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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICE-RECTORADO ACADÉMICO ÁREA DE EDUCACIÓN MENCIÓN LENGUA PROGRAMAS DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DEL ÁREA DE MATEMÁTICA Autora: Milagros Sánchez C.I. V- 9.514.135 Tutor: Yanira León. Santa Ana de Coro, Noviembre de 2002.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICE-RECTORADO ACADÉMICO

ÁREA DE EDUCACIÓN MENCIÓN LENGUA

PROGRAMAS DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DEL ÁREA DE MATEMÁTICA

Autora: Milagros Sánchez C.I. V- 9.514.135 Tutor: Yanira León.

Santa Ana de Coro, Noviembre de 2002.

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICE-RECTORADO ACADÉMICO

ÁREA DE EDUCACIÓN

Aceptación del Tutor

Quien suscribe, Yanira León, Cédula de Identidad Nº 9.925.108.

acepto ser tutor del Trabajo de Grado titulado: Programa de Juegos

Didácticos para la Enseñanza del Área de Matemática, presentado por la

estudiante: Milagros Sánchez y para ello regirme por la normativa

vigente en la Universidad Nacional Abierta.

Firma:_______________

Fecha:_______________

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INDICE GENERAL

pp. DEDICATORIA ............................................................................... ii LISTA DE CUADROS...................................................................... vi LISTA DE FIGURAS ...................................................................... vii RESUMEN......................................................................................... vii INTRODUCCIÓN............................................................................. 1 CAPITULO

I EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema........................................................... 3 Justificación de la Investigación.................................................... 10 Objetivos de la Investigación......................................................... 12

Objetivo General.................................................................... 12 Objetivos Específicos............................................................. 12

Alcance........................................................................................... 13 II MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación................................................... 14 Bases Teóricas................................................................................ 15 Teoría de Aprendizaje Significativo de Ausubel........................... 15 Estrategias Cognoscitivas para Modificar la Actitud hacia las Matemáticas en los Alumnos de 2do Grado de Educación Básica..

23

La Transversalidad en los Programas de Matemática ................... 31 Los Juegos Didácticos en la Enseñanza de las Matemáticas ........ 33

III MARCO METODOLÓGICO Tipo de Investigación..................................................................... 38 Población y Muestra....................................................................... 39 Técnicas de Recolección de Datos................................................ 39 Procedimiento................................................................................. 40 Análisis de los Datos...................................................................... 41

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IV PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS 42

CONCLUSIONES.......................................................................... 47

V PROGRAMA 48 Presentación................................................................................. 48 Propósitos..................................................................................... 50 Programa...................................................................................... 50 Evaluación.................................................................................... 62

RECOMENDACIONES................................................................. 64

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................... 65

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LISTA DE CUADROS

pp.

Cuadro Nº 1. Esquema del Proceso de Aprendizaje .............................. 20

Cuadro Nº 2. Bloque de Contenido: Calcular..........................................53

Cuadro Nº 3. Bloque: Formas y Figuras..................................................55

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LISTA DE FIGURAS

Figura Nº1. Hoja de Juego.......................................................................58

Figura Nº 2. Tabla para Adición..............................................................61

Figura Nº 3. Tabla para Adición y Sustracciones....................................61

Figura Nº4. Tabla para Adición, Sustracción y Multiplicación...............61

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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA VICE-RECTORADO ACADÉMICO

ÁREA DE EDUCACIÓN MENCIÓN LENGUA

PROGRAMAS DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DEL ÁREA DE MATEMÁTICA

Autora: Milagros Sánchez Tutora: Yanira León. Año: 2002.

RESUMEN

Esta investigación tiene por objetivo diseñar un programa de juegos didácticos

para la enseñanza del área de matemática en el segundo grado de Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón. Esta investigación tuvo su fundamento teórico con el aprendizaje significativo de Ausubel (1976) y los juegos didácticos de acuerdo con los enfoques de Clemente (1994). La Metodología se basó en la investigación de proyecto factible con un diseño de campo. La población estuvo constituida por 29 alumnos del segundo grado de Educación Básica de la Escuela en Estudio. Como instrumento de recolección de datos se utilizó la observación directa y la entrevistas abiertas. Las principales conclusiones fueron que: Durante las clases observadas se constato poca participación de parte del alumno, quizás por la falta de motivación del docente al no involucrar al alumno en la temática y, por lo tanto, no hubo análisis ni valoración de las clases, ya que el docente se limito a explicar y realizar ejercicios en la pizarra. El programa diseñado se estructura de la siguiente manera: Presentación, propósitos, bloque y competencias, actividades y evaluación.

Palabras Claves: Motivación-Juegos-Valores-Diversión-Aprendizaje.

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OPEN NATIONAL UNIVERSITY VICE-RECTORADO ACADEMIC

AREA OF EDUCATION MENTION LANGUAGE

PROGRAMS OF DIDACTIC GAMES FOR THE TEACHING

OF THE AREA OF MATHEMATICS

Author: Milagros Sánchez Tutor: Yanira León.

Year 2002

SUMMARY

This investigation has for object to design a program of didactic games for the teaching of the area of mathematical in the second degree of Basic Education of the Estadal School “Rosa Maria Reyes” of the Municipality Hill Falcon. This investigation had its theoretical foundation with the significant learning of Ausubel (1976) and the didactic games of agreement with Clemente’s focuses (1994). The Methodology was based on the investigation of feasible project with a field design. The population was constituted by 29 students of the second degree of Basic Education of the School in Study. As instrument of gathering of dates it was used the direct observation and the open interviews. The main conclusions were that: During the observed classes you verifies little participation on behalf of the student, maybe for motivation lack of the educational one when not involving the student in the thematic one and, therefore, there were not analysis neither valuation of the classes, since the educational one you slime to explain and to carry out exercises in the slate. The designed program is structured in the following way: Presentation, purposes, block and competitions, activities and evaluation. Key words: Motivation-game-value-amusement-learning.

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad se está generando un proceso de transformaciones

del sistema educativo venezolano, donde la figura central pasa a ser el

alumno. Por lo tanto, la concepción de la enseñanza debe ser

comprendida y analizada por el docente desde la perspectiva que tiene el

alumno, de tal manera que permita a éste comprender, analizar y

reflexionar el presente en el cual está inmerso . Partiendo de esta idea se

debe iniciar un proceso de transformación de la praxis didáctica con la

finalidad de lograr mayor entendimiento y motivación del alumno hacia

diversas áreas del saber.

Para tal fin, se deben planificar actividades significativas que se

conviertan en aprendizajes que despierten el interés de los alumnos, de

manera que encuentren sentido y gusto a la experiencia de aprender y

participar activamente en las sesiones de clases, tal como los juegos

didácticos con lo que se busca el dominio de los contenidos de forma

cognoscitiva, procedimental y actitudinal.

En este sentido, el juego didáctico contribuye a que el niño afirme la

personalidad, desarrolle la imaginación y enriquezca los vínculos y

manifestaciones sociales. Al considerar los señalamientos anteriores se

nota que los efectos asociados al juego, forman parte de los objetivos

generales de la Educación Básica. De allí que en este estudio se proponga

un programa de juegos didácticos para la enseñanza del área de

matemática.

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Para tal fin, la metodología aplicada se basó en la

investigación de proyecto factible, de allí que la estructura quedó de la

siguiente manera:

El capítulo I, denominado el problema, donde se esbozan los

aspectos relacionados con problemáticas desde el punto de vista del

proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura matemática, a fin de

planear y formular el problema; de igual manera se exponen la

justificación, objetivos y alcance de la investigación.

El capítulo II, lo conforma el marco teórico que sustentó este

estudio, enmarcando los antecedentes de la investigación y las bases

teóricas referidas al aprendizaje significativo y los juegos didácticos.

El capítulo III, es el marco metodológico en donde se describen el

tipo de estudio, diseño de la investigación, población y muestra,

instrumentos, procedimientos y análisis de los datos.

El capítulo IV, donde se presentan y analizan los datos obtenidos de

la entrevistas a los alumnos. Finalmente, se plantean las conclusiones a

las que se llegaron y recomendaciones aportadas.

El capítulo V, es la propuesta de programas de juegos didácticos

para la enseñanza del área de matemática, en el cual contiene la

presentación, propósitos, programas propiamente dichos y evaluación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

La escuela aporta a la realización de la actividad de aprendizaje un

contexto complejo en el que cabe resaltar la especificación de contenidos

y objetivos diferenciados, pero coordinados, según las etapas; en tal

sentido, la escuela pretende facilitar la construcción de los conocimientos

sobre el mundo y acerca de la propia persona, necesarios para enfrentarse

a las tareas que propone con fines educativos, al tiempo que persigue el

desarrollo de las habilidades y las estrategias necesarias para su

realización.

En este contexto, hoy más que nunca el sistema educativo amerita

cambios, entre los cuales se encuentra el pedagógico, ya que este

involucra la forma de enseñar del docente; por lo que se requiere

docentes creativos e innovadores que planifiquen la enseñanza mediante

estrategias que dinamicen la clase; de tal forma que se produzca el

aprendizaje significativo.

Esta situación exige, según León (2002)

La capacitación y formación de docentes de

actitud abierta, caracterizados por profesionales competentes, oyentes de cambios, reflexivos, investigadores, intelectuales, transformadores, capaces de facilitar aprendizaje asumiendo su misión no limitándose a los términos más básicos de la enseñanza, sino enfocando su acción en lograr que los educadores

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aprendan a interpretar y aplicar un plan educativo, a fin de responder al mejoramiento de la calidad de educación. (p. 41)

De lo anterior, se puede decir que el docente debe desarrollar una

pedagogía activa, donde se vincule la teoría con la práctica y el alumno

participe activamente. En tal sentido, debe proporcionar una enseñanza

significativa en donde el alumno construye sus aprendizajes.

Sin embargo, Díaz (2000) manifiesta lo siguiente:

El docente ha caído en una suerte de olvido, en

una especie de necesidad frente a una adversidad de situaciones económicas, instituciones sociales, etc...Así el docente pierde la posibilidad de darse cuenta de que en nuestra profesión cometemos errores y que es muy difícil con un grupo de cuarenta alumnos atinar a la estrategia metodológica que sea pertinente para todos. Entonces, el docente ha perdido un punto básico en la ciencia. (p. 16).

El autor precitado, hace referencia en que el docente debe reconocer

en que momento su clase no se hace amena para los alumnos, es decir,

que las estrategias metodológicas no son funcionales para todos;

entonces, debe reconocer que es hora de innovar y cambiar. De esta

manera, cabe destacar la importancia de la preparación constante del

docente, ya que ser docente implica aprender y enseñar. Debido a que

educar no es trasmitir una serie de conocimientos cerrados que el

alumno debe simplemente memorizar y repetir. Se trata de desarrollar la

inteligencia creadora de modo que el alumno vaya adquiriendo la

capacidad de acceder a un pensamiento cada vez mas personal e

independiente que le permitirá seguir aprendiendo siempre y trascender.

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Dentro de este contexto, es preciso mencionar el área de

matemática, debido a que se aplica a múltiples situaciones y problemas.

En este sentido es obvia su relación con las demás áreas de conocimiento

y el valor de su uso en lo cotidiano. En tal sentido, si se acostumbra a un

niño, a un alumno, a plantear situaciones de conflicto y a resolverlas,

igualmente se acostumbrará a observar, relacionar y analizar con

precisión, evitando juicios precipitados y erróneos.

