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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN TESIS DE GRADO PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN - MATEMÁTICAS TEMA: LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO AUTOR: Alexander Ovidio Enríquez Riera DIRETOR: Msc. Lilian Jaramillo Naranjo QUITO ECUADOR 2013

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i

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

TESIS DE GRADO

PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE

LA EDUCACIÓN MENCIÓN - MATEMÁTICAS

TEMA:

LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y

EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

AUTOR: Alexander Ovidio Enríquez Riera

DIRETOR: Msc. Lilian Jaramillo Naranjo

QUITO – ECUADOR

2013

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ii

PÁGINA DE CERTIFICACIÓN

En mi calidad de Tutor de Tesis de Grado presentada por el Sr. Alexander

Ovidio Enríquez Riera para optar el título de Licenciado en Ciencias de la

Educación Mención – MATEMÁTICA, cuyo título es: LOS JUEGOS

MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

Considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser

sometidos a la presentación pública y evaluación por parte del Jurado

examinador que se designe.

En la ciudad de Quito D.M. a los 18 días del mes de Marzo de 2013

____________________

MSc. Liliana Jaramillo

TUTORA

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iii

PÁGINA DE AUTORÍA

Yo, Alexander Ovidio Enríquez Riera, estudiante de la Universidad Tecnológica

Equinoccial, asumo la completa responsabilidad sobre el presente trabajo de

investigación, el contenido del mismo, está sustentado en un riguroso proceso

investigativo habiendo utilizado material bibliográfico adecuado respetando los

derechos de sus autores, y no constituye plagio por ningún concepto.

____________________________

Alexander Ovidio Enríquez Riera

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iv

DEDICATORIA

Solo la persona que se siente viva en su espíritu y alma

promueve cambios significativos en su diario vivir.

Este trabajo va dedicado a mis padres, a mi esposa e hijo,

quienes me supieron comprender y apoyar en todas las

etapas de esta nueva formación, para que pueda salir

delante de la mejor manera en mi vida, como estudiante

universitario.

Alex

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v

AGRADECIMIENTO

Primeramente agradezco a Dios, por haberme permitido

vivir en una etapa de cambios en la sociedad mundial y

ecuatoriana, lo que me ha impulsado a seguir mis

estudios, para lograr un cambio en mi familia y en mis

alumnos, ya que sin la ayuda divina del Señor, nada se

lograría en la naturaleza humana, está en sí sabemos que

nada es cierto ni eternamente verdadero.

A los distinguidos maestros de la Universidad Tecnológica

Equinoccial, quienes supieron inculcar en nuestras

mentes, los conocimientos necesarios, para poder

desempeñar con responsabilidad las actividades

profesionales.

A mi Tutora, Dra. Lilian Jaramillo Naranjo, por su valiosa

colaboración en el desarrollo de esta investigación, hasta

ver culminada mi meta propuesta.

Alex

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vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS

Páginas Nº

Página de certificación ........................................................................................ i

Página de autoría ................................................................................................ ii

Dedicatoria ........................................................................................................ iii

Agradecimiento ................................................................................................. iv

Índice de contenidos .......................................................................................... v

Índice de tablas ................................................................................................. ix

Índice de gráficos .............................................................................................. xi

Resumen ejecutivo ........................................................................................... xiii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.2. Planteamiento del problema ....................................................................... 4

1.3. Formulación del problema .......................................................................... 6

1.4. Alcance del problema ................................................................................. 6

1.5. OBJETIVOS ............................................................................................... 8

1.5.1. Objetivo General ............................................................................... 8

1.5.2. Objetivos Específicos ........................................................................ 8

1.6. Justificación ................................................................................................ 9

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. JUEGOS MATEMÁTICOS ....................................................................... 11

2.1.1. Antecedentes .................................................................................. 11

2.1.2. Concepto ......................................................................................... 13

2.1.2.1. Organización de los juegos matemáticos en el aula .......... 14

2.1.2.2. Reglas de juego ................................................................. 15

2.1.2.3. Objetivos de los juegos matemáticos ................................ 16

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vii

2.1.3. Desarrollo de habilidades mediante juegos matemáticos ............... 17

2.1.3.1. Habilidades de percepción ................................................ 17

2.1.3.2. Habilidades del razonamiento matemático ........................ 18

2.1.3.3. Desarrollo de autoestima del alumno/a ............................. 19

2.1.3.4. Habilidad de realizar cálculos mentales ............................ 20

2.1.4. Los juegos matemáticos en la enseñanza ...................................... 21

2.1.4.1. Objetivos de los juegos lógico matemático en el

proceso enseñanza – aprendizaje ................................................... 22

2.1.4.2. ¿Qué juegos utilizar? ¿Cuándo y cómo hacerlo? .............. 23

2.1.4.3. Juegos numéricos ............................................................. 23

2.1.5. Características principales de los juegos matemáticos ................... 24

2.1.5.1. Características secundarias .............................................. 24

2.1.5.2. Clases de juegos matemáticos .......................................... 25

2.1.5.3. Ventajas de los juegos en el aula ...................................... 25

2.2. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO ....................................... 27

2.2.1. Antecedentes .................................................................................. 27

2.2.1.1. El razonamiento lógico ...................................................... 29

2.2.1.2. La didáctica en la formación del conocimiento lógico –

matemático ...................................................................................... 31

2.2.2. Capacidades que favorecen el pensamiento lógico ........................ 34

2.2.2.1. La observación .................................................................. 34

2.2.2.2. La imaginación .................................................................. 34

2.2.2.3. La intuición ........................................................................ 35

2.2.3. Principios básicos para el aprendizaje de la matemática ................ 35

2.2.3.1. Principio dinámico ............................................................. 35

2.2.3.2. Principio de construcción ................................................... 35

2.2.3.3. El principio de variabilidad perceptiva ............................... 36

2.2.3.4. El principio de la variabilidad matemática .......................... 36

2.2.4. Utilización de materiales y recursos en la enseñanza de la

matemática ...................................................................................... 36

2.2.4.1. Etapas del acto didáctico ................................................... 38

2.2.4.2. Etapa de Elaboración ........................................................ 38

2.2.4.3. Etapa de Enunciación ........................................................ 39

2.2.4.4. Etapa de Concretización.................................................... 39

2.2.4.5. Etapa de Transferencia o Abstracción ............................... 40

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viii

2.3. Marco Institucional ................................................................................... 42

2.3.1. Objetivos de calidad del Colegio Particular Monseñor Leónidas

Proaño ........................................................................................... 42

2.3.2. Misión .............................................................................................. 42

2.3.3. Visión .............................................................................................. 42

2.4. Fundamentación legal .............................................................................. 43

2.5. Hipótesis ................................................................................................... 44

2.6. Variables .................................................................................................. 44

2.6.1. Variable independiente ................................................................... 44

2.6.1.1. Conceptualización ............................................................. 44

2.6.2. Variable Dependiente ...................................................................... 44

2.6.2.1. Conceptualización ............................................................. 44

2.5. Operacionalización de las variables ......................................................... 45

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación ........................................................................ 46

3.1.1. Métodos .......................................................................................... 47

3.1.1.1. Deductivo ........................................................................... 47

3.1.1.2. Inductivo ............................................................................ 47

3.1.1.3. Exploratorio ....................................................................... 47

3.1.2. Técnicas .......................................................................................... 48

3.1.2.1. Técnica bibliográfica .......................................................... 48

3.1.2.2. Técnica de campo ............................................................. 48

3.1.2.3. El cuestionario ................................................................... 48

3.1.2.4. Población ........................................................................... 48

3.1.3. Análisis e interpretación de resultados ........................................... 49

3.1.3.1. El análisis .......................................................................... 49

3.1.3.2. Interpretación ..................................................................... 50

3.1.4. Diseño y elaboración de instrumentos para recopilar

información ................................................................................................ 50

3.1.4.1. Encuestas .......................................................................... 50

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS ................. 51

4.1.1. Encuesta aplicada a los docentes .................................................. 51

4.1.2. Encuesta aplicada a los alumnos ................................................... 61

4.1.3. Encuesta aplicada a los padres de familia ..................................... 71

4.1.4. Verificación de la hipótesis ............................................................. 81

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES ...................................................................................... 84

5.2. RECOMENDACIONES ............................................................................ 85

CAPÍTULO VI

PROPUESTA

6.1. TITULO DE LA PROPUESTA ................................................................... 86

6.2. Justificación .............................................................................................. 86

6.3. OBJETIVOS ............................................................................................. 87

6.3.1. Objetivo General ............................................................................. 87

6.3.2. Objetivos Específicos ...................................................................... 88

6.4. Población objeto ........................................................................................ 88

6.5. Localización .............................................................................................. 88

6.6. Listado de contenidos............................................................................... 89

6.7. Desarrollo de los Talleres ......................................................................... 90

6.8. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................... 127

6.8.1. Páginas Web ................................................................................. 128

ANEXOS

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x

ÍNDICE DE TABLAS

Encuesta a los Docentes

Tabla 4.1. Enseñanza de matemáticas ........................................................... 51

Tabla 4.2. Motivación inicial ............................................................................ 52

Tabla 4.3. Juegos matemáticos para impartir el conocimiento ........................ 53

Tabla 4.4. Pensamiento lógico ........................................................................ 54

Tabla 4.5. Utilización de juegos matemáticos ................................................. 55

Tabla 4.6. Pensamiento lógico ........................................................................ 56

Tabla 4.7. Desempeño en el área de matemáticas ......................................... 57

Tabla 4.8. Mejor desempeño en el área de matemáticas ................................ 58

Tabla 4.9. Desarrollo del pensamiento lógico.................................................. 59

Tabla 4.10. Fomentar el desarrollo lógico ....................................................... 60

Encuesta a los alumnos

Tabla 4.1. Enseñanza de matemáticas ............................................................ 61

Tabla 4.2. Impartir clases fácilmente ............................................................... 62

Tabla 4.3. Juegos para una mejor compresión ............................................... 63

Tabla 4.4. Estimula el desarrollo de pensamiento lógico ................................. 64

Tabla 4.5. Desarrollo del pensamiento lógico.................................................. 65

Tabla 4.6. Tareas excesivas............................................................................. 66

Tabla 4.7. Nuevas habilidades de desarrollo de pensamiento lógico .............. 67

Tabla 4.8. Clases de matemáticas son dinámicas y agradables ..................... 68

Tabla 4.9. Estimular el razonamiento lógico .................................................... 69

Tabla 4.10. Juegos matemáticos y aprendizaje de matemáticas .................... 70

Encuesta a los padres de familia

Tabla 4.1. Juegos matemáticos ........................................................................ 71

Tabla 4.2. Bajo estímulo del desarrollo del pensamiento lógico ...................... 72

Tabla 4.3. Área de matemáticas mediante juegos .......................................... 73

Tabla 4.4. Mejor enseñanza de matemáticas .................................................. 74

Tabla 4.5. Desarrollo del pensamiento lógico................................................... 75

Tabla 4.6. Aprender matemáticas mediante juegos ......................................... 76

Tabla 4.7. El docente de matemáticas es dinámico e innovador..................... 77

Tabla 4.8. El desarrollo del pensamiento lógico .............................................. 78

Tabla 4.9. El docente de matemáticas se preocupa por el aprendizaje ........... 79

Tabla 4.10. El desarrollo del pensamiento lógico ............................................ 80

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xi

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Encuesta a los Docentes

Gráfico 4.1. Representación porcentual de enseñanza de matemáticas ...... 51

Gráfico 4.2. Representación porcentual de Motivación inicial ...................... 52

Gráfico 4.3. Representación porcentual de juegos matemáticos para

impartir el conocimiento ............................................................ 53

Gráfico 4.4. Representación porcentual de pensamiento lógico ................... 54

Gráfico 4.5. Representación porcentual de utilización de juegos

matemáticos .............................................................................. 55

Gráfico 4.6. Representación porcentual de pensamiento lógico ................... 56

Gráfico 4.7. Representación porcentual de desempeño en el área de

matemáticas .............................................................................. 57

Gráfico 4.8. Representación porcentual de mejor desempeño en el

área de matemáticas ................................................................. 58

Gráfico 4.9. Representación porcentual de desarrollo del pensamiento

lógico ......................................................................................... 59

Gráfico 4.10. Representación porcentual de fomentar el desarrollo

lógico ......................................................................................... 60

Encuesta a los alumnos

Gráfico 4.1. Representación porcentual de enseñanza de matemáticas ...... 61

Gráfico 4.2. Representación porcentual de impartir clases fácilmente ......... 62

Gráfico 4.3. Representación porcentual de juegos para una mejor

comprensión.............................................................................. 63

Gráfico 4.4. Representación porcentual de estimula el desarrollo del

pensamiento lógico ................................................................... 64

Gráfico 4.5. Representación porcentual del desarrollo del pensamiento

lógico ......................................................................................... 65

Gráfico 4.6. Representación porcentual de tareas excesivas ....................... 66

Gráfico 4.7. Representación porcentual de nuevas habilidades de

desarrollo de pensamiento lógico .............................................. 67

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xii

Gráfico 4.8. Representación porcentual de clases de matemáticas son

dinámicas y agradables ............................................................ 68

Gráfico 4.9. Representación porcentual de estimular el razonamiento

lógico ......................................................................................... 69

Gráfico 4.10. Representación porcentual de juegos matemáticos y

aprendizaje de matemáticas ..................................................... 70

Encuesta a los padres de familia

Gráfico 4.1. Representación porcentual de juegos matemáticos .................. 71

Gráfico 4.2. Representación porcentual de bajo estímulo del desarrollo

del pensamiento lógico ............................................................. 72

Gráfico 4.3. Representación porcentual de área de matemáticas

mediante juegos ........................................................................ 73

Gráfico 4.4. Representación porcentual de mejor enseñanza de

matemáticas .............................................................................. 74

Gráfico 4.5. Representación porcentual de desarrollo del pensamiento

lógico ......................................................................................... 75

Gráfico 4.6. Representación porcentual de aprender matemáticas

mediante juegos ........................................................................ 76

Gráfico 4.7. Representación porcentual el docente de matemáticas es

dinámico e innovador ................................................................ 77

Gráfico 4.8. Representación porcentual el desarrollo del pensamiento

lógico ......................................................................................... 78

Gráfico 4.9. Representación porcentual el docente de matemáticas se

preocupa por el aprendizaje ...................................................... 79

Gráfico 4.10. Representación porcentual el desarrollo del pensamiento

lógico ......................................................................................... 80

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

Autor: Alexander Enríquez Riera Tutora: Dra. Lilian Jaramillo Naranjo

Fecha: Quito 2013

RESUMEN EJECUTIVO

Metodológicamente, se utiliza al juego como instrumento de generación de

conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por si

mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para

volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser

protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de ánimo y las ideas propias,

lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. Las actividades lúdicas son

acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que el alumno

necesita para apropiarse del conocimiento. La clase lúdica se propone como ambiente

de aprendizaje y cambio, se profundiza la teoría y se relaciona con la práctica, para

llegar a una reflexión profunda, pues está cargada de significados. En busca de

generar De tal forma que luego de realizar el análisis por parte de los directivos y

docentes se detectó este problema, en virtud de lo cual se definió cómo tema de

investigación. “Los juegos matemáticos y el desarrollo del pensamiento lógico”,

en los estudiantes de Octavo Año de Básica paralelos A y B, del Colegio Monseñor

Leonidas Proaño del Cantón Pujili, período lectivo 2011 – 2012. La información

obtenida procede de algunas fuentes bibliográficas (archivos, PEI, registros, etc.) y

mediante la aplicación de técnicas de investigación de campo (observación, entrevista

y encuestas), luego se procedió a la interpretación y análisis de los datos, para obtener

los resultados, que permitió por una parte el planteamiento de la propuesta, la misma

que incluye un plan de actividades y acciones específicas, sobre la importancia de la

aplicación de los juegos lúdicos en el aula, ya que esta manera de enseñar y

aprender permite a cada estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo,

promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones

con sus compañeros, aprendiendo más y con motivación, lo que aumenta su

autoestima y contribuye en el logro de habilidades cognitivas y sociales más efectivas.

DESCRIPTORES: LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO.

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

Autor: Alexander Enríquez Riera Tutora: Dra. Lilian Jaramillo Naranjo

Fecha: Quito 2013

EXECUTIVE SUMMARY

Methodologically, the game is used as a tool for knowledge generation, not simply as

motivator, based on the idea that, the game itself, involves learning. They internalize

and transfer the knowledge to make them meaningful, because the game allows you to

experiment, test, investigate, be protagonist, create and recreate. They manifest

moods and ideas themselves, which involves the development of emotional

intelligence. Recreational activities are actions that help the development of skills and

abilities that students need to acquire the knowledge. The class is intended as playful

learning environment and change, and deepens the theory relates to practice, to reach

deep reflection, it is loaded with meaning. Looking to generate So that after performing

the analysis by the principals and teachers was detected this problem, under which

was defined as a research topic. "The mathematical games and the development of

logical thinking", in the eighth year students of Basic Parallel A and B, the College

Bishop Leonidas Proaño Pujili Canton, school year 2011-2012. The information is

obtained from several literature sources (files, PEI, records, etc.) And by applying field

research techniques (observation, interviews and surveys), then proceeded to the

interpretation and analysis of data for results, which allowed for a portion of the

proposed approach, the same plan that includes specific actions and activities on the

importance of the implementation of recreational games in the classroom, and that this

way of teaching and learning enables each student to work independently and at their

own pace, fostering collaboration and teamwork, establishing better relationships with

peers, and learning more motivation, increasing self-esteem and contribute to the

achievement of social and cognitive skills more effective.

WORDS: MATH GAMES AND DEVELOPMENT LOGICAL THINKING

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1

INTRODUCCIÓN

Se entiende por pensamiento lógico matemático el conjunto de habilidades que

permiten resolver operaciones básicas, analizar información, hacer uso del

pensamiento reflexivo y del conocimiento del mundo que nos rodea, para

aplicarlo a la vida cotidiana.

La matemática es un modo de pensar, un modo de razonar. Se puede usar

para comprobar si una idea es cierta o por lo menos, si es probablemente

cierta. La matemática es un campo de exploración e invención en el que se

descubren nuevas ideas cada día y también es un modo de pensar que se

utiliza para resolver toda clase de problemas. Es un lenguaje simbólico que es

comprendido por todas las naciones civilizadas de la tierra.

El proceso de enseñanza de la matemática a través del juego permite al niño

alcanzar los objetivos propuestos, por lo que es nuestro deber como

educadores, crear estas instancias de aprendizaje significativo, motivando a los

alumnos a ser los constructores de su propio conocimiento, utilizando

materiales y juegos que sean de ayuda para una comprensión total y

permanente de estos aprendizajes.

Al introducir en la práctica de un juego, se adquiere cierta familiarización con

sus reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novado en

matemáticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teoría

unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una

teoría matemática.

El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste, en su potencia para

transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con

problemas matemáticos. Lo que se busca con estos juegos numéricos es que

el niño sienta la necesidad de pensar para resolverlos, que el juego permita

juzgar el mismo niño, sus aciertos y desaciertos y ejercitar su inteligencia en la

construcción de relaciones y que permita la participación activa de cada

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2

integrante, y la interacción entre pares, durante la realización del juego. Por lo

tanto es importante que para despertar el interés del niño hacia el aprendizaje

de las matemáticas se debe utilizar una metodología activa y motivadora,

mediante la utilización de materiales concretos y actividades de carácter lúdico,

ya que esto hace que el niño se sienta motivado a participar activamente en su

aprendizaje.

Para una mejor comprensión esta investigación está estructurada en seis

capítulos los mismos que serán analizados de la siguiente manera: En la

Introducción se analiza, los juegos matemáticos y el desarrollo del pensamiento

lógico, ya que este problema es de mucha relevancia tanto para docentes,

alumnos y padres de familia, por tal razón surge la necesidad de buscar

estrategias para superar las dificultades de aprendizaje en el área de

matemáticas, de los alumnos de Octavo Año de Educación Básica, del colegio

Monseñor Leonidas Proaño, del Cantón Pujili, lugar donde se ha desarrollado

la investigación.

EL Capítulo I: Presenta información sobre el Planteamiento del problema,

Formulación del problema, Preguntas directrices, Objetivos Generales y

Objetivos Específicos, Justificación e Importancia que busca consolidar las

metas de esta investigación.

EL Capítulo II: En este capítulo tenemos el Marco Teórico el mismo que

comprende con conceptos y análisis sobre los juegos lúdicos y el desarrollo del

pensamiento lógico, a continuación tenemos Fundamentación legal, Hipótesis,

Operacionalización de variables.

EL Capítulo III: Contiene la metodología es decir el diseño de la investigación,

población y muestra, técnicas de la recolección de la información, instrumentos

de investigación.

EL Capítulo IV: Hace referencia al análisis e interpretación de resultados, en el

que consta el procesamiento y análisis de datos con sus respectivos cuadros

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3

gráficos, estadísticos, análisis e interpretación de resultados y criterios para la

elaboración y validación de la propuesta y la verificación de la hipótesis.

EL Capítulo V : Hace referencia a las conclusiones que derivan del trabajo

realizado y sus consecuentes recomendaciones, como alternativas de solución

a los problemas detectados al realizar esta investigación.

EL Capítulo VI. Corresponde a la Propuesta sobre talleres de capacitación para

docentes, alumnos y padres de familia sobre la importancia de aplicar juegos

matemáticos en el aula, con la finalidad de aprender jugando y sobre todo que

las clases sean amenas y divertidas.

Finalmente se anota las referencias bibliográficas y anexos en la que consigna

el instrumento de investigación y la propuesta, destacando la importancia de

los juegos lúdicos matemáticos, tanto para el profesor como para el alumno. La

propuesta de actividades lúdicas es una guía que comprende el juego

introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. TEMA:

“LOS JUEGOS MATEMÁTICOS INFLUYEN EN EL DESARROLLO DEL

PENSAMIENTO LÓGICO”

1.2. Planteamiento del problema

A nivel global el área de la matemática constituye un área de difícil

comprensión porque los docentes enseñan con metodología tradicionalista,

según la UNESCO indica que para solucionar este problema el juego es una

estrategia didáctica que al ser bien escogido y bien explotado puede ser un

elemento auxiliar de gran validez para lograr algunos de los objetivos de

enseñanza más eficaz.

