vysokÉ uČenÍ technickÉ v brnĚ · 2. licence je poskytována celosvětově, pro celou dobu...
TRANSCRIPT
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚBRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKY
FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATIONDEPARTMENT OF POWER ELECTRICAL AND ELECTRONIC ENGINEERING
VYUŽITÍ ADAPTIVNÍCH CAD SYSTÉMŮ PRO MODELOVÁNÍ
ELEKTRICKÝCH STROJŮ
BAKALÁŘSKÁ PRÁCEBACHELOR'S THESIS
AUTOR PRÁCE ANDREJ KANCIRAUTHOR
BRNO 2008
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚBRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCHTECHNOLOGIÍÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKY
FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATIONDEPARTMENT OF POWER ELECTRICAL AND ELECTRONICENGINEERING
VYUŽITÍ ADAPTIVNÍCH CAD SYSTÉMŮ PROMODELOVÁNÍ ELEKTRICKÝCH STROJŮ
ADAPTIVE CAD SYSTEMS FOR MODELLING OF ELECTRICAL MACHINES
BAKALÁŘSKÁ PRÁCEBACHELOR'S THESIS
AUTOR PRÁCE ANDREJ KANCIRAUTHOR
VEDOUCÍ PRÁCE doc. Dr. Ing. HANA KUCHYŇKOVÁSUPERVISOR
BRNO 2008
VYSOKÉ UČENÍTECHNICKÉ V BRNĚ
Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Ústav výkonové elektrotechniky aelektroniky
Bakalářská prácebakalářský studijní obor
Silnoproudá elektrotechnika a elektroenergetika
Student: Kancir Andrej ID: 78442Ročník: 3 Akademický rok: 2007/2008
NÁZEV TÉMATU:
Využití adaptivních CAD systémů pro modelování elektrických strojů
POKYNY PRO VYPRACOVÁNÍ:
1. Popište nové možnosti programu 3ds max 9. 2. Pro vybraný typ elektrického stroje připravte manuál tvorby modelu. 3. Vytvořte animaci z oblasti silnoproudé elektrotechniky.
DOPORUČENÁ LITERATURA:
Dle pokynů vedoucího práce.
Termín zadání: 10.10.2007 Termín odevzdání: 6.6.2008
Vedoucí práce: doc. Dr. Ing. Hana Kuchyňková
doc. Ing. Čestmír Ondrůšek, CSc.předseda oborové rady
UPOZORNĚNÍ:
Autor bakalářské práce nesmí při vytváření bakalářské práce porušit autorská práve třetích osob, zejména nesmí zasahovatnedovoleným způsobem do cizích autorských práv osobnostních a musí si být plně vědom následků porušení ustanovení § 11 a následujících autorského zákona č. 121/2000 Sb., včetně možných trestněprávních důsledků vyplývajících z ustanovení § 152trestního zákona č. 140/1961 Sb.
LICENČNÍ SMLOUVA
POSKYTOVANÁ K VÝKONU PRÁVA UŽÍT ŠKOLNÍ DÍLO
uzavřená mezi smluvními stranami:
1. Pan/paní
Jméno a příjmení: Andrej Kancir
Bytem: Partizánska 1281, 01841, Dubnica nad Váhom
Narozen/a (datum a místo): 2.4.1986, Ilava
(dále jen "autor")
a
2. Vysoké učení technické v Brně
Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
se sídlem Údolní 244/53, 60200 Brno 2
jejímž jménem jedná na základě písemného pověření děkanem fakulty:
doc. Ing. Čestmír Ondrůšek, CSc.
(dále jen "nabyvatel")
Článek 1
Specifikace školního díla
1. Předmětem této smlouvy je vysokoškolská kvalifikační práce (VŠKP):
disertační práce
diplomová práce
bakalářská práce
jiná práce, jejíž druh je specifikován jako .........................................................
(dále jen VŠKP nebo dílo)
Název VŠKP: Využití adaptivních CAD systémů pro modelování elektrických
strojů
Vedoucí/školitel VŠKP: doc. Dr. Ing. Hana Kuchyňková
Ústav: Ústav výkonové elektrotechniky a elektroniky
Datum obhajoby VŠKP: .........................................................
VŠKP odevzdal autor nabyvateli v:
tištěné formě - počet exemplářů 1
elektronické formě - počet exemplářů 1
2. Autor prohlašuje, že vytvořil samostatnou vlastní tvůrčí činností dílo shora popsané
a specifikované. Autor dále prohlašuje, že při zpracovávání díla se sám nedostal do rozporu
s autorským zákonem a předpisy souvisejícími a že je dílo dílem původním.
3. Dílo je chráněno jako dílo dle autorského zákona v platném znění.
4. Autor potvrzuje, že listinná a elektronická verze díla je identická.
Článek 2
Udělení licenčního oprávnění
1. Autor touto smlouvou poskytuje nabyvateli oprávnění (licenci) k výkonu práva uvedené dílo
nevýdělečně užít, archivovat a zpřístupnit ke studijním, výukovým a výzkumným účelům včetně
pořizovaní výpisů, opisů a rozmnoženin.
2. Licence je poskytována celosvětově, pro celou dobu trvání autorských a majetkových práv
k dílu.
3. Autor souhlasí se zveřejněním díla v databázi přístupné v mezinárodní síti
ihned po uzavření této smlouvy
1 rok po uzavření této smlouvy
3 roky po uzavření této smlouvy
5 let po uzavření této smlouvy
10 let po uzavření této smlouvy
(z důvodu utajení v něm obsažených informací)
4. Nevýdělečné zveřejňování díla nabyvatelem v souladu s ustanovením § 47b zákona
č. 111/1998 Sb., v platném znění, nevyžaduje licenci a nabyvatel je k němu povinen
a oprávněn ze zákona.
Článek 3
Závěrečná ustanovení
1. Smlouva je sepsána ve třech vyhotoveních s platností originálu, přičemž po jednom vyhotovení
obdrží autor a nabyvatel, další vyhotovení je vloženo do VŠKP.
2. Vztahy mezi smluvními stranami vzniklé a neupravené touto smlouvou se řídí autorským
zákonem, občanským zákoníkem, vysokoškolským zákonem, zákonem o archivnictví,
v platném znění a popř. dalšími právními předpisy.
3. Licenční smlouva byla uzavřena na základě svobodné a pravé vůle smluvních stran, s plným
porozuměním jejímu textu i důsledkům, nikoliv v tísni a za nápadně nevýhodných podmínek.
4. Licenční smlouva nabývá platnosti a účinnosti dnem jejího podpisu oběma smluvními stranami.
V Brně dne: ............................................................
............................................................ ............................................................
Nabyvatel Autor
ABSTRAKT
Daný semestrálny projekt sa zaoberá vytvorením animácie drápkového alternátora
s použitím nových možností v programe 3D Studio MAX 9. Prvá časť sa zaoberá novými
funkciami programu 3DS MAX 9. Druhá časť popisuje postup importovania rotora drápkového
alternátora do scény, aplikovanie materiálov a nastavenie osvetlenia. Tretia časť je venovaná
animovaniu modelu drápkového alternátora, nastaveniam vykresľovania, vykresľovaniu
pomocou iného počítača zapojeného v sieti a vytvoreniu videosúboru z renderovaných snímkov.
ABSTRACT
This semestral project deals with creation of an animation of a claw-pole alternator
with application of new possibilities in the 3D Studio MAX 9. The first part contains
the overview of new functions in 3D Studio MAX 9 software. The second part describes
procedure of importing claw-pole alternator`s rotor into a scene, materials application
and setting of lighting. The third part is concerned with the animation of the claw-pole alternator
model, with renderer modifications, rendering of the scene using another computer connected
to the network and with creation of the video file from rendered frames.
KĽÚČOVÉ SLOVÁ
3D Studio MAX; Align; Animácia; Backburner; Car paint materiál; Drápkový alternátor;
Final gather; Import; Mental Ray; Preview; Pro boolean; Stereolitho; Render; Viewport
KEYWORDS
3D Studio MAX; Align; Animation; Backburner; Car paint material; Claw-pole alternator;
Final gather; Import; Mental Ray; Preview; Pro boolean; Stereolitho; Render; Viewport
BIBLIOGRAFICKÁ CITÁCIA
KANCIR, A. Využití adaptivních CAD systémů pro modelování elektrických strojů. Brno: Vysoké učení technické v Brně, Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2008. 50 s. Vedoucí bakalářské práce doc. Dr. Ing. Hana Kuchyňková.
PREHLÁSENIE
Prehlasujem, že svoju bakalársku prácu na tému Využitie parametrických CAD systémov
pre tvorbu elektrických strojov som vypracoval samostatne pod vedením vedúcej bakalárskej
práce a s použitím odbornej literatúry a ďalších informačných zdrojov, ktoré sú všetky citované
v práci a uvedené v zozname literatúry na konci práce.
Ako autor uvedenej bakalárskej práce ďalej prehlasujem, že v súvislosti s vytvorením tejto
bakalárskej práce som neporušil autorské práva tretích osôb, zvlášť som nezasiahol nedovoleným
spôsobom do cudzích autorských práv osobnostných a som si plne vedomý následkov porušenia
ustanovení § 11 a nasledujúcich autorského zákona č. 121/2000 Sb., vrátane možných
trestnoprávnych dôsledkov vyplývajúcich z ustanovení § 152 trestného zákona č. 140/1961 Sb.
V Brne dňa …………………………… Podpis autora ………………………………..
POĎAKOVANIE
Ďakujem vedúcej bakalárskej práce doc. Dr. Ing. Hane Kuchyňkovej za účinnú metodickú,
pedagogickú a odbornú pomoc a ďalšie cenné rady pri spracovaní mojej bakalárskej práce.
V Brne dňa …………………………… Podpis autora ………………………………..
OBSAH
1 Nové možnosti programu 3D Studio MAX...........................................................121.1 Úvod...................................................................................................................121.2 Viewport statistics..............................................................................................121.3 Bitmap proxies...................................................................................................141.4 Pro boolean........................................................................................................151.5 Mental ray 3.5....................................................................................................161.6 Animation layers................................................................................................191.7 Hair & fur...........................................................................................................201.8 Point cache modifier..........................................................................................201.9 Poly speed..........................................................................................................211.10 Paths.................................................................................................................211.11 Reactor.............................................................................................................211.12 64 bitová verzia................................................................................................211.13 DirectX.............................................................................................................21
2 Modelovanie scény s rotorom drápkového alternátora.......................................222.1 Import častí drápkového alternátora..................................................................222.2 Umiestnenie importovaných častí......................................................................262.3 Aplikovanie materiálov......................................................................................272.4 Pridanie Mental ray Sun....................................................................................29
3 Animovanie scény s rotorom drápkového alternátora........................................304 Render scény a tvorba videosúboru......................................................................32
4.1 Nastavenia Renderu...........................................................................................324.2 Výstup renderu a tvorba animácie v programe VirtualDub...............................354.3 Sieťový rendering pomocou programu Backburner..........................................37
5 Drápkový alternátor...............................................................................................395.1 Typ a menovité hodnoty zvoleného alternátora.................................................395.2 Konštrukcia drápkového alternátora..................................................................395.2.1 Stator...............................................................................................................395.2.2 Rotor...............................................................................................................405.2.3 Usmerňovač....................................................................................................415.2.4 Regulátor napätia............................................................................................425.2.5 Klinová remenica............................................................................................435.2.6 Predné a zadné víko........................................................................................445.3 Princíp činnosti..................................................................................................45
6 Záver.........................................................................................................................48
9
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
ZOZNAM OBRÁZKOV
Obr. 1: Detail zapnutej funkcie Viewport statisticsObr. 2: Nastavenia Viewport StatisticsObr. 3: Textúra z bitmapového obrázka - vľavo plná veľkosť, vpravo komprimovaný obr. na 1/8 veľkostiObr. 4: Chybová hláška programu spôsobená funkciou Pro booleanObr. 5: Zobrazenie práve počítaných Final gather bodov pred renderomObr. 6: Dokončený render scény pri nastavenom čase 11:00 funkcie MR Sun & skyObr. 7: Dokončený render scény pri nastavení času 18:00 funkcie MR Sun & skyObr. 8: Ukážka Car paint materialObr. 9: Princíp simulácie automobilového náteru pomocou Car paint materialObr. 10: Panel nástrojov pre Animation layersObr. 11: Aplikácia modifikátoru hair and fur na objekt (guľa), render a nástroje pre jeho editáciuObr. 12: Import súborov .STL drápkového alternátoraObr. 13: Nastavenia parametrov pri importovaní STL súborovObr. 14: Modifikovaný importovaný model s vypnutou funkciou "Weld"Obr. 15: Geometria importovaná zo súboru STL (hore) a upravená geometria (dole)Obr. 16: Renderované snímky hriadeľa zo súboru STL (hore) a upraveného modelu (dole) s použitím modifikátora MeshsmoothObr. 17: Deformácia importovanej neupravenej geometrie po použití modifikátora MeshsmoothObr. 18: Importované časti rotoraObr. 19: Výber materiálu "Car paint material"Obr. 20: Editovanie parametrov pre "Car paint material"Obr. 21: Render po aplikovaní Car paint materiáluObr. 22: Render po aplikovaní MR sunObr. 23: Redner rotora v zloženom stave po aplikovaní Car paint material a MR sunObr. 24: Animovanie scényObr. 25: Nastavenie náhladu animácieObr. 26: Nastavenie Motion BlurObr. 27: Nastavenie Final GatherObr. 28: Renderovaná scéna bez Global IlluminationObr. 29: Renderovaná scéna so zapnutou funkciou Global IlluminationObr. 30: Prostredie programu VirtualDubObr. 31: Backburner manager a Backburner server počas renderovania na PC v sietiObr. 32: Backburner monitorObr. 33: StatorObr. 34: Rotorová časťObr. 35: Blok diód usmerňovačaObr. 36: Regulátor napätiaObr. 37: RemenicaObr. 38: Predné a zadné víkoObr. 39: Schéma usmerňovača s naznačenou cestou budiaceho prúdu z cudzieho zdrojaObr. 40: Schéma usmerňovača s naznačenou prúdovou cestou pri bežnej prevádzke
10
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
ZOZNAM SYMBOLOV A SKRATIEK
Render
Z anglického slova „urobiť“. V terminológii modelovania, animovania a v neposlednom
rade aj počítačových hier tento pojem označuje vytvorenie jedného alebo viacerých obrázkov,
ktoré sú výsledkom výpočtu zahŕňajúceho model, textúry, osvetlenie, použité efekty a iné.
Vygenerované snímky sa zobrazujú na obrazovke ( najmä pri počítačových hrách), alebo
ukladajú do súborov (prípad tvorby animácie). Pojem renderovanie sa dá prirovnať
ku kompilovaniu programu, pričom vstupné parametre renderu sa podobajú zdrojovému kódu
programu.
Renderovanie snímkov je časovo veľmi náročné. Pri vysokej náročnosti modelu, textúr,
osvetlenia a výsledného rozlíšenia sa jediná snímka spracováva niekoľko hodín. V prípade
počítačových hier, kde je nutné dosiahnuť veľký počet obrázkov za krátky čas (používa
sa pojem FPS - frames per second ), sa scéna aj výpočet vo veľkej miere zjednodušujú.
Viewport
Viewport je v prípade modelovacích a animačných programov časť obrazovky, v ktorej
sa zobrazuje pohľad na model. Uhol a priblíženie pohľadu je možné nastaviť. Štandardom je,
ak otáčanie a približovanie (zoom) neovplyvňuje aktívny príkaz programu, pretože na
vytvorenie zmeny modelu je niekedy potrebné si pohľad niekoľkokrát prispôsobiť. Viewport
je najdôležitejšia časť každého programu zaoberajúceho sa grafikou. Užívateľ pomocou neho
vytvára scénu a zároveň má spätnú väzbu o tom, ako scéna vyzerá. Obsah viewportu je v
podstate obrázok a na jeho zobrazenie je potrebné scénu renderovať. Kvalita zobrazenia nie je
dôležitá, podstatná je rýchlosť, preto sa vykonávajú len základné výpočty. Navyše sa môže
nastaviť náhradné zobrazovanie (tzv. Adaptive degradation) zložitého objektu objektom
podstatne jednoduchším - kockou. Vykresľovanie viewportu je rovnaké ako v počítačových
hrách, pomocou DirectX alebo OpenGL.
11
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1 Nové možnosti programu 3D Studio MAX
1.1 Úvod
Táto kapitola sa zaoberá funkciami 3D Studia MAX 9, ktoré boli v tejto verzii novo
pridané, alebo vylepšené. Kvôli názornosti sú k popisu funkcií pridané obrázky priamo
z prostredia 3DS MAX 9.
1.2 Viewport statistics
Vylepšené zobrazenie údajov o scéne - počet polygónov, hrán, bodov a obrázkov
za sekundu pre celú scénu, alebo len vybraté objekty. Po zapnutí sa zobrazuje v ľavom
hornom rohu aktívneho viewportu. Pre každý viewport je možné štatistiku zapnúť jednotlivo.
Obr. 1: Detail zapnutej funkcie Viewport statistics
12
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 2: Nastavenia Viewport Statistics
13
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1.3 Bitmap proxies
Pomocou Bitmap proxies je možné nastaviť zníženie kvality bitmapových obrázkov
pri renderovaní a vo viewporte. Znižuje sa tým množstvo využitej pamäte a renderovací čas.
Originálny obrázok je možné zmenšiť 2, 4 a 8 - krát. Bitmap proxies je možné zapnúť
v dialógovom okne pre render (klávesa F10) v sekcii Common.
Obr. 3: Textúra z bitmapového obrázka - vľavo plná veľkosť, vpravo komprimovaný obr. na 1/8 veľkosti
14
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1.4 Pro boolean
Nová funkcia pre booleanské operácie, ktoré slúžia na sčítanie, odčítanie alebo prienik
objektov v scéne. Práca s výberom operandov je rýchlejšia, avšak objekty možno vyberať
len jednotlivo. Pri aplikovaní na Mesh alebo Poly sa operácia neaplikuje len na polygóny,
ale objekt sa tvári ako vyplnený (Solid). Pro boolean nenahradzuje pôvodnú funkciu Boolean,
ktorá bola zachovaná. Nezriedka chybou tejto funkcie havaruje celý program, čo sa stáva
pomerne často. Boolean operácie v 3DS MAX majú oproti iným programom značné medzery
v stabilite a výsledku operácie. Pro Boolean nie uspokojivým riešením stability programu.
Obr. 4: Chybová hláška programu spôsobená funkciou Pro boolean
15
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1.5 Mental ray 3.5
Funkcia Mental Ray Sun & Sky simuluje pohyb slnečného osvetlenia a zafarbenia
horizontu, ktoré je v mnohých prípadoch dostačujúce. V MR Sky sa jedná o prechod medzi
dvoma farbami predstavujúcimi oblohu, jednu nastaviteľnú farbu pre zem a zobrazenie slnka.
Farby oblohy sú závislé od nastaveného času, slnko sa na oblohe zobrazuje nielen podľa času,
ale aj nastavenej zemepisnej polohy. Svetové strany sa nastavia otáčaním ikony Daylight,
ktorú pre použitie MR Sun & Sky treba do scény vložiť.
Pri rendrovaní sa pri zapnutom Final gather zobrazuje výsledok výpočtu samotných
Final gather bodov, ktoré sa neskôr spracujú pri samotnom renderovaní. Výsledok je náhľad
s rozlíšením, ktorý závisí od nastavení vo Final gather. Možno tak uvážiť, či dané osvetlenie
zodpovedá požiadavkám užívateľa bez dlhého čakania na výsledok samotného renderu, čím
sa stáva nastavovanie rýchlejšie.
Funkcia Final Gather slúži ako doplnková funkcia k nepriamemu osvetleniu – Global
illumination. Napriek vypnutej funkcii Global illumination možno pomocou Final gather
dosiahnuť značné zlepšenie výsledku už pri nastavení minimálnych parametrov.
Obr. 5: Zobrazenie práve počítaných Final gather bodov pred renderom
16
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 7: Dokončený render scény pri nastavení času 18:00 funkcie MR Sun & sky
Obr. 6: Dokončený render scény pri nastavenom čase 11:00 funkcie MR Sun & sky
17
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Bol pridaný nový Arch & design a Car paint materiál.
Arch & design materiál je shader určený na pokrytie čo najväčšieho množstva
materiálov používaných v stavebníctve ako je drevo, sklo a kov. Nahrádza DGS materiál
pre rýchle výpočty lesku a lomu svetla. Zároveň nahrádza Dielectric material určený najmä na
výpočet kvalitne vyzerajúceho skla. Medzi hlavné prednosti patrí „nemožnosť“ vytvoriť
nerealisticky vyzerajúci objekt, možnosť definovania závislosti reflektivity od uhla pohľadu
a simulácia zaoblených hrán.
Car paint materiál, ako vyplýva z názvu, simuluje zobrazenie automobilových náterov.
Pri použití tohto materálu vznikajú pri výpočte dva odrazy. Jeden odraz vzniká na povrchu,
rovnako ako pri iných materiáloch. Druhý odraz simuluje kovové častice v nátere, ktoré
odrážajú svetlo pod rôznymi uhlami.
Obr. 8: Ukážka Car paint material
18
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1.6 Animation layers
Hladiny pre animačné kľúče. Na jeden objekt je možné vytvoriť viacero nezávislých
animácií. Nie je treba kvôli animácii kopírovať celý objekt, čo šetrí pamäť, zjednodušuje
prácu a sprehľadňuje scénu. Hladiny možno prekrývať, takže výsledná animácia je súčtom
animácií jednotlivých hladín.
Obr. 9: Princíp simulácie automobilového náteru pomocou Car paint material
Obr. 10: Panel nástrojov pre Animation layers
19
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1.7 Hair & fur
Nástroj pre tvorbu vlasov a srsti. Editovanie sa na rozdiel od predchádzajúcej verzie
realizuje priamo vo viewporte. Je možný prevod zo Splines, vytvorenie Splines alebo Mesh.
Pre render už nie je nutné použiť výhradne osvetlenie mental ray, dá sa použiť hocijaký typ
svetla.
1.8 Point cache modifier
Pomocou tohto modifikátora je možné uložiť modifikátory ovplyvňujúce animáciu
objektov do súboru. Namiesto výpočtu v reálnom čase je animácia prehrávaná z uloženého
súboru, čo urýchľuje prehrávanie animácie vo viewporte. Je možné časovo naťahovať,
posúvať, prípadne použiť len časť danej animácie, nie je nutné posúvať všetky animačné
kľúče. Týmto je možné jedným Cache súborom vytvoriť zdanlivo odlišné animácie
pre viacero objektov pri použití minimálneho množstva pamäte.
Obr. 11: Aplikácia modifikátoru hair and fur na objekt (guľa), render a nástroje pre jeho editáciu
20
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
1.9 Poly speed
Zrýchlenie programu pri editovaní objektov s vysokým počtom polygónov - pri zmene
editovacieho nástroja, výbere, modifikácii a zobrazovaní. Rýchlosť aplikácie
je niekoľkonásobne vyššia ako v predchádzajúcich verziách, v ktorých kvôli dlhému čakaniu
prakticky nebolo možné upravovať komplexné objekty.
1.10 Paths
V ponuke Customize -> Configure user paths je v záložke File I/O možnosť vytvoriť
relatívnu cestu (Path). Stačí tak zmeniť umiestnenie aktuálneho projektu bez potreby
vykonávať rovnakú zmenu pre podadresáre, napríklad pre obrázky, render a podobne.
Pri zmene koreňového adresára, ktorý má cestu absolútnu, sa doň automaticky vytvoria všetky
podadresáre uvedené v záložke File I/O. Ďalej sa vytvorí textový súbor s príponou mxp,
v ktorom sú uvedené všetky adresáre nastaviteľné v ponuke Configure user paths.
1.11 Reactor
Nový Havok 3 engine oproti Havok 1 má rýchlejší a presnejší výpočet, ale obsahuje
menej funkcií. V náhľade je upravená scéna bodovým osvetlením oproti Havok 1, ktorý
má osvetlenie od okolia, tzv. Ambient light. Počas simulácie v náhľade je možné objektmi
manipulovať. V Havok 1 sa objektmi manipuluje pomocou ľavého tlačidla myši, v Havok 3
sa používa klávesa Space (medzera). K dispozícii sú v 3DS MAX 9 obe verzie Havok.
1.12 64 bitová verzia
Program je od verzie 9 k dispozícii aj v 64 bitovej verzii. Na to je potrebné vlastniť
64 bitový procesor a operačný systém musí byť rovnako v 64 bitovej verzii.
1.13 DirectX
3DS MAX 9 lepšie využíva možnosti DirectX 9. Podporuje viacero shaderov, lepšie
a rýchlejšie zobrazuje scény vo viewporte.
21
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
2 Modelovanie scény s rotorom drápkového alternátora
2.1 Import častí drápkového alternátora
Pri modelovaní máme k dispozícii súbory .STL (Stereolitho), ktoré importujeme
do scény v 3DS MAX. Pre jednoduchosť vložíme len rotorovú časť alternátora. Postup
je naznačený na obrázku.
Pri importovaní môžme nastaviť názov nového objektu, zaoblenie, spájanie vrcholov,
mazanie duplicitných plôch a nastavenie normál rovnakým smerom. Pre normály
sú len dva možné smery pre každú plochu. S pôvodnými nastaveniami 3DS MAX
sa renderujú iba plochy z tej strany, na ktorú normály ukazujú. Aby nedošlo k nezobrazeniu
niektorých plôch, normály sa možnosťou Unify normals nasmerujú rovnakým smerom.
Obr. 12: Import súborov .STL drápkového alternátora
22
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Pri nepoužití funkcie Weld bude objekt importovaný ako jednotlivé plochy.
Ak by sme chceli model modifikovať, vrcholy jednotlivých plôch by neboli nijako spojené
a bolo by ich treba posunúť všetky naraz, alebo ich dodatočne spojiť. Obrázok znázorňuje
editovaný objekt, na ktorom boli jednotlivé vrcholy posunuté každý iným smerom.
Obr. 13: Nastavenia parametrov pri importovaní STL súborov
Obr. 14: Modifikovaný importovaný model s vypnutou funkciou "Weld"
23
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Importované časti sú zložené z trojuholníkov. V 3D Studiu MAX sa bežne používa
geometria zložená zo štvoruholníkov, tzv. Mesh, alebo Poly. Štvoruholníková štruktúra
je prehľadnejšia ako geometria z trojuholníkov. Oba varianty sú znázornené na nasledujúcich
obrázkoch.
Geometria importovaná zo súborov STL nemá vždy dostatočný počet polygónov,
aby vyzerala dostatočne reálne. Jednoduchým riešením je použiť modifikátor Meshsmooth.
Aby modifikátor Meshsmooth splnil svoj účel, musia sa importované časti takmer vždy
upraviť, niekedy dokonca celé prekresliť.
Obr. 15: Geometria importovaná zo súboru STL (hore) a upravená geometria (dole)
24
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 16: Renderované snímky hriadeľa zo súboru STL (hore) a upraveného modelu (dole) s použitím modifikátora Meshsmooth
Obr. 17: Deformácia importovanej neupravenej geometrie po použití modifikátora Meshsmooth
25
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
2.2 Umiestnenie importovaných častí
Importované modely častí rotora posunieme pomocou funkcie Align do jednej roviny
tak, aby do seba zapadali. Stačí, ak sa vo funkcii Align nastaví stred (Center) pre vybraný
objekt, aj objekt, ku ktorému sa vybratý objekt zarovnáva. Môže sa stať, že objekt bude mať
stred na inom mieste, ako je žiadúce. Pri troche precíznosti je možné dosiahnuť uspokojivý
výsledok ručným posunutím objektu funkciou Move.
Obr. 18: Importované časti rotora
26
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
2.3 Aplikovanie materiálov
Na všetky časti, okrem ventilátorov, aplikujeme materiál Car paint material, ktorému
nastavíme šedú farbu a zvýrazníme efekt tvorený kovovými šupinkami, ktoré tento materiál
simuluje. Pre ventilátory, z dôvodu farebného odlíšenia, volíme červenú farbu.
Obr. 19: Výber materiálu "Car paint material"
27
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 20: Editovanie parametrov pre "Car paint material"
Obr. 21: Render po aplikovaní Car paint materiálu
28
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
2.4 Pridanie Mental ray Sun
Do scény vložíme systém osvetlenia Daylight a nastavíme v ňom Sunlight na MR Sun
a Skylight na MR Sky (Mental ray Sun & Sky). Nastavíme farbu zeme - Ground color na šedú,
aby farebne príliš neovplyvňovala odrazy od častí rotora. Horizont posunieme smerom dole,
aby bolo vidieť oblohu aj pri nastavenom uhle kamery. Aby scéna nebola príliš presvetlená,
nastavíme v MR sky parameters -> Multiplier na 0,01 a MR sun parameters -> Multiplier
na 0,05, alebo aplikujeme Logarithmic exposure control v menu Enviroment and effects.
Obr. 23: Redner rotora v zloženom stave po aplikovaní Car paint material a MR sun
Obr. 22: Render po aplikovaní MR sun
29
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
3 Animovanie scény s rotorom drápkového alternátora
Animáciu v danej scéne vytvoríme jednoducho. Nastavíme sa na poslednú snímku,
zapneme Auto key (na obrázku červené tlačítko) a posúvame všetky časti k sebe, aby tvorili
zložený celok. Všetky objekty sa potom budú pohybovať rovnakým spôsobom v rovnakom
čase z pôvodnej polohy do požadovanej polohy. Animáciu pre každú časť je takto možné
tvoriť nezávisle od ostatných. K ich kolízii nedôjde preto, lebo boli pred animovaním
umiestnené za sebou tak, ako do zostavy patrili.
Obr. 24: Animovanie scény
30
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Danú animáciu je možné si uložiť bez potreby renderovania. Animácia bude vykreslená
rovnako ako viewport.
Obr. 25: Nastavenie náhladu animácie
31
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
4 Render scény a tvorba videosúboru
4.1 Nastavenia Renderu
Pred renderovaním si nastavíme parametre rendereru. V záložke Indirect Illumination
zapneme Final Gather a nastavíme mu najnižšiu kvalitu. Final Gather slúži ako doplnkový
výpočet k nepriamemu osvetleniu - Global illumination. Tento typ výpočtu používať
nebudeme, pretože je časovo náročný. Dané nastavenia Final Gather sú na efekt nepriameho
osvetlenia dostačujúce. V záložke Renderer zapneme efekt Motion Blur, ktorý slúži na verné
zobrazenie pohybujúcich sa objektov. Objekty v pohybe sú po renderovaní rozmazané
v závislosti od rýchlosti a smeru pohybu. Výpočet pohybu sa robí na základe
predchádzajúcich a nasledujúcich snímkov, ktoré sa renderujú a vo výsledku medzi sebou
určitým spôsobom prekryjú.
32
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 26: Nastavenie Motion BlurObr. 27: Nastavenie Final Gather
33
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Výsledky s výpočtom aj bez výpočtu nepriameho osvetlenia funkciou Global
Illumination sú v danej scéne takmer rovnaké.
Obr. 29: Renderovaná scéna so zapnutou funkciou Global Illumination
Obr. 28: Renderovaná scéna bez Global Illumination
34
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
4.2 Výstup renderu a tvorba animácie v programe VirtualDub
V 3DS MAX, záložke Common nastavíme renderovanie celej animácie a ukladanie
snímkov do súboru vo formáte .JPG. Za názvom súboru sa automaticky vloží číslo snímku.
Vykresľovanie danej scény trvá na dvojjadrovom procesore s taktom 2GHz približne
18 hodín. Môže sa stať, že program alebo počítač havaruje. Pri ukladaní do obrázkov
je stratou len snímka, ktorá sa renderovala pri páde. Ak by sme animáciu ukladali priamo
do .AVI súboru (alebo iného videoformátu), nemuselo by sa nám podariť túto časť animácie
otvoriť. Nie je možné pokračovať v renderovaní do rovnakého súboru. V neposlednom rade
je dôležité animáciu vhodne skomprimovať, aby bola dostatočne kvalitná a dátový tok
primeraný. Kompresiu je výhodné vykonávať nezávisle od renderovania.
Pre vytvorenie videosúboru použijeme freeware program VirtualDub. Renderované
súbory vložíme možnosťou Open video file v záložke File. Zvolíme hocijaký z renderovaných
obrázkov. Program automaticky vloží všetky očíslované súbory. Čislovanie obrázkov
za zvoleným názvom súboru je pridané automaticky pri renderovaní, aby nedošlo
k prepisovaniu rovnakého súboru. V záložke Video -> Compression nastavíme kodek
pre komprimáciu videa. Posledným krokom je uloženie animácie v záložke File -> Save avi
as.
S použitím pluginu pre Frame tweaker môžeme vytvoriť efekt rozjasňovania
a stmievania na začiatok a na konci animácie. Frame tweaker je k dispozícii zdarma
na internete, nie je súčasťou programu VirtualDub. Tento plugin sa konfiguruje jednoduchými
príkazmi z textového súboru. Príkazy sú uvedené v manuáli, ktorý je k pluginu pripojený.
35
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 30: Prostredie programu VirtualDub
36
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
4.3 Sieťový rendering pomocou programu Backburner
Backburner je súčasť inštalácie programu 3DS MAX. Slúži na využitie iných počítačov
k renderu. Na každom PC musí byť nainštalovaný 3DS MAX, spustený Backburner server
a Backburner manager, aby mohol slúžiť pre dodatočné sieťové renderovanie. Je vhodné
zadať pri uložení súboru sieťovú adresu, inak sa renderované snímky ukladajú lokálne, na PC,
na ktorom sa snímka renderuje. Počas sieťového renderovania je možné hocikedy pripojiť
(alebo odpojiť) ďalšie počítače. Tiež nie je potrebné, aby bol spustený počítač, ktorý
renderovanie zadal. Žiaden počítač neslúži ako server.
Backburner monitor slúži na monitorovanie úloh v sieti, dáva informácie o serveroch,
ich využití, priebehu úloh a dajú sa cez neho úlohy pozastavovať alebo rušiť.
Obr. 31: Backburner manager a Backburner server počas renderovania na PC v sieti
37
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
38
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 32: Backburner monitor
5 Drápkový alternátor
5.1 Typ a menovité hodnoty zvoleného alternátora
Označenie: 9510 110, v priemerovej rade 108 mm.
Menovité napätie: 14 V
Menovitý prúd 42 A
Maximálne otáčky: 12000 ot/min
5.2 Konštrukcia drápkového alternátora
5.2.1 StatorStator je tvorený vzájomne odizolovanými plechmi s drážkami pre vinutie. Vinutie je
trojfázové, tvorené do série spojenými cievkami. Každá fáza má 6 až 8 cievok.
Obr. 33: Stator
39
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
5.2.2 RotorRotor je tvorený dvoma pólovými hviezdicami, budiacim vinutím, ložiskami,
ventilátorom a zberacími krúžkami. Pólové hviezdice sú lisované alebo frézované z mäkkej
ocele do tvaru drápkov lichobežníkového tvaru. Počet drápkov jednej hviezdice je 6 alebo 8.
Medzi hviezdicami je umiestnené budiace vinutie, ktorého konce sú vyvedené na zberacie
krúžky. Napätie sa na krúžky privádza pomocou uhlíkových kartáčov.
Obr. 34: Rotorová časť
40
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
5.2.3 UsmerňovačObsahuje diódy hlavného a pomocného usmerňovača zalisované do plechu, ktorý slúži
ako chladič.
Obr. 35: Blok diód usmerňovača
41
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
5.2.4 Regulátor napätiaJe umiestnený buď mimo alternátora, alebo bežnejšie je súčasťou držiaka kartáčov.
Ak regulátor nie je polovodičový prvok, ale elektromagnetické relé, musí byť umiestnený
mimo alternátora.
Obr. 36: Regulátor napätia
42
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
5.2.5 Klinová remenicaMechanicky spája alternátor s motorom, ktorý uvádza do pohybu rotor drápkového
alternátora. Pretože alternátor má maximálne otáčky 12000 min-1, je medzi motorom
a alternátorom zaradený prevod dopomala (pomer medzi maximálnymi otáčkami motora a
alternátora je približne 0,6).
Obr. 37: Remenica
43
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
5.2.6 Predné a zadné víkoSú vyrobené z hliníkovej zliatiny. Sú v nich uložené ložiská, ktoré nesú rotor. Zadné
víko navyše nesie usmerňovač a držiak kartáčov.
Obr. 38: Predné a zadné víko
44
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
5.3 Princíp činnosti
Stator drápkového alternátora je rovnaký ako stator asynchrónneho motora. Rotor
sa skladá z dvoch oproti sebe otočených hviezdic. Drápky jednej hviezdice zasahujú medzi
drápky druhej hviezdice. Cievka prstencového tvaru, ktorá je umiestnená medzi hviezdice,
tvorí pri napájaní jednosmerným prúdom elektromagnet. Hviezdice, pretože sú magneticky
vodivejšie ako vzduch, vhodne deformujú vzniknuté magnetické pole. Hviezdica, ktorá
je bližšie k severnému pólu, sa považuje za severný pól. Druhá hviezdica je pól južný. Pretože
drápky hviezdic do seba zasahujú, tvorí sa pri otáčaní rotora točivé magnetické pole.
Nad touto oblasťou, kde sa striedajú drápky severného a južného pólu, je umiestnené statorové
vinutie, v ktorom sa indukuje napätie. Lichobežníkový tvar drápkov hviezdic spôsobuje,
že indukované napätie má priebeh podobný sínusovému priebehu.
Remanentný magnetizmus drápkov je malý a pri nízkych otáčkach sa indukuje
v statorovom vinutí iba malé napätie. Toto napätie nestačí na otvorenie diód pomocného
usmerňovača. Preto je pri rozbehu potrebné dodať budiaci prúd z cudzieho zdroja. V
statorovom vinutí sa v tomto prípade indukuje dostatočne veľké napätie na otvorenie diód
a alternátor sa začne budiť sám. Zároveň sa otvoria aj diódy hlavného usmerňovača
a alternátor dokáže už pri voľnobežných otáčkach dodávať dostatočne veľký prúd na nabíjanie
akumulátora a napájanie spotrebičov. Budiaci prúd tvorí približne 5% až 8% z celkového
dodávaného prúdu. Prúdové trasy v obvode usmerňovača sú znázornené na nasledujúcich
obrázkoch.
45
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 39: Schéma usmerňovača s naznačenou cestou budiaceho prúdu z cudzieho zdroja
46
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
Obr. 40: Schéma usmerňovača s naznačenou prúdovou cestou pri bežnej prevádzke
47
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
6 Záver
Bakalárska práca sa týka využitia programu 3D Studio MAX 9 pri tvorbe animácie
drápkovného alternátora. Práca bola rozdelená na tri časti.
Prvá časť rozoberala nové funkcie programu 3D Studio MAX 9. V druhej časti bol
znázornený postup práce pri vytváraní animácie drápkového alternátora. Pre zachovanie
jednoduchosti a názornosti obsahovala táto časť len základné kroky pre tvorbu animácie.
Treťou časťou bakalárskej práce bolo vytvorenie animácie drápkového alternátora
pre výukové účely. Ako podklad slúžili súbory .STL dodané spoločnosťou Magneton.
Niektoré časti bolo nutné vymodelovať odznova, pretože importované časti neboli dostatočne
detailné alebo nemali vhodnú geometriu. Renderovanie výslednej animácie trvalo
asi 250 hodín. Sieťový rendering nefungoval spoľahlivo z dôvodu zabezpečenia počítačovej
siete. Preto bol použitý iba jediný počítač v počítačovej učebni v Ústave výkonovej
elektrotechniky a elektroniky.
48
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
LITERATÚRA
[1] 3DS MAX 9 dokumentácia
[2] http://www.autodesk.com/
[3] http://vyuka.fel.zcu.cz/kae/NSA/Texty/Alternatory.pdf
[4] http://docs.gimp.org/en
[5] http://wiki.services.openoffice.org/wiki/Documentation
[6] http://www.slex.sk/
49
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně
PRÍLOHY
DVD obsahujúce text bakalárskej práce, animáciu, model a použité podklady
50
ÚSTAV VÝKONOVÉ ELEKTROTECHNIKY A ELEKTRONIKYFakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně