verktygslåda för persuasive design inom ehälsa1131201/fulltext01.pdf · utvecklingen inom...

63
Uppsala universitet Inst. för informatik och media Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa Frej Isaksson och Jonas Hatschek Kurs: Examensarbete Nivå: C Termin: VT-17 Datum: 270517

Upload: others

Post on 18-Jun-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

Uppsala universitet Inst. för informatik och media

Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa

Frej Isaksson och Jonas Hatschek

Kurs: Examensarbete Nivå: C Termin: VT-17 Datum: 270517

Page 2: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

Abstract

The fast technical development enables new application areas within health care, and the

importance of eHealth increases. Meanwhile, conscious behavioral change through

persuasive technology has shown to be a functional and effective method. This study

aimed at producing a design model, customized for persuasive design within eHealth. The

model took the shape of a toolbox, containing tools which aim to respond to key aspects

associated with the field, and was qualitatively evaluated through interviews with experts

who assessed the quality. The interview recordings were abductively analyzed, and the

model revised by the analysis’ results. The findings contributed to a widened

comprehension of the area and resulted in a new version of the model, and other valuable

insights about the aspect of context within persuasive design and eHealth.

Keywords: persuasive design, persuasive technology, behavior, mhealth, ehealth, design

model.

Page 3: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

Sammanfattning

Den snabba tekniska utvecklingen möjliggör nya användningsområden inom hälsoområdet,

och vikten av eHälsa ökar. Samtidigt har medveten beteendeförändring genom persuasive

design visat sig vara en funktionell och effektiv metod. I den här studien var målet att

producera en modell, anpassad för design inom eHälsa. Modellen tog formen av en

verktygslåda, innehållande verktyg avsedda att besvara nyckelfaktorer inom fältet, och

evaluerades kvalitativt genom intervjuer med experter för att öka dess kvalité.

Intervjuinspelningarna analyserades abduktivt, och modellen reviderades efter analysens

resultat. Resultaten bidrar till en utvidgad förståelse inom fältet, en ny version av modellen

och andra värdefulla insikter angående kontext som en aspekt inom persuasive design och

eHälsa.

Nyckelord: persuasive design, persuasive technology, mhälsa, ehälsa, designmodell.

Page 4: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

Innehållsförteckning

Abstract _________________________________________________________________

Sammanfattning __________________________________________________________

Ordlista _________________________________________________________________

1 Inledning och problemformulering _________________________________________ 1

1.1 Introduktion och bakgrund ____________________________________________ 1

1.2 Kunskapsbehov _____________________________________________________ 2

1.3 Kunskapsprodukt ____________________________________________________ 2

1.4 Syfte och frågeställning _______________________________________________ 3

1.4.1 Frågeställning ___________________________________________________ 3

1.4.2 Avgränsningar __________________________________________________ 3

1.5 Disposition ________________________________________________________ 4

2 Metod ________________________________________________________________ 5

2.1 Val av metod _______________________________________________________ 5

2.2 Forskningsstrategi ___________________________________________________ 5

2.3 Litteratursökning ____________________________________________________ 6

2.4 Intervjuerna ________________________________________________________ 7

2.4.1 Semi/halvstrukturerad intervju ______________________________________ 7

2.4.2 Urvalsprocessen _________________________________________________ 7

2.4.3 Intervjuernas genomförande och utformning ___________________________ 8

2.5 Dataanalys _________________________________________________________ 9

2.5.1 Analysmetod ____________________________________________________ 9

3 Teori ________________________________________________________________ 10

3.1 Persuasive design __________________________________________________ 10

3.1.1 Definition av persuasive design ____________________________________ 11

3.1.2 Vidare problematisering av begreppet persuasive design ________________ 11

3.2 Viktiga aspekter inom persuasive design ________________________________ 12

3.2.1 Tillit och trovärdighet ____________________________________________ 12

3.3 eHälsa ___________________________________________________________ 12

3.3.1 mHälsa _______________________________________________________ 13

Page 5: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

3.3.2 Målgrupper, incitament och eHälsa _________________________________ 13

3.4 Beteendeförändringens ingredienser ____________________________________ 14

3.4.1 Vad är ett beteende? _____________________________________________ 14

3.4.2 Banduras artikel Health promotion by social cognitive means ____________ 14

3.4.3 Janz och Beckers artikel rörande Health Belief Model __________________ 15

3.4.4 Ajzens artikel om Theory of planned behavior ________________________ 16

3.4.5 B.J. Foggs Behavior Model for Persuasive Design _____________________ 17

3.4.6 Diskussion kring ovanstående modeller ______________________________ 18

3.5 Första förslag på verktygslåda och kategorier _____________________________ 20

3.5.1 Modellens kategorier ____________________________________________ 21

3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan ___________________________ 22

3.5.3 Verktygslåda ___________________________________________________ 23

4 Empiri och Analys _____________________________________________________ 31

4.1 Objektivitet och forskarnas roll i analysen _______________________________ 31

4.2 Verktygslådans utveckling ___________________________________________ 31

4.2.1 Ändringar i modellens kategorier ___________________________________ 31

4.2.2 Verktygslådan __________________________________________________ 32

4.2.3 Övriga empiriska och analytiska upptäckter __________________________ 40

4.2.4 De övriga upptäckternas roll i modellen _____________________________ 43

4.2.5 Misslyckad rankning ____________________________________________ 43

5 Resultat ______________________________________________________________ 44

5.1 Modellen _________________________________________________________ 44

5.1.1 Beskrivning av modellen _________________________________________ 44

5.2 Svar på forskningsfrågan _____________________________________________ 45

6 Slutsats ______________________________________________________________ 46

6.1 Kontexten är essentiell ______________________________________________ 46

6.2 Allvarlighet och känslighet ___________________________________________ 47

6.3 Att använda verktygen på olika sätt ____________________________________ 47

7 Avslutande reflektioner och angående framtida forskning ______________________ 48

Page 6: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

Källförteckning _________________________________________________________ 49

Bilaga 1 - Intervjuguide ___________________________________________________ 52

Intervjumall ____________________________________________________________ 52

Inledning ____________________________________________________________ 52

Modellen och verktygslådan _____________________________________________ 52

Val av knep __________________________________________________________ 53

Bilaga 2 - Översättning av verktyg __________________________________________ 54

Bilaga 3 – Begreppsförklaring i modellen ____________________________________ 55

Bilaga 4 – Intervjupersoner ________________________________________________ 56

Page 7: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

Ordlista

Persuasive design - Persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller

beteenden, eller både och. Förändringen är viljekontrollerad och frivillig.

Persuasive technology - Teknologi som använder sig av persuasive design.

eHälsa - Användandet av information och kommunikationsteknologi för hälsa.

mHälsa - eHälsa som använder sig av mobila enheter.

Applikation – Programvara

Människa-data interaktion - Forskningsområde gällande interaktiva produkter och

tjänster.

Verktygslåda - I detta arbete avses en del av den modell som konstrueras. Verktygslådan

är det område där de olika designkomponenterna presenteras – se bilaga 3 för visuell

förklaring.

Komponent/verktyg - I detta arbete avses de olika verktyg och designkomponenter som

finns i verktygslådan. Dessa kan ses som design-riktlinjer.

Kategori - I detta arbete avses de kategoriseringar och grupperingar som är med i

modellen.

Trigger - Utlösningsfaktor

Se bilaga 3 för en illustrativ bild av hur olika berepp används i modellen, till exempel

komponent/verktyg och verktygslåda.

Page 8: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

1

1 Inledning och problemformulering

I det här kapitlet följer en inledande diskussion och bakgrund för uppsatsen, där persuasive

design presenteras och diskuteras i förhållande till eHälsa. Här presenteras också en

motivering till varför arbetet och modellen behövs. Slutligen presenteras även arbetets

frågeställning, avgränsningar samt disposition.

1.1 Introduktion och bakgrund

Användandet av persondatorer, mobiltelefoner och surfplattor är för många i samhället

idag en självklarhet. De används till allt från att kommunicera via sociala medier och spela

spel till att få hjälp att beställa mat.

Bland alla produkter och applikationer vi använder finns sådana som har för avsikt att

ändra våra attityder och beteenden. Exempelvis kan det röra sig om applikationer som ska

hjälpa oss äta nyttigare, röra på oss mer eller hålla koll på när vi ska ta vår medicin. Detta

används i ökande grad inom vården, och refereras till som eHälsa. eHälsa definieras av

World Health Organization (WHO) som “användandet av information och

kommunikationsteknologi för hälsa” (WHO 2017).

WHO skriver på sin hemsida om vikten av eHälsa och de möjligheterna som skapas med

tekniken på ett globalt plan. De skriver om att den ökade acceptansen och tilliten för

tekniken möjliggör att hälsofunktionalitet kan flyttas ut på Internet, och till folks

mobiltelefoner, datorer och surfplattor. Det innebär att sjukvård och hälsofunktioner snabbt

kan nå ut till stora mängder människor och till låga kostnader (WHO 2017).

Man ser också i förlängningen utvecklingen av eHälsa som en möjlighet att indirekt avlasta

personal, samtidigt som det ger en större möjlighet för individer att i allmänhet förbättra

sin hälsa. Därför välkomnas i Sverige förändringen och ett uttalat mål är att år 2025 vara

världsledande inom fenomenets utveckling (Regeringskansliet 2016; eHälsomyndigheten

2017).

En av de designdiscipliner som idag används för att uppnå detta är persuasive design som

utmärker sig genom att dess syfte är att på ett medvetet sätt förändra specifika beteenden

eller attityder hos användare. Disciplinens härkomst kan spåras bakåt i tiden till antika

Grekland och Aristoteles teorier kring de tre bevis- och övertalningsgrunderna Etos, Logo

och Patos (James och Pfau 2002).

Hur tar sig detta form i dagens samhälle?

I dagens Sverige är hälsa ett populärt intresse. I media diskuteras ofta hälsa i form av tips

på ett mer hälsosamt leverne till exempel som kost- eller träningtips eller vad man bör

undvika för att leva längre. Företag och personer som utvecklar applikationer och program

ligger inte efter: det finns många applikationer vars syfte är att hjälpa dig äta bättre, sluta

med dåliga vanor och hantera sjukdomar.

Ett exempel är datorspel som designats med hjälp av persuasive design. Spelets syfte är att

åskådliggöra hälsoproblem. Spelande har visat sig ha en positiv effekt vad gäller att utbilda

barn om hälsoproblemet och alltså i förlängningen haft en positiv effekt på barnens hälsa.

Barnens attityd och beteende kring hälsoproblemet har förändrats (Bandura 2004). Just

Page 9: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

2

hälsa är ett av de vanligaste ämnen som förknippas med persuasive technology - teknologi

som designats med hjälp av persuasive design.

De positiva resultaten har visat att det finns stort värde i utvecklingen av

beteendeförändrande programvara. I kombination med den rådande snabba tekniska

utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet.

Arbetets mål är att skapa en verktygslåda med användbara hjälpmedel som kan hjälpa

designers inom persuasive technology med inriktningen eHälsa.

1.2 Kunskapsbehov

Att använda sig av mjukvara och system för att hjälpa människor i beteende- och

attitydförändringar är idag något vanligt förekommande. Persuasive design har visat sig

vara en framgångsrik metod för att lyckas med detta och det är ett växande område. Sedan

innan har forskningsprojekt med mål som liknar det här arbetets gjorts, där de viktigaste

komponenterna inom persuasive design sammanfattats. Tre exempel på detta är Consolvo,

Everitt, Smith och Landay (2006), Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) och Fogg

(2009). Samtliga nämnda har i artiklar sammanfattat funktionalitet som visat sig fungera

inom fältet.

Dessa arbeten fokuserar dock på persuasive design på antingen mer eller mindre generella

plan. De designkomponenter som presenteras i två av artiklarna är generella och ska gälla i

alla typer av system (Fogg samt Oinas-Kukkonen och Harjumaa). I den tredje diskuteras

endast aktivitetsmätning, vilket visserligen ingår i eHälsa som område men endast

representerar en relativt liten del av det. I detta arbete undersöks vilka metoder och

designkomponenter inom persuasive design som kan och bör användas inom eHälsa.

Behovet av en lättöverskådlig modell med fokus på eHälsa är stort med tanke på

persuasive technologys potential i kombination med området.

1.3 Kunskapsprodukt

Visionen med arbetet var att samla olika ideér kring persuasive design och göra en

generell, lättöverskådlig modell som kan användas vid utveckling av persuasive

technology inom eHälsa. Modellen innehåller någonting vi kallar för en verktygslåda. Den

innehåller olika verktyg/komponenter som kan ses som designriktlinjer. Utöver detta

innehåller modellen även kategorier som används för att visa på de olika vertygens roll

inom ett system. Dessa vertyg/komponenter testas kvalitativt genom experters evaluering i

förhållande till kontexten eHälsa.

I arbetet undersöks om komponenterna skiljer sig och värderas annorlunda om de används

inom hälsoområdet. Modellen, verktygslådan och dess komponenter verifierades och

utvecklades med hjälp av experter med olika erfarenhet. Experterna har god akademisk

och/eller praktisk erfarenhet inom relevanta områden som design, människa-

datorinteraktion eller eHälsa. I slutändan presenteras resultatet av arbetet i form av en

modell med en praktiskt tillämpbar verktygslåda och kategorisering inom design och

eHälsa.

Page 10: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

3

Fokus i arbetet ligger på hur persuasive design kan och bör användas inom området

eHälsa, samt om det skiljer sig i hur persuasive design bör användas inom eHälsa i

förhållande till mer generella användningsområden.

Ett behov finns för en modell med fokus på eHälsa för att ge mer specifika råd och insikt i

kategorin. Den typen av modell saknas, trots att eHälsa är ett vanligt och växande

tillämpningsområde för persuasive technology.

1.4 Syfte och frågeställning

Syftet med denna uppsats är att skapa en användbar modell som kan användas vid design

av persuasive technology med inriktningen eHälsa. Tanken med modellen är att den ska

kunna användas av designers under designprocessen. Förhoppningen är att den kan fungera

som en sammanfattande bild över de behov som bör tillgodoses för att det som utvecklas

ska vara optimalt anpassad att uppnå sitt syfte.

1.4.1 Frågeställning

● Vilka designriktlinjer kan identifieras för att konstruera en modell vid design av

persuasive technology med inriktning eHälsa?

1.4.2 Avgränsningar

Under arbetet har vissa avgränsningar använts. Dessa följer nedan:

● I detta arbete undersöks inte beteendeförändring i stort, utan fokus ligger endast på

frivillig sådan då det annars hamnar utanför fokusområdet. Detta baseras på

definitionen av persuasive design som gås igenom i detalj senare i arbetet.

● Fokus i arbetet ligger på komponenter som kan finnas i systemet. Det finns mycket

annat som påverkar systemets skapande och fortlevnad, som exempelvis

designfasen och huruvida intressenter är delaktiga i denna eller ej. Detta kan tas

upp i den mån det relaterar till de komponenterna som diskuteras men läsare bör

vara medvetna om att detta inte ger en komplett bild av allt som är viktigt vid

design av mjukvara och av persuasive technology.

● Designriktlinjer som ansetts vara för allmänna för att falla in under den tolkade

definitionen av persuasive design har undvikits. Komponenter som alltså passar in

och är viktiga i alla system tas inte upp. Ett exempel kan vara att det ska vara lätt

att använda eller inte ha buggar. Dock gäller att de verktyg som förekommer i

många fall också är applicerbara även inom andra designdiscipliner.

Page 11: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

4

● Det psykologiska området, delvis kring beteenden men också kring övertalning, är

mycket brett. Avsikten med arbetet är inte att ge en omfattande

uppfattning/genomgång av detta. I arbetet görs en kortfattad och förhållandevis

grundläggande genomgång för att ge en bild av beteendeförändring och hur det

används i detta arbete.

1.5 Disposition

Här presenteras uppsatsens disposition.

I kommande avsnitt visas och motiveras den metod och forskningsstrategi som applicerats

under arbetets gång (avsnitt 2.1) och hur intervjuerna (avsnitt 2.4) samt analysen av den

insamlade datan från intervjuerna utförts (avsnitt 2.5).

I teoriavsnittet presenteras den teori arbetet baseras på. Områdena persuasive design

(avsnitt 3.1), eHälsa (avsnitt 3.3) och beteendeförändring (avsnitt 3.4) presenteras. Därefter

presenteras ett första förslag av verktygslådan (avsnitt 3.5). Denna version av

verktygslådan användes under intervjuerna.

I avsnittet Empiri och Analys presenteras den insamlade datan från intervjuerna samt

resonemang som denna resulterade i. Här förklaras hur och varför modellen utvecklas i

förhållande till detta. Huvudteman och vitala poänger som framkommit presenteras (avsnitt

4.2).

I resultatdelen kan den färdiga modellen hittas (avsnitt 5.1), och hur den förändrats i

samband med analysen. Läsare kan här se hur forskningsfrågorna besvaras (avsnitt 5.2).

I avsnitt 6 finns de slutsatser som dragits i och med arbetet.

I kapitel 7 görs avslutande reflektioner.

Längst bak i arbetet hittas källförteckning och bilagor. Se innehållsförteckningen för

exakta sidhänvisningar.

Page 12: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

5

2 Metod

I denna del av arbetet presenteras och motiveras de olika metoder som använts och valts.

Detta innefattar forskningsstrategi, kort om litteratursökningen, hur intervjuerna utförts och

hur analys av intervjuerna genomförts.

2.1 Val av metod

Målet med studien var att framställa en modell med riktlinjer för persuasive design inom

eHälsa. Eftersom studien är djupgående och tänkt att svara på frågor som varför designers

väljer att arbeta på vissa sätt är ett kvalitativt tillvägagångssätt mer tillämpbart. Detta

angrips på bästa sätt med hjälp av en semi-strukturerad intervju där följdfrågor kan

användas för att nå mer inpå djupet.

Det som kan påverka vid djupintervjuer, då främst i jämförelse med kvantitativa metoder,

är det faktum att studien färgas baserat på forskarens förförståelse av ämnet och forskaren

som medverkande i intervjuerna och analysen. Detta är något som tas upp mer ingående i

avsnitt 4.1.

2.2 Forskningsstrategi

Studien inleddes med ett förarbete för att få insikt och uppfattning angående aktuell

litteratur inom persuasive design. Därifrån erhölls kunskaper inom persuasive design som

utgjorde den initiala teoretiska modellen och verktygslådan – ett första förslag på modell.

Intervjuer utfördes sedan i syfte att revidera/utvärdera modellen för att göra den mer

tillämpbar.

I och med att en modell för persuasive design inom eHälsa skapas är studien lämplig att

kategorisera som Design and Creation. Enligt Oates (2006) är detta lämpligt om studien

bygger på att utveckla nya IT-produkter/artefakter vilket innefattar modeller.

Resultatet av denna typ av forskning kan enligt Oates bli en av följande artefakter:

● Konstrukt är koncept eller vokabulär som används i specifika IT-relaterade

domäner. Exempelvis entiteter, objekt eller dataflöden.

● Modeller som är kombinationer av konstrukt som blir behjälpliga när det

kommer till problemlösning och problemförståelse.

● Metoder är metoder för problemlösning inom IT som inkluderar redan

publicerade metodologier.

● Instanser innebär en utvecklad instans av en IT-artefakt som kan

implementeras på ett datorbaserat system.

Resultatet av forskningen är en modell vilket enligt Oates är en artefakt som bidrar till

problemlösning och förståelse (2006).

Page 13: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

6

Enligt Oates är Design and Creation en iterativ process som involverar fem stadier:

medvetenhet, förslag, utveckling, utvärdering och slutsats.

I författandet av denna uppsats gick arbetet i de olika stadierna ut på följande sätt:

● I medvetenhetsstadiet studerades och samlades information in om ämnet

persuasive design, eHälsa och beteenden, samt angränsande områden i syfte

att hitta den kunskap som behövdes för att finna lämpliga

designkomponenter.

● I förslagsstadiet utvärderas den insamlade faktan och ett första utkast av

punkter och förslag på vad som skulle ingå i modellen skapades. I detta

stadie utformades en idé om hur den faktiska modellen skulle se ut, både

utseendemässigt och på ett teoretiskt plan. Det första utkastet skapades

baserat på designriktlinjer från tidigare forskning.

● I utvecklingsstadiet applicerades till viss del samma arbetssätt som i

förslagsstadiet, dock med skillnaden att inga ansträngningar gjordes för att

tillföra nya komponenter till modellen. Snarare legitimerades

komponenterna som redan var framtagna genom att finna forskning som

bekräftade eller förkastade det faktum att de komponenter som fanns var

applicerbara för att uppfylla uppsatsens syfte och besvara forskningsfrågan.

● I utvärderingsstadiet genomfördes semi-strukturerade, djupgående

intervjuer med experter som evaluerade den kategorisering samt

verktygslådans komponenter som ingår i modellen.

● I slutsatsstadiet redovisades resultatet av arbetet i form av en reviderad

modell, samt diskussion och slutsats rörande projektet.

Under arbetets gång har de olika faserna inte följts kronologiskt, utan en mer itererande

arbetsmetod har använts, vilket är ett vanligt tillvägagångssätt inom Design and Creation.

Det är naturligt i och med att medvetenheten angående ett problem ökar ju mer tid man

lägger på att lösa det.

2.3 Litteratursökning

Litteratur samlades inledningsvis in i syfte att definiera vissa nyckelkoncept inom arbetet:

persuasive design, beteendeföränding samt eHälsa. Nedan presenteras litteratursökningens

övriga huvudmål.

● Klargöra begrepp som till exempel: eHälsa, mHälsa, beteende, beteendeförändring,

persuasive design, persuasive technology, beteende, motivation och trigger.

● Skapa en bild av rådande diskussion inom persuasive design och eHälsa.

● Skapa en grundläggande bild av teorier inom socialpsykologi som är relaterade till

persuasive design.

● Visa varför ämnet är intressant.

Page 14: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

7

● Undersöka om det finns en modell och verktygslåda gällande persuasive design och

eHälsa.

2.4 Intervjuerna

Fem intervjuer genomfördes mellan den 25 april och 9 maj år 2017. Alla intervjuer

utfördes ansikte mot ansikte, bortsett från en som utfördes via Skype. Tidsmässigt varade

intervjuerna mellan en till en och en halv timme. Två av intervjuerna utfördes på engelska

medan resterande utfördes på svenska. Av de intervjuade var en man och resterande

kvinnor.

2.4.1 Semi/halvstrukturerad intervju

För detta arbete har som tidigare påpekats semi-strukturerade intervjuer använts som

datainsamlingsmetod. I given kontext har det inneburit att tala med erfarna experter som

evaluerat modellen i syfte att optimera den och göra den mer praktiskt tillämpbar.

En semi-strukturerad intervju var den bästa typen av intervju att tillgå med tanke på

uppsatsens syfte. Målet med intervjuerna var att evaluera modellen och göra den mer

praktiskt tillämpbar, samt att upptäcka om någon viktig aspekt hade missats. Vissa

egenskaper från strukturerade intervjuer behövdes, eftersom svaren från våra intervjuer i

viss mån skulle vara jämförbara med varandra. Samtidigt behövdes tillgång till den

frispråkighet och rum för åsikter som finns i ostrukturerade intervjuer - våra intervjuobjekt

skulle kunna komma med förslag och åsikter kring de olika aspekterna i modellen. Därför

användes en intervjumall med teman och en föreslagen ordning men överlag var ordningen

flexibel och lät de medverkande påverka hur intervjuerna fortskred i viss mån så länge de

höll sig till ämnet.

2.4.2 Urvalsprocessen

Modellen diskuterades tillsammans med experter som besatt olika kompetens. Kriteriet för

intervjupersonerna var främst att de skulle ha varit delaktiga i utvecklingsprojekt av

system, teorier eller teknologier som använde sig av persuasive design. Vidare var det

fördelaktigt om de deltagande hade haft en roll i själva designen av mjukvaran eller

teknologin. Detta eftersom de då torde ha kompetens att bedöma huruvida verktygslådans

komponenter samt modellen i stort är praktiskt tillämpbara. Telefon och e-post användes

för att nå ut till individer.

Då persuasive design och framförallt eHälsa båda är ämnen av stor omfattning söktes

intervjupersoner med en så bred kompetens som möjligt. Därför valdes individer med olika

kompetenser och från olika fält. Sökandet började i många fall på universitet med data-

eller systemvetenskapliga institutioner där den eftersökta kompetensen beskrevs. De

institutioner som kontaktades var vid Uppsala och Stockholms universitet. Även

psykologiska institutionen vid Uppsala universitet kontaktades, dock utan att det

resulterade i en intervju. Individer som ansågs lämpade att revidera modellen kontaktades

med förfrågan om de hade möjlighet att delta i intervjuerna. Via anställda

rekommenderades personer som kunde tänkas passa att intervjua. Vid ett tillfälle

Page 15: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

8

intervjuades också en person där proceduren inleddes via en googling efter persuasive

technologyapplikationer. I ett fall förmedlades kontakten av en redan intervjuad expert.

På grund av tidsaspekten som givits för uppsatsen fanns begränsningar när det kom till att

välja personer - alla som kontaktades hade inte möjlighet att delta i en intervju även om de

uttryckte en önskan att delta.

En tabell med de intervjuades namn, intervjumiljö, roll samt expertisområde finns som

bilaga.

2.4.3 Intervjuernas genomförande och utformning

Intervjuerna spelades in med en diktafon och extra kommentarer/anteckningar fördes även

under intervjuerna. Inför intervjuerna skapades en intervjumall med punkter och noteringar

samt öppna frågor för att starta och föra diskussionen i rätt riktning. Under intervjuerna

användes den första versionen av verktygslådan och kategorierna som presenteras i slutet

av teorikapitlet.

Utskrivna lappar med verktygens namn presenterades ett efter ett för intervjupersonerna,

där de förklarade huruvida de tyckte komponenten var relevant eller inte, och motiverade

varför. Även verktygens definitioner presenterades i samband med detta - i vissa fall

muntligt av oss eller tillsammans med den utskrivna definitionen.

Därefter diskuteras verktygslådans komponenter med målet att till exempel få reda på om

den medverkande sedan tidigare kommit i kontakt med de olika komponenterna.

Intervjupersonerna tillfrågades även huruvida de ansåg att den specifika komponenten

hörde hemma i modellen eller inte.

När modellen och verktygen diskuterats placerades de olika lapparna ut i förhållande till

modellen och dess kategorier för att ge en bild av hur intervjupersonen såg på de olika

komponenterna i förhållande till kategorierna, samt för att se om modellen fungerar som

hjälpmedel.

I slutet av intervjun valde den medverkande ut cirka tre verktyg som hen ansåg vara extra

viktiga, där syftet var att sammanställa detta kvantitativt i arbetets slutskede. Detta kan

läsas mer om i avsnitt 4.2.5.

Samtliga intervjuer använde samma intervjumall och grundteman samt samma kategorier

och verktyg. De intervjuer som utfördes på engelska hade engelska namn på kategorierna

och verktygslådans komponenter men de förklarades likadant. I samband med intervjun

som utfördes över Skype skickades en bild på kategorierna samt en lista med beskrivningar

av de olika verktygen.

Page 16: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

9

2.5 Dataanalys

I detta avsnitt förklaras hur intervjuerna analyserades. Här beskrivs hur materialet

bearbetades och hur den vidare analysen av resultaten förbereddes.

2.5.1 Analysmetod

Intervjuerna spelades in och transkriberades. Transkripten lästes igenom och markeringar

gjordes över olika stycken och passager som var av intresse. Utöver att markera dem

gjordes även en första kategorisering/tematisering av dem. Hur styckena/passagerna

kategoriserades baserades på vilka olika komponenter i verktygslådan de handlade om.

I de fall en tydlig positiv eller negativ attityd kring komponenten kunde urskiljas noterades

detta med ett plus- eller minustecken.

I vissa fall hade kopplingar till persuasive design eller eHälsa generellt diskuterats, och

dessa två termer användes därför som kategorier. Utöver detta markerades viktiga stycken

som ansågs vara av relevans eller hade en tydlig koppling till termerna persuasive design

och eHälsa men som saknade direkt anknytning till någon av verktygslådans komponenter.

Dessa passager markerades med ett frågetecken för att illustrera att de kunde vara viktiga

men på förhand var svåra att tematisera.

Allt eftersom växte några teman fram under analysens gång genom att många av de

stycken som kategoriserats med frågetecknet liknade varandra eller hade gemensamma

faktorer. Exempel på ett tema utvunnet på detta sätt var stigma och skam.

Efter det att transkripten lästs igenom och en första tematisering genomförts klipptes de

olika passagerna som markerats som viktiga ut. I vissa fall handlade passagerna till

exempel om mer än en komponent i modellen varpå detta markerades och noterades på det

utklippta pappret.

Detta tillvägagångssätt rekommenderas enligt Oates (2006) vid analys av textuell data,

vilket detta är efter transkriberingen. Enligt metodiken tar forskaren först ut det denne tror

är viktigt från innehållet och tematiserar därefter materialet i olika teman eller kategorier.

Här kan två olika tillvägagångssätt användas - induktiv eller deduktiv analys.

Deduktiv analys innebär att arbeta efter på förhand bestämda kategorier som skapats av

forskaren eller hämtats från litteratur, medan induktiv innebär att skapa kategorier baserat

på det innehåll man fått fram i samband med analysen (Oates 2006). I detta arbete har en

blandning av dessa två använts enligt beskrivningen ovan. Att använda både induktiv och

deduktiv analys kallas abduktiv analys.

Page 17: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

10

3 Teori

I detta avsnitt presenteras och problematiseras persuasive design, eHälsa,

beteendeförändring samt hur dessa förhåller sig till varandra. Den definition av persuasive

design som används i detta arbete presenteras och slutligen sammanställs en rad olika

verktyg/komponenter i den första versionen av verktygslådan.

3.1 Persuasive design

För att tydliggöra persuasive design presenteras här först en definition av design. Design

definieras enligt nationalencyklopedin på följande sätt: “Internationellt använd term för

formgivning, dvs. gestaltning av hantverkligt eller industriellt framställda produkter och

miljöer” (Nationalencyklopedin 2017). Det är en bred term som används inom många olika

områden. I detta arbete ligger fokus på design som utformningen och produktionen av

mjukvara och/eller IT-relaterade system. Persuasive design är design med ett uttalat mål att

ändra ett beteende men det kan argumenteras för att all design i någon utsträckning också

är persuasive design då den försöker påverka dess användare eller åskådare (Redström

2006).

Termen persuasive technology beskrivs brett av B.J. Fogg (2003) i sin bok med samma

namn som ett försök att med hjälp av teknologi ändra attityder eller beteenden eller både

och. Fogg betonar också i definitionen skillnaden mellan engelskans uttryck persuasion

(svenska: övertalande eller övertygande) och coercion (svenska: tvång), och att dessa

uttryck inte ska förväxlas med varandra trots att de båda ofta förknippas med att ändra ett

beteende. Skillnaden, fortsätter Fogg, är att persuasion implicerar en viljekontrollerad och

frivillig förändring, till skillnad från coercion som implicerar en tvångsmässig förändring.

Persuasion ska inte heller förväxlas med deception (svenska: bedrägeri eller villfarelse)

eftersom det då övergår till att förändra ett beteende eller attityd genom att lura användare

(Fogg 2003).

James och Pfau (2002) illustrerar också skillnaden mellan coercion och persuasion.

Coercion kan skapa förändring med hjälp av våld eller ekonomiska sanktioner, medan

persuasion handlar om att med verbala eller icke-verbala medel skapa en förändring i

beteende eller attityd hos motparten. I många lägen är övertalning ett förstadie till tvång -

misslyckas man med att på verbala sätt övertala personen går man över till mer direkta

metoder. Fogg, Cuellar och Danielson (2007) menar att manipulation och tvång är

genvägar till att ändra folks sätt att agera och tro, och hävdar att detta inte är någonting

interaktionsdesigners bör använda sig av.

Skillnaden mellan dessa uttryck kan tyckas trivial, men det är svårt att säga exakt var

gränsen går mellan uttrycken. Enligt Fogg (2003) är det som skiljer dem åt deras

intentioner - varför de implementerats.

En studie förser under en tid deltagare med mätinstrument i syfte att öka deltagarnas

aktivitetsmängd i vardagen. Deltagarna medvetandegörs angående studiens omständigheter

- hur instrumenten ska användas och vad de ska användas till, och är på så sätt medvetna

om att syftet är att öka aktivitetsmängden.

Page 18: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

11

Hade deltagarna istället lurats till att uppfylla syftet hade studien inte kunnat klassas som

persuasive design.

Definitionen av persuasive technology utgör roten till ett tankesätt som bygger på att

förändra ett beteende eller en attityd på ett så ärligt sätt som möjligt, och inte genom att

försöka tvinga eller lura användare att ändra sig. Användaren ska vara medveten om att

verktygets intention är att förändra. Kommersiella applikationer som från början byggt upp

sin design baserat på persuasive design kan exempelvis kombinera de olika typerna på

grund av reklam eller sponsorer vilket förändrar funktionernas anledning till existens.

3.1.1 Definition av persuasive design

Den definition som används i arbetet sammanfattas baserat på ovanstående resonemang på

detta sätt: persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller beteenden, eller

både och. Förändringen är viljekontrollerad och frivillig.

3.1.2 Vidare problematisering av begreppet persuasive design

Persuasive design handlar alltså om design vars syfte är att ändra eller främja ett beteende

eller en attityd.

Lockton, Harrison och Stanton (2008) skriver om teknik som använder sig av persuasive

design och någonting de kallar för Design with Intent (DwI). DwI handlar helt enkelt om

att någonting designas med ett bestämt mål eller en bestämd konsekvens i åtanke.

Författarna exemplifierar det med bänkar som har ett armstöd i mitten av sittytan.

Armstödets syfte är att se till att människor inte ligger på bänken utan endast sitter - detta

för att undvika att folk sover på allmänna bänkar. Vidare menar de att persuasive design är

en del eller en typ av DwI. En design som har ett syfte och ett mål att ändra eller bejaka ett

specifikt beteende.

Redström (2006) problematiserar det hela genom att fråga sig själv och läsaren huruvida

designen måste ha ett bestämt mål i åtanke för att räknas som persuasive design. Om en

mobilapplikation får användare att röra på sig mer även om det inte är applikationens syfte,

är det då persuasive design?

Redström visar även på argument för att all design som har användaren och dess

upplevelse i fokus är persuasive design, och även att allt som designas i någon utsträckning

har användaren i fokus. Det resonemanget resulterar i att allt som designas och i någon

utsträckning också används är persuasive design. Detta är någonting Redström själv

förklarar är ett långt gånget resonemang och kräver breda och omfattande definitioner av

persuasive design och design i sig. Det är dock ett tankesätt som visar på komplexiteten i

begreppet och svårigheterna i att sätta gränser och avgöra vad som räknas som persuasive

design och inte.

Redström (2006) menar att persuasive design är design där viljan eller argumenten och den

kommunikation designern vill framföra är en del av artefakten. Argumentet Drick inte

alkohol! är till exempel inslutet i en applikation som uppmanar dig att utföra ett alkoholtest

innan du använder din telefon.

Page 19: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

12

3.2 Viktiga aspekter inom persuasive design

Inom designdisciplinen persuasive design finns vissa vitala delar angående tillit och

trovärdighet. Dessa gås igenom och resoneras kring nedan.

3.2.1 Tillit och trovärdighet

För att en applikation ska vara framgångsrik krävs det att den är trovärdig. Är den inte

trovärdig kommer den inte motivera eller stöjda användaren. För att vara övertygande och

ett hjälpmedel i en beteendeförändring måste användaren se applikationen som trovärdig.

Trovärdighet är alltså en nyckelaspekt inom persuasive design (Fogg, Cuellar och

Danielson 2007). Många av de komponenter som senare presenteras i verktygslådan är

direkt beroende av trovärdig.

Trovärdigheten kan delas upp i två komponenter: pålitlighet och expertis. Pålitlighet

handlar om uppfattningen av ärlighet, objektivitet och goda avsikter. Man kan tänka sig att

det är någonting som uppfattas ha god moral. Expertis handlar i sin tur om uppfattningen

av kunskap, erfarenhet och kompetens (Fogg och Tseng 1999).

3.3 eHälsa

I samband med teknologins utveckling har eHälsa blivit ett populärt uttryck. eHälsa är

enligt Socialstyrelsen och eHälsomyndigheten “att använda sig av digitala verktyg och

utbyta information digitalt för att uppnå bibehållen hälsa” (eHälsomyndigheten 2016).

WHO definierar eHälsa som “användandet av information och kommunikationsteknologi

för hälsa”. För att illustrera fenomenets spridning skriver WHO att 70% av de europeiska

medlemsländerna har strategier och policys för eHälsa på nationell nivå (WHO 2017).

eHälsomyndigheten talar om hälsa både i termer av fysiskt, psykiskt och socialt

välbefinnande. eHälsa som kategori kan tillskrivas många av de förändringar som gjorts

inom vården. Det handlar ofta om att digitalisera arbete som är förknippat med hälsa

(eHälsomyndigheten 2016).

Betydelsen och synen på eHälsa har förändrats allt eftersom tekniken möjliggjort utrymme

för förbättringar. 1998 såg WHO eHälsa och Internet som ett bra sätt att marknadsföra,

sälja och synliggöra hälsa och läkemedel för stora massor. Allt eftersom har betydelsen för

eHälsa ändrats och fått en större och större roll (WHO 2017).

2016 ser WHO eHälsa som någonting betydligt större och bredare. De poängterar att

eHälsa har en ökande roll vad gäller leveransen och tillgängligheten för sjukvård,

allmänhälsan och läkemedel. Möjligheten att snabbt och enkelt nå ut till många individer,

lättanvändligheten och den allmänna acceptansen gällande tekniken har uppmärksammats.

I kombination med mobiler och mHealth (mobil hälsa) har man sett en ökning i

tillgänglighet av hälsoinformation, tjänster och färdigheter såväl som positiva trender inom

hantering av sjukdomar och hälsosamma beteendeförändringar (WHO 2017).

Enligt eHälsomyndigheten ökar eHälsa kvalitén inom vården på ett antal sätt: det förbättrar

det kommunikationsmöjligheterna mellan vårdpersonal, sjukvård och patienter. Det ökar

Page 20: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

13

också tillgängligheten eftersom patienten själv har möjligheten att medverka i sin vård

genom att exempelvis boka tider samt ger även vårdpersonal bättre anpassade

arbetsverktyg och tillgång till att snabbt få information och därmed förmedla säkrare vård

(eHälsomyndigheten 2016).

eHälsomyndigheten diskuterar eHälsa som ett ämne och verktyg för vårdens enheter och

personal. eHälsa ses som direkt förknippat med vård. I detta arbete ses eHälsa som ett

bredare fenomen. eHälsa gäller även övriga områden som bidrar till en bibehållen hälsa.

Ovanstående stycke är viktigt och talande för hur ämnet bör diskuteras inom vården men

eHälsa handlar även om att göra personer och allmänheten medvetna och aktiva även innan

denne sökt vård (Becker, Miron-Shatz, Schumacher, Krocza, Diamantidis och Albrecht

2014).

3.3.1 mHälsa

mHälsa är en version av eHälsa som betyder mobil hälsa och syftar till den eHälsa som

görs tillgänglig och används via mobila enheter (WHO 2011).

Både e- och mHälsa kan delas upp i två användningsområden: dels som verktyg för att

förbättra insatser och behandling inom vården, och dels som verktyg för att ändra och

förbättra människors beteende och agerande kring hälsofrågor, till exempel kost och

träning (Becker m.fl. 2014).

3.3.2 Målgrupper, incitament och eHälsa

Användandet av hälsorelaterade applikationer ökar kontinuerligt och enligt en studie som

gjordes 2012 i USA visades exempelvis att 52 % av smartphone-användare använde sina

mobiler för att hitta information om hälsa (Fox och Duggan 2012). I en sydkoreansk studie

visade Cho, Park och Lee att individer med hög medvetenhet om sin hälsa också tenderar

att i större mån använda hälsoapplikationer för att kunna kontrollera och vara medvetna

angående sin hälsa (Cho, Park och Lee 2014).

En viktig poäng gällande persuasive design och just eHälsa är målgrupperna. Vad gäller

hälsoapplikationer kan det argumenteras för att målgruppen bör vara den grupp av

människor som behöver den mest. En applikation som ska hjälpa folk sluta röka har rökare

som målgrupp, precis som en applikation som hjälper diabetessjuka följa sina rutiner har

diabetiker som målgrupp. Kost- och träningsapplikationer kan till exempel ha breda

målgrupper då alla mår bra av att äta bra och röra på sig. Ur ett hälsoperspektiv borde dock

deras främsta målgrupp vara de som äter dåligt och motionerar för lite i den grad att det är

ett hälsoproblem (Becker m.fl. 2014). Här bör ett systems incitament betänkas.

Det är skillnad mellan om målet är att hjälpa till med ett hälsoproblem eller att få spridning

och tjäna pengar. För att exemplifiera kan man tänka sig att Sveriges landsting gör en

applikation som verktyg för folk som lider av fetma för att hjälpa folk med kosthållningen.

Jämför man det med ett företag som utvecklar en liknande app men vars incitament är att

tjäna pengar skiljer sig dera syfte. Om incitamentet är att motverka ett hälsoproblem är

målgruppen de som lider av problemet och behöver hjälpen. Är incitamentet att tjäna

pengar är målgruppen fortfarande de som lider av problemet och behöver hjälp, men man

Page 21: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

14

tjänar också på att andra personer använder applikationen oavsett om de är lider av

problemet eller ej.

Becker m.fl. (2014) poängterar att om en applikation är väl utformad och fungerar bra för

de personer som använder den innebär det inte automatiskt att de personer som faktiskt

behöver den mest skaffar den och får hjälp. Författarna går vidare och skriver att det därför

är fördelaktigt för designers och utvecklare av hälsoapplikationer att vara i direkt kontakt

med de människor som behöver applikationen. På så vis kan man lättare få reda på vad de

behöver för att faktiskt använda och få nytta av den. Detta är ett råd som kan ges oavsett

vad som utvecklas men det blir extra viktigt när man vill nå ut till de som behöver det

mest. Är incitamentet till exempel att råda bot på ett hälsoproblem räcker det inte med att

någon använder applikationen, det måste vara rätt personer som använder den.

3.4 Beteendeförändringens ingredienser

Eftersom persuasive design till stor del handlar om att förändra beteende presenteras här en

del teorier kring grundläggande beteendeförändring. I det här kapitlet beskrivs ett antal

artiklar och teorier som använts som grund för förståelsen inom ämnet i detta arbete.

3.4.1 Vad är ett beteende?

Ett beteende är, enligt Karolinska institutets ordlista Svensk MeSH (2017) “varje

iakttagbar reaktion hos en person i någon situation”.

Enligt Psykologiguidens lexikon (2017) definieras termen på ett lite annorlunda sätt: “i

medicinska framställningar används termen behavioural factors/behavioral factors om

sådant i människors livsföring som kan ge upphov till ohälsa av typen cancer, högt

blodtryck, ångest med mera”.

I denna uppsats diskuteras beteende ur en synvinkel som är en blandning mellan de två

definitionerna. Det finns till exempel beteenden som inte är skadliga, vilket fångas upp i

den första definitionen. I denna uppsats diskuteras dock beteende främst ur ett

hälsoperspektiv - beteenden rörande hälsa eller ohälsa.

3.4.2 Banduras artikel Health promotion by social cognitive means

Enligt Banduras artikel om hälsofrämjande och sjukdomsförebyggande (2004) specificeras

en uppsättning bestämmande faktorer, samt hur de kan användas för att på ett effektivt sätt

främja individens hälsa. Här följer en uppräkning av de olika faktorerna och en förklaring

av deras betydelse:

Page 22: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

15

Kunskap

Detta handlar om att ha kunskap inom ämnet, som att exempelvis kunna avgöra vilka

risker det finns med ett visst beteende. Enligt Bandura skapar kunskap förutsättningarna

för en förändring. Om individen saknar kunskap om hur deras livsstilsvanor påverkar dem

finns ingen anledningen för dem att ändra på sig.

Upplevd självförmåga

Beskriver hur individer upplever att de själva har kontroll över sina vanor. Detta är

individuellt - de med hög självkontroll upplever att de i stor mån har kontroll över sitt

beteende, medan de med låg självkontroll upplever att de har lite eller ingen kontroll över

sitt beteende.

Mål

Beskriver mål och konkreta planer/strategier individer har för att nå upp till och realisera

målen.

Upplevda verktyg och hinder

Beskriver verktyg och hinder för att uppnå de förändringar individen ämnar göra.

3.4.3 Janz och Beckers artikel rörande Health Belief Model

Health Belief Model (HBM) är en modell inom socialpsykologi som härstammar från

1950-talet. Modellen skapades i ett försök att förstå varför individer i vissa fall hade svårt

att acceptera tidigt upptäckta sjukdomar de bar på. Den har senare använts för att analysera

individers respons till symptom och förståelse för den medicinska behandling de fått.

Modellen behandlar sannolikheten att vid sjukdom efterfölja ett rekommenderat beteende

(Janz och Beckers 1984).

Komponenterna i HBM är beroende huvudsakligen på två variabler:

1. Det av den berörda individen satta värdet vid ett specifikt mål.

2. Individens uppskattning om att det specifika målet uppnås genom en viss handling.

Page 23: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

16

HBM består specifikt av fyra dimensioner:

Upplevd känslighet

Beskriver individens upplevda sårbarhet för ett tillstånd. Detta innebär alltså individens

subjektiva upplevelse om risken att exempelvis få en sjukdom. Detta influeras av variabler

som tron på att en viss sjukdom existerar samt individens generella känslighet för sjukdom.

Upplevd stränghet

Beskriver individens känslor rörande hur allvarligt det skulle vara att få en viss sjukdom,

eller att lämna en sjukdom obehandlad. Dimensionen inkluderar såväl medicinska/kliniska

konsekvenser som död, handikapp och smärta, som möjliga sociala konsekvenser som

effekt på arbets- och familjeförhållanden och sociala relationer.

Upplevda fördelar

Beskriver det faktum att det inte räcker för individer att känna hög upplevd känslighet och

hög upplevd stränghet för att ändra ett beteende. Individer behöver också känna att de

handlingar de får rekommenderade för att förbättra sin hälsa är effektiva och

genomförbara.

Upplevda barriärer

Potentiellt negativa aspekter med ett specifikt hälsosamt beteende kan bli ett hinder för

individer när det kommer till att leva efter det rekommenderade beteendet. Man tror att en

analys över den potentiella kostnaden i jämförelse med den potentiella vinst beteendet kan

leda till utförs av drabbade individer. Om beteendet exempelvis gör ont eller upprör

individer kan det bli en kostnad som väger ut vinsterna.

Tanken med teorin är att en kombination av nivåerna upplevd stränghet och upplevda

fördelar ska skapa ett incitament för individer att anamma ett beteende, medan de upplevda

fördelarna i kombination med barriärerna skapar en handlingsväg. Janz och Beckers (1984)

beskriver att man även misstänker att det kändes som att ett internt eller externt stimuli

behövdes för att komplettera modellen, men vid artikelns författande fanns denna

forskning inte tillgänglig.

3.4.4 Ajzens artikel om Theory of planned behavior

Ajzens Theory of planned behaviour är en förlängning av den äldre teorin Theory of

reasoned action. En central faktor i modellen är att undersöka individens avsikt att utföra

ett givet beteende. I teorin antas avsikter fånga de motivationsfaktorer som influerar

individen till ett beteende och sedan får denna att utföra detta. Dessa antas vara

indikationer på hur mycket en individ är villig att försöka åstadkomma någonting och hur

mycket energi de kommer att lägga på att utföra just det beteendet. Här lämnar man alltså

ute faktorer som att inte ha pengar eller av andra skäl möjlighet att utföra ett beteende, och

Page 24: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

17

tänker endast i termer av individens faktiska kontroll över beteendet. Om en person har de

nödvändiga möjligheter och resurser som behövs och har avsikten att genomföra ett

beteende bör hen utan problem kunna fullfölja det (Ajzen 1991).

Teorin bygger på tre konceptuella, oberoende, avgörande variabler för att bestämma

avsikten.

Attityd gentemot beteendet

Refererar till hur en person tänker och känner angående ett beteende. Variabeln delas upp i

affektiv och evaluerande attityd, där affektiv beskriver huruvida individen upplever att ett

beteende är angenämt eller inte att utföra. Evaluerande beskriver huruvida individen

upplever att beteendet är välgörande eller skadligt för denne. De två kan flyta ihop.

Subjektiv norm

Berättar om den upplevda sociala pressen som finns runt individen vad gäller att utföra

eller inte utföra beteendet. Normtänket hos en individ delas upp i två kategorier, personliga

eller moraliska för att förklara orsaken till varför individen lägger vikt vid normen.

Upplevd beteendekontroll

Bygger på individens egna upplevelse angående huruvida denne med lätthet eller svårighet

kan utföra ett beteende baserat på tidigare erfarenhet såväl som förväntade hinder. Detta

beskriver den upplevda kontroll individen känner gentemot att utföra beteendet.

En tumregel är, menar Ajzens (1991), att en hög attitydmässig gynnsamhet, en subjektivt

respekterad norm och en hög kontroll gällande beteendet - desto starkare blir avsikten att

genomföra beteendet.

3.4.5 B.J. Foggs Behavior Model for Persuasive Design

Fogg presenterar i denna artikel en modell vid namn Fogg Behavior Model (FBM) för att

förstå mänskligt beteende. Den har tre grundfaktorer: motivation, möjlighet och triggers.

Samtliga punkter innehåller ett stort antal subkomponenter (Fogg 2009).

Page 25: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

18

Enligt FBM behöver en individ för att genomföra ett målbeteende dels vara motiverad nog

att göra det, ha möjligheten att genomföra det och tillslut ha en trigger eller ett incitament

att göra det. De tre faktorerna måste inträffa i kombination med varandra för att beteendet

ska utföras (Fogg 2009).

3.4.6 Diskussion kring ovanstående modeller

Persuasive design som fenomen bygger på att en medveten beteendeförändring ska

genomföras hos användaren. För att skapa en modell behövs således en förståelse för

beteendeförändring, vilket har försökts utvinnas genom att titta på teorier kring fenomenet

med hög trovärdighet inom den vetenskapliga diskursen.

Samtliga ovanstående modeller angriper fenomenet från olika perspektiv och med olika

utgångspunkt, samt har olika delar/komponenter. Dock kan kopplingar dras mellan

samtliga modeller och deras huvudsakliga karaktärsdrag.

Foggs modell är den mest relevanta teorin med tanke på uppsatsens utgångspunkt,

eftersom den är anpassad efter just persuasive design. Därför ägnas denna diskussion åt att

klargöra de samband som finns mellan de olika teorierna i jämförelse med Foggs modell.

Sammanfattningsvis bygger Foggs (2009) teori på att en individs förändring är

genomförbar under tre förutsättningar:

● Individen är motiverad att genomföra förändringen.

● Individen har de nödvändiga medel som krävs för att genomföra förändringen.

● Individen får ett incitament (trigger) som gör att den tänker på att genomföra

förändringen.

Samtliga teorier som nämnts tidigare behandlar dessa punkter.

Enligt Bandura (2004) bygger beteendeförändring på kunskap, självförmåga, mål samt

vilka verktyg och hinder som finns för att uppnå eller inte uppnå målet. Här finns starka

kopplingar till Foggs teori. Genom kunskap om sitt rådande beteende och konsekvenserna

av detta, tillsammans med självförmåga och -förtroende finns en motivation för individen

att ändra beteende. Genom att sätta upp mål och se vilka verktyg som behövs för att

genomföra förändringen får individen insikter om vilka nödvändiga medel som behövs.

Det som saknas i Banduras teori är en trigger.

I Janz och Beckers (1984) HBM kartläggs beteendeförändringen baseras på framförallt två

faktorer (vilket klargjorts ovan): hur individen värdesätter den potentiella

beteendeförändringen, samt en uppskattning huruvida förändringen är genomförbar. Denna

bedömning i sig görs enligt forskarna baserat på individens upplevda risk, vilka

konsekvenser det nuvarande beteendet kan ha, samt de fördelar/hinder (barriärer)

förändringen kan innefatta. Den upplevda känsligheten i kombination med upplevda

konsekvenser och fördelar med förändringen skapar motsvarigheten till Foggs motivation

hos individen. Janz och Becker hävdar också att individer gör en bedömning angående

huruvida förändringen är möjlig (modellens andra huvudfaktor). Denna fråga behandlas

även av Foggs teori där möjligheter är en av faktorerna.

Page 26: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

19

I artikeln av Janz och Becker (1984) diskuteras frånvaron av en trigger, och sägs vara

någonting som behövs i framtida forskning. Detta tycks gå i linje med Foggs teori där en

trigger implementerats i modellen.

I Ajzens (1991) Theory of Planned Behaviour diskuteras individens attityd gentemot en

beteendeförändring som en viktig faktor samt incitament varför förändringen bör

genomföras. Detta kan jämföras med Foggs motivationsdel. Man diskuterar också kontroll

över genomförande som en viktigt faktor. I modellen har man inte tagit hänsyn till

möjligheten att genomföra förändringen, varpå denna faktor lämnas obesvarad i en

jämförelse med Foggs modell.

Enligt ovanstående resonemang behandlar och bekräftar samtliga tre teorier jämförda med

Fogg att en motivationsfaktor behövs. Två av de tre teorierna bekräftar att individer gör en

bedömning angående möjligheterna att förändras, och den tredje har medvetet ignorerat

denna faktor. En av tre teorier framhäver behovet av en trigger för framtida forskning -

någonting Fogg tagit vara på och utvecklat i sin teori.

Figur 1: Visuell illustration över teoretiseringen kring beteende. Den större pilen illustrerar att Foggs

modell utgjort huvudfokus i våra resonemang.

Page 27: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

20

3.5 Första förslag på verktygslåda och kategorier

I modellen finns en verktygslåda innehållande komponenter som kan ses som riktlinjer vid

design av persuasive technology. Nedan presenteras den första versionen av modellens

kategorier samt verktygslådans komponenter. Detta är versionen som användes under

intervjuerna för evaluering.

När man använder och diskuterar persuasive design med ett praktiskt synsätt kan man

tänka sig tre olika problematiska faktorer som designen ska anpassas efter för att

genomföras på ett lyckat sätt (Fogg 2009). Samtliga av de verktyg som senare presenteras

bemöter i någon utsträckning ett eller flera av dessa tre huvudproblem som även

presenterades i tidigare avsnitt där Foggs modell för persuasive design analyserats.

● Bristande motivation.

● Bristande möjlighet/förmåga.

● Frånvaro av triggers/utlösningsfaktorer.

Dessa tre punkter kan ses som förutsättningar för genomförande av beteendeförändring.

Man bör fråga sig vad problemet är i den specifika situationen.

För att exemplifiera dessa problem kan man tänka sig en applikation som ska hjälpa

användare handla nyttigare mat och således äta nyttigare. Användaren har motivationen att

äta nyttigare och förmågan att handla nyttigare mat (råvarorna finns i en butik nära

användaren och hen har råd att köpa dem) men problemet är att hen inte har tillgång till

applikationen när hen är och handlar. Då faller applikationen på den tredje punkten,

trigger/utlösningsfaktor. Ett exempel på bristande möjlighet kan vara att en användare av

en träningsapplikation helt enkelt inte har den fysiska styrkan eller möjligheten att utföra

de övningar som föreslås. Om personen har styrkan och möjligheten att utföra övningarna

men helt enkelt inte vill, då handlar det om bristande motivation.

Page 28: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

21

3.5.1 Modellens kategorier

De olika komponenterna delas i sin tur in i olika grupper som speglar vad de tillför i

designen och det färdiga systemet. Dessa grupper är:

● Kommunikation

● Uppbyggnad och flöde

● Socialt inflytande/Socialt fokus

Figur 2: Modellens kategorier

Nedan följer en mer detaljerad definition samtliga grupper.

Kommunikation

Med kommunikation menas kommunikation som sker från programvaran till dess

användare. Detta handlar inte endast om verbal eller textuell information utan all typ av

kommunikation som har ett syfte att påverka användaren. Det kan till exempel röra sig om

en dialogruta, symboler eller ljud.

Observera att när en annan användare skriver någonting hamnar detta utanför denna

kategori då den typen av kommunikation hamnar i grupperingen Socialt fokus. För att

exemplifiera skillnaden kan man tänka sig att någon kommenterar en bild och säger “Bra

Kommunikation

Socialt fokus Uppbyggnad & flöde

Page 29: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

22

jobbat!” rör sig detta om en Social funktion. Om programmet i sin tur ger dig en dialogruta

som förklarar att någon kommenterat din bild kategoriseras det som Kommunikation.

Uppbyggnad och flöde

Inom denna gruppering hamnar alla designkomponenter som behandlar utseende,

systemets utformning och navigering. Frågan om hur systemet ska se ut och användas för

att uppnå det önskade beteendet ska besvaras av komponenterna i denna kategori.

Observera att det finns många allmänna riktlinjer som har med uppbyggnad och flöde att

göra men inte är speciella för persuasive design. Dessa rinktlinjer är bra att ha i åtanke men

då de inte specifikt handlar om persuasive design hamnar de utanför modellen.

Socialt fokus

Den sociala biten kan variera i utformning. Man kan tänka sig att när ett verktygs förmåga

att påverka användaren bygger på att någonting skapas i samspråk med andra användare.

En funktion som skapar värde i samarbete med andra användare/människor är en funktion

som tillhör denna kategori. För att exemplifiera kan man tänka sig en funktion som låter

användaren ladda upp en bild över sin löptur och hur långt denne sprungit. Funktionen i sig

är inte social om uppladdningen bara sker för användarens egen skull. Om bilden däremot

delas och på så vis får ett värde med hjälp av att andra ser och till exempel kan

kommentera bilden skapas ett värde i och med den sociala interaktionen. Man kan tänka

sig att personen blir mer motiverad att springa för att sedan visa hur långt hen sprungit.

Det bör poängteras att dessa kategorier inte har några absoluta gränser utan kan flyta ihop

med varandra. En komponent som handlar om kommunikation kan till exempel också vara

en viktig del i systemets flöde och navigering.

3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan

Nedan listas de olika verktyg/komponenter som tagits med i verktygslådan. De består av en

rubrik, en kortare förklaring samt en text som ska agera underlag och ge djupare förståelse

för det enskilda verktygen. Under intervjuerna har de medverkande fått se lappar med

namnen på verktygen samt den korta förklaringen.

Vid val och framtagning av verktygslådans olika komponenter har främst fyra olika studier

använts. Dessa förklaras kortfattat nedan.

Gamification and Persuasion of HP IT Service Management to Improve Performance and

Engagement av Yuan, Qi och Marcus, 2015. En studie gällande ett experiment de utförde.

De testade två system och gjorde därefter en enkät för att ta reda på deltagarnas reaktioner.

Systemen var identiska bortsett från att ena hade spelifierings- och persuasive design-

moment medan det andra var helt utan dem.

Persuasive Systems Design: Key Issues, Process Model, and System Features, skriven av

Oinas-Kukkonen och Harjumaa år 2009. I arbetet skapas ett ramverk gällande

systemutveckling med fokus på persuasive design.

Page 30: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

23

I artikeln Design requirements for technologies that encourage physical activity skriver

Consolvo, Everitt, Smith och Landay från 2006 om hur de utfört ett experiment på ett antal

grupper av deltagare med avsikten att öka deltagarnas aktivitetsmängd. Experimentet

utfördes med hjälp av aktivitetsmätare och mobiltelefoner där deltagarna inom en grupp

kunde dela sina resultat med varandra. I artikeln sätts ett antal krav upp för teknologier

som uppmanar till fysisk aktivitet. I artikeln diskuteras hur deltagarna reagerar på och tar

in experimentet och de sociala faktorerna kring det.

Bandura skriver i sin artikel Health Promotion by Social Cognitive Means från 2004 om de

socio-kognitiva aspekterna av att främja ett hälsosamt beteende. I artikeln diskuteras hur

upplevd självförmåga (individens egna tro på sin möjligheten att kontrollera sin egna hälsa,

engelska: perceived self-efficacy) samspelar med mål och förväntat resultat, samt hur det

påverkar individens beteendeförändring.

Fogg och Bandura har också använts som källor under ett antal av verktygen. Deras

modeller finns förklarade i kapitel 3.4.

Ovan nämnda studier har olika fokus, storlek och använder sig av olika metoder och

används för att ge en bred bild av komponenterna och området i sig.

3.5.3 Verktygslåda

Här nedanför presenteras namnen på samtliga verktyg tillsammans med en kort definition

samt forskningsunderlag som stärker och motiverar att verktyget bör vara en del av

verktygslådan.

Återkoppling

● Positiv återkoppling kan komma i många olika former och varianter men ett tydligt

exempel är en dialogruta eller notis som helt enkelt säger någonting i stil med “Bra

jobbat!”.

Underlag: Lovord och beröm kan göra användare mer mottagliga för påverkan (Oinas-Kukkonen och

Harjumaa 2009). Beröm behöver inte vara i form av text eller ord utan det kan röra sig om

ljud, bilder, symboler eller egentligen vad som helst, så länge användaren förstår dess

innebörd och tolkar det som just beröm.

Återkoppling och beröm är kraftfulla och användbara metoder som kan komma i många

olika former. Beröm kan skapa en positiv känsla inför systemet eller andra människor och

göra mottagaren mer mottaglig för påverkan (Fogg 2003). Att använda beröm korrekt kan

alltså påverka användaren att anamma ett tänkt beteende.

Consolvo, Everitt, Smith och Landay (2006) beskriver hur socialt stöd och kommentarer

som “Wow!” och “Good job!” fick användare att känna sig motiverade till förändring

under deras arbete med att öka sin dagliga aktivitetsmängd. Det beskrivs också hur detta

inspirerat och motiverat dem att jobba ännu hårdare.

Page 31: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

24

Interaktiv, dator-assisterad feedback/återkoppling hjälper med att informera, möjliggöra,

motivera till och guidar individer i deras försök och ansträngningar att göra

livsstilsförändringar, vilket är positivt. Individualiserad feedback kan anpassas efter

användarens behov (Bandura 2004).

Det bör poängteras att återkoppling kan vara negativ också och kan försämra någons

motivation (Yuan, Qi och Marcus 2015).

Belöningar

● Belöningar kan ges både för att motivera användaren men även för att visa på vilka

beteenden som är önskade.

Underlag:

Belöningar och priser kan ses som en typ av beröm där någonting ges i samband med en

prestation. En belöning är en förstärkning som ges vid en prestation. Belöningar kan agera

motivator och kan ges i olika former, till exempel poäng, märken/trofeér, pengar eller

annat (Oinas-Kukkonen och Harjumaa, 2009; Yuan, Qi och Marcus 2015)

Progression

● Innebär att göra användaren medveten om sin position i förhållande till start och

mål, samt eventuellt också att utbilda användaren och hålla denne aktiv genom

processen.

Underlag:

Att se till att ständigt öka och bibehålla en medvetenhet om var i processen att förändra

beteendet individen i fråga befinner sig i har visat sig vara motiverande. Denna kategori

har delats upp i tre delar. Här används en sluta röka-applikation som exempel för att

beskriva delarna mer ingående:

Page 32: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

25

● Startbeteende

○ Beskriver situationen för användarens beteende vid början av förändringen,

när användaren påbörjar sin förändring.

■ Kan exempelvis beskrivas med antalet cigaretter per tidsenhet och/

eller kostnad per tidsenhet eller liknande.

● Nuvarande status

○ Beskriver den nuvarande situationen för användarens beteende.

■ Kan beskrivas med det nuvarande antalet cigaretter per tidsenhet och

dess kostnad i relation till hur det såg ut vid starten av användandet.

■ Motiverande faktorer som hur mycket pengar användare sparat

genom att minska antalet cigaretter eller slutat helt att röka kan vara

bra.

■ Ge användaren feedback om var i processen att nå sitt mål denne

befinner sig, samt hur långt hen kommit hittills. Exempelvis ett antal

dagar hen varit rökfri, eller med hur många cigaretter per tidsenhet

konsumtionen minskat.

● Målbeteende

○ Beskriver det personliga mål användaren har.

■ Använd gärna delmål för att minska risken att det slutgiltiga målet

verkar för långt bort för att uppnå. Om en användare exempelvis har

ett mål att vara rökfri i ett år, kan målet delas upp i månatliga

delmål, där hen får feedback om sin nuvarande status i förhållande

till starten och målet, gärna i form av förbättrad ekonomi eller

liknande motiverande faktor.

Att hålla användaren uppdaterad och medveten om sin situation fungerar enligt Consolvo

m.fl. (2006) bra för att motivera användare. Enligt deras undersökning som byggde på att

öka sin dagliga aktivitetsmängd med hjälp av stegräknare uttryckte de flesta användare att

de motiverades av att veta sin nuvarande status i förhållande till målet.

Progression och möjligheten att se och följa framstegen kan räknas som en form av

återkoppling. Användare är nyfikna vad gäller hur det går för dem, hur nära de är uppsatta

mål samt kunna se och jämföra sina prestationer/beteenden med tidigare data samt andra.

Både historik och information om dagsläget/realtid bör ges (Consolvo m.fl. 2006; Oinas-

Kukkonen och Harjumaa 2009).

Page 33: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

26

Stil ger förtroende

● Individer som ser tilltalande ut och som personer ser upp till kan skapa en

trovärdighet för systemet och höja motivationen hos användare.

Underlag:

Fogg (2003) skriver om hur människor som anses snygga har lättare att övertala andra

människor. Han talar om en “Halo-effect” som går i grund och botten handlar om att

personer ser bra ut är lättare att tro på och tycka om. Detta betyder alltså att system som är

visuellt tilltalande är lättare att påverkas av då de ser trovärdiga och ordentliga ut. Än

lättare blir det kanske att ta motsatsen. Ett system som ser dåligt ut ger inget gott och

trovärdigt intryck.

Fogg går vidare och exemplifierar det hela med en enarmad bandit som har två animerade

apor i sitt användargränssnitt. Dessa apor är söta och kan således orsaka en Halo-effect

varpå spelaren är mer angelägen att se spelet som trovärdigt och pålitlig.

Detta är ett verktyg som man kanske främst förknippar med reklam och marknadsföring av

olika slag. Att system ska vara snygga, se pålitliga ut och ge ett proffsigt intryck för att ha

lättare att påverka människor skriver även Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) om. Han

skriver om att program ska ha en kompetent och trovärdig känsla. Att till exempel ha bilder

på till synes hälsosamma människor som är tilltalande för målgruppen är ett sätt att skapa

denna känsla.

Skräddarsy efter målgrupp och användare

● Ha i åtanke att alla användare är olika, och försök därför ha en så stor

anpassningsbarhet som möjligt.

Underlag:

Ett steg för att göra användaren mer mottaglig är att anpassa innehållet efter målgrupp och

den enskilda användaren. Dels bör målgruppen betraktas och medvetna designval bör göras

för att tilltala gruppen. Exempelvis bör en träningsapplikation som riktar sig mot

professionella bodybuilders se annorlunda ut än en som riktar sig mot personer som vill

komma igång med träningen för första gången. Vidare bör man även ge den enskilde

användaren möjlighet att skräddarsy applikationen, eller att applikationen i sig försöker

lära sig om den enskilde användaren för att sedan anpassa innehållet därefter (Oinas-

Kukkonen och Harjumaa 2009).

Enligt Consolvo m.fl. (2006) bör designers ta i beaktning de praktiska

förutsättningar/begränsningar som finns i användarens liv och göra den mer

anpassningsbar för att den så enkelt som möjligt ska kunna integreras i användares

livssituation. Där framförhåller man att det är viktigt att ta hänsyn till detta när det kommer

till de hjälpmedel som används. Man diskuterar utseendet av aktivitetsmätare eftersom de

under arbetet fick in relativt många klagomål angående dess utseende. Artikeln är från

2006 och idag används mobiltelefoner i stor mån som hjälpmedel vilket alltså innebär att

detta i dagens samhälle inte i lika stor grad är ett problem. Dock är det fortfarande en viktig

faktor.

Page 34: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

27

Enligt Bandura (2004) finns stor kraft i att kunna skräddarsy system efter den specifikes

behov. Hans resonemang om olika personlighetstyper finns beskrivet under komponenten

Guidning. Dock är det ingen garanti, fortsätter Bandura, att det faktum att man skräddarsyr

bidrar till bättre resultat. Vinsten i att kunna individualisera system beror på det prediktiva

värdet av de skräddarsydda faktorerna. Med andra ord behöver man skräddarsy på rätt sätt

för att det ska ha en förstärkande effekt på resultat. Om svaga eller irrelevanta faktorer

används kommer individualiseringen inte att addera någonting till effekterna. Det är därför

viktigt att leta efter och utveckla avgörande faktorer som påverkar resultatet positivt.

Individualiserad interaktivitet förbättrar inverkan av hälsofrämjande program. Att ha

individanpassad guidning i ett tidigt skede av personlighetsförändringen ökar chansen för

långsiktig framgång och bibehållande enligt Bandura (2004).

Påminnelser

● Påminnelser hjälper användare komma ihåg saker och vara medvetna om sitt

beteende.

Underlag:

Enligt Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) ökar sannolikheten för att användare når sitt

mål om ett system påminner sina användare under tiden att systemet används. Exempel på

detta kan vara att få ett textmeddelande som påminnelse.

Kunskap/Utbildning

● Innebär att ha kunskap för att motivera användare att ändra beteende.

● Kan också innebära att förse användare med kunskap för att vidare motivera denne

att fortsätta sin förändring.

Underlag:

Enligt Bandura (2004) formar föreliggande kunskaper om hälsorisker kraven för

förändring. Om det finns en brist på kunskap hos användare om hur deras vanor påverkar

deras hälsa finns inte heller någon anledning för dem att ändra på sina dåliga vanor. Därför

kan man tänka att en bra funktion man också sett exempel på då man använt olika

applikationer innehållande persuasive design är att utbilda användaren under tiden

applikationen används.

I Yuan, Qi och Marcus (2015) studie visas att kunskap om varför man gör någonting är en

motivator för många. Att ha kunskap om hur någonting fungerar och varför man bör göra

någonting gör individen mer angelägen att utföra handlingen eller ändra ett beteende.

Page 35: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

28

Guidning

● I ett system avsett för att förändra beteende bör användaren guidas och pekas i rätt

riktning och det önskade beteendet.

Underlag:

Ett system bör guida användaren och mot dess mål och den beteendeförändring som

eftersträvas. Det görs genom att visa vägen och föreslå handlingar vars syfte är att föra

användaren närmare målet. Som en del av guidningen kan man använda sig av påminnelser

och förslag för att få användaren i önskad riktning (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009).

Enligt Bandura (2004) skiljer sig individer åt när det kommer till självförmåga, vilket är ett

incitament att ha varierad guidning vid design. Bandura diskuterar i sin artikel Health

Promotion by Social Cognitive Means tre nivåer av självförmåga:

1. Nivå ett är individer med hög självförmåga och höga förväntningar att lyckas

förändra ett beteende. Dessa kan enligt Bandura lyckas med minimal mängd

guidning.

2. Nivå två är individer som tvivlar på sin självförmåga och att de kommer lyckas

förändra ett beteende. Dessa gör ofta halvhjärtade försök att förändra sig och ger

snabbt upp då svårigheter dyker upp. I jämförelse med Nivå ett-individer behöver

dessa mer stöd, vilket kan ges via system.

3. Nivå tre består av individer med mycket låg självförmåga, och som menar att deras

hälsovanor är utanför deras personliga kontroll. De behöver mycket guidning, och

behöver strukturerade program för att lyckas förändra sitt beteende.

Socialt stöd

● Innebär att det finns möjlighet för olika användare kommentera och ge varandra

social stöttning.

Underlag:

Att få stöttning och bli påhejad från andra deltagare konstaterades som någonting

motiverande av deltagarna, enligt Consolvo m.fl. (2006).

Enligt Bandura (2004) förstärker socialt stöd i ett tidigt stadie av beteendeförändringen

inverkan av program på ett positivt sätt på lång sikt. Dock beror dess inverkan på dess

natur - det är bara positivt om det ökar individens tro på sin egen förmåga att klara

uppgiften. Om socialt stöd förses på sätt som fostrar ett beroende, kan det minska chansen

att individerna på egen hand kan hantera problematiken. Effektivt socialt stöd ökar i

förlängningen förmågan för individer att lyckas på egen hand.

Studier på hälso-applikationer har visat att det är klart fördelaktigt att ha inslag av kontakt

med riktiga människor i applikationerna, helst ett riktigt möte och inte ett möte i den

virtuella miljön applikationen och enheten erbjuder (Becker m.fl. 2014).

Page 36: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

29

Delning

● Ger användare möjlighet att dela med sig av resultat så att andra kan se dem.

Underlag:

Att kunna dela med sig av en beteende har visat sig vara en god motivationsfaktor för

användare. Enligt Consolvo m.fl. (2006) påstod sig alla deltagare utom en (av totalt 13

stycken) vara motiverade av det sociala inflytande som fanns tillgängligt i applikationen. I

intervjuer med försökspersonerna konstaterade de att de motiverades av den tävlingsanda

som skapades då de fick se hur de andra i den egna gruppen presterade aktivitetsmässigt. I

många fall blev deltagarna motiverade bara genom att ha möjlighet att se varandras

prestationer. De tyckte det var inspirerande och bestämde sig för att satsa på att få lika

höga siffror.

Motivationen hos användare av ett system att utföra ett angivet beteende ökar om de kan

jämföra sitt utförande med andras. Systemet bör därför förse möjligheter att göra detta

(Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009). Det är också motiverande för användare att kunna

se att andra använder systemet på samma sätt och genomgår den avsedda

beteendeförändringen.

Förslag

● Systemet bör ge förslag på beteenden eller handlingar som för användaren närmare

målet.

Underlag:

Systemet bör ge förslag som för användaren närmare målet eller det tänkta beteendet.

Exempelvis kan ett program föreslå nyttigare alternativ för mellanmål eller snacks i stället

för godis eller sötsaker för att få användaren att välja de nyttigare alternativen (Oinas-

Kukkonen och Harjumaa, 2009).

Uppvisa auktoritet och expertis

● Skapa hög trovärdighet. Krävs att användaren litar på systemet och de som ligger

bakom informationen. Visa bevis och tecken på att systemet är trovärdigt.

Underlag:

Detta handlar i stor utsträckning om att skapa ett förtroende och en hög trovärdighet. Detta

kan göras på olika sätt genom att till exempel ha en känd tredje part som går i god för

systemet, högt ansedda certifikat och hög spårbarhet på information (Oinas-Kukkonen och

Harjumaa 2009).

Page 37: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

30

Tävlingsmoment

● Tävlingsmoment i applikationer kan agera motivation och hjälpa användaren sätta

upp mål.

● Grupptryck och viljan att inte vara sämre än andra är en vanlig motivator att ändra

ett beteende.

Underlag:

Många människor har en drivkraft att vinna och prestera i tävlingar. Denna drivkraft kan

man använda sig av för att för att påverka ett beteende och nå uppsatta mål (Oinas-

Kukkonen och Harjumaa 2009; Consolvo m.fl. 2006; Yuan, Qi och Marcus 2015).

Page 38: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

31

4 Empiri och Analys

I detta avsnitt presenteras resultatet av intervjuerna i form av sammanfattningar av den

information som tagits in gällande de olika verktygen under intervjuerna. Detta ställs i

förhållande till det som lästs och presenterats i teoridelen. Därefter gås de olika

kategorierna som använts under intervjuerna igenom och informationen summeras.

Detta innebär att den presenterade empirin analyseras och modellens första version baserad

på teorin evalueras. Detta för att ge en bild av hur de medverkande intervjupersonerna vid

intervjutillfället såg på modellen, verktygslådans olika verktyg, persuasive design och

eHälsa, och resonemang förs kring vad de sagt angående modellen.

Utöver det visas och diskuteras de nya kategorierna som uppkom i analysens induktiva del,

alltså material som inte var med från början. Det som presenteras i detta avsnitt är sedan

underlag för resultatavsnittet där arbetets slutresultat redogörs, och den färdiga produkten i

form av modellen och verktygslådan presenteras.

4.1 Objektivitet och forskarnas roll i analysen

I samband med att man utför och analyserar intervjuer bör problematiken kring objektivitet

och tolkningar betänkas. Som medverkande görs tolkningar både i intervjusituationen och

även under analysen av resultaten. Fokus har legat på att genom arbetets gång förbli

neutral och försöka tolka resultaten så riktigt som möjligt. Att man som forskare i detta fall

får en viktigare roll exemplifieras av Oates (2006) genom att olika människor tolkar

samma ord på olika sätt. I arbetet har ett så neutralt och objektivt synsätt som möjligt

eftersträvats angående de resultat som utvunnits, och metoder för att bibehålla objektivitet

har vidtagits i den mån det varit möjligt. Att sinsemellan diskutera de resultat som

framkommit av intervjuerna har också bidragit för att få en mer neutral analys av empirin.

4.2 Verktygslådans utveckling

Analysen av intervjuerna resulterade i förändringar, dels gällande de 13 verktyg som från

början tagits ut, men också rörande modellen i stort. Här under följer en sammanställning

av de olika delarna och dess ändringar.

4.2.1 Ändringar i modellens kategorier

I samband med intervjuerna erhölls övervägande positiv feedback angående de olika

kategorierna i modellen. Kategorin som hette Kommunikation krävde dock en hel del

förklaring och den missuppfattades ofta inledningsvis. Problemet var att ordet

kommunikation var förknippat med att användare kommunicerar med varandra.

En intervjuperson poängterade att ordet kommunikation ställs mot information och att

kommunikation alltid sker mellan människor. Baserat på detta har denna kategoris namn

ändrats för att förtydliga modellen. Det nya namnet blev Systemåterkoppling för att

illustrera att det var fokus på information från systemet till användaren.

Page 39: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

32

Figur 3: Visuell framställning av en uppdaterad version av kategorierna. Kommunikation har bytt namn till

Systemåterkoppling.

4.2.2 Verktygslådan

Återkopplingar

I samband med intervjuerna framgick det att återkoppling är en för allmän benämning på

verktyget för att kunna representera det som avsetts. Det visade det sig att de delar som är

mest relevanta för persuasive design och återkoppling täcktes upp av andra punkter. Detta

resonemang växte fram vid insikten att den behöver bestå av både positiv återkoppling

(exempelvis i form av beröm då individer upplevt positiv progression) och negativ

återkoppling (exempelvis i form av tillrättavisning då individer upplevt en negativ

progression). Detta resulterade i att komponenten återkopplingar togs bort, eftersom beröm

och tillrättavisningar hamnar under belöningar och guidning.

Positiv återkoppling är en typ av belöning, till exempel “Bra jobbat!”, medan att ge någon

negativ återkoppling är ett sätt att guida användaren. Angående guidningen bör det

poängteras att det är viktigt att anpassa återkopplingen och vara stöttande och positiv även

när det inte går så bra. Vikten av att anpassa negativ återkoppling och inte vara nedslående

var någonting som framgick tydligt under intervjuerna.

Övriga åsikter från intervjuerna är att det är viktigt att den positiva återkopplingen känns

individuell, samt inte upprepas för mycket eller för ofta. Får användaren till exempel

beröm för en trivial handling måste starkare beröm ges vid en större prestation.

Som det påpekades i tidigare stycke får negativa återkopplingen inte vara demoraliserande

eller nedslående eftersom det då finns en risk att individen slutar använda sig av systemet.

Page 40: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

33

Negativ återkoppling är i många fall viktigt men det måste då ges på ett sätt som hjälper

användaren att komma på rätt väg.

I många av de intervjuer som genomförts har deltagarna också understrukit att kontexten är

en mycket viktig faktor. Återkoppling, oavsett om den är positiv eller negativ behöver

anpassas till kontexten samt användaren och målgruppen.

De intervjuade emfaserade också att faktorerna timing och innehåll i kombination med

återkoppling. Timingen ska vara god, och innehållet relevant (och inte heller inskränkande

på något sätt). Det finns dåliga tidpunkter att ge återkoppling, även om den är väl utformad

och även om du har en felfri timing behöver innehåller vara relevant för att få önskad

effekt.

Slutligen bör det poängteras att återkoppling är en viktig del av persuasive technology.

Återkoppling är viktigt i alla system, oavsett ändamål eller design. Komponenten är alltså

för bred för att passa i verktygslådan. Återkoppling är snarare en generell komponent.

Belöningar

Som det poängterade ovan kan positiv återkoppling ses som en typ av belöning.

Belöningar kan ges på andra sätt också och är alltså inte detsamma som positiv

återkoppling. Viktigt angående belöningar är enligt intervjuerna hur belöningen delas ut,

samt vilken typ av belöning det gäller. En belöning måste variera i form och storlek

beroende på prestation. Man kan till exempel tänka sig att belöningar stegvis ökar i

förhållande till prestationen. Enligt intervjupersonerna är även timing en viktig detalj och

man kan se skillnader i belöningarnas effekt när de till exempel ges med jämna mellanrum

eller mer oförutsägbart.

Det bör även poängteras att belöningar ofta kan samspela med social funktioner. Beröm

från andra människor och möjligheten att visa upp sina framgångar kan vara mycket

effektivt.

Ur angreppsvinkeln persuasive design och eHälsa kan det vara riskabelt att använda

belöningar eftersom det kan få individer att ändra sitt beteende av fel anledning. Ändrar de

sitt beteende endast på grund av att beteendet premieras via en belöning finns en risk att de

ändrar tillbaka sitt beteende då belöningen inte längre kommer som ett förstärkande

element. Frågan man får ställa sig då är om belöningarna i så fall har uppfyllt sitt syfte eller

ej.

Progression

Enligt våra intervjupersoner är progression ett mycket viktigt verktyg.

Progression kan gärna visas på en mängd olika sätt. Visuellt med kartor och diagram eller

med hjälp av relevanta siffror som berättar om användarens framfart. Oavsett hur det visas

ska det vara tydligt att se hur det går. Vad som framgår av progressionen kan vara data som

skapats av användaren, och denna måste samtidigt anpassas efter vad användaren vill se.

Page 41: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

34

Mål (alltså progressionens slutgiltiga punkt) får gärna brytas ned i delmål. Om det slutliga

målet är stort eller “långt bort” kan det var nedslående och att därför dela upp

progressionen i olika delmål kan enligt intervjupersonerna vara vitalt.

Progression måste anpassas efter kontext och efter målgrupp samt enskilda användare. Ett

problem som identifierats är utebliven progression, alltså när någonting inte går framåt mot

målet. Detta behöver bemötas och hanteras av designers och utvecklare.

Stil ger förtroende

Detta var den punkt som sammanfattningsvis fick mest negativa reaktioner av

intervjupersonerna angående huruvida den verkligen hörde hemma i verktygslådan. Även

om vissa såg detta som ett användbart och kraftfullt verktyg argumenterades det till

exempel för att det anspelade på manipulation, vilket skulle betyda att det strider mot den

bestämda definitionen av persuasive design. Om komponenten strider mot uppsatsens

definition av persuasive design är den omöjlig att ha med i den formen.

Positiva åsikter framfördes dock angående liknande idéer som byggde på att skapa en

välkomnande, mer personlig känsla för systemets användare. Under intervjuerna

diskuterades möjligheten att använda någon person eller figur som användaren kan

identifiera sig med i systemet. Istället för en neutral informationsruta är det någon de kan

relatera till som framför informationen. Detta överensstämmer dock inte med den initiala

definitionen av komponenten, utan hör snarare till punkten skräddarsy efter användare då

det handlar om att anpassa systemet till användaren för att skapa ett bättre mottagande.

Det förefaller efter analys av de positiva åsikter som framförts som om de positiva

effekterna kan uppnås genom att skräddarsy systemet efter målgrupp och användare, varpå

komponenten uteslutits. Trots att komponenten ansågs användbart i vissa fall har den en

manipulativ del och faller utanför den anammade definitionen av persuasive design.

Skräddarsy efter målgrupp och användare

Komponenten är bred och det argumenterades för att samtliga verktyg kunde och borde

skräddarsys och anpassas efter användaren och målgruppen. Efter analys av intervjuerna

framgick det att denna komponent var för bred i dess ursprungliga form. Det var tydligt att

verktyget borde delas upp och förändras. Ursprungligen innehöll denna komponent saker

som att anpassa systemet efter målgrupp, eHälsoområde och enhet som systemet används

via etc. Under intervjuerna var kontexten och ordet kontextberoende frekvent

återkommande, och verktyget blev större än vad det ursprungligen var menat att vara.

Den ursprungliga komponenten behövde alltså delas upp och ändras. Biten som handlade

om den allmänna kontexten bröts ut. Kontexten i sig är inte ett separat verktyg utan snarare

en punkt som ligger i bakgrunden och är någonting som genomsyrar hela designen av ett

system. Komponenten skräddarsy efter målgrupp och användare har därför fått ett annat

fokus. Denna komponent behandlar alltså inte de mer övergripande frågorna om kontexten

systemet används i utan handlar om möjligheten att anpassa systemet efter användaren. Ett

vanligt exempel är att man kan lägga till en profilbild eller avatar för att göra systemet mer

personligt. Kontexten gås igenom och diskuteras mer ingående i punkt 4.2.3.

Page 42: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

35

I tidigare avsnitt diskuterades verktyget stil ger förtroende och där förklarades att utöver

att intervjupersonerna var tveksamma till verktyget såg de positivt på möjligheten att ge

användare någonting som de kunde relatera till och som skapade en välkomnande känsla.

Att ha en individanpassat system kunde höja engagemanget och skapa en allmänt positiv

inställning till systemet och på så vis höja systemets effekt.

Det poängterades även att systemet antingen kunde anpassas efter tilltänkta användare eller

göras anpassningsbart från användarens håll som då själv fick skräddarsy det efter sina

preferenser. Den samlade bilden var att det senare var att föredra. Risken med att försöka

anpassa ett system efter en tänkt användare är att man misslyckas och då får motsatt effekt.

Utöver det finns även risken att man utesluter vissa användare om man gör antaganden om

systemets användare och anpassar det baserat på det. Är systemet anpassningsbart och

flexibelt kan användaren själv skräddarsy det och man slipper göra antaganden och

misstag. Konkreta förslag från intervjuerna är till exempel att låta användaren bestämma

över visuella aspekter i systemet.

Utöver det visuella och funktioner som främjar engagemang är det viktigt att anpassa

information och andra komponenter i verktygslådan efter användaren. Ett praktiskt

exempel som gavs under intervjuerna är att information, förslag, guidning och belöningar

kan anpassas efter användaren. Till exempel talade en intervjuperson om ett system som

använde sig av användarens sökningar för att skräddarsy förslag på aktiviteter.

Målet med att skräddarsy bör vara att göra systemet personligt för användare, antingen som

en grupp eller som enskild individ, eller både och. Eftersträvansvärt är också att ge

användaren information som är relevant, och skala bort sådant som är irrelevant. Enligt vad

som kunnat läsas ut av intervjuerna bör systemet göras så anpassningsbart som möjligt (för

att passa så många användare som möjligt), samtidigt som användare ändå borde ses som

en grupp med någonting gemensamt.

I viss mån finns en risk för att utesluta användare, även om syftet oftast är att undvika just

detta - alla användare uppskattar inte ett skräddarsytt system.

Påminnelser

Påminnelser bedömdes av våra intervjupersoner generellt sett vara någonting bra, och

ansågs vara mycket användbart för system agerande inom eHälsa. Dock tycks det vara en

balansgång att använda verktyget. Det finns en risk att användare upplever det som att

systemet tjatar eller skickar påminnelser för ofta vilket kan bli stressigt och medföra en

negativ effekt. Med det sagt kan det även ha vitala funktioner, eftersom det kan agera som

en trigger och motivator för användare. Timing är en viktig faktor för att kontrollera detta

och vara säker på att effekten är positiv.

Page 43: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

36

Kunskap och utbildning

Kunskap och utbildning är enligt intervjupersonerna en mycket viktig funktion för att

uppnå beteendeförändring i ett system för eHälsa, framförallt gällande persuasive

technology eftersom en grundförutsättning är att förändringen är frivillig. Att förmedla

kunskap och utbilda användare kan ha en motiverande effekt samt att användaren får bättre

förståelse för det beteende som de avser ändra på. Att få svar på frågan varför man gör

någonting kan vara motiverande. Intervjupersonerna poängterade att man både kan visa på

goda eller dåliga konsekvenser och på så vis till exempel förklarar varför användaren bör

göra saker.

Kunskap kan förmedlas på olika sätt - intervjupersonerna, och vi, har dragit paralleller till

komponenterna socialt stöd och guidning, som förmedlar en typ av kunskap och utbildning

angående beteendet. Kunskap behöver inte komma direkt från systemet utan finns det

sociala funktioner i systemet kan det komma information och kunskap från användarna.

Det finns också kunskap och utbildning i form av fakta, och då kan paralleller dras till

komponenten förslag.

För att komponenten ska fungera behöver systemet hög tillförlitlighet, varför paralleller

kan dras till komponenten uppvisa auktoritet och expertis vars syfte är att stärka tillförliten.

Om användaren inte litar på systemet eller de som ligger bakom systemet misslyckas

försök att utbilda och bidra med kunskap.

Guidning

Att guida användare genom systemet kan vara vitalt men kan också inskränka på dennes

upplevda frihet. Intervjupersonerna poängterar vikten av att valet i slutändan alltid bör

ligga hos användaren. Guidning kan komma både från systemet, andra användare eller

individer med auktoritet inom systemet. I viss mån kan guidning ha manipulativa tendenser

- det är därför viktigt att använda det på ett sätt där detta kan undvikas.

Framgångar via guidning ger verktyget, och på så vis också systemet, ett ökat förtroende

samt motivation till användare varför det också i slutändan kan öka sannolikheten att

användare lyckas uppnå utsatta mål inom systemet. Om man följer guidningen och

kommer fram till att det fungerar blir man mer motiverad att fortsätta följa framtida råd och

guidning.

Paralleller kan göras till verktyget kunskap och utbildning - medan individer med

utbildning får svaret på varför de bör agera på ett visst sätt svarar guidning på hur de bör

agera. Även förslag kan knytas till guidning då det är en vanligt förekommande komponent

inom guidning.

Socialt stöd

Komponenten socialt stöd var någonting som uppfattades som brett av intervjupersonerna.

Socialt stöd kan vara ett mycket kraftfullt verktyg att använda, men huruvida det är

användbart kan också variera kraftigt.

Verktyget kan ta olika form - det kan till exempel handla om att stötta varandra i forum,

men det kan också ges genom delning i form av social bekräftelse, vilket i sig är en

motiverande faktor. Socialt stöd är även någonting som kan användas i kombination med

Page 44: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

37

eller förstärka andra komponenter. I avsnittet om belöningar diskuterades till exempel att

social status och uppmärksamhet kan förstärka effekten av belöningar. Användare kan

även dela med sig av erfarenheter och kunskap och på så vis vara en väg till kunskap och

utbildning.

Socialt stöd är mycket kontextberoende och bör, om det finns i ett system, vara frivilligt att

delta i som användare. Verktyget passar inte alla användare och inte alla områden.

En viktig reflektion är att verktyget kan bidra till att tillgängliggöra hälsoinsatser och

avlasta sjukvården, vilket också är ett huvudmål med eHälsa enligt en av

intervjupersonerna.

Under intervjuerna diskuterades huruvida anonymitet är en faktor som bör tillhöra socialt

stöd. Den slutgiltiga tolkningen av de svar och åsikter som kommit fram är att även detta

beror på kontexten. I en del fall diskuteras känsliga ämnen förknippade med användarnas

situation, och ibland är ämnen belagda av en stigmatisering som gör att användarna inte

känner sig helt bekväma. Kanske är det rentav anledningen till att de använder ett system,

att de inte vill uppsöka vård i person utan vill göra det anonymt. Ibland gäller dock inte

ovanstående. Därför skulle det endast begränsa komponentens applicerbarhet att fastslå det

ena eller det andra - det är upp till utvecklare att göra den slutgiltiga bedömningen.

Anonymitet, stigma och ett ämnes känslighet diskuteras framöver i uppsatsen då detta är

någonting som kom upp i de flesta intervjuer och är tätt knutet till vissa områden av

eHälsa.

Ytterligare en punkt som diskuteras framöver som kom upp i diskussionerna om socialt

stöd är vikten av kontroll och administrativa funktioner i samband med forum och dylikt.

Ska man kontrollera vad som skrivs, sägs och delas – och i så fall hur? Detta är någonting

som diskuteras vidare om senare i uppsatsen, men det gäller främst komponenterna socialt

stöd och delning.

När det handlar om eHälsa har man ofta en ansvar att se till att innehållet är korrekt och

säkert. Inom vissa områden blir det direkt farligt att inte ha kontroll över vad som visas i

systemet. Ett exempel som gavs under intervjuerna var ett forum om självskadebeteende.

Här är det viktigt att kontrollera att allt som sägs är korrekt och har som syfte att främja

förbättring och en positiv utveckling.

Delning

Den samlade bilden är att det kan vara motiverande att dela med sig av sina framgångar,

både för en själv och för andra. Det kan även användas i form av utbildning - att titta hur

andra gjort och jämföra med sig själv kan bidra med förklaringar på varför det går som det

går och bidra till ökad kunskap hos användare.

Delning kan ske på olika sätt och ha olika motiv, till exempel som skryt och som en positiv

faktor gällande självkänsla och självbild.

Delning ansågs i viss mån riskabelt eftersom det kan medföra en minskad kontroll av den

information som sprids. Det kan vara svårt att veta vad som delas och vad det i sin tur

resulterar i. Problematiken kring behovet av kontroll beskrivs kortfattat under socialt stöd

och tas upp ytterligare framöver.

Page 45: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

38

Efter analysen av vad som sas och de olika exempel som kom upp var det tydligt att

delning var beroende av socialt stöd för att ha en plats, både i ett system och

verktygslådan. Utan sociala funktioner finns det ingen poäng att dela med sig av till

exempel sina resultat. Ordagrant är det inte “att dela med sig” om det inte delas med någon

annan. Delning har därför blivit en underliggande komponent till socialt stöd. Ska man

använda sig av komponenten delning behöver man ha socialt stöd.

Förslag

Förslag klassades sammanfattningsvis som en bra funktion att använda inom eHälsa och

persuasive technology. Dock behövde den vara skräddarsydd och bra anpassad till

systemet och användaren för att fungera bra. Förslag kan både vara automatiserat i ett

system, ges av andra användare eller ges riktat av en expert i systemet. Beroende på hur

och vem som ger förslag får de olika effekt. Ett förslag av en läkare med insikt i en patients

enskilda situation kan generellt sett ge ett mer riktat och välgrundat förslag.

Användare bör också ha en hög tillit till systemet eller de bakom systemet för att det ska

fungera ändamålsenligt.

Uppvisa auktoritet och expertis

Komponenten uppvisa auktoritet och expertis är enligt de intervjuade en mycket viktig

punkt, framförallt inom eHälsa. Vissa områden inom eHälsa kräver en viss expertis och

utan att bevisa att man besitter den tappar man trovärdighet. Denna komponent är alltså

relaterad till trovärdighet. Under intervjuerna exemplifierades det med att det kan finnas

felaktig information inom hälsoområdet varpå det är viktigt att kunna bevisa och styrka sig

som en trovärdig källa.

En annan viktig punkt som diskuterades var att experter och andra aktiva inom systemet

visar vem de är och vilken roll de har. En av intervjupersonerna pratade om transparens

och ärlighet. Detta kan knytas till mycket som andra sa just i form av att man ska visa vilka

man är, syftet man har och att alla som är aktiva som experter i systemet måste kunna

legitimera sig och styrka sin expertis.

En begränsning med eHälsa generellt framkom under diskussionerna om auktoritet och

expertis. eHälsa fungerar inte för alla, och vissa individer kommer inte använda sig av

system oavsett hur de utvecklas. Vissa kommer endast förlita sig på läkare och

professionella inom hälsa som de kan träffa personligen. Detta är begränsningar som är

svåra att komma över - eHälsa passar inte alla användare.

Tävlingsmoment

Tävlingsmoment diskuterades flitigt i intervjuerna. De flesta höll med om att verktyget i

sig fungerar, men att det i många fall inte var applicerbart inom eHälsa. Verktyget

framstod som särskilt kontextbundet - vissa människor tycker om att tävla, andra inte, samt

att allt inte går att tävla i. En illustrativ poäng som framfördes under intervjuerna var:

“Man kan inte tävla i cancer”.

Tävlingar är dock ett känt koncept som i vissa fall fungerar bra och är motiverande. I dessa

fall behöver förluster hanteras varsamt och peppande för att inte demoralisera användare. I

litteraturen och teoridelen var tävling ofta med som ett exempel och ses nog av många som

Page 46: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

39

en del av persuasive design. Under intervjuerna var dock den samlade bilden något

tveksam till tävlingar, i alla fall inom kontexten eHälsa. Med det sagt var den samlade

bilden att det i grund och botten fungerar som en motivator.

Under intervjuerna diskuterades tävlingsmomenten ytterligare och komponenten delades

upp i dess beståndsdelar. Detta slutade i resonemanget att tävlingar i själva verket består av

progression och belöningar. I dess mest framgångsrika form kombineras det även med

socialt stöd och delning då tävla är någonting man generellt sett gör mot och med andra.

Baserat på det togs beslutet att ta bort verktyget. Komponenten är snarare en kombination

av andra verktyg och dessutom är något diskutabel i kontexten eHälsa. Det bör dock

poängteras att tävlingsmoment är ett kraftfullt verktyg vad gäller att motivera folk och kan

användas med stor framgång i många system, även om dess appliceringsmöjligheter inom

eHälsa är begränsade.

Generellt och sammanfattningsvis

Sammanfattningsvis erhölls positiv återkoppling av experterna angående de flesta

komponenter i verktygslådan samt om modellen i stort. Någonting som blev tydligt var att

de olika experterna hade olika expertis och olika infallsvinklar. Deras svar och reflektioner

varierade kraftigt, exempelvis beroende på vad de arbetade med inom hälsoområdet, samt

om de arbetade med persuasive design mer generellt eller riktat mot eHälsa. Det varierade

även baserat på de olika målgrupper experterna arbetade med, som ungdomar eller vuxna.

Detta var de även medvetna om och de betonade ofta att deras svar kunde vara starkt

knutna till den kontext de jobbade i. Tillsammans med deras samlade åsikter och teorin var

detta en tydlig indikation på ett övergripande kontextberoende. Detta implementerades i

modellen.

Gällande modellens kategorier som användes i samband med intervjuerna var den samlade

bilden att experterna såg detta som en bra verktyg att diskutera och illustrera de olika

verktygens funktioner. Återigen kunde det konstateras att kontexten är central då de såg

kategorierna från olika infallsvinklar och vilka verktyg som hörde till vilken kategori

varierande beroende på kontext. Detta gör att det är svårt att presentera någon kvantifierbar

och betydelsefull data av hur de placerade och kategoriserade de olika verktygen. Generellt

kunde det konstateras att de ofta placerade verktygen i kategoriernas olika

skärningspunkter och motiverade detta med att det ofta berodde på den exakta

implementationen och utformningen av systemet.

Det positiva med kategorierna var att de sågs som ett bra verktyg vid diskussion av de

olika verktygen. Att kunna placera ut dem och se de olika kategorierna och verktygen i

förhållande till varandra sågs som ett hjälpmedel vid diskussion.

Baserat på resonemanget ovan angående verktygen gjordes beslutet att ta bort tre verktyg

från modellen efter att ha omarbetat den:

● Tävlingsmoment

● Stil ger förtroende

● Återkoppling

Page 47: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

40

Delning gjordes till en undergrupp av socialt stöd, och namnet på verktyget skräddarsy

efter målgrupp och användare byttes till ett som ansågs mer fånga det faktum att det är

kontextbaserat: person- och målgruppsanpassa.

Figur 4: Verktygslådans transformering.

4.2.3 Övriga empiriska och analytiska upptäckter

Efter att ha gjort intervjuerna och analysen visade den induktiva analysen ett antal begrepp

som uppfattades som centrala inom området. Dessa begrepp är mål, transparens,

kontroll/ansvar, allvarlighet, och kontext, känslighet/skam/stigma. Nedan diskuteras dessa i

egna punkter i ett försök att kartlägga dem i förhållande till persuasive design och eHälsa.

Mål

Att ha ett i förhand utsatt målbeteende verkar vara en förutsättning för en lyckat genomförd

beteendeförändring. Detta knyter an till de teorier som använts för att bilda en teoretisk

ram, där målbeteende är någonting som sätts i förhållande till ett nuvarande beteende.

Mål tar stor plats i Banduras Health promotions by social cognitive means (2004), samt är

en av grundkomponenterna i HBM som diskuteras av Janz och Beckers (1984). I Ajzens

Theory of planned behavior (1991) ingår inte begreppet mål i själv modellen, men

diskuterar individens attityd gentemot ett visst målbeteende.

Att ständigt ha ett målbeteende i förhållande till där användaren i fråga befinner sig hjälper

användaren att orientera sig och förhålla sig till sin nuvarande position.

En viktig del av mål är att också hjälp användare dela upp progressionen i delmål.

Page 48: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

41

Transparens

Transparens handlar i denna kontext om att en upphovsman eller -organisation som

utvecklat ett system innehållande persuasive technology bör vidhålla en transparent

hållning gentemot användaren. Detta kan göras exempelvis genom att visa vilka som står

bakom systemet, eller att inuti systemet posta meddelanden med någon form av

företagsprofil som avsändare.

Anledningen att göra detta är dels att det bidrar till en ökad trygghet hos användaren, samt

ökar dennes tilltro till systemet, men också för att öka/bibehålla en medvetenhet hos

användarna gentemot systemet. Det är viktigt att användare känner till tillräckligt mycket

om systemet för att själva kunna välja i hur de ska förhålla sig till systemet.

Användare kan inte tvingas att använda systemet (eller hur de ska använda det), utan måste

själva göra ett aktivt val. Det är inte heller inom persuasive design tillåtet att lura

användare till att använda ett system på ett visst sätt, oavsett om man tror att användaren i

fråga vinner på det i slutändan.

Kontroll och Ansvar

Det har i och med intervjuerna diskuterats att det oftast finns behov för någon form av

moderering i systemet, dels för att öka/bibehålla trovärdighet och dels för att se till att falsk

eller oönskad information inte finns i systemet. I förlängningen är detta också viktigt i

frågor om ansvarsfördelning. Ett exempel som gavs var admin-användare i forum som

kunde ta bort inlägg eller besvara och korrigera felaktigheter. Inom just eHälsa är detta

viktigt då det ibland rör sig om allvarliga saker. Till exempel diskuterades en person som

ändrat sin cancerbehandling baserad på råd hen fått i ett forum. Det är ett tydligt exempel

på hur vissa saker inom eHälsa kräver en viss nivå av kontroll. Detta är tätt förknippat med

tillförlit och trovärdighet då det är en nödvändighet för att kunna göra detta effektivt.

Kontext

Att ta kontexten i beaktning diskuterades av samtliga under intervjuerna som en

förutsättning för att lyckas framställa ett framgångsrikt system. Kanske extra viktigt inom

kontexten eHälsa. Faktorer som hälsomiljö diskuterades brett på olika nivåer, i allt från

tematisering för att skapa en individuell kontext till de kulturella skillnader som finns

mellan olika länder när det gäller till exempel sjukvårdens finansiering.

Ofta diskuterades detta i kombination med verktyget skräddarsy för målgrupp och

användare som också värderades högt av intervjudeltagare då de fick välja de tre

komponenter de såg som viktigast.

Page 49: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

42

Kontexten är inte sällan det som avgör huruvida ett verktyg kan användas på ett

framgångsrikt sätt eller ej. Verktyget tävling är, enligt intervjupersonerna, ett exempel på

detta - det fungerar som en motivator i kontexter där man behöver prestera någonting, men

inte i särskilt många andra. Samma sak gällde bland annat verktygen belöningar, där vilka

belöningar som passar är starkt kontextberoende, och stil ger förtroende, där förhållandevis

många initialt såg det som någonting negativt men ändå höll med om att det förmodligen

kunde passa i vissa system eller berodde på målgruppens åldersspann.

För att förstå hur man ska tänka kring frågor angående kontext bör målgrupp och

användare analyseras.

Känslighet och allvarlighet

Någonting som vuxit fram under intervjuerna är förståelsen kring känslighet och

allvarlighet. Just när det kommer till eHälsa verkar detta vara styrande och avgörande

punkter när det kommer till hur någonting ska designas och utformas. Man måste tänka på

hur känsligt och allvarligt en fråga och ett område är. Gör man en applikation som

behandlar frågor angående könssjukdomar bör man först vara medveten om att detta ofta är

ett skambelagt tema som omfattas av en viss tabu. Handlar applikationen om cancer och

livshotande sjukdomar måste man vara införstådd i allvarligheten.

Detta är avgörande i frågor om vad och hur man ska implementera någonting. Exempelvis

frågade en intervjuperson skämtsamt om det är passande att ha tävlingsmoment när det

handlar om cancer - vad innebär det i så fall att någon vann över en annan eller att någon

förlorade? Ett exempel som kom upp rörande känslighet var anonymitet i forum. Om

någon har frågor/problem rörande sex som denne vill ha hjälp med men inte vill eller kan

stå för dessa - hur hanterars det?

Frågan om känslighet och allvarlighet är alltså en central frågeställning som måste bemötas

i samband med att man utvecklar persuasive technology inom eHälsa.

Figur 5: Känslighet och allvarlighet, två viktiga punkter att tänka på vad gäller en applikations kontext och

användning inom hälsoområdet. Figuren visar att man kan tänka sig dessa som två skalor och diskutera ett

områdes grad av allvarlighet och känslighet - dock inte nödvändigtvis beroende av varandra.

Page 50: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

43

4.2.4 De övriga upptäckternas roll i modellen

De punkter som tagits upp ovan är alla viktiga och har en roll inom persuasive design och

eHälsa. Den punkt som kan återfinnas i modellen är den som handlar om kontexten. Den

har fått en central roll i modellen då den har en så pass avgörande roll och påverkar allt. De

övriga punkterna är inte direkt med i modellen, däremot är de flesta indirekt med. Till

exempel beskrivs att känslighet och allvarlighet är två viktiga faktorer inom eHälsa när det

kommer till att betänka och fastslå kontexten. Kontroll och ansvar samt transparens är

punkter som dels knyter an till vissa komponenter i verktygslådan, till exempel uppvisa

auktoritet och expertis men också till andra delar av arbetets teoridel, till exempel avsnittet

om trovärdighet. Precis som mål som också är förknippat med motivation och en viktig del

av en beteendeförändring är dessa punkter alltså delar av verktygen och den

bakomliggande teorin men också saker som kan vara unika och viktiga inom kontexten

eHälsa.

4.2.5 Misslyckad rankning

Under intervjuerna fick de medverkande välja cirka tre komponenter som de ansåg var

viktigast. Ett medvetet val har gjorts att inte ha med detta i varken empirin eller resultatet

då detta inte gav någon kvantifierbar eller relevant information. De experter som

medverkade hade alla olika infallsvinklar, och att försöka rangordna eller visa vilka

komponenter som är viktigast skulle inte resultera i någonting. Man kan knyta detta till

resonemanget kring kontexten - vad som är viktigast är även det kontextberoende och

varierar beroende på system och situation.

Page 51: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

44

5 Resultat

Nedan följer en sammanställning av arbetets resultat. Här presenteras den färdigställda

modellen, samt hur den ska tolkas. Sedan besvaras forskningsfrågan och slutligen förs en

diskussion angående arbetet.

5.1 Modellen

Figur 6: Modell och verktygslåda. Till vänster visas kategorierna i ett Venn-diagram. Till höger visas

verktygslådan med dess verktyg/komponenter.

Ovan delges en visuell representation av den slutgiltiga modellen och verktygslåda. Nedan

följer beskrivning av hur materialet ska tolkas och användas.

5.1.1 Beskrivning av modellen

Modellen består av kategoriseringen samt verktygslådan. Verktygslådan innehåller totalt

tio verktyg. Verktygen i modellen placeras in i en av de tre kategorierna i Venn-

diagrammet (Socialt Fokus, Systemåterkoppling och Uppbyggnad och Flöde) beroende på

hur verktyget är tänkt att användas och i vilken kontext. Observera att ett verktyg kan

placeras i en eller flera av de olika kategorierna. Detta är i sin tur kontextberoende.

Kontexten kan avgöras genom att analysera de tilltänkta användarna av systemet, hur och

varför det ska användas.

Page 52: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

45

Viktiga faktorer att väga in då en bedömning görs angående kontexten är dess upplevda

känslighet och dess upplevda allvarlighet, där

● Känslighet beskriver skam eller stigmatisering belagd över ämnet

● Allvarlighet beskriver potentiella konsekvenser av det beteende som förknippas

med systemet och avser ändras.

För att läsa mer om dessa faktorer, se kapitel 4.2.3 under avsnittet Känslighet och

allvarlighet.

5.2 Svar på forskningsfrågan

● Vilka designriktlinjer kan identifieras för att konstruera en modell vid design av

persuasive technology med inriktning eHälsa?

Ett flertal riktlinjer som kan användas vid design av persuasive technology med inriktning

eHälsa har lyckats identifieras. Att presentera komponenter som kommer vara

framgångsrika inom eHälsa som område i stort visade sig dock vara en omöjlighet -

områdets omfattning är för stor. Vad som är framgångsrikt inom vissa situationer och

områden behöver inte vara framgångsrikt inom andra. Vilka komponenter/verktyg som är

effektiva i olika system bör baseras på målgrupp och andra kontextbaserade faktorer. Detta

skapar problematik i samband med att man försöker skapa en generell modell.

De verktyg som identifierats är de som återstod efter att ha genomgått en gallring i form av

intervjuanalysen (hittas i den färdiga modellen i avsnitt 5.1).

Dessa går att använda för design av persuasive technology med inriktning eHälsa, förutsatt

att de används i enlighet med- och förhåller sig till den rådande kontexten.

Page 53: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

46

6 Slutsats

I detta avsnitt presenteras de slutsatser arbetet lett fram till efter analysen.

Någonting som framgick tydligt under intervjuerna var att persuasive design och eHälsa är

ett brett område. Att bestämma var gränserna går och vad som tillhör respektive område är

svårt. En tydlig skillnad som avgör hur man ser på dessa två områden är till exempel inom

vilken bransch man är yrkesverksam och vilket fokusområde man har. Är man aktiv inom

området eHälsa ser man oftast annorlunda på eHälsa än vad en person som jobbar med

persuasive technology i en mer generell kontext gör. Kontext är ett ord som återkom

frekvent under intervjuerna och som är det som påverkat den slutgiltiga modellen mest.

6.1 Kontexten är essentiell

Vad som också visat sig och som också illustreras i modellen är att kontexten är en

avgörande faktor inom persuasive design i förhållande till eHälsa. eHälsa innefattar till

exempel digitala funktioner för vård i samband med cancer och livshotande sjukdomar

men även system med fokus på allmänhälsan, till exempel system som hjälper folk röra på

sig mer eller sova tillräckligt. Skillnaden från fall till fall inom eHälsa gör det svårt att dra

generella slutsatser - ur ett stort perspektiv behövs olika system för att bemöta olika

hälsosituationer. Även på individnivå är kontexten en viktig faktor för fortsatt användande.

En blandning mellan verktygen i modellen som fungerar i ett fall garanterar inte bra

resultat i en annan kontext. Ett tydligt exempel på detta är verktyget Tävlingsmoment.

Detta kan inom persuasive design ses som en fungerande komponent som ofta förekommer

inom litteratur som finns att studera inom ämnet. I kombination med eHälsa och

framförallt gentemot kontexter av mer allvarlig och känslig karaktär blir komponentens

positiva effekt en diskuterbar faktor - man kan inte tävla i samtliga kontexter inom eHälsa

eftersom det dels ibland är oklart vad man ska tävla om, och dels på grund av att det anses

opassande.

Utöver detta spelar även andra samhälleliga faktorer som miljö, politik och kultur in. I

denna studie har fokus legat på Sverige där vissa förhållanden råder. I en av intervjuerna

pratades det till exempel om vilka skillnader det innebär att Sveriges vårdapparat till stor

del är finansierad av skattemedel, vilket innebär att eHälsa som fenomen ta emot mer

positivt då privata aktörer inte gör förluster i lika stor mån. Detta är ett exempel på en

faktor som kan påverka hur eHälsa tas emot - och i sin tur också påverkar hur och i vilken

grad persuasive design bör användas.

Det är, sammanfattningsvis, svårt att ge direkta råd av praktisk karaktär kring vad som är

bra och dåliga verktyg inom persuasive design. Det presenterade bör ses som en modell

med komponenter som kan användas efter en anpassning till den specifika kontexten.

Komponenterna kan alltså inte ses som självklarheter utan dess användande bör analyseras,

betänkas och stärkas av motivering som gör skillnad mellan fallen.

Att de olika komponenterna/verktygen är så pass kontextberoende innebär i sin tur att de

olika kategorierna fått en annan roll än dess ursprungliga. Att kunna göra betydande

generaliseringar av verktygen och vilken roll de har i ett system är svårt då detta är så pass

kontextberoende. Det är omöjligt att ge en komponent en bestämd kategori då det varierar

Page 54: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

47

från fall till fall. Kategorierna fungerar snarare som ett hjälpmedel för diskussion och

illustrativ bild av ett systems olika områden där man beroende på kontext kan placera de

olika komponenterna/verktygen. Detta synliggör i sin tur att användandet av

komponenterna/verktygen är beroende av användningsområde.

6.2 Allvarlighet och känslighet

Utöver att kontexten är viktig inom området eHälsa har slutsatsen dragits att kontexten

främst utgörs av två faktorer - allvarligheten och känsligheten. Dessa spelar en avgörande

roll vad gäller att bestämma vilken kontext man befinner sig i. Det finns andra faktorer,

vilket beskrevs i förra avsnittet, men dessa två begrepp är centrala och vanliga när det

kommer till just eHälsa.

Att ändra exempelvis en sjuk persons beteende eller attityd kan ha livsavgörande

konsekvenser. Design och utveckling av mjukvara som handskas med så pass allvarliga

saker kräver därför både ansvar och kunskap. Känslighet är en annan speciell faktor vad

gäller hälsoområdet. Ens personliga hälsa är någonting som för många är personligt och

känsligt vilket också reflekteras i de sekretesskrav som ställs kring till exempel journaler

och uppgifter om personers hälsotillstånd. Vissa saker inom hälsoområdet, till exempel

könssjukdomar, är även tabubelagda och stigmatiserade vilket gör det hela än mer känsligt.

Dessa två faktorer belyser vikten av att vara införstådd i det specifika hälsoområde ens

system eller mjukvara agerar inom.

6.3 Att använda verktygen på olika sätt

Någonting annat som framkom tydligt under analysen var att ett verktygs effektivitet och

användbarhet beror på hur det används. Detta knyter an till tidigare avsnitt angående

kontextberoende. De flesta komponenter i verktygslådan kan användas i olika hög grad och

på olika sätt.

Exempelvis kan man fråga sig hur ofta, på vilket sätt och vid vilka tillfällen man ska ge

påminnelser i ett system. Ett annat exempel som framkom under intervjuerna och analysen

var att en belönings effektivitet är väldigt beroende av vilken typ belöningen är, hur den

förhåller sig till en prestation och andra belöningar samt hur den ges. Detta innebär att man

inte kan nöja sig med att till exempel implementera de olika komponenterna i ett system

utan man måste undersöka på vilket sätt och i vilken grad de ska medverka i ett system för

att få önskad effekt.

Page 55: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

48

7 Avslutande reflektioner och angående framtida forskning

Modellen och verktygslådan är ett första steg mot att skapa en verktygslåda som kan

användas för persuasive design inom eHälsoområdet. Innan den kan bli riktigt användbar

behövs dock en par saker.

Först och främst bör modellen utvärderas vidare och genomgå fler utvärderande steg för att

säkerställa och bekräfta dess användbarhet. En ytterligare iteration av evaluering från de

experter som medverkat hade bekräftat och ytterligare kvalitetssäkrat modellen och dess

utformning. Även att testa den ursprungliga modellen på en ny grupp experter hade kunnat

vara användbart för att få mer omfattande, fördjupad förståelse och möjligtvis inneburit

andra resultat för studien.

Utöver detta förefaller det även som att kontexten på ett starkare vis behöver kartläggas

och konkretiseras innan man kan ge säkra svar om vilka verktyg man bör använda i vilka

situationer, och vilka man bör undvika. I detta arbete har endast indikationer visats via

intervjuer om att kontext är en stor och viktig aspekt. Mer omfattande och djupgående

studier om eHälsa och dess olika områden måste utföras för att kartlägga och analysera

området i förhållande till persuasive design. Kan man komma fram till vad som är viktigt

och riskabelt i de olika områdena kan man på ett lättare sätt avgöra vilka verktyg en

designer bör använda sig av i olika situationer. Ett konkret exempel är en kvantitativ studie

som visar hur användare ser på de olika verktygen i olika situationer. På så vis kan man

försöka kartlägga vilka verktyg som bör användas eller undvikas i olika delar av området

eHälsa.

Inledningsvis planerades ett försök att rangordna verktygen för att visa på vilka verktyg

som var viktigast. Detta visade sig vara svårt då de individer som intervjuades alltid såg

modellen ur sitt specifika perspektiv - någonting som i sig är bra eftersom det ökar bredden

av verktygens appliceringsområden. Det var dock inte passande för att dra generaliserbara

slutsatser som ytterligare bekräftar verktygslådans positiva effekt. Arbetets kvalitativa

ansats med experter inom olika områden gjorde det svårt att få betydande kvantifierbar och

generaliserbar data att basera en rangordning på. I kombination med kartläggningen av

eHälsoområdet kan man visa på vilka verktyg som är mest effektiva i olika situationer och

områden.

Page 56: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

49

Källförteckning

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior And Human

Decision Processes, 50(2), 179-211. http://dx.doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-t

Bandura, A. (2004). Health Promotion by Social Cognitive Means. Health Education och

Behavior, 31(2), 143-164. http://dx.doi.org/10.1177/1090198104263660

Becker, S., Miron-Shatz, T., Schumacher, N., Krocza, J., Diamantidis, C., och Albrecht, U.

(2014). mHealth 2.0: Experiences, Possibilities, and Perspectives. JMIR Mhealth And

Uhealth, 2(2), e24. http://dx.doi.org/10.2196/mhealth.3328

Beteende | Svensk MeSH (2017). Mesh.kib.ki.se. Retrieved 18 May 2017, from

https://mesh.kib.ki.se/term/D001519/behavior

Beteende | Psykologiguiden (2017). Hämtad från

http://www.psykologiguiden.se/psykologilexikon/?Lookup=Beteende den 18 maj 2017

Bäst i världen 2025 – regeringen och SKL överens om vision för E-hälsoarbetet. (2017).

Regeringskansliet. Retrieved 4 April 2017, from

http://www.regeringen.se/pressmeddelanden/2016/03/bast-i-varlden-2025--regeringen-och-

skl-overens-om-vision-for-e-halsoarbetet/

Cho, J., Park, D., och Lee, H. (2014). Cognitive Factors of Using Health Apps: Systematic

Analysis of Relationships Among Health Consciousness, Health Information Orientation,

eHealth Literacy, and Health App Use Efficacy. Journal Of Medical Internet Research,

16(5), e125. http://dx.doi.org/10.2196/jmir.3283

Consolvo, S., Everitt, K., Smith, I., och Landay, J. (2006). Design requirements for

technologies that encourage physical activity. Proceedings Of The SIGCHI Conference On

Human Factors In Computing Systems - CHI '06, 457-466.

http://dx.doi.org/10.1145/1124772.1124840

Design - Uppslagsverk - NE. (2017). Ne.se. Retrieved 19 May 2017, from

http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/design

Page 57: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

50

Dillard, J., och Pfau, M. (2002). The Persuasion Handbook: Developments in Theory and

Practice (1st ed., p. 4). Thousand Oakes: Sage Publications.

Fogg, B., (2009). Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive

Technology (1st ed., p. 40). New York, NY: ACM.

Fogg, B., (2003). Persuasive technology. 1st ed. Amsterdam, Nederländerna: Morgan

Kaufmann Publishers In.

Fogg, B., och Tseng, H. (1999). The elements of computer credibility. Proceedings Of The

SIGCHI Conference On Human Factors In Computing Systems The CHI Is The Limit -

CHI '99. http://dx.doi.org/10.1145/302979.303001

Fogg, B., Cuellar, G., och Danielson, D. (2009). Motivating, influencing, and persuading

users: An introduction to captology. In A. Sears och J. Jacko, Human Computer

Interaction Fundamentals (3rd ed., pp. 109-122). Boca Raton: CRC Press.

Fox, S., och Duggan, M. (2010). Mobile health 2012. Washington, DC: Pew Internet och

American Life Project.

Janz, N., och Becker, M. (1984). The Health Belief Model: A Decade Later. Health

Education och Behavior, 11(1), 1-47. http://dx.doi.org/10.1177/109019818401100101

Lockton, D., Harrison, D., och Stanton, N. Design with Intent: Persuasive Technology in a

Wider Context. Persuasive Technology, 274-278. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-

68504-3_30

Oinas-Kukkonen, H., & Harjumaa, M. (2009). Persuasive systems design: Key issues,

process model, and system features. Communications of the Association for Information

Systems, 24(1), 28.

Persuasive systems design: Key issues, process model, and system features. (2009).

Communications Of The Association For Information Systems, 24(1), 485-500. Retrieved

from http://aisel.aisnet.org/cais/vol24/iss1/28

Page 58: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

51

Redström, J. (2006). Persuasive Design: Fringes and Foundations. Persuasive Technology,

112-122. http://dx.doi.org/10.1007/11755494_17

Satsningar • eHälsomyndigheten. (2017). Ehalsomyndigheten.se. Hämtad 26 maj 2017,

från https://www.ehalsomyndigheten.se/satsningar/

Vad är e-hälsa? | eHälsomyndigheten. (2017). Ehalsomyndigheten.se. Hämtad 24 maj

2017, från https://www.ehalsomyndigheten.se/om-oss/vad-ar-e-halsa/

World Health Organization (2017). Hämtad 7 maj 2017, från

http://www.euro.who.int/en/health-topics/Health-systems/e-health

WHO (2011) mHealth: New horizons for health through mobile technologies. Volym 3.

Global Observatory for eHealth series.

Yuan, Y., Qi, K., och Marcus, A. (2015). Gamification and Persuasion of HP IT Service

Management to Improve Performance and Engagement. Lecture Notes In Computer

Science, 550-562. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-20895-4_51

Page 59: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

52

Bilaga 1 - Intervjuguide

Intervjumall

Intervjumallen anävndes som ett verktyg och stöd vid intervjuerna i form av stödord och

upplägg. I vilken grad och på vilket sätt den användes varierade mellan intervjuerna.

Inledning

Vad gör/jobbar du med för något?

Vi skriver om applikationer och dess design vars syfte är att ändra beteende och attityder.

Vad tänker du dig att design och beteendeförändringar är och handlar om?

Vad är dina erfarenheter kring denna typ av design eller applikationer?

Något exempel?

Vi definierar vår tolkning av persuasive design

“Persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller beteenden, eller både och.

Förändringen är viljekontrollerad och frivillig”.

Förtydligande: Metoder som bygger på tvång eller manipulation faller utanför vår

definition då de inte uppfyller kravet på viljekontroll och frivillighet.“

● Kontrollera att intervjuobjektet är införstådd med definitionen

Känns den riktigt - överensstämmer den med vad du tänkte dig?

Frågor kring definitionen?

Modellen och verktygslådan

-Visa kort och modell samt förklara övergripande.

Är kategorierna självklara eller saknas något, i så fall varför?

-Gå igenom modellen och kategorier.

Definiera kategorier.

Tycker du vid första anblick kategorierna känns passande och tydliga?

-Gå igenom korten med tricks samt dess förklaringar.

● Frågor och otydligheter hos intervjuobjektet?

Diskutera knepen var för sig och placera dem

Page 60: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

53

-Sortera knepen efter modellen. (informera att ett knep kan placeras utanför modellen om

ingen kategori passar)

Hör det här knepen hemma i en verktygslåda för persuasive design och eHälsa?

Anser du att detta är speciellt viktigt inom persuasive design eller är det en mer generell

komponent?

Har du erfarenheter av design som använder detta knep?

Frågor och otydligheter?

Något knep som var särskilt svårt att placera? – saknas någon kategori eller faller något

knep utanför modellen enligt dig?

Val av knep

Välj 3 knep som du tycker är extra bra eller viktiga.

Varför har du valt just dessa?

Vad gör dessa bättre eller viktigare än andra?

Tycker du dessa designknep är ”unika” för persuasive design?

Något knep du skulle vilja ändra eller ta bort?.

Varför?

Exemplifiera

Tror du modellen och verktygslådan kan vara användbar i samband med design av

applikationer som använder sig av persuasive design?

Är det okej om vi hör av oss ifall vi skulle behöva ställa någon följdfråga eller få en

utveckling av något svar i senare skede av studien?

Tack för att du ville medverka!

Kommunikation: Med kommunikation menar vi kommunikation som sker från

programvaran till dess användare. Detta rör sig inte endast om verbal eller textuell

information utan all typ av kommunikation som har ett syfte att påverka användaren. Det

kan till exempel röra sig om en dialogruta, en emoticon, andra symboler eller ljud.

Uppbyggnad och flöde: Inom denna gruppering hamnar alla designknep som behandlar

utseende, systemets utformning och navigering. Frågan om hur systemet ska se ut och

användas för att uppnå det önskade beteendet ska besvaras av knepen i denna kategori.

Socialt inflytande: När ett kneps förmåga att påverka användaren bygger på att något

skapas i samspråk med andra människor. En funktion som skapar värde i samarbete med

andra användare/människor är en funktion som kategoriseras i denna kategori.

Page 61: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

54

Bilaga 2 - Översättning av verktyg

1. Återkoppling - Feedback

2. Belöningar - Rewards

3. Progression

4. Stil ger förtroende - Style equals trustworthiness

5. Skräddarsy efter målgrupp och användare - Tailor for users

6. Påminnelser - Reminders

7. Kunskap/Utbildning - Knowledge/Education

8. Guidning - Guidance

9. Socialt stöd - Social support

10. Delning - Sharing

11. Förslag - Suggestions

12. Uppvisa auktoritet och expertis - Demonstrate authority and expertise

13. Tävlingsmoment - Competitions

Page 62: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

55

Bilaga 3 – Begreppsförklaring i modellen

Bilden visar modellen med dess olika delar. Delarna är inringade i rött med en pil mot dess namn. Till

exempel kan man se att Socialt stöd är ett verktyg/komponent som i sin tur är en del av verktygslådan.

Page 63: Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa1131201/FULLTEXT01.pdf · utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet. Arbetets mål är att skapa en verktygslåda

56

Bilaga 4 – Intervjupersoner

# Namn Intervjumiljö Roll Expertis

1 Else Nygren Ansikte mot ansikte Docent vid Institutionen för informatik

och media, Uppsala universitet

Expertis inom ämnet

människa-data

interaktion

2 Liselotte Nordh

Rubulis

Ansikte mot ansikte Varumärkesansvarig umo.se och

fimpaaa.se

Deltagande i

utvecklingen av

applikationen Fimpaaa!

3 Åsa Smedberg Skype Docent vid avdelningen för dator- och

systemvetenskap vid Stockholms

universitet

Forskare inom

onlinehälsa som

bedrivit forskning inom

självhjälpsystem och

stresshantering

4 Moyen

Mustaquim

Ansikte mot ansikte Doktorand på institutionen för

informatik och media vid Uppsala

universitet

Praktisk erfarenhet av

design, utveckling och

har forskat inom

persuasive design

5 Ruth Lochan Ansikte mot ansikte Doktorand vid institutionen för

informatik och media,

forskningsassistent vid institutionerna

för Institutionen för folkhälso- och

vårdvetenskap och Institutionen för

kvinnors och barns hälsa

Har bedrivit forskning

inom eHälsa i

kombination med

informationssystem

Arbetets intervjupersoner