... 78
3.11. Manual de Usuario ............................................................................... 94
3.12. Pruebas Funcionales ......................................................................... 106
CAPÍTULO 4 ................................................................................................... 115
4.1. CONCLUSIONES ................................................................................. 115
4.2. RECOMENDACIONES ......................................................................... 116
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 119
ANEXOS ......................................................................................................... 120
A. Historias de Usuario .............................................................................. 121
B. Tareas Historias de Usuario .................................................................. 139
xii
LISTADO DE FIGURAS
Figura 1. Arquitectura en Capas ......................................................................... 7
Figura 2. Capa de presentación .......................................................................... 8
Figura 3. Componentes de un sistema PostgreSQL ......................................... 10
Figura 4. Componentes de un sistema PostgreSQL ......................................... 12
Figura 5. Comparación de métodologías .......................................................... 17
Figura 6. Ciclo de vida de XP............................................................................ 19
Figura 7. Fase de Planificación ......................................................................... 24
Figura 8. Prototipo de autenticación ................................................................. 26
Figura 9. Prototipo de administración de equipos ............................................. 26
Figura 10. Prototipo de administración de catálogos ........................................ 27
Figura 11. Prototipo de administración de detalle de catálogos ........................ 27
Figura 12. Prototipo de administración de deportistas y árbitros ...................... 28
Figura 13. Prototipo de jugadores por equipo ................................................... 29
Figura 14. Prototipo de conformación de equipos ............................................. 29
Figura 15. Prototipo de campeonatos ............................................................... 30
Figura 16. Prototipo de visualización de fechas asignadas .............................. 31
Figura 17. Prototipo de asignación de fechas ................................................... 31
Figura 18. Prototipo de administración de canchas .......................................... 32
Figura 19. Prototipo de administración de usuarios .......................................... 34
Figura 20. Prototipo de administración de roles ................................................ 35
Figura 21. Distribución de Historias Iteración 1 ................................................ 39
Figura 22. Distribución de Historias Iteración 2 ................................................ 46
Figura 23. Distribución de Historias Iteración 3 ................................................ 53
Figura 24. Fase de Implementación .................................................................. 63
Figura 25. Diagrama de Base de Datos ............................................................ 64
Figura 26. Administración de usuarios .............................................................. 65
Figura 27. Administración de campeonatos ...................................................... 66
Figura 28. Administración de jugadores ............................................................ 67
Figura 29. Registro de partidos ......................................................................... 68
Figura 30. Administración de catálogos ............................................................ 69
xiii
Figura 31. Administración de canchas .............................................................. 69
Figura 32. Conformación de equipos ................................................................ 70
xiv
LISTADO DE TABLAS
Tabla 1. Diferencias entre metodologías ágiles y no ágiles .............................. 16
Tabla 2. Historias de Usuario ............................................................................ 22
Tabla 3. Integrantes y roles del equipo ............................................................. 25
Tabla 4. Priorización y distribución de Historias de Usuario ............................. 35
Tabla 5. Historias de Usuario a implementar en la Iteración 1 .......................... 38
Tabla 6. Historias de Usuario: Diseño de interfaz ............................................. 40
Tabla 7. Historias de Usuario: Administración de catálogos ............................. 40
Tabla 8. Historias de Usuario: Administración de canchas ............................... 41
Tabla 9. Historias de Usuario: Administración de equipos ................................ 41
Tabla 10. Historias de Usuario: Administración de jugadores ........................... 42
Tabla 11. Historias de Usuario: Administración de árbitros .............................. 42
Tabla 12. Historias de Usuario: Autenticación de Usuarios .............................. 43
Tabla 13. Pruebas de aceptación por historia de usuario ................................. 44
Tabla 14. Historias de Usuario a implementar en la Iteración 2 ....................... 45
Tabla 15. Historias de Usuario: Conformación de equipos ............................... 46
Tabla 16. Historias de Usuario: Generación de partidos ................................... 47
Tabla 17. Historias de Usuario: Programación de fechas y horarios ................ 47
Tabla 18. Historias de Usuario: Administración de campeonatos ..................... 47
Tabla 19. Historias de Usuario: Registro de resultados de los partidos ............ 48
Tabla 20. Historias de Usuario: Administración de usuarios ............................. 49
Tabla 21. Pruebas de aceptación por historia de usuario ................................. 50
Tabla 22. Historias de Usuario a implementar en la Iteración 3 ........................ 51
Tabla 23. Historias de Usuario: Envió de e-mail con información de
Campeonatos.................................................................................................... 53
Tabla 24. Historias de Usuario: Administración y seguimiento de deportistas .. 54
Tabla 25. Historias de Usuario: Reportes de fechas de juego .......................... 54
Tabla 26. Historias de Usuario: Reporte de máximos anotadores .................... 55
Tabla 27. Historias de Usuario: Reporte de resultados de partidos .................. 55
Tabla 28. Historias de Usuario: Reporte de tabla de posiciones ...................... 56
Tabla 29. Historias de Usuario: Generación de carnets de jugadores .............. 56
xv
Tabla 30. Historias de Usuario: Reporte de lesionados .................................... 57
Tabla 31. Historias de Usuario: Reporte de amonestados ................................ 57
Tabla 32. Pruebas de aceptación por historia de usuario ................................. 59
Tabla 33. Diario de actividades Iteración 1 ....................................................... 59
Tabla 34. Diario de actividades Iteración 2 ....................................................... 61
Tabla 35. Diario de actividades Iteración 3 ....................................................... 62
Tabla 36. Prueba 1 ......................................................................................... 106
Tabla 37. Prueba 2 ......................................................................................... 107
Tabla 38. Prueba 3 ......................................................................................... 107
Tabla 39. Prueba 4 ......................................................................................... 108
Tabla 40. Prueba 5 ......................................................................................... 109
Tabla 41. Prueba 6 ......................................................................................... 110
Tabla 42. Prueba 7 ......................................................................................... 110
Tabla 43. Prueba 8 ......................................................................................... 111
Tabla 44. Prueba 9 ......................................................................................... 111
Tabla 45. Prueba 10 ....................................................................................... 112
Tabla 46. Prueba 11 ....................................................................................... 112
Tabla 47. Prueba 12 ....................................................................................... 113
Tabla 48. Prueba 13 ....................................................................................... 113
Tabla 49. Prueba 14 ....................................................................................... 114
xvi
RESUMEN
“SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA PARA LA UNIVERSIDAD
CENTRAL DEL ECUADOR”
El presente trabajo, trata sobre el desarrollo de una aplicación Web para
automatizar el proceso manual de administración de campeonatos y juegos de
Fútbol, Básquet y Vóley que organiza la Facultad de Cultura Física de la
Universidad Central del Ecuador.
El sistema permite registrar las facultades, los deportistas, los árbitros, los
equipos de fútbol, de básquet y de vóley, y administrar los campeonatos, los
horarios y los calendarios de los juegos organizados por la Facultad, además
permite dar seguimiento a los deportistas inscritos manera automática y
parametrizable y así mantener el control de la información que se genere en
cada uno de los campeonatos administrados por la aplicación.
DESCRIPTORES
GESTIÓN DE EQUIPOS / GESTIÓN DE PARTIDOS / GESTIÓN DE
RESULTADOS DEPORTIVOS / SEGUIMIENTO JUGADORES /
ADMINISTRACIÓN DE CAMPEONATOS / DESARROLLO DE APLICACIONES
xvii
ABSTRACT
“SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA PARA LA UNIVERSIDAD
CENTRAL DEL ECUADOR”
Present document is about Web development application to manual process
automates for Facultad de Cultura Física of Universidad Central del Ecuador to
Soccer, Basketball and Volleyball championships or games manage.
System can record the college faculty , athletes , referees, football, basketball
and volleyball teams, and management schedules and calendars
championships organized by Facultad de Cultura Física, also it allows to track
registered athletes automatic and programmable way and keep control of the
information generated in each championships managed by application.
KEY WORDS
TEAMS MANAGEMENT / MATCHES MANAGEMENT / SPORTS RESULTS
MANAGEMENT/ PLAYERS MONITORING / CHAMPIONSHIPS
MANAGEMENT / APPLICATIONS DEVELOPMENT
xviii
CERTIFICADO DE TRADUCCIÓN DEL RESUMEN
Por medio del presente, yo, GUAMA MORALES SONIA CAROLINA con cédula
de identidad No. 1718304411, certifico que he realizado la traducción del idioma
español a inglés del resumen del trabajo de graduación denominado “SISTEMA
DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA PARA LA UNIVERSIDAD CENTRAL
DEL ECUADOR” previo a la obtención del título de ingeniero realizado por el
egresado ROBERTO DAVID SALAZAR ASANKI.
Particular que informo para los fines pertinentes.
Atentamente,
______________________________
Ing. Guama Morales Sonia Carolina
Traductor
xix
1
INTRODUCCIÓN
La Facultad de Cultura Física de la Universidad Central del Ecuador, requiere
una aplicación Web que permita la administración deportiva de horarios y
calendarios para los juegos y/o campeonatos que organiza la institución, al igual
que el seguimiento a los deportistas de cada facultad que se registren en el
sistema.
El documento describe el desarrollo del Sistema Web de Administración
Deportiva para la Universidad Central del Ecuador, que sirve para automatizar
los procesos manuales que tienen en la forma de administrar la creación de
campeonatos y/o juegos el control de estos y el seguimiento que se le da a los
deportistas de la facultades de la Universidad Central del Ecuador.
Se utiliza la metodología de desarrollo ágil XP (Xtreme Programming), para
aprovechar las ventajas que ofrece en la construcción de proyectos de corta
duración, y la practicidad de utilizarla en base a las pruebas y errores del
desarrollo de software.
2
CAPÍTULO 1
1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema
Actualmente la Facultad de Cultura Física realiza manualmente la creación de
calendarios deportivos para los juegos y campeonatos que realiza, tiene un
manejo manual y básico de toda la información que se registra en estos
acontecimientos.
La Facultad de Cultura Física, realiza la organización de los campeonatos y/o
juegos de la Universidad Central del Ecuador, con el paso del tiempo se ha
convertido en una necesidad el poder administrar de una mejor manera este
proceso, debido al tiempo que toma el obtener estadísticas o información que
se requiere en el día a día, bajo este precedente se presenta lo que se va a
automatizar en la institución.
Registro, actualización y eliminación de las Facultades de la Universidad
Central del Ecuador dentro del sistema de Administración Deportiva.
Registro y seguimiento a los deportistas de cada facultad de la
Universidad Central del Ecuador registrados en el sistema de
Administración Deportiva.
Registro de los equipos participantes en los diferentes juegos y/o
campeonatos que organiza la institución.
Asignación de los deportistas a los diferentes equipos creados dentro del
sistema.
Generación de calendarios para la realización de los juegos y/o
campeonatos.
Generación de información referente a tablas de posiciones, máximos
anotadores, amonestados, lesionados, etc.
3
Envío de calendarios y fechas de juego vía email a los deportistas
registrados en el Sistema de Administración Deportiva.
Para realizar una administración óptima de la información anteriormente
mencionada, se va a desarrollar el Sistema de Administración Deportiva para la
Universidad Central del Ecuador, el mismo que va a automatizar el manejo de
los procesos que actualmente se los lleva manualmente.
1.2. Formulación del Problema
En la Facultad de Cultura Física el proceso de administración deportiva es
realizado de forma manual.
Como este proceso es realizado físicamente la administración y generación de
calendarios para organizar los juegos y/o campeonatos de la Universidad
Central, toma bastante tiempo y no se lleva registro de lo que acontece en estos
eventos ni se registra un seguimiento a los deportistas que participan en estas
actividades.
Al mantener este sistema de administración deportiva manual dentro de la
institución, se tienen algunas dificultades que se mencionan a continuación:
Excesivo uso de tiempo y recursos en realizar la calendarización y
programación de los juegos y/o campeonatos que organiza la institución.
Falta de estadísticas y reportes que muestren el historial de los eventos
organizados por la institución.
1.3. Objetivos de la Investigación
1.3.1. Objetivo General
Realizar el análisis, diseño e implementación del Sistema Web para la
administración deportiva de la Universidad Central del Ecuador, para cubrir la
necesidad expuesta por la Facultad de Cultura Física.
4
1.3.2. Objetivos Específicos
1. Realizar la calendarización de los juegos y/o campeonatos de fútbol,
básquet y vóley organizados por la Universidad Central del Ecuador.
2. Realizar el seguimiento a los deportistas registrados en el Sistema de
Administración Deportiva para la Universidad Central del Ecuador.
3. Desarrollar el Sistema de Administración Deportiva para la Universidad
Central del Ecuador con herramientas de Software libre.
1.4. Justificación
La realización del proyecto busca satisfacer las necesidades que tienen los
usuarios de la Facultad de Cultura Física, dentro del proceso de administración
deportiva para organizar los campeonatos y/o juegos y dar seguimiento a los
deportistas inscritos dentro del sistema.
Mediante la implementación del sistema Web se va a brindar un mejor
seguimiento y administración al proceso deportivo de la Universidad Central del
Ecuador, que en la actualidad se los lleva de forma manual y es complicado el
administrar de esta manera el mencionado procedimiento.
La Facultad de Cultura Física al implementar el Sistema de Administración
Deportiva para la Universidad Central del Ecuador, va a incursionar en el campo
de la tecnología Web, lo que hace que la administración del proceso pueda ser
en línea y se lo pueda realizar desde cualquier lugar que tenga acceso a
Internet.
1.5. Limitaciones
Dentro de las limitaciones del sistema se enfatizan las siguientes, detalladas a
continuación:
a. El Sistema de Administración Deportiva para la Universidad Central del
Ecuador, realiza únicamente la administración de la organización en los
5
juegos y/o campeonatos de las siguientes disciplinas deportivas: fútbol,
básquet y vóley.
b. El Sistema de Administración Deportiva para la Universidad Central del
Ecuador, únicamente realiza el seguimiento de los deportistas
registrados en el mencionado sistema.
c. El Sistema de Administración Deportiva para la Universidad Central del
Ecuador, entrega los reportes en formato PDF.
d. La aplicación no está diseñada para respaldar de forma automática la
base de datos por lo que se lo debe hacer de manera manual respetando
las políticas que tenga la institución para este tipo de procesos.
6
CAPÍTULO 2.
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
El deporte hoy en día va de la mano con la tecnología y con el acceso a la
información de manera eficiente, de forma que se pueda aprovechar los
avances tecnológicos para automatizar los procesos deportivos que son
fundamentales en el trabajo diario de la Facultad de Cultura Física.
La Facultad de Cultura Física se encuentra en un proceso de renovación para
facilitar y mejorar el trabajo de los docentes, personal administrativo y dar un
mejor servicio a los estudiantes, motivo por el cual requieren estar a la
vanguardia de la tecnología y brindar nuevas herramientas tecnológicas que le
permitan estar a la altura de una Universidad de primer nivel.
2.2. Alcance
La propuesta de desarrollo, es la implementación de un Sistema de
Administración Deportiva para la Universidad Central del Ecuador, este sistema
está enfocado en la administración de la organización de los juegos y/o
campeonatos deportivos que realice la institución, además del seguimiento a los
deportistas de las diferentes facultades de la Universidad Central del Ecuador
que se registren en el mencionado sistema.
La información generada por el Sistema de Administración Deportiva para la
Universidad Central del Ecuador, será entregada por medio de informes en
formato PDF, los cuales serán el resultado de determinadas búsquedas, que se
originen de acuerdo a la necesidad del usuario del sistema.
Esta aplicación está dirigida a la Facultad de Cultura Física que es la
responsable de la organización de juegos y/o campeonatos de la Universidad
Central del Ecuador.
7
2.2. Análisis de herramientas
2.1.1. Plataforma
Para el desarrollo de la aplicación se adoptará una arquitectura de tres capas
JEE y como gestor de base de datos PostgreSQL.
Arquitectura JEE6 (Java Enterprise Edition)
Java Platform Enterprise Edition o JEE, es una plataforma que permite al
desarrollador de aplicaciones Web dedicarse al diseño e implementación del
sistema, dejando de lado aspectos de bajo nivel que ya los soluciona de
manera eficiente la arquitectura, JEE maneja N capas para realizar desarrollos
de software empresarial, para la construcción del Sistema de Administración
Deportiva para la Universidad Central del Ecuador, se utilizará tres capas
definidas que se enumeran a continuación (wikipedia, 2015).
1. Capa de presentación
2. Capa de Negocio
3. Capa de Datos
Figura 1. Arquitectura en Capas
Tomado de Global Mentoring, http://globalmentoring.com.mx/cursos-java/java-empresarial/
arquitectura-multicapas/
8
Capa de presentación
Se encuentra en el servidor Web y tiene la finalidad de mostrar al usuario final
la aplicación de manera amigable para que la aplicación sea comprensible y
fácil de utilizar, a continuación se detallan los componentes que se utilizan en la
capa de presentación:
Java Server Faces (JSF).- Es un Framework, una tecnología que
simplifica el desarrollo de las aplicaciones Java, permite dar una mejor
visualización de componentes a los usuarios finales.
Páginas XHTML.- Son ficheros que dan la opción de disponer las
propiedades de los componentes JSF.
Figura 2. Capa de presentación Tomado de jboss.org – Community Documentation, RichFaces Overview,
http://docs.jboss.org/richfaces/4.0.X/4.0.0.CR1/Developer_Guide/en-US/html/chap-
Developer_Guide-RichFaces_overview.html
9
Managed Beans.- O controladores, son clases java que permiten
controlar las páginas JSF, para invocar métodos que hacen funcionar a
los diferentes eventos que contienen las mencionadas páginas, también
proveen la información que se puede visualizar en los componentes
descritos con anterioridad.
Rich Faces.- Son librerías de componentes visuales, tiene un Framework
avanzado de integración con funcionalidades de Ajax, que permite hacer
las aplicaciones más amigables y fáciles de desarrollar.
Capa de negocio
Se encuentra en el servidor de aplicaciones y maneja el negocio de las
aplicaciones, los componentes de esta capa se mencionan a continuación:
Enterprise Java Beans (EJB).- Permiten asegurar las transacciones y la
integridad de la información, teniendo en cuenta que a la aplicación
acceden varios usuarios a la vez, la ejecución de cada método de un EJB
es una transacción, por lo que se puede manejar de forma óptima las
transacciones y se mantiene la integridad de la información.
Existen tres tipos de EJB:
Entity Bean.- Representan entidades, son persistentes y proveen
acceso a los datos.
Session Beans.- Sirven para procesar modelos de negocio, y son
accedidos de manera síncrona.
Message-driven Beans.- Sirven para modelar modelos de
negocios y pueden ser accedidos de manera asíncrona.
10
Capa de Datos
La capa de datos contempla el motor de base de datos que va a soportar la
gestión de los datos de la aplicación. Para el desarrollo del proyecto se ha
considerado PostgreSQL debido a la gran cantidad de beneficios que ofrece
incluyendo las prestaciones de su licencia de código abierto.
PostgreSQL.- “Es un sistema de gestión de bases de datos objeto-
relacional, distribuido bajo licencia BSD y con su código fuente disponible
libremente. Utiliza un modelo cliente/servidor y usa multiprocesos en vez
de multihilos para garantizar la estabilidad del sistema. Un fallo en uno de
los procesos no afectará el resto y el sistema continuará funcionando.”
(rafaelma, 2010)
Figura 3. Componentes de un sistema PostgreSQL Tomado de rafaelma, http://www.postgresql.org.es/sobre_postgresql
11
Las principales características de PostgreSQL son las siguientes
(rafaelma, 2010):
“Es una base de datos 100% ACID
Integridad referencial
Tablespaces
Nested transactions (savepoints)
Replicación asincrónica/sincrónica / Streaming replication - Hot
Standby
Copias de seguridad en caliente (Online/hot backups)
Unicode
Juegos de caracteres internacionales
Multiples métodos de autentificación
Disponible para Linux y UNIX en todas sus variantes (AIX, BSD,
HP-UX, SGI IRIX, Mac OS X, Solaris, Tru64) y Windows 32/64bit.
Funciones/procedimientos
Numerosos tipos de datos y posibilidad de definir nuevos tipos.
Además de los tipos estándares en cualquier base de datos,
tenemos disponibles, entre otros, tipos geométricos, de
direcciones de red, de cadenas binarias, UUID, XML, matrices, etc
Soporta el almacenamiento de objetos binarios grandes (gráficos,
videos, sonido)”
JPA (Java Persistense API).- “Proporciona una modelo de persistencia
para facilitar el trabajo de los desarrolladores al gestionar el mapeo de los
objetos y sus relaciones” (Oracle, 2010)
Servidor de Aplicaciones
JBoss Enterprise Application Plataform es una plataforma intermedia construida
en base a estandares de código abierto y cuenta con compatibilidad para
compilar aplicaciones Java EE. Esta plataforma se encuentra integrada con el
servidor de aplicaciones JBoss 7 el cual ofrece capacidades de clustering, envío
de mensajes y otras tecnologías para crear una estable, escalable y rápida
12
plataforma. Además incluye APIs y frameworks de desarrollo que se utilizan
para desarrollar de forma más rápida aplicaciones Java EE seguras, robustas y
escalables.
Figura 4. Componentes de un sistema PostgreSQL Tomado de wn.com, JBoss AS7 - The Next Generation, http://article.wn.com
/view/2015/06/02/Qumu_announces_new_Developer_Portal_Qumu_Corporation/
Requerimientos de Desarrollo
Los requerimientos para el desarrollo de esta aplicación son los siguientes:
PC de 4 GB de memoria RAM
Procesador CORE i3 como mínimo.
HD de 50 GB de capacidad libres como mínimo.
Sistema operativo Windows 7
13
CAPÍTULO 3.
3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO
3.1. Metodologías ágiles
Existen varias metodologías aplicables para el desarrollo de software. Algunas
de estas metodologías controlan el avance del proyecto estableciendo
actividades, herramientas y notaciones rígidas y orientadas a la documentación
que se genera en cada etapa del desarrollo. Este enfoque no resulta
conveniente para proyectos donde existe un entorno cambiante, y se debe
mantener la calidad del desarrolla a pesar de cambios en los tiempos de forma
drástica.
Las metodologías ágiles ofrecen algunas bondades que permiten llenar esos
vacíos metodológicos. Los objetivos de las metodologías ágiles destacan la
preferencia de algunos valores por ejemplo: “Individuos e interacciones, sobre
procesos y herramientas, software operativo, sobre documentación extensiva y
colaboración con el cliente, sobre negociación de contratos” (Bustamante &
Rodríguez, 2014).
3.2. Manifiesto ágil
“Según el Manifiesto se valora:
Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el
proceso y las herramientas. La gente es el principal factor de éxito de
un proyecto software. Es más importante construir un buen equipo que
construir el entorno. Muchas veces se comete el error de construir
primero el entorno y esperar que el equipo se adapte automáticamente.
Es mejor crear el equipo y que éste configure su propio entorno de
desarrollo en base a sus necesidades.
14
Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena
documentación. La regla a seguir es “no producir documentos a menos
que sean necesarios de forma inmediata para tomar un decisión
importante”. Estos documentos deben ser cortos y centrarse en lo
fundamental.
La colaboración con el cliente más que la negociación de un
contrato. Se propone que exista una interacción constante entre el
cliente y el equipo de desarrollo. Esta colaboración entre ambos será la
que marque la marcha del proyecto y asegure su éxito.
Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La
habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a los largo del
proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnología, en el equipo, etc.)
determina también el éxito o fracaso del mismo. Por lo tanto, la
planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.
Los valores anteriores inspiran los doce principios del manifiesto. Son
características que diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los dos
primeros principios son generales y resumen gran parte del espíritu ágil. El
resto tienen que ver con el proceso a seguir y con el equipo de desarrollo, en
cuanto metas a seguir y organización del mismo. Los principios son:
I. La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas
entregas de software que le aporte un valor.
II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el
cliente tenga una ventaja competitiva.
III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de
semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible
entre entregas.
IV. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo
largo del proyecto.
15
V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el
entorno y el apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir
finalizar el trabajo.
VI. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para
comunicar información dentro de un equipo de desarrollo.
VII. El software que funciona es la medida principal de progreso.
VIII. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los
promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de
mantener una paz constante.
IX. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la
agilidad.
X. La simplicidad es esencial.
XI. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos
organizados por sí mismos.
XII. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a
ser más efectivo, y según esto ajusta su comportamiento” (Canós,
Letelier, & Penad).
3.3. Comparación de metodologías
Para un adecuado seguimiento y control del desarrollo de aplicaciones web es
necesario considerar la aplicación de una metodología. Actualmente existen
metodologías tradicionales, entre las más conocidas RUP y las metodologías
orientadas a un marco de trabajo ágil como lo es XP o SCRUM entre otras.
Existen varias consideraciones que debe analizar antes de seleccionar una
metodología con la finalidad de obtener mayor beneficio de su aplicación y no
convertirlo en un riesgo o impedimento para el avance en el desarrollo del
proyecto.
16
La tabla 1 muestra un resumen de la comparación realizada entre las
metodologías basadas en un modelo rígido y dirigidos por la documentación
que se debe generar de forma obligatoria en cada una de las etapas del
proyecto, frente a las metodologías basadas en un entorno ágil.
Tabla 1. Diferencias entre metodologías ágiles y no ágiles
Tomado de Grupo ISSI, Metodologías Ágiles en el Desarrollo de Software, 2003, p.4
Metodologías Ágiles Metodologías Tradicionales
Basadas en heurísticas provenientes de
prácticas de producción de código
Basadas en normas provenientes de
estándares seguidos por el entorno de
desarrollo
Especialmente preparados para cambios
durante el proyecto
Cierta resistencia a los cambios
Impuestas internamente (por el equipo) Impuestas externamente
Proceso menos controlado, con pocos
principios
Proceso mucho más controlado, con
numerosas políticas/normas
No existe contrato tradicional o al menos
es bastante flexible
Existe un contrato prefijado
El cliente es parte del equipo de
desarrollo
El cliente interactúa con el equipo de
desarrollo mediante reuniones
Grupos pequeños (<10 integrantes) y
trabajando en el mismo sitio
Grupos grandes y posiblemente
distribuidos
Pocos artefactos Más artefactos
Pocos roles Más roles
Menos énfasis en la arquitectura del
software
La arquitectura del software es esencial y
se expresa mediante modelos
Dados los recursos con los que cuenta el proyecto y los plazos establecidos es
evidente que será de mayor beneficio para el desarrollo del software la
17
aplicación de una metodología ágil pues asegurará la participación del personal
de la Facultad de Cultura Física y facilitará el levantamiento de requerimiento al
igual que el desarrollo de las pruebas funcionales previo a la puesta en
producción del sistema.
Figura 5. Comparación de métodologías Tomado de Joskowicz José, Reglas y Prácticas en eXtreme Programming, 2008, p. 8.
3.4. Programación Extrema (XP)
“XP es una metodología ágil para pequeños y medianos equipos, desarrollando
software cuando los requerimientos son rápidamente cambiantes. A diferencia
de los procesos tradicionales para desarrollar software, XP asume el cambio
como algo natural, y que, puede suceder en alguna etapa del proyecto. En XP
se realiza el software que el cliente solicita y necesita, en el momento que lo
precisa, alentando a los programadores a responder a los requerimientos
cambiantes que plantea el cliente en cualquier momento. Esto es posible
porque está diseñado para adaptarse en forma inmediata a los cambios, con
bajos costos asociados, en cualquier etapa del ciclo de vida” (Calabria & Píriz,
2003).
3.4.1. Valores de XP
Los principios y valores en los que se fundamenta XP son los siguientes:
18
Comunicación.- Es uno de los valores más importantes para cumplir con cada
uno de los objetivos del proyecto. Cada una de las fases del proyecto requiere
que el equipo mantenga una buena comunicación, esto desde el
establecimiento de la planificación hasta la finalización y entrega del proyecto.
Mantener una buena comunicación con el cliente es crítico para el proyecto por
esa razón es necesario que el cliente este integrado al equipo. Una buena
comunicación ayuda a realizar solo la documentación necesaria.
Simplicidad.- XP propone apunta al desarrollo simplificado, es decir, enfoca los
esfuerzos en el desarrollo funcionalidades que aportan valor al negocio y
disminuye la prioridad sobre requerimiento complejos que aportan poco valor o
que por el momento no son necesarios. Como parte de la simplicidad XP
propone la aplicación de refactoring “que permite mantener el código en
funcionamiento pero mucho más simple y organizado” (Calabria & Píriz, 2003).
Retroalimentación.- Un adecuado feedback ayuda a mejorar la comunicación en
cada una de las fases del proyecto y a mantener informado al equipo sobre el
estado del proyecto.
Coraje.- “El coraje permite realizar cambios cuando algo no funciona del todo
bien, diseñar e implementar solo lo necesario para el presente, pedir ayuda o
reducir el alcance de una entrega si el tiempo no alcanza. Si no hay coraje en
un proyecto no se puede clasificar como extremo” (Calabria & Píriz, 2003).
3.4.2. Principios de XP
Los principios de XP permiten establecer buenas prácticas al momento de
aplicar la metodología sobre el desarrollo del proyecto. Los principios de XP
son:
Rápida retroalimentación.- asimilar los cambios de forma más rápida.
Asumir la simplicidad.- resolver las necesidades actuales y confiar en contar
con las habilidades para resolver problemas más complejos a futuro.
19
Cambios incrementales.- atacar los problemas dividiéndolos en pequeños
requerimientos con la finalidad de analizarlo a profundidad.
Aceptar el cambio.- asimilar el cambio en XP es algo habitual, se debe
mantener varias opciones para solucionar los problemas de forma más rápida.
Trabajo de calidad.- cada uno de los miembros del equipo debe cumplir sus
actividades de la mejor manera lo cual eleva la calidad del producto final.
3.4.3. Ciclo de vida de XP
XP cuenta con seis fases para el desarrollo de aplicaciones:
Figura 6. Ciclo de vida de XP Tomado de Calabria Luis, Píriz Pablo, Metodología XP, 2003, p.12
Exploración
“En esta fase se define el alcance general del proyecto. El cliente describe sus
necesidades mediante la redacción de sencillas “historias de usuario”. Los
programadores estiman los tiempos de desarrollo en base a esta información.
Debe quedar claro que las estimaciones realizadas en esta fase son primarias
(ya que estarán basadas en datos de muy alto nivel), y podrían variar cuando se
analicen más en detalle en cada iteración. Esta fase dura típicamente un par de
20
semanas, y el resultado es una visión general del sistema, y un plazo total
estimado” (Joskowicz , 2008).
Planificación
“Esta es una fase corta, el cliente, los gerentes y el grupo de desarrolladores
acuerdan el orden en que deberán implementarse las historias de usuario, y,
asociadas a éstas, las entregas. Típicamente esta fase consiste en una o varias
reuniones grupales de planificación. El resultado de esta fase es un Plan de
Entregas” (Joskowicz , 2008).
Iteraciones por entregas
“Esta es la fase principal en el ciclo de desarrollo de XP. Las funcionalidades
son desarrolladas en esta fase, generando al final de cada una un entregable
funcional que implementa las historias de usuario asignadas a la iteración.
Como las historias de usuario no tienen suficiente detalle como para permitir su
análisis y desarrollo, al principio de cada iteración se realizan las tareas
necesarias de análisis, recabando con el cliente todos los datos que sean
necesarios. El cliente, por lo tanto, también debe participar activamente durante
esta fase del ciclo. Las iteraciones son también utilizadas para medir el
progreso del proyecto. Una iteración terminada sin errores es una medida clara
de avance” (Joskowicz , 2008).
Producción
En esta fase de debe realizar las pruebas funcionales antes que el sistema sea
entregado al cliente; generalmente aparecen nuevos requerimiento y cambios
que deben ser priorizados para validar su inclusión dentro del alcance inicial del
proyecto o se dejarán como requerimientos para la fase de mantenimiento. Las
iteraciones en esta etapa se suelen reducir de tres semanas a una.
21
Mantenimiento
En esta fase los programadores deben dedicar más esfuerzo al proyecto con la
finalidad de satisfacer los requerimientos del cliente. Generalmente la velicidad
de desarrollo disminuye en esta etapa.
Muerte
Es la última fase y se puede decir que inicia cuando el cliente ya no cuenta con
historias de usuario para ser implementadas. Aquí se prioriza aspectos como la
mejora del rendimiento y la confiabilidad. Durante esta etapa es un buen
momento para realizar la documentación del proyecto.
3.5. Roles y Responsabilidades
La metodología XP establece algunos roles que se deben considerar en la
conformación del equipo del proyecto.
Cliente.- Es quien establece los requerimientos del sistema y el nivel de
importancia de los mismos, de modo que se determina cuando deberá
implementarse. El cliente escribe las Historias de Usuario y los test funcionales.
Coach.- Asegura el cumplimiento de las prácticas de la metodología a través de
sus conocimientos y compartiendo sus experiencias a los demás miembros del
equipo.
Consultant.- Es una persona externa al equipo que posee conocimientos
técnicos para apoyar en la solución de ciertos problemas.
Manager.- Es el responsable de la toma de decisiones en el equipo además de
mantener comunicado al equipo respecto al avance del proyecto y distinguir
cualquier dificultad durante el desarrollo para poder solucionarlo.
Programador.- Es el responsable del desarrollo del sistema, incluyendo los test
del mismo.
22
Tester.- Los tester ayudan al cliente en la redacción de los test funcionales del
sistema. Son los responsables de la ejecución de los test y de notificar al equipo
los resultados de los mismos.
Tracker.- Es el responsable de medir el progreso del proyecto y comparar los
resultados con las estimaciones realizadas. Además observa el desempeño del
equipo enfatizando el cumplimiento de plazos y validando una adecuada
gestión de cambio.
3.6. Aplicación de metodología
3.7. Exploración
Durante la fase de exploración se ha realizado la inducción al equipo del
negocio sobre la metodología de desarrollo que se va a aplicar para el
desarrollo del proyecto; además se ha acordado la colaboración en la
construcción de Historias de Usuario, priorización de las historias, validación de
requerimientos y pruebas funcionales previas a la entrega del proyecto.
En esta fase debido a la dificultad de trabajar directamente con el equipo de la
Facultad de Cultura Física se ha establecido un modelo de trabajo basado en
reuniones quincenales para la revisión de historias y del estado del proyecto.
La tabla 2 muestra el resumen de las historias de usuario levantadas con el
equipo de la Facultad de Cultura Física:
Tabla 2. Historias de Usuario
No. Nombre (Historia de Usuario)
1 Autenticación de usuarios
2 Administración de jugadores
3 Administración de árbitros
23
4 Administración de canchas
5 Administración de equipos
6 Administración de campeonatos
7 Registro de resultados de los partidos
8 Generación de partidos
9 Administración de catálogos
10 Programación de fechas y horarios
11 Conformación de equipos
12 Envió de e-mail con información de Campeonatos
13 Administración y seguimiento de deportistas
14 Reportes de fechas de juego
15 Reporte de máximos anotadores
16 Reporte de resultados de partidos
17 Reporte de tabla de posiciones
18 Generación de carnets de jugadores
19 Reporte de lesionados
20 Reporte de amonestados
21 Autenticación de usuarios
22 Diseño de interfaz
24
Para revisar el detalle de las historias de usuario construidas ver ANEXO 1.
En primera instancia el cliente ha identificado 22 historias de usuario donde ha
plasmado los principales requerimientos que necesita para solventar las
complicaciones que actualmente el proceso de administración de los
campeonatos está presentando al llevarse a cabo de forma manual.
Cada una de las historias descritas será analizada y priorizada en la fase de
planificación para ser distribuidas entre las tres iteraciones previstas para el
desarrollo del proyecto.
3.8. Planificación del proyecto
Figura 7. Fase de Planificación
En esta etapa se detalla la planificación establecida para el desarrollo del
proyecto junto con cada uno de los requerimientos solicitados, incidencias
presentadas y los diarios e actividades de cada uno de los miembros del
equipo.
Planificación
Planificación Inicial
Iteración 1
Iteración 2
Iteración 3Diario de actividades
25
3.8.1. Planificación Inicial
En esta etapa se establecen los integrantes del equipo y sus roles, además se
priorizan las historias de usuario según el nivel de importancia y el orden en el
que el cliente desea que sean implementadas.
Igualmente por parte del equipo técnico se establece el nivel de complejidad de
modo que se puedan cumplir las iteraciones en los plazos establecidos.
3.8.2. Integrantes del equipo
Debido a que el presente desarrollo constituye el proyecto previo al proceso de
titulación para la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Central del
Ecuador no es factible constituir un equipo con varios miembros que cumplan
cada uno de los roles establecidos en la metodología de desarrollo XP; ante
esta restricción se ha distribuido los roles de la siguiente manera:
Tabla 3. Integrantes y roles del equipo
Miembro Rol Grupo Metodología
Roberto Salazar Asanki
Manager
Programador
Tester y Tracker
Técnico
XP
Magister Efrén Palacios Cliente
Negocio
(Facultad de
Cultura Física)
3.8.3. Prototipos
La construcción de prototipos es una buena práctica que ayuda a presentar de
forma visual el requerimiento del usuario y permite afinar los criterios de las
historias de usuario.
A continuación se muestran los prototipos de cada uno de los requerimientos de
usuario:
26
Autenticación de usuarios
Figura 8. Prototipo de autenticación
Todos los funcionarios, jugadores y demás personas que requieran acceder al
sistema deberán contar con un usuario y una clave que deberán ingresar
previamente en la pantalla de autenticación.
Administración de equipos
Figura 9. Prototipo de administración de equipos
27
Para los funcionarios con permisos requeridos, el sistema permitirá crear,
actualizar y eliminar equipos de fútbol, básquet y vóley.
Administración de Catálogos
Figura 10. Prototipo de administración de catálogos
El sistema contará con catálogos de parametrización general, los usuarios que
tengan los permisos requeridos podrán actualizar los valores de los mismos.
Administración de detalle de catálogos
Figura 11. Prototipo de administración de detalle de catálogos
28
El sistema contará con detalle de catálogos, los mismos que tendrán la
información detallada de los catálogos generales, los usuarios que tengan
permisos podrán crear, actualizar y eliminar estos detalles de catálogo.
Administración de deportistas y árbitros
Figura 12. Prototipo de administración de deportistas y árbitros
Los usuarios que cuenten con los permisos requeridos podrán realizar el
registro, edición y eliminación de personas en el sistema, las mismas que serán
catalogadas como Estudiantes, Profesores, Docentes o Árbitros.
29
Administración de jugadores por equipo
Figura 13. Prototipo de jugadores por equipo
Los usuarios que tengan los permisos necesarios podrán parametrizar el
número máximo y mínimo de jugadores, que se podrán inscribir en cada una de
las disciplinas deportivas contempladas dentro del sistema.
Conformación de equipos
Figura 14. Prototipo de conformación de equipos
30
Los usuarios que posean los permisos necesarios para conformar equipos,
tendrán que seleccionar a los deportistas de una lista e ir agregandolos a los
diferentes equipos que estén registrados en el sistema, de esta forma se
conformarán los equipos con sus respectivos jugadores.
Campeonatos
Figura 15. Prototipo de campeonatos
Los usuarios que posean los permisos requeridos para crear campeonatos,
tendrán que registrar los parámetros básicos del campeonato e ir agregando los
equipos al mismo para conformar de manera correcta un torneo.
31
Asignación de fechas
Figura 16. Prototipo de visualización de fechas asignadas
Figura 17. Prototipo de asignación de fechas
Los usuarios que posean los permisos necesarios para acceder a la asignación
de fechas podrán ver todos los encuentros generados de un campeonato y de
forma individual deberán asignar fecha y hora a los encuentros mencionados.
32
Administración de canchas
Figura 18. Prototipo de administración de canchas
Los usuarios que cuenten con los permisos necesarios podrán crear, actualizar
o eliminar las canchas para las diferentes disciplinas deportivas contempladas
en el sistema.
Reportes
Tabla de Posiciones
En el reporte de tablas de posiciones se visualizará la siguiente información:
Nombre del campeonato
Tipo de deporte
Nombres de los equipos
Número de partidos jugados
Número de partidos ganados
Número de partidos empatados
Número de partidos perdidos
Número de anotaciones a favor (Sólo fútbol y básquet)
33
Número de anotaciones en contra (Sólo fútbol y básquet)
Número de puntos
Máximos anotadores
En el reporte de máximos anotadores, se mostrará la siguiente información:
Nombre del campeonato
Nombres y Apellidos del jugador
Equipo al que pertenece el jugador
Número de anotaciones registradas
Lesionados
En el reporte de lesionados se podrá visualizar la siguiente información:
Nombre de campeonato
Tipo de deporte
Equipo a que pertenece
Nombres y apellidos del jugador
Descripción de la lesión
Amonestados
En el reporte de amonestados se visualizará la siguiente información:
Nombre de campeonato
Tipo de deporte
Equipo a que pertenece
Nombres y apellidos del jugador
Tipo de amonestación
Seguimiento de jugadores
En el reporte para el seguimiento de jugadores se podrá observar la siguiente
información:
34
Datos generales del jugador
Equipos en los que ha jugado
Campeonatos en los que ha participado
Número de goles por campeonato
Número de amonestaciones sancionadas por campeonato
Número de expulsiones por campeonato
Lesiones
Administración de usuarios
Figura 19. Prototipo de administración de usuarios
La administración de usuarios permitirá actualizar y generar nuevos usuarios
para que tengan acceso al sistema, el administrador otorgará los permisos
requeridos para que puedan acceder a los diferentes módulos de la aplicación.
35
Administración de roles
Figura 20. Prototipo de administración de roles
Los usuarios que cuenten con los permisos necesarios podrán administrar los
roles del sistema y asignar a cada uno de estos los diferentes accesos y
permisos para utilizar la aplicación.
3.8.4. Priorización de Historias de Usuario
De acuerdo a las historias de usuario desarrolladas en la fase de exploración y
la priorización del cliente se ha establecido en la siguiente tabla la distribución
de historias por iteración:
Tabla 4. Priorización y distribución de Historias de Usuario
No. Nombre Prioridad Riesgo Esfuerzo Iteración
1 Administración de usuarios Alta Alto 5 2
2 Administración de jugadores Alta Bajo 3 1
3 Administración de árbitros Media Bajo 2 1
4 Administración de canchas Alta Bajo 2 1
36
5 Administración de equipos Alta Medio 4 1
6 Administración de campeonatos Alta Medio 5 2
7 Registro de resultados de los
partidos
Media Medio 8 2
8 Generación de partidos Media Bajo 5 2
9 Administración de catálogos Alta Alto 4 1
10 Programación de fechas y
horarios
Media Medio 3 2
11 Conformación de equipos Media Medio 3 2
12 Envió de e-mail con información
de Campeonatos
Baja Alto 3 3
13 Administración y seguimiento de
deportistas
Media Alto 4 3
14 Reportes de fechas de juego Media Medio 3 3
15 Reporte de máximos
anotadores
Baja Medio 3 3
16 Reporte de resultados de
partidos
Media Medio 3 3
17 Reporte de tabla de posiciones Baja Medio 3 3
18 Generación de carnets de
jugadores
Baja Bajo 4 3
19 Reporte de lesionados Baja Medio 3 3
20 Reporte de amonestados Baja Medio 3 3
37
21 Autenticación de Usuarios Alta Alta 5 1
22 Diseño de interfaz Media Bajo 6 1
Además de la priorización y distribución de las historias de usuario se ha
identificado el nivel de riesgo que tiene la implementación del requerimiento
considerando los niveles, Alto, Medio, Bajo, y la valoración del esfuerzo que
deberá dedicar el desarrollador.
El desarrollo del sistema se ha dividido en tres iteraciones debido a la cantidad
de requerimientos y al tiempo con el que se cuenta para la entrega del proyecto
de titulación; La priorización realizada por el usuario ha proporcionado la
información necesaria para distribuir las historias dentro de las 3 iteraciones
previstas, considerando el orden otorgado por el usuario y el nivel de prioridad
Alto como los requerimientos más urgentes.
La valoración del esfuerzo permite determinar los puntos que costará cada una
de las iteraciones, además de mantener alerta al equipo del proyecto en caso
de que existan dificultades en el cumplimiento de los plazos y se pueda ejecutar
cambios es las iteraciones siguientes para cumplir con todos los requerimientos
priorizados por el cliente.
3.8.5. Plan de entrega
El plan de entrega o Release Planning contiene los plazos de entrega de cada
uno de los “mini-productos” generados en cada iteración.
El desarrollo del sistema contempla la programación de 3 iteraciones previa a la
entrega formal del producto solicitado.
Cada una de las iteraciones cuenta con un número de historias y puntos que
cubrir en un plazo previamente establecido. Los avances de cada una de las
historias son verificados periódicamente por el usuario y de ser necesario es
posible la modificación de los requerimientos o el cambio de la prioridad de la
38
misma, además, de la posibilidad de reportar incidencias respecto al
incumplimiento de los criterios detallados por el usuario en cada una de las
historias de la iteración.
La valoración del producto generado en cada iteración se realiza a través de la
presentación de un demo, donde se muestra las nuevas funcionalidades
desarrolladas.
3.8.6. Iteración 1
La iteración 1 pretende cubrir las funcionalidades de administración,
autenticación de usuarios y diseño de interfaz del sistema.
Las historias priorizadas permitirán cubrir los siguientes requerimientos:
Gestionar el registro, edición y demás acciones solicitadas por el usuario
sobre los jugadores, árbitros, canchas, equipos, catálogos.
Acceso al sistema previa autenticación a través de un usuario y
contraseña.
Diseño de la interfaz del sistema (estilos, menú, estructura de las
páginas).
Los resultados de esta iteración facilitarán el desarrollo de las funcionalidades
priorizadas para la iteración 2.
La tabla 5 muestra la planificación de las historias priorizadas para esta
iteración:
Tabla 5. Historias de Usuario a implementar en la Iteración 1
No. Nombre Esfuerzo Fecha de entrega
2 Administración de jugadores 3 17/12/2014
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3 Administración de árbitros 2 17/12/2014
4 Administración de canchas 2 17/12/2014
5 Administración de equipos 4 17/12/2014
9 Administración de catálogos 4 15/12/2014
21 Autenticación de Usuarios 5 15/12/2014
22 Diseño de interfaz 6 15/12/2014
Plazo
La iteración 1 ha comprometido 26 puntos de esfuerzo que deberán ser
cubiertos en un plazo de 4 semanas para entregar los productos de la iteración.
El esfuerzo se ha medido en base a la complejidad y el tiempo estimado para el
desarrollo de las siete historias de usuario priorizadas para esta iteración. La
figura a continuación muestra la distribución de las tareas en el tiempo de
acuerdo a su nivel de prioridad.
Figura 21. Distribución de Historias Iteración 1
40
Existen requerimientos que podrán ser desarrollados de forma paralela debido a
la coincidencia en las tareas identificadas para cada historia de usuario. Por
cada una de las historias de usuarios se ha identificado las tareas que ayudarán
a cubrir el requerimiento, ver ANEXO 2. A continuación se muestra el resumen
de las tareas identificadas:
Tabla 6. Historias de Usuario: Diseño de interfaz
Descripción:
Se requiere la estructuración y desarrollo de la interfaz del sistema, se
tomar en cuenta las siguientes consideraciones:
Diseño de menú desplegable en base a la distribución de las
opciones establecidas por el usuario
Colores y tipo de letra en base a los requerimientos del usuario
Puntos: 6
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
29 Configuración de componentes JEE6 6 27/10/2014 14/11/2014
Tabla 7. Historias de Usuario: Administración de catálogos
Descripción:
Como usuario Administrador de Campeonatos, se requiere administrar
los parámetros generales del sistema, los catálogos que se deben
manejar son los siguientes:
Facultades
Estado Civil
Colores
Canchas de Juego
Fases de Juego (IDA, VUELTA)
En cada uno de los catálogos anteriormente descritos el usuario
únicamente puede editar el nombre de los mismos.
Para la administración del detalle de los catálogos generales del sistema,
Puntos: 4
41
el usuario administrador de campeonatos podrá crear, actualizar y
eliminar los siguientes registros
Descripción
Detalle
Además el usuario deberá administrar el catálogo de:
Jugadores por Equipo
Este catálogo brinda la facilidad de parametrizar el mínimo y máximo
número de jugadores que podrán tener los equipos de fútbol, básquet o
vóley, se podrá actualizar los registros de mínimo y máximo de
jugadores.
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
6 Administración de catálogos generales 4 24/11/2014 15/12/2014
Tabla 8. Historias de Usuario: Administración de canchas
Descripción:
El usuario administrador de campeonatos puede gestionar las canchas
deportivas que se registran en el sistema, los datos que se deben
guardar de una cancha deportiva son los siguientes:
Nombre
Descripción
Tipo de deporte (Fútbol, Básquet o Vóley)
Puntos: 2
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
4 Parametrización de canchas de juego 2 01/12/2014 08/12/2014
Tabla 9. Historias de Usuario: Administración de equipos
Descripción:
Como usuario administrador de campeonatos se requiere el registro,
edición y eliminación de equipos:
Para el registro se debe considerar los siguientes campos:
Nombre
Color principal
Puntos: 4
42
Color secundario
Tipo de deporte
Fecha de inscripción
Para la edición se debe considerar todos los campos mencionados a
excepción de la Fecha de inscripción.
El tipo de deporte se deberá mostrar en una lista permitiendo seleccionar
solo una categoría.
Tanto el Color principal como el Color secundario deberán ser
seleccionados de una lista
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
5 Administración Equipos 4 09/12/2014 15/12/2014
Tabla 10. Historias de Usuario: Administración de jugadores
Descripción:
Como usuario Administrador del sistema se requiere gestionar los
deportistas registrados.
Para el registro y edición de deportistas se deben tomar en cuenta los
siguientes campos:
Número de identificación (cédula, pasaporte)
Apellidos y nombres
Fecha de nacimiento
Tipo de deportista (Estudiante, Docente, Árbitro, Administrativo)
Facultad a la que pertenece
Números de contacto (convencional, celular)
Dirección del domicilio
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Diseño de base de datos 1 17/11/2014 21/11/2014
2 Administración de deportistas 2 30/11/2014 17/12/2014
Tabla 11. Historias de Usuario: Administración de árbitros
43
Descripción:
El usuario administrador de campeonatos tiene acceso para administrar
a los árbitros registrados en el sistema los campos que se deben
registrar o editar son los siguientes:
Número de identificación (cédula, pasaporte)
Apellidos y nombres
Fecha de nacimiento
Tipo de deportista (Estudiante, Docente, Árbitro, Administrativo)
Facultad a la que pertenece
Números de contacto (convencional, celular)
Dirección del domicilio
Puntos: 2
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
3 Parametrización de árbitros 2 30/11/2014 17/12/2014
Tabla 12. Historias de Usuario: Autenticación de Usuarios
Descripción:
Los usuarios deberán ser notificados por el Administrador del sistema
respecto a los permisos de acceso al sistema.
Puntos: 5
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
7 Configuración en la base de datos 3 24/11/2014 7/12/2014
30 Desarrollo de funcionalidad 2 7/12/2014 15/12/2014
Gestión de cambios
Durante la iteración 1 no se presentaron solicitudes de cambio respecto a la
prioridad de las historias de usuario.
La planificación de la iteración 1 se mantuvo hasta la presentación de los
resultados, por lo que no se presentó la necesidad de mover historias a las
siguientes iteraciones.
Los cambios solicitados por el usuario se enmarcaron en aspectos de
visualización de los datos en pantalla y orden de los componentes.
44
Pruebas de aceptación
Las pruebas de aceptación muestran los resultados de las validaciones
realizadas con el usuario durante y después del desarrollo de una historia de
usuario.
A continuación se describe las pruebas realizadas:
Tabla 13. Pruebas de aceptación por historia de usuario
Historia Prueba Resultado
Historia 2 Creación y edición de deportistas Deportistas creados y actualizados de manera exitosa
Historia 3 Creación y edición de árbitros Árbitros creados y actualizados de forma exitosa
Historia 4 Creación y administración de canchas de futbol, básquet y vóley
Creación y edición de canchas realizada con éxito
Historia 5 Creación y edición de nuevos equipos de todos los deportes
Equipos actualizados y creados de forma exitosa
Historia 9 Actualización de catálogos generales y creación y edición de detalles de catálogos
Operaciones ejecutadas de manera exitosa
Historia 21 Pruebas de autenticación de diferentes usuarios
Pruebas realizadas de manera exitosa
Historia 22 Levantamiento del proyecto base para el desarrollo del sistema
Proyecto generado de manera exitosa
3.8.7. Iteración 2
La iteración 2 pretende cubrir algunas funcionalidades de administración que no
se priorizaron para la iteración 1 y las funcionalidades para la gestión y
administración de campeonatos.
Las historias priorizadas permitirán cubrir los siguientes requerimientos:
Administrar el registro de usuarios.
45
Conformar equipos, gestionar partidos, programar fechas y horarios.
Administrar la creación de campeonatos para cada uno de los tipos de
deportes considerados en el alcance del proyecto.
Los resultados de esta iteración permitirán consolidar la información necesaria
para la generación de reportes cuyo desarrollo ha sido priorizado para la
iteración 3.
La tabla 14 muestra la planificación de las historias priorizadas para esta
iteración:
Tabla 14. Historias de Usuario a implementar en la Iteración 2
No. Nombre Esfuerzo Fecha de entrega
1 Administración de usuarios 5 09/03/2015
6 Administración de campeonatos 8 13/03/2015
7 Registro de resultados de los partidos 8 13/03/2015
8 Generación de partidos 5 13/03/2015
10 Programación de fechas y horarios 3 13/03/2015
11 Conformación de equipos 3 13/03/2015
Plazo
La iteración 2 ha comprometido 29 puntos de esfuerzo que deberán ser
cubiertos en un plazo de 12 semanas para entregar los productos de la
iteración.
46
El esfuerzo se ha medido en base a la complejidad y el tiempo estimado para el
desarrollo de las seis historias de usuario priorizadas para esta iteración. La
figura a continuación muestra la distribución de las tareas en el tiempo de
acuerdo a su nivel de prioridad.
Figura 22. Distribución de Historias Iteración 2
Existen requerimientos que podrán ser desarrollados de forma paralela debido a
la coincidencia en las tareas identificadas para cada historia de usuario. A
continuación se muestra el resumen de las tareas identificadas por cada historia
de usuario:
Tabla 15. Historias de Usuario: Conformación de equipos
Descripción:
El usuario administrador de partidos podrá realizar la conformación de
los equipos que participen en un campeonato, tendrá que seleccionar a
los deportistas registrados y ubicarlos en el equipo correspondiente,
tomando en cuenta el número mínimo y máximo de jugadores que puede
tener de acuerdo al deporte que seleccione.
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
16 Conformación de Equipos 2 21/02/2015 13/03/2015
47
17 Validación de deportistas en Equipos 1 01/03/2015 13/03/2015
Tabla 16. Historias de Usuario: Generación de partidos
Descripción:
El usuario administrador, podrá generar los encuentros entre todos los
equipos que conforman un campeonato, el sistema debe realizar el
emparejamiento de todos los participantes y debe generar el número de
partidos para formar el campeonato.
Puntos: 5
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
14 Algoritmos de clasificación de partidos 2 28/12/2014 10/01/2015
Tabla 17. Historias de Usuario: Programación de fechas y horarios
Descripción:
El usuario administrador de partidos, puede programar las fechas y
horarios de todos los encuentros de un campeonato.
Para realizar esta tarea, debe seleccionar de una lista la cancha y el
nombre del árbitro, para el registro del tiempo de juego, el administrador
de partidos deberá registrar la fecha y hora del inicio y finalización del
encuentro.
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
15 Programación de encuentros 3 25/02/2015 03/03/2013
Tabla 18. Historias de Usuario: Administración de campeonatos
Descripción:
Como usuario administrador de campeonatos se requiere la creación de
campeonatos.
Para la creación se debe considerar los siguientes campos:
Nombre
Tipo de campeonato
Tipo de deporte
Puntos: 8
48
El nombre deberá ser registrado en un campo de texto
El Tipo de campeonato al igual que el Tipo de deporte deberá ser
seleccionado de una lista previamente provista a través de la
Administración de catálogos del sistema.
Para mantener el histórico de los datos se debe considerar un campo de
estado que permitirá mostrar los datos del campeonato
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
10 Administración de Campeonatos 8 28/12/2014 20/02/2015
Tabla 19. Historias de Usuario: Registro de resultados de los partidos
Descripción:
Como usuario Administrador de campeonatos se requiere el registro de
los resultados de los partidos celebrados durante un campeonato.
Los campos que se deben considerar son los siguientes:
Nombre de campeonato
Fecha
Partido
Equipos
Jugadores
Anotaciones
Amonestaciones
Expulsados
El nombre del campeonato, la fecha, el partido serán seleccionados de
una lista, y se permitirá la selección de un solo campo
Puntos: 8
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
11 Resultados de partidos de fútbol 3 13/02/2015 23/02/2015
12 Resultados de partidos de básquet 3 23/02/2015 01/03/2015
13 Resultados de partidos de vóley 2 23/02/2015 03/03/2015
49
Tabla 20. Historias de Usuario: Administración de usuarios
Descripción:
Como usuario administrador se requiere administrar el registro,
activación y desactivación de usuarios del sistema.
Los campos que se deben registrar son los siguientes:
Nombre
Cédula de identidad
Unidad
Correo electrónico
Usuario
Estado
Para la búsqueda de usuarios se requiere contar con 2 opciones: Cédula
y Nombre. Los resultados deberán mostrarse en una lista que muestre la
opción para editar el registro. Todos los campos indicados son editables.
A todos los usuarios creados se les asignará una clave mismas que
deberá ser enviada por correo al usuario creado.
El usuario contará con la opción para modificar su clave desde el
sistema.
Puntos: 5
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
9 Administración de usuarios 5 23/02/2015 09/03/2015
Gestión de Cambios
Durante el desarrollo de la iteración 2 se presentaron dos requerimientos
para cambiar el orden de desarrollo y los puntos estimados para esfuerzo de
las siguientes historias:
Administración de campeonatos, se cambió de prioridad 5 a 8 y se
movió su desarrollo antes de la historia de usuario “Administración de
usuarios”.
50
Administración de Usuarios, se cambió de prioridad 8 a 5 y se dejó la
historia usuario para desarrollarse al final de la iteración.
La planificación de la iteración 2 se mantuvo hasta la presentación de los
resultados, por lo que no fue necesario mover historias a la siguiente
iteración.
Los cambios solicitados por el usuario en esta iteración fueron los
siguientes:
Cambio de prioridad de las historias de usuario
Cambios en los criterios de la historia de usuario Registro de
resultados:
o Se requiere que los resultados de los partidos se registren a
través de una misma pantalla.
Cambios de visualización y orden de los objetos en pantalla.
Pruebas de aceptación
Las pruebas de aceptación muestran los resultados de las validaciones
realizadas con el usuario durante y después del desarrollo de una historia de
usuario.
A continuación se describe las pruebas realizadas:
Tabla 21. Pruebas de aceptación por historia de usuario
Historia Prueba Resultado
Historia 1 Creación y edición de nuevos usuarios para el sistema
Operaciones ejecutadas con éxito
Historia 6 Creación de campeonatos de fútbol, básquet y vóley.
Campeonatos creados de manera exitosa
Historia 7 Se registra el resultado de una partido de fútbol para alimentar a los diferente reportes
Registro de partido almacenado con éxito
51
Historia 8 Se realiza la generación de partidos de un campeonato de 9 equipos
Generación exitosa de los encuentros por equipo
Historia 10 Se registran las fechas y horarios para los partidos de la fecha uno de un campeonato de futbol
Programación de fechas realizada con éxito
Historia 11 Se conforma un equipo de básquet con el máximo número de jugadores
Conformación realizada con éxito
3.8.8. Iteración 3
En la iteración 3 se ha priorizado el desarrollo de los reportes del sistema al
igual que la configuración de envío de correos electrónicos, el seguimiento de
deportistas y la generación de las plantillas para los carnets de los jugadores.
Las historias priorizadas permitirán cubrir los siguientes requerimientos:
Imprimir la plantilla de carnet para los jugadores.
Envío de correos para informar sobre los campeonatos.
Visualización de información a través de reportes en formato PDF.
Luego de finalizar el desarrollo de la iteración 3 se procederá con las pruebas
funcionales para validar el correcto funcionamiento de todo el sistema.
La tabla 22 muestra la planificación de las historias priorizadas para esta
iteración:
Tabla 22. Historias de Usuario a implementar en la Iteración 3
No. Nombre Esfuerzo Fecha de entrega
12 Envió de e-mail con información de
Campeonatos 3 03/07/2015
52
13 Administración y seguimiento de deportistas 4 25/06/2015
14 Reportes de fechas de juego 3 29/06/2015
15 Reporte de máximos anotadores 3 03/07/2015
16 Reporte de resultados de partidos 3 03/07/2015
17 Reporte de tabla de posiciones 3 29/06/2015
18 Generación de carnets de jugadores 4 25/06/2015
19 Reporte de lesionados 3 03/07/2015
20 Reporte de amonestados 3 03/07/2015
Plazo
La iteración 3 ha comprometido 29 puntos de esfuerzo que deberán ser
cubiertos en un plazo de 16 semanas para entregar los productos de la
iteración.
El esfuerzo se ha medido en base a la complejidad y el tiempo estimado para el
desarrollo de las nueve historias de usuario priorizadas para esta iteración. La
figura a continuación muestra la distribución de las tareas en el tiempo de
acuerdo a su nivel de prioridad.
53
Figura 23. Distribución de Historias Iteración 3
Existen requerimientos que podrán ser desarrollados de forma paralela debido a
la coincidencia en las tareas identificadas para cada historia de usuario. Por
cada una de las historias de usuarios se ha identificado las tareas que ayudarán
a cubrir el requerimiento, ver ANEXO 2. A continuación se muestra el resumen
de las tareas identificadas:
Tabla 23. Historias de Usuario: Envió de e-mail con información de Campeonatos
Descripción:
El usuario administrador de campeonatos podrá enviar vía e-mail el
resultado de los partidos, tabla de posiciones y principales estadísticas
de los encuentros disputados en un campeonato, a cada uno de los
jugadores involucrados en dicho certamen.
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Configuración de correos electrónicos 2 15/03/2015 31/03/2015
2 Envío de correos electrónicos 1 19/03/2015 31/03/2015
54
Tabla 24. Historias de Usuario: Administración y seguimiento de deportistas
Descripción:
Todos los usuarios, podrán consultar mediante el número de cédula o
nombres y apellidos, la información relevante de los jugadores, los datos
que se publicarán se describen a continuación:
Datos Generales
Equipos en los que ha jugado
Campeonatos en los que ha participado
Número de goles por campeonato
Número de amonestaciones sancionadas por campeonato
Número de expulsiones por campeonato
Lesiones
Puntos: 4
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Seguimiento de deportistas 4 31/03/2015 06/04/2015
Tabla 25. Historias de Usuario: Reportes de fechas de juego
Descripción:
Todos los usuarios, podrán consultar los partidos y las fechas de juego
programadas en el campeonato, la información que se visualizará se
describe a continuación:
Nombre campeonato
Tipo de deporte
Número de equipos participantes
Fechas y horarios de los encuentros
Para que los usuarios tengan una mejor visualización de la información
requerida, se dispondrá de un filtro por equipo participante.
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Reporte de fechas de juego 3 06/04/2015 18/04/2015
55
Tabla 26. Historias de Usuario: Reporte de máximos anotadores
Descripción:
Todos los usuarios, podrán ver la información de los quince máximos
anotadores de cada campeonato de fútbol o básquet, los datos que se
presentarán se describen a continuación:
Nombre del campeonato
Nombres y Apellidos del jugador
Equipo al que pertenece el jugador
Número de anotaciones registradas
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Reporte de máximos anotadores 3 23/04/2015 30/04/2015
Tabla 27. Historias de Usuario: Reporte de resultados de partidos
Descripción:
Todos los usuarios, podrán ver el resultado de los partidos que se llevan
a cabo dentro de un campeonato, la información que se presentará se
describe a continuación:
Nombre del campeonato
Nombre de los equipos
Numero de anotaciones por equipo
Nombres de los jugadores que anotaron de cada equipo
Nombres de los jugadores amonestados de cada equipo
Nombres de los jugadores expulsados de cada equipo
Nombres de los jugadores lesionados de cada equipo
Nombre del árbitro
Nombre de la cancha
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Reporte de resultados de partidos 3 01/05/2015 15/05/2015
56
Tabla 28. Historias de Usuario: Reporte de tabla de posiciones
Descripción:
Todos los usuarios, podrán visualizar la tabla de posiciones de los
equipos participante de un campeonato, la información que se
visualizará se enumera a continuación:
Nombre del campeonato
Tipo de deporte
Nombres de los equipos
Número de partidos jugados
Número de partidos ganados
Número de partidos empatados
Número de partidos perdidos
Número de anotaciones a favor (Sólo fútbol y básquet)
Número de anotaciones en contra (Sólo fútbol y básquet)
Número de puntos
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Reporte de tablas de posiciones 3 15/05/2015 29/05/2015
Tabla 29. Historias de Usuario: Generación de carnets de jugadores
Descripción:
El usuario administrador, podrá generar la información necesaria para
imprimir el carnet de cada deportista, los datos que se visualizarán se
definen a continuación:
Número único del carnet
Nombres y apellidos del jugador
Equipo al que pertenece el jugador
Nombre del campeonato
Tipo de deportista (Docente, Árbitro, Estudiante, Administrativo)
Universidad Central del Ecuador
Puntos: 4
57
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Carnets de jugadores 4 29/05/2015 13/06/2015
Tabla 30. Historias de Usuario: Reporte de lesionados
Descripción:
Todos los usuarios tendrán acceso a ver la información de los
deportistas que han sufrido lesiones durante los diferentes campeonatos
en que han participado, los datos que se presentarán se definen a
continuación:
Nombre de campeonato
Tipo de deporte
Equipo a que pertenece
Nombres y apellidos del jugador
Descripción de la lesión
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Lesionados 3 15/05/2015 01/07/2015
Tabla 31. Historias de Usuario: Reporte de amonestados
Descripción:
Todos los usuarios podrán visualizar la información de los deportistas
amonestados por diferentes circunstancias del juego, los datos que se
presentarán se definen a continuación:
Nombre de campeonato
Tipo de deporte
Equipo a que pertenece
Nombres y apellidos del jugador
Tipo de amonestación
Puntos: 3
No. Tarea Puntos Fecha Inicio Fecha Fin
1 Amonestaciones 3 18/05/2015 03/07/2015
58
Gestión de Cambios
Durante el desarrollo de la iteración 3 se presentaron dos requerimientos
para cambiar el orden de desarrollo de las siguientes historias de usuario:
Se solicitó iniciar la iteración con el desarrollo de la historia de usuario
“Envió de e-mail con información de Campeonatos”, en lugar de la
“Generación de carnets de jugadores”.
Se ordenó en base a nivel de importancia para el negocio el
desarrollo de los reportes.
La planificación de la iteración 3 se mantuvo hasta la presentación de los
resultados, por lo que no fue necesario eliminar historias del alcance o
planificar otra iteración.
Los cambios solicitados por el usuario en esta iteración fueron los
siguientes:
Reordenamiento para el desarrollo de las historias de usuario.
Cambios en los criterios de la historia de usuario Generación de
carnets de jugadores:
o El carnet del jugador se imprimirá en formato pdf.
Cambios de visualización y orden de los objetos en pantalla y en los
reportes.
Pruebas de aceptación
Las pruebas de aceptación muestran los resultados de las validaciones
realizadas con el usuario durante y después del desarrollo de una historia de
usuario.
A continuación se describe las pruebas realizadas:
59
Tabla 32. Pruebas de aceptación por historia de usuario
Historia Prueba Resultado
Historia 12 Validación del envío de correos Correo enviado exitosamente
Historia 13 Validación de información de deportistas
Información validada con éxito
Historia 14 Generación del reporte de fechas de juego de un campeonato
Información generada con éxito
Historia 15 Visualización de los máximos anotadores por campeonato
Información visualizada de forma correcta
Historia 16 Generación del reporte de resultados de varios partidos
Información generada de manera exitosa
Historia 17 Visualización de tabla de posiciones de campeonatos
Visualización correcta de la información
Historia 18 Generación e impresión de un carnet
Generación e impresión correcta de la información del deportista en el carnet
Historia 19 Visualización de los lesionados de un campeonato
Información mostrada e manera exitosa
Historia 20 Visualización de los amonestados de un campeonato
Información visualizada de forma correcta
3.8.9. Diario de Actividades
El Diario de actividades permite visualizar una bitácora de las tareas que cada
uno de los miembros del equipo ha desarrollado.
Para el caso del presente proyecto se ha considerado el diario de actividades
del Programador y se muestra a continuación:
Tabla 33. Diario de actividades Iteración 1
Nombre: Roberto David Salazar Asanki
Rol: Programador
60
ITERACIÓN 1
Fecha de Inicio: 27 de octubre de 2014
Fecha de finalización: 17 de diciembre de 2014
ACTIVIDADES REALIZADAS T(s) OBSERVACIONES
Reunión con las personas que
manejan la calendarización de
juegos deportivos de la
Facultad de cultura Física.
Comparación de herramientas
de programación y motores de
bases de datos.
Investigación y comparación
de servidores de aplicaciones.
Modelamiento de base de
datos
Generación de proyecto base
para la aplicación
Configuración de
componentes de la
arquitectura JEE6
Configuración del servidor de
aplicaciones en temas de
seguridad
Configuración de esquemas,
usuarios, secuencias y
catálogos de la base de datos
Desarrollo de la administración
de deportistas, canchas,
equipos, catálogos y usuarios
del sistema
8
Se mantiene reuniones con
los usuarios del negocio y se
define las principales
características del sistema.
Se define la arquitectura para
el proyecto.
Se definen las herramientas
para el desarrollo y el
modelamiento de base de
datos.
Aceptación de logos y colores
del sistema por parte del
cliente
Aceptación del avance
presentado en la primera
iteración
61
Tabla 34. Diario de actividades Iteración 2
Nombre: Roberto David Salazar Asanki
Rol: Programador
ITERACIÓN 2
Fecha de Inicio: 16 de diciembre de 2014
Fecha de finalización: 13 de marzo de 2015
ACTIVIDADES REALIZADAS T(s) OBSERVACIONES
Modelamiento de la base de datos
para cumplir con las necesidades de
la iteración 2
Desarrollo de la administración de
usuarios
Desarrollo de la administración de
campeonatos
Investigación de los algoritmos de
emparejamiento de equipos para
generar campeonatos
Reunión con el cliente para definir
los tipos de juegos que se van a
realizar
Reunión con el cliente para definir
excepciones en el registro de
resultados de fútbol, básquet y vóley
Desarrollo del registro de fútbol,
básquet y vóley
Reunión con el cliente para definir
como se manejará la programación
de fechas de los juegos
Desarrollo de la programación de
horarios y fechas de los juegos
Desarrollo de la conformación de
equipos
14
Se presenta al cliente el
sistema con autenticación de
usuarios
El cliente define que en el
vóley no se debe registrar
anotadores
El cliente define que se va a
realizar el sistema de juego
todos contra todos y el
campeón será el que obtenga
mayor puntaje
Se define con el cliente que
las fechas y horas las
asignará de forma manual el
usuario
62
Tabla 35. Diario de actividades Iteración 3
Nombre: Roberto David Salazar Asanki
Rol: Programador
ITERACIÓN 3
Fecha de Inicio: 16 de marzo de 2015 Fecha de finalización: 06 de julio de 2015
ACTIVIDADES REALIZADAS T(s) OBSERVACIONES
Configuración de una cuenta de
correo electrónico con el dominio
de la Universidad Central para
enviar los e-mails a los jugadores
inscritos en los campeonatos
Configuración de la herramienta en
java para enviar correos
electrónicos de manera automática
Desarrollo del seguimiento a los
deportistas
Pruebas de las iteraciones 1 y 2
con el cliente
Definición de cambios en las
iteraciones 1 y 2 por parte del
cliente
Validación del seguimiento de
deportistas por parte del cliente
Desarrollo del reporte de máximos
anotadores
Desarrollo del reporte de
amonestados
Desarrollo del reporte de tabla de
posiciones y resultados de
encuentros
Desarrollo del reporte de
expulsados y amonestados
Generación de carnets de los
jugadores
16
El cliente define que para la
visualización de tablas de
posiciones, máximos anotadores,
lesionados, amonestados, etc. Se
deben crear usuarios para que
puedan acceder al sistema y
visualizar la información definida.
E usuario solicita cambios de
presentación en las iteraciones 1 y
2
El cliente define la información que
se debe presentar en el carnet de
los jugadores
El cliente define la información y el
orden que deben mantener los
reportes
El cliente queda conforme con las
tres iteraciones del sistema
El cliente se compromete a revisar
manuales de usuario del sistema
63
3.9. Implementación
Figura 24. Fase de Implementación
La fase de implementación es la más larga del proyecto, y donde se requiere de
mayor comunicación entre el equipo técnico y los usuarios funcionales.
Durante esta fase el equipo técnico dedica sus esfuerzos en la construcción del
modelo de base de datos, desarrollo de funcionalidades, construcción de
pantallas y documentación del proyecto.
Para el desarrollo de las historias de usuario es necesario contar con el apoyo
de los usuarios funcionales, pues, ellos son los responsables de la transferencia
de conocimiento sobre los procesos que se van a automatizar. Además deben
ofrecer todas las facilidades para que el desarrollador pueda acceder a la
información y documentos necesarios para la implementación de una historia de
usuarios.
Implementación
Base de Datos
Manual de Usuario
Manual Técnico
64
3.9.1. Diagrama de Base de Datos
Fig
ura
25.
Dia
gra
ma
de
Ba
se
de
Da
tos
65
3.9.2. Diagramas por sección de negocio
Figura 26. Administración de usuarios
66
Figura 27. Administración de campeonatos
67
Figura 28. Administración de jugadores
68
Figura 29. Registro de partidos
69
Figura 30. Administración de catálogos
Figura 31. Administración de canchas
70
Figura 32. Conformación de equipos
71
3.9.3. Diccionario de Datos
Simbología
NN.- Admite campos nulos
Descripción de Tablas
propiedades_deporte.- Estructura que contiene los parámetros de
máximos y mínimo de jugadores por deporte.
canchas.- Estructura que contiene la información de las canchas
deportivas.
ad_catalogo.- Estructura que contiene la información de los parámetros
generales del sistema.
campeonatos.- Estructura que contiene la información de campeonatos
deportivos.
partidos.- Estructura que contiene la información de los partidos.
ad_detalle_catalogo.- Estructura que contiene la información del detalle
de los parámetros generales del sistema.
ad_deportista.- Estructura que contiene la información personales de los
deportistas.
deportista_x_equipo.- Estructura que contiene la conformación de los
equipos.
amonestados.- Estructura que contiene la información de los jugadores
amonestados.
anotadores.- Estructura que contiene la información de los deportistas
que han realizados anotaciones.
72
expulsados.- Estructura que contiene la información de los deportistas
expulsados de los partidos.
resultados.- Estructura que contiene la información de los resultados de
los partidos.
ad_equipos.- Estructura que contiene la información de los equipos.
ad_opciones_sistema.- Estructura que contiene las diferentes opciones
del sistema.
ad_rol_opciones_sistema.- Estructura que contiene los roles definidos
en el sistema.
ad_usuario.- Estructura que contiene la información personal de los
usuarios del sistema.
ad_rol_usuario.- Estructura que contiene los roles del sistema.
ad_roles.- Estructura que contiene la información de los roles de usuario
del sistema.
Detalle de Tablas
AD_CATALOGO
Columna Tipo dato NN Descripción
descripcion varchar SI Descripción del catálogo
estado varchar SI Estado del registro del catálogo
cod_catalogo int4 NO Clave primaria
deporte varchar SI Especifica si el contenido del catálogo es un deporte
AD_DEPORTISTA
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_deportista Serial NO Clave primaria de la tabla
Identificación varchar SI Número de cédula
Nombres varchar SI Nombres
Apellidos varchar SI Apellidos
73
fec_nacimiento Date SI Fecha de nacimiento
TelefoNo Varchar SI Número de teléfono convencional
celular1 Varchar SI Número de celular 1
celular2 Varchar SI Número de celular 2
e_mail Varchar SI Correo electrónico
dirección Varchar SI Dirección del domicilio
cod_facultad int4 SI Clave foránea de detalle de catálogos
cod_estado_civil int4 SI Clave foránea de detalle de catálogos
cod_tipo_deportista int4 SI Clave foránea de detalle de catálogos
num_carnet Varchar SI Número único de carnet
Estado Varchar SI estado del registro
si_futbol Varchar SI Especifica si el deportista pertenece a un equipo de fútbol
si_basquet Varchar SI Especifica si el deportista pertenece a un equipo de básquet
si_voley Varchar SI Especifica si el deportista pertenece a un equipo de vóley
AD_DETALLE_CATALOGO
Columna Tipo dato NN Descripción
descripcion Varchar SI Descripción del detalle catálogo
Detalle Varchar SI Detalle del detalle de catálogo
Estado Varchar SI Estado
cod_det_catalogo Serial NO Clave primaria
cod_catalogo int4 SI Clave foránea de la tabla de catálogo
AD_EQUIPOS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_equipo Serial NO Clave primaria
nombre Varchar SI Nombre del equipo
fec_inscripcion Date SI Fecha de inscripción
estado Varchar SI Estado del registro
cod_color int4 SI Clave foránea de la tabla de detalle de catálogos
cod_deporte int4 SI Clave foránea de la tabla de detalle de catálogos
cod_color_sec int4 SI Clave foránea de la tabla de detalle de catálogos
en_campeonato Varchar SI Identifica si el equipos está inscrito en un campeonato
con_partido Varchar SI Identifica si el equipo ya tiene partidos programados
74
AD_OPCIONES_SISTEMA
Columna Tipo dato NN Descripción
op_id Serial NO Clave primaria
ad_op_id int4 SI Código padre de la tabla
op_descripcion Varchar SI Descripción del link de acceso al menú
op_directorio Varchar SI Link de acceso
op_img Varchar SI Imagen para el acceso del menú
AD_ROL_OPCIONES_SISTEMA
Columna Tipo dato NN Descripción
rop_id Serial NO Clave primaria
rol_id int4 SI Clave foránea del Rol
op_id int4 SI Clave foránea de la opción del sistema
AMONESTADOS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_amonestado serial NO Clave primaria
cod_resultado int4 SI Clave foránea de la tabla de resultados
cod_deportista int4 SI Clave foránea de la tabla de deportistas
minuto int4 SI Minuto en que es amonestado
motivo varchar SI Motivo por el cual es amonestado
estado varchar SI Estado del registro
observacion varchar SI Observaciones
ANOTADORES
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_anotador Serial NO Clave primaria
cod_resultado int4 SI Clave foránea de la tabla de resultados
cod_deportista int4 SI Clave foránea de la tabla de deportistas
observacion Varchar SI Observaciones
minuto int4 SI Minuto de anotación
estado Varchar SI Estado del registro
75
CAMPEONATOS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_campeonato serial NO Clave primaria
cod_tipo_campeonato int4 SI Clave foránea de la tabla de detalle catálogo
fec_creacion date SI Fecha de creación
estado varchar SI Estado del registro
cod_tipo_deporte int4 SI Clave foránea de la tabla de detalle catálogo
nombre varchar SI Nombre del campeonato
CANCHAS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_cancha serial NO Clave primaria
nombre varchar SI Nombre de la cancha
cod_deporte int4 SI Clave foránea de la tabla de detalle de catálogo
comentario varchar SI Comentarios u observaciones
estado varchar SI Estado del registro
DEPORTISTA_X_EQUIPO
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_jugador_equipo Serial NO Clave primaria
cod_equipo int4 SI Clave foránea de la tabla de equipos
cod_deportista int4 SI Clave foránea de la tabla de deportistas
estado varchar SI Estado de Registro
EXPULSADOS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_expulsado serial NO Clave primaria
cod_resultado int4 SI Clave foránea de la tabla de resultados
cod_deportista int4 SI Clave foránea de la tabla de deportistas
minuto int4 SI Minuto en que es expulsado
motivo varchar SI Motivo de la expulsión
observacion varchar SI Observaciones
estado varchar SI Estado del registro
76
PARTIDOS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_partido Serial NO Clave primaria
cod_campeonato int4 SI Clave foránea de la tabla de campeonato
cod_arbitro int4 SI Clave foránea de la tabla de deportistas
cod_cancha int4 SI Clave foránea de la tabla de canchas
cod_eq_local int4 SI Clave foránea de la tabla de equipos
cod_eq_visitante int4 SI Clave foránea de la tabla de equipos
fecha_juego int4 SI Fecha de juego
fase varchar SI fase del juego
estado varchar SI Estado del registro
fecha_hora_inicio timestamp SI Fecha y hora de inicio del partido
fecha_hora_fin timestamp SI Fecha y hora del término del partido
PROPIEDADES_DEPORTE
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_propiedad_deporte serial NO Clave primaria
min_jugadores int4 SI Número mínimo de jugadpres por deporte
max_jugador int4 SI Número máximo de jugadores por deporte
cod_catalogo int4 SI Clave foránea de la tabla catálogos
estado varchar SI Estado del registro
RESULTADOS
Columna Tipo dato NN Descripción
cod_resultado serial NO Clave primaria
anotacion_eq_local int4 SI Anotación del equipo local
anotacion_eq_visita int4 SI Anotación del equipo visitante
eq_ganador int4 SI Clave foránea de la tabla de equipos
eq_perdedor int4 SI Clave foránea de la tabla de equipos
empate varchar SI Identifica si se registra un empate
num_periodos int4 SI número de periodos del partido
estado varchar SI Estado del registro
77
AD_ROL_USUARIO
Columna Tipo dato NN Descripción
ru_id Serial NO Clave primaria
usu_id int4 SI Clave foránea de usuarios
rol_id int4 SI Clave foránea de roles
op_id int4 SI Clave foránea de opciones
AD_ROLES
Columna Tipo dato NN Descripción
rol_id Serial NO Clave primaria
rol_nombre varchar SI Nombre del rol
rol_estado int4 SI Estado del registro
AD_USUARIO
Columna Tipo dato NN Descripción
usu_id Serial NO Clave primaria
fun_cedula Varchar SI Número de cédula
usu_name Varchar SI Nombre de usuario
usu_pass Varchar SI Contraseña encriptada
usu_estado int4 SI Estado del registro
usu_nombre Varchar SI Nombre de usuario
usu_unidad Varchar SI Unidad del usuario
usu_mail Varchar SI Correo electrónico
78
3.10. Manual Técnico
Introducción
El presente documento tiene la finalidad de proveer la información técnica
necesaria para la administración y mantenimiento del “SISTEMA DE
ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA PARA LA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR”.
El presente manual ayuda a la comprensión de la arquitectura del sistema para
posibles cabios de funcionalidad o nuevos desarrollos del mismo.
Contenido
Para el desarrollo de la aplicación y cumplimiento de la arquitectura se utilizaron las
siguientes herramientas y componentes:
Eclipse Kepler, Herramienta de desarrollo para JAVA
JBoss Community 7.1, Servidor de Aplicaciones
jdk1.7.0_67, Máquina virtual de JAVA
PostgreSQL 9.3, Base de Datos
Arquitectura
El sistema está dividido en dos capas para su mejor manejo y mantenimiento, está
desarrollada utilizando los siguientes patrones de diseño y estándares:
Capa de Presentación
En la capa de presentación se define la interface que se va a mostrar al usuario para
que interactúe con el sistema, para construir la capa de presentación del sistema se
utilizaron las siguientes herramientas:
Rich Faces 4.2
JFS 2.0
Backing Beans
79
Capa de Negocio y Aplicación
En esta capa se define el negocio de la aplicación, aquí se concretan los métodos que
se utilizan para solventar los incidentes que se tienen en la resolución del problema de
la administración deportiva, también se tienen las entidades mapeadas de la base de
datos para utilizarlas dentro de la aplicación, para construir esta capa se utilizaron los
siguientes componentes:
Entidades JPA 2.0
EJB 3.1
Inyección de dependencias JTA
Principales métodos utilizados en la aplicación
Método Descripción
public List<Campeonato> buscarCampeonatos(String estado, Integer idDeporte);
Método que permite realizar la
búsquedas de campeonatos por
estado
public List<Integer> buscarFechasPorCampeonato(String estado, Integer idCampeonato);
Método que busca las fechas de los
campeonatos por esto
public List<Partido> buscarPartidosPorFecha(Integer fecha, String estado, Integer idCampeonato);
Método que consulta todos los
partidos que tiene un campeonato
de acuerdo a la fecha de juego
public List<AdDeportista> buscarJugadoresPorEquipo(Integer idEquipo);
Método que permite la búsqueda de
los integrantes de un equipo
determinado
public List<Partido> buscarPartidosActivos(String estado, Integer codCampeonato);
Método que permite realizar la
búsqueda de los partidos que
pueden incluirse en un nuevo
campeonato
public List<Cancha> listarCanchasPorDeporte(Integer codCatalogo, String estado);
Método que consulta las canchas
disponibles que tiene el sistema por
estado
public List<AdDeportista>
buscarDeportistasPorTipo(Integer
Método que permite la búsqueda de
los deportistas por tipo
80
codDeportista, String estado);
public void actualizarPartido(Partido partido) throws EntidadNoGuardadaException;
Método que permite programar las
fechas de un partido
public List<AdDeportista> buscarDeportistaPorIdentificacion(String identificacion);
Método que permite realizar la
consulta de los deportistas
mediante su número de
identificación o cédula
public List<AdEquipo> listarEquiposPorDeporte(String estado, AdCatalogo catalogo);
Método que consulta todos los
equipo por deporte seleccionado
public List<AdDeportista> buscarDeportistasLibres(Integer deporte);
Método que consulta a los
deportistas que no pertenecen a
ningún equipo
public void eliminarDeportista(AdDeportista deportista) throws EntidadNoGuardadaException;
Método que permite inactivar a un
deportista
public List<AdDeportista> listarDeportistas(String estado);
Método que busca a todos los
deportistas
public void guardarDeportista(AdDeportista deportista) throws EntidadNoGuardadaException;
Método que realiza el
almacenamiento de un deportista
public void guardarEquipo(AdEquipo
equipo) throws
EntidadNoGuardadaException;
Método que permite guardar un
nuevo equipo
public List<AdEquipo> listarEquipos(String
estado);
Método que consulta los equipos
registrados en el sistema por estado
public List<Object[]>
crearFechasCampeonato(List<String>
listaEquipos);
Método que crea las fechas y horas
de los campeonatos registrados
public void guardarPerfilOpcionesSistema(AdRolOpcionesSistema perfilOpciones) throws ServicioException;
Método que almacena los perfiles
creados para os usuarios.
public void
actualizarPerfilUsuario(AdRolUsuario ru)
throws ServicioException;
Método que realiza la actualización
de perfiles de usuarios
public List<AdRolUsuario> Método que permite buscar los
81
listarPerfilUsuario(Integer usuario) throws
ServicioException;
perfiles de un usuario
public List<AdRolUsuario>
listaRolUsuario(Integer perfil) throws
ServicioException;
Método que realiza la búsqueda de
los roles de usuarios
public void borrarRol(Object codigoRol,
Integer o) throws ServicioException;
Método que permite borrar los roles
de usuarios
public AdRolOpcionesSistema obtenerRolPorPerfilRecurso(Object codigoPerfil, Object codigoRecurso) throws ServicioException;
Método que permite consultar los
roles mediante el código del recurso
registrado
Diagramas de Clases
edu.ec.uce.culturaFisica.servicios
82
83
84
85
86
edu.ec.uce.culturaFisica.servicios.imp
87
88
89
90
edu.ec.uce.culturaFisica.entidades
Catálogos
91
Equipos
92
Partidos
Deportistas
93
Usuarios
94
3.11. Manual de Usuario
Introducción
El sistema de Administración Deportiva para la Universidad Central del
Ecuador, tiene una interfaz amigable e intuitiva para que el usuario no tenga
inconvenientes en realizar las acciones que requiera, por este motivo en el
presente manual de usuario se detalla la funcionalidad de las principales
pantallas como ayuda para el uso correcto del resto de la aplicación.
Para acceder al Sistema de Administración Deportiva para la Universidad
Central del Ecuador, ingresamos en la página de inicio con el usuario y
contraseña que el administrador del sistema tiene que otorgar a cada usuario
registrado dentro del mismo.
95
Pantalla de Bienvenida
La primera pantalla que se visualiza en el Sistema de Administración Deportiva
para la Universidad Central del Ecuador, presenta el menú contraído en la parte
izquierda dónde se puede verificar cada una de las opciones que maneja la
aplicación.
Administración de Equipos para Campeonatos
96
En la administración de equipos para campeonatos se puede manejar las
siguientes opciones:
Registro de un nuevo equipo
Al seleccionar la opción de nuevo se deben registrar los siguientes campos para
crear un nuevo equipo:
o Nombre del equipo
o Color principal
o Color secundario
o Tipo de deporte al que pertenece
o Fecha de registro (automático del sistema)
o Estado (automático del sistema)
Al registrar estos campos se debe seleccionar la opción guardar y se registra un
nuevo equipo en el sistema.
Actualización de un equipo existente
Al seleccionar la opción editar, el sistema permite al usuario actualizar los
siguientes campos del equipo seleccionado:
o Nombre del equipo
o Color principal
o Color secundario
o Tipo de deporte al que pertenece
Al actualizar los campos de los registros que permite el sistema, se debe
seleccionar la opción actualizar y se almacenan los nuevos valores
seleccionados.
Inactivación de un equipo existente
Para inactivar un quipo se debe seleccionar la opción eliminar, el sistema
preguntará si está seguro de eliminar el registro, si se selecciona la opción “SI”,
97
el registro quedará inactivo y visible únicamente en auditorías, caso contrario no
se realiza ninguna acción.
Conformar equipo
Para conformar equipos, se deben tener creados jugadores y equipos, para
realizar esta acción el sistema permite seleccionar de la lista izquierda los
jugadores que no tienen equipo, para pasarlos al grupo de la derecha que será
el listado final de jugadores del equipo seleccionado.
El sistema se asegura que el número de jugadores seleccionados no sea
menor al mínimo requerido y superior al máximo admitido.
El sistema visualiza el número de jugadores que ya están registrados en
el equipo.
Una vez seleccionados a los jugadores para el equipo, se hace uso de la opción
guardar, la misma que almacena el equipo con sus respectivos jugadores.
98
Crear campeonatos
Para crear los campeonatos dentro del sistema, es necesario registrar y
seleccionar los siguientes campos:
Nombre del campeonato
Tipo de campeonato
Tipo de deporte
Una vez seleccionados y registrados los campos requeridos por el sistema, se
hace uso de la opción guardar para registrar el campeonato.
99
Asignación de fechas
Para realizar la asignación de fechas de os aprtidos de un campeonato de
fútbol, básquet y/o vóley, se requiere seleccionar de una lista el nombre del
campeonato.
El sistema visualizará una lista general con todos los partidos del campeonato,
divididos en fechas de juego, y de cada uno de los encuentros el sistema
muestra la siguiente información:
Tipo de deporte
Equipos que se enfrentan
Fase de juego
Número de fecha de juego
Opción “Programar fecha”
100
Programar fechas de partidos
Para programar una fecha y hora para un partido, hacemos uso de la opción
programar fecha, en esta pantalla se debe definir todos los parámetros para
programar el encuentro, se deben seleccionar o registrar los siguientes campos:
Nombre de la cancha de juego
Nombre del árbitro del partido
Fecha y hora del inicio del encuentro
Fecha y hora del final del encuentro
El sistema valida que los árbitros que se muestren en la lista estén
disponibles para el juego
El sistema se asegura que las canchas que se muestren en la lista estén
disponibles para el juego.
Una vez seleccionados los campos requeridos, hacemos uso de la opción
programar fecha y el sistema automáticamente registra los datos del encuentro,
también bloquea a la cancha y árbitro seleccionado por el tiempo que dure el
partido.
101
Catálogos
El sistema utiliza parámetros generales que se administran dentro de los
catálogos del sistema, los mismos que están definidos en base al negocio, los
catálogos generales del sistema son los siguientes:
Facultades
Estado Civil
Canchas de juego
Fases de juego
Colores
Para administrar los catálogos generales el sistema únicamente permite la
actualización del nombre del catálogo.
102
Detalle de catálogos
En el detalle de catálogos se puede visualizar la información definida por los
usuarios con respecto a cada uno de los catálogos generales, por ejemplo:
Si el catálogo general es Facultades, el detalle de catálogos será:
o Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas y Matemática
o Facultad de Cultura Física
o Etc.
Para la administración del detalle de catálogos, el sistema permite realizar las
siguientes acciones:
Registrar un nuevo detalle de catálogo
Para crear un nuevo detalle de catálogo se debe seleccionar la opción
Nuevo y registrar o seleccionar los siguientes campos:
o Seleccionar el catálogo general
o Descripción del detalle de catálogo
o Detalle
103
o Estado (automático del sistema)
Se hace uso de la opción guardar y se almacena la información
correspondiente al nuevo detalle de catálogo.
Actualizar un detalle de catálogo
Para actualizar un detalle de catálogo se debe seleccionar la opción editar
del sistema la que permite editar los siguientes campos:
o Descripción del detalle de catálogo
o detalle
Se hace uso de la opción actualizar y el sistema registra la información
del detalle de catálogo actualizado.
Inactivación de un detalle de catálogo
Para eliminar un detalle de catálogo, es necesario seleccionar la opción
eliminar, seguido de esto el sistema mostrará un mensaje confirmando que
se va a eliminar el registro, si se escoge la opción si el campo quedará
inhabilitado caso contrario no se realiza ninguna acción.
104
Deportistas y árbitros
Para la administración de deportistas y árbitros se debe registrar o seleccionar
los siguientes campos:
Identificación.- Número de cédula
Nombres
Apellidos
Fecha de nacimiento
Número de teléfono convencional
Número de celular uno
Número de celular dos
Correo electrónico
Dirección
Seleccionar facultad
Seleccionar estado civil
Seleccionar de una lista el tipo de deportista
o Docente
o Estudiante
105
o Administrativo
o Árbitro
Se hace uso de la opción guardar y el sistema almacena todos los datos
necesarios para registrar a los deportistas.
Jugadores por equipo
El sistema permite parametrizar el número máximo y mínimo de jugadores por
cada deporte.
Para crear esta parametrización el usuario debe seleccionar y registrar los
siguientes campos:
Nombre del deporte
Número mínimo de jugadores
Número máximo de jugadores
Se debe hacer uso de la opción guardar para que el sistema almacene los
registros y estos puedan ser utilizados dentro de toda la aplicación.
106
3.12. Pruebas Funcionales
El desarrollo de pruebas funcionales ayuda a verificar el cumplimiento de los
criterios establecidos en las historias de usuario construidas en la fase de
exploración.
Las pruebas funcionales se han construido en base a las siguientes
consideraciones:
Descripción.- Detalle del contenido de la prueba.
Condiciones de ejecución.- Criterios previos que deben considerarse
antes de ejecutar la prueba.
Entrada.- Pasos que debe seguir el usuario para ejecutar la prueba
Resultado esperado.- Valores o acciones que deben ser verificados
luego de finalizar la ejecución de la prueba.
Evaluación de la prueba.- Resultado de la ejecución de la prueba.
A continuación se detallan las pruebas funcionales realizadas:
Tabla 36. Prueba 1
Descripción
El usuario una vez que ingrese en el sistema con sus credenciales,
debe ingresar en las opciones del sistema de administración de
jugadores, árbitros, canchas y catálogos.
Debe crear un registro por cada opción del sistema, también debe
actualizar el mismo campo y eliminarlo para validar la funcionalidad.
Condiciones
de ejecución El usuario debe tener acceso al sistema
Entrada
El usuario ingresará con usuario y contraseña
Ingresa a la opción de canchas y crea, actualiza y elimina un
registro
Ingresa a la opción jugadores y crea, actualiza y elimina un
registro
Ingresa a la opción de catálogos y actualiza el nombre de un
registro
107
Ingresa a la opción de detalle de catálogo y crea, actualiza y
elimina un registro
Resultado
esperado
Durante y después de las pruebas con el usuario se valida en la
base de datos que los registros se encuentren actualizados.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 37. Prueba 2
Descripción
Cuando el usuario este en el sistema, debe seleccionar la opción de
creación de campeonatos, y realizar el registro de un nuevo
campeonato
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar con las credenciales
Seleccionar la opción de creación de campeonato
Ingresar el nombre del nuevo campeonato
Seleccionar de una lista el tipo de deporte
Seleccionar de una lista el tipo de campeonato
Seleccionar de una lista los equipos que van a disputar el
campeonato
Guardar
Resultado
esperado
Generar el emparejamiento de los equipos participantes y validar en
la base de datos que se haya creado el campeonato con los
mencionados equipos.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 38. Prueba 3
Descripción
Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
registro de partidos de fútbol y registrar toda la información que se
genera luego de un encuentro.
Condiciones Tener acceso al sistema
108
de ejecución
Entrada
Ingresar al sistema y escoger la opción de registro de
partido de futbol
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Seleccionar de una lista el encuentro que se va a registrar
Para registrar los goles, se debe seleccionar de la lista de
jugadores y usar la opción gol.
Para registrar a los amonestados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción amonestado.
Para registrar a los lesionados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción lesionado.
Para registrar a los expulsados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción expulsado.
Resultado
esperado
Registrar en la base de datos el resultado del encuentro de fútbol y
verificar que queden almacenados los lesionados, amonestados y
expulsados en caso de existir.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 39. Prueba 4
Descripción
Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
registro de partidos de básquet y registrar toda la información que
se genera luego de un encuentro.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema y escoger la opción de registro de
partido de básquet
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Seleccionar de una lista el encuentro que se va a registrar
Para registrar los aros, se debe seleccionar de la lista de
jugadores y usar la opción aro.
Para registrar a los amonestados, se debe seleccionar de la
109
lista de jugadores y usar la opción amonestado.
Para registrar a los lesionados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción lesionado.
Para registrar a los expulsados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción expulsado.
Resultado
esperado
Registrar en la base de datos el resultado del encuentro de básquet
y verificar que queden almacenados los lesionados, amonestados y
expulsados en caso de existir.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 40. Prueba 5
Descripción
Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
registro de partidos de vóley y registrar toda la información que se
genera luego de un encuentro.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema y escoger la opción de registro de
partido de vóley
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Seleccionar de una lista el encuentro que se va a registrar
Para registrar a los amonestados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción amonestado.
Para registrar a los lesionados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción lesionado.
Para registrar a los expulsados, se debe seleccionar de la
lista de jugadores y usar la opción expulsado.
Resultado
esperado
Registrar en la base de datos el resultado del encuentro de vóley y
verificar que queden almacenados los lesionados, amonestados y
expulsados en caso de existir.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
110
Tabla 41. Prueba 6
Descripción
Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
asignar fechas para validar la generación de partidos de un
campeonato de cualquier deporte
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema y seleccionar la opción de asignación de
fechas
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato, el
sistema mostrará de manera inmediata el tipo de deporte al
que pertenece.
Se desplegarán todos los encuentros divididos por fecha.
En cada partido el sistema permite registrar la programación
del encuentro
Seleccionar de un lista el nombre del árbitro
Seleccionar de una lista el nombre de la cancha de juego
Registrar la fecha y hora del inicio del compromiso
Registrar la fecha y hora de la finalización del compromiso
Hacer uso de la opción programar fecha.
Resultado
esperado
Comprobar las validaciones de fechas, árbitros y canchas, validar el
registro de la programación de un encuentro de cualquier tipo de
deporte.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 42. Prueba 7
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
conformar equipo registrar un nuevo equipo.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada Ingresar al sistema
Seleccionar de una lista el tipo de deporte
111
Seleccionar de una lista el nombre del equipo
El sistema presenta el número mínimo y máximo de
jugadores que se pueden registrar
El sistema presenta el número de jugadores registrados en
el equipos seleccionado
Se debe seleccionar a los jugadores que van a conforma el
mencionado equipo
Hacer uso de la opción guardar
Resultado
esperado
Comprobar la validación de ingreso del número mínimo y máximo
de jugadores, y validar que se registren la información de manera
correcta en la base de datos.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 43. Prueba 8
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
enviar información por e-mail.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema
Seleccionar la opción comprobar envío de correos
electrónicos
Hacer uso de la opción enviar
Resultado
esperado
Comprobar que el e-mail enviado desde el sistema llego al
destinatario de pruebas.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 44. Prueba 9
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
reportes y seleccionar el opción máximos anotadores.
Condiciones Tener acceso al sistema
112
de ejecución
Entrada
Ingresar al sistema
Seleccionar la opción de máximos anotadores
Seleccionar de una lista en tipo de deporte
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Validar la información que presenta el sistema
Resultado
esperado
Verificar que se visualice la información requerida por el usuario en
el reporte desplegado.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 45. Prueba 10
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
reportes y seleccionar el opción amonestados.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema
Seleccionar la opción de amonestados
Seleccionar de una lista en tipo de deporte
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Validar la información que presenta el sistema
Resultado
esperado
Verificar que se visualice la información requerida por el usuario en
el reporte desplegado.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 46. Prueba 11
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
reportes y seleccionar el opción lesionados.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
113
Entrada
Ingresar al sistema
Seleccionar la opción de lesionados
Seleccionar de una lista en tipo de deporte
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Validar la información que presenta el sistema
Resultado
esperado
Verificar que se visualice la información requerida por el usuario en
el reporte desplegado.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 47. Prueba 12
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
reportes y seleccionar el opción tabla de posiciones.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema
Seleccionar la opción de tabla de posiciones
Seleccionar de una lista en tipo de deporte
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Validar la información que presenta el sistema
Resultado
esperado
Verificar que se visualice la información requerida por el usuario en
el reporte desplegado.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 48. Prueba 13
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
reportes y seleccionar el opción resultado de partidos.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada Ingresar al sistema
114
Seleccionar la opción de resultado de partidos
Seleccionar de una lista en tipo de deporte
Seleccionar de una lista el nombre del campeonato
Seleccionar de una lista el número de la fecha del
campeonato
Seleccionar de una lista el partido requerido
Validar la información que presenta el sistema
Resultado
esperado
Verificar que se visualice la información requerida por el usuario en
el reporte desplegado.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
Tabla 49. Prueba 14
Descripción Cuando el usuario este en el sistema, debe ingresar a la opción de
reportes y seleccionar el opción seguimiento de deportistas.
Condiciones
de ejecución Tener acceso al sistema
Entrada
Ingresar al sistema
Seleccionar la opción de seguimiento de deportistas
Ingresar el número de cédula o los nombres y apellidos del
jugador
Validar la información que presenta el sistema
Resultado
esperado
Verificar que se visualice la información requerida por el usuario en
el reporte desplegado.
Evaluación
de la prueba Satisfactoria
115
CAPÍTULO 4
4.1. CONCLUSIONES
El sistema de administración deportiva es una herramienta de apoyo para el
personal de la Facultad de Cultura Física que administra los campeonatos
deportivos de la Universidad Central del Ecuador; esta herramienta cuenta
con funcionalidades que permitirán cubrir y gestionar de forma más rápida la
creación de un campeonato y asegurar el almacenamiento de la información
agregando características como integridad y disponibilidad.
La gestión de los deportistas es otro beneficio que ofrece el sistema de
administración deportiva, pues, cuenta con las facilidades para registrar la
información de los jugadores y asignarlos a una categoría de deporte, equipo
y campeonato.
La administración del sistema además permite gestionar toda la información
necesaria para la creación de un campeonato, como el registro de árbitros,
canchas, equipos y la parametrización de los partidos.
El sistema permite además parametrizar la generación de partidos a través
del uso de algoritmos que facilitan la creación de los campeonatos.
El uso de esta aplicación web permitirá que los servicios de administración
de campeonatos eleven su nivel de transparencia y probablemente
disminuyan el tiempo que actualmente dedican los funcionarios de la
Facultad de Cultura Física a la creación, configuración y parametrización de
los mismos.
El acceso en línea a la información a través de reportes permitirá que la
Facultad de Cultura Física pueda mostrar la información de los campeonatos
en cualquier lugar y en cualquier momento.
116
El almacenamiento seguro de los datos es uno de los beneficios más
importantes que el desarrollo del sistema ha entregado a la Facultad de
Cultura Física, pues garantiza la integridad y calidad de los datos.
El sistema facilitará el seguimiento de los deportistas, permitiendo acceder a
su información en línea y mantener un registro actualizado de sus
participaciones en los campeonatos administrados por la Facultad de Cultura
Física.
El sistema ha sido desarrollado sobre herramientas de código abierto entre
las que se encuentran JBOSS, eclipse, postgresql, con lo que se ha
minimizado la inversión para la implementación y el mantenimiento del
sistema.
Para el desarrollo del presente proyecto se ha trabajado en base a un
entorno ágil aplicando la metodología XP, por lo cual se debe concluir que el
uso de este tipo de metodologías es de gran utilidad para enfocar el uso de
recursos en el desarrollo del sistema y reducir el tiempo dedicado a la
documentación realizando de esta última solamente lo que sea estrictamente
necesario.
4.2. RECOMENDACIONES
Se recomienda la revisión detallada de cada uno de los documentos
relacionados con el sistema y que ha sido entregados a la Facultad de
Cultura Física antes de iniciar el uso de la aplicación o si se requiere levantar
un ambiente de mantenimiento.
Es recomendable contar con al menos una persona con conocimientos en
arquitecturas JEE, administración de JBOSS 7, y postgresql para el
desarrollo de nuevas funcionalidad o la resolución de incidentes relacionados
con las tecnologías mencionadas.
117
Para garantizar el acceso al sistema es recomendable que se designe un
usuario administrador que se encargue del registro y notificación de los datos
de acceso a los funcionarios que requieran acceder al mismo.
Para mantener la disponibilidad del sistema es necesario que la Facultad de
Cultura Física garantice la disponibilidad de red y de servicio de internet.
Es recomendable que el desarrollo y construcción de las historias de usuario
sea una responsabilidad directa del o los usuarios funcionales debido a que
esto garantiza que los criterios plasmados se enfoquen en la necesidad del
negocio.
Para determinar el orden en el que deben desarrollar las historias de usuario
se recomienda realizar una o varias reuniones donde el usuario junto con el
personal técnico priorice cada uno de los requerimiento y de igual forma el
equipo técnico valore el nivel de esfuerzo a través de puntos.
Para facilitar el desarrollo de las historias de usuario es recomendable que
todos los miembros del equipo que sean asignados a una historia de usuario
desarrolle las tareas que sean necesarias para cubrir el requerimiento, con
esto se garantiza que se divida el problema en partes pequeñas volviéndolo
más sencillo para resolver.
Se recomienda mantener la comunicación en todo momento con los usuarios
del sistema para solventar cualquier duda o vacío de las historias de usuario,
no se recomienda las asunciones o suposiciones pues pueden generar
problemas de retardo y trabajo no planificado.
Es necesario que las historias de usuario sean distribuidas en iteraciones y
las iteraciones sean planificadas en base a las habilidades y tiempo que se
establezca para cada una de ellas.
Los proyectos que apliquen metodologías ágiles deben mantener una
adecuada gestión de cambios y de riesgo para evitar que los nuevos
118
requerimientos, cambio de priorización, salida de miembros del equipo, u
otros factores que pueden afectar al proyecto, impacten sobre la planificación
de la misma.
Se recomienda el desarrollo de pruebas unitarias para elevar la calidad del
código desarrollado y el mantenimiento del mismo.
Es recomendable el desarrollo de pruebas funcionales por parte del usuario
en base a los criterios establecidos en las historias de usuario, verificando
que los resultados esperados se cumplan satisfactoriamente.
Es necesario que el equipo técnico mantenga una adecuada planificación
para soportar la gestión y resolución de los incidentes durante la fase de
implementación y en la etapa de mantenimiento.
119
BIBLIOGRAFÍA
1. BUSTAMANTE, D., & Rodríguez, J. (2014). UNIVERSIDAD NACIONAL
EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS. Recuperado el Enero de 2015, de
http://blogs.unellez.edu.ve/dsilva/files/2014/07/Metodologia-XP.pdf
2. CALABRIA, L., & Píriz, P. (2003). fi.ort.edu.uy. Recuperado el Enero de
2015, de http://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf
3. CANÓS, J., Letelier, P., & Penad, M. (s.f.). noqualityinside. Recuperado
el Enero de 2015, de noqualityinside:
http://noqualityinside.com/nqi/nqifiles/XP_Agil.pdf
4. JOSKOWICZ, J. (2008). Universidad de Vigo. Recuperado el Enero de
2015, de http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-
%20Jose%20Joskowicz.pdf
5. MENTORING, G. (12 de Julio de 2012). Global Mentoring. Recuperado el
Enero de 2015, de http://globalmentoring.com.mx/cursos-java/java-
empresarial/arquitectura-multicapas/
6. ORACLE. (2010). Oracle. Recuperado el Diciembre de 2014, de
http://docs.oracle.com/javaee/5/tutorial/doc/bnbpz.html
7. RAFAELMA. (02 de Octubre de 2010). PostgreSQL. Recuperado el
Febrero de 2015, de http://www.postgresql.org.es/sobre_postgresql
8. WIKIPEDIA. (6 de Abril de 2015). wikipedia. Recuperado el Abril de
2015, de https://es.wikipedia.org/wiki/Java_EE
120
ANEXOS
121
A. Historias de Usuario
Historia de Usuario
Número: 1 Usuario: Administrador
Nombre historia: Administración de Usuarios
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alto
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Como usuario administrador se requiere administrar el registro, activación y
desactivación de usuarios del sistema.
Los campos que se deben registrar son los siguientes:
Nombre
Cédula de identidad
Unidad
Correo electrónico
Usuario
Estado
Para la búsqueda de usuarios se requiere contar con 2 opciones: Cédula y
Nombre. Los resultados deberán mostrarse en una lista que muestre la opción
para editar el registro. Todos los campos indicados son editables.
A todos los usuarios creados se les asignará una clave mismas que deberá
ser enviada por correo al usuario creado.
El usuario contará con la opción para modificar su clave desde el sistema.
Observaciones:
Para solicitar la activación o desactivación de usuarios se deberá enviar un
correo al Administrador del sistema con la justificación respectiva.
122
El correo de notificación de la creación del usuario y clave de acceso deberá
ser enviado por el Administrador; esto no se realizará directamente desde el
sistema.
Historia de Usuario
Número: 2 Usuario: Administrador
Nombre historia: Administración de jugadores
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Como usuario Administrador del sistema se requiere gestionar los deportistas
registrados.
Para el registro y edición de deportistas se deben tomar en cuenta los
siguientes campos:
Número de identificación (cédula, pasaporte)
Apellidos y nombres
Fecha de nacimiento
Tipo de deportista (Estudiante, Docente, Árbitro, Administrativo)
Facultad a la que pertenece
Números de contacto (convencional, celular)
Dirección del domicilio
Observaciones:
El número de identificación tiene que ser único
123
Historia de Usuario
Número: 3 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Administración de árbitros
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 2 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador de campeonatos tiene acceso para administrar a los
árbitros registrados en el sistema los campos que se deben registrar o editar
son los siguientes:
Número de identificación (cédula, pasaporte)
Apellidos y nombres
Fecha de nacimiento
Tipo de deportista (Estudiante, Docente, Árbitro, Administrativo)
Facultad a la que pertenece
Números de contacto (convencional, celular)
Dirección del domicilio
Observaciones:
El número de identificación debe ser único, un árbitro no puede ser un jugador.
Historia de Usuario
Número: 4 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Administración de canchas
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 2 Iteración asignada: 1
124
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador de campeonatos puede gestionar las canchas
deportivas que se registran en el sistema, los datos que se deben guardar de
una cancha deportiva son los siguientes:
Nombre
Descripción
Tipo de deporte (Fútbol, Básquet o Vóley)
Observaciones:
Historia de Usuario
Número: 5 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Administración de equipos
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Como usuario administrador de campeonatos se requiere el registro, edición y
eliminación de equipos:
Para el registro se debe considerar los siguientes campos:
Nombre
Color principal
Color secundario
Tipo de deporte
Fecha de inscripción
Para la edición se debe considerar todos los campos mencionados a
125
excepción de la Fecha de inscripción.
El tipo de deporte se deberá mostrar en una lista permitiendo seleccionar solo
una categoría.
Tanto el Color principal como el Color secundario deberán ser seleccionados
de una lista
Observaciones:
Se deberá mantener el histórico de los equipos registrados en el sistema y que
hayan participado en algún campeonato
Historia de Usuario
Número: 6 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Administración de campeonatos
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 8 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Como usuario administrador de campeonatos se requiere la creación de
campeonatos.
Para la creación se debe considerar los siguientes campos:
Nombre
Tipo de campeonato
Tipo de deporte
El nombre deberá ser registrado en un campo de texto
El Tipo de campeonato al igual que el Tipo de deporte deberá ser seleccionado
de una lista previamente provista a través de la Administración de catálogos
126
del sistema.
Para mantener el histórico de los datos se debe considerar un campo de
estado que permitirá mostrar los datos del campeonato
Observaciones:
Historia de Usuario
Número: 7 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Registro de resultados de partidos
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 8 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Como usuario Administrador de campeonatos se requiere el registro de los
resultados de los partidos celebrados durante un campeonato.
Los campos que se deben considerar son los siguientes:
Nombre de campeonato
Fecha
Partido
Equipos
Jugadores
Anotaciones
Amonestaciones
Expulsados
El nombre del campeonato, la fecha, el partido serán seleccionados de una
lista, y se permitirá la selección de un solo campo
127
Observaciones:
De la información almacenada en el registro de resultados de los partidos, se
obtendrán los reportes de máximos anotadores, tablas de posiciones,
expulsados, etc.
Historia de Usuario
Número: 8 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Generación de partidos
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 8 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador, podrá generar los encuentros entre todos los equipos
que conforman un campeonato, el sistema debe realizar el emparejamiento de
todos los participantes y debe generar el número de partidos para formar el
campeonato.
Observaciones:
En caso que el número de equipos sea impar se debe dar descaso a un
equipo por fecha.
Historia de Usuario
Número: 9 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Administración de catálogos
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alto
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 1
128
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Como usuario Administrador de Campeonatos, se requiere administrar los
parámetros generales del sistema, los catálogos que se deben manejar son
los siguientes:
Facultades
Estado Civil
Colores
Canchas de Juego
Fases de Juego (IDA, VUELTA)
En cada uno de los catálogos anteriormente descritos el usuario únicamente
puede editar el nombre de los mismos.
Para la administración del detalle de los catálogos generales del sistema, el
usuario administrador de campeonatos podrá crear, actualizar y eliminar los
siguientes registros
Descripción
Detalle
Además el usuario deberá administrar el catálogo de:
Jugadores por Equipo
Ese catálogo brinda la facilidad de parametrizar el mínimo y máximo número
de jugadores que podrán tener los equipos de fútbol, básquet o vóley, se
podrá actualizar los registros de mínimo y máximo de jugadores.
Observaciones:
Se debe registrar un histórico de los campos eliminados.
129
Historia de Usuario
Número: 10 Usuario: Administrador de Partidos
Nombre historia: Programación de fechas y Horarios
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador de partidos, puede programar las fechas y horarios de
todos los encuentros de un campeonato.
Para realizar esta tarea, debe seleccionar de una lista la cancha y el nombre
del árbitro, para el registro del tiempo de juego, el administrador de partidos
deberá registrar la fecha y hora del inicio y finalización del encuentro.
Observaciones:
No deben existir encuentros a la misma fecha y hora con árbitros o canchas
iguales.
Historia de Usuario
Número: 11 Usuario: Administrador de Partidos
Nombre historia: Conformación de equipos
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 2
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador de partidos podrá realizar la conformación de los
130
equipos que participen en un campeonato, tendrá que seleccionar a los
deportistas registrados y ubicarlos en el equipo correspondiente, tomando en
cuenta el número mínimo y máximo de jugadores que puede tener de acuerdo
al deporte que seleccione.
Observaciones:
Historia de Usuario
Número: 12 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Envío de e-mail con información de campeonatos
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Alto
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador de campeonatos podrá enviar vía e-mail el resultado
de los partidos, tabla de posiciones y principales estadísticas de los encuentros
disputados en un campeonato, a cada uno de los jugadores involucrados en
dicho certamen.
Observaciones:
Todos los deportistas deberán tener un correo electrónico registrado en el
sistema para recibir la información del campeonato.
Historia de Usuario
Número: 13 Usuario: Todos
Nombre historia: Administración y seguimiento de deportistas
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Alto
131
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios, podrán consultar mediante el número de cédula o nombres
y apellidos, la información relevante de los jugadores, los datos que se
publicarán se describen a continuación:
Datos Generales
Equipos en los que ha jugado
Campeonatos en los que ha participado
Número de goles por campeonato
Número de amonestaciones sancionadas por campeonato
Número de expulsiones por campeonato
Lesiones
Observaciones:
Historia de Usuario
Número: 14 Usuario: Todos
Nombre historia: Reporte de fechas de juego
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios, podrán consultar los partidos y las fechas de juego
programadas en el campeonato, la información que se visualizará se describe
a continuación:
132
Nombre campeonato
Tipo de deporte
Número de equipos participantes
Fechas y horarios de los encuentros
Para que los usuarios tengan una mejor visualización de la información
requerida, se dispondrá de un filtro por equipo participante.
Observaciones:
La información que se presenta se podrá guardar en un archivo de formato
PDF.
Historia de Usuario
Número: 15 Usuario: Todos
Nombre historia: Reporte de máximos anotadores
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios, podrán ver la información de los quince máximos
anotadores de cada campeonato de fútbol o básquet, los datos que se
presentarán se describen a continuación:
Nombre del campeonato
Nombres y Apellidos del jugador
Equipo al que pertenece el jugador
Número de anotaciones registradas
Observaciones:
133
No se mostrará jugadores con menos de una anotación.
La información que se presenta se podrá guardar en un archivo de formato
PDF.
Historia de Usuario
Número: 16 Usuario: Todos
Nombre historia: Reporte de resultados de partidos
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios, podrán ver el resultado de los partidos que se llevan a
cabo dentro de un campeonato, la información que se presentará se describe
a continuación:
Nombre del campeonato
Nombre de los equipos
Numero de anotaciones por equipo
Nombres de los jugadores que anotaron de cada equipo
Nombres de los jugadores amonestados de cada equipo
Nombres de los jugadores expulsados de cada equipo
Nombres de los jugadores lesionados de cada equipo
Nombre del árbitro
Nombre de la cancha
Observaciones:
La información que se presenta se podrá guardar en un archivo de formato
PDF.
134
Historia de Usuario
Número: 17 Usuario: Todos
Nombre historia: Reporte de tabla de posiciones
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios, podrán visualizar la tabla de posiciones de los equipos
participante de un campeonato, la información que se visualizará se enumera
a continuación:
Nombre del campeonato
Tipo de deporte
Nombres de los equipos
Número de partidos jugados
Número de partidos ganados
Número de partidos empatados
Número de partidos perdidos
Número de anotaciones a favor (Sólo fútbol y básquet)
Número de anotaciones en contra (Sólo fútbol y básquet)
Número de puntos
Observaciones:
La información que se presenta se podrá guardar en un archivo de formato
PDF.
135
Historia de Usuario
Número:18 Usuario: Usuario Administrador
Nombre historia: Generación de carnets de jugadores
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 4 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El usuario administrador, podrá generar la información necesaria para imprimir
el carnet de cada deportista, los datos que se visualizarán se definen a
continuación:
Número único del carnet
Nombres y apellidos del jugador
Equipo al que pertenece el jugador
Nombre del campeonato
Tipo de deportista (Docente, Árbitro, Estudiante, Administrativo)
Universidad Central del Ecuador
Observaciones:
El número de carnet lo genera el sistema y es único para cada jugador
registrado.
Historia de Usuario
Número:19 Usuario: Todos
Nombre historia: Reporte de lesionados
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Medio
136
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios tendrán acceso a ver la información de los deportistas que
han sufrido lesiones durante los diferentes campeonatos en que han
participado, los datos que se presentarán se definen a continuación:
Nombre de campeonato
Tipo de deporte
Equipo a que pertenece
Nombres y apellidos del jugador
Descripción de la lesión
Observaciones:
Se permitirá buscar la información descrita mediante el ingreso del número de
cédula o nombres y apellidos del jugador.
Historia de Usuario
Número: 20 Usuario: Todos
Nombre historia: Reporte de amonestados
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 3
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Todos los usuarios podrán visualizar la información de los deportistas
amonestados por diferentes circunstancias del juego, los datos que se
presentarán se definen a continuación:
137
Nombre de campeonato
Tipo de deporte
Equipo a que pertenece
Nombres y apellidos del jugador
Tipo de amonestación
Observaciones:
Se permitirá buscar la información descrita mediante la selección del equipo.
Historia de Usuario
Número: 21 Usuario: Administrador
Nombre historia: Autenticación de usuarios
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para el acceso a la aplicación se requiere contar con un usuario y contraseña
previamente registrados en el sistema.
Observaciones:
Los usuarios deberán ser notificados por el Administrador del sistema respecto
a los permisos de acceso al sistema.
Historia de Usuario
Número: 22 Usuario: Administrador de campeonatos
Nombre historia: Diseño de interfaz
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Bajo
138
Puntos estimados: 6 Iteración asignada: 1
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se requiere la estructuración y desarrollo de la interfaz del sistema, se tomar
en cuenta las siguientes consideraciones:
Diseño de menú desplegable en base a la distribución de las opciones
establecidas por el usuario
Colores y tipo de letra en base a los requerimientos del usuario
Observaciones:
139
B. Tareas Historias de Usuario
Tarea
Número tarea: 1 Número historia: 2
Nombre tarea: Diseño de base de datos para iteración 1
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio: 17 de noviembre de 2014 Fecha fin: 21 de noviembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para realizar la administración de usuarios, canchas, equipos, deportistas y
catálogos de la iteración 1, se requiere realizar el diseño y modelamiento de la
base de datos, teniendo en cuenta siempre la integridad de la información.
Para realizar el modelamiento se debe seguir los siguientes puntos:
Crear una estructura de tablas para almacenar la información de
deportistas, tomando en cuenta que los árbitros también lo son.
Crear una estructura de tablas para almacenar los equipos de los
diferentes tipos de deporte, esta estructura debe tomar en cuenta el
nombre del equipo, colores primarios y secundarios del mismo.
Para la administración de catálogos generales se debe crear una
estructura de tablas que se manejen como cabecera y detalle, de tal
forma que en la cabecera se tengan los nombres de los catálogos
generales como Tipo de Deportista, Colores, Estado Civil, etc. Y en el
detalle se pueda almacenar todo el contenido de los catálogos
generales.
Para la administración de canchas de juego se debe crear una relación
con la tabla de detalle catálogos para poder guardar el tipo de deporte
al que pertenece, y permitir el registro del nombre de la cancha.
Para la administración de equipos se debe crear relaciones con la tabla
140
de detalle de catálogos para que se pueda registrar el tipo de deporte y
los colores primarios y secundarios del equipo.
Para la autenticación de usuarios se debe generar una estructura de
tablas que permita el almacenamiento de los datos de los usuarios, de
acuerdo a los roles que mantengan cada uno para el acceso a las
diferentes opciones del sistema.
Generar un script de base de datos que almacene en la tabla de
cabecera del catálogo general, los parámetros generales que se
requiere dentro del sistema.
Tarea
Número tarea: 2 Número historia: 2
Nombre tarea: Administración de deportistas
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 30 de noviembre de 2014 Fecha fin: 17 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para la administración de usuarios se requiere realizar las siguientes acciones:
Realizar una interface para que el usuario pueda registrar, actualizar e
inactivar los datos personales de cada deportista.
Se debe respetar la programación capas de la arquitectura JEE6.
Permitir que se escoja de listas el tipo de deportista, estado civil y
facultad a la que pertenece el deportista.
Realizar la validación de la información que registra el usuario, en caso
de haber errores, el sistema debe informar mediante mensajes de
advertencia o error.
Luego de validar la información se debe almacenar en la estructura de
base de datos, para confirmar que la información fue guardada se debe
141
mostrar mensaje de información.
Validar que no se registre números de cédulas duplicados.
Realizar un método que genere números de carnet aleatorio y único
para asignar a cada deportista.
Tarea
Número tarea: 3 Número historia: 3
Nombre tarea: Parametrización de árbitros
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 30 de noviembre de 2014 Fecha fin: 17 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para la administración de usuarios se requiere realizar las siguientes acciones:
Realizar una interface para que el usuario pueda registrar, actualizar e
inactivar los datos personales de los árbitros.
Se debe respetar la programación capas de la arquitectura JEE6.
Permitir que se escoja de listas el tipo de deportista, estado civil y
facultad a la que pertenece el deportista.
Realizar la validación de la información que registra el usuario, en caso
de haber errores, el sistema debe informar mediante mensajes de
advertencia o error.
Luego de validar la información se debe almacenar en la estructura de
base de datos, para confirmar que la información fue guardada se debe
mostrar mensaje de información.
Validar que no se registre números de cédulas duplicados.
142
Tarea
Número tarea: 4 Número historia: 4
Nombre tarea: Parametrización de canchas de juego
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 01 de diciembre de 2014 Fecha fin: 08 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para realizar la administración de las canchas de juego se deben tomar en
cuenta los siguientes puntos:
Realizar una interface de usuario que permita registrar, actualizar e
inactivar los registros de canchas de juego.
Se debe respetar la programación capas de la arquitectura JEE6.
El sistema debe permitir registrar el nombre y una descripción de la
cancha.
Se debe seleccionar de una lista el tipo de deporte al que pertenece la
cancha de juego.
Realizar la validación de los datos para el registro de la información.
En caso de errores el sistema debe emitir mensajes de advertencia o
error.
Cuando la validación de la información es correcta se debe registrar los
datos en las tablas respectivas y el sistema debe emitir mensajes de
información.
143
Tarea
Número tarea: 5 Número historia: 5
Nombre tarea: Administración Equipos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 4
Fecha inicio: 09 de diciembre de 2014 Fecha fin: 15 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para la administración de equipos se debe tener en cuenta los siguientes
puntos a seguir:
Realizar una interface de usuario que permita el registro, edición e
inactivación de los registros de equipos.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
El sistema debe permitir el registro del nombre, seleccionar de una lista
los colores primarios y secundarios y tipo de deporte del equipo.
Realizar las validaciones respectivas, y en caso de existir errores emitir
mensajes de advertencia o error dependiendo del caso.
Cuando las acciones culminen con éxito se deben emitir mensajes de
información que evidencien los hechos.
Tarea
Número tarea: 6 Número historia: 9
Nombre tarea: Administración de catálogos generales
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 4
Fecha inicio: 24 de noviembre de 2014 Fecha fin: 15 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
144
Descripción:
Para la administración de catálogos del sistema se deben tener en cuenta dos
puntos:
Administración de la cabecera de los catálogos
o Se debe realizar una interface de usuario que permita
únicamente la edición del nombre del catálogo.
o El sistema debe emitir mensaje de advertencia, confirmación o
error dependiendo del caso.
o Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura
JEE6 de programación.
Administración del detalle de los catálogos
o Se debe realizar una interface de usuario que permita el registro,
edición e inactivación de la descripción del detalle de catálogo.
o El sistema debe realizar la validación correspondiente para
permitir el registro de la información.
o El sistema debe emitir mensajes de advertencia, confirmación o
error dependiendo del caso y cuando sea necesario.
o Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura
JEE6.
Tarea
Número tarea: 30 Número historia: 21
Nombre tarea: Desarrollo de funcionalidad
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 7 de diciembre de 2014 Fecha fin: 15 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
145
Construcción de pantalla para autenticación.
Codificación para validar autenticación desde el sistema
Tarea
Número tarea: 7 Número historia: 21
Nombre tarea: Configuración en la base de datos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 24 de noviembre de 2014 Fecha fin: 7 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Creación de tablas y scripts para validar la autenticación de los usuarios.
Tarea
Número tarea: 8 Número historia: 1
Nombre tarea: Diseño de base de datos de la Iteración 2
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio: 16 de diciembre de 2014 Fecha fin: 21 de diciembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Para la administración de usuarios, campeonatos, partidos, horarios y
calendarios, es necesario modificar el esquema de base de datos y adecuar
las nuevas estructuras de tablas, se debe tomar en consideración los siguiente
puntos:
Crear la estructura de tablas para partidos que permita registrar la fase,
146
fecha de inicio, fecha de finalización del partido, también que mantenga
integridad referencial con las canchas, árbitros, equipos y campeonatos.
Crear la estructura de las tablas para campeonatos que permita el
registro del nombre del partido, fecha de creación, estado y mantenga
integridad referencial con el tipo de deporte y canchas.
Crear una tabla que permita el registro de deportistas por equipo, que
mantenga integridad referencial con las tablas de equipos y deportistas,
y además permita el almacenar el estado del registro.
Tarea
Número tarea: 9 Número historia: 1
Nombre tarea: Administración de usuarios
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 5
Fecha inicio: 23 de febrero de 2015 Fecha fin: 09 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se requiere la creación de objetos en la base para almacenar la
información de los usuarios
Es necesario desarrollar la funcionalidad para realizar las siguientes
acciones desde el sistema:
o Búsqueda por cédula y nombre
o Guardar nuevos usuarios
o Editar los datos de los usuarios del sistema
147
Tarea
Número tarea: 10 Número historia: 6
Nombre tarea: Administración de Campeonatos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 8
Fecha inicio: 28 de diciembre de 2014 Fecha fin: 20 de febrero de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar la interface de usuario para realizar el registro de los
campeonatos que organice la Facultad de Cultura Física.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe visualizar los nombres de los equipos y la fase de juego.
Se debe permitir el registro del nombre del campeonato
Se debe permitir seleccionar de una lista el tipo de campeonato que se
va a generar con su respectivo algoritmo de clasificación.
Se debe permitir seleccionar de una lista el tipo de deporte al que
pertenece.
Se debe mostrar todos los equipos registrados y el usuario debe
seleccionar los equipos que van a conformar el campeonato.
El sistema debe ejecutar el algoritmo de clasificación de partidos y
almacenar en la base de datos los partidos generados para ese
campeonato
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso.
148
Tarea
Número tarea: 11 Número historia: 7
Nombre tarea: Resultados de partidos de fútbol
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 13 de febrero de 2015 Fecha fin: 23 de febrero de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar la interface de usuario para realizar el registro de los partidos
de fútbol.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe permitir seleccionar de una lista el nombre del campeonato.
En base al campeonato el sistema debe desplegar el número de fechas
En base a la fecha seleccionada el sistema debe desplegar los
encuentros.
En base a los encuentros el sistema debe desplegar a los jugadores de
cada equipo.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si anotó un
gol.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si se lesionó.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si fue
amonestado.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si fu
expulsado.
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso
149
Tarea
Número tarea: 12 Número historia: 7
Nombre tarea: Resultados de partidos de básquet
Tipo de tarea :
Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 23 de febrero de 2015 Fecha fin: 01 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar la interface de usuario para realizar el registro de los partidos
de básquet.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe permitir seleccionar de una lista el nombre del campeonato.
En base al campeonato el sistema debe desplegar el número de fechas
En base a la fecha seleccionada el sistema debe desplegar los
encuentros.
En base a los encuentros el sistema debe desplegar a los jugadores de
cada equipo.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si anotó un
aro.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si se lesionó.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si fue
amonestado.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si fu
expulsado.
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso
150
Tarea
Número tarea: 13 Número historia: 7
Nombre tarea: Resultados de partidos de vóley
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 23 de febrero de 2015 Fecha fin: 03 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar la interface de usuario para realizar el registro de los partidos
de vóley.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe permitir seleccionar de una lista el nombre del campeonato.
En base al campeonato el sistema debe desplegar el número de fechas
En base a la fecha seleccionada el sistema debe desplegar los
encuentros.
En base a los encuentros el sistema debe desplegar a los jugadores de
cada equipo.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si se lesionó.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si fue
amonestado.
El sistema debe permitir seleccionar un jugador y registrar si fu
expulsado.
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso
151
Tarea
Número tarea: 14 Número historia: 8
Nombre tarea: Algoritmos de clasificación de partidos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 28 de diciembre de 2014 Fecha fin: 10 de enero de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar el algoritmo del tipo de campeonato para que el sistema realice
el emparejamiento de los equipos para conformar los partidos en las
diferentes fases.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Tarea
Número tarea: 15 Número historia: 10
Nombre tarea: Programación de encuentros
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 25 de febrero de 2015 Fecha fin: 03 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar la interface de usuario para realizar el registro de la
programación de partidos, se debe permitir almacenar la fecha de inicio
y finalización del partido, teniendo en cuenta que la fecha de inicio no
debe ser mayor a la fecha de finalización.
152
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe visualizar los nombres de los equipos y la fase de juego.
Se debe seleccionar de una lista las canchas disponibles.
Se debe seleccionar de una lista los árbitros disponibles.
Se debe validar que las canchas y árbitros estén disponibles para dirigir
el encuentro.
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso.
Tarea
Número tarea: 16 Número historia: 11
Nombre tarea: Conformación de Equipos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 21 de febrero de 2015 Fecha fin: 13 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar la interface de usuario para realizar la conformación de
equipos.
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe seleccionar el tipo de deporte de una lista.
De acuerdo con el tipo de deporte seleccionado, se debe escoger de
una lista desplegable el equipo que se desea conformar.
El sistema debe mostrar el número mínimo de jugadores por tipo de
deporte.
El sistema debe mostrar el número máximo de jugadores por tipo de
deporte.
El sistema debe mostrar el número de jugadores inscritos en ese
153
equipo.
El sistema debe dar la facilidad al usuario a que este seleccione a los
jugadores que van a jugar en el equipo y seleccionarlos.
Se debe validar que el número de jugadores no sea menor al mínimo de
jugadores requeridos.
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso.
Tarea
Número tarea: 17 Número historia: 11
Nombre tarea: Validación de deportistas en Equipos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio: 01 de marzo de 2015 Fecha fin: 13 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se debe respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Se debe validar que el número de jugadores no sea menor al mínimo de
jugadores requeridos.
Se debe validar que el número de jugadores no sea mayor al máximo
de jugadores requeridos.
El sistema debe emitir mensajes de error, advertencia o información
dependiendo de cada caso.
154
Tarea
Número tarea: 18 Número historia: 12
Nombre tarea: Configuración de correos electrónicos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2
Fecha inicio: 15 de marzo de 2015 Fecha fin: 31 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Solicitar a la facultad de Cultura Física una cuenta de correo electrónico
para el Sistema.
Configuración de cliente de correo electrónico para que sea el
encargado de realizar el envío de los e-mails a los deportistas
registrados dentro de un campeonato.
Configuración de la cuenta de correo electrónico en java para utilizarlo
dentro del sistema.
Validación del envío de e-mails mediante el cliente creado.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Tarea
Número tarea: 19 Número historia: 12
Nombre tarea: Envío de correos electrónicos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1
Fecha inicio: 19 de marzo de 2015 Fecha fin: 31 de marzo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
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Incluir en el sistema el método de envío de e-mails para que se realice
de manera automática en el momento del registro total de encuentros
en una fecha determinada.
Validar que los correos electrónicos sean enviados con éxito.
En caso de errores al envío de correos electrónicos enviar alertas al
administrador del sistema para que tome los correctivos necesarios.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Tarea
Número tarea: 20 Número historia: 13
Nombre tarea: Seguimiento de deportistas
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 4
Fecha inicio: 31 de marzo de 2015 Fecha fin: 06 de abril de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Realizar una interface gráfica para que el usuario pueda realizar el
seguimiento de los deportistas registrados en el sistema.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Para la búsqueda de los deportistas, se debe ingresar el número de
cédula y el sistema mostrará toda la información requerida del
deportista.
Otra forma de búsqueda también será el ingreso de apellidos y nombres
del deportista.
La información que se presente al usuario será únicamente de lectura,
es decir no se podrá modificar ningún campo dentro de la interface de
usuario.
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
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documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información del deportista
o Número de cédula
o Nombres y apellidos
o Dirección del domicilio
o Correo electrónico
o Número de celular
o Nombre del Campeonato
o Tipo de deporte
o Nombre del equipo
o Nombre de la facultad
o Lesiones
o Amonestaciones
o Expulsiones
o Anotaciones
o Número de partidos disputados
Tarea
Número tarea: 21 Número historia: 14
Nombre tarea: Reporte de fechas de juego
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 06 de abril de 2015 Fecha fin: 18 de abril de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
En caso de ser necesario, realizar una vista en la base de datos que
contenga la información necesaria para generar un reporte con las
fechas de juegos de un campeonato predeterminado.
Realizar una interface gráfica para que el usuario pueda consultar las
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fechas de juego del campeonato en el que se encuentra inscrito.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Para la búsqueda de los deportistas, se debe seleccionar de una lista el
nombre del campeonato.
Para facilitar la visualización de la información, el sistema debe permitir
seleccionar la el número de fecha de juego, para que se muestren los
encuentros a disputarse en la misma.
La información que se presente al usuario será únicamente de lectura,
es decir no se podrá modificar ningún campo dentro de la interface de
usuario.
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Nombre del campeonato
o Tipo de deporte
o Número de equipos participantes
o Fechas y horarios por encuentros
o Árbitros de cada encuentro
o Nombre de la cancha en la que se jugará el partido
Tarea
Número tarea: 22 Número historia: 14
Nombre tarea: Reporte de fechas de juego
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 23 de abril de 2015 Fecha fin: 30 de abril de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
En caso de ser necesario, realizar una vista en la base de datos que
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contenga la información necesaria para generar un reporte con los
máximos anotadores por campeonato.
Realizar una interface gráfica para que el usuario pueda consultar
quienes son los máximos anotadores de cada campeonato.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Para la búsqueda de los deportistas, se debe seleccionar de una lista el
nombre del campeonato.
La información que se presente al usuario será únicamente de lectura,
es decir no se podrá modificar ningún campo dentro de la interface de
usuario.
Se presentará únicamente a los 15 primeros deportistas que registren
más anotaciones.
No se visualizarán jugadores con menos de una anotación.
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Nombre del campeonato
o Tipo de deporte
o Nombres y apellidos del deportista
o Número de anotaciones realizadas a la fecha
Tarea
Número tarea: 23 Número historia: 15
Nombre tarea: Reporte de máximos anotadores
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 23 de abril de 2015 Fecha fin: 30 de abril de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
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En caso de ser necesario, realizar una vista en la base de datos que
contenga la información necesaria para generar un reporte con los
máximos anotadores por campeonato.
Realizar una interface gráfica para que el usuario pueda consultar
quienes son los máximos anotadores de cada campeonato.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6.
Para la búsqueda de los deportistas, se debe seleccionar de una lista el
nombre del campeonato.
La información que se presente al usuario será únicamente de lectura,
es decir no se podrá modificar ningún campo dentro de la interface de
usuario.
Se presentará únicamente a los 15 primeros deportistas que registren
más anotaciones.
No se visualizarán jugadores con menos de una anotación.
Sólo aplica para los deportes de fútbol y vóley.
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Nombre del campeonato
o Tipo de deporte
o Nombres y apellidos del deportista
o Número de anotaciones realizadas a la fecha
Tarea
Número tarea: 24 Número historia: 16
Nombre tarea: Reporte de resultados de partidos
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 01 de mayo de 2015 Fecha fin: 15 de mayo de 2015
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Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se debe realizar un reporte que permita al usuario visualizar el
resultado que se ha registrado en cada uno de los partidos disputados.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Nombre del campeonato
o Tipo de deporte
o Nombres de los equipos
o Número de anotaciones por equipo (Fútbol y Vóley)
o Nombres de los jugadores que anotaron por cada equipo (Fútbol
y Vóley)
o Nombres de los jugadores amonestados de cada equipo
o Nombres de los jugadores expulsados de cada equipo
o Nombre del árbitro
o Nombre de la cancha de juego
Tarea
Número tarea: 25 Número historia: 17
Nombre tarea: Reporte de tablas de posiciones
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 15 de mayo de 2015 Fecha fin: 29 de mayo de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
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En caso de ser necesario, realizar una vista en la base de datos que
contenga la información necesaria para generar un reporte las tablas de
posiciones.
Se debe realizar un reporte que permita al usuario visualizar la tabla de
posiciones de los equipos participantes del torneo.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Nombre del campeonato
o Tipo de deporte
o Nombres de los equipos
o Número de partidos jugados
o Número de partidos ganados
o Número de partidos empatados
o Número de partidos perdidos
o Número de anotaciones a favor (Sólo fútbol y básquet)
o Número de anotaciones en contra (Sólo fútbol y básquet)
o Número de puntos
Tarea
Número tarea: 26 Número historia: 18
Nombre tarea: Carnets de jugadores
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 4
Fecha inicio: 29 de mayo de 2015 Fecha fin: 13 de junio de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se debe generar un método que emita números aleatorios que no se
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repitan para identificar a cada uno de los jugadores registrados en el
sistema.
Se debe realizar un reporte que permita al usuario visualizar una ficha
con la información necesaria para imprimir un carnet de jugador.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Número único del carnet
o Nombres y apellidos del jugador
o Equipo al que pertenece el jugador
o Nombre del campeonato
o Tipo de deportista (Docente, Árbitro, Estudiante, Administrativo)
o Universidad Central del Ecuador
Tarea
Número tarea: 27 Número historia: 19
Nombre tarea: Lesionados
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 15 de mayo de 2015 Fecha fin: 01 de julio de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se debe crear una interface de usuario que permita la visualización de
los deportistas que han sufrido lesiones durante el campeonato.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
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Se presentará la siguiente información
o Nombre de campeonato
o Tipo de deporte
o Equipo a que pertenece
o Nombres y apellidos del jugador
o Descripción de la lesión
Tarea
Número tarea: 28 Número historia: 20
Nombre tarea: Amonestaciones
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 3
Fecha inicio: 18 de mayo de 2015 Fecha fin: 03 de julio de 2015
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
Se debe crear una interface de usuario que permita la visualización de
los deportistas que sido amonestados o expulsados durante el
campeonato.
Respetar la programación en capas de la arquitectura JEE6
El sistema tiene que dar la opción de guardar el reporte como un
documento en formato PDF.
Se presentará la siguiente información
o Nombre de campeonato
o Tipo de deporte
o Equipo a que pertenece
o Nombres y apellidos del jugador
o Tipo de amonestación
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Tarea
Número tarea: 29 Número historia: 22
Nombre tarea: Configuración de componentes JEE6
Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 6
Fecha inicio: 27 de octubre de 2014 Fecha fin: 14 de noviembre de 2014
Programador responsable: Roberto Salazar
Descripción:
El ambiente para la configuración del proyecto va a constar de los
siguientes componentes:
o IDE de Desarrollo Eclipse Juno
o Java Persistence Api (JPA 2.0)
o Enterprice JavaBeans (EJB 3.1)
o Java Server Faces (JSF 2.0)
o RichFaces 4.2
o Base de Datos PostgreSQL 9.3
o Servidor de aplicaciones JBoss Community 7.1