En relación con la primera etapa de la Educación Básica, todo niño

venezolano debe consolidar la adquisición de la noción de número, con

sus diversas funciones: nombrar, contar, ordenar y medir, a partir del

desarrollo de contenidos que le inviten a clasificar, seriar, observar la

conservación de la cantidad y establecer las nociones de espacio y

tiempo, procesos que son útiles para establecer un enlace coherente con

las experiencias anteriores del niño; algunas nociones lógico-matemáticas

relativas al número natural y a la construcción del nivel operatorio. En

este orden de ideas, Longa (1998), se refiere a la construcción y uso del

número en la escuela e invita a los docentes a integrar los conceptos,

procesos y actitudes presentes en las diferentes áreas con base en el

principio de globalización, a fin de consolidar este concepto.

En consecuencia, se debe tomar en cuenta el nivel de desarrollo

alcanzado por el niño, de acuerdo a sus vivencias, escolares o no; ya que

el alumno, al entrar a la escuela, tiene ideas preconcebidas sobre su

realidad, quizás vagas y poco sistemáticas, pero durante los primeros

años de su vida, previos a la experiencia escolar, quedan en su mente

estímulos básicos, impresiones vividas y una visión de sí mismo. Por lo

tanto, es necesario que el maestro, en la primera etapa de Educación

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Básica, continúe con el proceso iniciado, en preescolar o en el medio en

que se ha desenvuelto el niño. Es decir, poco a poco, partiendo de lo que

ya sabe, en interacción con los demás, gracias al tanteo y a la

experimentación, el niño va construyendo su conocimiento, de allí que,

es un sujeto activo en la construcción de su propio aprendizaje. En este

sentido, los procesos como la clasificación, la seriación, las nociones

espaciales y temporales deben consolidarse en esta etapa.

En efecto, en todas las actividades de la vida cotidiana, subyacen

aspectos matemáticos que se pueden aprovechar para orientar al niño en

la comprensión de la noción de número. Es necesario enfocar la atención

del niño en las relaciones lógico-matemáticas ya mencionadas, para las

cuales el niño requiere de referentes específicos para su localización:

nociones de espacio y tiempo. Para lo cual el papel del docente es

definitivo, pues está en sus manos el propiciar el material o contexto más

adecuado para que el niño establezca de su pensamiento lógico.

Por otro lado, los niños llegan a entender el significado de los

números en forma gradual, por lo que para estimular esta comprensión,

los maestros pueden propiciar experiencias en el aula donde los alumnos

manipulen primero, objetos y, más tarde, expresen sus opiniones. Al

implicarlos activamente en manipulaciones físicas y tener que

explicarlas, se anima a los niños a que reflexionen sobre sus acciones y a

que construyan sus propios significados numéricos.

Para tal fin la función del docente es crear las condiciones más

adecuadas para facilitar la reconstrucción de esos conocimientos. En este sentido, Oviedo (1999), considera que la matemática “no puede enseñarse en los primeros niveles como una teoría formal abstracta,

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porque sencillamente el niño no es capaz de entenderla ni tiene por qué”. (p. 25).

De acuerdo con lo expresado por el autor precitado el docente de la I etapa de Educación Básica debe tomar en cuenta es el desarrollo psicológico del niño. Y así crear la necesidad de la matemática y su utilidad, ya que el niño la considera como algo gratuito y, finalmente, propiciarles espacios de confrontación para ayudarlo a reconstruir las operaciones lógico-matemáticas con la consecuente introducción al

número y su representación. Por otra parte, Clemente (1994) expresa que:

En Matemática, tradicionalmente se ha utilizado la asignación de un gran número de ejercicios que el alumno debe realizar con el único objetivo de adquirir dominio del algoritmo propio de la operación que esté en los ejercicios. Este método o práctica equivale a decir que sólo haciendo muchos ejercicios se la dominará hábilmente. Esa ha sido y es la razón justificable de dicha práctica; pero, la tediosa realización de repetidas operaciones, si bien ha logrado su objetivo, también ha sido causa de la fobia hacia la matemática, nacida en un gran número de personas desde muy temprana edad.

De la cita anterior se puede decir que la enseñanza de la matemática,

se ha conducido de tal manera que a causado el rechazo hacia esta área; lo que ocasiona repitencia, mala preparación y bajo rendimiento académico, que el alumno de la primera etapa va llevando de una etapa a

otra, en donde la mala base se acentúa en cada nivel, sí está situación no se atiende en los primeros años de estudio; De lo que se infiere que el docente debe apuntar hacia una nueva actitud en donde desarrolle estrategias para facilitar el aprendizaje en el área de matemática.

De igual forma, el Estado Falcón no escapa a esa situación planteada ya que según Mouthar (1998):

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Se considera muy bajo el rendimiento en el área de Matemática en la Educación Básica, esto constituye una limitación en el desarrollo integral del aprendizaje en razón de que la Matemática es una de las asignaturas fundamentales en el proceso educativo. Sea oportuno señalar que el Estado Falcón no es ajeno a este problema, por cuanto de acuerdo a datos suministrados por la Zona Educativa para el año 1996-1997, se tiene que el 38% de los alumnos que culminaron dicho año escolar, obtuvieron una calificación en Matemática por debajo de diez puntos; el 41% alcanzó calificaciones de diez a doce puntos. Las escuelas están llamadas a presentar propuestas orientadas a mejorar la calidad de la educación y evitar la cómoda postura de cuestionar y esperar que otros proporcionen las respuestas. Entre estas acciones debe considerarse a la Matemática al menos en la primera y segunda etapa de la Educación Básica como la base de conocimiento a otras áreas académicas. (p. 4).

La situación antes expuesta revela la grave situación que afronta la

enseñanza de la matemática en la I etapa de Educación Básica, en el caso

específico de la Escuela Estadal “Rosa María Reyes” en el Municipio

Colina Estado Falcón, se pudo conocer que la mayoría de niños obtuvo

como calificación la letra C y unos pocos la letra B. Basado en esta

situación se conversó con la Directora de dicho plantel manifestando que

“los docentes no estimulan a los alumnos para superar las dificultades...

simplemente cumplen con los requisitos” (Entrevistas personal, Mayo

2002); además expuso que uno de las áreas que presentan deficiencias es

la de matemática; debido a que muchos de los niños no comprenden

muchos de los objetivos de las operaciones básicas.

De lo anterior se puede decir que la enseñanza y el aprendizaje de la

matemática, sobre todo a nivel de la I etapa de Educación Básica,

presentan resultados críticos, motivando propuestas que incidan

favorablemente en factores determinantes en estos procesos. Uno de tales

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factores, identificado por varios autores es el de la calidad del

aprendizaje, abogando a favor de un aprendizaje con mayor énfasis en la

adquisición consciente de una estructura cognitiva o esquema conceptual

en que se relacionen adecuadamente los diferentes conceptos. De allí que

se este en presencia de un momento de transformación educativa, de

creciente interés en la didáctica de las matemáticas, de búsqueda de

modelos que progresivamente caminen hacia el aprendizaje significativo.

De acuerdo con lo anterior, la enseñanza de la matemática,

fundamentada en las ideas de que los alumnos constituyen el centro del

aprendizaje, debe orientarse a propiciar el uso de la formación

matemática para el procesamiento cuantitativo y cualitativo de la

información y la resolución de problemas, integrando experiencias de los

ámbitos familiar, social y escolar. Basado en lo anterior con este estudio

se desea realizar un programa de juegos en la matemática, con el fin de

mejorar tanto la enseñanza como el aprendizaje en el 2do grado de

Educación Básica en la Escuela Estatal “Rosa María Reyes”, en el

Municipio Colina Estado Falcón.

Con ese objetivo se busca lograr en los alumnos una actitud

favorable hacia la matemática y la formación de valores como la

cooperación, la valoración de ideas ajenas, la solidaridad y la excelencia,

entre otros. Además, de fortalecer a la escuela en su misión de educar y,

por la otra, a la necesidad de superar ciertas debilidades del sistema

educativo que se reflejan en la calidad poca satisfactoria de los egresados

sobre todo en las matemáticas.

Basado en lo anterior, se plantea la siguiente interrogante ¿El juego

didáctico contribuye al proceso de enseñanza -aprendizaje?

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Justificación de la Investigación.

La educación es un medio formativo que implica las interacciones y

cambios que se operan en el contexto general. En este sentido, se concibe

que la realidad se expresa a través de la educación; debido a que esta

mantiene y reproduce los mecanismos principales de la sociedad de ahí

su importancia como base para el estudio de la matemática en Educación

Básica. De allí que en la búsqueda de mejorar algunos aspectos

educativos, esta investigación tiene como propósito diseñar un programa

de juegos didácticos para enseñanza del área de matemática en la Escuela

Estadal “Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón.

En este orden de ideas, la importancia de esta investigación es que

proporciona un programa que facilite la enseñanza de la matemática, a

nivel de la I etapa de Educación Básica. El mismo implica la integración

activa y participativa del educando con su realidad, donde se le permita

valorar el número y el trabajo en equipo, con el fin de que los alumnos

puedan conocer y participar en la construcción de los conocimientos.

En tal sentido, se espera que este estudio contribuya a mejorar los

siguientes aspectos:

Educativos, porque este estudio sirve de base para que el docente

mejore el aspecto pedagógico en la asignatura matemática, ya que se

proponen una serie de juegos didácticos para la enseñanza motivadora

que contribuyan al aprendizaje significativo, mediante éstas se le

proporcionará a los alumnos clases más participativas, divertidas y

vivenciales en donde podrán experimentar mayor emoción e interés

hacia la matemática, con lo que se espera hallar mayor comprensión y

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recuerdo de lo estudiado. Ya que estas estrategias permiten la repetición

no tiene porque ser siempre tediosa; en los juegos competitivos se tiene

generalmente una rutina que se repite un número determinado de veces o

hasta lograr una meta. No obstante, el niño la realiza con agrado por

cuanto quiere participar en el juego y, eventualmente, ser el ganador. Tal

acción conlleva al dominio del algoritmo o concepto matemático

involucrado en el juego ya que éste es el único medio que permite al niño

alcanzar los objetivos que se ha planteado (participar y ganar).

En lo social, ya que mediante la enseñanza de la matemática con

juegos didácticos se contribuirá a la formación integral del educando, al

fomentarle valores, desarrollar la memoria, la imaginación y el espíritu

de crítica. Los juegos didácticos permiten enfatizar conceptos (juego del

valor de posición), memorizar reglas o las combinaciones de adición,

sustracción, multiplicación y división (las famosas tablas) y reforzador el

proceso enseñanza-aprendizaje (uso de los juegos en la evaluación

formativa).

Individual, ya que mediante la aplicación del programa propuesto se

puede utilizar el juego didáctico como motivador para el desarrollo de un

trabajo posterior (al jugar libremente con sólidos, el niño se da cuenta de

las características de éstos). Por medio del juego, también es posible

representar una situación o un problema de forma esquemática, es decir,

construir un modelo de la situación, donde los alumnos y el docente

logren precisar las reglas del juego, lo cual ayuda a los alumnos a

convertirse en actores y no en simples espectadores de la situación. Esto

les permite arribar a conclusiones adecuadas acerca del modelo que

hayan considerado. El niño no juega para aprender matemática, pero por

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medio del juego desarrolla, de una manera intuitiva, habilidades y

destrezas matemáticas, que constituyen procesos cada vez más

complejos, mediante el ejercicio fructífero de la imaginación.

Objetivos de la Investigación.

Objetivo General:

*Diagnosticar la situación de la enseñanza de la asignatura

matemática en el 2do grado de Educación Básica de la Escuela Estadal

“Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón.

*Diseñar un programa de juegos didácticos para la enseñanza del

área de matemática en el 2do grado de Educación Básica de la Escuela

Estadal “Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón.

Objetivos Específicos:

*Describir las estrategias predominantes en las clases de matemática

en el 2do grado de Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa María

Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón.

*Conocer la motivación de los alumnos hacia la matemática en el

2do grado de Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa María Reyes”

del Municipio Colina Estado Falcón.

*Determinar las bases teóricas para el diseño del programa de

matemática en el 2do grado de Educación Básica de la Escuela Estadal

“Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón.

*Elaborar el programa en la asignatura de matemática en el 2do

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grado de Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa María Reyes”

del Municipio Colina Estado Falcón.

Alcance

Con el presente estudio se propone un programa de juegos

didácticos para enseñanza del área de matemática en el segundo grado de

Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa Maria Reyes” del

Municipio Colina Estado Falcón.

El estudio se efectúo en un lapso comprendido entre Enero a

Octubre 2002.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO Antecedentes de la Investigación.

A continuación se exponen los antecedentes relacionados con la

presente investigación:

Gutiérrez, (1996) realizó un trabajo titulado “La utilización del

juego didáctico basado en la multiplicación como herramienta para

mejorar el rendimiento del alumno en la primera y segunda etapa de la

Educación Básica”. El diseño de la investigación fue el Proyecto factible,

con una muestra de 29 alumnos tomados de una población de 365

alumnos. Como instrumento de investigación aplicó un cuestionario de

opinión para conocer los aspectos de la enseñanza en la escuela en

estudio

Los resultados demostraron que la utilización del juego didáctico en

el proceso de enseñanza-aprendizaje, influye positivamente en el

rendimiento académico del alumno de la primera y segunda etapa de

Educación Básica.

Fernández (1999), realizó un trabajo titulado “El juego didáctico

una estrategia para aprender matemática en la I etapa de Educación

Básica. El objetivo principal fue utilizar al juego didáctico como recurso

de aprendizaje tomando en cuenta los bloques del Nuevo Diseño

Curricular. El tipo de investigación fue descriptiva. La muestra quedó

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determinada por 52 alumnos de sexto grado de Educación Básica. Como

instrumento se utilizó la lista de cotejo y la entrevista no estructuradas a

fin de conocer si los aprendían más rápido con los juegos, así como la

opinión de algunos docentes sobre estrategias de aprendizaje, entre otros.

Las principales conclusiones fueron que: los juegos didácticos como

recurso para la enseñanza de matemática son beneficiosos, por lo cual se

recomendó su difusión y empleo.

Placeres, (2000). Realizó un trabajo titulado “Programa de

estrategias metodológicas a los docentes para el desarrollo del

conocimiento lógico-matemático en los niños de primer grado de la

Escuela Básica “Polita de Lima”. El objetivo principal fue diseñar una

propuesta para el programa de estrategias metodológicas a los docentes

para el desarrollo del conocimiento lógico-matemático en los niños de

primer grado de la Escuela Básica “Polita de Lima”. Se realizó un estudio

de tipo descriptivo con un diseño de proyecto factible. La población

objeto de estudio estuvo constituida por 68 alumnos de primer grado de

las secciones A y B, seleccionando una muestra de 41 alumnos a través

de fórmula estadística, como instrumento utilizó la lista de cotejo,

además de la observación realizada por la docente la cual le permitió

recabar la información. Los resultados obtenidos sustentan y justifican

plenamente la factibilidad de la aplicación de la propuesta por parte de

los maestros del aula integrada de dicha institución.

Bases Teóricas.

Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel

Una de las teorías en las que se sustentan las bases de los juegos

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didácticos, es la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel (1976),

que se inscribe en la corriente psicológica cognoscitiva, la cual tiene su

fundamento en la existencia de una estructura cognoscitiva, donde el

individuo organiza el conocimiento. Esa estructura cognoscitiva debe ser

tomada en cuenta al momento de diagnosticar, planificar, ejecutar y

evaluar la acción educativa, puestos que los conocimientos previos son el

soporte para que el alumno pueda adquirir y procesar nuevos

conocimientos a través de la capacidad de relacionarlos con los

conceptos que ya posee en su estructura cognoscitiva.

Para abordar el estudio de la teoría del aprendizaje significativo

desarrollada por Ausubel, es conveniente conocer algunos enfoques de la

corriente psicológico cognoscitiva. De esto se tiene que los postulados

teóricos que definen estas teorías cognoscitivas estudian la capacidad de

la inteligencia humana, de la percepción y la capacidad de establecer

relaciones por medio de la estructura cognoscitiva que el hombre posee.

La posición cognoscitiva también presenta limitaciones de

aplicación pedagógica; sin embargo, es el fundamento teórico que nutre

la propuesta de la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, y la

idea básica es develar su marco teórico y concepción del aprendizaje

humano.

En el plano educativo es conveniente la identificación y breve

sustentación conceptual que define esta tendencia. El aprendizaje para

Ausubel (1976) es un proceso dinámico de relación entre el sujeto, el

entorno cultural y de actualización del conocimiento por parte del

estudiante, implica adquisición y/o transformación de estructuras

cognoscitivas debido a la capacitación de relaciones inherentes al

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conocimiento, está conducido sobre la base de etapas, tareas del

desarrollo propio de la edad del alumno y a la utilización de

procedimientos que respondan a la naturaleza de cada disciplina.

Las teorías cognoscitivas se dedican a estudiar el desarrollo de

procesos del pensamiento del individuo, como por ejemplo descifrar

cómo la información es recibida, almacenada y localizada por el mismo.

Para Ertmer y Newby (1993):

El énfasis del aprendizaje radica, no tanto en lo que los alumnos hacen, sino qué es lo que saben y cómo lo adquieren. La adquisición del conocimiento se entiende como una codificación interna y una estructuración por parte del educando en un contexto educacional activo del proceso de aprendizaje por parte de éste. (p. 56)

De lo anterior se tiene que para la corriente psicológica cognoscitiva

el aprendizaje es el proceso de organización e integración de información en las estructuras cognoscitiva del individuo. De allí que es importante definir estructura cognitiva, la cual según Lejter (1990) se entiende como “... la forma cómo el individuo tiene organizado el conocimiento ya sea total o parcial, en el contexto de una disciplina o parte de ella.” (p. 19) y la forma cómo el individuo se la conforma. Por su parte, Díaz (1990) sostiene que es producto de la progresiva interacción física y social del sujeto con su entorno, medida principalmente por el intercambio simbólico o comunicativo espontáneo e informal o formalizado con los otros regulado a su vez por el contexto socio-cultural...” (p. 168). En el caso de este estudio y, de acuerdo con la cita los juegos didácticos constituyen un recurso valioso para la asociación de lo aprendido con la realidad, por supuesto partiendo de los conocimientos que ya poseen los alumnos del tema, la cual dependerá de su medio socio-cultural.

En efecto, Ausubel parte de esta estructura para el desarrollo de la

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acción educativa, en términos más directos. Lejter (1990) refiere: Es una estructura formada por sus creencias y conceptos que deben ser tomados en consideración al planificar la instrucción, de tal manera que puedan servir de anclaje para conocimientos nuevos.., o pueden ser modificaciones por un proceso de transición cognitiva... (p. 11).

Para Ausubel la variable más importante es el conocimiento previo que tiene el alumno en su estructura cognoscitiva por una parte y por otra las nuevas informaciones e idea a ser aprendidas que deben ser sometidas a un proceso de relaciones, en otras palabras, relacionar lo nuevo con lo previo. Dentro de este contexto Ausubel (1980) manifestó que: “Si tuviese que reducir toda la Psicología Educativa a un solo principio, enunciaría éste: de todas los factores que influyen en el aprendizaje, el más importante consiste en lo que el alumno ya sabe. Averígüese ésto, y enséñese consecuentemente”. (p. 6).

De esto se puede decir que el aprendizaje significativo, es un proceso mediante el cual una nueva información se relaciona con una aspecto relevante de la estructura cognoscitiva del alumno; presupone tanto que el alumno manifiesta una actitud hacia el aprendizaje significativo; es decir, una disposición para relacionar, no arbitraria, sino sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva.

En este sentido, Ausubel (1980) señala que: ... la esencia del proceso del aprendizaje significativo reside en que ideas expresadas simbólicamente son relacionadas de modo no arbitrario, sino sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe, señaladamente algún aspecto esencial de su estructura de conocimientos (por ejemplo, una imagen, un símbolo ya con significado, un contexto o una proposición), (p. 56).

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La idea fundamental de esta teoría, es que el aprendizaje sea

sustancialmente significativo para el aprendiz, en otras palabras, que se

provoque un grado de identificación del nuevo conocimiento que posee.

Esta situación de relacionar la información nueva supone un proceso de

interacción entre lo que se va a aprender con lo que posee, a través de la

utilización de conceptos de enlace, lo que Ausubel denomina concepto

integrador. Para él, el cerebro humano, tiene una alta capacidad de

almacenamiento de conocimientos, lo que significa un impresionante

proceso de organización de éstos, conservando un nivel de jerarquización

conceptual donde los conocimientos más específicos se anclan en

conocimientos más generales e inclusivos.

En efecto, la condición de que un material sea potencialmente

significativo es básicamente, que el material de aprendizaje (contenido

cultural) puede ser puesto en conexión con la estructura cognoscitiva que

posee un determinado alumno, de modo no arbitrario, sustancial y

objetivo. De tal manera que ese material sea susceptible de dar lugar a la

construcción de significados el nuevo material debe permitir una relación

intencionada y sustancial con los conocimientos e ideas del alumno. Se

puede considerar que el alumno tenga en su estructura cognitiva ideas

inclusoras con las cuales pueda relacionar el nuevo material, pero

también se necesita otra condición básica que es una actitud favorable

para aprendizaje significativamente, una intención de dar sentido a lo que

aprende y de relacionar, el nuevo material de aprendizaje con sus

conocimientos adquiridos y significado.

De tal manera que cuando los alumnos intentan dar sentido a

aquello con lo que entran en contacto y mediante lo cual se forman las

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representaciones y los esquemas cognitivos, se aprecia un proceso de

comprensión por parte de éste; en este orden de ideas, la nueva

información se enlaza con los conceptos pertinentes que existen en la

estructura cognoscitiva del alumno en un proceso dinámico. Desde luego,

tanto la nueva información como el concepto que existe en la estructura

cognoscitiva resultan alterados de alguna forma; por lo que Ausubel

esquematiza el proceso de la siguiente manera:

Cuadro N0 1. Esquema del Proceso de Aprendizaje.

A +a =A’a Concepto existente en

la estructura cognoscitiva de

aprendiz.

Información nueva que va a ser aprendida.

Concepto modificado en la estructura cognoscitiva.

Fuente: Ausubel. Psicología Educativa. (1980)

De lo anterior se observa que el proceso de asimilación se aprecia

cuando un concepto o proposición, potencialmente significativo, es

asimilado a una idea o concepto más inclusivo ya existente en la

estructura cognoscitiva del alumno, ya sea como un ejemplo, una

extensión, una elaboración o una calificación del mismo. Ausubel, señala

que la información puede ser evocada casi en forma original, pero con el

pasar del tiempo, ya no será disociable del concepto al cual fue incluida.

Por otra parte, es importante resaltar que para Ausubel (1980) el

proceso de asimilación se desarrolla a través de tres formas o

modalidades diferentes: Aprendizaje Subordinado, Aprendizaje

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Supraordenado y Aprendizaje Combinatorio. Por lo que a continuación

se presenta de forma resumida cada uno de estos aprendizaje.

1. El aprendizaje subordinado: es el proceso donde una nueva

información adquiere significación por medio de la interacción con los

conceptos integradores, refleja una relación con la estructura

cognoscitiva previa, esto se produce cuando las nuevas ideas se

relacionan subordinadamente con ideas relevantes (inclusores) de mayor

nivel de abstracción, generalidad e inclusividad.

2. El aprendizaje supraordenado: se evidencia cuando los conceptos

relevantes (inclusores) existentes en la estructura cognoscitiva del

aprendiz son de menor grado de abstracción, generalidad o inclusividad

que los nuevos a aprender; supone una situación de aprendizaje

supraordenado. Se puede decir que es un proceso inverso al subordinado.

3. El aprendizaje combinatorio: es el tipo de aprendizaje de los

nuevos conceptos proposiciones, por no ser más específicos ni más

generales que los existentes en la estructura cognoscitiva, sino que se

relacionan en condiciones de igualdad con los que poseen algún atributo

general.

En síntesis, se tiene que Ausubel considera la enseñanza como un

proceso social de interrelación que evita que cada individuo piense y

comprenda de manera distinta a los demás. El aprendizaje viene dado por

la relación existente entre la adquisición y la retención de nuevos

conocimiento de manera significativa. Para Ausubel (1980), el criterio de

organización de los objetivos debe estar centrado en el método deductivo,

ya que debe ir de lo general a lo particular. Asimismo, sostiene que los

objetivos deben centrarse en la necesidad de adquisición de conocimiento

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por los alumnos, por lo cual el docente debe considerar que su definición

estará en función del comportamiento que se quiere lograr.

En cuanto a la secuencia y estrategia de instrucción, la UNA y

UPEL (1996) señalan que según la teoría de aprendizaje significativo de

Ausubel, los nuevos materiales instruccionales deben poseer coherencia y

secuencialidad con los materiales ya aprendidos, desde el punto de vista

lógico y psicológico, a fin de garantizar el aprendizaje significativo. De

allí de que sea el docente quien estructure y establezca los contenidos del

material a ser aprendido, los cuales son organizados técnicamente para

lograr la efectividad del aprendizaje con un mínimo de tiempo y esfuerzo

por parte del aprendiz. Considera igualmente importante, el uso de

materiales introductorios a fin de explicarlos, integrarlos y relacionarlo

con el material que precede. El docente en el proceso instruccional es

considerado como un facilitador del aprendizaje, que orienta al estudiante

en la utilización de textos elaborados, materiales y recursos educativos.

En tal sentido, los juegos didácticos permiten de manera práctica

aprender algunos conceptos; es decir, el alumno está en contacto con el

objeto (lo ve, lo toca y aplica los conocimientos). En el caso de estudio se

utilizaron las cartas, paletas y cuadricula para la enseñanza de suma, resta

y multiplicación, además de los figuras geométricas como triángulos,

cuadrados, entre otros. Con estos juegos se espera convertir la clase en

vivencial, y por lo tanto, el alumno encuentra significado a su

aprendizaje.

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Estrategias Cognoscitivas para modificar la actitud hacia las matemáticas en los alumnos de Segundo grado de Educación Básica.

La matemática es una ciencia que tiene por objeto las propiedades

de la cantidad calculable y actualmente se considera como un conjunto de

teorías, métodos y procedimientos que se utilizan para interpretar

fenómenos sociales, físico, económicos, entre otros.

Es por ello que la resolución de problemas ha sido utilizada por los

sabios matemáticos, desde hace siglos, y ha contribuido en gran medida

al crecimiento de la matemática como ciencia y a la aparición de nuevas

áreas de la misma.

En este orden de ideas, la resolución de problemas es una actividad

promotora de actitud activa por parte de los alumnos, una vez que

posibilita en estos la construcción de conceptos como respuestas a las

interrogantes que estas mismas situaciones suponen, pretendiendo que la

resolución de problemas constituye la actividad central del área de las

matemáticas a desarrollarse en todos los tópicos.

De allí que se puede considerar la importancia de la matemática en

el Plan de Estudios de Educación Básica, según Kline (1990), desde dos

puntos de vista: uno de orden cultural y otro de orden individual, pero

que al final convergen en beneficio de la sociedad y del individuo. Desde

el punto de vista cultural, afirma el autor, se deben reconocer como un

instrumento de gran importancia para el desarrollo cultural de los

pueblos. Hoy día la matemática crece vertiginosamente bajo la acción de

fuerzas tanto evolutivas como expansivas de origen interno y origen

externo. Entre estas fuerzas externas ocupan un papel muy importante las

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necesidades específicas del desarrollo científico y tecnológico; las

teorías, métodos y procedimientos matemáticos se hacen cada vez más

efectivos en la investigación tecnológica, y el desarrollo económico del

país y como resultado de tal influencia, la matemática puede ser vista

como fuerza productiva.

De manera que abordar la matemática escolar de tal forma que el

alumno, sin necesidad de considerar aplicaciones tan especializadas,

entendida lo que es en esencia un modelo matemático. El proceso que va

desde la percepción de hechos concretos o en el análisis de un problema

concreto a la formulación del mismo en un modelo matemático, la

operación dentro del modelo de interpretación en la realidad de las

soluciones encontradas en el modelo matemático, son en esencia las

mismas que utiliza el matemático cuando aplica su ciencia en otros

campos, y allí deberá ponerse el énfasis de la educación matemática.

Por otro lado, desde el punto de vista individual, con el estudio de la

matemática se busca garantizar al individuo la adquisición de

conocimientos, habilidades y destrezas básicas necesarias para su

incorporación a la vida diaria. En tal sentido, de la tendencia intuitiva del

descubrimiento de la experimentación y observación de los hechos

matemáticos y la tendencia formalista, de iniciación a métodos de

demostración formal, deben tener un equilibrio entre ambas, garantizará

el que los alumnos obtengan una percepción más fiel del proceso de

creación matemática. La resolución de problemas debe mantener un lugar

importante, entendiendo por tales, aquellos, enunciados que despiertan el

interés del alumno.

Dentro de este contexto, en el mundo actual, exige una preparación

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matemática en diversas áreas del conocimiento, por tal razón no se debe

permitir que la enseñanza de esta ciencia se atrase o se estanque en

esquemas obsoletos.

En este sentido, se comprende cada vez con más claridad, la

necesidad de evitar que el proceso de enseñanza aprendizaje, de la nueva

generación pueda reducirse a la transmisión mecánica de hábitos,

mecanismos y normas de conductas, sino que sirva para desarrollar las

capacidades con las cuales enfrentará al mundo actual.

En estos momentos, muchos de los ejemplos que aparecen en los

libros de matemáticas, adaptados a la programación de segundo grado de

Educación Básica, no desarrollan a juicio de Longa (1998), ciertos tipos

de conductas como son: combinar, estimar, clasificar y generalizar. Antes

que ello, los ejemplos dependen enteramente de sólo recordar.

Ciertamente reconocer y recordar son conductas importantes en toda

clase de matemática. Debido a que recordar un proceso específico y la

aplicación directa del mismo y de la técnica, no es suficiente para

permitir al estudiante desarrollar y construir sus propios caminos de

razonamiento, sus estrategias de resolución y sobre todo explicar el

porqué de esa resolución. De ahí que el razonamiento concebido como la

capacidad para entender y producir argumentos que justifiquen

estrategias en la resolución de problemas matemáticos, es tal vez uno de

los aspectos más de cuidado de la enseñanza de la matemática, tal como

se enseña hoy en día.

Es importante hacer resaltar que muchas de las dificultades que se

presentan dentro del proceso de enseñanza de la matemática, es motivado

a que las experiencias de aprendizaje que han tenido lugar en la clase de

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esta asignatura, ya que no producen las relaciones y conexiones

necesarias en la mente de los niños.

Las dificultades conceptuales deben según Patiño, (2002) ser

consideradas con la amplitud necesaria como para ubicarlas en dos

categorías principales, en primer término, aquellas que surgen debido a

los factores externos a los alumnos, tales como currículo inapropiados, el

lenguaje de la enseñanza y métodos de enseñanza insuficientes; y en

segundo lugar, aquellas que surgen a causa de factores más internos, esto

es, factores asociados con el desarrollo: Cognitivo, afectivo y conductual

del alumno individual, como son las motivaciones, expectativas y

actitudes.

Es por ello, que todo educando como ser crítico que se prepara para

ser comprensivo en el futuro, deberá presentar una actitud de aceptación

y tolerancia hacia la matemática y todas las asignaturas afines a ella. Por

lo tanto, el hombre como ser creador, que está en constante interacción

con su entorno, por ende está en constante aprendizaje y como persona

equipada con una serie de factores motivacionales, está siempre en la

búsqueda de mejores resultados, para lo cual es necesario plantearse

nuevos retos, abrirse nuevas experiencias mediante la utilización de

nuevas estrategias, que son las condiciones ideales para generar un

cambio en la actitud de los alumnos hacia la asignatura.

Por lo tanto, todo esto va dirigido a generar cambios actitudinales,

que produzcan motivaciones hacia la participación de acciones

específicas con relación al aprendizaje de la matemática, permitiéndole al

individuo el desarrollo de habilidades que le faciliten la adquisición del

conocimiento de la misma. Según se plantea en diversas investigaciones,

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las estrategias inducen las acciones y pensamientos de los alumnos que se

dan en el proceso de enseñanza de la matemática, los cuales influyen en

la selección, adquisición, retención e integración de nuevos

conocimientos.

Por lo que es importante resaltar, que es necesaria la innovación por

parte del docente, con respecto a ese conjunto de operaciones y

procedimientos que el estudiante pueda utilizar para la adquisición,

retención y evocación de diferentes tipos de conocimientos en el ámbito

matemático, para su posterior ejecución y poder así emitir un juicio

lógico de los conceptos que ha fijado.

La matemática según Longa (1998), brinda muchos elementos

importantes para la formación del niño, porque:

-En su nivel más elemental, responde a inquietudes prácticas, de

enfrentar la resolución de problemas y llegar hasta la consecuencias

últimas de un supuesto. No es un cuerpo de conocimientos desconectados

de la experiencia vital, sino una de las formas con que cuenta la persona

para entender su entorno, para organizarlo y sacar provecho de él.

-Contribuye al desarrollo del pensamiento lógico, ya que considera

procesos mentales para el razonamiento, el tratamiento de la información

y la toma de decisiones.

-La comunicación entre individuos se ve favorecida por el lenguaje

matemático. Los números, la geometría, la estadística y la probabilidad,

por ejemplo, son conocimientos que permiten a individuos de culturas e

idiomas distintos el poder entenderse.

-La matemática es el fundamento formal de la mayoría de las

disciplinas. El éxito del estudiante en sus académicos, y en su vida

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laboral misma, está condicionado a poder entender las relaciones

matemáticas básicas, poder comunicarlas y seguir su método de

razonamiento.

-Todo esfuerzo de abstracción, debe ir un poco más lejos de la

realidad cotidiana y generar nuevas ideas, nuevos conceptos y teorías,

demanda una disciplina de pensamiento, una rigurosidad analítica y un

entrenamiento mental que se puede afianzar a través del estudio de la

matemática.

-La enseñanza de la matemática, sobre todo en la primera etapa de

la educación básica, tiene un carácter esencialmente instrumental. Se ha

querido presentar el área con miras a despertar en el niño la valoración de

la utilidad de la matemática como herramienta que impregna globalmente

todos los asuntos de la vida cotidiana y contribuye a que se desenvuelva

eficientemente en el mundo que lo rodea.

De lo antes expuesto se puede decir que hay que tomar en cuenta el

nivel de desarrollo alcanzado por el niño, de acuerdo a sus vivencias,

escolares o no porque el alumno, al entrar a la escuela, tiene ideas

preconcebidas sobre su realidad, quizás vagas y poco sistemáticas, pero

durante los primeros años de su vida, previos a la experiencia escolar,

quedan en su mente estímulos básicos, impresiones vividas y una visión

de sí mismo. En este sentido, es necesario que el maestro, en la primera

etapa, continúe con el proceso iniciado, en preescolar o en el medio en

que se ha desenvuelto el niño. Es decir, poco a poco, partiendo de lo que

ya sabe, en interacción con los demás, gracias al tanteo y a la

experimentación, el niño va contribuyendo a su conocimiento, por lo

tanto, es un sujeto activo en la construcción de su propio aprendizaje.

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En relación con lo antes dicho, el docente es un agente que sugiere

nuevas formas de aproximarse a la vida, que se pueden reforzar con las

que el niño trae del entorno comunitario, y contrastarlas. Lo que resulte

de este proceso dinámico será decisivo para la vida posterior. Creer que

el alumno es un simple ente pasivo es un error, su éxito en la vida

depende de su dinamismo. Por esto, el primer punto esencial es el

docente como agente que respeta al alumno, le oye y está dispuesto a

reflexionar con él, razonar y llegar a conclusiones sobre una base muy

distinta a la simple imposición.

En tal sentido, se demanda más paciencia del docente, más claridad

en las reglas que conducen a la vida diaria y más apertura a las ideas de

otros. Todo ello demanda un reto, un entendimiento del salón de clases

como una sociedad en pequeño, donde el líder es el docente por su

conocimiento y carisma, y el centro es el alumno.

Un docente mediador del aprendizaje, afirma Patiño (2000), es

aquél que en su quehacer educativo:

-Propone y organiza situaciones que permitan al niño ensayar,

buscar, proponer soluciones, confrontar sus ideas con las de sus

compañeros, discutir y aplicar su propia lógica para resolver conflictos.

-Está consciente de que algunos errores de los niños corresponden a

una manera de conocer y no a una ausencia de saber. Esa manera de

conocer, que para nosotros los adultos es equivocada, ha sido útil al niño

en otros contextos y le servirá de base para construir nuevos

conocimientos. Corresponde al docente analizar los errores cometidos

por el niño para canalizar su actuación pedagógica, de manera que ésta

implique avanzar de un estado de menor conocimiento a otro de mayor

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conocimiento.

-Fundamenta su evaluación en la observación de la actuación de los

niños y los cambios evolutivos que presentan.

De acuerdo con lo anterior el docente necesita herramientas que se

revelen eficientes en lo que al niño le interese más: su autoestima, se

relación con los otros y su capacidad de logro; en este sentido, el juego

didáctico constituye una estrategia para la motivación e integración del

niño al proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática en el

segundo grado de Educación Básica. Sólo probando el éxito que logra en

la vida diaria con un nivel básico de conocimientos, se está dispuesto a

seguir adelante.

En la medida que lo transmitido en el aula permita un mayor éxito

en los juegos, en las operaciones comerciales, en el entendimiento con

otros, en la rapidez mental, en la vivacidad, en el reconocimiento, de su

utilidad para las demás áreas del conocimiento y en la alegría de

comprender el mundo, será posible estimular la curiosidad y abrir un

mundo más amplio. Es preciso demostrar que aprender sirve de algo, y es

por ello que el nivel más elemental de formación involucra satisfacer las

necesidades más inmediatas de integración a la vida en sociedad.

En este orden de ideas, La enseñanza de la matemática,

fundamentada en las ideas anteriores en cuanto a la consideración del

niño como centro del aprendizaje, la actuación del docente como

mediador, y los aprendizajes como una forma de preparación para la

vida, se orienta a alcanzar el logro de los siguientes objetivos generales;

expuesta por Oviedo (1999):

-Proporcionar el uso de la formación matemática para el

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procesamiento cuantitativo y cualitativo de la información y la resolución

de problemas, integrando experiencias de los ámbitos familiar, social y

escolar.

-Despertar una actitud favorable hacia la matemática como ciencia

que socialmente permite la comunicación, la cooperación, la valoración

de las ideas ajenas, la capacidad de razonamiento y de investigación, la

curiosidad, la solidaridad, la búsqueda de la verdad, la productividad y la

excelencia.

La transversalidad en los programas de matemática

Es preciso estimular un conjunto de procesos y valores

simultáneamente con la enseñanza de la matemática, de tal manera que

los ejes transversales se han considerado en el diseño curricular

interactúan de manera permanente en el proceso educativo y por ello se

integran al desarrollo de todos los contenidos que invitan al trabajo en

equipo, exaltando el respeto a las normas consensuadas en el grupo, la

expresión oral y escrita de las ideas, la comprensión y producción de

respuestas a los problemas, así como también en el uso adecuado de

términos y símbolos propios del lenguaje matemático a situaciones

cotidianas.

Para el Ministerio de Educación Cultura y Deportes (2000), los ejes

transversales en la enseñanza de la matemática se manifiesta de la

siguiente forma: El eje desarrollo del pensamiento encuentra en el área de

matemática un campo propicio para el desarrollar procesos tales como:

observar características, propiedades y relaciones entre elementos,

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regularidades y conceptos, secuenciar eventos, establecer prioridades,

usar la inducción, la deducción e inferencia, aplicar la reversibilidad, etc.

que permiten al niño razonar, evaluar, tomar decisiones adecuadas y

resolver problema. El eje transversal trabajo, se hace presente en la

realización de procesos tales como: construir, cortar, pegar, trazar, medir,

resolver problemas usando adecuadamente los instrumentos y

operaciones, así como también el mejoramiento del logro, la calidad del

trabajo, la búsqueda de significación en lo que hace y aprende, y la

satisfacción por el trabajo cumplido. El eje transversal valores se hace

tangible en contenidos que orientan a la honestidad, la autoestima, la

práctica de hábitos de orden, la organización, la perseverancia, la

libertad, la autonomía, etc. El eje transversal ambiente se manifiesta en

contenidos orientados al aprecio por el entorno y el conocimiento de

situaciones sociales dirigidas a tomar decisiones preventivas o

correctivos del ámbito personal y familiar.

Basado en lo antes expuesto, la matemática puede ser un medio para

la convivencia e interacción; para lo cual se deben proponer juegos

grupales para estimularse el aprendizaje a partir de soluciones aportadas

por otros, la discusión ordenada y respetuosa, la capacidad de

concentración, la reflexión antes de emitir opiniones, la aplicación de los

conceptos y la distribución de responsabilidades. Las actividades de clase

deben dar a los estudiantes la oportunidad de trabajar individualmente o

en grupos. El trabajo individual contribuye a que el alumno adquiera

confianza en su propia capacidad para resolver problemas. El trabajo en

grupos ofrece a los alumnos la oportunidad de plantear sus ideas y de

escuchar a sus compañeros a la vez que desarrollan la capacidad de

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comunicarse y razonar.

Con los programas de estudio de matemática para la Educación

Básica, se ha procurado hacer una propuesta coherente con el modelo

curricular manejado, que permite la integración entre bloques y áreas, no

prescribe las actividades en el aula y propicia la creatividad del docente.

Además, toma en consideración la formación global del educando,

atendiendo de manera permanente e intencional, las áreas del ser, el

saber, el hacer y el convivir, con lo que responde al qué, cómo y cuándo

enseñar.

Los Juegos Didácticos en la Enseñanza de las Matemáticas.

A los efectos del presente trabajo se entenderá por juego a una

actividad en la cual se realiza, en forma repetitiva, una rutina de acuerdo

con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta; en un tiempo

determinado, o antes que el o los oponentes.

En ese sentido, Clemente (1994) considera que “el entusiasmo,

placer e interacción grupal desarrollados durante la tarea de lograr el

objetivo del juego, agrega valor a los juegos como actividad de

aprendizaje”. (p. 5). En la clase de Matemática, los juegos pueden ser

particularmente efectivos para la adquisición de destrezas con las

operaciones fundamentales y el reforzamiento de conceptos. Además, la

autora precitada afirma que:

Los juegos pueden convertir la rutinaria y aburrida tarea de repetir operaciones (técnica mayormente utilizada por los docentes y los padres para la adquisición de destrezas), en

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una placentera diversión; y en tal sentido, contribuir doblemente en la formación de actitudes favorables hacia la Matemática” (p. 17)

De lo anterior se tiene que por una parte, pueden sustituir casi

totalmente el método de entrenamiento de repetición rutinaria por el de

repetición agradable que es realizada por el niño voluntariamente como

medio para el logro de la meta del juego; y por otra, predisponer

favorablemente al niño hacia la matemática al asociarle ésta con su

mundo, el del juego.

Dentro de este contexto, el juego permite el logro simultáneo de

varios objetivos, además de la formación de actitudes favorables, lo cual

ha sido verificado por diversos investigadores (Zalewski, 1979, Chiro,

1978, Holt y Dienes, 1973, Bennett y Davidson, 1973), En efecto, el

juego permite estimular al niño a: participar, cooperar, tener iniciativa,

ser responsable, respetar a sus compañeros, seguir instrucciones

apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a la toma de decisiones, bien

sea en forma individual o grupal; todos ellos objetivos que están

señalados en los programas de Matemática de la Educación Básica.

Es importante señalar el vínculo existente entre el área de

matemática con la expresión verbal. Sin embargo, es necesario advertir

que la representación no ha de introducirse sin que previamente se tenga

cierta garantía de que el niño ha adquirido las ideas o nociones que

corresponden a su nivel, y aún, se hará con precaución y sucesivas

aclaraciones. Se debe tener presente que en matemática un mismo signo

puede tener significantes muy distintos.

Cabe destacar que el recurso lúdico, juega un papel vital en el

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proceso de construcción del nivel operatorio así como la consecuente

apropiación de todo el lenguaje matemático y el desarrollo y

afianzamiento de las nociones matemáticas básicas.

En este sentido, Clemencia (1994) expone que:

De forma espontánea y sin la violentación de sus espacios y tiempos, el juego conduce al niño (ya que responde a sus intereses) al rigor lógico, pues lo somete a las exigencias y normativas del mismo y a aceptar las leyes y ordenamientos lógicos en el planteamiento y la solución de problemas. De igual manera, el juego libre le permite hacer asociaciones y combinaciones varias. En las dos variantes de juegos, o bien lógicos-dirigidos o bien libres, el niño se nutre de todo ese mundo matemático. (p. 64).

Además, se sabe que en el contexto enseñanza-aprendizaje, el afecto

y el respeto son indispensables y que éstos sólo son logrados cuando hay

percepción y habilidad en el educador para comprender y respetar el

mundo del niño, donde la actividad fundamental es el juego.

Es bueno recordar, que la distinción que el hombre de hoy ha

logrado hacer entre la verdad abstracta que la matemática representa, y la

realidad concreta de los objetos que lo rodean, costo muchos siglos de

esfuerzo y desarrollo de su inteligencia en un juego permanente entre la

realidad y el descubrimiento.

También el niño, en su desarrollo, pasa por la difícil prueba de

alejarse de su mundo concreto para llegar a las abstracciones

matemáticas, en su cerebro ocurre lo que debió suceder en el hombre

primitivo y descubre también, el mundo circundante a través del juego.

Por otro lado, Oviedo (1998) manifiesta que, cuando los alumnos

juegan con el gusano para contar o con la maquinita para hacer

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operaciones, convierten un hacer tan serio como contar, representar

números y hacer operaciones, en tareas agradables y sencillas. En otras

palabras, la práctica es necesaria para adquirir dominio de lo que se

aprende en matemática, un juego que tenga tal finalidad es oportuno y

útil, como “Memoria y Dominio de fracciones”, los cuales permiten fijar

conceptos mediante una repetición que se realiza jugando.

Los juegos son recursos valiosos para atender las diferencias

individuales expresadas, por ejemplo, en una mayor o menor capacidad

para comprender la matemática y rapidez o lentitud en su aprendizaje;

por tanto, es importante contar con juegos como el bingo de adición para

los alumnos que presentan dificultad en lograr el dominio de las

combinaciones de adición. El juego lógico, que combina sumandos a

partir de un total, será oportuno para alumnos que requieren nuevos

desafíos.

En el aprendizaje de la matemática, el alumno va alcanzando

gradualmente niveles de comprensión en un proceso continuo de

integración de los conceptos aprendidos con nuevos conceptos, este

proceso está ligado particularmente al juego en la enseñanza de la

Matemática en Educación Básica.

Al usar el juego como una estrategia de la enseñanza de la

matemática, se logra por una parte incorporar a los niños menos

preparados e introvertidos; a la participación activa, a la vez que le es

estimulada su superación, valiéndose del elemento competitivo; y por la

otra, se ofrece el mayor campo para el intercambio de opiniones y de

aclaración de conceptos, y, por último, se robustecen las relaciones de

solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce juego.

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El juego como estrategia en la enseñanza de la matemática y en otras

disciplinas, deja de ser espontáneo y se convierte en un juego educativo,

el cual se realiza dentro de ciertos límites dados por sus objetivos

establecidos precisamente, dentro de un tiempo y un espacio; con una

reglas que deben cumplirse para que sea eficaz. El juego regulado,

coincide con las primeras adquisiciones escolares.

Para finalizar se puede decir que no basta con emplear el juego

como estrategia en la enseñanza de la matemática; es importante que el

docente participe en el juego de los niños, que los sepa observar cuando

juegan, que tenga habilidad para hacerlos jugar y que le guste jugar.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En el presente capítulo se describe el tipo de investigación así como

la población objeto de estudio, el instrumento y el procedimiento seguido

para el desarrollo de esta investigación.

Tipo de Investigación.

El propósito de esta investigación es el diseño de un programa de

juegos didácticos para la enseñanza del área de matemática en el segundo

grado de Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa María Reyes” del

Municipio Colina Estado Falcón. Dentro de este contexto, se ajusta a la

modalidad de proyecto factible, el cual es definido por la UPEL (1998)

como:

La elaboración de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solución posible a un problema de tipo práctico, para satisfacer las necesidades de una institución o grupo social. La propuesta debe tener apoyo, bien sea en una investigación documental o de campo y puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos (p. 7).

En el caso de este estudio se elabora el programa basado en la

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situación problemática presentada por los alumnos del segundo grado de

Educación Básica de la Escuela Estadal “Rosa María Reyes” del

Municipio Colina Estado Falcón, en cuanto a la enseñanza-aprendizaje

de la matemática.

El diagnóstico que sustentó la propuesta está apoyado en la

investigación de campo que el mismo manual lo define como “El análisis

sistemático de problemas con el propósito de describirlos, explicar sus

causas y efectos, entender su naturaleza y factores constituyentes o

predecir su ocurrencia” (p.5). En cuanto al nivel, el mismo fue

descriptivo, por cuanto se limitó a describir la realidad estudiada.

Población

La población objeto de estudio está conformada por 29 alumnos del

2do. grado la Escuela Estadal “Rosa María Reyes” del Municipio Colina

Estado Falcón.

Para este estudio se tomó todo la población, por considerarse

accesible, finita y censal.

Técnicas de Recolección de Datos

Para la obtención de datos necesarios para este estudio se aplicó la

técnica de la observación directa por parte de la investigadora. La misma,

se llevó a efecto durante dos clases de la asignatura matemática del

segundo grado de la I etapa de Educación Básica; esto se realizó con el

objeto de describir el tipo de estrategia de enseñanza utilizada por el

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docente y el nivel de participación de los alumnos. Además, de manera

informal, se conversó con algunos alumnos de segundo grado a fin de

conocer la opinión de éstos en relación con las actividades que realizan

comúnmente durante las clases de matemática y la motivación que

sienten hacia esta asignatura.

Procedimiento

Este estudio se llevó a cabo siguiendo las actividades siguientes:

— Investigación sobre estudios realizados en el área investigada; así

como la revisión bibliográfica sobre aspectos inherentes al estudio.

— Análisis inicial de la situación problemática a estudiar.

— Integración y análisis de los aspectos teóricos.

— Determinación de la metodología a seguir, basada en la

estrategia de proyecto factible.

— Definición de la población y muestra en estudio.

— Planteamiento de los instrumentos a aplicar.

I Fase: Diagnóstico:

— Observación, por parte de la investigadora, a varias clases de la

asignatura matemática.

— Conversación informal con los alumnos del segundo grado.

— Planteamiento de las conclusiones

II Fase Propuesta:

— Elaboración del de juegos didácticos para enseñanza del área

de matemática en el segundo grado de Educación Básica de la Escuela

Estadal “Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón, para lo

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cual se determinó:

— Propósitos

— Bloque de contenidos

— Ejes

— Evaluación.

— Planteamiento de las recomendaciones.

Análisis de los Datos.

El análisis de los datos será de forma descriptiva, ya que toda la

información se generará de la interacción de los participantes y

entrevistas abiertas, donde el investigador describe todas las situaciones

observadas y analizadas en la escuela en estudio.

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CAPÍTULO IV

PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

El presente capítulo describe los resultados de las clases observadas,

las clases dirigidas y las entrevistas a los alumnos en estudio.

Resultados de las clases de la asignatura Matemática observadas por la autora.

Con el fin de conocer el nivel de participación y la interacción

docente-alumno, la autora realizó una observaciones a las clases de la

asignatura matemática en la Escuela Estadal “Rosa María Reyes” del

Municipio Colina Estado Falcón. Para realizar estas observaciones se le

planteó a la directora de la escuela el propósito de la investigación, por lo

que no se les comunicó a los docentes, sino antes de la clase. En este

sentido, sólo se observaron dos clases, ya que lo que se buscaba era

observar a la docente en una clase normal y no en una clase planificada,

debido a que lo que se quería era describir la realidad presente en una

clase de matemática.

Los resultados de esta actividad se presentan a continuación:

Primera Clase:

La primera clase, se llevó a efecto el día 06 de marzo de 2002, a las

7:00 a.m., la docente para el momento de la observación era cursante del

noveno semestre en educación, de una reconocida universidad del estado.

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La observación se realizó con una asistencia de 17 alumnos. La

clase comenzó con la presentación de la autora como observadora,

explicándoles brevemente la presencia de la misma; y se le dio inicio a la

clase sobre “Descomposición de números naturales”. Luego, la profesora

procedió a anotar en la pizarra la fecha, el título de la clase y un cuadro

para descomponer los números.

Una vez copilado lo anterior en la pizarra, la profesora hizo una

breve explicación sobre la unidad, decena, centena y unidad de mil.

Durante esta explicación, el docente preguntó a los alumnos quién quería

dar su opinión sobre lo comentado, ninguno de los alumnos respondió;

por lo que el docente seleccionó a un alumno y este le respondió de

forma corta y sin muchos argumentos. La clase continuo con la

resolución de algunos ejercicios en la pizarra que los alumnos debían

resolver en el cuaderno, en lo cual tardo unos 15 minutos, al terminar les

dijo que para la próxima clase debían resolver unos ejercicios sobre la

descomposición de números naturales. La clase culminó

aproximadamente a las 8:00 a.m.

Segunda Clase:

Otra clase observada fue el día 14 de marzo del 2002, con la

participación de 18 alumnos, el tema estudiado fue “La ubicación de

números en la recta numérica” la clase comenzó a las 7:45, con la

presencia de la docente de la asignatura; esta dio inicio a la clase

solicitando la tarea de la clase anterior. Los alumnos se fueron parando

uno por uno para hacer entrega de la tarea, esto duro aproximadamente

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10 minutos. Posteriormente, el docente escribió en la pizarra la fecha y el

título de la clase, y explicó con ejemplos el tema estudiado.

Luego escribió unos ejemplos en la pizarra para que los alumnos los

resolvieran, el salón se quedó en silencio durante unos cinco minutos,

tiempo realizan las actividades previstas. Mientras tanto, la profesora

estaba sentada en su escritorio corrigiendo la tarea; pasados unos 13

minutos, la profesora dijo “ahora quien terminó los ejercicios”,

posteriormente, la profesora se levantó e hizo una breve exposición que

duro unos 12 minutos, les manifestó a los alumnos que realizarían la

ejercicios para la próxima clase, terminando la sesión de clase a las 8:35

a.m.

Análisis de las Clases

De las dos clases observadas se puede decir que la primera se

caracterizó por la explicación de la docente, aunque no de forma rígida y

con un lenguaje acorde al nivel del alumno. Sin embargo, se notó falta de

participación de forma espontánea, falta de material didáctico, falta de

recursos didácticos y actividades para el debate e integración del alumno.

En la segunda clase observada, se evidencia la falta de participación

espontánea; además de estar basada en la tarea para el hogar.

Es de hacer notar que para la observación de esta clase no se le

informó al docente con anterioridad, por lo que se supone que la misma

no presentó una clase preparada para ser evaluada. En este sentido, es

recomendable que al tratarse de clases tan tradicionales hay que hacerlas

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más dinámica que el alumno se sienta motivado e interesado por el tema.

Conversaciones informales con los alumnos de 2do grado.

Esta actividad es producto de la conversación de la investigadora

con los alumnos en estudio, las cuales se realizaron fuera del salón de

clases a 16 alumnos que estaban en disposición y deseaban participar al

momento de la conversación. Durante las conversaciones se les hicieron

una serie de preguntas a los alumnos; para lo cual se utilizó una

grabadora dándole oportunidad a cada alumno de que expusiera su

opinión. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

¿Les gusta la clase de matemática?

Casi la totalidad de los alumnos manifestaron no gustarle la clase de

matemática.

¿Cómo da la maestra la clase de matemática?

Los alumnos en casi su totalidad manifestaron que la profesora

realizaba muchos ejercicios en la pizarra.

¿En ese momento que hacen?

Copiar, ver el pizarrón y hablar.

¿Intervienes en la clase de matemática?

La mayoría de los alumnos expusieron que no se sentían motivados

durante la clase de matemática.

¿Participas durante las clases de matemáticas?

En general dijeron que participan pocas veces.

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Análisis de las conversaciones.

De los resultados anteriores se puede decir que los alumnos

entrevistados no se mostraron motivados hacia la asignatura Matemática.

Ya que la docente no promueve el interés de los alumnos en la clase; por

lo tanto, son poco participativos.

Según lo expuesto por los alumnos entrevistado, la clase es

monótona, ya que el alumno lo que hace es limitarse a oír y escribir para

luego, plasmar todo lo que aprende en una evaluación escrita.

Los resultados anteriores evidencian la falta de participación de

forma espontánea, falta de recursos didácticos y actividades para el

debate e integración del alumno. Además, de que no se aplican

estrategias de enseñanza y aprendizaje, en donde el alumno se sienta

motivado para participar activamente durante las clases; ya que el

alumno aprende un tema específico, pero no de manera efectiva, es decir,

no se observa que halla comprensión del mismo.

De allí que la poca participación de parte de los alumnos; puede

deberse a que la docente responsable de la clase no incentiva al análisis

crítico; por el contrario se notó una tendencia a la memorización y

descripción mecánica de los contenidos.

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CONCLUSIONES

-Durante las clases observadas se constató poca participación de

parte del alumno, quizás por la falta de motivación del docente al no

involucrar al alumno en la temática y, por lo tanto, no hubo análisis ni

valoración de las clases, ya que el docente se limitó a explicar y realizar

ejercicios en la pizarra.

-El método de enseñanza que caracteriza a las clases de matemática,

es el modelo denominado transmisión de conocimientos. Probablemente

el modelo de enseñanza más común, y el que sin lugar a dudas posee una

tradición más larga, es el que define el proceso de enseñanza-aprendizaje

como simple transmisión de conocimientos. Esta visión de la educación

asume que existe un cuerpo de conocimiento bien conocido y finito, del

que el profesor selecciona algunos hechos y concepto Para transmitirlos a

los alumnos. Para este modelo la experiencia del profesor es necesaria

porque le permite establecer el orden en que va a presentar el material,

como el método más indicado para dicha presentación. La característica

más distintiva de este modelo es su alto grado de estructuración.

-Las observaciones indican que la docente no propicia el

aprendizaje significativo debido a que no se involucra de forma activa a

los alumnos durante las clases, así como proporcionar experiencias

vivenciales que permitan a los alumnos construir sus aprendizajes,

aprendiendo haciendo.

-Existe falta de utilización de medios intruccionales como láminas,

rotafolios, micros, entre otros.

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CAPÍTULO V

PROGRAMA DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL 2do GRADO DE

EDUCACIÓN BÁSICA

Presentación

Todos los actos intelectivos están relacionados con número

matemático. Así medir, contar, dibujar, pensar, ordenar, dividir, son

acciones de un estrecho vínculo con el número. En este sentido, el niño

que puede resumir grupos de dos, tres o cuatro objetos, comenzar a

reconocer la duplicidad, triplicidad o tetralidad, los cuales son pasos

previos a la adquisición de la idea de número cardinal.

Por esta razón, la importancia de propiciar situaciones donde el niño

clasifique, esto es, reúna grupos de elementos diversos con variabilidad

de criterios, acelerará su acercamiento a la idea de número, a su

representación y sus propiedades; acentuando, posteriormente, una base

sólida al momento de operar: sumar, restar, multiplicar y dividir.

En este orden de ideas, el principal objetivo de las matemáticas

escolares es llevar a los niños a comprender, lo más posible, la

concepción de número natural. Esto significa que desde el comienzo

mismo, debe ponerse al descubierto ante los alumnos el fundamento

general de todos los tipos de número natural, los cuales, como se sabe,

son los que el niño aprende a contar. Tal fundamento es el concepto de

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cantidad; de allí que la familiarización de los alumnos con la diversidad

de números (existentes en la concepción de número natural), es

importante camino para concretar el concepto de cantidad.

Toda esta forma de pensar constituye la forma más pura de

abstracción. Por eso, cuando violentamos la naturaleza espontánea del

pensamiento infantil al no dejarle transcurrir por los cauces que le son

propios, provocan la destrucción de la armonía existente entre el número

y la naturaleza, en la que Pitágoras vería un reflejo del orden universal.

Esto es lo que sucede día a día en las escuelas, precisamente por no

tomar en cuenta que esta armonía está ligada, en el niño, a una

organización creciente que va de lo abstracto a la representación. Sin

embargo para que exista esta abstracción, es necesario que exista algo de

donde abstraer, lo cual, en su más elemental forma, no es más que la

organización de las acciones sobre los objetos concretos a los que el niño

tiene acceso.

Por lo tanto, toda la iniciativa pedagógica para enseñar el número a

partir de su representación es un acto inútil, pues el niño adquirirá la

noción de número gracias a sucesivos reacomodos en sus estructuras

mentales producto de la interacción sostenida con material clasificable,

seriable, y con la elaboración de correspondencia.

Dentro de este orden de ideas, se propone el juego como una

estrategia para la enseñanza-aprendizaje del área de matemática de

segundo grado de Educación Básica. En definitiva, la matemática es un

medio para el mejor entendimiento del individuo, su realidad y las

relaciones con sus semejantes.

En el presente programa, se trabajó con dos bloques de contenido

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como lo son: “Comenzando a calcular” y “Cuerpos y figuras”, utilizando

como juegos didácticos: la cuadrícula, apostemos y bingo.

Propósitos:

- Proporcionar al docente de la asignatura matemática de 2do grado

de Educación Básica una serie de juegos didácticos para el mejoramiento

del procesos de enseñanza-aprendizaje.

- Lograr que el alumno participe de manera activa en la construcción

de su aprendizaje.

- Incentivar al alumno a que valore la matemática y lo relacione con

la realidad.

-Crear ambientes de aprendizajes más activos, divertidos, armónicos

y estimulantes para favorecer el trabajo en equipo, análisis, y recuerdo.

- Fomentar valores sobre respeto, solidaridad, compañerismo, etc.

- Desarrollar las habilidades de razonamiento, asociación de ideas y

deducción lógica, además de reforzar los conceptos básicos de

Geometría; sirviendo así, tanto de instrumento de exploración y

diagnóstico, como orientador del proceso de enseñanza-aprendizaje.

— Favorecer la iniciativa y creatividad de los estudiantes hasta la

organización lógica de normas y reglas del juego.

Programa.

Área: Matemática.

Grado: Segundo

Bloque de Contenido: A Calcular. (Cuadro N02)

Competencia: Aplica los procesos de clasificación y seriación, las

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nociones de espacio, tiempo y conservación de la cantidad y la búsqueda

de patrones en diversas situaciones.

Indicadores:

— Reconoce los números pares e impares, cuando se utilizan como

medio de orientación en la realización de tareas y actividades lúdicas.

— Establece relaciones entre números y objetos: “menor que”,

“mayor que”, igual a”, “pesa más”, “pesa menos”, cabe más”, cabe

menos”, hay menos”, “hay más”, más cerca”, más lejos”, más frecuente”,

menos frecuente”, igualmente frecuente”, en situaciones significativas”.

— Acepta las normas de participación en actividades colectivas.

— Comparte en forma constructiva con sus compañeros la

realización y resultados de trabajos.

Competencia: Maneja la operación de multiplicación de un

número de una cifra por otro de una o dos cifras: concepto, tablas.

Indicadores:

-Usa la multiplicación para representar adiciones de sumandos

iguales.

- Maneja adecuadamente los términos doble, triple y cuádruple, al

relacionarlos con la multiplicación.

Bloque de Contenido: Formas y Figuras. (Cuadro N0 3)

Competencia: Reconoce y describe cuerpos geométricos y figuras

planas.

Indicadores:

— Compara figuras planas en función de sus lados.

—Expresa Traza triángulos, rectángulos y cuadros, partiendo de las

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medidas de los lados y usando papel cuadriculado y la regla, con cierta

precisión.

— Muestra interés por la calidad en la elaboración de

construcciones geométricas.

— Sigue las normas al participar en actividades lúdicas o laborales,

— Expresa en forma oral la relación que hay entre su trabajo y lo

aprendido.

A continuación se presenta el programa propiamente dicho, en

donde se consideran las estrategias, actividades, juego didáctico y

recursos necesarios.

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Cuadro Nº 2 Bloque de Contenido: Calcular. Tema Estrategia Juego

Didáctico Actividades Recursos

Valor de posición, orden y estimación

Objetivos Preguntas Ejercicios Trabajos de Equipo

Apostemos (Instrucciones p.55)

Explicar a los alumnos la importancia del objetivo general. Realizar a los alumnos preguntas, que los y les cree interés sobre el tema. -Explicar a los alumnos el juego, paso a paso y con ejemplos. -Se escribe en cada cuatro cartas los números 0 a 9. -Proporcionar a los alumnos los materiales necesarios para realizar el juego. -Formar los grupos de trabajo. -Realizar preguntas para verificar los conocimientos y dudas de los alumnos.

Humanos: Docentes, Alumnos. Materiales: 40 cartas; hoja de juego (p.57)

Adquirir destrezas en adición, Sustracción, multiplicación

Objetivos Organizador es previos Dinámica grupal

Bingo de Operaciones

Básicas (B-OB)

-El docente promoverá la activación de conocimientos previos para abordar nuevos aprendizajes. -Explica las operaciones básicas de sustracción o multiplicación. -Explica el juego (ver instrucciones p.58) -Forma los equipos para aplicación de juegos.

Humanos: Docentes, Alumnos. Materiales: Dos dados convencionales. Un tablero para cada jugador. (ver pag. 60)

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Observación:

Con las estrategias aplicadas se desarrolla el área socioemocional;

ya que en primer lugar se debe crear interés en el alumno, con preguntas,

las cuales deben analizar y tratar de autoevaluar su conocimiento, lo que

motivará a conocer sobre el tema.

Con los juegos propuesto: apostemos y bingo de operaciones

básicas, se estimulará el análisis, valor del número, se fomentan los

valores de respeto de opiniones, solidaridad, compañerismo, entre otros.

Además, de proporcionar una clase dinámica, divertida en donde el

centro de la clase pasa a ser el alumno, por lo que se propicia la

participación espontánea y la interacción docente-alumno y alumno-

alumno.

En todo momento el docente debe inducir a la participación del

alumno, para dinamizar la clase y evaluar su avance.

En cuanto a las instrucciones para aplicar los juegos, se explican

posteriormente, así como los ejes transversales que se logran mediante la

utilización de los juegos didácticos. Por tal motivo, el docente debe

estudiar cómo aplicar las juegos en la enseñanza de las matemáticas en el

2do grado, tanto para la planificación como para el aprendizaje.

La evaluación sugerida se presenta en el último punto de esta

propuesta.

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Cuadro N0 3. Bloque: Formas y Figuras.

Tema Estrategias Recurso Concreto

Actividades Recursos

Trazado de triángulos, rectángulos y cuadrados

Exposiciones Trabajo individual y la grupal

Geoplano Representación de polígonos en diferentes posiciones, por ejemplo: con liguitas (estambres o pabilo) representar los lados de un triángulo rectángulo, cambiar la posición del geoplano para “ver” un triángulo rectángulo en distintas posiciones.

Representar figuras simétricas, señalando el o los ejes de simetría.

Representar en el geoplano diferentes polígonos y en cada caso observar cuáles de ellos son simétricos.

Representar en el geoplano diferentes tipos de cuadriláteros. Para cada representación girar el geoplano para “ver” la misma figura en diferentes posiciones. Dibujar cada figura diferente en papel cuadriculado y luego hacer una clasificación según sus lados. (ver ejemplo p.)

Humanos: Docentes, Alumnos. Materiales: 2 tablas de base cuadrada de 20 cmX 20 cm., Clavos, Liguitas, estambre o pabilo.

Observaciones:

Con el geoplano se desarrollan los contenidos: conceptuales cuando los niños aprende y comprende lo que son los paralelogramos y triángulos. Los contenidos procedimentales presentes son: la

observación, representación, establecer relaciones y clasificar. Y los

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actitudinales que se manifiestan son el aprecio por el trabajo manual.

Ejes Transversales:

Lenguaje: Trabajo en equipo, respeto de normas, expresión oral y

escribir ideas, respuesta a problemas, comunicación y lenguaje no verbal.

Desarrollo del Pensamiento: Observar características,

relaciones entre elementos, secuenciar eventos, creatividad, expresar

ideas de nociones y espacio.

Trabajo: construir, resolver problemas usando adecuadamente las

operaciones, satisfacción por el trabajo cumplido, interrelación de

pensamiento y acción.

Valores: Capacidad para evaluar, compartir, solidaridad, respeto a

opiniones, compartir, competir.

Instrucciones para la aplicación de los juegos didácticos: 1. Apostemos Nº de Jugadores: 3 Instrucciones:

1. Se entrega a cada jugador una hoja de juego, se selecciona a un

líder que mezcla y reparte las cartas. El líder rota en cada ronda.

2. El juego consta de diez rondas. Para iniciar una ronda el líder

reparte tres cartas a cada jugador.

3. Los jugadores ven sus cartas, sin permitir que los oponentes se

las vean, y secretamente las organizan para formar un número de tres

dígitos.

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Cada uno anota secretamente el número que formó en la columna

“Número” de su hoja de juego.

4. Cada jugador apuesta a que su número es el “Mayor”, el

“Intermedio” o el “Menor” de los números formados por los tres

jugadores: y marca su apuesta en la hoja de juego. Debe marcar sólo una

columna.

5. Cuando todos han marcado sus apuestas voltean, frente a sí

mismos, las tres cartas. Cada jugador debe decir a sus oponentes el

número que formó, utilizando flotación de valor de posición. Por

ejemplo, si tenia las cartas con los números 3, 5 y 1; y formó el número

“trescientos quince”, debe reportar que colocó el “3 en las centenas”, el

“1 en las decenas” y el “5 en las unidades”.

Cada jugador, además, debe mostrar a sus oponentes el número

escrito en la hoja de juego; y la apuesta correspondiente.

6. Todo jugador que tiene la apuesta correcta gana 1 punto.

El que tiene una apuesta errónea obtiene cero.

Los jugadores anotan O ó 1 en la columna de “Puntos”

7. Para finalizar una ronda, los jugadores retornan las cartas a la

mesa, y el líder de la próxima ronda las mezclan y reparte para iniciar la

próxima.

8. Al final de las 10 rondas, cada uno suma sus puntos y anota el

total en la casilla “Suma”.

9. Gana el jugador con la mayor suma.

Variantes:

1.-Se puede jugar formando números de “dos, cuatro, cinco o seis

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cifras”, para lo cual se repartirán en cada ronda 2, 4, 5 ó 6 cartas según el

caso.

2.-Se puede usar un juego de cartas convencionales sacando los 10 y

las figuras (si se quiere se puede dejar una de las figuras como el cero)

3.-Se puede penalizar al jugador que reporte el número con error,

durante una ronda; estableciendo que no ganará el punto de la apuesta, si

lo tuviera, en esa ronda.

Figura Nº 1 Hoja de Juego.

APUESTA

RONDA NÚMERO MAYOR INTERM. MENOR PUNTOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Suma:

Nombre:___________________________________________ __________________________________________________

Fuente: Clemente (1994, p.21)

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2. BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-OB)

Nº de Jugadores : 2 a 4 ó todo un grupo

Instrucciones:

1. Para iniciar el juego, en grupos pequeños, cada jugador lanza un

dado y el que saca el mayor número será el que comience a jugar.

2. Al inicio se decide si se asignará un bono de 1 punto al primero

que cubra una determinada línea, los cuatro del centro, las cuatro

esquinas, las diagonales, etc.

3. En su turno, el jugador lanza los dados y verbalmente canta la

suma (diferencia, producto y/o cociente) de los números lanzados; y

luego cubre en su tablero el número suma (diferencia, producto y/o

cociente).

4. Si un jugador lanza una pareja de números cuya suma

(diferencia, producto y/o cociente) ya estaba cubierta pierde el turno.

5. A partir del primer jugador, el juego continúa con el que quede a

la izquierda de éste; es decir, en el sentido de las agujas del reloj.

6. Gana el primero que cubra todos los números:

a) Para el tablero de Adición y Sustracción (Fig. 3), las reglas

anteriores son las mismas.

Además en cada turno del jugador decide si suma o resta los dos

números lanzados, y cubre en el tablero el resultado.

Puede decirse al inicio del juego, que en cada turno el jugador

anuncie los resultados de suma y resta de los dos números y cubra en el

tablero ambos resultados (si ambos están descubiertos).

b) Para jugar con el tablero de las cuatro operaciones (Fig. 4) se

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siguen las reglas anteriores.

c) En cada turno se permite, bajo previo acuerdo, cubrir después de

anunciado el resultado de una sola operación o los de las tres o cuatro

operaciones que se pueden realizar con los pares de números lanzados.

Ej. Si lanza 2 y 6 puede anunciar y cubrir ocho (2 + 6), doce (2 x 6),

cuatro (6 - 2) y/o tres (6 : 2); pero si lanza 2 y 3, por ejemplo sólo podrá

enunciar y cubrir: cinco, seis y uno que serían los resultados de sumar,

multiplicar y restar respectivamente; no se puede efectuar la división de 3

entre 2.

En cualquiera de las formas del juego, el maestro puede exigir que

cada jugador anote en una hoja, con su nombre, las parejas lanzadas, la o

las operaciones con las cuales las conectó y los resultados de dichas

operaciones; esto para evaluarlo.

Variantes:

1. Si un jugador anuncia un resultado incorrecto de suma,

diferencia, producto o cociente; y otro jugador capta el error, el jugador

que cometió el error pierde el turno y, si se establece, el que captó el

error puede cubrir en su tablero el resultado correcto de la operación

identificada.

2. En lugar de jugar todos contra todos, en tableros separados,

podrían jugar cuatro, por parejas: cada dos con un tablero, jugando pareja

contra pareja. En el momento que corresponde el turno a cualquier

jugador los otros deben fiscalizar si son correctos sus resultados; sólo los

oponentes pueden corregir los errores y cubrir en su propio tablero el

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resultado correcto.

3. Como juego Solitario el objetivo es cubrir el tablero en el menor

número de lanzamientos posible, tratando de establecer un récord del

menor número de jugadas.

Un estudiante por equipo, o cada uno, podría ir anotando: primer

lanzamiento 2 y 6, segundo lanzamiento 1 y 4, tercero, 5 y 1 etc. De esta

forma se podría promover solitarios simultáneos.

Figura 2. Tabla para adiciones.

+

7 3 5 2 11 6 9 12 8

Figura 3. Tablas para adición y sustracciones

0 + - 7 8 1 6 9 10 5 2 11 4 + - 3

Figura N 4. Tabla para adición sustracción y multiplicación

+ - x 0 8 9

12 1 6 16 5 2 4 10 11

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Evaluación:

Existe una función poco explorada de los juegos, y es su utilización

en la evaluación del proceso enseñanza-aprendizaje. Cuando un docente

puede hacer un juicio crítico de su capacidad como transmisor y

formador de habilidades y destrezas, a través de la actuación de sus

alumnos, frente a un juego educativo, está realizando una autoevaluación

de su actuación como docente, y al reflexionar sobre la misma, realizará

una de las funciones más importantes del proceso educativo como es la

orientación del mismo. La evaluación escolar-entendida en su más

amplia concepción, como un gran reforzador del aprendizaje-, tiene un

magnífico aliado en los juegos propuestos con fines educativos

La actitud de los educandos frente a una actividad de evaluación,

muchas veces se traduce en miedo y expectativa, rodeada de una

atmósfera de ansiedad e incertidumbre. La evaluación durante el juego se

libera de esta atmósfera y se encuentra con un educando tranquilo,

sosegado, realizando una actividad que le proporciona placer como parte

de su rutina de clase, la evaluación concebida de esta forma, ejerce su

papel formador y orientador, aunque no sea expresada en forma de escala

de puntuación netamente cuantitativa, sobre todo cuando la evaluación es

realizada con una intención formativa (exploración- diagnóstico –

motivación - orientación).

Así, dependiendo de la naturaleza del juego, éste puede ser utilizado

para determinado tipo de evaluación formativa, en el caso específico de

este estudio, los juegos aplicados refuerzan las destrezas operatorias (los

bingos de adición, apostemos) servirán tanto como instrumentos de

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exploración y diagnóstico, como motivadores del aprendizaje de

contenidos.

Estas evaluaciones deben ser conocidas por los estudiantes, en

grupos de discusión o en sesiones individuales, afianzando así el gran

beneficio de la evaluación formativa, como es la compresión por parte de

los estudiantes de sus éxitos y dificultades.

Por último, se debe que recordar que la evaluación integral debe

estar referida a las áreas cognoscitiva, afectiva y psicomotora, y que su

aplicación unifica y re-orienta los resultados parciales o totales obtenidos

de la enseñanza, por lo tanto, no puede ser vista como un proceso al

margen de las actividades cotidianas, y menos aún de los juegos

realizados en las mismas.

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RECOMENDACIONES

- Incentivar a todos los docentes, para que de manera conjunta, cada

uno en su área, aplique los juegos didácticos y a la vez pongan a los

alumnos a competir, repetir operaciones, comprender, analizar y expresar

sus propias ideas; ya que es una de las carencias encontradas durante esta

investigación.

- Que el personal directivo se preocupa más por supervisar las

estrategias metodológicas que utiliza el docente, a fin de ir mejorando de

acuerdo con el área, nivel del alumno, recursos, dificultad de la

asignatura, rendimiento académico, entre otros.

- Actualizar constantemente al docente de matemática para que este

acorde con los objetivos que se plantean para una educación de calidad y

en función de aprendizajes significativos.

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