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César Carranza Contreras Producción de Audio y Video Libro del Profesor ISBN: 978-607-727-009-6

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Page 1: Video digital

César Carranza Contreras

Producción de Audio y VideoLibro del Profesor

ISBN: 978-607-727-009-6

Page 2: Video digital
Page 3: Video digital

César Carranza Contreras

ProducciónAudio y Video

Libro del Profesor

Page 4: Video digital

DERECHOS RESERVADOS © 2012 MMXII por Grupo Educare, S. A. de C. V.Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de

esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S. A. de C. V.

Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática Educativa, son propiedad de Grupo Educare, S. A. de C. V.

El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V.Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare, S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno,

en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.

Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage, Windows Live, Windows Live Movie Maker y Access, y sus logotipos son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra. Avid, M-Audio, Porject Mix I/O y sus logotipos son marcas de Avid Technology, Inc. en los Estados Unidos y/o en otros países. Avid no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Shure, ULX, UHF-R, SM58 y sus logotipos son marcas de Shure Incorporated en los Estados Unidos y/o en otros países. Shure

no patrocina, endosa o aprueba esta obra. “Audacity” y su logotipo son marcas registradas de Dominic Mazzoni. Dominic Mazzoni no patrocina o endosa esta obra.

ProducciónAudio y Video

Editado por Grupo Educare, S.A. de C.V.Cerro de Mesontepec #83

Colonia Colinas del CimatarioQuerétaro, Querétaro C.P. 76090

ISBN 978-607-727-009-6Primera Edición

Impreso por Grupo Formavi, S.A. de C.V.Calz. Santo Tomás #139, col. Santo TomásDel. Azcapotzalco, México, D.F. C.P. 02020Impreso en México, D.F. Junio 2012Printed in Mexico

Autor: César Carranza Contreras

Apoyo en Desarrollo y Actividades: Ambar Elizabeth Nava Vega

José Alberto Cruz Espinosa

Coordinación Editorial:Alejandro Flores Ledesma

Diseño Editorial: César Carranza Contreras

Apoyo Editorial: Sandra A. Rodríguez Romero

Corrección de Estilo: Alba María Sánchez Ramírez

Desarrollo de Tutoriales: César Carranza Contreras

Dirección de Arte:Alfredo Salazar de la Vega

Coordinador Ilustración Portada: Mario Martínez Ramírez

Ilustración de Portada:Ana María González Marmolejo

Ilustración de Interiores:Judith Lourdes Sierra Pérez

Miriam Tatiana Zamora GutiérrezSandra Angélica Rodríguez Romero

César Carranza Contreras

Revisión de Recursos Digitales:Jennifer Priscila Castillo Ascencio

Gregorio Sánchez Hernández

Producción de Video:Ambar Elizabeth Nava VegaEnrique Borrego Manríquez

Fotografía:Ricardo Luna Otero

shutterstock.com

Page 5: Video digital

ProducciónAudio y Video

Contenido

Unidad 2 Producción 39TEMA A Luz y sonido 40

Características fundamentales de la onda 40Sonido 41Propagación del sonido 41Lámina 2-01 Sonido 41

Unidad 1 Pre-Producción 9TEMA A Contando historias 10

Idea 10Personaje 11Estructura 11Actividad 1-01 Desarrollando historias 13

TEMA B Derechos de autor 15Creative Commons 15

TEMA C Planos 15Composición 16Planos por encuadre 17Planos por orientación 20Lámina 1-01 Planos en la fotografía 22

Actividad 1-02 Planos 22

Planos en audio 23Mezcla y disolvencia 23

TEMA D Movimientos de cámara 24Actividad 1-03 Analizando tomas 26

Actividad 1-04 Analizando movimiento 26

TEMA E Guión 28Guión Literario 28Actividad 1-05 Analizando un guión 30

Guión Técnico para Video 32Guión Técnico para Audio 33Actividad 1-06 Escribiendo un guión 34

Evaluación 01 38

Propuesta Pedagógica I

Page 6: Video digital

Contenido

Actividad 2-01 Propiedades y cualidades del sonido 42

Luz 43Propiedades 43Actividad 2-02 Propiedades de la luz 44

TEMA B Equipo técnico 45Cables y conectores 45Micrófono 48Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone) 52Sistema de microfonía inalámbrica 53Mezcladora e interface de audio 54Grabadora de audio portátil 56Audífonos y monitores de audio 56Actividad 2-03 Reconociendo el equipo 57

Cámara de video 58Lentes u objetivos 59Distancia focal 59Tipos de objetivos 60Actividad 2-04 Conociendo tu cámara de video 61

TEMA C Iluminación 62Color de los objetos 62Lámina 2-02 Color 62

Actividad 2-05 Disco de Newton 63

Temperatura del color 64Actividad 2-06 Balance de blancos 66

Fuentes de luz 68Montaje de luces 68Actividad 2-07 Análisis de iluminación 69

TEMA D Producción 71Fundamentos de audio digital 71Audacity® 72Descarga e instalación 72Video 2-01 Descarga e instalación 72

Espacio de trabajo 72Video 2-02 Espacio de trabajo 74

Configuración previa a la grabación 74Video 2-03 Establecer preferencias 75

Monitorización 75Video 2-04 Monitorización de la señal de entrada 75

Page 7: Video digital

Contenido

Producción de audio 76Video 2-05 Grabación 76

Proyecto 2-01 Grabando diálogos. Parte 1 77

Remezclar (Overdubbing) 78Video 2-06 Remezclar 78

Proyecto 2-02 Grabación diálogos. Parte 2 78

Producción de video 79Continuidad 79Proyecto 2-03 Mensaje para la comunidad (Producción) 83

Evaluación 02 92

Unidad 3 Post-Producción 93TEMA A Edición de audio 94

Herramienta Selección 94Herramienta Recortar límites 94Herramienta Desplazamiento 94Video 3-01 Selección, recorte y desplazamiento 94

Herramienta Envolvente 95Video 3-02 Herramienta Envolvente 95

Eliminación de ruido 95Video 3-03 Efecto - Reducción de Ruido 95

Desvanecimientos 96Video 3-04 Desvanecimientos 96

Filtros y ecualizadores 96Video 3-05 Filtros y ecualizadores 96

Procesadores de dinámica 97Video 3-06 Procesadores de dinámica 97

Procesadores de tiempo 97Video 3-07 Procesadores de tiempo 97

Mezcla 98Video 3-08 Mezcla 98

Exportar proyecto 98Video 3-09 Amplificando la mezcla final 98

TEMA B Edición de video 99Windows Live Movie Maker 99Video 3-10 Instalación de WLMM 99

Conceptos clave 99La interfaz de WLMM 100

Page 8: Video digital

Contenido

Cinta de opciones 101Acceso rápido con el teclado 102Barra de herramientas de acceso rápido 102Proyecto 3-01 Slideshow. Tu primera película 103

Controles de reproducción 105Post-producción (Edición de video) 105Captura de video 106Video 3-11 Importar video 106

Edición 106Video 3-12 Editar clips 107

Proyecto 3-02 Edición de clips 107

Transiciones 108Transición de video 109Video 3-13 Transiciones 109

Actividad 3-01 Estudiando transiciones 109

Actividad 3-02 Identificando transiciones 110

Efectos de video 111Video 3-14 Aplicar efectos 111

Proyecto 3-03 Todo cuenta una historia 112

Títulos, descripción y créditos 115Video 3-15 Títulos, descripción y créditos 115

Proyecto 3-04 Títulos 115

Compresión y publicación de video digital 116Video 3-16 Compresión y publicación de video digital 116

Proyecto 3-05 Mensaje para la comunidad (Post-Producción) 117

Proyecto 3-06 Crea tu propio cortometraje 119

Evaluación 03 128

Page 9: Video digital

Recursos

Este material forma parte de un conjunto de recursos, que conforman el Programa de Informática Educativa (PIE). Está organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyados con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

Los recursos digitales que acompañan al material impreso, contienen videos que te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades adquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante que los conozcas y utilices en el curso.

Material Impreso

Recursos Digitales

Page 10: Video digital

T IP

Explicación Iconográfica

Proyecto

Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica.

Actividad

Este icono nos indica un ejercicio que refuerza la parte teórica de este material.

Video

Es el material digital de los recursos del programa. La representación en video de la parte teórica.

Lámina de apoyo

La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo dinámico e interactivo a un tema denso y que complementa la teoría del material impreso.

Nota

Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o los aspectos más importantes de un tema.

Evaluación

Este icono indica un elemento fundamental del proceso educativo, que sirve para valorar el proceso de aprendizaje.

Tip

Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando un panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera más sencilla y práctica.

Page 11: Video digital

Producción Audio y VideoAutor:César Carranza Contreras

Unidad 01 Pre-Producción

Unidad 02 Producción

Unidad 03 Post-Producción

NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 36 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Propuesta Didáctica

Este libro lo integran las siguientes Unidades:

Las propuestas didácticas son flexibles, adaptables a la forma personal de trabajo del maestro y necesidades específicas de cada clase maximizando así el empleo de los recursos disponibles.

NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 36 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Este libro lo integran las siguientes Unidades:

Page 12: Video digital

Unidad Tema Subtema Objetivos

ProducciónAudio y Video

II

1 - Pre-Producción

5 Sesiones

tema A Contando historias

Idea

Personaje

Estructura

Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de una idea simple.

tema B Derechos de autorCreative Commons

Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative Commons para la protección de estos derechos.

tema C Planos

Composición

Planos por encuadre

Planos por orientación

Planos en audio

Mezcla y disolvencia

Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografía y el audio.

tema D Movimientos de cámara

Nombrar los distintos movimientos de cámara e identificarlos al realizar las diferentes actividades.

tema E Guión

Guión Literario

Guión Técnico para Video

Guión Técnico para Audio

Reconocer al guión como herramienta de planeación de un proyecto de audio o video.

2 - Producción

18 Sesiones

tema A Luz y sonido

Características fundamentales de la onda

Sonido

Propagación del sonido

Luz

Propiedades

Conocer las características de las ondas y su relación con el sonido y la luz.

Page 13: Video digital

CompetenciasActividades sugeridas para

el alumnoTutorial Sugerido Recursos

III

Propuesta Didáctica

Enumera diversas técnicas que se pueden emplear al momento de estar desarrollando una historia.

Actividad 1-01 Desarrollando historias

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Lista los diferentes tipos de licencias Creative Commons para poder distribuir un proyecto, reclamando su autoría.

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Reconoce que al igual que en la fotografía, en audio y video se emplean planos para la distribución de los elementos dentro de una composición visual o espacio sonoro.

Actividad 1-02 Planos

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Lámina 1-01 Planos en la fotografía

Es capaz de generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cámara.

Actividad 1-03 Analizando tomas

Actividad 1-04 Analizando movimiento

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Enumera las técnicas para el desarrollo de una idea a través de un guión y prepararlo para la producción.

Actividad 1-05 Analizando un guión

Actividad 1-06 Escribiendo un guión

Evaluación 01

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Reconoce qu la luz y el sonido se generan a partir de ondas que tienen características semejantes.

Actividad 2-01 Propiedades y cualidades del sonido

Actividad 2-02 Propiedades de la luz

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Lámina 2-01 Sonido

Cuaderno

Espejo

Page 14: Video digital

Unidad Tema Subtema Objetivos

ProducciónAudio y Video

IV

Cont. Unidad 2

tema B Equipo técnico

Cables y conectores

Micrófono

Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone)

Sistema de microfonía inalámbrica

Mezcladora e interface de audio

Grabadora de audio portátil

Audífonos y monitores de audio

Cámara de video

Lentes u objetivos

Distancia focal

Tipos de objetivos

Enlistar las características del equipo básico necesario para la producción de audio y video.

tema C Iluminación

Color de los objetos

Temperatura del color

Fuentes de luz

Montaje de luces

Describir las características del color y las diferentes fuentes emisoras de luz.

Page 15: Video digital

CompetenciasActividades sugeridas para

el alumnoTutorial Sugerido Recursos

V

Propuesta Didáctica

Nombra las características de diversos dispositivos empleados para la producción de audio y video.

Actividad 2-03 Reconociendo el equipo

Actividad 2-04 Conociendo tu cámara de video

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Identifica diferentes tipos de fuentes emisoras de luz al estudiar la relación que existe entre la luz y la forma en que percibimos los colores.

Actividad 2-05 Disco de Newton

Actividad 2-06 Balance de blancos

Actividad 2-07 Análisis de iluminación

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Lámina 2-02 Color

Colores

Juego de geometría

Pegamento

Tijeras

Un DVD o CD desechable

Una canica

Page 16: Video digital

Unidad Tema Subtema Objetivos

ProducciónAudio y Video

VI

Cont. Unidad 2 tema D Producción

Fundamentos de audio digital

Audacity®

Descarga e instalación

Espacio de trabajo

Configuración previa a la grabación

Monitorización

Producción de audio

Remezclar (Overdubbing)

Producción de video

Continuidad

Identificar diferentes herramientas para la producción de audio y video.

3 - Post-Producción

13 Sesiones

tema A Edición de audio

Herramienta Selección

Herramienta Recortar límites

Herramienta Desplazamiento

Herramienta Envolvente

Eliminación de ruido

Desvanecimientos

Filtros y ecualizadores

Procesadores de dinámica

Procesadores de tiempo

Mezcla

Exportar proyecto

Conocer las herramientas disponibles en Audacity para la edición de audio.

Page 17: Video digital

CompetenciasActividades sugeridas para

el alumnoTutorial Sugerido Recursos

VII

Propuesta Didáctica

Realiza la producción de un proyecto a partir de la elaboración de un guión.

Proyecto 2-01 Grabando diálogos. Parte 1

Proyecto 2-02 Grabación diálogos. Parte 2

Proyecto 2-03 Mensaje para la comunidad (Producción)

Evaluación 02

Video 2-01 Descarga e instalación

Video 2-02 Espacio de trabajo

Video 2-03 Establecer preferencias

Video 2-04 Monitorización de la señal de entrada

Video 2-05 Grabación

Video 2-06 Remezclar

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Micrófono

Audífonos

Cámara de video

Describe las herramientas disponibles en Audacity® para la edición de archivos de audio, capaz de crear efectos de gran calidad.

Video 3-01 Selección, recorte y desplazamiento

Video 3-02 Herramienta Envolvente

Video 3-03 Efecto - Reducción de Ruido

Video 3-04 Desvanecimientos

Video 3-05 Filtros y ecualizadores

Video 3-06 Procesadores de dinámica

Video 3-07 Procesadores de tiempo

Video 3-08 Mezcla

Video 3-09 Amplificando la mezcla final

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Cámara de video

Micrófono

Audífonos

Page 18: Video digital

Unidad Tema Subtema Objetivos

ProducciónAudio y Video

VIII

tema B Edición de video

Windows Live Movie Maker

Conceptos clave

La interfaz de WLMM

Cinta de opciones

Acceso rápido con el teclado

Barra de herramientas de acceso rápido

Controles de reproducción

Post-producción (Edición de video)

Captura de video

Edición

Transiciones

Transición de video

Efectos de video

Títulos, descripción y créditos

Compresión y publicación de video digital

Reconocer el ambiente de trabajo de Windos Live Movie Maker identificando las herramientas para la edición de video.

Page 19: Video digital

CompetenciasActividades sugeridas para

el alumnoTutorial Sugerido Recursos

IX

Propuesta Didáctica

Reconoce a Windows Live Movie Maker cómo una aplicación para la edición de video con capacidades para agregar transiciones y efectos visuales a la película.

Proyecto 3-01 Slideshow. Tu primera película

Proyecto 3-02 Edición de clips

Actividad 3-01 Estudiando transiciones

Actividad 3-02 Identificando transiciones

Proyecto 3-03 Todo cuenta una historia

Proyecto 3-04 Títulos

Proyecto 3-05 Mensaje para la comunidad (Post-Producción)

Proyecto 3-06 Crea tu propio cortometraje

Evaluación 03

Video 3-10 Instalación de WLMM

Video 3-11 Importar video

Video 3-12 Editar clips

Video 3-13 Transiciones

Video 3-14 Aplicar efectos

Video 3-15 Títulos, descripción y créditos

Video 3-16 Compresión y publicación de video digital

Libro del Alumno

Recursos Digitales

Acceso a Internet

Cuenta en Hotmail

Cuenta en YouTube

Cámara de video

Micrófono

Audífonos

Grabadora de DVD

DVD en blanco

Page 20: Video digital

X

ProducciónAudio y Video

Inventario de habilidades

Habilidad 1 2 3 4 5

Reconocer el concepto de idea.

Identificar tipos de licencias Creative Commons.

Nombrar los planos en la fotografía.

Identificar conceptos de composición de imagen.

Listar los planos en audio.

Identificar disolvencias en audio.

Conocer los diferentes movimientos de cámara.

Crear un guión literario.

Preparar un guión técnico para un proyecto de audio.

Preparar un guión técnico para un proyecto de video.

Operación de cámara de video.

Aplicar efectos en Windows Live Movie Maker.

Reconocer los tipos de transiciones.

Identificar los elementos del espacio de trabajo de Audacity®.

Optimizar video para la Web o DVD.

Aplicar efectos en Audacity®.

Exportar archivos de audio en Audacity®.

Publicar un video en YouTube®.

Editar video en Windows Live Movie Maker®.

Editar audio en Audacity®.

Este inventario se emplea para medir las habilidades de los alumnos que inician el curso. Esto no es una prueba, es un indicador que va del 1 al 5, dónde uno establece poco o nulo conocimiento del tema por parte del alumno y cinco que está completamente familiarizado con el mismo.

Page 21: Video digital

Producción Audio y VideoAutor:César Carranza Contreras

NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 5 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Unidad 01 Pre-Producción

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

A Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de una idea simple.

B Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative Commons para la protección de estos derechos.

C Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografía y el audio.

D Nombrar los distintos movimientos de cámara e identificarlos al realizar las diferentes actividades.

E Reconocer al guión como herramienta de planeación de un proyecto de audio o video.

En el guión se detallan todos los pasos a seguir para la producción de un medio audiovisual. Sirve para planificar y, especialmente, para prever todo el material sonoro que será necesario para su producción. Además, permite la coordinación entre todos los participantes.

Page 22: Video digital

ProducciónAudio y Video

10

TEMA A Contando historias

Es muy probable que alguna vez en tu vida hayas tenido la intención de escribir una novela o un cuento: empiezas muy entusiasmado, le pones nombres a los personajes y comienzas a escribir hasta que de repente te das cuenta de que no tienes nada que contar, que no sabes hacia dónde va tu historia o cómo va a terminar y te das por vencido borrando el archivo o arrugando las hojas y arrojándolas al basurero como en las películas. Pues bien, en esta ocasión conocerás paso por paso lo que debes hacer para tener un gran guión y convertirlo en sonidos, imágenes o ambos.

Primero que nada, debes escribir una historia y después convertirla en un guión. Los pasos que debes seguir son los siguientes:

Idea

Una historia o guión se puede originar a partir de una adaptación o de una idea original y debe poder definirse en un solo renglón. Ejemplo:

La película de “Caperucita Roja” es una adaptación del cuento “Caperucita” de los hermanos Grimm y la idea es:

“Una niña cruza el bosque para visitar a su abuelita”.

Una idea original es algo que a ti se te ocurre y nunca se ha realizado. Supongamos que se te ocurre la película de “Star Wars”, entonces la idea sería:

“Un grupo Rebelde lucha para destruir la Estrella de la muerte y salvar al Universo.”

NOTAUn guión es una “guía” en la que se detalla todo aquello que aparecerá en la pantalla, o bien, que sirve para planificar desde un anuncio publicitario, pasando por programas radiofónicos y televisivos, hasta una obra de teatro o película.

Existen varios tipos de guión, pero todos se encargan de hacer posible la coordinación de todo el equipo técnico y humano que participa en el proyecto, ya que incluye los detalles necesarios para su realización.

Page 23: Video digital

11

Pre-Producción

Personaje

Ya que tienes la Idea, debes crear o encontrar un personaje que sea protagonista y otro que sea antagonista de la historia y empezar a pensar en los demás que interactuarán con los principales.

El protagonista siempre tiene un objetivo a lo largo de la historia y el antagonista es el encargado de impedir que lo logre.

Es muy importante conocer a tus personajes, desde lo más obvio hasta lo más recóndito:

¤ medio ¤ familia ¤ su gente ¤ su necesidad

De esta manera vas a saber cómo se visten, hablan, hasta cómo representar su mundo sin que haya incongruencias. Ejemplo:

Caperucita Roja: es el protagonista de la historia, le dicen Caperucita porque su mamá le regaló una caperuza de ese color. Es muy alegre, confiada y todos la quieren porque es la niña más linda del mundo.

Lobo Feroz: es el antagonista de la historia, será el encargado de evitar que Caperucita llegue a casa de su Abuela. Es grande, peludo, café, camina en dos patas, etcétera.

Estrucutra

La estructura de tu historia debe contar con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace.

En el planteamiento de la historia conocemos a los personajes, lo que hacen y qué es lo que quieren. A partir de este conocimiento, se crea un conflicto que da paso al desarrollo, en donde se trata de resolver el mismo (debes saber que si no hay conflicto, entonces tu historia no será interesante), y la solución de dicho conflicto será el desenlace. Incluso es recomendable conocer el final de la historia antes de empezar a escribir para saber exactamente hacia dónde vamos.

“Empiezo aquí y voy para allá.”

Page 24: Video digital

ProducciónAudio y Video

12

Retomando el cuento de “Caperucita Roja”:

a. Planteamiento: Caperucita Roja se prepara para ir a visitar a su abuela y prepara una canasta con comida.

b. Desarrollo: En el camino, Caperucita Roja se encuentra con el Lobo Feroz, que la convence de tomar el camino más largo hacia la casa de la abuelita.

c. Desenlace: El Lobo Feroz toma el atajo y ataca a la abuelita y a Caperucita Roja, pero ambas son salvadas por leñadores y Caperucita puede dar de comer a su abuelita.

Dentro de esta estructura puedes agregar puntos importantes que se te vayan ocurriendo para después desarrollarlos y completar la historia, por ejemplo:

¤ La mamá de Caperucita prepara una cesta con comida para que se la lleve a su abuelita porque está enferma.

¤ Su mamá le dice que no hable ni confíe en extraños.

¤ Caperucita sale de su casa, se encamina al bosque y se encuentra con el Lobo.

¤ El Lobo tiene ganas de comerse a Caperucita, pero no lo hace porque hay unos leñadores cerca.

¤ El Lobo convence a Caperucita de tomar el camino más largo diciéndole que es un atajo hacia la otra aldea.

¤ Caperucita va feliz por el bosque hacia casa de su abuelita.

¤ El Lobo llega a casa de la abuelita, se hace pasar por Caperucita para que la abuela le abra la puerta.

¤ La abuelita le abre al Lobo y éste se la come.

¤ Caperucita llega a casa de su abuela y el Lobo se hace pasar por la abuelita engañando a Caperucita.

¤ El Lobo intenta comerse a Caperucita, pero los leñadores llegan justo a tiempo para salvarlas.

Page 25: Video digital

13

Pre-Producción

Ahora te toca escribir tu propia historia. Debes escribir una historia para un comercial de quince segundos de duración. Puede ser de un producto, un servicio, una idea o tal vez un cuento pequeño, pero es importante que lo puedas contar todo en tan sólo quince segundos.

1. Escribe tu Idea:

2. Escribe y describe los personajes que intervendrán en tu historia, recuerda que debes ahondar en los detalles.

3. Ahora desarrolla los siguientes puntos.

a. Planteamiento:

Desarrollando historias

ACTIVIDADA

Page 26: Video digital

ProducciónAudio y Video

14

b. Desarrollo:

c. Desenlace:

4. Escribe los puntos importantes a desarrollar dentro de tu historia.

Page 27: Video digital

15

Pre-Producción

TEMA B Derechos de autor

Han sido varios los esfuerzos por regular el contenido de material con derechos de autor que se distribuye a través de Internet. En algunos países, bloquean el acceso a ciertos dominios de Internet mediante los ISP (Internet Service Provider), mientras en otros se han tomado medidas enérgicas contra propietarios de páginas o servidores, que almacenan este tipo de contenidos de manera ilícita. Por eso debes tener cuidado al elegir el material que utilizarás en tus proyectos, ya que si empleas material registrado sin el permiso expreso del propietario, estarás violando los derechos de autor.

Creative Commons

Nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor Lawrence Lessig, siendo una organización sin fines de lucro, que persigue como principal objetivo ofrecer licencias modelo que faciliten la distribución y uso de contenidos. El proceso de licenciamiento es flexible y fácil de usar, pensado para que el autor decida de manera libre bajo qué parámetros permite el uso de sus obras.

Creative Commons cuenta con herramientas destinadas a realizar búsquedas de obras bajo sus licencias, capaces de dar a conocer los parámetros de las licencias bajo el cual se autoriza el uso de los contenidos. Para facilitar el uso de estas licencias, también creó un esquema gráfico para que el artista y usuario común puedan entender fácilmente los términos de estas licencias.

Características

Atribución — Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el uso que hace de su obra).

Sin Obras Derivadas — No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.

No Comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales.

Compartir bajo la Misma Licencia — Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.

Buscar material bajo el esquema de licencias Creative Commons es muy sencillo, empleando el motor de búsqueda de la página http://search.creativecommons.org/

Page 28: Video digital

ProducciónAudio y Video

16

TEMA C Planos

Composición

Es la forma en la que se ordenan los personajes y objetos en su ambiente dentro del cuadro. Para mejorar la composición, se emplea la Regla de Tercios. Ésta divide la imagen en nueve partes iguales mediante cuatro líneas imaginarias, dos horizontales paralelas separadas entre sí a un tercio de la altura del cuadro y otras dos verticales paralelas con un tercio de separación en anchura del cuadro. De acuerdo con esta regla estética, la línea del horizonte de un paisaje debe colocarse a un tercio o dos tercios de altura dentro del cuadro, nunca a la mitad, ya que algunos expertos consideran que situar al objeto al centro es una mala composición.

La intersección de estas líneas genera cuatro puntos a los que se les denomina puntos fuertes, alrededor de ellos deben alinearse o distribuirse detalles, personajes u objetos de mayor interés en la composición, generando una imagen estéticamente agradable y equilibrada.

Esta regla no sólo se aplica en cine y televisión, también en pintura, fotografía y diseño.

Una aplicación de la regla de tercios es la Ley del horizonte, si trabajas con paisajes. Esta ley establece que hay que ubicar el horizonte en la línea inferior, a un tercio, para darle prioridad al cielo o en la línea horizontal superior, a dos tercios, para darle prioridad a la tierra.

Page 29: Video digital

17

Pre-Producción

Se le llama “plano” a todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Una fotografía puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientación que tome la cámara o del encuadre que se elija. Los planos se clasifican en dos grupos: Planos por

encuadre y Planos por orientación.

Planos por encuadre

Básicamente existen 3 tipos de planos a considerar dentro del lenguaje visual de televisión: Planos Generales, Medios y Primeros Planos. La selección de estos radicará en la visión que el Director o Realizador haya tenido con base al guión, seleccionando la toma que más se adapte para lograr la intensión dramática deseada. Cabe mencionar que la diversidad de términos utilizados es tan amplia que sería imposible mencionarlos todos; sin embargo, aquí se describen los más representativos de cada grupo.

¤ Gran Plano General (Extreme Long Shot): Se observa todo el ambiente, o entorno, a gran distancia, son tomas aéreas, ciudades, montañas, etcétera.

¤ Plano General (Long Shot): Presenta el entorno en el que se ubica nuestra escena (parques, avenidas o fachadas) y se observa en menor proporción a los actores.

Imagen 1-1: Gran Plano General

Imagen 1-2: Plano General

Page 30: Video digital

ProducciónAudio y Video

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¤ Full Shot: Presenta el ambiente de nuestra escena, pero toma ya como punto de referencia a nuestros personajes.

¤ Plano Americano (Medium Full Shot): El personaje se presenta de las rodillas hacia

arriba.

¤ Plano Intermedio (Medium Shot): Es el que muestra al sujeto de la cintura para arriba, y es recomendado para presentar al personaje una vez establecida la escena.

Imagen 1-3: Full Shot

Imagen 1-4: Plano Americano

Imagen 1-5: Plano Intermedio

Page 31: Video digital

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Pre-Producción

¤ Medium Close Up: La atención se centra en el rostro del sujeto dando la oportunidad al espectador de conocer al personaje por completo. Debido a su cercanía con el actor, es recomendable utilizar un tripié para su realización.

¤ Close Up: De los hombros hasta la parte superior de la cabeza. Quedan claros los

sentimientos del personaje por sus gestos.

¤ Big Close Up: De la barba a la frente, este tipo de tomas deben de ser muy cortas.

Imagen 1-6: Medium Close Up

Imagen 1-7: Close Up

Imagen 1-8: Big Close Up

Page 32: Video digital

ProducciónAudio y Video

20

¤ Extreme Close Up: Puntualiza detalles y da gran fuerza dramática a las acciones y gestos.

T IPEmociones

La colocación o movimiento de la cámara puede ayudarte a transmitir emociones para contar mejor tu historia. Por ejemplo, si usas un zoom y mueves la cámara hacia atrás, se crea una sensación de mayor intimidad en la toma. Si enfocas a una persona desde un ángulo inferior (toma de abajo hacia arriba) le das la sensación de poder. De la misma forma, si lo tomas desde un ángulo superior (de arriba hacia abajo), se da la sensación de disminuir el personaje.

Planos por orientación

La orientación básicamente consiste en posicionar la cámara inclinada de manera que se pueda “manipular” el plano para crear cierto efecto en el resultado final.

¤ Normal: es el más utilizado en programas de televisión porque es acorde a la ubicación de los ojos entre el espectador y el conductor a cuadro.

Imagen 1-9: Extreme Close Up

Imagen 1-10: Plano Normal

Page 33: Video digital

21

Pre-Producción

¤ Picado: Da la idea de inferioridad y queda minimizado ante el espectador. Éste se logra ubicando la cámara más arriba que el sujeto y haciendo un tilt down.

Imagen 1-11: Plano Picado

¤ Contrapicado: Al contrario del anterior, el actor adquiere aspectos de grandeza y fuerza; se logra colocando la cámara por debajo del sujeto y haciendo un tilt up.

¤ Tres Cuartos: Permite ver al sujeto en perspectiva.

Imagen 1-12: Plano Contrapicado

Imagen 1-13: Plano Tres Cuartos

Page 34: Video digital

ProducciónAudio y Video

22

¤ Over the shoulder: Vemos el hombro de un personaje y lo que éste ve de frente. Se utiliza para ver lo que el personaje está haciendo y ser en parte cómplice de éste.

Planos

ACTIVIDADA

1. De manera individual o por equipos, deben sacar varias fotografías utilizando conceptos de composición de imagen y diferentes tipos de planos.

2. Combinen los tipos de planos en las fotografías.

3. Elaboren una presentación digital en la que indiquen para cada fotografía tomada:

¤ El tipo de plano. ¤ Mensaje que se desea transmitir, en algunas ocasiones el mensaje que se desea

transmitir no se cumple. ¤ Escribe qué mensaje recibes de la fotografía. ¤ Si consideran que la toma es la adecuada para apoyar el mensaje.

LÁMINA Planos en la fotografía

Imagen 1-14: Over the shoulder

Page 35: Video digital

23

Pre-Producción

Planos en audio

Haremos uso de la sintáxis radiofónica, la cual se basa en la concurrencia, disposición y orden de aparición de sonidos. Sin éstos no sería posible la recreación de la “realidad sonora” capaz de sumergir a la audiencia en un ambiente determinado.

Los niveles y los planos permiten dar profundidad a las escenas y actos, mediante la manipulación del volumen del sonido, lo cual permite aparentar cercanía o lejanía de voces o efectos sonoros.

Los planos posibles a manejar son:

¤ Primer plano o de presencia: Provoca una sensación de cercanía de un sonido, voz, música o ruido. Empleado fundamentalmente al protagonista en su diálogo, también se puede utilizar cuando la música o efectos o ruidos hacen partes protagonistas al sustituir la palabra.

¤ Segundo plano o relación directa: Permite ubicar personajes cercanos a la escena que se va a desarrollar.

¤ Tercer plano o lejanía: Permite ubicar una relación más lejana de personajes y situaciones, así como vestir la escena con los elementos que permiten ubicar la contextualidad de su desarrollo.

¤ Fondo o ambiente: Mediante música, ruidos o efectos adecuados a la escena, la audiencia puede percibir el entorno en el que se desarrolla.

Mezcla y disolvencia

La mezcla permite unir dos o más sonidos, voz, música y efectos, lo que permite recreaciones más elaboradas y mejor logradas.

Las disolvencias son las formas de salida y de entrada de la música y los efectos para permitir la entrada de otra música u otro efecto. Tenemos tres opciones para las realizaciones de las disolvencias:

¤ Disolvencia alta (Fade in): El sonido nuevo aparece al mismo nivel del sonido que ya existe.

¤ Disolvencia media (Cross fade): Originada cuando el nivel de dos sonidos varía simultáneamente en forma inversa: uno disminuye su nivel, mientras que el nivel del otro sonido aumenta.

¤ Disolvencia baja (Fade out): Se presenta cuando el sonido existente desciende su volumen hasta casi desvanecerse.

Page 36: Video digital

ProducciónAudio y Video

24

Es importante que conozcas los movimientos de cámara y los encuadres para que cuando se haga el análisis del guión se elijan los que aporten ritmo y dramatismo al proyecto, ya que gracias a éstos también se pueden transmitir las emociones descritas.

¤ Paneo (Pan): Es el movimiento de la cámara sobre su mismo eje de izquierda a derecha o viceversa hasta en 360 grados.

¤ Inclinación (Tilt): Movimiento de la cámara sobre el mismo eje vertical, de abajo hacia arriba (tilt up o tilt down).

¤ Uso de grúa (Crane): Para este movimiento, la cámara debe montarse en algún tipo de grúa móvil, que permite moverla en cualquier dirección para realizar tomas.

TEMA D Movimientos de cámara

Imagen 1-15: Paneo

Imagen 1-16: Inclinación

Imagen 1-17: Grúa

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Pre-Producción

¤ Acercamiento o alejamiento (Zoom in o Zoom out): Es cuando la cámara se mueve hacia adentro o hacia afuera de un punto enfocado. Normalmente la cámara en realidad no se mueve, sino que se utilizan las características de acercamiento o alejamiento que posee, para enfocar una parte de la toma.

¤ Punto de vista (Point of view): Es un tipo de toma en que la cámara ocupa el lugar de los ojos de alguno de los personajes. También se conoce como toma de primera persona. La cámara realiza los mismos movimientos que haría el personaje, simulando que lo que vemos en pantalla es lo que está viendo el actor.

¤ Cámara en mano (Hand-Held Shot): Si el camarógrafo camina con la cámara en mano, se perciben sus movimientos en la imagen. Este podría ser un efecto no deseable en muchas tomas, pero en ocasiones es justo la sensación que se desea transmitir. Por ejemplo: en algunas películas de guerra se utiliza este efecto, para que el espectador sienta que está caminando a la par de las tropas en terrenos peligrosos.

¤ Traveling: Movimiento de la cámara sin trayectoria definida. Por ejemplo, la cámara puede ir de izquierda a derecha y al mismo tiempo hacer un giro de 180 grados entre otras cosas.

¤ Cámara rodante (Dolly): El movimiento es de atrás hacia adelante (dolly in) y de adelante hacia atrás (dolly back) o en línea recta apoyado en un transporte (dolly).

Imagen 1-18: Cámara en mano

Imagen 1-19: Cámara rodante

Page 38: Video digital

ProducciónAudio y Video

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Analizando tomas

ACTIVIDADA

En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarás el video Movimientos. Analiza con cuidado este video y discute con tus compañeros si el movimiento o efecto utilizado en cada toma apoya la historia que se está contando. Escribe a continuación tus conclusiones:

Analizando movimiento

ACTIVIDADA

En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrarás los videos que se indican a continuación. Analiza con cuidado cada uno para identificar qué tipo de movimiento de cámara o efecto se utiliza en cada toma. Además debes describir por qué se utilizó este movimiento, detallando la sensación o mensaje que transmite.

Análisis del movimiento del video Movimientos_A:

Análisis del movimiento del video Movimientos_B:

La primera escena es un movimiento con uso de grúa, por lo que nos deja ver una panorámica de la escena. El siguiente Tilt nos ubica en la escena. La tercera es un paneo que sigue el movimiento de los personajes. La cuarta se refiere a un dolly que ayuda a seguir una conversación mientras las personas se mueven. El siguiente es un acercamiento que ilustra el detalle de los ojos. La cámara en mano es usada para recrear el movimiento al correr, caminar, etcétera.

Cámara en mano. Ayuda a seguir el movimiento real de las personas en la escena. Da el punto de vista de los actores.

Zoom out. Se pretende dar una idea general partiendo de un detalle.

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Pre-Producción

Análisis del movimiento del video Movimientos_C:

Análisis del movimiento del video Movimientos_D:

Análisis del movimiento del video Movimientos_E:

Análisis del movimiento del video Movimientos_F:

Análisis del movimiento del video Movimientos_G:

Análisis del movimiento del video Movimientos_H:

Punto de vista. Nos hace sentir como si fuéramos el propio personaje.

Cámara rodante o dolly. El personaje nos guía a través de la escena.

Tilt. En esta escena nos muestra lo que está viendo el personaje.

Paneo. Nos señala el recorrido del jinete para darnos la dirección hacia adonde va.

Zoom in. Nos detalla la imagen para que apreciemos mejor su composición.

Grúa. Nos da un panorama general de la imagen.

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ProducciónAudio y Video

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TEMA E Guión

Antes de poder realizar un proyecto de audio o video, debes conocer una herramienta con la cual lograrás que la producción del proyecto sea lo más eficiente posible. Mientras mejor sea la planeación del proyecto, más sencillo puede ser su producción.

Emplearemos el guión como elemento base para la producción de nuestro proyecto. Esto te permitirá anticipar detalles que puedes pasar por alto al iniciar su grabación.

El guión es el soporte literario que permite ordenar ideas o historias que deseamos comunicar haciendo posible la coordinación del equipo técnico y humano, al detallar los pasos a seguir y dependiendo del contenido del proyecto puede ser más o menos exhaustivo. También es el pilar para que los locutores, talento y técnicos de sonido estén en sincronía durante su desarrollo.

La elaboración del guión no es un proceso simple, se requiere de mucha concentración, pues el mínimo detalle que se te olvide puede hacer tu historia poco creíble.

Guión Literario

Existen básicamente dos tipos de guiones: el Guión Técnico y el Guión Literario.

Guión Literario: Consiste en establecer acciones y diálogos principalmente, es lo que se verá y escuchará. Incluye división por escenas, diálogos entre personajes y acciones de los mismos. Algunas veces, si es necesario, se describe brevemente el entorno en donde suceden los acontecimientos, si la escena se realiza en interior, exterior, si es de noche o de día y se anota el “énfasis” que utilizarán los actores.

Estructura del Guión Literario:

a. Número de secuencia ¤ Definir si es interior o exterior ¤ Espacio ¤ Tiempo

b. Acción: Se escribe lo que sucede en la escena. La primera vez que aparecen los personajes se escriben con mayúsculas para el control de número de personajes y las veces que aparecen. Todo se escribe en presente.

c. Diálogos: Se escribe el nombre del personaje y entre paréntesis la intención que debe de darle al diálogo y abajo se escriben los diálogos.

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Pre-Producción

CAPERUCITA ROJA

SECUENCIA 1

ESCENA 1. INT. CASA CAPERUCITA ROJA (DÍA)

CAPERUCITA ROJA (9 años) y su MAMÁ (30 años) están en la cocina de su casa preparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.

MAMÁ CAPERUCITA (preocupada)Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comida y

ve cómo está.

CAPERUCITA ROJA (contenta)¡Sí Mamá! Voy corriendo.

(Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa.)

MAMÁ CAPERUCITA (alarmada)¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraños!

CAPERUCITA ROJA (despreocupada)Sí Mamá ya lo sé.

(Caperucita sale de la casa y cierra la puerta detrás de ella.)

Aquí es donde te podrás explayar en tus diálogos y acciones, pero siempre recuerda que debes tener en cuenta el tiempo que debe durar tu proyecto.

A partir de este guión, el Director/Realizador propone el Guión Técnico, en el que se definen los Planos, Encuadres, Iluminación, Música, Efectos visuales y de sonido, Títulos, etcétera, derivando al mismo tiempo las necesidades de producción, técnicas, artísticas, administrativas y logísticas.

Es importante señalar que en teoría, si se siguen las normas de escritura, una página de guión equivale a un minuto de película.

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ProducciónAudio y Video

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Analizando un guión

ACTIVIDADA

Hasta las grabaciones profesionales más simples se basan en un guión. Lee de forma individual o en grupos el siguiente guión de un comercial de televisión que dura 20 segundos. Después realiza las actividades que se te piden.

ESCENA 1. INTERIOR CASA (DÍA)

(La cama del niño se encuentra vacía, el reloj marca que son las 6:00 de la mañana. La madre entra a la habitación del niño.)

MADRE (voz fuerte): ¡A levantarse que se nos hace tarde para la escuela!

Ve la cama vacía.

MADRE (gritando): ¡Alberto, Alberto, el niño, el niño no está!

ESCENA 2. INTERIOR CASA (DÍA)

(Alberto se levanta rápidamente y corre.)

ESCENA 3. INTERIOR CASA (DÍA)

(La madre y el padre (Alberto) desesperados buscan al niño, entrando por todos las habitaciones que se encuentran a lo largo de un pasillo. De pronto se detienen al escuchar unas risas.)

ESCENA 4. INTERIOR CASA (DÍA)

(La madre y el padre entran a la cocina y se quedan sorprendidos.)

NIÑO (comiendo): ¡Se nos hace tarde para la escuela!

ESCENA 5. INTERIOR PRODUCTO DIA (DÍA)

(El niño sigue comiendo el cereal y se le unen el padre y la madre.Todos se ven contentos.)

VOZ (OFF): Con el nuevo cereal “Corn Sweet” no tendrás que levantar a tus niños para ir a la escuela, ya que su exquisito sabor y sus nutritivas propiedades harán que sea irresistible todas las mañanas. “Corn Sweet” el nuevo cereal irresistible.

Í

Título: “Cereal Corn Sweet”Duración: 20 segundos

Page 43: Video digital

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Pre-Producción

1. Describe cómo podrías representar en video la historia que se quiere contar. Explica, además, cuál es el mensaje que se va a transmitir y cómo.

2. Haz una lista de los escenarios, objetos y personas que se necesitarían en la grabación. Incluye todos los elementos, desde la cámara hasta el objeto más simple.

En la primera escena, se ve la cama del niño destendida, se acerca la cámara hacia el reloj, la cámara gira hacia la puerta donde aparece la madre.En la segunda escena, vemos al padre levantándose brúscamente.En la tercera escena, la cámara situada en el principio del pasillo en el que se ve entrar y salir a los padres desesperados, al escuchar las risas, los padres se detienen sorprendidos delante de la cámara y corren hacia el fondo del pasillo.En la cuarta escena, vemos la puerta a la que llegan los padres, miran sorprendidos y gira la cámara hacia el hijo que desayuna.En la quinta, se ve la familia feliz comiendo cereal. La cámara toma diferentes ángulos. El mensaje que se transmite es que con el cereal que es tan rico no habrá que levantar a los niños, porque se levantan solos.

Escena 1. Habitación de niño: cama, sábanas, juguetes, reloj, etcétera.Escena 2. Habitación del padre: cama matrimonial, sábanas, reloj y lámpara.Escena 3. Pasillo largo con puertas en ambos lados.Escena 4 y 5. Cocina: Utensilios de cocina, estufa, refrigerador, comida,tazones, caja de ceral, etcétera. Personajes: Niño de 8 - 9 años Madre: mujer de 35 - 40 años Padre: hombre de 35 - 40 años

Page 44: Video digital

ProducciónAudio y Video

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Guión Técnico para Video

Una vez aprobado el Guión Literario, es necesario descomponer el guión para definir las necesidades técnicas del proyecto.

El productor, el Director y el Guionista se reúnen para determinar los planos, encuadres e iluminación que se van a utilizar, así como definir si habrá música, efectos visuales o de audio.Este desglose se hace por escena para tener a la mano todo lo necesario en el momento de la grabación. Ejemplo:

Audio Video

TM. Fade in PPTM. SP

MAMÁ CAPERUCITA (preocupada): Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comida y ve cómo está.

CAPERUCITA ROJA (contenta): ¡Sí Mamá! Voy corriendo.

MAMÁ CAPERUCITA (alarmada): ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraños!

CAPERUCITA ROJA (despreocupada): Sí Mamá, ya lo sé.FX. Puerta abriendo

Escena 1.

Interior casa Caperucita Roja (Día)

Plano general de la casa. Paneo hacia la derecha.

FX. Animales del bosque TPTM a fondo

CAPERUCITA ROJA (contenta): Cantando

FX. Puerta cerrándose

Escena 2.

Exterior casa Caperucita Roja (Día)

Plano General del bosque, paneo a la derecha a plano medio de Caperucita.

Page 45: Video digital

33

Pre-Producción

Guión Técnico para Audio

El guión americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del técnico y las de los locutores mediante párrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones técnicas se subrayan, mientras que el nombre de los locutores o personajes aparecen en mayúscula. Además, se acostumbra dejar un margen a la izquierda para señalar posibles modificaciones.

Se usan las siguientes figuras de montaje:

OP. = Operador.Loc. = Locutor.PP. = Primer plano. El sonido está en el volumen más alto.SP. = Segundo plano. El sonido está con volumen medio.TP. = Tercer plano. El sonido está en el volumen más bajo, pero sí se escucha.TM. = Tema musical.FX. = Efecto de...

CAPERUCITA ROJA

OP.OP.

NARRADOR.

MAMÁ.

CAPERUCITA.OP.

NARRADOR

OP.MAMÁ.

CAPERUCITA.

FADE IN.

TM. CAPERUCITA, PP 5 SEG Y BAJA A SP.

FX RUIDO DE TRASTES Y MOVIMIENTOS EN CASA

(Voz en off) Caperucita y su Mamá están en la cocina de la casa preparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.(Preocupada) Hija, me dijeron que tu abuelita está enferma, ve a su casa y llévale esta canasta de comida y ve cómo está.(Contenta) ¡Sí Mamá! Voy corriendo.FX PISADAS CORRIENDO

(Voz en off): Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa.FX RECHINIDO DE PUERTA

(Alarmada): ¡Caperucita! ¡Ten mucho cuidado con los Lobo y no hables con extraños!(Despreocupada) Sí Mamá, ya lo sé.

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ProducciónAudio y Video

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Escribiendo un guión

ACTIVIDADA

Ahora te toca escribir las historias para cada una de las siguientes situaciones. Trata de descubrir el mensaje que se quiere transmitir y escribe un guión para contar la historia en un video que durará 20 segundos ya terminado.

1. Se acercan los Juegos Olímpicos de verano. Una compañía que elabora una bebida energizante para deportistas desea posicionarse en el mercado. Se trata de una bebida nueva que competirá con otras marcas mucho más conocidas. La bebida está disponible en 5 sabores novedosos. Se quiere realizar una campaña publicitaria que presente la marca y la relación con los Juegos Olímpicos en la mente de los consumidores.

Parte 1: Argumento

Parte 2: Guión Literario

Escena 1. Exterior Estadio Olímpico (noche).Un estadio lleno, con los atletas de todo el mundo agrupados en el centro. Locutor 1: Ladies and gentleman, the olimpic flame! Locutor 2: ¡Damas y caballeros, la antorcha olímpica!

Escena 2. Exterior puertas del estadio (noche).Las puertas del estadio se abren y entra un atleta con una bebida energizante en la mano.

Escena 3. Exterior estadio (noche).El atleta recorre el estadio mientras la gente enardecida aplaude y grita. Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señoras y señores, la flama que

Es la inauguración olímpica, el público espera la antorcha. Las puertas se abren y entra un atleta con la bebida energizante en la mano, el público frenético aplaude y grita mientras el deportista enseña la bebida antes de vaciarla al pebetero.

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Pre-Producción

Audio Video

Parte 3: Guión Técnico para Video

Efecto de Sonido: Murmullos

Locutor: Ladies and gentleman, the olimpic flame!

Locutor 2: ¡Damas y caballeros, la antorcha olímpica!

Efecto de Sonido: Aplausos, gritos

Escena 1: ExteriorEstadio Olímpico (noche)

Plano general del estadio, plano general de tribunas y centro del mismo.

Escena 2: Exterior puertas (noche)Plano general de las puertas.

Efecto de Sonido: Aplausos, gritos Escena 3: Exterior estadio (noche)Paneo del atleta recorriendo el estadio.

Voz en Off : ¡Ya llegó, ya está aquí! ¡Señoras y señores, la flama que da vigor a todos nuestros deportistas!

Escena 4: Exterior estadio (noche)Plano general del atleta.

Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! El verdadero impulso de los atletas.

da vigor a todos nuestros deportistas!

Escena 4. Exterior estadio (noche).El atleta se detiene y muestra con su mano en alto la bebida. Voz en Off : ¡Nuevo, Energetic drink! El verdadero impulso de los atletas.

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ProducciónAudio y Video

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2. El Sistema Nacional de Salud está preocupado por el aumento de accidentes relacionados con la práctica de algunos deportes entre los adolescentes, en especial el patinaje y el ciclismo. La gran mayoría de las consecuencias graves se podrían evitar con el uso adecuado de cascos y protecciones. Para generar conciencia, se quiere realizar una campaña con un video que se exhibirá en todas las salas de cine antes de la película principal. Los realizadores saben que los adolescentes no escuchan consejos fácilmente, por lo que la historia que se cuente debe ser planeada cuidadosamente.

Parte 1: Argumento

Parte 2: Guión Literario

En un hospital se encuentra Nico, quien habla llorando a la cámara y dice que por no usar equipo de protección cuando saltaba una rampa en su bicicleta se golpeó en el cuello y ahora no va a poder caminar.

Escena 1. Interior. Cama del hospital (día)En una fría habitación del hospital se encuentra Nico, que con fuertes raspones y moretones en la cara, habla llorando hacia la cámara.Nico: Sólo me acuerdo que todo había salido perfecto en aquel giro.

Escena 2. Exterior. Rampa de bicicletas (día)Nico se lanza sobre la cuesta y da un giro sorprendente.

Escena 3. Interior. Hospital (día)Nico: Todo el mundo aplaudía y yo sentía la alegría de la gente.

Escena 4. Exterior. Rampa de bicicletas (día)Nico saluda hacia el público, retoma su camino velozmente hacia la otra rampa. Vuelve a brincar, gira y se vuelve todo negro.Nico: Me enca-rreré para seguir y dar el otro giro, me impulsé con el manubrio y...

Escena 5. Interior. Hospital (día)Nico: Que no te pase a ti, yo ya no podré moverme, usa protección al patinar o andar en bici.

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Pre-Producción

Parte 3: Guión Técnico para Audio

OP.OP.OP.

NARRADOR.

NICO.

OP.OP.

NICO.

OP.NICO.

OP.NICO.

OP.

FADE INTM. IDENTIFICATIVA DE LA SNSTM PASA A SPFX AMBIENTE HOSPITAL, SIRENAS(Voz en Off) En una fría habitación del hospital se encuentra Nico, con fuertes raspones y moretones en la cara.(Llorando) Sólo me acuerdo que todo había salido perfecto en aquel giro.FX BICICLETA, CÁMARAS Y GENTEFX AMBIENTE HOSPITAL(Nostálgico)Todo el mundo aplaudía y yo sentía la alegría de la gente.FX APLAUSOS, RECHINIDO DE LLANTA BICI, (Consternado) Me encarreré para seguir y dar el otro giro, me impulsé con el manubrio y...FX CHOQUE BICI Y HUESO QUEBRÁNDOSE(Resignado) Que no te pase a ti, yo ya no podré moverme, usa protección al patinar o andar en bici.TM Pasa a PPFADE OUT

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ProducciónAudio y Video

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EVALUACIÓNEVEEE

1. Define Guión:

2. ¿Qué es plano fotográfico?

3. ¿Qué es movimiento de cámara?

TEMA A: Que existen diversas técnicas que se pueden emplear al momento de estar desarrollando una historia.

TEMA B: Que al desarrollar una historia es posible registrarla bajo licencias Creative Commons para poder distribuir un proyecto, reclamando su autoría.

TEMA C: Que al igual que en la fotografía, en audio y video se emplean planos para la distribución de los elementos dentro de una composición visual o espacio sonoro.

TEMA D: Generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cámara.

TEMA E: Las técnicas para el desarrollo de una idea a través de un guión y prepararlo para la producción.

¿Qué aprendiste?

Es donde se detalla todo aquello que aparecerá en la pantalla o bien, que sirve para planificar desde un anuncio publicitario pasando por programas radiofónicos, televisivos hasta una obra de teatro o película.

Es todo aquello que está a una misma distancia de la cámara. Una fotografía puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientación que tome la cámara o del encuadre que se elija.

Es el desplazamiento de los personajes, objetos y de la cámara dentro del plano.

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Producción Audio y VideoAutor:César Carranza Contreras

A Conocer las características de las ondas y su relación con el sonido y la luz.

B Enlistar las características del equipo básico necesario para la producción de audio y video.

C Describir las características del color y las diferentes fuentes emisoras de luz.

D Identificar diferentes herramientas para la producción de audio y video.

NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 18 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Unidad 02 Producción

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

La claqueta se usa para sincronizar las tomas visuales con las tomas sonoras y para identificar cada toma de un rodaje. Se coloca delante de la cámara cuando ésta empieza a rodar, de forma que quedan los datos incorporados a este segmento de película. Al hacer esto, se facilitará la labor de montaje.

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ProducciónAudio y Video

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TEMA A Luz y Sonido

La luz y el sonido nos acompañan a lo largo de nuestra vida cotidiana, desde el amanecer con la luz del sol y el sonido del despertador, hasta la tranquilidad de la noche, acompañada de la luna y luz artificial, o eléctrica, y generalmente silencio. Para comprender mejor los conceptos de luz y sonido, debemos definir algunos conceptos:

¤ Perturbación: Por lo general son vibraciones de las partículas de un medio material.

¤ Medio elástico: Es un espacio que permite el paso de energía, como ocurre con el agua, el aire, etc. que facilitan el transporte de las ondas.

¤ Onda: Para la física, es una perturbación que se propaga de un lugar a otro. Existen diferentes tipos de ondas:

¤ Ondas mecánicas: Son aquellas ocasionadas por una perturbación física en un medio elástico, éstas no pueden propagarse en el vacío. Ejemplo: ondas sonoras, ondas producidas por resortes y cuerdas.

¤ Ondas electromagnéticas: La energía se propaga por medio de perturbaciones eléctricas y magnéticas. No requieren de un medio material para propagarse, es posible su propagación en el vacío; por ejemplo, las ondas de radio o las luminosas.

Dependiendo de la dirección de propagación, las ondas pueden ser:

¤ Onda longitudinal: En este tipo de ondas, la propagación se desplaza en la misma dirección en la que avanza la perturbación.

¤ Onda transversal: En este tipo de ondas, la dirección de la perturbación es perpendicular a la dirección de propagación de la onda.

Características fundamentales de la onda

Al propagarse una onda, cada punto vibra hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una recta, donde el punto máximo se denomina cresta y el más bajo, valle. De la onda podemos obtener datos de valioso interés como:

1. Periodo: Es el tiempo transcurrido entre dos puntos equivalentes de la onda, se puede calcular como el inverso de la frecuencia, generalmente se mide en segundos.

2. Frecuencia: Es la cantidad de ciclos u oscilaciones completas que ocurren en un segundo. Su unidad de media es el Hertz (HZ).

3. Amplitud: Es el valor máximo que alcanza una oscilación en un ciclo, es decir, el tamaño de la vibración.

4. Longiud de onda ( ): Indica la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos.

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Producción

Sonido

El concepto de sonido lo podemos determinar desde el punto de vista físico y fisiológico. Una manera genérica para hacerlo es la siguiente: es una onda mecánica longitudinal que se propaga a través de un medio elástico. Por otro lado, desde el punto de vista fisiológico, el sonido existe cuando el oído es capaz de percibirlo. Cada una de las características fundamentales de la onda le proporcionan al sonido cualidades o propiedades subjetivas:

¤ Intensidad: Está relacionada con la Amplitud. Permite identificar los sonidos como fuertes a mayor amplitud, o débiles con menor amplitud. La unidad de medición que se utiliza para medir el nivel de sonido es el decibel (dB).

¤ Tono: Mediante esta cualidad podemos distinguir entre sonidos graves y agudos, está determinado por la Frecuencia de la onda. Los sonidos graves o bajos son aquellos que tienen un nivel de frecuencia bajo; de forma inversa, si el nivel de frecuencia es alto, el sonido que percibe el oído será agudo.

¤ Timbre: Cada persona tiene un timbre de voz característico, lo mismo sucede con los instrumentos musicales e incluso con los animales. Debido a la Forma de Onda es que podemos diferenciar dos sonidos de la misma amplitud y tono, emitidos por fuentes diferentes. Al timbre también le podemos llamar Color.

Propagación del sonido

El medio en que se transmite el sonido responde a la propagación de las ondas interaccionando sobre ellas, variando su velocidad, introduciendo atenuaciones en el camino de propagación. Un porcentaje de la energía es absorbida, reflejada o refractada. Las ondas sonoras se propagan a velocidad constante, en la atmósfera terrestre es de 343 m/s (a 20º C de temperatura y a nivel del mar).

u

1

t

Imagen 2-1: Forma de onda senoidal

LÁMINA Sonido

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ProducciónAudio y Video

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Propiedades y cualidades del sonido

ACTIVIDADA

1. Fisiológicamente, el sonido existe sólo cuando el oído puede escucharlo. ¿Qué rango de frecuencias puede escuchar el ser humano?

2. ¿Qué es umbral del dolor?

3. Explica qué es envolvente acústico.

4. ¿Qué es la reflexión del sonido?

5. Describe brevemente el funcionamiento del oído.

De 20 Hertz a 20,000 Hertz

Es la intensidad mínima de un estímulo que despierta la sensación de dolor.

Describe la forma en que su intensidad varia, formado por cuatro secciones:Ataque: es el tiempo que tarda en alcanzar su máxima amplitud partiendo del reposo.Decaimiento, el tiempo que tarda en reducir la amplitud a la de sos-tenimiento.Sostenimiento: es el tiempo en el que se mantiene constante la amplitud.Relajación: Tiempo en que el sonido regresa a su punto de reposo.

Cuando la onda encuentra una superficie mayor a su longitud de onda, este rebota cambiando su dirección. De-pendiendo del tipo de superficie de rebote, éste varia.

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Producción

Luz

La vista es el sentido del que más dependen los seres humanos, alrededor del 40% de las fibras nerviosas del cerebro transportan información relacionada con la función visual; el sistema visual recibe la información luminosa que es captada por la retina, mientras que el cristalino del ojo hace la función de una lente convergente, dicha sensación se transmite al cerebro por medio del nervio óptico.

No son los objetos los que se perciben como tales, sino la luz que refleja su superficie. Es por ello que el ojo humano sólo ve aquellos objetos que están iluminados.

La imagen óptica es aquella que se genera a través de las lentes, incluyendo la vista humana.

Imagen 2-2: Esquema del ojo

Propiedades

¤ Transmisión: Es cuando los rayos luminosos pasan por ciertos materiales o medios transparentes sin perder su intensidad, pero modificando la velocidad de transmisión como el agua, aire, vidrio. Ejemplo:

Luz al vacío: 300,000 Km/seg Luz a través de un vidrio: 200,000 Km/seg

¤ Refracción: Es cuando los rayos luminosos encuentran otro medio en su trayectoria, sufriendo una desviación.

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ProducciónAudio y Video

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Un ejercicio muy sencillo que puedes hacer para comprobar las propiedades de transmisión y refracción es el siguiente:

Necesitas: ¤ un día soleado ¤ un pedazo de vidrio o material transparente, plano y muy limpio ¤ un espejo ¤ una pared ¤ un cuaderno

1. Toma un pedazo de vidrio o material transparente y sal al patio, colócalo horizontalmente de manera paralela al sol. ¿Qué observas en el piso y por qué?

2. Toma el espejo y colócalo en la misma posición. ¿Qué observas en el piso y por qué?

3. Inclina el espejo hacia la pared. ¿Qué observas en la pared y por qué?

4. Coloca el cuaderno en la misma posición. ¿Qué observas en el piso y en la pared?

Propiedades de la luz

ACTIVIDADA

Se observa cómo la luz sigue su camino a través de él, provoca un poco de sombra, lo que significa que está modificando su velocidad pero continúa su trayectoria aun a través del vidrio.

Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvo por completo la trayectoria de la luz.

La luz se refracta en la pared, comprobando así que cuando un objeto obstruye el camino de la luz, ésta sigue otro camino.

Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvo por completo la trayectoria de la luz, pero el cuaderno, no refracta la luz.

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Producción

TEMA B Equipo técnico

Antes de iniciar la producción del proyecto, es recomendable que conozcas las características y funciones básicas del equipo con el que trabajarás, asegurando de esta manera que le das el uso correcto y adecuado, disminuyendo el riesgo de fallas y maximizando la calidad del proyecto.

La grabación de audio puedes realizarla simplemente con un micrófono, una computadora modesta y un par de aplicaciones gratuitas. Para grabar un video, puedes usar simplemente un teléfono celular con cámara. Si tu idea es realizar un cortometraje o la grabación de una banda o grupo musical, los requerimientos de equipo serán superiores.

Cables y conectores

El camino que sigue una señal de audio desde que es captado por el micrófono hasta que es reproducido por un altavoz recibe el nombre de Cadena de Audio, es decir, es el seguimiento de la señal de principio a fin. Para enlazar cada uno de los dispositivos que integran la Cadena

de Audio, emplearás una amplia variedad de cables y conectores; no obstante, si empleas sistemas inalámbricos, éstos en algún momento deberán conectarse físicamente en algún punto.

Conectores de Micrófono y línea:

Son los conectores más comunes, diseñados para conectar la mayoría de los aparatos de audio comercial.

Conectores Balanceados:

¤ TRS (Tip, Ring & Sleeve): Sleeve (manga) siempre es el común (conexión a tierra), mientras que el Tip (Punta) y Ring (Anillo) conducen la señal positivo o negativo. La versión más popular es la de 1/4, aunque existen versiones miniplug de 1/8 y subminiplug de 1/16.

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ProducciónAudio y Video

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¤ XLR o Cannon: Diseñados por la empresa Cannon®. Existen varias versiones de este conector. Para audio profesional es el XLR3 con 3 pines. El pin #1 es el común conector a tierra y los pines #2 y #3 pueden ser positivo o negativo.

Conectores Desbalanceados:

¤ Phono o RCA: Son conectores comúnmente usados en equipos audiovisuales caseros. Creados por la compañía Radio Corporation of America®, originalmente fueron diseñados para conexiones internas en radios y televisores. Este conector lo integran un pin central que lleva la señal rodeado por un pequeño anillo metálico. También es empleado para el envío de señal digital, como S/PDIF.

¤ TS (Tip & Sleeve): Es la versión desbalanceada del TRS, contiene un Sleeve (manga) conexión a tierra y el Tip (Punta) conduce la señal de audio.

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Producción

NOTAEs importante no confundir el uso que se le da al conector TRS para enviar señales estéreo, por ejemplo en los audífonos, ya que en este caso se estará haciendo uso del conector para mandar dos señales desbalanceadas que comparten conexión a tierra.

Universal Serial Bus

Las siglas USB definen tanto a los cables y los conectores como a los protocolos de comunicación empleados para conectar, comunicar y proveer alimentación eléctrica entre computadoras, periféricos y dispositivos electrónicos.

Actualmente hay una amplia variedad de dispositivos que disponen de conexión USB, desde memorias para almacenamiento, reproductores multimedia, teléfonos celulares para la sincronización de datos hasta cámaras fotográficas o de video digital para la transferencia de datos, incluso para poder imprimir directo a la impresora sin necesidad de conectarla a través de una computadora.

Versión Data Rate

1.0 1.5 Mbps (192 Kb/s)

1.1 12 Mbps (1.5 Mb/s)

2.0 480 Mbps (60 Mb/s)

3.0 4.8 Gbps (600 Mb/s)

Firewire

El puerto o conector IEEE 1394, llamado FireWire por la empresa Apple® y i-Link por Sony®, es un estándar para la entrada y salida de datos. Su aplicación principal es para la interconexión de dispositivos digitales, como cámaras de video digital e interfaces de audio.

Versión Data Rate

Firewire 400 400 Mbit/s

FireWire 800 786.5 Mbit/s

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Las características más importantes de los micrófonos son: el principio operativo, respuesta de frecuencia y la direccionalidad.

Principio operativo Los micrófonos se clasifican dependiendo de la forma en que las vibraciones se convierten en señales eléctricas.

¤ Micrófono dinámico: Utiliza los principios de inducción electromagnética para generar la señal eléctrica de salida; al generar su propia corriente, no requieren de alimentación externa. El diafragma está unido a la bobina y cada vez que un sonido mueve el diafragma, la bobina se desplaza hacia adentro y hacia afuera, de tal forma que el movimiento de la bobina es proporcional a la amplitud y la frecuencia de la onda de sonido. Este mecanismo es similar al de una bocina pero de manera inversa. Los micrófonos dinámicos tienen pocas partes móviles haciéndolos resistentes y durables, ideales para uso general.

Micrófono

El micrófono se emplea para cambiar energía acústica en eléctrica. Este tipo de dispositivos reciben el nombre de transductores. El micrófono es considerado el eslabón principal en la cadena de grabación, por esa razón debes poner mayor énfasis en conocer las características y propiedades de los micrófonos para seleccionar el adecuado en función de la fuente que desees capturar, ya que de él dependerá en mayor medida la calidad de la grabación.

NOTAUn transductor es un dispositivo, cuya función es convertir energía de un sistema a otro, por lo general produciendo un cambio en la forma de energía.

Un foco convierte la energía eléctrica en luz y calor.Una batería, o pila, convierte energía química en energía eléctrica.

El micrófono convierte energía acústica en energía eléctrica y las bocinas realizan la función inversa, convirtiendo la energía eléctrica en acústica.

DIAFRAGMA

BOBINA

IMÁN

Imagen 2-3: Micrófono dinámico

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Producción

¤ Micrófono de condensador: En su interior se encuentra un diafragma eléctricamente cargado y una placa rígida posterior de metal o de cerámica recubierta de metal con carga eléctrica de polaridad opuesta conformando un capacitor. Al cargarse de energía, se crea un campo eléctrico entre ellos, proporcional al espacio que los separa. Cualquier movimiento del diafragma provoca un cambio en la capacitancia y el voltaje de salida cambia proporcionalmente; al juntarse las placas, se produce una corriente de carga y al separarse producen una descarga.

NOTAUn micrófono de condensador necesita una fuente de energía para funcionar, conocida como Phantom Power, que es un voltaje DC, normalmente fluctúa entre 12-48 voltios y se emplea para alimentar el circuito eléctrico; debido a que la señal de salida de una cápsula de condensador es muy pequeña, requiere de un circuito de preamplificación. El voltaje se suministra a través del cable del micrófono mediante una mezcladora equipada con alimentación phantom o algún tipo de fuente externa.

Respuesta de frecuencias

Hay diversos factores que influyen en la selección de un micrófono: el costo, el patrón polar, la sensibilidad y la respuesta de frecuencias.

Hay micrófonos que están diseñados para atenuar ciertas frecuencias o amplificar frecuencias en cierto ancho de banda. Al nivel de salida o sensibilidad respecto al conjunto de frecuencias, desde la más baja hasta la más alta que puede captar el micrófono, se le denomina Respuesta de frecuencias y se representa de manera gráfica mostrando la frecuencia en Hertz (Hz) en el eje “x” y la respuesta relativa en decibeles (dB) en el eje “y”.

Un micrófono, cuyo nivel de salida es igual en todas las frecuencias, se dice que tiene una respuesta de frecuencia plana. Este tipo de micrófonos normalmente alcanzan un rango de frecuencia extenso.

Imagen 2-4: Micrófono de

condensador

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Con estos micrófonos puedes capturar una amplia variedad de fuentes de sonido sin cambiar o colorear el sonido original.

20 50 100 200 500 1Kh 2Kh 5kH 10kH 20kH

Imagen 2-5: Gráfica de respuesta de frecuencia plana

Un micrófono, cuya respuesta tiene picos y caídas en ciertas áreas de frecuencia, se denomina respuesta configurada que normalmente está diseñada para realzar una fuente de sonido en particular.

20 50 100 200 500 1Kh 2Kh 5kH 10kH 20kH

Imagen 2-6: Gráfica de respuesta de frecuencia configurada

Direccionalidad

Existe una amplia variedad de patrones de direccionalidad en el diseño de micrófonos. Las zonas de captación son tridimensionales. Para mostrar de una manera sencilla la direccionalidad del micrófono, se traza en dos dimensiones y se denomina diagrama polar. Este patrón muestra la variación en la sensibilidad de 360 grados alrededor del micrófono, donde cero grados representa la parte frontal del micrófono y la cápsula del micrófono está situada en el centro de la gráfica.

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Producción

Los tres modelos direccionales básicos de micrófonos son: omnidireccional, unidireccional y bidireccional.

1. Omnidireccional: Captan el sonido de manera uniforme desde todas las direcciones. Su patrón polar se representa como una circunferencia completa.

2. Unidireccional: Están diseñados de tal forma que captan el sonido claro de una sola dirección, dando un mejor aislamiento al sonido que se desee captar. Dentro de esta categoría se incluyen el cardioide, supercardioide e hipercardioide.

¤ Cardioide: Tiene mayor sensibilidad a 0º y es menos sensible a 180º, su ángulo de captación es de 130º aproximadamente, logra capturar únicamente un tercio de sonido ambiental, el nivel de rechazo posterior varía de 15 a 20 dB. Su patrón polar es similar a un corazón.

¤ Supercardioide: Tiene excelente sensibilidad a 0º, su ángulo de captura es de 115º, su dirección menos sensible se ubica en los 126º con un rechazo de -12 dB.

¤ Hipercardioide: Su ángulo de captura se reduce a 105º, la dirección de menor sensibilidad se ubica alrededor de los 110º y un rechazo posterior de -6 dB. Logra capturar sonido de la parte posterior. Su patrón polar es similar a un hongo.

Frente

Atrás

Imagen 2-7: Micrófono omnidireccional y su patrón polar

Frente

Atrás

Imagen 2-8: Micrófono cardioide y su patrón polar

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3. Bidireccional: ideales para captar el sonido de frente y de fondo, perdiendo sensibilidad en sus costados. Cuentan con un patrón cardioide doble, es decir, una forma similar al número ocho.

Comparación de distintos patrones polares de micrófonos

Caracte-rísticas

Omni-direccional

CardioideSuper-

cardioideHiper-

cardioideBi-

direccional

PatrónPolar

Ángulo de cobertura

360º 131º 115º 105º 90º

Ángulo de máximo rechazo

N/A 180º 126º 110º 90º

Captación de sonido ambiental

100% 33% 27% 25% 33%

Micrófono de escopeta (Shotgun Microphone)

Es un micrófono muy sensible de alta direccionalidad. Al dirigirse o apuntar con el micrófono una fuente sonora, sólo captará su sonido. Está diseñado como un micrófono supercardioide. Principalmente se usa para producciones audiovisuales con locaciones en exterior o cuando no es posible estar cerca de la acción que se requiera captar, como grabaciones de la vida silvestre.

Su diseño consta de un tubo largo, equipado con ranuras a sus costados que tienen la tarea de colectar reflexiones, las que generan un efecto de cancelación eliminando gran parte del sonido de fuera del eje, permitiendo escuchar únicamente el sonido que está dentro del eje.

Imagen 2-9: Shure® VP89

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Producción

Hay micrófonos de este tipo diseñados específicamente para ser montados en cámaras de video, también pueden colocarse en una base que recibe el nombre de “caña” o “boom”, es un tubo largo que permite colocar el micrófono en la parte superior de los actores al momento de grabar en el set.

Sistema de microfonía inalámbrica

Comúnmente conocemos a este tipo de sistemas como micrófonos inalámbricos. Se requieren tres componentes para este sistema: el micrófono, un transmisor y un receptor.

Hay sistemas inalámbricos que trabajan a una sola frecuencia fija predeterminada por el fabricante, otros funcionan dentro de un rango de frecuencias determinado. Para establecer la frecuencia de transmisión en el receptor, se puede hacer de manera manual, pero es recomendable emplear la función SCAN para realizar un barrido de frecuencias y que el receptor establezca una frecuencia disponible dentro de su rango de operación. Una vez establecida la frecuencia de transmisión, se debe configurar el transmisor o bodypack con la frecuencia del receptor. El micrófono puede ser de mano, equipado con el transmisor integrado en la carcasa o con transmisor externo. Otro tipo es el micrófono lavalier, un pequeño micrófono de condensador, alimentado por el transmisor.

El receptor está equipado con salidas de nivel de línea o de micrófono, se puede regular el nivel de salida de la señal mediante el potenciómetro LEVEL (nivel) y conectores TS, TRS o XLR que se pueden conectar a bocinas, cámaras de video, mezcladoras, etc. Algunos modelos tienen la capacidad de operar varios micrófonos inalámbricos.

Imagen 2-10: Shure ® MX150

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Imagen 2-11: Sistema Shure®ULX

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Mezcladora e inteface de audio

Las mezcladoras e interfaces de audio permiten utilizar varias señales de sonido a la vez (micrófonos, instrumentos musicales, cajas de ritmos o reproductores de audio), regularlas, procesarlas y balancearlas para dar como resultado una sola señal equilibrada de audio monoaural, estereofónica o multicanal, esto dependiendo de las características propias del equipo.

Existen muy pequeñas de sólo 2 canales de entrada, profesionales con 48 canales de entrada, análogas o digitales equipadas con poderosos procesadores de señal. Su aplicación es extensa y variada, desde estudios de grabación caseros, radiofónicos, de televisión y estudios avanzados de post-producción cinematográfica. Estos equipos juegan un papel muy importante, pues de ellos depende que la señal vaya al lugar deseado para que sea amplificada, grabada o procesada. Es importante destacar que hay mezcladoras con equipo de amplificación integrado y otras que no cuentan con esta función. La diferencia entre una mezcladora y una interface de audio es la capacidad de la interface de conectarse a la computadora y permitir la grabación de las señales entrantes.

Es posible que sean los dispositivos más difíciles de comprender en su uso, debido a la gran variedad de controles, funciones y opciones. Únicamente cubriremos los componentes básicos para la operación; cabe mencionar que debido a la amplia variedad de mezcladoras e interfaces de audio que existen, no todas las funciones pueden estar presentes.

Funciones del canal de entrada:

¤ Mic Input (Entrada de micrófono): Por lo general son conectores XLR (hembra)balanceados y se puede conectar prácticamente cualquier micrófono que tenga un conector XLR (macho).

¤ Line In (Entrada de Línea): Este tipo de entrada permite a la mezcladora recibir casi cualquier tipo de señal o instrumentos mediante conectores (TS o TRS), dependiendo de la mezcladora. En algunas consolas hay un interruptor que permite seleccionar el nivel de entrada del canal, también es posible encontrar conectores de tipo Combo, es decir, que el conector está compuesto por conectores XLR y TRS.

¤ Gain (Ganancia): Si el canal de entrada está equipado con un preamplificador, la perilla de la ganancia es la encargada de controlarlo y regular el nivel de la señal. Es muy importante saber utilizar la ganancia para reducir el ruido y mantener el audio tan limpio como sea posible.

Imagen 2-12: Interface M-Audio ProjectMix I/O

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Producción

¤ Auxiliary Sends (Envíos Auxiliares): Permite elaborar “n” mezclas independientes como “n” número de Auxiliary Sends tenga la mezcladora, que pueden ser enviadas a procesadores, audífonos, monitores en el escenario, etcétera.

¤ Equalization (Ecualizador): Generalmente dividido en tres espectros de frecuencias: bajos, medios y altos. Permite modificar las frecuencias comprendidas por el espectro, ya sea incrementando o atenuando su valor. Puede indicar el valor de la frecuencia de corte que afecta. En algunos equipos es necesario activar un botón “EQ in” para que los cambios en estas perillas tengan efecto sobre la señal.

¤ Pan (Panorama): Esta perilla permite ubicar la señal dentro del espacio estéreo, regulando la posición que tendrá la señal de su canal de derecha a izquierda.

¤ Solo (Solo): Permite escuchar un solo canal o el grupo de canales que tengan activada esta opción.

¤ Mute (Silencio): Realiza la función inversa del botón Solo, al presionar este botón, la señal no será enviada al canal maestro o de salida de la mezcladora.

¤ L/R Mix Button (Botón Selector de Mezcla Izquierda/Derecha): Este botón asigna la señal al canal maestro izquierda/derecha, es decir, envía la señal a la salida principal del equipo; si el canal no cuenta con este botón de asignación, la señal ya está enrutada o direccionada a la salida principal.

¤ Level (Nivel): Puede presentarse en la forma de un potenciómetro deslizable o potenciómetro rotatorio, controla el volumen del canal.

¤ Conexión a computadora: Permite la transferencia de datos entre la interface de audio y la computadora. Puede ser USB o Firewire.

Otras funciones:

¤ Phones (Audífonos): Son conectores TRS, donde se conectan los audífonos que permitirán escuchar la mezcla tal como suena por la salida principal. Antes de escuchar la mezcla por los audífonos, es recomendable ajustar al mínimo la perilla que regula el nivel de la salida de audífonos, para evitar daño en el oído o en los audífonos.

¤ Tape Input (Entrada de cinta): La mayoría de las veces las mezcladoras disponen de esta entrada. Son dos conectores RCA que, en algunos casos, amplifican la señal de entrada 6 dB para compensar niveles bajos. Aquí puedes alimentar las señales de reproductores de CD o iPod®. El nivel de la entrada de cinta se regula mediante la perilla etiquetada “Tape in Level”.

¤ Master Level (Nivel Principal): Regula la señal de salida de la mezcla general. ¤ Level Meter (Visualizador de nivel): Cada uno de estos visualizadores de nivel

indica de manera visual los niveles en todo momento, procura siempre mantener los niveles dentro del rango verde, el amarillo es un nivel de seguridad antes de llegar a rojo, que significa distorsión o saturación pudiendo dañar el equipo.

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ProducciónAudio y Video

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Grabadora de audio portátil

Durante la realización de un proyecto, en ocasiones, es conveniente grabar diálogos o efectos de sonido en una grabadora de audio portátil. Existen varios tipos con características diferentes, como son: con o sin micrófonos integrados, tipo de almacenamiento (disco duro, tarjeta de memoria SD, MiniDisc®, DAT®), cantidad de canales que pueden grabar simultáneamente y formato de grabación (wav, mp3, aiff).

Cuando utilizas una grabadora portátil en la producción de un video, se requieren considera-ciones adicionales:

¤ Utilizar micrófonos inalámbricos (de solapa o de mano) y/o micrófono de escopeta con boom.

¤ Es recomendable utilizar una claqueta que nos ayudará al momento de editar los diálogos. Su peculiar sonido al ser grabado genera una marca distintiva en la forma de onda que ayuda a identificar el inicio de cada toma y nos ayuda a sincronizar la imagen con el audio.

¤ Llevar el seguimiento de las tomas y control de los archivos grabados de cada toma.

¤ Utilizar una aplicación de post-producción de video con características avanzadas.

Audífonos y monitores de audio

El micrófono es muy importante en la grabación, pero si no tienes un buen dispositivo para escuchar con claridad lo que está captando, no podrás asegurar la calidad de la grabación. El equipo de monitorización es el encargado de esta tarea y cualquier audífono o altavoz la pueden realizar, aunque no es lo recomendable. Los audífonos y altavoces diseñados específicamente para estudios de grabación o mezclas en vivo, reciben el nombre de monitores de referencia. Cuentan con una respuesta de frecuencia plana para no añadir color al sonido proveniente del micrófono.

Los audífonos no son los adecuados para realizar una buena mezcla, ya que se pierde la sensación del espacio y algunos no reproducen correctamente las frecuencias bajas. La mayoría de los audífonos comerciales tienen una respuesta de frecuencia configurada, generalmente dando más presencia a las frecuencias bajas.

Si cuentas con monitores de referencia, su colocación es importante para tener una buena referencia. Éstas son unas sugerencias para tener un buen sistema de monitorización:

¤ Alínealos en un triángulo equilátero (30º) respecto a la posición de escucha. ¤ La distancia de la pared lateral y la del fondo debe ser diferente.

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Producción

Reconociendo el equipo

ACTIVIDADA

1. Elabora una lista del equipo de audio que tengas disponible para la producción de tu proyecto, describiendo características y funciones.

2. Elabora un diagrama de la cadena de audio para la grabación con la computadora, empleando el equipo que tengas disponible.

¤ Coloca los monitores verticalmente, los tweeters hacia arriba. ¤ Los tweeters deben quedar a la altura del oído. ¤ Colócalos como mínimo a 20 o 30 cm de la pared. ¤ Nunca los coloques juntos, costado con costado.

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Cámara de video

Utilizar la cámara de video por primera vez puede ser un poco desafiante, en especial si ésta cuenta con muchos botones. En la siguiente imagen describiremos cada uno de ellos para que te familiarices y puedas grabar sin problemas.

Ésta es la imagen de una cámara de video portátil casera.

1. Botones encendido y selección de modo: Apagado (OFF), cámara que se utiliza para grabar, reproductor (Play-VCR) que sirve para que puedas reproducir y ver lo que acabas de grabar.

2. Monitor o Pantalla LCD: A través de ella, vemos lo que queremos grabar o lo que estamos grabando, es de mucha utilidad porque podemos percibir en el espacio que nuestra toma integre todos los elementos que queremos que aparezcan y podemos determinar también si la iluminación es la adecuada.

3. Zoom óptico: Cuenta con dos lentes convexas. El zoom digital hace que la imagen pierda calidad, es por ello que no es recomendable abusar de este recurso. Sirve para alejar o acercar el objeto que estamos grabando.

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Producción

4. Batería: Es muy importante llevarla cargada y contar con una de repuesto.

5. Botón de grabar: Sirve para poner la cámara en modo de grabación. Inicia y detiene la grabación.

6. Visor (Viewfinder): Es muy similar al monitor o pantalla LCD, sólo que éste puede resultar un tanto incómodo si no se está acostumbrado a manejarlo por la facilidad que otorga el monitor; sin embargo, es muy útil cuando estamos grabando en exterior, ya que podemos ver nuestra imagen a grabar sin que haya reflejos que interfieran, como sucede en ocasiones con el monitor.

7. Micrófono interno

8. Zoom: Controla el nivel de acercamiento y alejamiento.

9. Controles de reproducción: Contiene los tradicionales botones necesarios para la reproducción y previsualización del material grabado, reproducir, detener, adelantar, atrasar, pausa, etc. También sirven cuando la cámara está en modo “Play–VCR”.

10. Almacenamiento: Tipo de medio en el que se va a grabar, puede ser en cinta, disco duro, mini-DVD, etcétera.

11. Conector DV: Transmite datos entre la cámara y la computadora.

Lentes u objetivos

Las Lentes u objetivos son elementos ópticos de vidrio de caras curvas a través de las cuales los rayos luminosos penetran (refracción) y sufren una desviación en su trayectoria. El sitio en donde coinciden todos estos rayos de luz, después de la refracción en la lente, se denomina Foco de la lente.

Distancia focal

Es la distancia existente entre el foco de la cámara y la lente (DF), y se expresa en milímetros y puede ser fija o variable. Para modificar esta distancia focal, se utiliza el Zoom de las cámaras.

Los objetivos de las cámaras disponen de una escala gradual en metros y pies que se extraen de valores que van desde unos pocos metros hasta infinito y sirve para regular el enfoque del tema a encuadrar. Probablemente has visto las cámaras de video o fotografía que son manuales y que en el objetivo traen un aro con números que se mueve y con esto se puede “enfocar” la imagen a grabar o fotografiar.

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ProducciónAudio y Video

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Imagen 2-13: Distancia focal

Tipos de objetivos

¤ Lente Normal: Este tipo de lente reproduce distancias y perspectivas de manera muy similar al ojo humano.

¤ Lente Zoom: Permite modificar el encuadre sin necesidad de cambiar la ubicación de la cámara al mover la lente de manera manual o automática, lo que permite acercar o alejar la toma. Gracias a la tecnología, en nuestros días, todas las cámaras digitales cuentan con este tipo de lente y basta oprimir el botón (T) para acercar el objetivo y (W) para alejarlo.

¤ Lente Telefoto: Con este lente se percibirán los objetos mucho más cercanos de lo que están. Su larga distancia focal provoca una profundidad de campo escasa y un aplanamiento en la perspectiva. Este tipo de lente seguramente lo has visto, es el que utilizan los camarógrafos en los partidos de futbol.

¤ Lente Gran Angular: Tiene una distancia focal más corta que la lente normal y cuenta con un ángulo mayor de imagen, esto ayuda a trabajar en espacios reducidos y abarcar mucho.

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Producción

Conociendo tu cámara de video

ACTIVIDADA

1. Marca y modelo

2. Formato de grabación

3. Tipo de almacenamiento

4. Tipo de conexión a computadora

5. Identifica los elementos esenciales de tu cámara fotográfica. Dibuja en este espacio tu cámara e indica con flechas sus partes principales (objetivo, visor, display y otros que puedas reconocer). Recuerda que este es un curso de diseño gráfico, por lo que la calidad y limpieza del trabajo es muy importante.

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Es muy importante conocer los instrumentos y técnicas básicas de iluminación para poder crear el ambiente que quieres en tu proyecto. La función principal de la Iluminación es crear ambientes y estados de ánimo, al mismo tiempo que resalta formas, texturas y colores, además de aportar la tridimensionalidad de la que carece este medio.

Para que puedas entender mejor estos conceptos, vamos a estudiar un poco sobre el color de los objetos, descomposición de la luz, obtención del color, fuentes naturales y artificiales, sistemas de iluminación, proyectores, accesorios y equipos periféricos. De esta manera obtendrás mejores herramientas para la toma de decisiones y el mejor aprovechamiento de los recursos de la producción.

Color de los objetos

La manera en la que percibimos el mundo es a través de los colores que reflejan los objetos. A partir de ellos, podemos determinar la forma y profundidad de cada objeto, ya que estas cualidades están íntimamente ligadas con la Percepción de los Colores. Sin embargo, para poder distinguir los colores de un objeto, éste debe estar iluminado aunque sea parcialmente, es decir, debe haber LUZ.

La Luz se compone por ondas electromagnéticas con múltiples longitudes de onda, esto es, un color por cada una de ellas, y nuestros ojos detectan la reflexión de dicha energía y no a la materia en sí. Dependiendo de la longitud de onda, se crean distintos tipos de luz como son: Ultravioleta, Visible, Infrarroja o Blanca. La que nos interesa estudiar es la Visible, que tiene una longitud de onda oscilante entre los 380 y 770 nanómetros (que es la unidad de longitud que equivale a una milmillonésima parte de un metro y se utiliza para medir la longitud de onda de la radiación ultravioleta, infrarroja y la propia luz) y es la que los objetos devuelven, ya que no es absorbida hacia su entorno. Nuestros ojos interpretan esta reflexión como un COLOR.

TEMA C Iluminación

LÁMINA Color

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Producción

Disco de Newton

ACTIVIDADA

En este proyecto elaborarás un disco de Newton. Es un dispositivo inventado por Isaac Newton, el cual consiste en un círculo con sectores pintados en colores rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, celeste y violeta. Al girar rápidamente, los colores se combinan formando el color blanco. Con este dispositivo se demuestra que la luz blanca está formada por los siete colores del arcoíris.

Imagen 2-14: Disco de Newton

Anaranjado

Amarillo

Verde

Azul

Celeste

Violeta

Rojo

Para el desarrollo del proyecto, necesitarás:

¤ Cartulina blanca ¤ Un CD o DVD (inservible) ¤ Lápices de colores rojo, anaranjado,

amarillo, verde, celeste, azul y violeta ¤ Un pincel ¤ Tijeras ¤ Una canica ¤ Juego de geometría

1. Dibuja un círculo de 12 cm de diámetro.

2. Divídelo en 7 segmentos iguales.

(Para dividir el círculo en 7 segmentos iguales emplea el siguiente cálculo d712#r= ` j

obteniendo como resultado 5.38 cm.)

3. Con el compás dibuja, cada 5.38 cm, una marca en el perímetro del círculo y une cada marca con el centro de éste.

4. Colorea cada segmento de un color empleando el siguiente patrón: rojo, anaranjado, amarillo, verde, celeste, azul y violeta. Tu disco debe quedar como se muestra en la imagen.

5. Haz un corte circular en el centro del círculo, aproximadamente de 2 centímetros.

6. Por último, pega el círculo al CD o DVD, la canica al centro del CD o DVD y deja secar el pegamento.

7. Haz girar tu disco, discute con tus compañeros y profesor lo que observaste.

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ProducciónAudio y Video

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Ahora que ya conoces cómo se componen o se obtienen los colores, vamos a conocer sus cualidades o características.

¤ Características principales del color.

a. Tono (Hue): Es la sensación que produce el color. También se le conoce como Matiz o Croma y es básicamente lo que hace que diferenciemos un color de otro y le denominemos rojo, azul, anaranjado, etcétera.

b. Brillo (Brightness): Es la cantidad de luz que puede contener un color, o la cantidad de luminosidad que refeja una superficie.

c. Saturación (Saturation): Es la intensidad cromática de cada uno de los colores y se determina por la cantidad de luz blanca que contenga. Tal vez lo encuentres como Valor (Value) o luminosidad y ambos expresan lo mismo.

Temperatura del color

¿Alguna vez has visto, cuando tú o alguien más toma una fotografía o un video, que hay ocasiones en que la imagen aparece azul o amarilla? Esto se debe a que no hay una correcta Temperatura de color, o bien no se hizo un Balance de blancos, o Ajuste de blancos.

Para poder obtener una buena imagen en foto o en video, es necesario conocer la Temperatura

de color y hacer un buen balance de blancos; seguramente son términos que alguna vez has escuchado pero que en realidad no han quedado muy claros. Esta vez trataremos de englobar todo el conocimiento necesario para que puedas entender y aplicar las técnicas necesarias para lograr la coloración perfecta en la imagen.

Ya sabemos entonces que a cada radiación del espectro visible le corresponde un color. Estas radiaciones son monocromáticas, pero es muy raro encontrar luces monocromáticas en la vida real, más bien es como una mezcla de luces y justamente la Temperatura de color se basa en el predominio que existe de alguno de los colores sobre la luz blanca, alterándola y balanceándola más hacia uno de los extremos del espectro visible, rojo o azul.

A partir de esto se establece que cuando más alta es la Temperatura de color, el porcentaje de radiaciones azules será mayor y las fuentes luminosas con baja Temperatura de color, contendrán un alto porcentaje de radiaciones rojas.

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Producción

La Temperatura de color se mide en kelvin (K), gracias a su creador William Kelvin y explica su escala de la siguiente manera:

Una Temperatura casi perfecta, se considera la luz del día, en un día despejado a 5,500 K, en días nublados, la Temperatura de color sube (se produce una dominancia del azul) hasta los 12,000 K, mientras que en el interior de una casa con iluminación artificial esa temperatura baja a unos 2,500 K, con una dominancia del rojo. Es sumamente importante No Confundir de ninguna manera la calidad cromática o Temperatura

de color con la temperatura térmica de las fuentes luminosas, ya que son dos aspectos completamente distintos, por ejemplo:

Si comparamos una lámpara fluorescente con un foco doméstico, nos daremos cuenta de que la lámpara genera menos calor; sin embargo, la Temperatura de color es mayor, refiriéndose hasta 4,400 K, mientras que el foco de la sala de la casa tiene una Temperatura de color de 2,000 K, pero es mucho más caliente.

Aquí hay una tabla comparativa para que te des una idea de la Temperatura de color que pueden tener algunas fuentes luminosas.

¤ La Temperatura de color se mide con un termocolorímetro. ¤ La Temperatura de color se puede modificar con el uso de filtros de color, a lo

que corresponde un filtro azul para aumentar la TC y un filtro ámbar para disminuir la TC. Con esto lo que queremos lograr es que un color blanco se vea realmente blanco frente al lente de la cámara y no tenga matices ni azules ni anaranjados.

Fuente luminosa kelvin

Luz día nublado 6,000 / 7,000

Luz día despejado 5,500

Luz mañana y tarde 4,400

Primeras horas del día y ocaso

2,000

Lámpara fluorescente 4,400

Luz de tungsteno 2,900

Luz de halógeno 3,200

Foco doméstico 2,000

Vela 1,500

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Afortunadamente las cámaras de video digitales incluyen la herramienta de Balance de blancos (AWB – Auto White Balance), que nos permite ajustar los parámetros de la cámara de forma automática para que se adapte a las condiciones de luz y genere, como su nombre lo dice, un balance en la Temperatura de color.

Balance de blancos

ACTIVIDADA

1. Prepara tu cámara para realizar un par de tomas, debes prepar el casete o configurar la carpeta de grabación en caso de que sea una grabadora a disco duro y pila.

2. Busca una superficie blanca plana y realiza una prueba de grabación de 15 segundos.

3. Enfoca la superficie blanca con la cámara y busca en el menú de configuración la opción Balance de Blancos (White Balance) y selecciona la opción Configuración manual y establece la superficie blanca como el valor Balance de blancos.

4. Realiza nuevamente la misma prueba de grabación de 15 segundos.

5. Algunas cámaras traen otras opciones de iluminación para seleccionar. Establece cada una de ellas y realiza la prueba de 15 segundos. Registra tus tomas.

6. Realiza el Ajuste a Blancos con superficies de otro color, graba cinco pruebas, cada una con colores diferentes. Registra tus tomas.

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Producción

7. Cambia tu cámara de modo grabación a modo reproducción, y revisa el material que grabaste. Anota tus comentarios.

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Fuentes de luz

Es imprescindible conocer las limitaciones y alcances de las fuentes luminosas que se pueden utilizar para una mejor planeación del método de trabajo y aprovechar al máximo las posibilidades que ofrecen cada una de ellas. La luz proviene de dos fuentes luminosas: la luz Natural y la luz Artificial.

¤ Luz Natural: Es la luz que procede directamente del sol. Sus principales desventajas están completamente ligadas a las condiciones climatológicas y por la distinta angulación del sol en las diferentes estaciones del año. Es por esto que durante un mismo día de grabación es necesario utilizar constantemente el Balance de blancos, para ajustar las distintas Temperaturas de color que se vayan presentando. Generalmente es necesario el apoyo de fuentes luminosas Artificiales con filtros para compensar estas variaciones.

¤ Luz Artificial: Proviene de iluminantes que funcionan principalmente con energía eléctrica o alterna. Existe una gran variedad de estas fuentes y todas van en función de lo que la producción necesita y muchas veces se requiere de una planta de luz para soportar la tensión eléctrica debido a los altos voltajes que manejan. Por ello, el encargado de iluminación debe poner especial atención al elegir las lámparas que utilizará porque, por ejemplo, si la locación es tu casa y quieres conectar toda la iluminación a la corriente, puedes ocasionar un accidente.

Montaje de luces

Para iluminar a los personajes que estarán dentro del encuadre de tu escena, debes tener en cuenta la ubicación de las luces. Básicamente utilizaremos tres que forman un Triángulo

Básico de Iluminación. Éstas son:

¤ Key Light (luz principal): que ilumina directamente al sujeto de interés. ¤ Fill Light (luz de relleno): suaviza las sombras que genera el Key Light y se ubica

justamente del otro lado del Key Light.

¤ Back Light (luz de fondo): se coloca desde atrás del sujeto e ilumina el fondo del encuadre separando visualmente al sujeto del fondo, dando profundidad a la escena.

Esta iluminación es básica y proporciona muy buenos resultados en sujetos que no requieren de mucho movimiento.

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Producción

Análisis de iluminación

ACTIVIDADA

Reproduce los archivos Anlalisis_01, Analisis_02, Analisis_03 y Analisis_04 que se encuentran en los Recursos Digitales. Observa con cuidado cada toma y describe qué tipo de iluminación natural o artificial hay en cada una. Analiza si la escena está correctamente iluminada. Describe qué información adicional proporciona la iluminación: ¿Transmite algún estado de ánimo? ¿Te dice algo sobre la hora del día en que se hizo la toma? ¿Influye en la percepción de los conceptos? Justifica tus respuestas. Por último, describe cómo podrías mejorar la iluminación (si fuera necesario) a fin de contar mejor cada historia.

Análisis de la toma 1:

Imagen 2-15: Triángulo básico de iluminación

Luz de fondo

Luz principal Luz de relleno

En las tomas la iluminación es natural, en algunas partes se ven demasiadas sombras. Las tomas fueron realizadas por la mañana, pues se ve un cielo claro y muy iluminado. En las partes en donde hay muchas sombras, se debería usar iluminación artificial y usar telas transparentes para contrarrestar la luz de otras.

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Análisis de la toma 2:

Análisis de la toma 4:

Análisis de la toma 3:

T IPEs conveniente que los actores hagan un recorrido, de manera que puedas detectar si hubiera una toma donde la iluminación no es buena, o si se genera alguna sombra que no concuerde con la escena. Habrá situaciones en las que no tendrás ningún control sobre la iluminación, pero si encajan con la historia, pueden funcionar.

Es igual que las tomas de la toma uno, creo que hay muchas sombras. También está hecha a la misma hora y con la misma luz del día.

Fue hecha con luz natural y por la mañana. Hay muchas sombras que se pudieron arreglar con luz artificial. Además de contrarrestar los contraluces moviendo la cámara o las teclas.

Fue hecha con luz natural y por la mañana. Hay muchas partes que se ven muy oscuras, por lo que se debió usar luz artificial.

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Producción

TEMA D Producción

En la Producción es donde la diversión comienza y no porque los otros dos procesos no la tengan. La Pre y Post-Producción requieren de gran concentración y dedicación tras el escritorio, mientras que la producción permite desplazarte a locaciones, jugar con el equipo técnico, encontrarte en situaciones divertidas que después se pueden convertir en bloopers y hacer que todo lo plasmado en papel se convierta en realidad sonora, visual o ambas.

Pero antes de tocar el botón rojo (grabar), primero vamos a conocer algunos detalles que faciliten el proceso y te ayuden a tener una grabación con buena calidad. Recuerda que lo grabado y distribuido hoy, puede estar disponible dentro de seis meses y te sientas orgulloso del trabajo que realizaste.

Fundamentos de audio digital

Conversores de Audio (Análogo/Digital/Análogo)

Para hacer posible la grabación, edición y reproducción de sonido en la computadora, se debe digitalizar, es decir, transformar el sonido de su forma análoga audible a la forma digital (binaria) mediante conversión A/D. En este proceso de digitalización, el conversor A/D genera un número binario (de 8 o 16 bits) a cada pulso del reloj digital que determina la frecuencia de muestreo que es almacenado. De forma inversa, para que esta señal digital se convierta en una señal audible, es necesaria la función inversa, de modo que los números almacenados son enviados a un conversor D/A que los transforma en voltaje y mediante un transductor se hace posible su audición.

El proceso de digitalización lo podemos pensar de forma sencilla, como una cuadriculación de la forma de onda o señal de audio a digitalizar. Son dos los factores esenciales que intervienen en el proceso:

¤ Sample Rate (Frecuencia de muestreo): Es el número de muestras por unidad de tiempo que se toman de una señal continua produciendo una señal discreta. Generalmente se expresa en hertzios (Hz, ciclos por segundo).

¤ Bit Depth (Resolución): Consiste en asignar a cada una de estas muestras un valor numérico que pueda ser manejado por un ordenador; este valor representa la amplitud y esta asignación recibe el nombre Cuantización. La amplitud total que va del máximo positivo al máximo negativo se divide en “n” (valores), tantos como la Resolución en Bits lo permita, de acuerdo con la fórmula: 2n, en donde “n” es la cantidad de Bits.

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Audacity®

Es una aplicación capaz de grabar y reproducir en múltiples pistas a la vez. Esto te da la posibilidad de grabar desde una pista de voz, efectos de sonido, en pistas estéreo y realizar la edición y mezcla de tus grabaciones.

Descarga e instalación

Actualmente, el mayor obstáculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologías de información y comunicación es el alto costo del software especializado. Audacity está realizado bajo la licencia GNU (General Public License), diseñada para asegurar que todos los usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e “incluso” modificarlos y distribuirlos.

Audacity es una aplicación multiplataforma, esto quiere decir que existen paquetes de instalación para distintos sistemas operativos como Linux, Mac OS X® y Windows®. Para obtener la versión reciente de Audacity, ingresa a http://audacity.sourceforge.net desde tu navegador. En la ficha “Descargar” puedes seleccionar el paquete de instalación del Sistema Operativo que desees. Recuerda descargar la “Última versión estable” y no versiones “Beta”, ya que estas últimas contienen funciones en desarrollo que se ponen a prueba y pueden generar problemas en tus proyectos.

VIDEO Descarga e instalación

Espacio de trabajo

Estar familiarizados con el espacio de trabajo de las aplicaciones que utilizaremos es necesario para localizar comandos, opciones y herramientas.

1. Barra de menús: Integrada por un conjunto de menús desplegables que aloja comandos, herramientas u opciones, que se pueden aplicar o configurar al documento o programa.

2. Barra de Herramientas de Reproducción: Aloja los comandos para controlar la reproducción de las pistas del proyecto, reproducir, pausa, grabar, etcétera.

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Producción

Imagen 2-16: Espacio de trabajo de Audacity®

3. Barra de Herramientas Herramientas: Contiene herramientas para seleccionar, ajustar el volumen y zoom.

4. Barra de Herramientas Medición: Permite visualizar gráficamente el volumen de la salida (altavoz) y de la entrada (micrófono).

5. Barra de Herramientas Mezcladora: Permite manipular los niveles de entrada y salida del dispositivo de audio seleccionado.

6. Barra de Herramientas Edición: Dispone de iconos relacionados con opciones o comandos de los menús Editar, Pistas y otros asignados a atajos con el teclado.

7. Barra de Herramientas Transcripción: Mediante esta barra se puede modificar la velocidad de reproducción del proyecto.

8. Barra de Herramientas Dispositivos: Provee un fácil acceso para seleccionar la combinación de servidor y dispositivo de audio que se va a emplear para la reproducción y grabación utilizado por la aplicación sin necesidad de abrir el cuadro de diálogo Preferencias: Dispositivos.

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VIDEO Espacio de trabajo

9. Línea de tiempo: Muestra una regla horizontal que mide el tiempo, iniciando en cero, puede indicar desde fracciones de segundos hasta minutos, dependiendo del nivel del zoom.

10. Pistas

11. Barra de Herramientas Selección: Indica la frecuencia de muestreo del proyecto y su estado de Ajuste. Cuenta con tres indicadores, inicio de selección, final de selección y posición del Play Head.

Configuración previa a la grabación

Antes de iniciar la grabación en Audacity, es recomendable modificar ciertas Preferencias. El cuadro de Diálogo Preferencias contiene parámetros que son centro de la configuración de la aplicación. Debes ser muy cuidadoso de no modificar alguna opción de la cual no comprendas perfectamente su función, ya que puede originar problemas en la Aplicación. Para abrir el cuadro de Diálogo Preferencias utiliza menú Editar/Preferencias o la combinación de teclas <Ctrl+P>.

a. Dispositivos: Selecciona los dispositivos de reproducción y grabación que mejores prestaciones tengan para asegurar una mejor calidad del audio capturado. Si habitualmente vas a emplear Audacity para grabar tu voz o un locutor, selecciona la opción de Grabación>Canales>1 (Mono).

b. Grabación: Asegúrate de que las opciones Remezclar y Reproducir a través de

hardware y software mientras se está grabando o visualizando una pista, no estén activas o seleccionadas.

c. Calidad: Esta opción nos permite predeterminar la Frecuencia de Muestreo de la grabación, modifica los parámetros Frecuencia de muestreo predeterminada @ 44,100 Hz y Formato de muestra predeterminado a 16-bits.

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Producción

d. Carpetas: En esta opción cambiaremos la ruta de la carpeta donde se generan los archivos temporales. Este cambio es recomendable por dos razones: poder seleccionar otro disco duro con mayor espacio disponible y tener un fácil acceso al directorio donde se guardan los archivos temporales.

e. Pistas: Cambia el Modo de vista predeterminado a Forma de Onda (dB).

Una vez realizados estos cambios, presiona Aceptar para que los efectos surtan efecto.

VIDEO Establecer preferencias

Monitorización

Antes de iniciar cualquier grabación, es importante revisar el nivel de entrada de la señal que se va a grabar, esto con la finalidad de asegurarnos que funciona el micrófono y el nivel de la señal de entrada es el adecuado para la grabación, aproximadamente -6 dB.

Esta revisión la podemos efectuar si activamos la opción Comenzar monitorización al hacer clic izquierdo sobre el medidor de grabación ubicado en la Barra Mezcla. Observa que a partir de este momento, en la Barra Mezcla oscilan los indicadores de señal de color rojo mostrando el nivel de la señal de entrada.

Si una vez activada la Monitorización no observas estas oscilaciones, es necesario revisar la cadena de audio para encontrar una mala conexión o un componente con fallas.

En la barra Mezcla regula el nivel de la señal utilizando el deslizador de volumen de grabación, aumentando o disminuyendo el nivel para conseguir que el máximo nivel alcance los -6 dB.

VIDEO Monitorización de la señal de entrada

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Producción de audio

El Ingeniero de Audio es el que tiene la responsabilidad de la calidad en la grabación. Seguramente en tus primeras grabaciones tendrás algunos problemas técnicos y humanos, es completamente normal al iniciarte en una disciplina, no dejes que esto te desanime y continúa experimentando; con la práctica obtendrás experiencia obteniendo grabaciones cada vez con mejor calidad.

¤ Uno de los problemas es que seguramente no sabes dónde colocar tu micrófono para grabar dentro del cuarto de grabación. Intenta pasearte dentro del cuarto hablando y el lugar donde mejor escuches tu voz puede ser el ideal para colocarlo.

¤ Antes de grabar, revisa las características de los micrófonos que tengas disponibles para que elijas el óptimo para la fuente sonora que vas a grabar. Cada micrófono tiene su punto de captación óptimo en el que lograrás un equilibrio perfecto entre nivel y balance espectral.

¤ Direcciona la fuente al eje del micrófono (no por un lado).

¤ Se recomienda colocar el micrófono a una distancia entre boca y micrófono de 2.5 a 10 cm (cuanto más cerca, más alta será la captación, reforzando los bajos y perdiendo captación de agudos).

¤ Si no puedes regular el nivel de entrada del micrófono con la aplicación, puedes controlar el nivel variando ligeramente la distancia entre el micrófono y la boca.

¤ Para obtener sonido más resonante, apunta ligeramente el micrófono a la nariz.

¤ Para obtener sonido más grave, apunta ligeramente el micrófono por debajo de la boca.

VIDEO Grabación

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Producción

Grabando diálogos. Parte 1

PROYECTO

1. Escribe el guión técnico para audio de una pequeña historia con dos personajes como mínimo y 15 segundos de duración.

2. Realiza las conexiones necesarias para que recibas la señal del micrófono en Audacity.

3. Abre Audacity. Si es necesario, realiza los ajustes de configuración para que el proyecto se grabe a 44.1 kH a 16 bits.

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4. Da clic sobre la Barra Medidor para iniciar la monitorización de la señal del micrófono. Haz una pequeña prueba para regular el nivel del micrófono con el deslizador de grabación.

5. Dale indicaciones al primer actor o locutor para que grabe sus líneas, dejando silencios necesarios para que el segundo actor después grabe sus líneas. Presiona Grabar.

6. Cuando termine el primer actor, presiona Detener y guarda tu proyecto como Díalogos_A en tu carpeta de trabajo.

Remezclar (Overdubbing)

En algunas ocasiones es necesario grabar encima de una pista previamente grabada, por ejemplo:

Si la producción es de un grupo de música, generalmente se graba primero la batería, después el bajista graba su pista siguiendo la pista grabada por el baterista, y así sucesivamente hasta completar la grabación con todos los miembros de la banda.

Para emplear la opción Remezclar en tus proyectos, debes activar el menú Control/Remezclar

y, dependiendo de la configuración del equipo en que estés grabando, activar o desactivar las opción Reproducción a través del software.

VIDEO Remezclar

Grabando diálogos. Parte 2

1. Abre el proyecto anterior. Utilizando la técnica Remezclar, graba los diálogos de los otros actores.

2. Guarda tu proyecto en la carpeta de costumbre.

PROYECTO

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Producción

Producción de video

Ahora sí, una vez seleccionada la historia a contar, deslindadas responsabilidades y desglosado el guión literario, hemos terminado con la fase de planeación o pre-producción y podemos comenzar con la producción del proyecto.

Llegó el momento de grabar las tomas que escribieron en el guión Técnico y a medida que vayan grabando se darán cuenta de que mientras más detallado haya sido el trabajo de la pre-producción, menos problemas tendrán a la hora de la producción y post-producción (edición).Algunos consejos que les ayudarán al momento de la grabación:

¤ Tengan a la mano la cantidad suficiente de material de grabación, si usan tapes, tengan los necesarios, si almacenan en disco duro, asegúrense de que tienen el espacio suficiente.

¤ Prueben la cámara y comprueben su buen funcionamiento. Experimenten con el zoom, con el enfoque y busquen el mejor encuadre para grabar. Hagan varias pruebas antes de grabar.

¤ Si van a grabar a dos o más sujetos hablando, es recomendable que la escena se grabe tantas veces como participantes haya, más una para poder tener una toma de cada persona a cuadro cuando hable y una general. Ejemplo: Están el Lobo y Caperucita hablando, entonces grabamos una escena con el Lobo a cuadro, otra con Caperucita a cuadro y una más en donde aparezcan los dos, así tendremos 3 tomas de la misma escena y a la hora de la edición podremos intercalarlas y darle más dinamismo al proyecto.

¤ Nunca graben con el sol de frente a la cámara porque esto generará un alto contraste en el objeto y sólo presentará sombras.

¤ Recuerda la Regla de Tercios y busca una composición adecuada tratando de repartir de forma armónica los elementos que conforman la toma y situando al objeto/sujeto con más peso dramático en una de las intersecciones de las líneas.

¤ No graben sobre la marcha, siempre tengan a la mano su planeación y deténganse un momento antes de grabar para revisar que tengan lo necesario.

Continuidad

La continuidad es un punto sumamente importante. De ésta depende básicamente el ritmo que tendrá la grabación. Seguramente has visto programas en donde pasan los errores de las películas, que si primero traen un vaso y en la siguiente toma una botella, o que aparece un cristal completamente roto, pero en cuanto cambia de plano la toma, se ven aún partes del vidrio y cosas así, bueno pues de eso se trata la continuidad, debe de haber alguien encargado de vigilar muy de cerca todos los movimientos de los actores y de los objetos que aparecen en la escena. Por ejemplo, si en una toma un actor está comiendo un sándwich y el Director grita

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“Corte, se repite la escena”, entonces el encargado de continuidad debe estar al pendiente de que la gente encargada de Arte o el Asistente de Producción reemplace el sándwich a modo de que sea congruente la escena anterior (no la toma) con la que se está grabando y no se produzca ningún brinco o incongruencia dentro de la historia, o que un personaje salga con un vestido azul y en la siguiente toma traiga un vestido rojo. También estar al pendiente con todos los detalles de maquillaje, ambientación y vestuario si es que se corta la grabación de un día para el otro.

Además de jugar directamente al momento de la grabación, el continuista lleva un registro que se utilizará en la post-producción (edición) del proyecto. Esto lo logra llevando un registro de cada toma grabada y tiene que estar en comunicación constante con el camarógrafo o fotógrafo del proyecto.

A continuación encontrarás un ejemplo de una Hoja de Continuidad y cómo llenarla.

HOJAS DE CONTINUIDAD

pagina ______ de ______

PROGRAMA_________________________ Director: __________________________

Continuidad:________________________ Locación:___________________________

Camarógrafo:_______________________ Fecha: ____________________________

Almacenamiento_____________________

No. Escena Toma Audio no. Tape no. Dur: Observaciones

OBSERVACIONES

Imagen 2-17: Hoja de Continuidad

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Producción

¤ No. de hoja: En la esquina superior derecha se pone qué número de hoja es de un total de cuántas. Obviamente al final de la grabación podrás determinar el número total; sin embargo, numerar cada hoja desde el principio es vital para la buena organización del material y le facilitarás muchísimo el trabajo a quien se encargue de la edición.

¤ Programa: Nombre del programa o proyecto.

¤ Continuidad: Persona encargada de la continuidad.

¤ Fecha: Fecha de grabación.

¤ Locación: Lugar de grabación.

¤ Almacenamiento: Aquí escribes el número de casete o unidad de disco duro en la que están almacenando el material. Es muy importante que el encargado de cámara o su asistente, en caso de tenerlo, enumeren cada casete o cualquiera que sea su forma de almacenaje para llevar una buena organización del material.

¤ No.: Enumeración secuencial para saber el número de tomas que se hicieron en un día.

¤ Escena: Número de escena que indica el guión. Hay veces que las escenas se dividen en subescenas o que se requiere un tipo de toma llamado comúnmente “patito” que sirve de relleno; por ejemplo, si en la segunda escena en donde la mamá de Caperucita está guardando la comida en la canasta, al Director se le hace buena idea poner una imagen del interior de ésta para ver qué es lo que lleva, entonces se pondría de la siguiente manera:

No. Escena Toma Audio No. Tape no. Dur: Observaciones

4 2 3 4 4 5” La mamá de Caperucita llena la canasta

5 2.1 1 s/a 5 3” interior de la canasta con comida

6 2.1 2 s/a 6 4” interior de la canasta con comida OK

7 2.2 1 5 7 8” La mamá entrega la canasta a su hija

Y después, si es necesario, se regresa a la misma escena con otro número de subescena.

¤ Toma: Es el número de veces que se repite un mismo plano y se identifica con un número que va consecutivo hasta que se cambia de escena y va desde la sincronía del grito del Director “Acción” y la claqueta hasta el grito de “Corte”.

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Es muy importante que se respete el lugar de grabación y que todo el mundo sepa que no se puede interrumpir la escena sino hasta que el Director grite “Corte”, aunque los actores se hayan equivocado o algo haya fallado. A menos que sea de causa mayor, el Director es quien tiene la última palabra en el set.

¤ Audio No.: La mayoría de las veces existe alguien encargado de grabar el audio en una unidad externa a la cámara y éste debe de ir almacenando cada toma con un número diferente y debe comunicárselo al continuista para su fácil localización.

¤ Tape No.: Al igual que el audio, la imagen también va guardada en algún lugar, si es en un tape o casete, aquí se anota el número que le corresponde, recuerda que debe ser ascendente y consecutivo. En caso de estar almacenando en un disco duro, memoria o DVD, deberán señalar al Continuista con qué nombre o número se ha guardado.

¤ Duración: Aquí se escribirá la duración en minutos y segundos de cada toma, recuerda que cada Toma va desde que la claqueta suena hasta que el Director corta. Ha habido ocasiones en que el Director olvida cortar y la toma dura mucho más de lo planeado, si notas que esto sucede, puedes hacerle una observación al Director. Por esto es muy importante también que el Continuista cuente con un cronómetro.

¤ Observaciones: En este espacio puedes escribir cuántas cosas creas que puedan servir para facilitar el trabajo en la post-producción; sin embargo, debe ser lo más conciso posible. Puedes describir brevemente la escena haciendo énfasis en diferencias con otras tomas de la misma escena, por ejemplo: si en una toma la canasta de Caperucita lleva queso y otra en la que no lleva queso porque al Director o al de Arte no le gustó con queso. También puedes escribir cuál fue el error “Pasa automóvil y toca el claxon” o “Se cruza un perro”, etc. Y es básico que escribas cuál es la toma que más le gustó al Director y que es la más viable para que se utilice en la edición.

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Producción

Mensaje para la comunidad(Producción)

PROYECTO

En este proyecto debes crear una película con un mensaje destinado a crear conciencia comunitaria. Aunque el tema del mensaje es libre, debe estar encaminado a informar al espectador acerca de algún problema, peligro o dificultad que puede mejorarse con la participación de todos. Algunos ejemplos de mensaje pueden ser: la contaminación del agua, los derechos de los niños, la responsabilidad de tener una mascota, respeto a personas con capacidades especiales, entre otros.

Características mínimas del proyecto:

1. La película terminada debe tener una duración mínima de 4 minutos y máxima de 10 minutos.

2. La película debe incluir, además del audio propio del video, música o narración de acuerdo con las escenas.

3. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminación.

4. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cámara.

Fases para revisión

Define a continuación el tema y describe brevemente el mensaje que deseas transmitir.

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Elabora en este espacio un argumento, un guión literario y un guión técnico. El guión debe describir las escenas e incluir los diálogos. Recuerda que el guión será la base para la planeación de las tomas.

Argumento:

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Producción

Guión literario:

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Guión literario:

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Producción

Guión literario:

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Audio Video

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Producción

Audio Video

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Producción

Haz una lista de las escenas que debes realizar. Probablemente, al momento de grabar, tendrás que repetir algunas tomas para elegir la más conveniente, por lo que es mejor numerar las escenas de forma secuencial (escena 1, escena 2, escena 3, etcétera). Así será más sencillo identificar qué se ha grabado y qué falta por grabar y facilitará el trabajo de edición posterior. Incluye una descripción de cada una.

Haz una lista de todos los elementos que necesitarás para la grabación del video, incluyendo cámaras, iluminación, accesorios, escenarios, muebles, entre otros.

Realiza la grabación del video. Utiliza tu lista de escenas como guía para asegurarte de que no falte nada. Como la grabación suele requerir la movilización de personas y objetos, es mejor contar con una buena planeación para grabar en el menor tiempo posible.

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¿Qué aprendiste?

TEMA A: Que la luz y el sonido se generan a partir de ondas que tienen características semejantes.

TEMA B: Las características de diversos dispositivos empleados para la producción de audio y video.

TEMA C: Que existen diferentes tipos de fuentes emisoras de luz al estudiar la relación que existe entre la luz y la forma en que percibimos los colores.

TEMA D: A realizar la producción de un proyecto a partir de la elaboración de un guión.

EVALUACIÓNEVEEE

1. Describe qué es continuidad.

2. ¿Qué es balance de blancos en una cámara de video? ¿Para qué se usa?

3. ¿Qué es remezclar? Describe un ejemplo de cómo lo usarías.

Es llevar el registro de cambios en las escenas y asegurarse que al repetir-se una toma o cambio de toma todos los elementos sean congruentes.

Es un control de la cámara que sirve para ajustar el brillo de los colores básicos rojo, verde y azul (RGB) con el objeto de que la parte más brillante de la imagen aparezca como color blanco, y la menos brillante como negro.

Es una opción que dispone Audacity para poder escuchar una grabación previa al momento de grabar una nueva toma o escena.

Se puede usar para grabar correcciones en una toma, para que la persona que esta realizando las correcciones escuche las intensiones previás y conservar la continuidad o niveles de audio.

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Producción Audio y VideoAutor:César Carranza Contreras

NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 13 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Unidad 03 Post-Producción

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

A Conocer las herramientas disponibles en Audacity para la edición de audio.

B Reconocer el ambiente de trabajo de Windos Live Movie Maker identificando las herramientas para la edición de video.

El framerate es la velocidad con la que se reproducen las imágenes o frames. Esta velocidad se expresa en frames por segundo (fps). La velocidad de framerate estándar es de 24 fps. Un video comercial ocupa entre 25 y 30 fps.

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TEMA A Edición de audio

Al realizar la grabación de un proyecto, generalmente no se obtiene una buena toma a la primera. Por esa razón debemos editar la pista para eliminar las secciones que no se desean.

Herramienta Selección

Para poder realizar una modificación, copiar, cortar, etcétera, de cualquier parte de la forma de onda de una pista, debemos seleccionarla previamente.

Para realizar la selección de un fragmento de la forma de onda, activa la herramienta de selección ubicada en la Barra de Herramientas Herramientas, luego haz clic donde deseas empezar la selección, mantén presionado el botón primario del ratón mientras arrastras el puntero hasta llegar al final de la selección y suelta el botón del ratón.

Otras opciones de selección son:

¤ Seleccionar toda la forma de onda dando clic en el menú Editar/Seleccionar/Todo.

¤ Seleccionar desde el principio hasta la posición actual del cursor mediante el menú Editar/Seleccionar/Desde el principio hasta el cursor.

¤ Seleccionar desde el cursor hasta el final, con el menú Editar/Seleccionar/Desde

el cursor hasta el final.

Herramienta Recortar límites

Esta herramienta cuenta con cuatro funciones: ¤ Dividir: Al colocar el cursor de reproducción a lo largo de la línea de tiempo y

seleccionar esta opción, permite dividir en dos la pista o segmento. ¤ Dividir y nueva: Crea una nueva pista con el segmento de pista seleccionado. ¤ Unir: Junta dos segmentos de pista agregando silencio en su separación. ¤ Desunir en silencios: Elimina los segmentos de la pista que sean silencios.

Herramienta Desplazamiento

Permite mover una pista o segmento a lo largo de la línea de tiempo.

VIDEO Selección, recorte y desplazamiento

Page 107: Video digital

95

Post-Producción

Herramienta Envolvente

Cada pista tiene su propio envolvente de nivel, el cual está controlado por la Herramienta Envolvente. Permite crear una automatización del nivel de volumen de la pista al crear nodos de cambio, esto permite que el volumen suba o baje de manera automática a lo largo de la línea de tiempo.

VIDEO

VIDEO

Herramienta Envolvente

Efecto - Reducción de Ruido

Eliminación de ruido

En algunas ocasiones, el lugar donde se realiza la grabación no cuenta con las condiciones necesarias de aislamiento acústico, dando por resultado una grabación con ruidos no deseados.

Audacity cuenta con un efecto que permite reducir ruidos como los generados por la inducción de los cables, el viento pegando en el micrófono, entre otros.

Para reducir el ruido primero debes seleccionar una pequeña muestra del ruido que necesitas eliminar, utillizando el menú Efecto/Reducción de Ruido. En el cuadro de diálogo haz clic en Obtener perfil de ruido para que Audacity se “aprenda” el ruido que deseas eliminar, luego selecciona la pista o segmento que necesite la Reducción de Ruido y presiona Aceptar. Audacity hará un análisis de la selección para eliminar el “ruido aprendido”.

Page 108: Video digital

ProducciónAudio y Video

96

VIDEO

VIDEO

Desvanecimientos

Filtros y ecualizadores

Desvanecimientos

Existen dos tipos de desvanecimientos:

¤ Aparecer Progresivamente: Este efecto, también llamado fundido de entrada, se aplica cuando queremos o necesitamos que una pista o segmento aparezcan de forma discreta dentro de la mezcla.

¤ Desaparecer Progresivamente: Este efecto realiza la función inversa del anterior: permite que una pista o segmento no abandonen el espacio sonoro de manera súbita.

Para aplicar cualquiera de estos dos efectos, basta con seleccionar la zona que se quiere modificar con el efecto y seleccionar cualquiera de los dos efectos del menú. La duración del desvanecimiento está determinada por la duración de la selección.

Filtros y ecualizadores

Un filtro es un procesador que modifica el espectro de la señal. Existen varios tipos de filtros, entre los que destacan:

¤ Filtro Pasa Bajos: En este filtro se ajusta una frecuencia que recibe el nombre de Frecuencia de Corte, la cual funciona como barrera para evitar el paso o atenuar frecuencias que estén por arriba de este valor.

¤ Filtro Pasa Altos: Al estrablecer la frecuencia de corte, únicamente se escucharán las frecuencias que estén por arriba de este valor.

Los ecualizadores son equipos que se emplean para incrementar frecuencias originalmente debilitadas o atenuar otras de nivel excesivo.

Page 109: Video digital

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Post-Producción

VIDEO

VIDEO

Procesadores de dinámica

Procesadores de tiempo

Procesadores de dinámica

Este tipo de procesadores actúan modificando el Rango Dinámico de la señal. El Rango

Dinámico es la diferencia que existe en dB entre el máximo y mínimo de una señal.

Los compresores son un claro ejemplo de esta familia de procesadores. Su funcionamiento se basa en un Amplificador Controlado por Voltaje, el cual verifica si la señal de entrada supera o no un cierto nivel llamado umbral. Si el umbral no es superado, el Amplificador no hace cambios en la señal. Pero si este valor es superado, el Amplificador reducirá el nivel de la señal de tal modo que el excedente del nivel de entrada se reduzca a la salida en una proporción llamada Relación de compresión.

Procesadores de tiempo

Estos procesadores funcionan realizando retrasos de tiempo en la señal original. En algunas ocasiones es necesario añadir reverberación o ecos a una pista para ubicar al sonido en el ambiente y contexto adecuados.

La reverberación está constituida por repeticiones aleatorias múltiples que se mezclan con el sonido original. En la misma proporción que bajan en intensidad las repeticiones, éstas aumentan en número.

Page 110: Video digital

ProducciónAudio y Video

98

VIDEO

VIDEO

Mezcla

Amplificando la mezcla final

Mezcla

En algunas ocasiones, realizar una mezcla de audio no es una tarea fácil. En el ambiente profesional, por lo regular una persona realiza la grabación del proyecto, otra persona se encarga de la mezcla y una más de la masterización.

En el proceso de mezcla se regulan los niveles de cada pista para generar planos; se balancean asignándoles un lugar en el panorama y se puede dar profundidad mediante la aplicación de Reverbs.

Exportar

Una vez terminada la edición del proyecto, debemos exportarlo. Recuerda que al guardar un proyecto en Audacity® se genera un archivo con información que sólo puede reconocer este programa. Para crear un archivo que pueda ser reconocido por la mayoría de los reproductores multimedia, debes emplear la opción Archivo/Exportar y seleccionar en el campo Tipo el formato de archivo de audio correspondiente.

Utiliza wav o aiff para que el archivo final tenga la mejor calidad posible. Este tipo de archivos generalmente son muy pesados y no permiten su fácil distribución en la red. Utiliza mp3 si deseas compartirlo por correo electrónico.

Page 111: Video digital

99

Post-Producción

Windows Live Movie Maker

Microsoft ofrece una suite de aplicaciones llamada Windows® Live Essentials, la cual incluye aplicaciones de mensajería instantánea, galería fotográfica y Movie Maker. Este último con una importante actualización a la interface de usuario, renovada y novedosa.

Para instalar Windows Live Movie Maker es necesario ejecutar el instalador de la suite y seleccionar las aplicaciones que se desean instalar. Para obtener el paquete de instalación, debes ingresar a la siguiente dirección: http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-live/

essentials-home.

TEMA B Edición de video

VIDEO Instalación de WLMM

Conceptos clave

Como en cualquier área de especialidad, en la edición de video digital se utilizan términos y conceptos que permiten a diferentes personas hablar de las mismas cosas. Algunos de estos términos provienen de las industrias del cine y el video. Otros son exclusivos del software de edición de video digital. Es importante que te familiarices con los términos que usa la aplicación. A continuación se describen los más importantes:

¤ Proyecto: Es un archivo generado por WLMM®, que contiene toda la información de transiciones, efectos, títulos, y clips de audio y video. Se identifican con la extensión .wlmp (que quiere decir Windows Live Movie Project). El archivo de proyecto en realidad no contiene los videos, audios y demás, sólo guarda la información que hace referencia a ellos. Por esta razón, si deseas respaldar un proyecto completo en un CD u otro dispositivo, además de copiar el archivo de proyecto, deberás copiar todos los archivos que se utilicen en él.

¤ Archivos de origen: Las imágenes, videos o archivos de audio que se han importado a WLMM se conocen como archivos de multimedia digitales o clips. Estos clips pueden ser modificados o eliminados dentro de WLMM sin afectar el archivo original; esto significa que es un programa de edición no destructiva. Debes tener en cuenta que si tu archivo original es modificado en otro programa, los cambios se verán reflejados en el clip del proyecto donde se utilice. Si cambias el nombre o eliminas alguno de tus archivos origen, tus proyectos podrían sufrir daños.

Page 112: Video digital

ProducciónAudio y Video

100

¤ Clips: Son fragmentos de video que se pueden importar a la aplicación, para después usarlos en la película. En el programa, los clips se pueden dividir, combinar, copiar y recortar. La duración mínima de un clip es de un segundo.

¤ Los formatos de video que acepta WLMM son: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv.

¤ Los formatos de audio o música permitidos para importar son: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma.

¤ Los formatos permitidos para importar imágenes son: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf.

¤ Fotograma: Es cada uno de los cuadros de imagen que forman una secuencia de video. Dependiendo de la calidad del video, se pueden tener entre 12 y 30 fotogramas por cada segundo (fps o frames per second) de película.

¤ Película: Es el proyecto final que podrás reproducir y compartir. Por lo regular, una película es una secuencia que integra varios clips de video, sonido, imágenes, textos, efectos y transiciones.

La interfaz de WLMM

Al iniciar WLMM se crea un nuevo proyecto en blanco. La interfaz de WLMM te facilitará encontrar los comandos que necesitas. Los comandos se encuentran agrupados en diferentes fichas que contiene la Cinta de Opciones.

1. Barra de título: Muestra el nombre del proyecto, el nombre de la aplicación y los botones de minimizar, maximizar y cerrar.

2. Barra de herramientas de acceso rápido: Contiene un conjunto de comandos, independientes de la ficha que se está mostrando en la Cinta de opciones.

3. Cinta de Opciones: Está compuesta por fichas en las que se organizan comandos o acciones específicas. Los controles de cada ficha se organizan además en varios grupos.

4. Monitor: Muestra una vista previa de tu proyecto antes de guardarlo como película. En el monitor puedes editar clips, verlos o previsualizar el proyecto completo.

5. Miniaturas: Muestra la secuencia y el orden de los clips de tu proyecto en forma de miniaturas o guión gráfico. Podrás visualizar efectos o transiciones que hayas agregado. Los elementos adicionales al clip, como música de fondo o títulos, tienen un color específico que permite relacionarlos con la Ficha contextual correspondiente para su edición.

Page 113: Video digital

101

Post-Producción

6. Controles de Reproducción: Permite manipular la reproducción del clip o proyecto.

Imagen 3-1: Interfaz de Windows® Live Movie Maker

Cinta de opciones

Está diseñada para ayudarte a encontrar fácilmente los comandos necesarios para completar tu trabajo. Los comandos se encuentran organizados en grupos lógicos, que a su vez se concentran en fichas.

Imagen 3-2: Cinta de opciones

Fichas Grupos

Comandos

Puedes ocultar o mostrar la Cinta de opciones presionando las teclas <Ctrl+F1>. También puedes ocultar la cinta haciendo doble clic en la ficha activa. La Cinta de opciones se ajusta automáticamente al tamaño de tu pantalla, por lo que es posible que veas más o menos detalles en diferentes equipos.

1

6

5

4

2

3

Page 114: Video digital

ProducciónAudio y Video

102

Acceso rápido con el teclado

Algunas personas se sienten más cómodas y trabajan más rápido utilizando únicamente el teclado y dejando el ratón sólo para algunas acciones menores. Para ello, casi todas las aplicaciones tienen combinaciones de teclas que hacen las mismas funciones que muchos botones de comando.

Presiona y suelta la tecla <Alt>. Aparecerán pequeñas etiquetas sobre cada función disponible en la ficha activa, como se muestra en la siguiente imagen:

Imagen 3-3: Acceso rápido con el teclado

Barra de herramientas de acceso rápido

Es una barra personalizable, con comandos independientes de los encontrados en la Cinta de opciones. Te ayuda a tener acceso rápido a las acciones que más utilices en un trabajo. Los comandos predeterminados de la banda son: Guardar, Deshacer y Repetir.

Puedes agregar o eliminar botones de comandos de la Barra de herramientas de acceso rápido de dos maneras diferentes:

¤ Haz clic en la flecha Personalizar barra de herramientas de acceso rápido, que se encuentra en el extremo derecho de la barra. Aparecerá un menú como el de la derecha y desde ahí puedes agregar o eliminar los comandos que desees.

¤ Haz clic sobre cualquier comando de la cinta de opciones con el botón secundario del ratón y después selecciona la opción Agregar a la barra de herramientas de acceso rápido. Esto agrega el comando seleccionado a la barra de herramientas de acceso rápido, de modo que sea de fácil acceso. Para eliminarlo, puedes hacer un clic con el botón secundario del ratón, directamente sobre el comando en la barra de herramientas de acceso rápido.

Imagen 3-4: Barra de herramientas de acceso rápido

Page 115: Video digital

103

Post-Producción

Slideshow. Tu primera película

PROYECTO

Seguramente has visto videos donde la acción la representan sólo con fotografías, con un tema musical de fondo. Con las herramientas disponibles en WLMM es muy fácil, sencillo y divertido crear este tipo de videos.

1. Inicia WLMM. Al abrir la aplicación aparecerá un proyecto en blanco.

2. Haz clic en Ficha Principal/Agregar/Agregar videos y fotos, se abrirá el cuadro de diálogo Agregar videos y fotos. Localiza la carpeta Slideshow de los Recursos Digitales, selecciona todas las imágenes. Para seleccionar todas las imágenes basta con seleccionar una imagen del cuadro de diálogo y presionar las teclas <Ctrl+e>. Si lo deseas, puedes emplear otro tipo de imágenes, pero deben ser aproximadamente 30. Da clic en Abrir.

3. Desliza el control de Zoom hasta el mínimo para que puedas observar cada una de las fotografías que se importaron. Si no te gusta el orden de las imágenes, puedes organizarlas simplemente arrastrándolas a la nueva posición. De forma predeterminada, WLMM le asigna una duración de siete segundos a cada imagen. No utilices transiciones ni efectos.

4. Ahora importa la música que acompañará la película mediante Ficha Principal/Agregar/

Agregar música, puedes ver que es un botón dividido, haz clic en la flecha y selecciona Agregar Música. Utiliza el cuadro de diálogo Agregar música. Busca el archivo Ambiental en la carpeta Música de los Recursos Digitales e importa el archivo.

NOTALos archivos de origen que importes en tu proyecto, permanecen en el lugar donde están almacenados. Windows Movie Maker crea un clip que hace referencia al archivo original, por lo que es importante que no cambies el nombre, muevas, ni elimines los archivos de origen. El clip importado aparece en el panel de contenido.

Page 116: Video digital

ProducciónAudio y Video

104

5. Como puedes observar, la música no tiene la duración suficiente para todo el proyecto. Para ajustar el proyecto emplea Ficha Proyecto/Audio/Ajustar a la música. De esta forma WLMM calcula la duración que debe tener cada fotografía. Presiona la barra espaciadora para ver la película con audio en el Monitor.

6. Vamos a darle movimiento a las imágenes mediante Temas preestablecidos en WLMM. En la Ficha Principal se encuentra el grupo Temas de AutoMovie. Al pasar el cursor por cada uno de estos temas, se presenta una vista previa en el Monitor de forma automática; observa cada vista previa de los temas disponibles y haz clic en el que te haya gustado.

7. Utiliza nuevamente el Monitor para ver el resultado.

8. Una vez satisfecho con el resultado, guarda el proyecto con Ficha Movie Maker/Guardar

proyecto o las teclas <Ctrl+G>.

9. Contesta las siguientes preguntas.

a. ¿Qué sucedió cuando aplicaste el Tema de AutoMovie?

b. ¿Qué observaste cuando aplicaste el comando Ajustar a la música de la Ficha Proyecto?

c. Al importar las imágenes y la música al proyecto, ¿se guardan dentro del proyecto? ¿Por qué?

Page 117: Video digital

105

Post-Producción

Controles de reproducción

WLMM permite visualizar los clips uno por uno o la película completa que armaste en la Ventana

Miniaturas. El Monitor es muy útil, porque puedes darte una idea de cómo está quedando tu película y hacer las modificaciones necesarias para lograr el objetivo.

Los controles que se ubican directamente en el Monitor son:

¤ Fotograma Anterior: Retrocede al cuadro anterior. Se puede usar para retroceder cuadro por cuadro y buscar escenas con precisión. También puedes utilizar la tecla <j>.

¤ Reproducir/Pausar: / Permite reproducir un clip insertado en la escala de tiempo o guión gráfico; si el clip o proyecto están en modo reproducción y se presiona nuevamente, detiene la proyección de la película. También se puede emplear la barra espaciadora o la tecla <k>. La reproducción inicia en el lugar donde esté ubicado el indicador de reproducción.

¤ Fotograma Siguiente: Avanza al cuadro siguiente. Se puede usar para avanzar cuadro por cuadro. También puedes utilizar la tecla <l>.

Post-producción (Edición de video)

Por lo general, los videos que se graban con una cámara no se pueden utilizar tal cual, pues casi siempre tienen fragmentos que no funcionan en la historia. A las acciones que se realizan para recortar, dividir, combinar, modificar y armar clips, se les llama edición de video digital.

Al importar un archivo de video a WLMM, lo puedes dividir en varios clips. WLMM tiene un proceso de detección automática de clips, pero también puedes hacer manualmente todos los clips que necesites. Si al importar el video activas la casilla Crear clips para archivos de video, el programa creará los clips de manera automática. Si la casilla se desactiva, el video aparecerá como un clip completo.

La forma que WLMM tiene para crear los clips automáticamente, depende del formato del archivo. Los clips de archivos WLMM se crean por cada marcador que tenga el archivo original. Si el video no contiene marcadores, se creará únicamente un clip de video.

Los clips de archivos AVI se crean de acuerdo con las marcas de tiempo que contenga el video capturado. Los clips para otros formatos se crean cuando hay un cambio sustancial en un fotograma.

Page 118: Video digital

ProducciónAudio y Video

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Edición

Algunas veces, aunque activemos la opción Detección de escenas, los clips importados no son separados correctamente, lo que nos lleva a la necesidad de realizar cortes para separar las escenas o tomas.

División de clips:

a. Selecciona el clip que deseas dividir, para activar la Ficha contextual Herramientas

de Video Editar.b. Reproduce el clip en el monitor y páusalo donde quieres hacer la división. c. Selecciona Editar/Edición/Dividir o usa la tecla <M>.

Captura de video

Windows® detecta la cámara de video que tienes instalada, configurada y lista para la captura del video en tu computadora. Puedes capturar el contenido directamente mientras lo capta la cámara o bien las imágenes grabadas en una cinta o disco de video.

Recuerda que WLMM pertenece a la suite Windows Live Essentials, la cual instala junto con WLMM la Galería Fotográfica. Esta aplicación es la encargada de capturar o transferir el material de la cámara de video a la computadora. Al conectar la cámara de video aparecerá un cuadro de diálogo preguntando si quieres copiar el video a tu computadora. Si no se despliega este cuadro, no te preocupes: abre WLMM, haz clic en la ficha Movie Maker y selecciona Importar

desde dispositivo.

Esta opción inicia un asistente diseñado para almacenar como archivos en tu disco duro, los videos que se reproducen en una cámara u otro equipo de video, como un reproductor de DVD o de video VHS.

VIDEO Importar video

Page 119: Video digital

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Post-Producción

División de clips usando puntos de inicio y final:

a. Selecciona el clip que deseas dividir y usa Video/Edición/Herramienta de corte.b. Reproduce el clip en el Monitor, páusalo donde quieres que sea el inicio de la selección

y utiliza Editar/Edición/Establecer punto inicial o presiona la tecla <i>.c. Reproduce nuevamente el clip y paúsalo donde quieres que termine la selección;

luego aplica Editar/Edición/Establecer punto final o presiona la tecla <o>.

1. Inicia un nuevo proyecto en blanco.

2. Importa los videos Edicion_01, Edicion_02, Edicion_03 y Edicion_04 de los Recursos Digitales o carpeta de trabajo.

3. Importa el archivo de narración NarracionEd, escúchalo en el monitor para que te vayas haciendo una idea del tipo de imágenes que se requieren en la película.

4. Observa cada video en el monitor. Ve detectando los fragmentos de video que podrían estar de más en la película final, como obstrucciones, tomas mal iluminadas o fuera de foco, entre otros.

5. Realiza la edición necesaria a cada clip y crea la película final utilizando tanta imagen como sea posible. Probablemente necesites utilizar algún fragmento de clip más de una vez. No utilices transiciones ni efectos en esta actividad.

6. Guarda el proyecto en la carpeta que te indique tu profesor.

VIDEO Editar clips

Edición de clips

PROYECTO

Page 120: Video digital

ProducciónAudio y Video

108

Transiciones

Una transición es el cambio de una toma a otra, que se realiza al editar la película. Los programas de edición como Windows Live Movie Maker permiten utilizar muchas transiciones diferentes, pero las transiciones no son sólo un efecto para que la película se vea bien. La importancia de conocer los principales tipos de transiciones, radica en saber cuándo es el momento adecuado para utilizarlas. En una película, todo efecto tiene una razón de ser y dice algo en la historia. Las transiciones son herramientas que te ayudarán a transmitir mejor el mensaje de tu película. A continuación se describen las más importantes:

¤ Corte directo: Cuando una toma se coloca inmediatamente después de otra, sin ningún efecto especial, se está utilizando un corte directo. El corte directo es la transición más utilizada en video, pues permite que la historia fluya sin retrasos innecesarios. Todas las demás transiciones deben utilizarse sólo cuando tengan una razón de ser dentro de la historia.

¤ Disolvencia: Es una transición que implica sobreponer dos escenas por un corto tiempo. Una escena va desapareciendo a la vez que aparece poco a poco la siguiente. Las disolvencias reflejan un cambio de ubicación o el paso del tiempo, por lo que principalmente son utilizadas para conectar dos escenas entre las cuales hay cambios importantes de tiempo o lugar. En Windows Movie Maker puedes utilizar transiciones como Ajedrez, Disolver, Pixelar y Remolino, para crear el efecto de que ha pasado cierto tiempo o se ha cambiado de lugar entre una escena y la siguiente.

¤ Fade In (Disolver desde negro): Es una disolvencia desde una pantalla negra hacia una imagen que aparece gradualmente. El Fade In se utiliza comúnmente para iniciar una película, pero también puede utilizarse para dar la sensación de un cambio profundo en la historia.

¤ Fade Out (Disolver hacia negro): Es una disolvencia que desvanece una imagen poco a poco hasta llegar a un fondo negro. Se utiliza mucho en los finales de las películas o para cambios de una escena a otra que es completamente diferente. Por ejemplo, si quieres dar a entender que han pasado muchos años entre una escena y otra, puedes hacer un Fade

Out en una escena y luego iniciar la siguiente con un Fade In, acompañada de un letrero que diga: “Muchos años después...”

¤ Wipe (Barrido): Hay varios tipos de barrido: desde arriba, desde abajo, a la derecha, a la izquierda o diagonales. El barrido es un efecto que se usa para revelar una escena poco a poco, permitiendo que el espectador la vaya descubriendo o se enfoque en cierta parte de la toma, antes de ver la toma completa. En Windows Movie Maker hay transiciones de barrido con figuras como llaves, corazones y círculos, entre otras.

Page 121: Video digital

109

Post-Producción

Transición de video

Una transición de video establece el cambio de un clip a otro. Se puede agregar entre imágenes, videos, títulos o cualquier combinación de clips. Las transiciones se agrupan en la colección de transiciones y puedes previsualizarlas colocando el cursor sobre alguna y ésta se previsualizará automáticamente en el Monitor.

Para usar una transición, deberás tener dos clips como mínimo. Basta con seleccionar el clip donde se quiere la transición y aplicar Animaciones/Transiciones/La transición deseada de

la galería. Al agregar una transición entre dos clips, se crea una marca al inicio del clip que determina la duración de la transición e indica de manera visual que existe una transición en el clip.

Se puede modificar la duración de la transición mediante Animaciones/Transiciones/Duración

determinando la duración, ya sea seleccionando un valor de la lista desplegable o introduciendo el valor de manera manual.

VIDEO Transiciones

En los Recursos Digitales, se encuentra el archivo Transiciones. Analiza con cuidado este video y discute con tus compañeros si la transición utilizada en cada corte apoya la historia que se está contando. Escribe a continuación tus conclusiones:

Estudiando transiciones

ACTIVIDADA

La primera transición es cámara lenta y en verdad apoya el ritmo de la historia, ya que el soldado se siente perdido y está pensando qué hacer.

La segunda transición es un corte directo que justifica el golpe que proporciona el vikingo.

Page 122: Video digital

ProducciónAudio y Video

110

En los Recursos Digitales, encontrarás los videos que se indican a continuación. Analiza con cuidado cada uno para identificar qué tipo de transición se utiliza en los cambios de toma. Además, debes describir por qué se utilizó esta transición, detallando la sensación o mensaje que transmite.

Identrans_01:

Identrans_02:

Identrans_03:

Identrans_04:

Identrans_05:

Identificando transiciones

ACTIVIDADA

La tercera transición es un Barrido que actúa como un punto y aparte en un texto y nos muestra otra escena diferente.

La cuarta transición es una Disolvencia que ayuda a situarnos en otra parte de la historia.

La quinta transición es Congelar un cuadro de imagen. Nos marca como un punto y seguido en la narración, ya que fija el objeto del que se habla y continúa hablando de él o también se puntualiza su importancia.

WipeEs como hacer un punto y aparte a la historia.

Fade OutSensación: Revelación, descubrimiento, novedad.

Corte directoSensación: continuidad.

Cámara lentaSensación de equilibrio, agilidad.

DisolvenciaDescribe la continuidad de la historia.

Page 123: Video digital

111

Post-Producción

Efectos de video

Los efectos determinan la manera en que aparecerá un clip de video, imagen o título en el proyecto y en la película final. Los efectos se aplican únicamente a clips completos. En la Ficha Efectos visuales, se encuentran todos los efectos que puedes agregar a tu proyecto. Aun cuando dividas, cortes o muevas un clip, los efectos que le hayas aplicado no se ven afectados.

Basta con seleccionar el clip al que deseas aplicar el efecto y usa Efectos Visuales/Efectos/

El efecto deseado de la galería. Al agregar un efecto, se crea una marca al inicio del clip que indica de manera gráfica que el clip tiene asignado un efecto.

Modificar o eliminar efectos aplicados

Para modificar, agregar más de un efecto o eliminar efectos agregados a un clip, selecciónalo en la Miniatura y utiliza Efectos Visuales/Efectos/Más/Varios efectos. Utiliza los botones de Agregar o Quitar para aplicar o eliminar efectos de clip.

En este cuadro, también puedes modificar el orden en que se aplican los efectos sobre un clip, utilizando los botones Subir y Bajar.

Imagen 3-5: Cuadro de diálogo Agregar o quitar efectos de video

VIDEO Aplicar efectos

Page 124: Video digital

ProducciónAudio y Video

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1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. Importa los videos Historia_01 a Historia_10 de los Recursos Digitales.

2. Importa el archivo de música MusHistoria y escúchalo en el monitor. Observa también cada uno de los clips de video.

3. Realiza la edición necesaria a cada clip y crea una primera película sin usar transiciones ni efectos todavía. Analiza el resultado obtenido.

4. Ahora comienza a agregar transiciones y efectos a los clips. Recuerda que en una historia, toda transición o efecto es un mensaje para el espectador.

5. Elige al menos 5 transiciones que hayas aplicado y completa lo siguiente. Considera que cada transición se encuentra entre un primer clip y un segundo clip.

a. Descripción del primer clip:

Nombre de transición #1:

Descripción del segundo clip:

¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)

b. Descripción del primer clip:

Nombre de transición #2:

Descripción del segundo clip:

¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)

Todo cuenta una historia

PROYECTO

Los deportistas se dirigen al lugar.

Disolvencia

Los deportistas arreglan sus parapentes.

Para darle continuidad a esta parte de la historia.

Los deportistas arreglan sus parapentes.

Wipe Abanico arriba

Se prepara el primer deportista y vuela.

Porque se está contando otra cosa de la historia.

Page 125: Video digital

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Post-Producción

c. Descripción del primer clip:

Nombre de transición #3:

Descripción del segundo clip:

¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)

d. Descripción del primer clip:

Nombre de transición #4:

Descripción del segundo clip:

¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)

e. Descripción del primer clip:

Nombre de transición #1:

Descripción del segundo clip:

¿Por qué elegiste esta transición? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)

El primer deportista se prepara y vuela.

Wipe Abanico adentro

El segundo deportista se prepara, intenta la

Porque hablamos de otro deportista.

El último deportista.

Disolvencia

Se ve volando a todos.

Porque damos continuidad a la historia.

El deportista aterriza.

Disolvencia

Recoge su parapente y se va caminando.

Estamos dando continuidad a la historia.

primera vez y falla. Lo intenta por segunda ocasión y lo logra.

Page 126: Video digital

ProducciónAudio y Video

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Descripción del

clipNombre del

efecto

¿Por qué elegiste este efecto?

(Mensaje o sentimiento que se

transmite.)

7. Guarda el proyecto en la carpeta que te indique tu profesor.

6. Elige al menos 3 efectos que hayas aplicado y completa la siguiente tabla.

Todos los parapentes volando.

Brillo, aumentar Porque quiero contrastar el azul del cielo con los parapentes y que sobresalgan más.

Deportista recoge sus cosas y se va.

Atenuar a negro Porque ya se acabó la historia.

El deportista aterriza.Ralentizar mitad Para que se vea detenidamente

la agilidad con la que logra aterrizar.

Page 127: Video digital

115

Post-Producción

Títulos, descripción y créditos

Los títulos y créditos te permiten mejorar la película agregando información necesaria para la historia o bien información de las personas que participaron en su creación (créditos). Estos textos se pueden agregar en cualquier parte: puede ser al principio o final, antes y después de un clip o sobre él. Los títulos tienen una duración que podrás modificar a tu gusto.

¤ Títulos: Puedes insertar títulos en tu proyecto al inicio del clip seleccionado. ¤ Descripción: Puedes insertar un texto que describa tu clip a lo largo de todo el clip.

También puedes usar esta opción para agregar sutítulos a tus diálogos. ¤ Créditos: Éstos sólo los puedes colocar al final de la película.

VIDEO Títulos, descripción y créditos

Títulos

PROYECTO

A los letreros que aparecen encima de una imagen de video para dar información adicional, se les conoce como “supers”. Por ejemplo: en un noticiero es común que el nombre de un entrevistado o el resumen de una noticia, aparezca en la parte inferior de la pantalla mientras vemos una secuencia de video.

1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. Importa el video Títulos de los Recursos Digitales. Obsérvalo en el Monitor, crea algunos clips a partir de este video y arma la película en el guión gráfico utilizando algunas transiciones adecuadas.

2. Crea una pantalla de título con los datos de tu escuela y tu nombre. Modifica la animación y la apariencia de esta pantalla. Inserta sobre los clips al menos seis títulos diferentes (supers), que refuercen las ideas que se presentan en el video. Utiliza diferentes efectos de animación y formatos.

3. Crea una pantalla de créditos finales. Guarda el proyecto en la ubicación que indique tu profesor.

Page 128: Video digital

ProducciónAudio y Video

116

Compresión y publicación de video digital

El video digital puede comprimirse mucho, con poca alteración de la calidad del producto final. Comprimir un video es el proceso de eliminar todo aquello que las personas no alcanzamos a percibir. Por ejemplo, aunque existen millones de colores, los seres humanos sólo alcanzamos a percibir poco más de mil tonos diferentes. Puesto que no podemos discernir entre un tono y otro, no necesitamos conservar todos los colores. La compresión básicamente es eliminar este tipo de información que no requerimos.

Tendrás que hacer algunas pruebas al realizar la compresión de video para lograr un equilibrio adecuado entre el tamaño del archivo y su calidad. Entre mayor sea la compresión, menor será la calidad, y viceversa.

WLMM cuenta con un asistente que te permitirá elegir algún formato estándar para la película final. Podrás guardar tu película en la PC, en un CD regrabable, enviarla por correo electrónico, publicarla en la Web o exportarla a tu cámara digital. El asistente te ayudará a comprimir tu película según creas conveniente; además, te proporcionará información del tipo de archivo que se generará, la velocidad, la resolución y el espacio necesario que requieres para su almacenamiento.

La elección adecuada para guardar tu película dependerá del medio que utilices para su almacenamiento. A medida que aumenta el tamaño de visualización de video y la resolución, aumentará el tamaño del archivo.

VIDEO Compresión y publicación de video digital

Page 129: Video digital

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Post-Producción

1. Utiliza Windows Movie Maker para capturar las diferentes tomas y crear clips de video.

2. Edita el video y arma la película. Utiliza transiciones sólo cuando tengan sentido en la historia que deseas contar. Aprovecha los efectos de video cuando se justifique.

3. Agrega una narración a tu película; la deberás grabar con Audacity. Haz los ajustes necesarios para que tenga una gran calidad de sonido, así como de imagen.

4. Incluye los títulos de inicio y los créditos finales. Agrega también todos los textos que puedan ayudar a contar mejor tu historia.

5. Guarda la película como un solo video final y revísala para compartirla con tus compañeros. Organicen un festival para la presentación de los proyectos. Pueden hacer un concurso para premiar los mejores trabajos en varias categorías: como idea original, edición, sonido, iluminación, trabajo actoral, entre otros.

6. La película terminada debe tener una duración mínima de 4 minutos y máxima de 10 minutos.

7. La película debe incluir, además del audio propio del video, música y/o narración de acuerdo con las escenas.

8. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminación.

9. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cámara.

10. Las transiciones y efectos que se utilicen, deben ir de acuerdo con la historia que se desea contar.

11. Se deben incluir al menos los títulos iniciales y los créditos finales, pero puedes agregar más textos si apoyan las imágenes adecuadamente.

12. Se debe guardar la película como un archivo único de video para reproducción en PC.

Mensaje para la comunidad(Post-Producción)

PROYECTO

Page 130: Video digital

ProducciónAudio y Video

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Conclusiones:

a. ¿Consideras que tu trabajo cuenta con la calidad para ser presentado a la comunidad, como, en salas de cine? ¿Por qué?

b. ¿Qué aspectos mejorarías en cualquiera de las fases, para tener un trabajo más profesional?

Page 131: Video digital

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Post-Producción

Crea tu propio cortometraje

PROYECTO

Explota tu creatividad creando un cortometraje en video. No hay restricciones en cuanto al tema, siempre que sea aprobado por tu profesor.

Características mínimas del proyecto:

1. La película terminada debe tener una duración mínima de 5 minutos y máxima de 10 minutos.

2. La película debe incluir, además del audio propio del video, música y/o narración de acuerdo con las escenas.

3. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminación.

4. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cámara.

5. Las transiciones y efectos que se utilicen, deben ir de acuerdo con la historia que se desea contar.

6. Se deben incluir al menos los títulos iniciales y los créditos finales, pero puedes agregar más textos si apoyan las imágenes adecuadamente.

7. Se debe guardar la película como un archivo único de video para reproducción en PC.

Fases para revisión

1. Define a continuación el tema y describe brevemente el mensaje que deseas transmitir.

Page 132: Video digital

ProducciónAudio y Video

120

2. Elabora en este espacio un argumento, un guión literario y un guión técnico. El guión debe describir las escenas e incluir los diálogos. Recuerda que el guión será la base para la planeación de las tomas.

Argumento:

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Post-Producción

Guión literario:

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ProducciónAudio y Video

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Guión literario:

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Post-Producción

Audio Video

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ProducciónAudio y Video

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Audio Video

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Post-Producción

Audio Video

Page 138: Video digital

ProducciónAudio y Video

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3. Haz una lista de las escenas que debes realizar. Probablemente al momento de grabar tendrás que repetir algunas tomas para elegir la más conveniente, por lo que es mejor numerar las escenas de forma secuencial (escena 1, escena 2, escena 3, etcétera). Así será más sencillo identificar qué se ha grabado y qué falta por grabar, y facilitará el trabajo de edición posterior. Incluye una descripción de cada una.

Page 139: Video digital

127

Post-Producción

4. Haz una lista de todos los elementos que necesitarás para la grabación del video, incluyendo cámaras, iluminación, accesorios, escenarios, muebles, entre otros.

5. Realiza la grabación del video. Utiliza tu lista de escenas como guía para asegurarte de que no falte nada. Como la grabación suele requerir la movilización de personas y objetos, es mejor contar con una buena planeación para grabar en el menor tiempo posible.

6. Utiliza Windows Movie Maker para capturar las diferentes tomas y crear clips de video.

7. Edita el video y arma la película. Utiliza transiciones sólo cuando tengan sentido en la historia que deseas contar. Aprovecha los efectos de video cuando se justifique.

8. Agrega una narración o música a tu película. Haz los ajustes necesarios para que tenga una gran calidad de sonido, así como de imagen.

9. Incluye los títulos de inicio y los créditos finales. Agrega también todos los textos que puedan ayudar a contar mejor tu historia.

10. Guarda la película como un solo video final y revísala para compartirla con tus compañeros. Organicen un festival para la presentación de los proyectos. Pueden hacer un concurso para premiar los mejores trabajos en varias categorías: idea original, edición, sonido, iluminación, trabajo actoral, entre otros.

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ProducciónAudio y Video

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¿Qué aprendiste?

TEMA A: A describir las herramientas disponibles en Audacity® para la edición de archivos de audio, capaz de crear efectos de gran calidad.

TEMA B: A reconocer a Windows Live Movie Maker como una aplicación para la edición de video con capacidades para agregar transiciones y efectos visuales a la película.

EVALUACIÓNEVEEE

1. Describe qué es transición.

2. ¿Qué son los desvanecimientos? ¿Cuáles son?

3. Describe en qué consiste la compresión de video digital.

Una transición es el cambio de una toma a otra, que se realiza al editar la película.

Los desvanecimientos son dos: Fade In que se utiliza para agregar un sonido a la mezcla de forma discreta, iniciando con una amplitud mínima y gradualmente eleva su amplitud hasta llegar a la máxima. Fade Out: se aplica para atenuar la salida de un sonido en la mezcla y va desde el nivel actual de amplitud hasta el mínimo.

Comprimir un video es el proceso de eliminar todo aquello que las personas no alcanzamos a percibir. Puesto que no podemos discernir entre un tono y otro, no necesitamos conservar todos los colores. La compresión básicamente es eliminar este tipo de información que no requerimos.