En el Ecuador el área de matemáticas sigue constituyendo una debilidad de

comprensión en los estudiantes, es decir que son un conjunto de actividades

muy bien experimentadas en una gran mayoría de estudiantes no prestan

atención al tema tratado, muestran gestos de aburrimiento, cansancio,

inquietud y sobre todo no tienen interés por aprender, debido a que su

aprendizaje es tedioso. Es claro que debido a este motivo los fracasos en el

aprendizaje del área de matemática en los estudiantes del Octavo Año de

Educación Básica del Colegio Monseñor Leónidas Proaño.

El motivo por el escaso interés del aprendizaje de la matemática se debe a la

inadecuada introducción de conocimientos por parte del docente. Por lo que es

importante que el docente para enseñar matemáticas primeramente debe

motivar a los alumnos para que ellos deseen aprender. Si no existe este deseo

de aprender, no habrá un aprendizaje significativo. Por esto es importante que

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el docente se muestre alegre el momento de trabajar la matemática con sus

alumnos.

Esta investigación tiene como finalidad que los docentes practiquen y tomen en

cuenta que importante es la aplicación de los juegos del área Matemática

logrando así un aprendizaje significativo, considerando que en el nuevo

enfoque pedagógico la finalidad es mejorar la calidad educativa.

Es importante destacar que al aplicar juegos en el área de matemáticas, lo que

se busca es mejorar el interés y facilitar el aprendizaje significativo de los

educandos, para que estos sean capaces de desarrollar operaciones

matemáticas sin dificultad ni limitaciones y los conocimientos procesados por

los educandos sean permanentes.

El juego es para el niño el refugio en donde se cumplen los deseos de jugar

con lo prohibido, de actuar como un adulto. El educador debe permitir jugar a

los alumnos y, así facilitar sus experiencias individuales y colectivas.

Sin duda, la utilización del juego con fines educativos sitúa a los pedagogos

ante una cuestión importante. Para que el juego constituya un verdadero medio

de educación, es necesario que se organice de manera interesante y que esté

dirigido adecuadamente por el docente. En la dirección de los juegos es

importante lograr una relación equilibrada entre la actividad a desarrollar por el

docente y la actividad e iniciativa de los educandos.

Un gran número de maestros, enfrentan grandes dificultades en la enseñanza –

aprendizaje de las matemáticas, por lo que como educadores, debemos crear

instancias de aprendizaje significativo, motivando a los alumnos a ser los

constructores de su propio conocimiento, utilizando materiales y juegos que

sean de ayuda para una comprensión total y permanente de aprendizaje de

matemáticas.

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En la institución motivo de estudio, existen alumnos con bajo rendimiento en el

área de matemáticas, por falta de comprensión o porque las clases les parecen

aburridas, por ello las autoridades del plantel se ven involucradas directamente

en este tema, ya que sin su apoyo no podríamos cambiar ninguna falencia o

dificultad que se nos presente a diario en el salón de clases, con nuestros

estudiantes, los docentes podemos evitar el bajo rendimiento en el área de

matemáticas, haciendo que estas clases sean dinámicas y divertidas, utilizando

el juego como actividad didáctica.

En vista de que los juegos matemáticos pueden convertirse en una poderosa

herramienta formativa para estimular y motivar el aprendizaje y la enseñanza,

si son incluidos en el proceso de formación del estudiante, pues no se trata de

hacer jugar de forma improvisada, sino de manera planificada para lograr los

resultados esperados.

1.3. Formulación del problema

¿Cómo influyen los juegos matemáticos, en el desarrollo del pensamiento

lógico de los alumnos de los Octavos Años de Educación Básica del Colegio

Monseñor Leónidas Proaño del Cantón Pujili, Provincia de Cotopaxi, durante el

Año Lectivo 2011 – 2012?

1.4. Alcance del problema

En vista de que los juegos matemáticos son medios didácticos u objetos de

conocimientos que en el transcurso de la historia han sido creados por grandes

pensadores y sistematizados por educadores para contribuir a estimular y

motivar de manera divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el

desarrollo de las habilidades, capacidades lógico – intelectuales y procesos de

razonamiento analítico – sintético, inductivo – deductivo, concentración, entre

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otros beneficios para los estudiantes los cuales representan los prerrequisitos e

el proceso de aprendizaje – enseñanza de las matemáticas.

La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que

ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más

interesantes que en ella han surgido. Con seguridad el mejor camino para

despertar a un estudiante en el aprendizaje de matemáticas es la utilización del

juego, y este a su vez puede ser un buen recurso para el docente para hacer

de sus clases amenas, interesantes, atrayentes, activas y dinámicas.

Es fundamental destacar que la lógica, permite resolver problemas

aparentemente difíciles, utilizando solamente la inteligencia y apoyándose de

algunos conocimientos acumulados, en donde, se puede obtener nuevos

aprendizajes que se suman a los ya existentes o simplemente, se recurre a la

utilización de los mismos.

Por esta razón el juego es un recurso pedagógico importante que merece la

atención de los docentes para aprovecharlo a favor de un aprendizaje

significativo. En la enseñanza de la matemática,, el juego organizado permite

que el rechazo por la matemática se convierta en una experiencia atractiva y

generadora de aprendizajes complejos y abstractos de una manera sencilla y

entretenida.

Con esta investigación se pretende que el docente utilice con más frecuencia

los juegos matemáticos en la enseñanza, ya que la utilización de estos

recursos didácticos, permite que el estudiante convierta todo lo aprendido en

una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso educativo. En tal

sentido, el juego brinda a los alumnos alegrías y ventajas para su desarrollo

armónico y ofrece al docente condiciones óptimas para aplicar métodos

educativos acorde con las necesidades e intereses de los estudiantes entre sí.

Para tratar de dar una solución a esta problemática se fortalecerá con una

propuesta para que los docentes a través del uso de juegos matemáticos

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permitan al estudiante, posea un aprendizaje significativo ya que los resultados

de ellos en el aprendizaje de las matemáticas no son satisfactorias en los

contenidos conceptuales de los diferentes temas que se trabajan en esta área,

pues las estrategias que el maestro está utilizando para la enseñanza de las

matemáticas no garantizan la comprensión del alumno frente al tema estudiado

debido a que se ha limitado a estrategias memorísticas y visuales que no crean

ningún interés en el estudiante y por lo tanto ningún aprendizaje significativo.

Por lo que el docente debe crear o buscar nuevas estrategias para que los

alumnos tengan expectativas de aprendizaje.

1.5. OBJETIVOS

1.5.1. Objetivo General

Investigar cómo los juegos matemáticos influyen en el desarrollo del

pensamiento lógico, con la finalidad de plantear propuestas para mejorar

el aprendizaje de la matemática en los estudiantes de los Octavos Años

de Educación Básica del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, del

Cantón Pujili, provincia de Cotopaxi, mediante un análisis crítico reflexivo

a fin de formular alternativas de solución a través de una propuesta.

1.5.2. Objetivos Específicos

Determinar si los juegos matemáticos influyen en el desarrollo del

pensamiento lógico de los estudiantes de los Octavos Años de

Educación Básica del Colegio Monseñor Leónidas Proaño.

Analizar el Marco Teórico de las variables de la investigación a fin de

coagyuvar con la investigación de campo.

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Diseñar Talleres sobre la importancia de la aplicación de juegos

didácticos en el aula. Dirigido a docentes, estudiantes y padres de

familia del Centro Educativo investigado.

1.6. Justificación

La matemática es un instrumento esencial del conocimiento científico. Por su

carácter abstracto y forma, su aprendizaje resulta difícil para una parte

importante de los estudiantes y es conocido por todos que la matemática es un

de las áreas que más incide en el fracaso escolar en todos los niveles de

enseñanza, ya que es el área que arroja los resultados más negativos en las

evaluaciones escolares.

Por esta razón la enseñanza de la matemática no puede basarse simplemente

en la ejercitación y memorización de procedimientos y fórmulas, sino que debe

de concebirse como parte de la vida cotidiana del niño a través del planteo de

juegos y de problemas que se den diariamente. El objetivo primordial de los

juegos matemáticos es promover las condiciones para que el alumno adquiera

un aprendizaje significativo y sembrar semillas para cosechar los frutos del

futuro deseable.

Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se

refiere a su finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos de un

conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales

y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos enseñan a los

escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales,

potenciar el pensamiento lógico, desarrollar hábitos de razonamiento, enseñar

a pensar con espíritu crítico; los juegos por la actividad mental que generan,

son un buen punto de partida para la enseñanza de la matemática, y crean la

base para una posterior formalización del pensamiento matemático.

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Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su

carácter motivador romper la aversión que los alumnos tienen hacia la

matemática. He aquí un texto de Martín Gardner que con mucho acierto

expresa esta misma idea: “siempre he creído que el mejor camino para hacer

las matemáticas interesantes a los alumnos profanos es acercarse a ellos en

son de juego. El mejor método para mantener despierto a un estudiante es

seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un

truco mágico, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas

mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son

frivolidades. Para lograr que el alumno construya con mayor facilidad el

aprendizaje de las matemáticas, es importante tener en cuenta que el juego es

la base para desarrollar los conocimientos, ya que le permite explorar,

experimentar y ser creativo a lo largo del trabajo. Es importante tomar en

cuenta que la formación de sus propias estructuras mentales y conceptuales en

la base de todo aprendizaje. Si las matemáticas son la asignatura eje de

cualquier plan de estudios, es importante que en el centro de estudios se

cumpla con las especificaciones que se enuncian.

Es importante resaltar que un juego bien escogido y bien explotado puede ser

un elemento auxiliar de gran validez para lograr algunos de los objetivos de la

enseñanza eficaz de la matemática. Es un hecho frecuente que muchas

personas que se declaran incapaces de toda la vida para la matemática,

disfrutan intensamente con juegos cuya estructura en poco difiere de la

matemática, sin embargo detrás el juego existen cuestiones que se les

proponen, mucho más sencillas tal vez que el juego que practican.

Los conocimientos matemáticos deben ser para los alumnos herramientas

fundamentales que les permiten reconocer y resolver las situaciones

problemáticas de su entorno, tradicionalmente los problemas se han usado

para que los alumnos apliquen los conocimientos aprendidos. Los juegos

matemáticos permiten el desarrollo de habilidades, como son poner a prueba

procedimientos para evitar equivocarse.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. JUEGOS MATEMÁTICOS

2.1.1. Antecedentes

La matemática es la ciencia de los números y los cálculos numéricos. Es más

que el algebra, que es el lenguaje de los símbolos, las operaciones y las

relaciones. Es mucho más que la geometría, que es el estudio de las formas,

los tamaños y los espacios. Es más que la estadística, que es la ciencia de

interpretar las colecciones de datos y las gráficas. Es más que el cálculo, que

es el estudio de los cambios, los límites y el infinito. La matemática es todo eso

y mucho más.

“La matemática es un modo de pensar, un modo de razonar. Se

puede usar para comprobar si una idea es cierta, o por lo menos,

si es probablemente cierta.”. (DIENES, 2007, pág. 12)

Por ello el conocimiento lógico – matemático se convierte en un elemento de

fundamental importancia para el desarrollo del pensamiento en los alumnos. El

objetivo que debe perseguir el docente es que sean intelectualmente curiosos,

que estén interesados en el mundo que los rodea, que tengan iniciativas sin

temor a equivocarse, en definitiva, que sepan pensar por sí mismos y que en

este proceso hagan su pensamiento más lógico y adecuado a la realidad.

En la enseñanza de la matemática es importante que el maestro/a utilice

diversos recursos para que los educandos no adquieran los conocimientos

matemáticos en forma tediosa o aburrida sino en forma activa. No se ha

tomado en cuenta al juego aún sabiendo que el juego y la matemática están

ligados.

El objetivo de la enseñanza de la matemática no es sólo que los alumnos

aprendan las tradicionales cuatro reglas aritméticas, las unidades de medida y

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las nociones geométricas, sino su principal finalidad es que puedan resolver

problemas y aplicar conceptos y habilidades matemáticas para desenvolverse

en la vida cotidiana.

“La actividad matemática ha tenido desde siempre un componente

lúdico que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las

creaciones más interesantes que en ella han surgido.”.

(FERNÁNDEZ, 2008, pág. 11)

“Los alumnos son activos, gracias a la capacidad lúdica que

poseen por lo mismo que son los actores principales de los

juegos. Siendo el juego la principal actividad que desarrolla el

niño, es un elemento que la pedagogía debe utilizar; esto le va a

permitir adquirir mejor comprensión y tener más interés hacia el

área de matemática.”. (Montessori, 1982, pág. 32)

En este sentido, podemos destacar que actualmente los investigadores están

haciendo esfuerzos por elaborar metodologías adecuadas de acuerdo a los

procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática, por lo que se deduce

que el juego, constituye una necesidad de gran importancia para el desarrollo

integral del niño, ya que a través de él se adquieren conocimientos habilidades

y sobre todo, le brinda la oportunidad de conocerse así mismo, a los demás y al

mundo que los rodea.

También se puede afirmar que los juegos recreativos, si tienen influencia en la

socialización de los alumnos, con estos resultados obtenidos indican que los

docentes reconocen que los juegos recreativos, son una herramienta para

lograr que los alumnos desarrollen actividades favorables en el aprendizaje.

Por lo que se recomienda que el aprendizaje mediante el juego debe realizarse

desde el nivel preescolar, utilizando actividades lúdicas, para que el niño

participe y se integre, ya que mediante el juego el desarrollo cognoscitivo del

niño, es el que constituye los procesos del conocimiento por el cual ellos,

empiezan a ampliar su inteligencia.

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2.1.2. Concepto

“El juego es una actividad social, en la cual gracias a la

cooperación con otros estudiantes, se logran adquirir papeles o

roles que son complementarios al propio.”. (Vygotsky, 1978, pág.

54).

También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como

el niño transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en otros

que tienen para él un distinto significado, por ejemplo cuando corre con la

escoba como si éste fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se

contribuye a la capacidad simbólica del niño.

El estudio del juego actualmente sigue basándose en las aportaciones e estos

autores, tanto en el hogar como en la escuela son múltiples las aplicaciones de

las actividades lúdicas en pro del desarrollo armónico de los alumnos.

“Los juegos son medios que contribuyen y enriquecen el

desarrollo intelectual (permite transformar lo vial por la asimilación

a las necesidades del niño); siendo el objetivo que el niño utilice la

habilidad del razonamiento.”. (Piaget, 1976, pág. 43)

“La necesidad de los juegos para la educación de cada uno de los

sentidos, al aplicar el juego los alumnos observarán, manipularán

y utilizaran sus sentidos para percibir y manipular el material

(figuras geométricas, plano cartesiano, etc.)”. (Montessori María.

1986, pág. 65)

“Hace unos años, las clases de matemáticas, estaban muy

distantes de este tipo de trabajo. Se realizaban en el más absoluto

silencio, con cada alumno perfectamente ubicado en su carpeta y

sin posibilidad de comentar sus ideas ni de intercambiar

experiencias.”. (Polya, 2008, pág. 19)

“Hoy sin embargo, la mayoría de docentes recomiendan y

promueven el uso del aprendizaje cooperativo, ya que este resulta

más eficiente y productivo que el trabajo individual.”. (RUSSELL,

2008, pág. 49)

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Aquí algunas de las razones:

El trabajo de grupos disminuye el tamaño de la clase. Si esta tuviera

treinta estudiantes, y estos son organizados en grupos de cinco, la clase

se reduciría seis grupos, cuando una mano se levante sabremos que

hay cinco interesados esperando una orientación.

A través de la verbalización, los estudiantes aprenden no sólo cómo

hacer preguntas exploratorias, sino también a explicar sus propios

procesos de razonamiento. Muchos estudiantes que nunca hubieran

podido plantear una duda frente a cuarenta personas son motivados y se

deciden a preguntar dentro de su grupo.

El trabajo en grupo promueve el razonamiento creativo, y hace que cada

alumno se sienta seguro de usar métodos de ensayo – error.

El ambiente abierto y de apoyo reduce fuertemente la ansiedad

Los estudiantes y el docente entran rápidamente en un proceso de

retroalimentación. De este modo, el docente se convierte también en un

aprendiz de su propia pedagogía.

2.1.2.1. Organización de los juegos matemáticos en el aula

Los juegos poseen la ventaja de interesar a los alumnos, con lo que en el

momento de jugar, se independizan relativamente de la intencionalidad del

docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus

conocimientos. Pero la utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su

uso como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender.

“Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso

didáctico del juego de su uso social. En el momento de jugar, el

propósito del alumno es siempre ganar, tanto dentro como fuera

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de la escuela. El propósito del docente, en cambio es que el

alumno aprenda el contenido que está involucrado en el juego.”.

(FERNÁNDEZ, 2009, pág. 85)

“Según el propósito que se proponga, el docente elegirá el

material y/o lo adaptará en función del contenido a enseñar.

Luego, es necesario que organice el grupo y vaya conduciendo la

clase en etapas sucesivas en relación con cada juego.”. (GUSEV

2009, pág. 62).

2.1.2.2. Reglas de juego

El docente organizará la clase en grupos, proporcionándoles junto con el

material las reglas correspondientes al juego y los roles que cada uno

asumirá durante su desarrollo. Es importante tener en cuenta que todos

los integrantes del grupo deben participar activamente del juego, desde

el punto de vista cognitivo, pudiendo incluso abarcar más de un rol (por

ejemplo en un juego de cartas, repartir y jugar y no sólo repartir para que

los demás jueguen).

Cada grupo jugará el juego hasta terminar. El docente recorrerá la clase

aclarando las dudas que pudieran aparecer respecto de las reglas del

juego. Aquí conviene destacar que el juego y los grupos deben estar

armados de modo que sea posible hacer un cierre en común.

Luego se planteará un momento de reflexión sobre el desarrollo del

juego, que estrategias utilizo cada uno, si todos jugaron de la misma

manera, si se detecto alguna estrategia más eficiente que otras dentro

de las utilizadas, etc. Incluso es posible plantear aquí, según la

intencionalidad original del docente, algunas preguntas que lleven a los

alumnos a reflexionar sobre el contenido particular que se ha querido

trabajar con el juego planteado.

Esta última discusión deberá tener un cierre en el que el docente

destaque sintéticamente los contenidos trabajados. Esta última etapa de

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cierre está íntimamente ligada a la intencionalidad didáctica de la

actividad planteada, a los contenidos que se han querido trabajar y al

alcance logrado por la producción de los diferentes grupos respecto de

este contenido. El cierre permite al docente presenta las

denominaciones representaciones y relaciones con otros conocimientos

considerados válidos en matemática de los conocimientos, utilizados

durante el juego. A su vez, permite que los alumnos tomen conciencia

de que han logrado un nuevo aprendizaje y reconozcan en forma

explícita las relaciones de lo nuevo con lo conocido.

“Es importante tener en cuenta que ningún juego se juega una

sola vez, de ser así impediría el progreso de los alumnos en el

uso de estrategias mejores que las ya utilizadas y aprendidas en

ocasión de la discusión de la partida anterior.”. (FERNÁNDEZ,

2009, pág. 45)

En los juegos dirigidos a fomentar la realización de cálculos por parte de los

alumnos, por ejemplo la repetición del juego permitirá reutilizar los cálculos ya

memorizados y las estrategias aprendidas en la realización de otros, además

del ensayo de nuevas estrategias.

También es importante que el docente organice actividades en las que los

alumnos puedan volver a utilizar los conocimientos aprendidos con los juegos

en tareas diferentes. Por otro lado, es posible asignar tareas relacionadas con

los juegos para desarrollar en forma individual fuera del horario escolar. Si se

proponen como tareas para la casa lo que permite incorporar a la familia, es

posible que el docente retorne el trabajo desde la reflexión.

2.1.2.3. Objetivos de los juegos matemáticos

“Al introducirse en la práctica de un juego, se adquiere cierta

familiarización con sus reglas, relacionando unas piezas con

otras, del mismo modo, el novato en matemáticas compara y hace

interactuar los primeros elementos de la teoría unos con otros.”.

(RUSSELL, 2008, pág. 66)

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Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática, la

misma que tiene los siguientes objetivos:

Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y

al desarrollo del pensamiento lógico en particular.

Ayuda al desarrollo de la autoestima en los alumnos

Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión

Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la

interacción entre pares.

Permite realizar cálculos mentales.

Promueve ingenio, creatividad e imaginación

Estimula el razonamiento

Adquiere un sentido de autodominio necesario a largo de toda la vida.

“Claro está que el que desea avanzar en el domino del juego, va

adquiriendo unas pocas técnicas simples, que en circunstancias

repetidas a menudos conducen al éxito.”. (FERNÁNDEZ, 2009,

p{ag. 72)

Estos son los hechos y lemas básicos de la teoría que se hacen fácilmente

accesibles en una primera familiarización con los problemas sencillos del

campo. El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste, en su potencia

para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su

enfrentamiento con problemas matemáticos.

2.1.3. Desarrollo de habilidades mediante juegos matemáticos

2.1.3.1. Habilidades de percepción

“El docente sabe, por experiencia que su trabajo es difícil de

realizar. También conoce y de forma muy directa, que sus

alumnos tienen dificultades para aprender.”. (RUSSELL, 2008,

pág. 38)

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Además es consciente de que la sociedad desea que el centro educativo

proporcione la mejor formación matemática posible, es más, a la sociedad le

gustaría que el aprendizaje se realice de manera placentera o cuando menos,

no traumática.

“Hay juegos cuya práctica exige poner en práctica habilidades,

razonamientos o destrezas directamente relacionadas con el

modo en el que habitualmente proceden las matemáticas.”.

(ALCALÁ, ALDANA, ALSINA, y otros. 2005, pág.44)

En realidad, analizar un juego y buscar su solución es una actividad que se

asemeja mucho a la manera en que trabajan los matemáticos. Es más, muchas

personas piensan, que la matemática es una disciplina que exige una tremenda

seriedad, y sin embargo, la mayor parte de los matemáticos consideran que,

además de otras cosas, la matemática es un apasionante juego, con muchas

ramificaciones y con numerosas aplicaciones a otras disciplinas.

2.1.3.2. Habilidades del razonamiento matemático

Las matemáticas son parte de la vida cotidiana de las personas, a veces

imperceptible y en otras ocasiones muy evidentes, que se manifiestan a través

del pensamiento. Se recurre al razonamiento matemático cuando se desea

realizar estimaciones mentales o cálculos precisos (con la ayuda de algún

dispositivo. Estimar la distancia que recorremos, el tiempo que necesitamos

para realizar alguna tarea, son ejemplos de la infinidad de actividades donde

necesitamos utilizar las habilidades matemáticas de manera informal y casual.

“Otras actividades más formales requerirán conocimientos más

precisos y operaciones más finas donde se utilicen fórmula

matemáticas para resolver problemas de mayor complejidad.”.

(ALCALÁ, ALDANA, ALSINA, y otros. 2005, pág.46)

“Los números son símbolos y por tanto, al igual que las palabras,

tienen un significado y que éstos forman parte del capital

lingüístico de las personas. Así mismo señala que el

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procesamiento de los números, tiene que ver con la manipulación

de símbolos y palabras que representan cantidades, y que a

través de su manipulación se puede acceder a la comprensión y

aplicación del cálculo.”. (DIENES, 2007, pág. 53)

Es importante destacar que en el currículo la matemática tiene como propósito

central desarrollas las habilidades de razonamiento en los estudiantes para que

sean capaces de resolver problemas en forma creativa, y no el de aplicar

algoritmos y procedimientos rutinarios. Es decir que, a través de las

matemáticas se pretende el desarrollo de habilidades y actitudes que faciliten la

adquisición del conocimiento de la disciplina.

2.1.3.3. Desarrollo de autoestima del alumno/a

Actualmente son muchos docentes que afirman la importancia y conveniencia

de utilizar juegos y actividades lúdicas en el aula, ya que estas actividades

constituyen una pieza clave en el desarrollo integral de los alumnos. Por otro

lado, cada día aumentan las publicaciones de profesionales de la enseñanza,

de todos los niveles, que comunican sus experiencias con juegos matemáticos

en el aula, con un alto grado de satisfacción, permitiendo que el alumno tenga

una opinión positiva de sí mismo y de su capacidad como estudiante eleva su

autoestima, por el contrario el alumno que no se siente satisfecho en el salón

de clase, este automáticamente fracasa, y construye un esquema negativo de

sus capacidades y posibilidades académicas.

Una autoestima positiva es condición necesaria para un buen rendimiento en el

área de matemáticas, ya que estos alumnos tienen capacidad para lograr

mejores resultados. Por lo tanto es importante que los docentes del área de

matemáticas pongan especial atención por elevar la autoestima de sus

alumnos, primera por la importancia que tienen en sí la autoestima y en

segundo lugar por la relación directa que tiene esta con el aprendizaje y

contenidos del área de matemáticas.

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“Definitivamente los docentes ejercen una gran influencia sobre la

autoestima de sus alumnos, sería conveniente precisar que

actitudes y conductas tienen mayor incidencia en la autoestima

del alumno, ya que para el desarrollo de una autoestima positiva

se requiere de una atmosfera adecuada que facilite y estimule la

expresión del alumno, la aceptación de sí mismo y de los demás.”

(Montessori, 1982. Pág. 87)

Siendo el principal responsable para que exista esta atmósfera facilitadora del

desarrollo de la autoestima el docente, quién propicia un clima agradable

cuando:

Muestra interés por cada alumno/a y lo que le afecta

Acepta sinceramente al alumno/a y le trasmite su afecto y apoyo

Genera un ambiente de aceptación, sin críticas, sin censuras, sin miedo

al error

Muestra congruencia entre lo que dice y hace

Tiene una actitud positiva hacia sus alumnos

Finalmente podemos indicar que un alumno/a, tiene su autoestima alta cuando

se siente a gusto con su maestro y compañeros, ya que esto le permite

desenvolverse satisfactoriamente y le facilita el aprendizaje de las

matemáticas.

2.1.3.4. Habilidad de realizar cálculos mentales

Está demostrado que las operaciones matemáticas son más fáciles de resolver

si se aprenden y aplican distintas estrategias y técnicas de cálculo mental. Por

ello fomentar este ejercicio entre los estudiantes, les ayudará a explorar

diferentes vías para calcular y operar con los números y favorecerá la

adquisición de habilidades de concentración y atención.

“Al aplicar los juegos matemáticos permitirá que el alumno calcule

operaciones matemáticas con rapidez, ya que es más fácil si se

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aplican técnicas de cálculo mental, los cuales son de gran ayuda

para operar con los números sin necesidad de utilizar

instrumentos adicionales como lápiz y papel o calculadora.”.

(DIENES, 2007, pág. 44)

El objetivo de los juegos matemáticos es desarrollar y aplicar estrategias de

cálculo mental ya que esta es una de las competencias básicas que deben

adquirir los alumnos en las clases de matemáticas.

Entre los beneficios que la práctica del cálculo mental reporta a los alumnos,

está la adquisición de comprensión y sentido del número, también esta

habilidad proporciona versatilidad e independencia de procedimientos y ayuda

en la reflexión para decidir y elegir. También es importante destacar que este

método despierta el interés y la capacidad de concentración.

Ya que las matemáticas son una actividad mental, la utilización de números y

signos sobre el papel es sólo una ayuda para realizar las operaciones

mentales. Al utilizar números, puntos y líneas, así como las relaciones entre

objetos y cantidad son algo que el alumno conoce de forma natural desde

siempre. La noción de número se va alcanzando poco a poco, en función del

desarrollo cognitivo y en relación con las nociones de cantidad, constancia y

reversilibilidad.

2.1.4. Los juegos matemáticos en la enseñanza

“El objetivo primordial de los juegos matemáticos es ayudarle a

desarrollar la mente del estudiante y de sus potencialidades

intelectuales, sensitivas, afectivas, físicas, de modo armonioso.”.

(FERNÁNDEZ, 2008, pág. 51)

Y para ello el principal instrumento consiste en el desarrollo de estímulos de su

propia acción, colocándole en situaciones que fomenten el ejercicio de aquellas

actividades que mejor pueden conducir a la adquisición de las actividades

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básicas más características que se pretende transmitir con el cultivo de cada

materia.

2.1.4.1. Objetivos de los juegos lógico matemático en el proceso

enseñanza – aprendizaje

Existe una diversidad muy amplia de formas de construir los conocimientos

matemáticos en el aula, es decir diversidad en las estrategias de enseñanza

que pueden utilizar los docentes en el aula, cómo es comprender los conceptos

para establecer su relación con los procedimientos, ya que los conceptos

deben ser dotados de significado, significado que debe ser construido por los

mismos alumnos, interactuando con el docente y entre ellos mismos. Por

ejemplo debe captarse gradualmente cuál es el sentido de las operaciones

aritméticas, debe entenderse qué significa, la clarificación del significado de los

conceptos es una premisa indispensable para dotar de sentido a los

procedimientos derivados. Y también, la única forma de romper el estereotipo

de aprendizaje mecánico, rutinario y memorístico que domina en el aprendizaje

habitual de la matemática.

El docente en la enseñanza - aprendizaje de la matemática debe seguir los

siguientes objetivos:

Contribuir a estimular y motivar al estudiante

Promover a partir del juego lógico matemático motivaciones para el

ejercicio de contenidos matemáticos en general y el desarrollo del

pensamiento lógico en particular.

Incorporar como parte del proceso de enseñanza a los juegos lógicos

matemáticos como instrumento que favorezca el desarrollo de la

autoestima

Relacionar la matemática con una situación generadora de diversión

Desarrollar a través del concurso o campeonato, sentimientos y valores

en el estudiante necesarios para su vida

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Disciplina y genera auto preparación

Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y

paciencia

Aprende de los errores

2.1.4.2. ¿Qué juegos utilizar? ¿Cuándo y cómo hacerlo?

Una adecuada selección de juegos es un recurso que todo docente debe

manejar. Es conveniente que en cada institución educativa se integre ludotecas

o clubes de matemáticas, donde los estudiantes juegan e investigan partiendo

de materiales cuidadosamente seleccionados. Periódicamente se puede

incorporar algún juego relacionado con el tema que se está tratando con el fin

de reforzar las capacidades y los conceptos estudiados, así como para evaluar

el aprendizaje de los estudiantes.

2.1.4.3. Juegos numéricos

Los juegos numéricos son cargados de intencionalidad educativa, es decir que

el estudiante en este juego sienta la necesidad de pensar para resolverlo; que

el juego permita juzgar al mismo estudiante, sus aciertos y desaciertos, y

ejercitar su inteligencia en la construcción entretenimientos que se basan en

operaciones básicas conocidas.

Los juegos numéricos tienen características didácticas atractivas, como las

siguientes:

Son altamente motivadores

Sirven para introducir cualquier tema del bloqueo numérico.

Complementan o refuerzan el bloque numérico de primaria o secundaria

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Objetivos:

Practicar los conceptos de múltiplo y divisor

Manejar el concepto de divisor común de dos números

Desarrollar el cálculo mental

Trabajar con números primos

Distinguir entre números primos y compuestos por sus efectos

2.1.5. Características principales de los juegos matemáticos

Placer. Gusto por la actividad del juego. Es propio de la acción en sí,

aunque sobrepasa lo sensoriomotriz.

Acuerdos. (establecimientos informales previos), NORMAS costumbres,

REGLAS (disposiciones obligatorias).

Incertidumbre. Combinada con el riesgo (toma de decisiones)

conforman la imprevisibilidad de las situaciones.

Improductividad. El fin del juego está en sí mismo y sí aparecen

intereses están en los jugadores, confundiendo su verdadera estructura.

2.1.5.1. Características secundarias

Alegría satisfacción. No es un sentimiento constante, pero nos permite

comprender el fenómeno del juego.

Pasatiempo

Ficción. No en todos se da el “como si”, los objetos simbólicos.

Esfuerzo y tregua – reposo. Se da de forma natural

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2.1.5.2. Clases de juegos matemáticos

“Los juegos matemáticos constituyen una herramienta de ayuda

para el tratamiento de diversos contenidos del currículum de

matemáticas, tanto en la Educación General Básica como en el

Bachillerato.”. (FERNÁNDEZ, 2008, pág. 63)

En particular los juegos permiten potenciar el uso de diversas estrategias

como:

Ensayo y error

Empezar por lo fácil, resolviendo un problema más sencillo

Manipular y experimentar

Descomponer el problema en subproblemas

Experimentar y extraer pautas (inducir)

Resolver problemas análogos

Seguir un método

Hacer esquemas, tablas, dibujos

Hacer un recuento

Utilizar un método de expresión adecuado

Sacar partido de la simetría

Deducir y sacar conclusiones

Analizar casos límite

Reformular el problema

Empezar por el final

2.1.5.3. Ventajas de los juegos en el aula

“En el aula, los juegos debidamente elegidos y dosificados son

una nueva oportunidad de aprendizaje, y generan un contexto

emocional y afectivo propicio para el desarrollo de ideas

matemáticas.”. (DIENES, 2007, pág. 57)

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Con ellos se promueve el razonamiento matemático de forma natural y

motivadora, se lleva sutilmente a los alumnos a investigar nuevas técnicas para

resolver problemas, y se desarrolla en estos habilidades concretas de

pensamiento estratégico, planificación, toma de decisiones, estimulación y

demostración asimismo, cuando los estudiantes juegan, el nivel de ansiedad

baja, la comunicación fluye, el interés crece y la concentración permanece.

Además de todo esto, la habilidad para comunicar ideas y argumentar

propuestas.

“Como se puede observar, en todos los niveles educativos los

pueden reemplazar ventajosamente algunos trabajos rutinarios

por procesos de aprendizaje más activos. De ahí el valor de

incluirlos sistemáticamente en un programa de matemáticas.”.

(GUSEV, VALERY e ILDAR. 2009, pág. 77)

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2.2. DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

2.2.1. Antecedentes

El pensamiento lógico se enmarca en el aspecto sensomotriz y se desarrolla

principalmente, a través de los sentidos. La multitud de experiencias que el

niño realiza consciente de su percepción consigo mismo, en relación con los

demás y con los objetos del mundo circundante; transfiere a su mente unos

hechos sobre los que elabora una serie de ideas a las que podemos llamar

creencias. De estas percepciones no podemos decir, por su construcción lógica

infantil, que sean matemáticas.

El contenido matemático no existe, lo que existe es una interpretación

matemática de esas adquisiciones. Esta interpretación se va consiguiendo, en

principio, a través de experiencias en las que el acto intelectual se construye

mediante una dinámica de relaciones sobre la cantidad y la posición de los

objetos en el espacio y en el tiempo. Es por eso, por lo que cada vez más se

señala la diferencia entre contenido y conocimiento, con contenido hacemos

referencia a lo que se enseña y con conocimiento a lo que se aprende.

“El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que

consiste en la conexión de ideas de acuerdo a ciertas reglas y que

darán apoyo o justificarán una idea. En otras palabras más

simples, el razonamiento es la facultad humana que permite

resolver problemas.”. (Piaget, 1976, pág. 77)

“En vista de que la matemática es considerada un medio universal

para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la

mayoría de los profesiones y los trabajos técnicas que hoy en día

se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos.”.

(FERNÁNDEZ, 2008, pág. 41)

Así como también contribuye a desarrollar lo metódico, el pensamiento

ordenado y el razonamiento lógico, le permite adquirir las bases de los

conocimientos teóricos y prácticos que le faciliten una convivencia armoniosa y

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proporciona las herramientas que aseguran el logro de una mayor calidad de

vida.

Además, con el aprendizaje de la matemática se logra la adquisición de un

lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas

de número, espacio, forma, patrones y problemas de la vida cotidiana.

El desarrollo del pensamiento lógico es un proceso de adquisición de nuevos

códigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicación con el

entorno, constituye la base indispensable para la adquisición de los

conocimientos de todas las áreas académicas y es un instrumento a través del

cual se asegura la interacción humana. De allí a importancia del desarrollo de

competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del

ser humano.

“La sociedad le ha dado a la escuela la responsabilidad de formar

a sus ciudadanos a través de un proceso de educación integral

para todos, como base de la transformación social, política,

económica, territorial e internacional.”. (COLOT, 2010, pág. 22).

Dentro de esta formación, la escuela debe atender las funciones de custodia,

selección del papel social, doctrinaria, educativa e incluir estrategias

pedagógicas que atiendan el desarrollo intelectual del estudiante, garantizando

el aprendizaje significativo del estudiante y su objetivo debe ser aprender a

pensar y aprender los procesos del aprendizaje para sabe resolver situaciones

de la realidad.

“Por otra parte, el aprendizaje cognitivo consiste en procesos a

través de los cuales el alumno conoce, aprende, piensa. Por lo

tanto dentro del sistema curricular está establecida la enseñanza

de las operaciones del pensamiento lógico – matemático como

una vía mediante la cual el alumno conformará su estructura

intelectual.”. (RUSSELL, 2008, pág. 38)

“A medida que el ser humano se desarrolla, utiliza esquemas

cada vez más complejos para organiza la información que recibe

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del mundo externo y que conformará su inteligencia, así como

también su pensamiento y el conocimiento que adquiere puede

ser físico, lógico – matemático o social.”. (RUSSELL, 2008, pág.

34)

Los procesos mentales anteriormente citados a partir de la reversibilidad

facilitan el análisis lógico en la interrelación social con otros sujetos, esto unido

a la conservación, permite la integración de los datos aparentemente

contradictorios e impulsan al alumno para llegar a las nociones lógico –

matemáticas complejas relacionadas a elementos concretos como lo son

conservación de números, cantidad, peso y volumen.

Desde esta perspectiva el currículo de Educación Básica promueve un

encuentro sólido entre la teoría y la práctica al introducir los ejes transversales

en acción constante entre los contenidos de las áreas. Así puede verse el

desarrollo cognitivo, cuando contempla como eje transversal del desarrollo del

pensamiento, en las áreas curriculares. En esta etapa del desarrollo del

pensamiento concreto al razonar lógicamente para resolver problemas optimiza

su acción en el proceso.

Entonces corresponde a la escuela enseñar una nueva fundación moral que

descentre a los alumnos de su ego y los vuelque hacia el otro como solución a

los problemas sociales. Para ello, la escuela debe ser transformada, adquirir su

autonomía y trabajar por proyectos flexibles sujetos a evaluación continua. Sólo

así, por intermedio de la escuela, se transforma la sociedad.

2.2.1.1. El razonamiento lógico

El razonamiento es la forma del pensamiento mediante la cual, partiendo de

uno o varios juicios verdaderos, denominados premisas, llegamos a una

conclusión conforme a ciertas reglas de inferencia.

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“La lógica y la matemática están tan ligadas que afirma, la lógica

es la juventud de la matemática y la matemática la madurez de la

lógica. La referencia al razonamiento lógico se hace desde la

dimensión intelectual que es capaz de generar ideas en la

estrategia de actuación ante un determinado desafío.”.

(RUSSELL, 2008, pág. 54)

El desarrollo del pensamiento lógico es resultado de la influencia que ejerce en

el sujeto la actividad escolar y familiar. Toda actividad que intente cumplir este

objetivo se dirigirá a estimular en el alumno la capacidad para generar ideas y

expresarlas. Si no se les escucha es imposible desarrollar pensamiento alguno.

Muchas veces lo que hacemos únicamente es conseguir que escuchen

nuestros pensamientos, ¿Qué creemos ya formados y correctos?, cuando lo

importante es dirigir los suyos propios. Es por eso por lo que la mayoría de los

alumnos tienen por único argumento razonado es él o ella me dijo, refiriéndose

al profesor/a, cuando lo importante es cambiar esa expresión arcaica por otras.

Estos cuatro factores ayudan a entender el pensamiento lógico – matemático

desde tres categorías básicas:

Capacidad para generar ideas cuya expresión e interpretación sobre lo

que se concluya sea: verdad para todos o mentira para todos.

Utilización de la representación o conjunto de representaciones con las

que el lenguaje matemático hace referencia a esas ideas.

Comprender el entorno que nos rodea, con mayor profundidad, mediante

la aplicación de los conceptos aprendidos.

Es importante observar que en muchas ocasiones, se suele confundir la idea

matemática con la representación de esa idea. Se le ofrece al niño, en primer

lugar, el símbolo, dibujo, signo o representación cualquiera sobre el concepto

en cuestión haciendo que el sujeto intente comprender el significado de lo que

se ha representado. Estas experiencias son perturbadoras para el desarrollo

del pensamiento lógico – matemático. Se ha demostrado suficientemente que

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el símbolo o el nombre convencional es el punto de llegada y no el punto de

partida, por lo que, en primer lugar, se debe trabajar sobre la comprensión del

concepto, propiedades y relaciones.

Otra cuestión importante sobre la formación del conocimiento matemático es la

necesaria distinción entre: la representación del concepto y la interpretación de

éste a través de su representación. Se suele creer que cuantos más símbolos

reconozca el niño más sabe sobre matemáticas, y aunque esto se aleja mucho

de la realidad, en la que se desenvuelve esta ciencia no faltan en las escuelas

falsas analogías didácticas. En resumen, lo que favorece la formación del

conocimiento lógico matemático es la capacidad de interpretación matemática,

y no la cantidad de símbolos que es capaz de recordar por asociación de

formas.

2.2.1.2. La didáctica en la formación del conocimiento lógico –

matemático

“Actualmente se ha comprobado la necesidad de subordinar la

enseñanza al aprendizaje. Lo importante es ir descubriendo cómo

aprenden para que podamos crear técnicas válidas de cómo

enseñar.”. (DIENES, 2007, pág. 15)

Garantizando que se cumple la influencia señalada se hace obligado partir de

dos fundamentos principales. Por un lado, que sea el alumno el constructor de

sus propios conocimientos. Por otro, que la comprensión de los conceptos sea

anterior al enunciado convencional que se ha adquirido por tradición, primero

comprender, después enunciar. Para que estos fundamentos no sean

desnaturalizados se tiende a evitar, por parte del docente toda información

verbal no comprendida por el alumno, partiendo en todo momento del

vocabulario que ellos utilizan.

“Esta metodología las palabras correctivas bien o mal, carecen de

sentido. Si decir mal obstaculiza el desarrollo personal, decir bien

interrumpe el proceso intelectual, y todo ello porque un alumno o

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grupo de alumnos han dicho algo que se corresponde con lo que

el profesor espera oír.”. (DIENES, 2007, pág. 37)

Esta forma de proceder hace gala cada vez más de una psicología del

convencimiento dirigida a enseñar que el trabajo escolar consiste en adivinar lo

más rápidamente que se pueda lo que el responsable de esa enseñanza obliga

a ver y a expresar. Evidentemente, la escuela en unos años les muestra que la

participación es cosa de pocos que formulan correctamente lo que el docente

ha creído conveniente seleccionar.

“Esta constitución de corrupción intelectual produce un efecto

adivinatorio e inhibidor, y toda creatividad que por naturaleza

heredó el niño se convierte en nociva para lo que debería ser

investigación y descubrimiento; la esperanza de saber degenera

pronto a la decadencia de la razón del programa que ha sido

creado por solidaridad a los maestros que no saben qué hacer sin

él, cuando la verdadera ventaja de llamarse maestro viene

reforzada por seguir al niño y no al programa.”. (GUSEV, VALERY

e ILDAR 2009, pág. 41)

Por eso está afectada de falsedad de búsqueda de la razón del docente en el

hacer matemático; porque en este hacer más que la razón existen los

razonamientos y éstos son consecuencia del arte de preguntar, de la inclusión

de desafíos, de ejemplos y contrajemplos que eduquen un temperamento

intelectual capaz de comprender la matemática a través de la necesidad de

pensar.

Generalmente se ha aceptado que el aprendizaje de la

matemática en la etapa infantil se refería al número y a la

cantidad, apoyadas principalmente sus actividades en el orden y

la seriación, siendo el contar el trabajo más preciado para la

actividad matemática. Hoy, la naturaleza de la enseñanza de la

matemática se muestra diferente: como expresión, como un

nuevo lenguaje y un nuevo modo de pensar con sus aplicaciones

prácticas a su entorno circundante. “Aunque la asociación

matemática y número suele ser habitual, se hace necesario

indicar que no siempre que aparece la matemática se refiere al

número, del mismo modo que el hecho de utilizar números nada

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puede decir del hacer matemático, si este hacer no ha sido

generado por una acción lógica del pensamiento.”. (DIENES,

2007, pág. 29)

El desarrollo del pensamiento lógico-matemático se puede recorrer

didácticamente de la siguiente manera:

Estableciendo relaciones y clasificaciones entre y con los objetos que le

rodean.

Ayudarles en la elaboración de las nociones espacio-temporales, forma,

número, estructuras lógicas, cuya adquisición es indispensable para el

desarrollo de la inteligencia.

Impulsar a los alumnos a averiguar cosas, a observar, a experimentar, a

interpretar hechos, a aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones o

problemas.

Desarrollar el gusto por una actividad del pensamiento a la que irá

llamando matemática.

Despertar la curiosidad por comprender un nuevo modo de expresión.

Guiarle en el descubrimiento mediante la investigación que le impulse a

la creatividad.

Proporcionarles técnicas y conceptos matemáticos sin desnaturalización

y en su auténtica ortodoxia.

Los procedimientos que se utilicen para la consecución de los objetivos

presentados anteriormente serán válidos en tanto se apoyen lo más posible en

el juego, obteniendo como resultado experiencias fructíferas que aseguren la

fiabilidad del conocimiento lógico y matemático.

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2.2.2. Capacidades que favorecen el pensamiento lógico

2.2.2.1. La observación

Se debe potenciar sin imponer a la atención del niño lo que el adulto quiere que

vea, es más una libre expresión de lo que realmente él pude ver. La

observación se canalizará libremente y respetando la acción del sujeto,

mediante juegos cuidadosamente dirigidos a la percepción de propiedades y a

la relación entre ellas.

Esta capacidad de observación se ve aumentada cuando se actúa con gusto y

tranquilidad y se ve disminuida cuando existe tensión en el sujeto que realiza la

actividad.

Hay que tener presentes tres factores que intervienen de forma

directa en su desarrollo que son: (RUSSELL, B. 2008. Pág. 33)

Factor de tiempo

Factor de cantidad

Factor de diversidad

2.2.2.2. La imaginación

La imaginación es entendida como acción creativa, se potencia con actividades

que permiten una pluralidad de alternativas a la acción del sujeto. Ayuda al

aprendizaje matemático por la variabilidad de situaciones a las que se trasfiere

una misma interpretación. En ocasiones se suele confundir con la fantasía.

Cuando, bajo un punto de vista matemático hablamos de imaginación, no

queremos decir que se le permita al alumno todo lo que se le ocurra; más bien,

que consigamos que se ocurra todo aquello que se puede permitir según los

principios, técnicas y modelos de la matemática.

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2.2.2.3. La intuición

“Las actividades dirigidas al desarrollo de la intuición no deben

provocar técnicas adivinatorias; el decir por decir no desarrolla

pensamiento alguno. La arbitrariedad no forma parte de la

actuación lógica, el sujeto intuye cuando llega a la verdad sin

necesidad de razonamiento.”. (MONTESSORI, 1982, pág. 74).

2.2.3. Principios básicos para el aprendizaje de la matemática

Existen cuatro principios básicos para el aprendizaje de la matemática:

2.2.3.1. Principio dinámico

El aprendizaje marcha de la experiencia al acto de categorización, a través de

ciclos que se suceden regularmente uno a otro. Cada ciclo consta,

aproximadamente, de tres etapas que son:

Etapa del juego preliminar poco estructurada.

Etapa constructiva intermedia más estructurada seguida del

discernimiento.

Etapa de anclaje en la cual la visión nueva se fija en su sitio con más

firmeza.

2.2.3.2. Principio de construcción

Según el cual la construcción debe siempre preceder al análisis. La

construcción, la manipulación y el juego constituyen para el niño el primer

contacto con las realidades matemáticas

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2.2.3.3. El principio de variabilidad perceptiva

“Establece que para abstraer efectivamente una estructura

matemática debemos encontrarla en una cantidad de estructuras

diferentes para percibir sus propiedades puramente estructurales.

De ese modo se llega a prescindir de las cualidades accidentales

para abstraer lo esencial.”. (MONTESSORI, 1982, pág. 18)

2.2.3.4. El principio de la variabilidad matemática

Que establece que como cada concepto matemático envuelve variables

esenciales, todas esas variables matemáticas deben hacerse variar si ha de

alcanzarse la completa generalización del concepto. La aplicación del principio

de la variabilidad matemática asegura una generalización eficiente.

2.2.4. Utilización de materiales y recursos en la enseñanza de la

matemática

Cada vez más, la comprensión de los conceptos se empareja a la

manipulación de materiales capaces de generar ideas válidas sin

desnaturalizar el contenido matemático. “A este afán de

comprensión hay que añadir la necesidad de extensión de los

conceptos adquiridos al entorno inmediato en el que el niño se

desenvuelve, con el claro objetivo de aplicar correctamente las

relaciones descubiertas, y descubrir otras nuevas que aporten al

conocimiento amplitud intelectual.”. (LASNIER, 2010, pág. 51)

El planteamiento didáctico se dirige a utilizar el contenido como medio para

obtener conocimiento

“Por eso, aprender no consiste en repetir las informaciones

escuchadas o leídas, sino en comprender las relaciones básicas

mediante la contrastación de las ideas: Adquirir hábitos de

pensamiento, desarrollar la capacidad creativa, descubrir

relaciones, transferir ideas a otras nuevas situaciones, observar

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hechos, intuir conceptos, imaginar situaciones o, buscar nuevas

formas de hacer donde, aparentemente, siempre había una y sólo

una.”. (FERNÁNDEZ, 2008, pág. 47)

La utilización de materiales y recursos es consecuente en su hacer didáctico

con la interpretación que se tenga de la matemática. Que los materiales

“didácticos” se apliquen para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático,

no significa que cubran los altos desafíos educativos para la intelectualización y

aplicación de los conceptos y relaciones. Es la didáctica utilizada la que nos

conducirá, o no, al cumplimiento de tales objetivos.

El empleo del material es sin duda más que necesario. Pero si ha de ser

fructífero y no perturbador debe llevar implícito un fuerte conocimiento de los

fenómenos intelectuales que se pueden conseguir y de cómo se consiguen.

El material no debe ser mostrado, sino utilizado. Lo que se debe mostrar a la

consciencia del alumno es el conjunto de ideas que, de su manipulación, se

generan en la mente, y canalizarlas, en tanto que han sido descubiertas por el

niño, en el procedimiento matemático. Una cosa es "enseñar" una situación

matemática y que el niño aprenda, y otra, muy distinta, es permitir que el niño

manipule, observe, descubra y llegue a elaborar su propio pensamiento.

No debemos imponer ningún modo particular para la realización de las distintas

actividades. Saber sugerir para que el educando intuya, es lo propio. Como el

trabajo activo va dirigido al niño es él quien debe realizar la experiencia y él,

quien llegue al descubrimiento por sus propios medios: concediéndole la

posibilidad de jugar con las respuestas antes de escoger una de ellas; y,

eliminando los condicionantes que sujetan la opción de argumentar sus libres

decisiones en la elaboración de estrategias para la resolución de los conflictos

cognitivos que se le puedan plantear en relación con el material. Así, la

matemática se presenta como algo de lo que se disfruta al mismo tiempo que

se hace uso de ella.

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38

2.2.4.1. Etapas del acto didáctico

Existen cuatro etapas fundamentales en el acto didáctico:

“Elaboración, Enunciación, Concretización y Transferencia o

Abstracción. Este orden de presentación de las etapas es

irreemplazable.”. (FERNÁNDEZ, 2009, pág. 35)

2.2.4.2. Etapa de Elaboración

En esta etapa se debe conseguir la intelectualización de la/s estrategia/s,

concepto/s, procedimiento/s que hayan sido propuestos como tema de estudio.

El profesor/a, respetando el trabajo del educando y el vocabulario por él

empleado, creará, a partir de las ideas observadas, desafíos precisos que

sirvan para canalizarlas dentro de la investigación que esté realizando en su

camino de búsqueda. Tal planteamiento, supone evitar la información verbal,

así como las palabras correctivas: bien o mal; utilizando, en todo momento,

ejemplos y contraejemplos que aporten continuidad a la pluralidad de

respuestas que escuchemos.

“Estas respuestas, ya correctas o incorrectas, se forman a través

de un diálogo entre todos y de un diálogo interior, y deben ser

recogidas, como hipótesis, desde la motivación de comprobarlas

por sus propios medios para establecer conclusiones válidas.”.

(DIENES, 2007, pág. 55)

La curiosidad por las cosas surge por la actualización de las necesidades de

nuestros alumnos; necesidades, no solamente físicas o intelectuales sino

también operativas en el pensamiento para buscar soluciones a las dudas que

se reflejan en focos concretos de las situaciones propuestas.

“Esta etapa subraya el carácter cualitativo del aprendizaje. El

respeto al niño es obligación, permanente para que su

originalidad y creatividad tome forma en las estrategias de

construcción del concepto o relación.”. (RUSSELL, 2008, pág. 36)

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39

Y es en esta etapa, más que en ninguna otra, donde el educador pondrá a

prueba el dominio que tiene sobre el tema. Un domino sin el cual se perderá

fácilmente.

2.2.4.3. Etapa de Enunciación

El lenguaje, que desempeña un papel fundamental en la formación del

conocimiento lógico-matemático, se convierte muchas veces en obstáculo para

el aprendizaje.

“Los alumnos no comprenden nuestro lenguaje. Si partimos de

nuestras expresiones les obligaremos a repetir sonidos no ligados

a su experiencia.”. (FERNÁNDEZ, 2009, pág. 91)

Estas expresiones darán lugar a confusión y se verá aumentada la complejidad

para la comprensión de los conceptos y la adquisición de otros nuevos.

“Por esto, llegados al punto en que el niño ha comprendido a

partir de la generación mental de una serie de ideas expresadas

libremente con su particular vocabulario, se hace necesario

enunciar o simbolizar lo que ha comprendido, respecto a la

nomenclatura o simbología correctas: los convencionalismos.”.

(MONTESSORI, 1982, pág. 33)

Este es el objetivo de esta etapa: poner nombre o enunciar con una correcta

nomenclatura y simbología. Por ello, la etapa anterior es de exagerada

importancia y debe tener su particular evaluación para no considerar

intelectualizado todo lo que en ella se ha visto, sino todo lo que en ella,

ciertamente, se ha intelectualizado.

2.2.4.4. Etapa de Concretización

Es la etapa en la que el educando aplica, a situaciones conocidas y ejemplos

claros ligados a su experiencia, la estrategia, el concepto o la relación

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40

comprendida con su nomenclatura y simbología correctas. Se proponen

actividades similares a las realizadas para que el alumno aplique el

conocimiento adquirido, y evaluar en qué medida ha disminuido el desafío

presentado en la situación propuesta en la etapa de elaboración.

2.2.4.5. Etapa de Transferencia o Abstracción

Etapa en la que el niño aplica los conocimientos adquiridos a cualquier

situación u objeto independiente de su experiencia. Es capaz de generalizar la

identificación de una operación o concepto y aplicarlo correctamente a una

situación novedosa, tanto en la adquisición de nuevos contenidos, como en la

interrelación con el mundo que le rodea. En muchas ocasiones, no se puede

estudiar después de la etapa de concretización; se confundiría con ella y su

independencia como etapa no sería significativa.

“Existen alumnos que reproducen, sin dificultad alguna, formas

de figuras inmediatamente después de haberlas trabajado, y, sin

embargo, muchos de ellos no reconocen esas formas en los

objetos del entorno en el que desenvuelven su actividad cotidiana,

unos días más tarde.”. (DIENES, 2007, pág. 44)

Se puede decir, que estos alumnos no han asimilado la relación o conjunto de

relaciones trabajadas con anterioridad sobre el concepto. Si esto ocurre, el

educador revisará la preparación de las etapas anteriores y su actuación en

ellas, desde una investigación-acción.

“La etapa más difícil para el educador es la etapa de Elaboración

y, sin embargo, debe ser la que le resulte más fácil al educando.

Las etapas presentadas no se pueden ver como cuatro pasos

distintos sino como un todo ligado en el proceso didáctico.”.

(GUSEV, VALERY e ILDAR, 2009, pág. 45)

Las características de la actuación del educador y su incidencia en la actuación

del niño de estas edades se pueden resumir de la siguiente manera:

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41

El/la profesor/a tiene que...

Observar las respuestas de los alumnos sin esperar la respuesta

deseada.

Permitir, mediante y ejemplos y contraejemplos, que el niño corrija sus

errores.

Evitar la información verbal y las palabras correctivas: "Bien", "Mal", o

formulaciones con la misma finalidad.

Respetar las respuestas, conduciendo, mediante preguntas, el camino

de investigación que ha propuesto el sujeto.

Enunciar y/o simbolizar la relación, estrategia, estructura lingüística o

procedimiento que se estén trabajando con la nomenclatura correcta,

después, y sólo después, de su comprensión.

Por lo tanto el niño/a tiene que:

Ver su trabajo como un juego.

Dudar sobre lo que está aprendiendo.

Jugar con las respuestas antes de escoger una de ellas.

Tener la completa seguridad de que no importa equivocarse.

Conquistar el concepto; luchar por su comprensión.

Dar explicaciones razonadas.

Trabajar lógica y matemáticamente.

Transferir los conocimientos adquiridos a otras nuevas situaciones.

La fiabilidad de lo que el profesor/a enseña se corresponde con la

validez de lo que el alumno/a es capaz de crear. Por eso, llamaremos

avance didáctico a lo que consiga obtener un mayor rendimiento con un

menor esfuerzo.

“Finalmente podemos indicar que los niños desarrollan el

pensamiento lógico a través de las experiencias de la vida

cotidiana, y para que se le haga más interesante y no aburrido, el

docente debe utilizar diversas estrategias, un ambiente adecuado

y sobre todo el uso de materiales concretos que permitan al niño

desarrollar su creatividad.” (RUSSELL, 2008, pág., 46)

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2.3. Marco Institucional

2.3.1. Objetivos de calidad del Colegio Particular Monseñor Leónidas

Proaño

Alcanzar en un 77% que el Personal Docente, Administrativo y de

Servicios del Colegio Particular Monseñor Leónidas Proaño, busca

desarrollar eficientemente los procesos declarados en el Sistema de

Gestión de Calidad en el Año Lectivo 2012 – 2013, de la educación del

Buen Vivir.

Mejorar el nivel académico de los estudiantes, desarrollando las

destrezas con criterio de desempeño en un 77%, durante el período

lectivo 2012 – 2013.

2.3.2. Misión

Formar estudiantes emprendedores, mediante el desarrollo de las

potencialidades humanas, basadas en los principios universales del Buen Vivir,

para enfrentar los retos que exige la sociedad moderna.

2.3.3. Visión

Para el 2018, el Colegio Particular Monseñor Leónidas Proaño, se convertirá en

un referente de calidad y calidez de la educación del país, impulsando el

emprendimiento, apoyados en el Buen Vivir.

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43

2.4. Fundamentación legal

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA

En la Ley Orgánica de Educación Intercultural

Capítulo III

De los derechos y obligaciones de los estudiantes

Art. 7. Derechos. b) “Recibir una formación integral y científica que contribuya

al pleno desarrollo de su personalidad, capacidades y potencialidades,

respetando sus derechos, libertades fundamentales y promoviendo la libertad

de género, la no discriminación, la valoración de las diversidades, la

participación, autonomía y cooperación”.

El Estado, la sociedad y la familia propician una educación de calidad donde el

maestro pueda aplicar todas sus técnicas o estrategias durante el proceso de

aprendizaje en el aula; con el fin de lograr en los niños su desarrollo integral y

el disfrute pleno de sus derechos, en un marco de libertad, dignidad y equidad.

CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA, publicado por Ley No. 100.

en el Registro Oficial 737 de 3 de Enero del 2003.

Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen

derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema

educativo que:

4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes,

materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos

adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este

derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco años, y

por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos,

adecuados a las necesidades culturales de los educandos.

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44

2.5. Hipótesis

Los juegos matemáticos influyen en el desarrollo del pensamiento lógico.

2.6. Variables

2.6.1. Variable independiente

Los juegos matemáticos

2.6.1.1. Conceptualización

El juego es una parte importante en la vida de los alumnos y debe

aprovecharse para favorecer el aprendizaje. Todos los juegos exigen a los

participantes por una parte, conocer las reglas y, por otra, construir estrategias

para ganar sistemáticamente. Cada vez que los alumnos participan en

diferentes juegos sobre un mismo tema perfeccionan sus estrategias, sus

habilidades, adquieren destrezas y por tal competencias.

2.6.2. Variable Dependiente

Desarrollo del pensamiento lógico

2.6.2.1. Conceptualización

Este conocimiento es el que adquiere el niño a través de la manipulación de los

objetos que le rodean y que forman parte de su interacción con el medio.

Ejemplo de ello, es cuando el niño manipula los objetos que se encuentran en

el aula y los diferencia por textura, color, peso, etc.

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45

2.5. Operacionalización de las variables

Variables Dimensiones Indicadores

VARIABLE INDEPENDIENTE JUEGOS MATEMÁTICOS

Antecedentes Concepto Desarrollo de habilidades mediante juegos matemáticos Los juegos matemáticos en la enseñanza Características principales de los juegos matemáticos

Organización de los juegos matemáticos en el aula

Reglas de juego

Objetivos de los juegos matemáticos

Habilidades de percepción

Habilidades del razonamiento matemático

Desarrollo de autoestima del alumno/a

Habilidad de realizar cálculos mentales

Objetivos de los juegos lógico matemático en el proceso enseñanza – aprendizaje

¿Qué juegos utilizar? ¿Cuándo y cómo hacerlo?

Juegos numéricos

Características secundarias

Clases de juegos matemáticos

Ventajas de los juegos en el aula

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO

Antecedentes Capacidades que favorecen el pensamiento lógico Principios básicos para el aprendizaje de la matemática Utilización de materiales y recursos en la enseñanza de la matemática

El razonamiento lógico

La didáctica en la formación del conocimiento lógico – matemático

La observación

La imaginación

La intuición

Principio dinámico

Principio de construcción

El principio de variabilidad perceptiva

El principio de la variabilidad matemática

Etapas del acto didáctico

Etapa de Elaboración

Etapa de Enunciación

Etapa de Concretización

Etapa de Transferencia o Abstracción

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46

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

La presente investigación se desarrolló fundamentalmente para solucionar una

problemática, utilizando métodos, técnicas e instrumentos que nos permitan

culminar con esta investigación que es de fundamental importancia para la

enseñanza y el aprendizaje de la matemática de los estudiantes de los Octavos

Años de Educación Básica del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, del Cantón

Pujilí, de la Provincia de Cotopaxi, durante el año lectivo 2011 - 2012.

Además se fortaleció con investigaciones en libros, Internet, personas que

tengan algún tipo de conocimiento relacionado al tema, todo esto

contribuyendo en gran parte a esta búsqueda.

También se revisó en algunos libros que tengan algún tipo de relación y

muchas veces no se ha encontrado algo valedero a lo que se busca para

argumentar, todos los conceptos, teorías y definiciones.

Concluyendo, esta investigación se apoya en el enfoque cualitativo, en razón

del problema y los objetivos a conseguir y además, porque en el proceso se

utilizan técnicas cualitativas para la comprensión y descripción de los hechos,

orientándolos básicamente al conocimiento de una realidad dinámica y

holística, evitando las mediciones y el uso de las técnicas estadísticas, y se

desarrolló bajo el marco de un proyecto de desarrollo que según Yépez (2000:

8), expresa:

“Comprende la elaboración y desarrollo de una propuesta de un

modelo operativo viable, para solucionar problemas,

requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos

sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas

tecnología, métodos y procesos. Para su formulación y ejecución

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47

debe apoyarse en investigaciones de tipo documental; de campo

o un diseño de incluya ambas modalidades. En la estructura del

proyecto factible debe constar las siguientes etapas: diagnóstico,

planteamiento y fundamentación teórica de la propuesta,

procedimiento metodológico, actividades y recursos necesarios

para su ejecución; análisis y conclusiones sobre viabilidad y

realización del proyecto; y en caso de su desarrollo, la ejecución

de la propuesta y evaluación tanto del proceso como de sus

resultados”. (YÉPEZ M. E. 2008, pág. 46)

3.1.1. Métodos

3. 1.1.1. Deductivo

Se utilizó este método que porque partió de datos generales aceptados, como

válidos y que por medio del razonamiento lógico pueden deducirse varias

suposiciones.

3.1.1.2. Inductivo

También se utilizó este método porque partiendo de los hechos se llega a una

conclusión general, mediante el razonamiento lógico.

3.1.1.3. Exploratorio

Además se incluyó este método porque permitió que la investigación esté

orientada a poner al investigador en contacto con la realidad, explorar una

determinada problemática y plantear líneas generales para una investigación

profunda y sistemática.

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3.1.2. Técnicas

3.1.2.1. Técnica bibliográfica

La Técnica Bibliográfica, permitirá el reconocimiento documental que se

obtendrá de la información obtenida en Internet, y bibliotecas públicas y

privadas, toda esta información ayudará a elaborar el marco teórico.

3.1.2.2. Técnica de campo

La Técnica de campo, se realizará en las aulas de la institución, lugar en el que

se producen los hechos a través del contacto directo con los estudiantes,

padres de familia y personal docente.

3.1.2.3. El cuestionario

El Cuestionario, permitió recopilar información pormenorizada de los

estudiantes de esta institución, cabe señalar que este cuestionario será

aplicado tanto a los docentes, estudiantes y padres de familia, logrando así

abarcar todos los aspectos existentes para de esa manera dar solución al

problema expuesto.

3.1.2.4. Población

La conceptualización de los términos población y muestra que se asume en el

presente proyecto se refiere a Sánchez, (1996: 106), que define a la población

como “El agregado o totalidad de las unidades elementales o sea los sujetos

cuyo estudio interesa”.

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La muestra está constituida por los sujetos que han sido seleccionados, es la

población para que en ellos se realice la investigación

“La muestra es un subconjunto representativo de la población o

del conjunto universo. Los estudios que se realizan en una

muestra se puede generalizar a la población por procedimientos

estadísticos, es decir, hacer extensivos sus resultados al universo,

por lo que una muestra debe tener dos características básicas:

tamaño y representatividad”. (JIMÉNEZ G. CARLOS. 2010 , pág.

119)

La presente investigación está constituida por los estudiantes, docentes y

padres de familia de los Octavos Años de Educación Básica paralelos “A” y “B”

del Colegio Leónidas Proaño del Cantón Pujilí, de la Provincia de Cotopaxi,

durante el año lectivo 2011 – 2012.

Cuadro Nº 1

POBLACIÓN Nº %

Docentes 10 10.42%

Estudiantes 43 44.79%

Padres de familia

43 44.79%

TOTAL 96 100,00%

3.1.3. Análisis e interpretación de resultados

3.1.3.1. El análisis

El Análisis se lo ejecutará de acuerdo a la información obtenida en todo el

proceso de investigación y aplicación de las encuestas, las mismas que nos

ayudarán a determinar cómo los juegos matemáticos desarrollan el

pensamiento lógico de los estudiantes.

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50

3.1.3.2. Interpretación

La Interpretación se la llevó a cabo mediante la aplicación del programa Excel,

el cual nos permitirá una visión más clara de los problemas y necesidades que

tiene el tema, de los juegos matemáticos y el desarrollo del pensamiento lógico

mediante representaciones gráficas.

Para la aplicación de las encuestas se recurrirá a las preguntas más simples ya

que estas no permiten posibles respuestas, razonamientos o conjeturas

superficiales que impedirán una clara tabulación para la interpretación de los

resultados.

3.1.4. Diseño y elaboración de instrumentos para recopilar información

Se diseñaron las siguientes encuestas para poder determinar el problema

adjunto los tres modelos de encuestas.

Se aplicaron las encuestas a los estudiantes, padres de familia y maestros, con

la finalidad de identificar las causas y características de la realidad educativa

de la institución investigada, en especial el tema de los juegos matemáticos y

su influencia en el desarrollo del pensamiento lógico.

3.1.4.1. Encuestas

Para la obtención de datos más reales y su respectivo procesamiento

aplicaremos la técnica de la encuesta de manera que podamos recopilar el

sentir y las ideas de cada uno de los actores en estudio.

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

4.1.1. ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES

1. ¿Cree usted que la enseñanza de matemáticas debe realizarse con

juegos?

Tabla 4.1. Enseñanza de matemáticas

Alternativas Número Porcentaje

Si 7 70.00%

No 1 10.00%

A veces 0 0.00%

Nunca 2 20.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.1. Representación porcentual de enseñanza de matemáticas

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que constituyen la muestra 7 que corresponden

al 70% indican que si, 2 que corresponden al 20.00% dicen que nunca, 1 que

corresponde al 10% dice que no, el 0.00% que a veces.

Interpretación: Es importante que las clases de matemáticas sean divertidas,

que se aprendan en un ambiente atractivo, para que el alumno desarrolle

habilidades.

Si 70%

No 10%

A veces 0%

Nunca 20%

Si

No

A veces

Nunca

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2. ¿Cree usted que la motivación inicial es importante para lograr

estimular el pensamiento lógico?

Tabla 4.2. Motivación inicial

Alternativas Número Porcentaje

Si 5 50.00%

No 1 10.00%

A veces 4 40.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.2. Representación porcentual de Motivación inicial

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que constituyen la muestra, 5 que corresponden

al 50.00% de los docentes indican que si, 4 que corresponden al 40.00%

indican que a veces, 1 que corresponden al 10.00% indican que no, el 0.00%

indican que nunca.

Interpretación: El aprendizaje de los alumnos, es función prioritaria y

fundamental de la institución, por lo que es importante que los alumnos estén

favorablemente motivados para aprender ya que sin la motivación el

aprendizaje será mucho más difícil.

Si 50%

No 10%

A veces 40%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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3. ¿Piensa usted que los estudiantes entienden mejor cuando usted aplica

juegos matemáticos para impartir el conocimiento?

Tabla 4.3. Juegos matemáticos para impartir el conocimiento

Alternativas Número Porcentaje

Si 6 60.00%

No 2 20.00%

A veces 2 20.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.3. Representación porcentual de juegos matemáticos

para impartir el conocimiento

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que constituyen la muestra, 6 que corresponden

al 60.00% dicen que si, 2 que corresponden al 20.00% dicen que no, 2 que

corresponden al 20.00% dicen que no y el 0.00% dicen que nunca.

Interpretación: Los juegos matemáticos son un recurso que favorece el

aprendizaje de los alumnos, ya que en ellos encuentran en él juego una gama

de situaciones que favorecen la introducción, profundización y afirmación del

tema a tratar en clase.

Si 60%

No 20%

A veces 20%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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4. ¿Piensa usted que los textos utilizados son de fácil comprensión y tienen actividades para mejorar el pensamiento lógico?

Tabla 4.4. Pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 5 50.00%

No 2 20.00%

A veces 3 30.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.4. Representación porcentual de pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que constituyen la muestra 5 que corresponden

al 50.00% dicen que sí, 3 que corresponden al 30.00% dicen a veces, 2 que

corresponden al 20.00% dicen que no, el 0.00% dicen que nunca.

Interpretación: Los textos que se utilizan actualmente en la Educación

General Básica cuentan con contenidos de razonamiento y comprensión

matemática, los mismos que estimulan la inteligencia, cuya intención se dirige a

desarrollar los procesos de enseñanza – aprendizaje.

Si 50%

No 20%

A veces 30%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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5. ¿Considera usted conveniente la utilización de juegos matemáticos en

el aula?

Tabla 4.5. Utilización de juegos matemáticos

Alternativas Número Porcentaje

Si 6 60.00%

No 1 10.00%

A veces 3 30.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.5. Representación porcentual de utilización de juegos matemáticos

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que constituyen la muestra 6 que corresponden

al 60.00% indican que si, 3 que corresponden al 30.00% dicen que a veces, 1

que corresponden al 10.00% indican que no, y el 0.00% dicen que nunca.

Interpretación: Los juegos provocan y activan los mecanismos de

aprendizaje, por lo que es importante que los docentes deben proponer el

juego como estrategia pedagógica, para lo cual se debe seleccionar, espacios,

tiempos y recursos. Por lo que es necesario desatar que para que el juego

ocupe un lugar preponderante en la educación, es necesario que el docente

pueda interactuar con los alumnos disfrutando y valorando el juego con ellos.

Si 60% No

10%

A veces 30%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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6. ¿Cree usted que en la mayoría de establecimientos educativos los docentes aplican juegos matemáticos para desarrollar el pensamiento lógico?.

Tabla 4.6. Pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 5 50.00%

No 2 20.00%

A veces 3 30.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.6. Representación porcentual de pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que representan la muestra, 5 que corresponden

al 50.00% indican que si, 3 que corresponden al 30.00% dicen que a veces, 2

que corresponden al 20.00% indican que no, el 0.00% indican que nunca.

Interpretación: Es muy importante que en los establecimientos educativos se

apliquen los juegos matemáticos porque esto ayuda a desarrollar la mente del

niño/a y sobre todo sus potencialidades intelectuales, sensitivas, afectivas,

físicas, de modo armonioso. Además de ser el juego es un estímulo

motivacional para el aprendizaje.

Si 50%

No 20%

A veces 30%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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57

7. ¿Con que frecuencia usted recibe capacitación del Ministerio de Educación para un mejor desempeño en el área de matemáticas?

Tabla 4.7. Desempeño en el área de matemáticas

Alternativas Número Porcentaje

Si 4 40.00%

No 6 60.00%

A veces 0 0.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.7. Representación porcentual de desempeño en el área de

matemáticas

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que representan la muestra 6 que corresponden

al 60.00% dicen que no, 4 que corresponden al 40.00% dicen que si, el 0.00%

dicen que a veces y el 0.00% indican que nunca.

Interpretación: Los docentes del área de matemáticas deben estar en

permanente capacitación, porque el aprendizaje de la matemática tiene un rol

muy importante, ya que está es la base de todo conocimiento, sobre todo en el

desenvolvimiento como ciudadanos para el éxito de nuestra sociedad, para

afrontar la vida diaria en el saber ser, hacer, el conocer y el convivir como ejes

curriculares de la educación.

Si 40%

No 60%

A veces 0%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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58

8. ¿Piensa usted como docente que le hace falta actualización de conocimientos para un mejor desempeño en el área de matemáticas?

Tabla 4.8. Mejor desempeño en el área de matemáticas

Alternativas Número Porcentaje

Si 7 70.00%

No 1 10.00%

A veces 2 20.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.8. Representación porcentual de mejor desempeño en el área de

matemáticas

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que representan la muestra, 7 que corresponden

al 70.00% dicen que sí, 2 que corresponden al 20.00% dicen a veces, 1 que

corresponden al 10.00% indican que no, el 0.00% indican que nunca.

Interpretación: Es importante que los docentes del área de matemáticas

hagan uso de metodologías acorde a las nuevas tendencias de innovaciones

matemáticas con la aplicación de las tecnologías de la información, para logar

que los estudiantes que hoy se preparan sean competentes en el futuro.

Si 70%

No 10%

A veces 20%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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59

9. ¿Piensa usted que es necesario fomentar el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes?

Tabla 4.9. Desarrollo del pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 5 50.00%

No 3 30.00%

A veces 2 20.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.9. Representación porcentual de desarrollo del pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que constituyen la muestra, 5 que corresponden

al 50.00% indican que sí, 3 que corresponden al 30.00% indican que no, 2 que

corresponden al 20.00% dicen que a veces y el 0.00% indican que nunca.

Interpretación: Los docentes deben fomentar el desarrollo del pensamiento

lógico en los estudiantes porque esto permite un buen desempeño ya sea en el

desarrollo de cálculos matemáticos, pensamiento numérico, capacidad para

desarrollar problemas de lógica, solución de problemas, capacidad para

comprender conceptos abstractos, razonamiento y comprensión.

Si 50%

No 30%

A veces 20%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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60

10. ¿Piensa usted que las tareas escolares de matemáticas están dirigidas a fomentar el desarrollo lógico de los estudiantes?

Tabla 4.10. Fomentar el desarrollo lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 6 60.00%

No 4 40.00%

A veces 0 0.00%

Nunca 0 0.00%

Total 10 100.00%

Gráfico 4.10. Representación porcentual de fomentar el desarrollo lógico

Fuente: Encuesta aplicada a docentes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 10 docentes que corresponden la muestra, 6 que

corresponden al 60.00% de los docentes indican que sí, 4 que corresponden al

40.00% indican que no, el 0.00% indican que a veces y el otro 0.00% indican

que nunca.

Interpretación: El docente debe buscar las estrategias necesarias para

desarrollar en el estudiante capacidades que le fomenten el desarrollo del

pensamiento lógico matemático y una de ellas son las tareas escolares, en

donde el niño debe recordar lo aprendido en clase y desarrollar en casa

ejercicios similares.

Si 60%

No 40%

A veces 0%

Nunca 0%

Si

No

A veces

Nunca

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61

4.1.2. ENCUESTA APLICADA A LOS ALUMNOS

1. ¿Considera usted que su maestro utiliza juegos matemáticos para impartir sus clases adecuadamente en el área de matemáticas?

Tabla 4.1. Enseñanza de matemáticas

Alternativas Número Porcentaje

Si 8 17.71%

No 7 16.67%

A veces 22 51.04%

Nunca 6 14.58%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.1. Representación porcentual de enseñanza de matemáticas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que representan la muestra, 22 que

corresponden al 51.04% dicen que a veces, 8 que corresponden al 17.71%

indican que si, 6 que corresponden al 16.67% dicen que no, 6 que

corresponden al 14.58% dicen que nunca.

Interpretación: Los juegos poseen la ventaja de interesar a los alumnos, con

lo que en el momento de jugar se independizan relativamente de la

intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir

de sus conocimientos. La intencionalidad del juego en el aula es que el alumno

aprenda el contenido que está involucrado en el juego.

Si 18%

No 17%

A veces 51%

Nunca 14%

Si

No

A veces

Nunca

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62

2. ¿Cuando su profesor de matemáticas imparte sus clases usted le

entiende fácilmente?

Tabla 4.2. Impartir clases fácilmente

Alternativas Número Porcentaje

Si 7 16.67%

No 18 40.63%

A veces 10 23.96%

Nunca 8 18.75%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.2. Representación porcentual de impartir clases fácilmente

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que representan la muestra, 18 que

corresponden al 40.63% indican que no, 10 que corresponden al 23.96%,

indican que a veces, 8 que corresponden al 18.75% indican que nunca, 7 que

corresponden al 16.67% indican que si.

Interpretación: El uso del juego en el aula es utilizado como estrategia

didáctica para tener una mejor comprensión del tema, ya que este aumenta la

atención y el interés, así como también favorece el trabajo cooperativo y ayuda

al desarrollo de la creatividad, favoreciendo el uso de recursos intelectuales,

además de que se hace divertido aprender.

Si 17%

No 40%

A veces 24%

Nunca 19%

Si

No

A veces

Nunca

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63

3. ¿Piensa usted que en las clases de matemáticas es importante que se

aplique juegos para una mejor compresión?

Tabla 4.3. Juegos para una mejor compresión

Alternativas Número Porcentaje

Si 23 53.13%

No 5 11.46%

A veces 12 29.17%

Nunca 3 6.25%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.3. Representación porcentual de juegos para una mejor comprensión

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que representan la muestra, 23 que

corresponden al 53.13% dicen que si, 12 que corresponden al 29.17% dicen

que a veces, 5 que corresponden al 11.46% dicen que no, 3 que corresponden

al 6.25% dicen que nunca.

Interpretación: Es importante que el docente valore el uso de juegos como

estrategia didáctica en el aula, reconociendo siempre las cualidades que este

desarrolla tanto para profundizar como para reforzar los contenidos del área y

sobre todo permitiendo que el alumno aprenda e investigue jugando.

Si 53%

No 12%

A veces 29%

Nunca 6%

Si

No

A veces

Nunca

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64

4. ¿Su docente de matemáticas estimula el desarrollo de pensamiento

lógico?

Tabla 4.4. Estimula el desarrollo de pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 12 29.17%

No 16 36.46%

A veces 8 17.71%

Nunca 7 16.67%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.4. Representación porcentual de estimula el desarrollo del

pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que corresponden la muestra, 16 que

corresponden al 36.46% dicen que no, 12 que corresponden al 29.17% dicen

que si, 8 que corresponden al 17.71% dicen a veces, 7 que corresponde al

16.67% dicen que nunca.

Interpretación: El pensamiento lógico se enmarca en el aspecto sensomotriz y

se desarrolla principalmente a través de los sentidos. Esto permite que el

alumno desarrolle capacidades como la imaginación, la intuición y la

observación. Entonces se puede afirmar que el desarrollo del pensamiento

lógico es el resultado de la influencia que ejerce en el sujeto la actividad

escolar y la familiar.

Si 29%

No 36%

A veces 18%

Nunca 17%

Si

No

A veces

Nunca

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65

5. ¿Su maestro de matemáticas lo hablado sobre el desarrollo del

pensamiento lógico?

Tabla 4.5. Desarrollo del pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 21 47.92%

No 5 12.50%

A veces 15 34.38%

Nunca 2 5.21%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.5. Representación porcentual del desarrollo del pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que constituyen la muestra, 21 que

corresponden al 47.92% dicen que si, 15 que corresponden al 34.38% dicen

que a veces, 5 que corresponden al 12.50% dicen que no, 2 que corresponden

al 5.21% dicen que nunca.

Interpretación: En vista de que no hay que agotar al alumno, las tareas

escolares deben ser equilibradas y cuidadosamente planificadas, ya que estas

tienen como finalidad ser un refuerzo de lo aprendido en clase, por lo que se

recomienda que en estas actividades se utiliza la creatividad como

crucigramas, adivinanzas, rimas, etc. para que el aprendizaje del cálculo a

través del juego de ingenio sea acogido con agrado.

Si 48%

No 13%

A veces 34%

Nunca 5%

Si

No

A veces

Nunca

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66

6. ¿Considera usted que las tareas que envía su maestro de matemáticas

son excesivas?

Tabla 4.6. Tareas excesivas

Alternativas Número Porcentaje

Si 21 47.92%

No 5 12.50%

A veces 15 34.38%

Nunca 2 5.21%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.6. Representación porcentual de tareas excesivas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que constituyen la muestra 21 que corresponden

al 47.92% indican que si, 15 que corresponden al 34.38% dicen que a veces, 5

que corresponden al 12.50% dicen que no, 2 que corresponden al 5.21% dicen

que nunca.

Interpretación: Las tareas escolares tienen como finalidad reforzar los

conocimientos ya aprendidos, por lo que el docente debe distribuir a lo largo de

todos los días de la semana las tareas correspondientes a cada tema para

evitar acumular mucha tarea en un solo día, lo cual produciría seguramente

una disminución del rendimiento y sobre todo hostigamiento por la materia.

Si 48%

No 13%

A veces 34%

Nunca 5%

Si

No

A veces

Nunca

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67

7. ¿Le gustaría que su profesor de matemáticas le enseñe nuevas

habilidades de desarrollo de pensamiento lógico?

Tabla 4.7. Nuevas habilidades de desarrollo de pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 21 50.00%

No 5 15.63%

A veces 15 30.21%

Nunca 2 4.17%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.7. Representación porcentual de nuevas habilidades de desarrollo de

pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que constituyen la muestra, 21 que corresponden

al 50.00% indican que sí, 15 que corresponden al 30.21% dicen a veces, 5 que

corresponden al 15.63% dicen que no, 2 que corresponden al 4.17% dicen

nunca.

Interpretación: El docente del área de matemáticas es el encargado de

desarrollar la inteligencia lógica de sus alumnos, mediante la utilización de

juegos matemáticos, ya que mediante estos el alumno desarrolla su capacidad

de razonamiento, comprensión de conceptos abstractos, Etc.

Si 50%

No 16%

A veces 30%

Nunca 4%

Si

No

A veces

Nunca

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8. ¿Considera usted que las clase de matemáticas son dinámicas y

agradables?

Tabla 4.8. Clases de matemáticas son dinámicas y agradables

Alternativas Número Porcentaje

Si 9 20.83%

No 19 44.79%

A veces 6 14.58%

Nunca 9 20.83%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.8. Representación porcentual de clases de matemáticas son

dinámicas y agradables

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que constituyen la muestra, 19 que corresponde

al 44.79% dicen que no, 9 que corresponden al 20.83% dicen que nunca, 9 que

corresponden al 20.83% dicen que si, 14 que corresponden al 14.58% dicen

que a veces.

Interpretación: La asignatura de matemáticas es muy entretenida, pero a

veces los docentes no aplican buenas estrategias en la enseñanza y esto

puede ocasionar que los alumnos pierdan el interés por aprender esta

asignatura. Por lo que es recomendable que los docentes investiguen

continuamente nuevas estrategias para que la enseñanza de esta materia sea

divertida.

Si 21%

No 45%

A veces 14%

Nunca 21%

Si

No

A veces

Nunca

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69

9. ¿En sus clases de matemáticas realizan trabajos en grupo para

estimular el razonamiento lógico?

Tabla 4.9. Estimular el razonamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 8 18.75%

No 7 16.67%

A veces 23 54.17%

Nunca 5 10.42%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.9. Representación porcentual de estimular el razonamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que constituyen la muestra, 23 que

corresponden al 54.17% dicen que a veces, 8 que corresponden al 18.75%

dicen que si, 7 que corresponden al 16.67% dicen que no, 5 que corresponden

al 10.42% dicen que nunca.

Interpretación: La estimulación del desarrollo del pensamiento lógico de los

estudiantes por parte del docente es muy importante, porque estos juegan un

importante rol en la adquisición del conocimiento, tanto en el proceso

pedagógico, como en el desarrollo del pensamiento lógico y creativo.

Si 19%

No 17%

A veces 54%

Nunca 10%

Si

No

A veces

Nunca

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70

10. ¿Cree usted que los juegos matemáticos facilitan el aprendizaje de

matemáticas?

Tabla 4.10. Juegos matemáticos y aprendizaje de matemáticas

Alternativas Número Porcentaje

Si 15 36.46%

No 17 37.50%

A veces 6 13.54%

Nunca 5 12.50%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.10. Representación porcentual de juegos matemáticos y aprendizaje

de matemáticas

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes

Elaborado por: Alexander Enriquez Riera

Análisis: De los 43 alumnos que constituyen la muestra, 17 que corresponden

al 37.50% dicen que no, 15 que corresponden al 36.46% dicen que si, 6 que

corresponden al 13.54% dicen a veces, 5 que corresponden al 12.50% dicen

nunca.

Interpretación: En el proceso de enseñanza - aprendizaje, es vital que los

estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento para llegar a ser personas

plenamente desarrolladas. El objetivo de la enseñanza es dar significado al

aprendizaje así como en relacionar, comparar y experimentar porque es allí,

donde se estimula el pensamiento

Si 36%

No 37%

A veces 14%

Nunca 13%

Si

No

A veces

Nunca

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4.1.3. ENCUESTA APLICADA A LOS PADRES DE FAMILIA

1. ¿Piensa usted que es importante la realización de juegos matemáticos

para mejorar el aprendizaje?

Tabla 4.1. Juegos matemáticos

Alternativas Número Porcentaje

Si 9 19.79%

No 3 7.29%

A veces 25 59.38%

Nunca 6 13.54%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.1. Representación porcentual de juegos matemáticos

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 25 que

corresponden al 59.38% dicen que a veces, 9 que corresponden al 19.79%

dicen que sí, 6 que corresponden al 13.54% dicen que nunca, 3 que

corresponden al 7.29% dicen que no.

Interpretación: El juego desde el punto de vista individual o grupal, representa

un excelente medio terapéutico, que permite al ser humano manifestar

sentimientos acumulados de frustración, agresión, inseguridad, tensión, entre

otros, contribuyendo así al fortalecimiento de su personalidad. La utilización del

juego en el área de matemática tiene como objetivo mejorar el rendimiento

académico y facilitar a los educandos una eficaz asimilación de los contenidos.

Si 20%

No 7%

A veces 59%

Nunca 14%

Si

No

A veces

Nunca

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72

2. ¿Piensa usted que el bajo rendimiento en el área de matemáticas se

debe al bajo estímulo del desarrollo del pensamiento lógico?

Tabla 4.2. Bajo estímulo del desarrollo del pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 13 30.21%

No 16 37.50%

A veces 8 17.71%

Nunca 6 14.58%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.2. Representación porcentual de bajo estímulo del desarrollo del

pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra 16 que

corresponden al 37.50% dicen que no, 13 que corresponden al 30.21% dicen

que sí, 8 que corresponden al 17.71% dicen a veces, 6 que corresponden al

14.58% dicen nunca.

Interpretación: Uno de los roles del docente es estimular el deseo de saber y

desarrollar la capacidad de ser de cada individuo de acuerdo a sus

capacidades, siendo una de ellas el desarrollo del pensamiento lógico

matemático el mismo que tiene como finalidad facilitar a los alumnos la

comprensión de la matemática..

Si 30%

No 37%

A veces 18%

Nunca 15%

Si

No

A veces

Nunca

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73

3. ¿Considera usted importante que el docente del área de matemáticas

estimule el aprendizaje de sus hijos mediante juegos?

Tabla 4.3. Área de matemáticas mediante juegos

Alternativas Número Porcentaje

Si 7 16.67%

No 9 19.79%

A veces 21 48.96%

Nunca 6 14.58%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.3. Representación porcentual de área de matemáticas

mediante juegos

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 21 que

corresponden al 48.96% dicen a veces, 9 que corresponden al 19.79% dicen

no, 7 que corresponden al 16.67% dicen que sí, 6 que corresponden al 14.58%

dicen nunca.

Interpretación: En el centro educativo en estudio existe un alto índice de

niños que arrastran desde los primeros años de educación básica, deficiencias

en el área de matemáticas, a pesar de los esfuerzo que se realizan para

superar las dificultades en el aprendizaje el problema continua, por lo que es

conveniente que los docentes del área de matemáticas desarrollen otras

estrategias como la de los juegos matemáticos para superar este problema.

Si 17%

No 20%

A veces 49%

Nunca 14%

Si

No

A veces

Nunca

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74

4. ¿Usted como padre de familia desearía que sus hijos tengan una mejor

enseñanza de matemáticas?.

Tabla 4.4. Mejor enseñanza de matemáticas

Alternativas Número Porcentaje

Si 18 41.86%

No 1 2.33%

A veces 23 53.49%

Nunca 1 2.33%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.4. Representación porcentual de mejor enseñanza de matemáticas

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 23 que

corresponden al 53.49% dicen a veces, 18 que corresponden al 41.86% dicen

que sí, 1 que corresponden al 2.33% dicen que no, 1 que corresponde al 1.33%

dicen nunca.

Interpretación: Es conveniente y necesario que los docentes del área de

matemáticas diseñen y apliquen estrategias que faciliten la comprensión de la

matemática y de esa manera mejorar el rendimiento académico de los

estudiantes en el área de matemáticas.

Si 43%

No 2%

A veces 54%

Nunca 1%

Si

No

A veces

Nunca

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75

5. ¿Ha escuchado usted que es el desarrollo del pensamiento lógico?

Tabla 4.5. Desarrollo del pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 8 18.60%

No 16 37.21%

A veces 11 25.58%

Nunca 8 18.60%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.5. Representación porcentual de desarrollo del pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 16 que

corresponden al 37.21% dicen que no, 11 que corresponden al 25.58% a

veces, 8 que corresponden al 18.60% dicen que nunca, 8 que corresponden al

18.60% dicen que sí.

Interpretación: La pedagogía señala que los maestros deben propiciar

experiencias, actividades, juegos y proyectos que permitan a los alumnos

desarrollar su pensamiento lógico mediante la observación, la exploración, la

comparación y la clasificación de los objetos. En este sentido, el pensamiento

lógico sirve para analizar, argumentar, razonar, justificar o probar

razonamientos.

Si 18%

No 37%

A veces 26%

Nunca 19%

Si

No

A veces

Nunca

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76

6. ¿Le gustaría usted que sus hijos aprendieran matemáticas mediante

juegos?

Tabla 4.6. Aprender matemáticas mediante juegos

Alternativas Número Porcentaje

Si 24 55.81%

No 1 2.33%

A veces 17 39.53%

Nunca 1 2.33%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.6. Representación porcentual de aprender matemáticas

mediante juegos

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 24 que

corresponden al 55.81% dicen que sí, 17 que corresponden al 39.53% dicen a

veces, 1 que corresponden al 2.33% dicen que no, 1 que corresponde al 2.33%

dicen nunca.

Interpretación: El docente debe ejercitarse escogiendo juegos adecuados con

contenidos matemáticos. Es claro que todos los juegos matemáticos tienen

objetivos de mejoramiento en el aprendizaje, ya que estos son herramientas

apropiadas para mejorar las actitudes, hábitos e ideas para el desarrollo del

pensamiento lógico.

Si 55%

No 2%

A veces 42%

Nunca 1%

Si

No

A veces

Nunca

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77

7. ¿Considera usted que el docente de matemáticas es dinámico e

innovador en el desarrollo de sus clases?

Tabla 4.7. El docente de matemáticas es dinámico e innovador

Alternativas Número Porcentaje

Si 17 38.54%

No 3 6.25%

A veces 15 35.42%

Nunca 8 19.79%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.7. Representación porcentual el docente de matemáticas es

dinámico e innovador

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 17 que

corresponden al 38.54% dicen que si, 15 que corresponden al 35.42% dicen a

veces, 8 que corresponden al 19.79% dicen nunca, 3 que corresponden al

6.25% dicen no.

Interpretación: El papel de los maestros en su praxis educativa, dentro del

aula de clase, toma muy en cuenta el rol de guiar hacia lo que pude ser tan

nuevo para los alumnos como para sí mismo. Por lo tanto, las estrategias de

enseñanza – aprendizaje que debe aplicar el docente deben ser innovadoras y

creativas, para captar el interés por aprender de los alumnos.

Si 39%

No 6%

A veces 35%

Nunca 20%

Si

No

A veces

Nunca

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78

8. ¿Considera usted que el desarrollo del pensamiento lógico es

importante en el aprendizaje de su hijo?

Tabla 4.8. El desarrollo del pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 26 60.47%

No 1 2.33%

A veces 15 34.88%

Nunca 1 2.33%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.8. Representación porcentual el desarrollo del pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 26 que

corresponden al 60.47% dicen que sí, 15 que corresponden al 34.88% dicen a

veces, 1 que corresponden al 2.33% dicen que nunca, 1 que corresponden al

2.33% dicen no.

Interpretación: La mejor manera de fomentar una actitud positiva sólida y

permanente es crear seguridad y confianza en uno mismo en cuanto a la

capacidad de entender y construir el conocimiento matemático, ya que esto

conlleva al logro de un aprendizaje exitoso.

Si 62%

No 1%

A veces 35%

Nunca 2%

Si

No

A veces

Nunca

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79

9. ¿Considera usted que el docente de matemáticas se preocupa por el

aprendizaje de su hijo?

Tabla 4.9. El docente de matemáticas se preocupa por el aprendizaje

Alternativas Número Porcentaje

Si 17 38.54%

No 6 14.58%

A veces 13 31.25%

Nunca 7 15.63%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.9. Representación porcentual el docente de matemáticas se

preocupa por el aprendizaje

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 17 que

corresponden al 38.54% dicen que sí, 13 que corresponden al 31.25% dicen

que a veces, 7 que corresponden al 15.63% dicen nunca, 6 que corresponden

al 14.58% dicen no.

Interpretación: El educador debe proponer una comunicación bidireccional

con el alumno para así fomentar la participación del mismo en los ejercicios y

asignaciones de las clases, ayudar a los educandos a percibir la matemática

desde los puntos de vista teóricos y prácticos y fijar un criterio pedagógico que

le permita evaluar acertadamente.

Si 38%

No 15%

A veces 31%

Nunca 16%

Si

No

A veces

Nunca

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80

10. ¿Piensa usted que el desarrollo del pensamiento lógico es importante

para que su hijo tenga una mejor comprensión en el área de

matemáticas?

Tabla 4.10. El desarrollo del pensamiento lógico

Alternativas Número Porcentaje

Si 7 15.63%

No 12 28.13%

A veces 16 37.50%

Nunca 8 18.75%

Total 43 100.00%

Gráfico 4.10. Representación porcentual el desarrollo del pensamiento lógico

Fuente: Encuesta aplicada a padres de familia

Elaborado por: Alexander Enríquez Riera

Análisis: De los 43 padres de familia que constituyen la muestra, 16 que

corresponden al 37.50% dicen a veces, 12 que corresponden al 28.13% dicen

que no, 8 que corresponden al 18.75% dicen nunca, 7 que corresponden al

15.63% dicen que sí.

Interpretación: El desarrollo del pensamiento lógico matemático es de suma

importancia en el aprendizaje, ya que este permite razonar y deducir, además

de que el aprendizaje se hace más dinámico, interesante, comprensible y sobre

todo útil, el mismo que durará toda la vida.

Si 16%

No 28%

A veces 37%

Nunca 19%

Si

No

A veces

Nunca

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81

4.1.4. Verificación de la hipótesis

PREGUNTA RESULTADO ESPERADO

RESULTADO OBTENIDO

V F

DOCENTES 1. ¿Cree usted que la enseñanza de matemáticas debe realizarse con juegos? 2. ¿Cree usted que la motivación inicial es importante para lograr estimular el pensamiento lógico? 3. ¿Piensa usted que los estudiantes entienden mejor cuando usted aplica juegos matemáticos para impartir el conocimiento? 4. ¿Piensa usted que los textos utilizados son de fácil comprensión y tienen actividades para mejorar el pensamiento lógico? 5. ¿Considera usted conveniente la utilización de juegos matemáticos en el aula? 6. ¿Cree usted que en la mayoría de establecimientos educativos los docentes aplican juegos matemáticos para desarrollar el pensamiento lógico?. 7. ¿Con que frecuencia usted recibe capacitación del Ministerio de Educación para un mejor desempeño en el área de matemáticas? 8. ¿Piensa usted como docente que le hace falta actualización de conocimientos para un mejor desempeño en el área de matemáticas? 9. ¿Piensa usted que es necesario fomentar el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes? 10. ¿Piensa usted que las tareas escolares de matemáticas están dirigidas a fomentar el desarrollo lógico de los estudiantes? ALUMNOS 1. ¿Considera usted que su maestro utiliza juegos matemáticos para impartir

Opción a

> 50%

Opción b > 40%

Opción a > 50%

Opción a > 50%

Opción a > 50%

Opción a > 50%

Opción b > 50%

Opción a > 50%

Opción a > 50%

Opción a > 50%

Opción c > 50%

70.00%

50.00%

60.00%

50.00%

60.00%

50.00%

60.00%

70.00%

50.00%

60.00%

51.04%

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

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82

sus clases adecuadamente en el área de matemáticas? 2. ¿Cuando su profesor de matemáticas imparte sus clases usted le entiende fácilmente? 3. ¿Piensa usted que en las clases de matemáticas es importante que se aplique juegos para una mejor compresión? 4. ¿Su docente de matemáticas estimula el desarrollo de pensamiento lógico? 5. ¿Su maestro de matemáticas lo hablado sobre el desarrollo del pensamiento lógico? 6. ¿Considera usted que las tareas que envía su maestro de matemáticas son excesivas? 7. ¿Le gustaría que su profesor de matemáticas le enseñe nuevas habilidades de desarrollo de pensamiento lógico? 8. ¿Considera usted que las clase de matemáticas son dinámicas y agradables? 9. ¿En sus clases de matemáticas realizan trabajos en grupo para estimular el razonamiento lógico? 10. ¿Cree usted que los juegos matemáticos facilitan el aprendizaje de matemáticas? PADRES DE FAMILIA 1. ¿Piensa usted que es importante la realización de juegos matemáticos para mejorar el aprendizaje? 2. ¿Piensa usted que el bajo rendimiento en el área de matemáticas se debe al bajo estímulo del desarrollo del pensamiento lógico? 3. ¿Considera usted importante que el docente del área de matemáticas estimule el aprendizaje de sus hijos

Opción b > 35%

Opción a > 50%

Opción b > 35%

Opción a > 45%

Opción a

> 45%

Opción a > 45%

Opción b > 45%

Opción c > 50%

Opción b > 35%

Opción c > 50%

Opción b > 35%

Opción c > 45%

40.63%

53.13%

36.46%

47.92%

47.92%

47.92%

47.92%

54.17%

37.50%

59.38%

37.50%

48.96%

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

V

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83

mediante juegos? 4. ¿Usted como padre de familia desearía que sus hijos tengan una mejor enseñanza de matemáticas?. 5. ¿Ha escuchado usted que es el desarrollo del pensamiento lógico? 6. ¿Le gustaría usted que sus hijos aprendieran matemáticas mediante juegos? 7. ¿Considera usted que el docente de matemáticas es dinámico e innovador en el desarrollo de sus clases? 8. ¿Considera usted que el desarrollo del pensamiento lógico es importante en el aprendizaje de su hijo? 9. ¿Considera usted que el docente de matemáticas se preocupa por el aprendizaje de su hijo? 10. ¿Piensa usted que el desarrollo del pensamiento lógico es importante para que su hijo tenga una mejor comprensión en el área de matemáticas?

Opción c > 50%

Opción b > 35%

Opción a

> 50%

Opción a > 35%

Opción a > 55%

Opción a > 35%

Opción c > 30%

53.49%

37.21%

55.81%

38.54%

60.47%

38.54%

35.50%

V

V

V

V

V

V

V

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84

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES

De acuerdo con las encuestas realizadas a los docentes del área de

matemáticas del Colegio Monseñor Leónidas Proaño del Cantón Pujili,

están totalmente de acuerdo en que la aplicación de juegos matemáticos

desarrolla el pensamiento lógico, el mismo que favorece a elevar el nivel

de rendimiento de los estudiantes de la Institución Educativa.

El aprendizaje de la matemática en los estudiantes de Octavo Año de

Educación General Básica, del Colegio Monseñor Leónidas Proaño,

depende de una adecuada utilización de estrategias y recursos para

despertar el interés de aprender por parte del estudiante.

Una vez realizada la encuesta a los estudiantes del Octavo Año de

Educación Básica se pudo determinar que es muy importante que

docente estimule el aprendizaje mediante conocimientos previos con la

finalidad captar la atención del estudiante antes de la fijación del nuevo

conocimiento.

De acuerdo a las encuestas realizadas a los padres de familia, un alto

porcentaje indican que en todas las asignaturas se debe dar un espacio

para fomentar la práctica del desarrollo del pensamiento lógico de los

estudiantes.

Una vez culminada la investigación podemos determinar que los niños

desarrollan el pensamiento lógico matemático a través de las

experiencias de su vida cotidiana, por lo tanto el docente debe utilizar

diferentes estrategias adecuada en donde el alumno observe, explore,

manipule los diferentes objetos y así desarrollar su creatividad.

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85

5.2. RECOMENDACIONES

Que el docente utilice estrategias en las que los alumnos/as desarrollen

procesos de pensamiento lógico matemático por su propia iniciativa,

asumiendo de modo independiente la responsabilidad de los resultados

que se obtiene, de manera que se impulse a mejorar su comprensión y

por ende su aprendizaje.

Los estudiantes deben realizar actividades y utilizar diversas estrategias

para desarrollar el pensamiento lógico matemático en el aula las mismas

que le permitirán ser más creativo y más suelto en su propio

aprendizaje.

Es importante que en la Institución Educativa propicie actividades para

que el alumno cuente con un ambiente de aprendizaje eficaz, que

responda a sus necesidades y expectativas.

La institución educativa debe brindar un ambiente favorable, con

materiales adecuados para que los docentes puedan desarrollar en sus

estudiantes el pensamiento lógico matemático mediante la utilización de

estrategias que le permitan razonar e interpretar los ejercicios

matemáticos.

Los padres de familia también deben participar en el desarrollo del

pensamiento lógico de sus hijos, brindándoles amor, seguridad y

comprensión con el objetivo de estimular sus potencialidades para que

se interese por el aprendizaje, especialmente de la matemática.

Con respecto a la enseñanza – aprendizaje de la matemática, hay que

tener en cuenta que el alumno es capaz de hacer y aprender en un

momento determinado, por lo que es importante aprovechar estos

momentos para que el aprendizaje sea mucho más efectivo y

significativo.

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86

CAPÍTULO VI

PROPUESTA

6.1. TITULO DE LA PROPUESTA

Talleres sobre los juegos matemáticos para potencializar el pensamiento lógico

de los estudiantes dirigidos a docentes, estudiantes y padres de familia del

Colegio Monseñor Leónidas Proaño.

6.2. Justificación

La actividad lúdica es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo,

satisfacción. Es una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva

concepción porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser

interpretada como juego únicamente. El alumno, mediante lúdica, comienza a

pensar y actuar en medio de una situación determinada que fue construida con

semejanza en la realidad, con un propósito pedagógico.

Para evitar que las actividades escolares sean tediosas es necesaria la

implementación de estrategias lúdicas. La lúdica puede contribuir para

desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagogía e información

existente, para contribuir al mejoramiento del proceso educativo. La propuesta

se basa en la lúdica como manifestación de energía por parte del alumno, a

través de diversas actividades.

Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los

niveles o semestres, en enseñanza formal e informal. Esta metodología no

debe confundirse con presentación de juegos o como intervalo entre una

actividad y otra.

Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a través de la

cual el docente prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea

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87

un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo, monitorea y detecta las

dificultades y los progresos, evalúa y hace los ajustes convenientes.

Esta propuesta mejorará la motivación para el área de matemáticas hacia los

alumnos/as, que cursan el Octavo Año de Educación Básica del Colegio

Monseñor Leónidas Proaño del Cantón Pujilí, ya que con un simple juego

cambia su semblante, su sonrisa, su estado de ánimo, permitiendo que se

atrevan a acercarse un poco más al docente. Ya que el alumno se siente más

en confianza cuando ven que el docente interactúa con ellos, que le da libertad

a su actuar en el juego, donde ellos son los que ordenan, decoran y eligen los

juegos y colaboradores. Además construyen las reglas de la actividad y sobre

todo la responsabilidad con que esta debe realizarse.

De esta manera los alumnos/as van desarrollando muchas actitudes,

conceptos y acciones de manera inconsciente dentro de las experiencias

adquiridas. Estas experiencias poco a poco van haciendo parte de su

conocimiento, puesto que los facilitan para elegir que provecho sacan de cada

situación y es precisamente el docente quién debe mostrarse entusiasta,

activo, dinámico a la hora de enseñar para que contagie a sus alumnos/as a

que se animen a estar constantemente activos en el desarrollo de las clases.

6.3. OBJETIVOS

6.3.1. Objetivo General

Capacitar a los docentes del área de matemáticas, alumnos y padres de

familia, sobre cómo influyen los juegos matemáticos en el desarrollo del

pensamiento lógico de los estudiantes de Octavo Año de Educación

Básica del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, durante el Año Lectivo

2011 – 2012.

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88

6.3.2. Objetivos Específicos

Fomentar en los alumnos actitudes positivas hacia el aprendizaje de las

matemáticas proponiéndoles situaciones que despierten interés por

aprender.

Que el docente tome parte activa en la construcción de sus

conocimientos para impartir una enseñanza - aprendizaje significativa,

en sus alumnos.

Que el alumno partiendo de su intuición y nociones previas sea capaz de

elaborar estrategias de resolución de problemas, en el área de

matemáticas.

6.4. Población objeto

La propuesta se desarrollará con los Octavos Años de Educación Básica

paralelos A y B del Colegio Monseñor Leónidas Proaño del Cantón Pujili,

Provincia de Cotopaxi.

6.5. Localización

El Colegio Monseñor Leónidas Proaño, se encuentra localizado en el Barrio

Rosita Paredes, Parroquia la Matriz, Cantón Pujilí, provincia de Cotopaxi.

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89

6.6. Listado de contenidos

TALLER Nº 1

EL JUEGO COMO RECURSO PARA APRENDER

Antecedentes

La clase de matemática

El uso del juego en el aula

El juego y la diversidad

Descripción de juegos

TALLER Nº 2

JUEGOS DIDÁCTICOS EN MATEMÁTICAS

Antecedentes

Características de los juegos

Objetivo

Competencias

Juegos de conocimiento

TALLER Nº 3

JUEGO COOPERATIVO

¿Qué es el juego cooperativo?

Libre para competir

Libre para crear

Libre de exclusión

Libre para elegir

TALLER Nº 4

PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS DE INTELIGENCIA

Para qué sirven los juegos de inteligencia

Habilidades y aptitudes mentales básicas

Percepción

Comprensión verbal

Comprensión del espacio.

Razonamiento lógico

Habilidad matemática

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90

6.7. Desarrollo de los Talleres

TALLER Nº 1

(Dirigido a Docentes)

TEMA: EL JUEGO COMO RECURSO PARA APRENDER

SUBTEMAS

Antecedentes

La clase de matemática

El uso del juego en el aula

El juego y la diversidad

Descripción de juegos

MATRIZ DE PROGRAMACIÓN

Objetivo: Reforzar los conocimientos en operaciones como (sumas, restas,

multiplicaciones, divisiones, potencias, raíz cuadrada, etc.).

Responsable: Alexander Enríquez Riviera

AGENDA DEL TALLER

Inscripción de participantes

Dinámica de grupo

Desarrollo del tema

Receso

Plenaria

Sistematización de la matriz

Inscripción de participantes. Se registrará a los docentes del área de

matemáticas del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, participantes en este

taller.

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91

Dinámica de grupo. La dinámica de grupo tiene por objeto la socialización

entre los participantes antes de empezar con el desarrollo del taller.

Título: La risa prohibida:

Objetivo. Es recrear y divertirse.

La forma en la que funciona esta dinámica es realmente sencilla. Se deben

parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una

distancia no superior a los dos metros.

El orientador entonces tirará un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca

abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben

hacer reír a los de la otra fila. Si cae boca arriba, entonces será al contrario.

Aquellos que rían cuando deben estar serios, saldrán de la fila.

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92

PLAN DE CLASE

DATOS INFORMATIVOS:

INSTITUCIÓN: Colegio Particular Monseñor Leónidas Proaño TITULO DE LA UNIDAD: EL JUEGO EN EL AULA

AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA: Octavo ÁREA: Matemática

Objetivo: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico de los estudiantes.

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS

METODOLÓGICAS RECURSOS EVALUACIÓN

Desarrollo de

habilidades para el

cálculo

Habilidad para resolver

problemas.

Habilidad para razonar

Juegos didácticos en

matemáticas.

Adivinación de números

Objetivos didácticos del

juego.

Desarrollo de competencias

matemáticas

Analizar la importancia del

juego en el aprendizaje de

matemáticas.

Detallar la importancia del

razonamiento crítico en el

aprendizaje de la

matemática.

Despertar el interés del

aprendizaje de la

matemática

Papelote

Marcadores

Pizarra

Trabajo en grupo

Consultar juegos

matemáticos para

llevarlos a cano en

el aula

Bibliografía: Libro el paraíso de la matemática de Miguel de Guzmán Facultad de matemáticas Universidad Complutense de Madrid. OBSERVACIONES: ……………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………… ……………………………………

Director de la Institución Alexander Enríquez (Docente)

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93

DESARROLLO DEL TALLER.

Para desarrollar el taller, comenzaremos con una introducción sobre

Formación de grupos. A los participantes se les solicitará formen dos grupos,

una vez definido la formación de los mismos, por sorteo se designará que

trabajen con las preguntas generadoras.

¿Cómo motivar a los alumnos en el aula?

¿Cómo hacer que a los niños les agrade el aprendizaje de las

matemáticas?

¿Cómo cambiar la imagen negativa de las clases de matemáticas

aprendizajes positivos y alegres?

Receso. Los participantes dispondrán de 45 minutos para trabajar. Cada grupo

elegirá al expositor para la plenaria. Culminando el trabajo se recomienda tener

un receso de 15 minutos e inmediatamente se trabajará en la plenaria.

Plenaria. En la plenaria los grupos formados presentarán las propuestas a

través de sus expositores, El Dr. Director Miguel Carrillo será el facilitador de la

plenaria. El expositor contará con 10 minutos en su presentación y el resto de

participantes levantando la mano presentarán sus preguntas para que puedan

ser consideradas por el expositor. El facilitador acogerá los puntos de vista más

relevantes pondrá a consideración de los participantes, una vez aprobada se

sistematizará y se plasmará en la matriz respectivamente.

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SISTEMATIZACIÓN DE LA MATRIZ DE CÓMO ELEVAR EL AUTOESTIMA

EN EL NIÑO QUEMADO O MUTILADO.

El docente debe: La familia debe: Los alumnos deben:

Dar a conocer que la matemática es concebida como un verdadero juego..

Se siente bien al ver que sus hijos no temen al aprendizaje de la matemática.

Se sienten más satisfechos en su aprendizaje

Que el objetivo del juego en la matemática es aprender jugando.

Lograr que los padres de familia comprendan que el objetivo del juego es que la enseñanza sea más eficaz.

El juego hace que desarrollen su mente y le estimula al aprendizaje.

La aplicación del juego en el aula mejora las relaciones personales, entre alumnos y docente..

Incentivar a los padres de familia para que motiven a sus hijos en el aprendizaje de la matemática.

Muchos niños o niñas que sienten que no les gustan las matemáticas con el juego cambian de opinión.

DESARROLLO DE LOS SUBTEMAS

Antecedentes

El juego permite al alumno desarrollar y entrenar sus capacidades personales

(motrices, cognitivas, sociales, afectivas), adentrándose paulatinamente en

nuevas formas de comprender el mundo y así mismo como parte de él. Esto

hace del juego un elemento imprescindible para el completo y óptimo

desarrollo. El juego es una actividad creadora, en la que el niño aprende a

pensar, se expresa, desarrolla habilidades, investiga, descubre y se hace

autónomo.

Lo importante de eso, es hacer el trabajo divertido, que se aprenda en un

ambiente atractivo, para que el alumno desarrolle habilidades para leer y

escribir números con los símbolos convencionales, reflexionen acerca del

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orden de los números, utilicen oralmente los números ordinales y desarrollen

su capacidad para hacer estimaciones y cálculos mentales.

La clase de matemática

El papel de los recursos en el aula de matemáticas cobra una importancia cada

vez mayor, tomando en cuenta que un juego matemático puede ser adecuado y

beneficioso en la clase de matemáticas, ya que un juego bien elegido puede

servir como introducción de un tema, el mismo que permitirá ayudar a

comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos,

adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una

propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido.

Mediante la utilización de juegos didácticos en el aula es importante potenciar

la reflexión de los alumnos y alumnas sobre la actividad manipulativa que

desarrollan, pues esta reflexión es la base para la construcción de sus propias

ideas matemáticas.

El uso del juego en el aula

Los juegos matemáticos ayudan a los estudiantes a adquirir altos niveles de

destreza en el desarrollo del pensamiento matemático, ya que sirven para

enseñar contenidos y estrategias de la resolución de problemas.

Una clase con un juego es una sesión motivada desde el comienzo hasta el

final, produce entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar

matemáticas. Además de que atiende las peculiaridades individuales de cada

alumno/a.

Mediante el juego el alumnado no sólo se divierte, sino que desarrolla su

personalidad y estado anímico, ya que está demostrado que un niño que no

juega no es feliz.

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96

El juego conduce al alumno a la conquista de su propia autonomía y a la

adquisición de una conducta que le ayudará en sus actividades. Según Piaget,

los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten,

incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal

modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo.

El juego y la diversidad

El juego constituye una forma de relación y comunicación entre el alumnado y

un instrumento de asimilación e integración, ya que tiene un claro valor

educativo y resulta ser un valioso elemento metodológico

El juego es un instrumento didáctico que puede ayudar al docente en la

realización de una pedagogía activa, a hacer matemáticas en la clase de

matemáticas, frente a un aprendizaje pasivo y verbalista; a tener en cuenta los

procesos intelectuales y los afectivos, al intercambio de actitudes y puntos de

vista, a la participación activa, al trabajo colectivo, a propiciar la creatividad y la

imaginación.

Descripción de juegos

Adivinación de números

Estos tipos de juegos tienen algo de magia, que motiva y seduce a quienes lo

realizan.

Objetivos didácticos del juego

La adivinación de números pensados son, por lo general problemas

aritméticos disfrazados. Se basan en el desarrollo de expresiones matemáticas

que comprenden una identidad o igualdad algebraica que se verifica siempre,

cualquiera que sea el valor de las variables que su expresión contenga.

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97

Competencias

Con el desarrollo en clase de este juego se pretende contribuir al logro de las

siguientes competencias:

Competencia matemática

- Modelado de problemas, pues se realiza la transformación de un

lenguaje literario o un lenguaje matemático (identidades o

expresiones algebraicas.

- Manejo de ecuaciones con varias variables

- Representación de números a partir de unidades, decenas,

centenas (por ejemplo 2125 = 2 2000+100+20+2

- Práctica del cálculo mental o en papel y repaso de las operaciones

básicas de la aritmética (+, - , X)

Competencias generales:

- Trabajo en equipo para alcanzar un objetivo que beneficie al

grupo

- Competencia sana entre los equipos.

Clima de la clase y desarrollo de las actividades

La clase se organizará en grupos de 6 alumnos. El profesor comenzará

planteando una primera actividad y realizando un ejemplo con datos concretos

(detallados a continuación).

1. Dejar tiempo para que los alumnos, trabajen en grupo, razonen e intenten

ofrecer una explicación matemática a la actividad planteada (aprovechando que

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el alumno mediante el juego este más receptivo y motivado para averiguar una

explicación).

El grupo que primero obtenga la explicación a la actividad planteada alzará la

mano y un portavoz (previamente establecido por ellos) saldrá a la pizarra o

exponerla al resto de los alumnos de la clase. En caso de no ser correcta el

maestro dará explicación.

Recursos utilizados

Pizarra y tiza, para exponer las soluciones a las actividades planteadas

Lápiz y papel, para que los alumnos trabajen las actividades

Es importante aclarar que no está permitido el uso de la calculadora, ni

otro material de apoyo.

Primera actividad planteada a los alumnos

Se pude adivinar la edad de una persona y un número elegido al azar a partir

del resultado obtenido al realizar una serie de operaciones algebraicas

determinadas.

Escribe un número de dos cifras

Multiplica por 2

Añade cinco unidades al producto obtenido

Multiplica esa suma por 50

Suma al producto obtenido 1761

Réstale tu año de nacimiento

Ejemplo con datos concretos

Se pude adivinar la edad de una persona y un número elegido al azar a partir

del resultado obtenido al realizar un serie de operaciones algebraicas

determinadas.

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1. Pensamos en el número 23

2. 23.2 = 46

3. 46+5 = 51

4. 51.50 = 2550

5. 2550 + 1761 = 4311

6. 4311 – 1995 = 2316 (ha nacido en el año 1995 por lo que tiene 16 años)

Evaluación del juego

Relativa al alumnado: Se evaluará a los alumnos en el apartado de

participación en las actividades propuestas, atendiendo a la capacidad de

trabajo en grupo y a la actitud mostrada por el alumno (interés, motivación,

esfuerzo) y sumará positivamente a la nota obtenida en la calificación general

de matemáticas.

Relativa al maestro: ¿Qué han aprendido mis alumnos?. ¿qué lagunas

existen sobre la materia para poder corregirlas antes de comenzar una nueva

unidad?. ¿qué otro juego puedo proponer para esta unidad?.

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TALLER Nº 2

(Dirigido a alumnos)

TEMA: JUEGOS DIDÁCTICOS EN MATEMÁTICAS

SUBTEMAS

Antecedentes

Características de los juegos

Objetivo

Competencias

Juegos de conocimiento

MATRIZ DE PROGRAMACIÓN

Objetivo: Reforzar los conocimientos en operaciones como (sumas, restas,

multiplicaciones, divisiones, potencias, raíz cuadrada, etc.

Responsable: Alexander Enríquez Riviera

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PLAN DE CLASE

DATOS INFORMATIVOS:

INSTITUCIÓN: Colegio Particular Monseñor Leónidas Proaño TITULO DE LA UNIDAD: Juegos de conocimiento

AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA: Octavo ÁREA: Matemática

Objetivo: Aplicar estrategias metodológicas de enseñanza – aprendizaje que ayuden a construir el desarrollo de habilidades del pensamiento

lógico.

DESTREZAS CONTENIDOS

CIENTÍFICOS

ESTRATEGIAS

METODOLÓGICAS RECURSOS EVALUACIÓN

Desarrollar habilidades

para el aprendizaje de

matemáticas y mejorar

el rendimiento

académico.

Desarrollar habilidades

para razonar.

JUEGOS DE

CONOCIMIENTO

Logos pentágono

Reglas del juego

Clima de la clase

Reforzar el razonamiento y

opacar la memorización o

mecanización en el

aprendizaje.

Realizar un diagnóstico de

ideas previas para construir

una clase atractiva y

participativa.

Pizarra

Marcadores de

colores

Investigaciones sobre

temas matemáticos

Ejercicios en el cuaderno

Leer el texto de

matemáticas y realizar

ejercicios.

Bibliografía: Ferrero L. El juego y la matemática. http://www.slideshare.net/ProyectoTesis.

OBSERVACIONES: ……………………………………………………………………………………………………………………………..

Director de la Institución Alexander Enríquez (Docente)

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AGENDA DEL TALLER

Inscripción de participantes

Dinámica de grupo

Desarrollo del tema

Receso

Plenaria

Sistematización de la matriz

Inscripción de participantes. Se registrará a los docentes del área de

matemáticas del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, participantes en este

taller.

Dinámica de grupo. La dinámica de grupo tiene por objeto la socialización

entre los participantes antes de empezar con el desarrollo del taller.

Título: La tempestad

Objetivo: Con esta dinámica lo que se busca es lograr la atención, habilidad,

entretenimiento y diversión del grupo.

Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total colaboración de los

participantes, quienes tendrán que formar un círculo sentados en sus

respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al grupo la

dinámica.

La actividad consiste en lo siguiente. Cuando el orientador diga “Ola a la

derecha”, los integrantes del grupo deberán pararse, realizar un giro a la

derecha y volver a sentarse. Cuando el orientador diga “Ola a la izquierda”, los

participantes harán lo mismo pero hacia el otro sentido. Cuando el orientador

diga “Tempestad”, todos los integrantes tendrán que cambiarse de asientos.

Aquel que quede de pie tendrá que pagar una penitencia. Existirá uno que

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103

quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, también se sentará

en una de las sillas.

DESARROLLO DEL TALLER.

Para desarrollar el taller, comenzaremos con una introducción sobre

Formación de grupos. A los participantes se les solicitará formen dos grupos,

una vez definido la formación de los mismos, por sorteo se designará que

trabajen con las preguntas generadoras.

¿Cómo sacar las ventajas del juego para él aprendizaje?

¿Cómo orientar los procesos de aprendizaje de matemáticas?

¿Cómo conseguir que todos los alumnos disfruten a la vez que

aprenden?

Receso. Los participantes dispondrán de 45 minutos para trabajar. Cada grupo

elegirá al expositor para la plenaria. Culminando el trabajo se recomienda tener

un receso de 15 minutos e inmediatamente se trabajará en la plenaria.

Plenaria. En la plenaria los grupos formados presentarán las propuestas a

través de sus expositores, El Lic. Carlos Eduardo López será el facilitador de la

plenaria. El expositor contará con 10 minutos en su presentación y el resto de

participantes levantando la mano presentarán sus preguntas para que puedan

ser consideradas por el expositor. El facilitador acogerá los puntos de vista más

relevantes pondrá a consideración de los participantes, una vez aprobada se

sistematizará y se plasmará en la matriz respectivamente.

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SISTEMATIZACIÓN DE LA MATRIZ DE CÓMO ELEVAR EL AUTOESTIMA

EN EL NIÑO QUEMADO O MUTILADO.

El docente debe: La familia debe: Los alumnos deben:

Demostrar cómo en los juegos puede encontrarse una gran riqueza matemática.

Descubrir la importancia del juego en el aprendizaje de sus hijos.

Realizar actividades que les permita desarrollar su imaginación y les facilite el aprendizaje.

Mediante la utilización de juegos matemáticos promover un aprendizaje significativo.

Reforzar los contenidos del área de matemáticas con la utilización de nuevos recursos.

Respetar las reglas de juego ya que esto es necesario para su desarrollo tanto intelectual como social.

Mediante la utilización de juegos matemáticos despertar el interés y el deseo de aprender matemáticas.

Conocer las necesidades e interés de sus hijos por el aprendizaje de las matemáticas.

Deben utilizar juegos o pasatiempos, que les lleve a desarrollar su ingenio y creatividad

DESARROLLO DE LOS SUBTEMAS

Antecedentes

El juego puede modificar los sentimientos contrarios que tiene los alumnos

hacia las matemáticas, provocando una actitud positiva y haciendo el trabajo

mucho más motivador, estimulante e incluso agradable.

Un material presentado en forma de juego aprovecha la tendencia natural de

los niños a formar grupos y a jugar, consiguiendo un aprendizaje más eficaz.

Permiten utilizar el aprendizaje cooperativo como estrategia de atención a la

diversidad

Este tipo de juegos permiten aclarar conceptos o mejorar las destrezas de

álgebra que de otra forma, los alumnos encontrarían aburridas y repetitivas.

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105

Los juegos matemáticos contribuyen a cubrir los objetivos fundamentales de la

enseñanza matemática que consiste en:

Ayudar al alumno a desarrollar su mente para la resolución de

problemas matemáticos y no matemáticos.

Mejorar la capacidad del pensamiento reflexivo y manifestar una actitud

pasiva ante la resolución de problemas.

Mostrar confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con

éxito.

Incorporar hábitos y actitudes propios de la actividad matemática,

aplicando los conceptos y elementos matemáticos aprendidos a

situaciones reales, concretas y manipulativas.

Características de los juegos matemáticos

Ser sencillos, adecuados al nivel de los alumnos

Tener una finalidad específica

Ser atractivos y motivadores

Que incorporen a ser posible, estructuras de juegos ya conocidos

Que haya juegos individuales que facilite la interiorización de conceptos

y juegos colectivos

Con posibilidad de que el profesor y los alumnos lo construyan.

Objetivo:

Mediante la utilización de los juegos matemáticos en el aula se pretende

posicionar al alumno como agente del propio aprendizaje y al docente como

agente mediador y guía del proceso.

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Competencias

Con el desarrollo en clase del juego se pretende contribuir al logro de las

competencias básicas de:

Razonamiento matemático: Los alumnos desarrollará su habilidad y

destreza en el manejo de número enteros.

Social y ciudadana: Se les incita a participar, elegir cómo comportarse

en el contexto del juego, enfocar los errores cometidos con espíritu

constructivo y responsabilizarse del marial facilitado para desarrollar el

juego.

Aprender a aprender. Permitiéndoles ser conscientes de los

conocimientos adquiridos y estar motivados para afrontar nuevos

aprendizajes.

Interacción con el mundo físico: Utilizando el conocimiento

matemático para organizar, interpretar e intervenir en diversas

situaciones de la realidad.

Juegos de conocimiento

Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto

(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo).

Ejemplo: Logos pentágono.

Para desarrollar este juego se debe dividir en cinco grupos de alumnos

heterogéneos que trabajarán en crear las tarjetas del juego.

Cada maestro en su asignatura encargará, al finalizar cada tema dado en clase

hacer el apartado de las tarjetas de preguntas y respuestas de su materia a

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107

cada grupo. Así dichas tarjetas pasarán por las cinco asignaturas siendo

completadas con los cinco tipos de preguntas. Al final del trimestre se reunirán

todas las tarjetas y se comenzará a jugar dentro de cada aula en horario de

clase los últimos días.

Reglas del juego

Cada grupo del aula tendrá su pentágono que deberá llenar los

pentágonos acertando las preguntas de las diferentes materias.

En algunos casos se deben salir a la pizarra para responder a dichas

preguntas. Trabajarán en grupo para responderlas lo mejor posible, al

igual que en la elaboración de las tarjetas.

Si se acierta se sigue tirando el dado, si no se pierde el turno y sigue el

grupo siguiente.

Cada color indica la materia, si aciertan en un pentágono obtienen el

cuadro correspondiente.

Pueden caer en la casilla de los dados para volver a tirar y seguir cierta

estrategia o bien pueden elegir la materia en la casilla comodín.

Finalmente, si obtienen los cinco cuadritos, deben llegar al centro del

tablero.

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108

Clima de la clase

Organización espacial: Es recomendable formar a los alumnos en parejas,

para facilitar la comprensión y participación por parte de todo el alumnado.

Después se puede repetir el juego de manera individual, una vez comprobado

que todos los alumnos han comprendido el mecanismo y han adquirido

destrezas en el manejo de números enteros.

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TALLER Nº 3

(Dirigido a alumnos)

TEMA: JUEGO COOPERATIVO

SUBTEMAS

¿Qué es el juego cooperativo?

Libre para competir

Libre para crear

Libre de exclusión

Libre para elegir

MATRIZ DE PROGRAMACIÓN

Objetivo: Modificar los juegos matemáticos competitivos en juegos

cooperativos.

Responsable: Alexander Enríquez Riviera

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PLAN DE CLASE

DATOS INFORMATIVOS:

INSTITUCIÓN: Colegio Particular Monseñor Leónidas Proaño TITULO DE LA UNIDAD: Juego Cooperativo

AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA: Octavo ÁREA: Matemática

Objetivo: Diseñar estrategias metodológicas innovadoras que permitan mejorar el resultado del rendimiento de la asignatura en estudio y por ende mejorar

la calidad de la educación.

DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS

METODOLÓGICAS RECURSOS EVALUACIÓN

Desarrollar en el

estudiante destrezas

sociafectivas y la

capacidad de

razonamiento

matemático.

Desarrollar actividades

lúdicas como recurso

para el aprendizaje de

las matemáticas.

¿QUÉ ES EL JUEGO

COOPERATIVO?

Libre para

competir

Libre para crear

Libre de exclusión

Libre para elegir

Utilizar estrategias más

adecuadas que permitan a

los alumnos un aprendizaje

mucho más significativo.

Desarrollar la capacidad del

pensamiento del estudiante

con la finalidad de potenciar

su razonamiento, establecer

relaciones.

Texto de octavo Año

de Educación

Básica.

Pizarra

Marcadores

Trabajo en grupo para

lograr la participación de

todos los estudiantes.

Investigación sobre el

tema de estudio en clase.

Tarea para desarrollar en

clase

Bibliografía: Sánchez L. Casas. Los juegos cooperativos en el aula. http://www.slideshare.net/ProyectoTesis.

…………………………………………. ……………………………………………………..

Director de la Institución Alexander Enríquez (Docente)

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AGENDA DEL TALLER

Inscripción de participantes

Dinámica de grupo

Desarrollo del tema

Receso

Plenaria

Sistematización de la matriz

Inscripción de participantes. Se registrará a los docentes del área de

matemáticas del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, participantes en este

taller.

Dinámica de grupo. La dinámica de grupo tiene por objeto la socialización

entre los participantes antes de empezar con el desarrollo del taller.

Título: La carga eléctrica:

El objetivo de esta dinámica es integrar y divertir al grupo.

Esta actividad también es sencilla: Los participantes deberán formar un círculo.

Posteriormente el orientador deberá elegir uno de ellos y pedirle que se aleje,

convirtiéndose este en el voluntario. En ese momento elegirá uno de los

restantes, le dirá que tiene carga eléctrica, y le explicará al grupo que cuando

el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos

deberán gritar, bailar, moverse, etc.

Lo siguiente será llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes

tiene carga eléctrica, y que deberá concentrarse e ir tocando la cabeza de cada

uno de ellos para descubrir quién es, y que una vez que lo haga avise quién es.

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DESARROLLO DEL TALLER.

Para desarrollar el taller, comenzaremos con una introducción sobre

Formación de grupos. A los participantes se les solicitará formen dos grupos,

una vez definido la formación de los mismos, por sorteo se designará que

trabajen con las preguntas generadoras.

¿Cómo el juego puede servir para aplicar técnicas de resolución de

problemas?

¿Cómo el juego puede ser un elemento motivador para el aprendizaje de

las matemáticas?

¿Cómo utilizar juegos fáciles y divertidos en el aprendizaje de la

matemática?

Receso. Los participantes dispondrán de 45 minutos para trabajar. Cada grupo

elegirá al expositor para la plenaria. Culminando el trabajo se recomienda tener

un receso de 15 minutos e inmediatamente se trabajará en la plenaria.

Plenaria. En la plenaria los grupos formados presentarán las propuestas a

través de sus expositores, El Sr. Alexander Enríquez será el facilitador de la

plenaria. El expositor contará con 10 minutos en su presentación y el resto de

participantes levantando la mano presentarán sus preguntas para que puedan

ser consideradas por el expositor. El facilitador acogerá los puntos de vista más

relevantes pondrá a consideración de los participantes, una vez aprobada se

sistematizará y se plasmará en la matriz respectivamente.

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SISTEMATIZACIÓN DE LA MATRIZ DE CÓMO ELEVAR EL AUTOESTIMA

EN EL NIÑO QUEMADO O MUTILADO.

El docente debe: La familia debe: Los alumnos deben:

El juego es un instrumento didáctico de mucha utilidad en la pedagogía.

Fomentar el aprendizaje de la matemática mediante la utilización de juegos en la familia.

Participar activamente en los juegos matemáticos que se lleven a cabo en el aula.

Tomar en cuenta que el aprendizaje mediante juegos hace que el alumno aprenda de una manera activa y creativa.

Promover el juego en el aprendizaje con la finalidad de tener hijos felices – aprendiendo.

Deben intercambiar ideas y experiencias con sus compañeros.

Los juegos matemáticos propician la participación activa y el trabajo cooperativo de los alumnos.

Permitir el intercambio de actitudes y puntos de vista sobre la utilización del juego en el aprendizaje.

Tener una actitud activa y positiva en el aprendizaje de la matemática.

DESARROLLO DE LOS SUBTEMAS

¿Qué es el juego cooperativo?

El juego se caracteriza, por eliminar la competencia, no hay nadie que pierda o

gane. La meta que se persigue no es ganar sino obtener un determinado

objetivo de equipo, éstas actividades constituyen los contenidos trasversales de

la educación.

Este juego no trata en absoluto de obligar a cooperar a los alumnos y alumnas

porque haya que ser solidarios, sino de ofrecer situaciones, cada vez más que

fomenten la amistad, la colaboración y el trabajo en grupo como algo necesario

y divertido, sin necesidad de que alguien gane o pierda.

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114

Investigaciones recientes muestran que la interacción y la cooperación entre el

alumnado cuando se enfrentan a las metas de grupo y la búsqueda común de

estrategias para la resolución de un determinado problema suelen ofrecer

mejores resultados.

Lo mágico de los juegos cooperativos gira en torno a varias libertades que

ayudan el desarrollo de la cooperación de los buenos sentimientos y del apoyo

mutuo.

Los juegos cooperativos favorecen el desarrollo de capacidades nuevas a

quien por sus limitaciones se ven excluidos o se autoexcluyen en el aula.

Libres para competir

La estructura interna de los juegos cooperativos rechaza la competición.

Las personas que aceptan el éxito competitivo, no sólo son capaces de destruir

a otros sino también de destruirse a sí mismas y a sus familiares, manifestando

altos niveles de angustia, depresión, agresividad destructiva y abandono.

Libres para crear

Construir cooperativamente es crear, es sinónimo de echar cimientos para una

sociedad pacífica. Los juegos cooperativos han desarrollado el pensamiento

creativo de diversos pueblos y continuarán haciéndolo evitando que los

participantes se involucren en tareas estáticas y rígidas.

Libres de exclusión

Los juegos competitivos expulsan a las personas brutalmente, alimentando

sentimientos de rechazo y desconfianza eliminando mejorar destrezas. En este

sentido los juegos verdaderamente cooperativos rechazan dividir a los

jugadores en ganadores y perdedores.

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115

Libres para elegir

Cuando se trata al alumnado como seres autónomos responsables, comienza a

comportarse como persona capaz de sentirse importante y se mejora el control

personal resolviendo muchos problemas, logrando tomar decisiones por sí

mismas. Una experiencia temprana de cooperación, creatividad y elección

permitirá a más personas ser más felices en la cooperación y más sanos en la

competición.

Ejemplo de juego cooperativo

Llegar a cien

Cada jugador/a elige por turnos un número entre 1 y 10 y lo suma a los

números elegidos anteriormente. Gana el primer jugador/a que consigue sumar

exactamente cien. ¿Se puede hallar alguna estrategia ganadora?

Para proponer este juego en el aula se sugiere las siguientes pautas:

Jugar en la pizarra, en voz alta, algunas partidas, para aclarar las reglas

del juego.

Dejar jugar a los alumnos y alumnas libremente, durante un corto

espacio de tiempo. Es la fase de libre desarrollo del juego. Se puede

animar a que anoten las partidas para luego poder reflexionar sobre

ellas.

En la segunda fase, de creación de relaciones, el docente invita a comenzar el

análisis del juego.

Posibles sugerencias son:

Particularizar. Simplificando el juego; llegar sólo hasta 20, elegir

números entre 5 y 10, partir de un valor próximo a cien y desde ese

punto terminar la partida.

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116

Analizar si hay elecciones buenas o malas

Suponer el problema resuelto.

Buscar posiciones desde las que siempre se pueda ganar, o buscar

posiciones desde las que se pueda llegar a una posición ganadora.

El docente anota, en la pizarra, una lista de los descubrimientos del

alumnado.

La tercera fase de situación de juego simbólico comienza solicitando a los

alumnos y alumnas que hagan una conjetura, que escriban una descripción de

una regla que permita ganar siempre la partida y comprueben la regla.

¿Es posible ganar a alguien que aplica esa regla?

¿Se puede convencer al resto que esa estrategia es ganadora’

Cada alumno o alumna debe confeccionar y entregar un informe donde

explique sus hallazgos y sus métodos.

La cuarta fase de expresión de la creatividad consiste en modificar el juego, en

generalizarlo.

Posibles sugerencias son:

Suponer que el primero que llega a cien pierde

Acotar de otra forma los números que se pueden sumar

Ganar el primero que llega a 127

Sólo poder sumar 5, 10 o 25 y ganar el primero que llega a cien.

Permitir que elaboren un trabajo de investigación y escriban sobre su

propio juego es una forma de expresión de la creatividad.

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117

TALLER Nº 4

(Dirigido a Padres de Familia)

TEMA: JUEGOS DE INTELIGENCIA

SUBTEMAS

Para qué sirven los juegos de inteligencia

Habilidades y aptitudes mentales básicas

Percepción

Comprensión verbal

Comprensión del espacio.

Razonamiento lógico

Habilidad matemática

MATRIZ DE PROGRAMACIÓN

Objetivo: Lograr la integración de los alumnos

Responsable: Alexander Enríquez Riviera

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118

PLAN DE CLASE

DATOS INFORMATIVOS:

INSTITUCIÓN: Colegio Particular Monseñor Leónidas Proaño TITULO DE LA UNIDAD: JUEGOS DE INTELIGENCIA

AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA: Octavo ÁREA: Matemática

Objetivo: Promover en la familia la utilización de juegos de desarrollo de inteligencia mediante juegos de mesa.

DESTREZAS CONTENIDOS

CIENTÍFICOS

ESTRATEGIAS

METODOLÓGICAS RECURSOS EVALUACIÓN

Desarrollar la

inteligencia en los

miembros de la familia.

Despertar el interés

por el cálculo

matemático.

Desarrollar la

capacidad del

pensamiento.

Para qué sirven los juegos de inteligencia

Habilidades y aptitudes mentales básicas

Percepción

Comprensión verbal

Comprensión del espacio.

Razonamiento lógico

Habilidad matemática

Utilización de juegos para el

desarrollo de la inteligencia..

Planificar actividades en la

familia con la finalidad de

qué estos participen en

juegos que desarrollen la

inteligencia además de

divertirse.

Damas chinas

Ajedrez

Monopolio

Dominó

Rompecabezas

Bibliografía: http://www.anayainfantilyjuvenil.com

OBSERVACIONES: ……………………………………………………………………………………………………………………………..

Director de la Institución Alexander Enríquez (Docente)

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119

AGENDA DEL TALLER

Inscripción de participantes

Dinámica de grupo

Desarrollo del tema

Receso

Plenaria

Sistematización de la matriz

Inscripción de participantes. Se registrará a los docentes del área de

matemáticas del Colegio Monseñor Leónidas Proaño, participantes en este

taller.

Dinámica de grupo. La dinámica de grupo tiene por objeto la socialización

entre los participantes antes de empezar con el desarrollo del taller.

Título: El rey de los elementos

Objetivo: Romper el hielo

Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendrá

la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un

elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un

animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburón) y

pasársela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante,

no se vale repetir animales y debe responderse rápido, los que pierden van

saliendo hasta elegir al ganador.

DESARROLLO DEL TALLER.

Para desarrollar el taller, comenzaremos con una introducción sobre

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120

Formación de grupos. A los participantes se les solicitará formen dos grupos,

una vez definido la formación de los mismos, por sorteo se designará que

trabajen con las preguntas generadoras.

¿Cómo lograr el desarrollo de capacidad, habilidades y talentos de los

alumnos?

¿Cómo utilizar en el aula el juego como método para el aprendizaje de la

matemática?

¿Cómo el juego ayuda al estudiante a desarrollar los contenidos?

Receso. Los participantes dispondrán de 45 minutos para trabajar. Cada grupo

elegirá al expositor para la plenaria. Culminando el trabajo se recomienda tener

un receso de 15 minutos e inmediatamente se trabajará en la plenaria.

Plenaria. En la plenaria los grupos formados presentarán las propuestas a

través de sus expositores, El Sr. Alexander Enríquez será el facilitador de la

plenaria. El expositor contará con 10 minutos en su presentación y el resto de

participantes levantando la mano presentarán sus preguntas para que puedan

ser consideradas por el expositor. El facilitador acogerá los puntos de vista más

relevantes pondrá a consideración de los participantes, una vez aprobada se

sistematizará y se plasmará en la matriz respectivamente.

SISTEMATIZACIÓN DE LA MATRIZ DE CÓMO ELEVAR EL AUTOESTIMA

EN EL NIÑO QUEMADO O MUTILADO.

El docente debe: La familia debe: Los alumnos deben:

Motivar el aprendizaje de la matemática mediante juegos adecuados y divertidos.

Promover el aprendizaje de las matemáticas mediante el juego desde muy pequeños.

Sacar ventaja del juego para aprender.

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121

Estimular al estudiante hacia la investigación y resolución de problemas.

Despertar el interés y el deseo de aprender matemáticas mediante el juego.

Aprovechar las orientaciones que brinda el docente en el proceso de aprendizaje de matemáticas.

Crear en el alumno situaciones de valor educativo y cognitivo.

Ayudar a comprender mejor los conceptos y procedimientos de desarrollo de las matemáticas.

Encontrar en los juegos facilidad para el aprendizaje de las matemáticas.

DESARROLLO DE LOS SUBTEMAS

Para qué sirven los juegos de inteligencia

Mejorar el rendimiento cerebral no es tan solo posible, sino que además puede

ser divertido. Gracias a los juegos de entrenamiento mental son la divulgación

eficaz de lo que se conoce técnicamente como estimulación cognitiva, que lleva

años demostrando sus beneficios. La estimulación cognitiva es una disciplina

que aprovecha la capacidad de aprendizaje.

Nuestro cerebro está preparado, gracias a su plasticidad, para adaptarse al

aprendizaje de habilidades nuevas y difíciles sea sin importar la edad de la

persona. Cuanto más se lo utilice más plástico se vuelve, por lo que se debe

procurar tenerlo siempre estimulado y activo.

Habilidades y aptitudes mentales básicas

Percepción

Por la vista y por el resto de los sentidos se recibe un gran número de

estímulos que se imprimen en el cerebro y configuran la memoria y la

inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y que más se

utiliza para obtener información exterior. La manera que se tiene de recibir,

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122

organizar y asimilar las cosas que se ve es lo que configura el procesamiento

visual.

Esta habilidad permite concentrarse en una tarea sin distraerse y captar la

información correspondiente con claridad. Para que un niño la pueda ejercitar y

mantener durante un tiempo suficiente, se requiere que se encuentre en una

situación personal relajada que no esté cansado ni somnoliento y en un

ambiente adecuado. Adquirir el hábito de la concentración ayuda, además a

desarrollar unas buenas estrategias de aprendizaje.

Memoria

Esta habilidad permite recordar datos a corto, medio y largo plazo. Es un

elemento esencial en la configuración de la inteligencia de las personas, pero

es preciso que se integre dentro del conjunto de las habilidades mentales como

complementaria de todas las demás. Con frecuencia, la memoria se suele

ejercitar de forma mecánica para retener la información que no se entiende. En

este caso, la memoria se convierte en una trampa porque, a corto plazo, puede

dar resultado, pero a la larga no sustituye al razonamiento y a la comprensión.

Comprensión verbal

El desarrollo de esta habilidad permite al alumno comprender el significado de

las palabras (comprensión), expresarse mediante las mismas (fluidez) y

razonar lógicamente. La comprensión pone de manifiesto la asimilación de la

información trasmitida oralmente. Todos los indicadores confirman que esta

habilidad bien desarrollada es un excelente predictor del éxito académico del

alumno.

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123

Comprensión del espacio

Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas de objetos,

reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de

un diseño.

Razonamiento lógico

Esta habilidad permite establecer relaciones coherentes entre distintos

elementos (clasificación, seriación, ordenación y reconocimiento de relaciones

absurdas o inadecuadas.

Habilidad matemática

Esta habilidad supone el desarrollo e interiorización de las operaciones

mentales, que se facilitan cuando se domina el cálculo de forma automática y

se aplica a él el pensamiento lógico. Es preciso trabajar esta habilidad

sistemáticamente, ya que con ella el alumno podrá resolver situaciones

cotidianas.

Tipos de juegos para el desarrollo de la inteligencia

Juegos de damas chinas

Juegos de ajedrez

Rompecabezas

Monopolio

Juegos de dominó

Ejemplo: El día en que naciste

Este juego está dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante.

Para jugarlo es necesario tener la tabla que aparece a continuación.

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124

Usando esta tabla podrás adivinar la fecha de cumpleaños de tus amigos

A B C D E

13 6 31 8 29

9 31 20 25 17

5 18 29 27 25

31 27 4 11 28

17 3 5 30 31

3 10 12 9 18

15 30 28 29 16

19 26 15 10 20

1 7 30 28 26

29 19 23 15 30

25 22 6 31 23

7 11 13 12 19

21 2 14 26 22

11 23 22 13 27

27 15 7 24 21

23 14 21 14 24

Se debe hacer las siguientes preguntas a un amigo imaginario.

Se debe escribir a un lado las respuestas que da el amigo:

El día de tu cumpleaños está en la primera columna si

En la segunda columna no

En la tercer no

En la cuarta no

En la quinta no

Pon mucha atención:

A partir de estas respuestas se pude adivinar que el día de tu cumpleaños es el

9

También se puede averiguar en qué mes nació el amigo si

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125

En la segunda columna si

En la tercera si

En la cuarta no

En la quinta no

Otra vez, a partir de estas respuestas se puede adivinar que un amigo cumple

años en el mes 7, o sea en julio.

¿Cómo lo hace?

Para adivinar es necesario recordar la siguiente tabla que demuestra el valor

de cada columna.

A

B

C

D

E

+1 +2 +4 +8 +16

Si nos dicen que el número está en la primera columna o columna a sumaremos

1

Si está en la segunda columna sumamos 2

En la tercera 4

En la cuarta 8

En la quinta 16

Cuando el número no está en una columna, entonces no se suma nada

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126

En el caso del amigo imaginario contesto lo siguiente

Está en la primera columna si + 1

En la segunda columna no + 0

En la tercera no + 0

En la cuarta si + 8

Y en la quinta No - 0

La respuesta es el resultado de la suma 9

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127

6.8. BIBLIOGRAFÍA:

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df

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131

ANEXOS

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132

REPÚBLICA DEL ECUADOR UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA: Ciencias de la Educación

ENCUESTAS DIRIGIDAS A LOS DOCENTES, DEL COLEGIO

MONSEÑOR LEÓNIDAS PROAÑO

LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO LÓGICO

AÑO LECTIVO 2011 – 2012

ÁREAS E INDICADORES

N CN AV AM S

1 2 3 4 5

I. DOCENTES

1. ¿Cree usted que la enseñanza de matemáticas debe realizarse con juegos?

2. ¿Cree usted que la motivación inicial es importante para lograr estimular el pensamiento lógico?

3. ¿Piensa usted que los estudiantes entienden mejor cuando usted aplica juegos matemáticos para impartir el conocimiento?

4. ¿Piensa usted que los textos utilizados son de fácil comprensión y tienen actividades para mejorar el pensamiento lógico?

5. ¿Considera usted conveniente la utilización de juegos matemáticos en el aula?

INSTRUCCIONES: La información que solicitamos se refiere a los juegos matemáticos y el desarrollo del pensamiento lógico. Marque con una X el casillero que corresponda a la columna del número que refleje mejor su criterio, tomando en cuenta los siguientes parámetros:

5 Siempre 4 A menudo 3 A veces 2 Casi Nunca 1 Nunca

Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo. La encuesta es anónima

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6. ¿Cree usted que en la mayoría de establecimientos educativos los docentes aplican juegos matemáticos para desarrollar el pensamiento lógico?

7. ¿Con que frecuencia usted recibe capacitación del ministerio de educación para un mejor desempeño en el área de matemáticas?

8. ¿Piensa usted como docente que le hace falta actualización de conocimientos para un mejor desempeño en el área de matemáticas?

9. ¿Piensa usted que es necesario fomentar el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes?

10. ¿Piensa usted que las tareas van dirigidas a fomentar el desarrollo lógico de los estudiantes?

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN

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134

REPÚBLICA DEL ECUADOR UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA: Ciencias de la Educación

ENCUESTAS DIRIGIDAS A LOS ALUMNOS, DEL COLEGIO

MONSEÑOR LEÓNIDAS PROAÑO

LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO LÓGICO

AÑO LECTIVO 2011 – 2012

ÁREAS E INDICADORES

N CN AV AM S

1 2 3 4 5

I. ALUMNOS

1. ¿Considera usted que su maestro utiliza juegos matemáticos para impartir sus clases adecuadamente en el área de matemáticas?

2. ¿Cuando su profesor de matemáticas imparte sus clases usted le entiende fácilmente?

3. ¿Piensa usted que en las clases de matemáticas es importante que se aplique juegos para una mejor compresión?

4. ¿Su docente de matemáticas estimula el desarrollo de pensamiento lógico?

5. ¿Su maestro de matemáticas lo hablado sobre el desarrollo del pensamiento lógico?

INSTRUCCIONES: La información que solicitamos se refiere a los juegos matemáticos y el desarrollo del pensamiento lógico. Marque con una X el casillero que corresponda a la columna del número que refleje mejor su criterio, tomando en cuenta los siguientes parámetros:

5 Siempre 4 A menudo 3 A veces 2 Casi Nunca 1 Nunca

Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo. La encuesta es anónima

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6. ¿Considera usted que las tareas que envía su maestro de matemáticas son excesivas?

7. ¿Le gustaría que su profesor de matemáticas le enseñe nuevas habilidades de desarrollo de pensamiento lógico?

8. ¿Considera usted que las clase de matemáticas son dinámicas y agradables?

9. ¿En sus clases de matemáticas realizan trabajos en grupo para estimular el razonamiento lógico?

10. ¿Cree usted que los juegos matemáticos facilitan el aprendizaje de matemáticas?

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN

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REPÚBLICA DEL ECUADOR UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CARRERA: Ciencias de la Educación

ENCUESTAS DIRIGIDAS A LOS PADRES DE FAMILIA, DEL COLEGIO MONSEÑOR LEÓNIDAS PROAÑO

LOS JUEGOS MATEMÁTICOS Y EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO

LÓGICO

AÑO LECTIVO 2011 – 2012

ÁREAS E INDICADORES

N CN AV AM S

1 2 3 4 5

I. PADRES DE FAMILIA

1. ¿Piensa usted que es importante la realización de juegos matemáticos para mejorar el aprendizaje?

2. ¿Piensa usted que el bajo rendimiento en el área de matemáticas se debe al bajo estímulo del desarrollo del pensamiento lógico?

3. ¿Considera usted importante que el docente del área de matemáticas estimule el aprendizaje de sus hijos mediante juegos?

4. ¿Usted como padre de familia desearía que sus hijos tengan una mejor enseñanza de matemáticas?

5. ¿Ha escuchado usted que es el desarrollo del pensamiento lógico?

INSTRUCCIONES: La información que solicitamos se refiere a los juegos matemáticos y el desarrollo del pensamiento lógico. Marque con una X el casillero que corresponda a la columna del número que refleje mejor su criterio, tomando en cuenta los siguientes parámetros:

5 Siempre 4 A menudo 3 A veces 2 Casi Nunca 1 Nunca

Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo. La encuesta es anónima

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6. ¿Le gustaría usted que sus hijos aprendieran matemáticas mediante juegos?

7. ¿Considera usted que el docente de matemáticas es dinámico e innovador en el desarrollo de sus clases?

8. ¿Considera usted que el desarrollo del pensamiento lógico es importante en el aprendizaje de su hijo?

9. Considera usted que el docente de matemáticas se preocupa por el aprendizaje de su hijo

10. ¿Piensa usted que el desarrollo del pensamiento lógico es importante para que su hijo tenga una mejor comprensión en el área de matemáticas?

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN

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COLEGIO MONSEÑOR LEÓNIDAS PROAÑO

OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA

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CLASE DEMOSTRATIVA DE LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS

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ESTUDIANTES DEL OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA