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Reglas de word of warcraft

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BIENVENIDO

¿Estás listo para explorar los brumosos recodos de la Pineda plateada, las colinas de las Tierras interiores o la podrida corrupción de las Tierras de la plaga? ¿Estás listo para embarcarte en una gran aventura, mejorar tus habilidades y acometer hazañas, mientras reúnes equipo y artefactos poderosos y legendarios? ¿Estás listo para enfrentarte a la aplastante voluntad de un gran enemigo como Kel’Thuzad o el poderoso Nefarian? Y por encima de todo… ¿Estás preparado para llevar a tu facción a la gloria y al dominio de Azeroth?

Entra en World of Warcraft.

Bienvenido a la emocionante experiencia que es WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. Esta producción épica está basada en el excelente y enormemente popular juego de rol online de Blizzard Entertainment.

CONVERTIR EL JUEGO DE ORDENADOR EN UN JUEGO DE TABLERO

Esperamos que jugar a WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO te proporcione a ti y a tus amigos una experiencia nueva y emocionante que se parezca, pero a la vez sea diferente, a su contrapartida online. Cuando adaptamos la experiencia interpretativa de la pantalla del ordenador al tablero de juego, intentamos añadirle a este juego ciertas experiencias sociales y tangibles que no son posibles en el juego de ordenador.Por supuesto, también pasa lo contrario, ya que no es posible capturar todos los elementos del juego online cuando se recrea la experiencia del WoW en un juego de tablero. Los jugadores experimentados de WoW se darán cuenta de que hay varios elementos que no funcionan igual que en el videojuego, pero confiamos en que estos jugadores sepan apreciar cómo el espíritu del World of Warcraft se mantiene en el tablero, el papel y el plástico que forman este juego.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO es llevar a tu facción (ya sea la Alianza o la Horda) a la victoria, ya sea derrotando a uno de los Señores supremos del juego o a la otra

facción en combates personaje-contra-personaje (PvP) al final del juego (después del 30.o turno).

COMPONENTES

A continuación aparece una lista de todos los componentes que encontrarás en tu copia de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO.

- Este reglamento- 1 tablero de juego- 120 figuras de plástico que incluyen:

Murlocs: 8 verdes, 4 rojos y 4 azules Gnolls: 8 verdes, 4 rojos y 4 azules Necrófagos: 6 verdes, 3 rojos y 3 azules Cruzados escarlata: 8 verdes, 4 rojos y 4 azules Naga: 4 verdes, 2 rojas y 2 azules Arañas gigantes: 4 verdes, 2 rojas y 2 azules Worgen: 4 verdes, 2 rojos y 2 azules Wildkin: 4 verdes, 1 rojo y 1 azul Ogros: 4 verdes, 1 rojo y 1 azul Espectros: 6 veces, 3 rojos y 3 azules Guardias infernales: 2 verdes, 1 rojo y 1 azul Dracos: 2 verdes, 1 rojo y 1 azul Infernales: 2 verdes, 1 rojo y 1 azul

- 16 figuras de plástico de personajes- 7 hojas de persona de doble cara- 2 hojas de personaje de una cara- 63 contadores de personaje (7 para cada clase)- 15 fichas de cartón de Aturdido- 15 fichas de cartón de Maldición- 6 fichas de cartón de Mochila- 6 fichas de cartón de Libro de Conjuros.- 1 marcador de turno- 216 cartas de Clase (para 9 clases distintas)- 120 cartas de Objeto- 40 cartas de Misión de la Alianza- 40 cartas de Misión de la Horda- 47 cartas de Eventos- 5 cartas de Eventos de Kel’Thuzad- 3 hojas de Señor supremo- 58 fichas de Energía (con unos y treses)- 58 fichas de Salud (con unos y treses)- 138 fichas de oro (con unos y treses)- 40 fichas de Impacto- 20 fichas de Armadura- 21 dados de ocho caras (7 rojos, 7 azules y 7 verdes)- 2 Hojas de referencia de criaturas- 5 contadores de Señor supremo Lord Kazzak- 1 contador de Señor supremo Kel’Thuzad- 1 contador de Señor supremo Nefarian- 5 fichas de Punto de interés- 6 fichas de Misión de la Alianza- 6 fichas de Misión de la Horda

- 8 fichas de Guerra (2 para cada uno de los 4 colores)-12 fichas de Acción

RESUMEN DE LOS COMPONENTES

A continuación encontrarás una breve descripción de cada uno de los componentes del juego.

EL TABLERO DE JUEGOEste tablero de juego, grande y colorido, es la pieza central de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. Este tablero de juego representa las siete zonas del reino de Lordaeron, y se utiliza como zona de juego principal.

FIGURAS DE PLÁSTICO DE CRIATURAS

En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO aparecen 13 clases distintas de criaturas. A lo largo del juego, a medida que se roban las cartas de Misión, las figuras de plástico que representan a las criaturas se van colocando (o “aparecen”) en el tablero de juego como se indica en cada misión. Las criaturas rojas y verdes se llaman criaturas de misión, y las deben derrotar jugadores que tengan personajes que quieran completar misiones. Las criaturas azules se llaman criaturas independientes y aunque se colocan con las cartas de Misión, no forman parte directa de una misión; representan un obstáculo para los personajes que viajen por Lordaeron.

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FIGURAS DE PLÁSTICO DE PERSONAJES

Estas 16 figuras de plástico representan a los 16 personajes disponibles en el juego; ocho personajes para la facción de la Horda y ocho para la Alianza. Después de que los jugadores hayan escogido a su personaje al comienzo del juego, se coloca a dicha figura en el tablero de juego para que represente su posición.

HOJAS DE PERSONAJE

Hay nueve hojas de personaje en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, siete son de doble cara y dos sólo de una. Las siete hojas de personaje de doble cara representan a dos personajes; en un lado está el personaje de la Horda y en el otro el de la Alianza. Las dos hojas de una sola cara representan a los personajes únicos de cada facción (el Chamán para la Horda y el Paladín para la Alianza). Al comienzo de la partida, cada jugador debe escoger con qué clase va a jugar, y coger la hoja de personaje que corresponda a dicha clase. Entonces la hoja de personaje se coloca en la zona de la Horda o la Alianza, dependiendo de a cual de las dos facciones se una el personaje.

FICHAS DE PERSONAJE

Cada personaje recibe 7 contadores de personaje al comienzo de la partida (utiliza el lado del contador que represente al personaje que escojas). Estos contadores se usan para muchas cosas, como llevar la cuenta de los puntos de experiencia (PX) en el Registro de experiencia o para poder marcar el nivel de personaje en su hoja de personaje.

FICHAS DE ATURDIDO Y MALDITO

Aturdido Maldito

Algunas criaturas son capaces de Maldecir o Aturdir al personaje durante el combate. Estos contadores se colocan bajo la figura de plástico del personaje para representar estos efectos. A medida que los efectos desaparecen, los contadores se van retirando. Las reglas para los estados de Aturdido y Maldito se pueden encontrar en la página 36 de estas reglas.

LAS FICHAS DE MOCHILA Y LIBRO DE CONJUROS

Libro deconjuros

Mochila

Al comienzo de cada partida, cada personaje recibe una de cada una de estas fichas. Un personaje debe guardar las cartas de Poder que consiga bajo su ficha de Libro de conjuros cuando no los use en su hoja de personaje. Un personaje debe guardar las cartas de Objeto que obtenga bajo su ficha de Mochila cuando no los use en su hoja de personaje. No hay límite a la cantidad de Poderes que se pueden guardar bajo la ficha de Libro de conjuros, pero un jugador sólo puede guardar hasta 3 objetos bajo su ficha de Mochila (esto se llama “capacidad límite de la Mochila”).

LAS FACCIONES

DE

WORLD OF WARCRAFTTal y como disponen las reglas, y citan muchas cartas, este juego hace numerosas referencias a sus dos facciones.

En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO hay dos facciones: la Horda y la Alianza.

Este juego es un juego de equipo: al principio de la partida los personajes se reparten entre Horda y Alianza de forma equitativa. Los jugadores no buscan la victoria para si mismos, sino para su facción.

UNA NOTA SOBRE LA ENERGÍA

En el juego online WORLD OF WARCRAFT, hay muchas clases de personaje que utilizan cosas tales como “Mana” y “Rabia” para representar el principal recurso de su personaje (aparte de la salud). En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, hemos utilizado, para simplificar, el termino “Energía” para cada clase de personaje. Pero al igual que en el juego online, cómo se manipula y utiliza esta energía puede variar mucho de una clase a otra.

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EL MARCADOR DE TURNO

Se coloca en el registro de turno, y se mueve una casilla después de cada turno de facción. La partida se acaba después del 30.o turno.

LAS CARTAS DE CLASE

En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO hay nueve Mazos de clase distintos, cada uno reprersenta a cada clase de personaje del juego. El dorso de cada carta de clase tiene un símbolo distinto. Cada Mazo de clase tiene 24 cartas, 12 son cartas de Poder y las otras 12 cartas de Talento.

Las cartas de Poder representan los conjuros y aptitudes que pueden adquirir los personajes a medida que entrenan a lo largo del juego.

Las cartas de Talento son una recompensa para el personaje cuando sube de nivel. Representan aptitudes nuevas o mejoras de las ya existentes.

CARTAS DE OBJETOS

Las cartas de objetos representan armas, armaduras, pociones y otro equipo que ayudará a los personajes en su viaje para convertirse en héroes formidables.

CARTAS DE MISIÓN (HORDA Y ALIANZA)

Las cartas de Misión representan las aventuras y desafíos a los que deben enfrentarse los personajes para poder obtener PX, oro y objetos poderosos. Cuando se roba cada Misión, aparecen de inmediato criaturas de misión (rojas/verdes) y puede que algunas criaturas independientes (azules), dependiendo de lo que indique la carta.

CARTAS DE EVENTOS

Después de ciertos turnos, como se señala en el registro de turnos, se deben robar una o más cartas de Eventos. Las cartas de Eventos representan una miríada de efectos diferentes, como el movimiento de las criaturas azules, la aparición de criaturas “jefe”, subastas para objetos especiales, etc.

TARJETAS DE SEÑOR SUPREMOEn WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO hay tres Señores supremos, que representan a un enemigo especial contra el que los personajes de ambas facciones lucharán a lo largo del juego. Al comienzo de la partida, los jugadores deciden qué Señor supremo aparecerá en la partida y colocan su hoja junto al tablero de juego. La primera

facción que derrote a este Señor supremo gana la partida.

FICHAS DE ENERGÍA Y SALUD

Energía Salud

Estas fichas (con numeraciones de uno y tres) se colocan, principalmente, en las zonas de Energía y Salud de las hojas de personaje, y representan la Salud y Energía que le queda a cada personaje. Cuando un personaje pierde Salud o Energía, se deben retirar estas fichas de la hoja de personaje. Cuando un personaje descansa o se cura, se vuelven a colocar estas fichas en la hoja de personaje.

FICHAS DE ORO

Las fichas de oro (en numeraciones de uno y tres) representan la moneda principal de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO

HOJAS DE REFERENCIA DE CRIATURAS

En el juego se incluyen dos grandes Hojas de referencia de criaturas. Un lado de cada hoja muestra las características de combate, recompensas y poderes especiales de cada tipo de criatura del juego, mientras que el reverso de cada hoja contiene un útil resumen de las reglas y secuencias del juego.

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FICHAS DE IMPACTO Y ARMADURA

Ficha de Impacto

Ficha deArmadura

Estas fichas se colocan en la Zona de combate (situada en el tablero de juego) de una facción durante el combate para mantener un registro de los resultados de los dados con éxito.

DADOS

Hay tres colores de dados distintos en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. Los dados rojos representan la aptitud de combate cuerpo a cuerpo, los azules la aptitud de combate mágico y a distancia y los verdes, la armadura y la aptitud defensiva.

FICHAS DE MISIÓN

Ficha de Misión de la Alianza

Ficha de Misión de la Horda

Cada facción debe colocar estas fichas en el tablero en la misma región en la que hayan aparecido las criaturas de una misión de su facción. De esta forma, cada facción siempre tendrá cinco fichas de misión visibles en el tablero, dando una fácil referencia visual para localizar la posición de los objetivos de las misiones.

CONTADORES DE SEÑOR SUPREMO

Hay siete contadores de Señor supremo en el juego, uno para cada uno de los Señores supremos Kel’Thuzad y Nefarian y cinco para el esquivo Lord Kazzak. Estas fichas representan la posición del Señor supremo en el tablero de juego.

FICHAS DE PUNTO DE INTERÉS Y GUERRA

Ficha de Guerra

Ficha de Punto de interés

Estas fichas se colocan en el tablero de juego cuando se roban determinadas cartas de Eventos, actuando como una guía visual de los lugares a los que se refieren las cartas de Eventos

FICHAS DE ACCIÓN

Cada jugador recibe dos fichas de acción, que se pueden utilizar para llevar la cuenta de cuantas acciones ha utilizado un personaje durante su turno de facción. Basta con darle la vuelta a la ficha, hacia su lado gris, para indicar que un personaje ha realizado una acción.

“AMISTOSO”, “ENEMIGO” Y “OPONENTE”

A lo largo de este reglamento y en los componentes del juego, cuando nos referimos a un personaje o jugador amistoso, nos referimos a tu personaje o a un personaje que pertenece a tu facción.

Cuando nos referimos a un personaje o jugador enemigo, hacemos referencia a un personaje o facción que pertenece a la facción opuesta.

Cuando hablamos de un oponente, se trata de un jefe, criatura, o personaje enemigo que se enfrente a ti en combate.

LAS CLASES DE

WORLD OF WARCRAFT

Paladín

Brujo

Pícaro

Mago

cazador

druida

guerrero

chaMán

Sacerdote

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Estas reglas se han escrito asumiendo que vas a jugar a WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO con seis jugadores. Jugarlo con de dos a cinco jugadores es una experiencia igual de divertida, y solo hacen falta unos cambios menores en el juego.

Si vas a jugar con de dos a cinco jugadores, consulta primero las páginas 35-36 para obtener información detallada de cómo preparar la partida.

CÓMO PREPARAR TU PRIMERA PARTIDA

Después de desembalar tu WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO por primera vez, saca con cuidado las fichas de cartón,

para no romperlas ni rasgarlas.

¿TU PRIMERA PARTIDA?

Si esta es tu primera partida de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE

TABLERO, te recomendamos que leas de inmediato “Una guía para tu primera partida” en la página 40. Allí encontrarás varios consejos útiles sobre cómo jugar y aprender las reglas.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Cuando empieces una partida de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, sigue la secuencia que aparece a continuación antes de empezar el primer turno de facción:

1 Despliega el tablero de juego y colócalo

centrado en la mesa

� Decide de forma aleatoria en qué orden

escogerán los jugadores sus clases de personaje.

El primer jugador escoge una clase de personaje cogiendo una hoja de personaje que represente la clase y el correspondiente Mazo de clase con 24 cartas de Poder y Talento. A continuación, el siguiente jugador hace lo mismo (pero ahora ya sólo podrá escoger de entre las ocho clases restantes), etc. De esta forma, cada jugador poseerá una clase única con la que jugar.

LA ZONA DE JUEGO

Tablero de juego

Misiones boca arriba de la

Horda

Mazos de misiones

Zona de los jugadores Alianza

Misiones boca arriba de la

Alianza

Zona de losjugadores Horda

Señor supremo

Mazos de objetos

Montones de fichas

Pila de criaturassin usar

CÓMO EMPEZAR

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Ten en cuenta que siete de las hojas de personaje son de doble cara, con un lado rojo que representa a un personaje de la Horda y uno azul con uno de la Alianza de la misma clase. Dos de las nueve hojas de personajes, el Chamán y el Paladín, representan a un único personaje y solo tienen una cara.

� Después de que todos los jugadores hayan

escogido su clase de personaje, los jugadores deben decidir a qué facción (Horda o Alianza) se deben unir. Hay que tener en cuenta que si un jugador ha escogido la clase de Paladín, es Alianza automáticamente, y lo mismo sucede con un jugador que escoja al Chamán: será de la Horda.

Decide de forma aleatoria qué jugadores serán parte de la Horda y cuales de la Alianza. Al final de este proceso debe haber tres personajes que representen a la Alianza y tres a la Horda. Si se han escogido las clases de Paladín/Chamán, estos personajes no forman parte de este proceso, ya que sólo pueden formar parte de una facción.

Ejemplo: está a punto de empezar una partida. Ningún jugador ha escogido al Chamán, pero uno ha escogido al Paladín. El jugador del Paladín forma parte, automáticamente, de la Alianza, quedando cinco jugadores sin facción. Ahora, para decidir qué jugadores formarán parte de cada facción, los cinco

jugadores restantes lanzan un dado. Antes de tirar, se ha decidido que los dos que obtengan el mayor resultado se unirán al Paladín en la Alianza, y los otros tres, serán de la Horda.

Lo anterior es un ejemplo de cómo los jugadores pueden decidir de forma aleatoria quién se une a la Horda o a la Alianza. Puedes crear tu propio proceso para decidir el reparto de cada facción si así lo deseas.

Ahora, los jugadores deben sentarse, los de la Horda juntos en un lado, preferiblemente cerca de la parte norte del mapa y los de Alianza, enfrente. Después de sentarse, cada jugador debe colocar su hoja de personaje (con la cara adecuada a su facción) y su Mazo de clase frente a él.

� Cada jugador se debe preparar para empezar

la partida haciendo lo siguiente:

* Coge una ficha de Mochila, para colocarla junto a tu hoja de personaje

* Coge una ficha de Libro de conjuros, colocándola junto a tu hoja de personaje.

* Coge siete fichas de Personaje que representen a tu clase de personaje (utiliza el lado que represente

a tu personaje). Coloca una de estas fichas en la casilla de “Salida” del Registro de experiencia del tablero de juego y coloca otra en la caja de “Nivel 1” del Registro de nivel de tu hoja de personaje.

* Coge la cantidad inicial de fichas de Salud y Energía, como se señala en la sección “Nivel 1” de tu registro de Nivel. Coloca las fichas iniciales de Salud en la sección de Salud de la hoja de personaje y las fichas de Energía, en la sección de Energía.

CONSENSO Y TOMA DE DECISIONES DENTRO

DE LA FACCIÓNA menudo a lo largo de la partida, los jugadores de una facción deberán tomar decisiones como grupo. Dos ejemplos de tales decisiones son estas:

- Decidir en qué orden hacer las acciones de personaje al comienzo de un turno de facción, o

- Decidir qué personajes (que hayan participado en un combate) deben obtener las cartas de Objeto después de completar una Misión como grupo.

Dado que todos los jugadores de una facción forman parte del mismo equipo, y ganan o pierden la partida juntos, la mayoría de estas decisiones serán fáciles, ya que una facción suele tener fácil el ponerse de acuerdo.

Pero si por alguna razón, los jugadores de una facción no pueden llegar a una decisión, el jugador de dicha facción que controle al personaje con más PX según el Registro de experiencia, debe tomar la decisión que crea adecuada.

Si dos o más personajes de la misma facción están empatados en PX, entonces se debe decidir de forma aleatoria cual de ellos debe tomar la decisión para la facción.

1. Después de robar una carta de Misión, la facción activa hace aparecer criaturas sobre el tablero de juego, en la región indicada por la carta de Misión. El número en el círculo pequeño junto a cada criatura indica el número de criaturas que deben aparecer de ese color.

2. Esta misión indica a su facción que debe aparecer un Worgen azul en la región de Molino Ambar, en la zona de Pino plateado.

3. Además, la misión también señala a su facción que haga aparecer un espectro verde (el objetivo de la misión), en la región de Depresión del norte de la zona de Pino plateado. Recuerda colocar una ficha de misión de facción en esta región.

4. Después de que hayan aparecido todas las criaturas de una carta de Misión recién robada, la carta se debe colocar boca arriba junto a las otras cartas de misión activas de la facción, lista para completarse.

ROBAR UNA CARTA DE MISIÓN

1 2

3

4

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* Coge la figura de plástico que representa a tu personaje y colócala en el tablero de juego. Si eres parte de la Alianza, hazlo en la región de Costa del sur. Si eres de la Horda, coloca tu figura en la región de Brill.

� Decide (mediante el consenso o de forma

aleatoria) cual de los tres Señores supremos se utilizará en la partida. Coloca al Señor supremo junto al tablero, con el lado que se corresponda con el número de personajes que juegan (cuatro o seis) boca arriba. Las otras dos hojas de Señor supremo se pueden volver a guardar en la caja del juego, ya que no se utilizarán en la partida.

� Separa las cartas de Objeto en sus cuatro

tipos distintos (como indican los símbolos de su reverso), baraja cada mazo y colócalos junto al tablero de juego.

Iconos de tipo de objeto

� Roba tres cartas de Objeto Triángulo (blanco),

dos cartas de Objeto Cuadrado (azul) y una de Objeto Círculo (morado), y coloca estás seis cartas boca arriba en una pila en la zona del “Mazo comercial” que se encuentra en el lado inferior derecho del tablero de juego.

� Los jugadores Alianza cogen las 40 cartas

de Misión Alianza, separándolas por dificultad (gris, verde, amarilla y roja) para formar cuatro mazos distintos, los barajan y los colocan boca abajo junto al tablero, en un lugar a mano. Los jugadores Horda deben hacer lo mismo con sus 40 cartas de Misión.

9 Separa las distintas fichas de cartón y

colócalas en el tablero de juego como se muestra en el diagrama “La zona de juego” de la página 6. Cada jugador debe coger 5 oros del banco central y colocarlo en la sección “oro” de su hoja de personaje.

10 Ahora, cada facción roba las cuatro primeras

cartas de Misión de su Mazo de Misión gris y la carta superior de su Mazo de Misión verde, colocando estas cartas boca arriba en su lazo del tablero. Tan pronto como se robe una carta, se debe hacer aparecer una o más criaturas en el tablero de juego. Por favor, lee el recuadro “Robar una carta de Misión” de la página 7, dónde se explica como se hace aparecer a las criaturas en el tablero después de robar una carta.

De esta forma, al comienzo de la partida se podrán ver un total de diez cartas de Misión, cinco por facción. Las dos facciones deberían colocar sus Misiones activas en su lado del tablero, para no confundirse con las de la otra facción.

Después de este paso, recoge las cartas grises que queden y guárdalas en la caja del juego: las Misiones grises son “misiones iniciales” y sólo se roban durante esta etapa. Así, las facciones solo tienen disponibles los mazos de cartas de Misión verdes, amarillas y rojas una vez que empiece la partida.

11 Ahora coloca el marcador de turno en la

casilla “1” del registro de turno.

1� Baraja el mazo de cartas de Evento y ponlo

boca abajo junto al tablero de juego. Si no estás jugando con Kel’Thuzad como Señor supremo, recuerda retirar las cinco cartas especiales de Evento que hay en juego cuando Kel’ Thuzad es el Señor supremo (cada una de ellas está marcada de una forma muy evidente con el símbolo de Kel’Thuzad).Ahora, la partida ya está preparada para comenzar, con la facción Horda jugando su primer turno de facción (ver a continuación).

EL TURNO DE JUEGO

Una partida de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO se juega a lo largo de 30 turnos de facción consecutivos, cada uno consistiendo en una facción realizando dos acciones por cada personaje amistoso. De esta forma, cada facción tiene 15 turnos de facción durante la partida antes de que el marcador de turno alcance la casilla de “Fin”. La facción que esté en su turno de facción se considera la facción activa.

La Horda siempre juega el primer turno de facción del juego.

El turno de facciónUn turno de facción consiste en que cada personaje de la facción activa realiza dos acciones de personaje (como viajar por el tablero, descansar o enzarzarse en un combate). Después de que cada personaje de la facción activa haya realizado sus dos acciones, se mueve el marcador de turno una casilla en el registro de turno, y después la facción opuesta pasa a ser la facción activa y realiza su turno de facción. El juego continua de esta forma hasta que el marcador de turno llega a la casilla de “Fin” o hasta que una facción logra derrotar al Señor supremo, lo que suceda primero.

ACCIONES DE PERSONAJE

Las acciones de personaje forman el núcleo del juego WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. Mediante sus acciones, los personajes interactúan con el tablero de juego, viajan a nuevas regiones, desafían a las criaturas del tablero y ganan experiencia, objetos y aptitudes.

Durante un turno de facción, cada personaje puede hacer dos acciones. Se han incluido fichas de acción en el juego para que los jugadores puedan llevar la cuenta de cuantas acciones han utilizado durante su turno de facción. Un jugador puede, sencillamente, colocar estas fichas delante suyo, dándolas la vuelta hacia su lado gris después de hacer una acción.

La ficha de acción

La Alianza La Horda

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El orden en el que los personajes hagan sus acciones es totalmente flexible. Es posible que un personaje divida sus dos acciones (es decir, no necesita hacer su segunda acción inmediatamente después de la primera) de tal forma que los otros personajes puedan hacer sus acciones entre su primera y segunda acción.

Ejemplo: los personajes de la facción activa pueden hacer sus acciones en el orden que crean más adecuado, siempre y cuando cada personaje no haga más de dos acciones. P2, P1, P1, P2, P3, P3 es un ejemplo de una posible secuencia y P1, P2, P3, P2, P3, P1 es otra.

Un personaje tiene cinco opciones para sus acciones de personaje. Estas son:

* Acción de viaje* Acción de descanso* Acción de desafío* Acción de entrenamiento* Acción de pueblo

Excepción: si un personaje se encuentra se encuentra en una región que contiene a una o más criaturas independientes, su siguiente acción debe ser una Acción de desafío contra un grupo de las criaturas independientes. En esta circunstancia no se permite otra acción.

Recuerda que las criaturas independientes están representadas por figuras de criaturas azules, mientras que las criaturas de misión lo están por las figuras de plástico rojo y verde.

ACCIÓN DE VIAJECuando se realiza una Acción de viaje, un personaje puede moverse hasta dos regiones adyacentes en el tablero de juego.

Si la primera región contiene una o más criaturas independientes, entonces el movimiento debe acabar en esta región y la Acción de viaje del personaje acaba.

Las líneas negras en el mapa indican regiones infranqueables. Cuando se mueve, un personaje nunca puede cruzar a una región que esté separada de otra por una línea negra. Además, un personaje nunca puede entrar en la región inicial de la facción enemiga, (por lo tanto, un personaje Alianza no puede entrar nunca en Brill y uno de la Horda tampoco puede entrar en Costa del sur). Las dos regiones iniciales están marcadas con sus respectivos colores de facción.

UTILIZAR RUTAS DE VUELO AL VIAJAREl tablero contiene cuatro regiones con iconos de ruta de vuelo de la Horda y otras cuatro con iconos de ruta de vuelo de la Alianza.

Icono de ruta de vuelo de la Alianza

Icono de ruta de vuelo de la Horda

Utilizando uno de sus dos pasos de movimiento, un personaje puede mover desde una región que contenga un icono de ruta de vuelo amistoso a cualquier otra región del tablero que contenga otro icono de ruta de vuelo amistoso.

Ten en cuenta que un personaje nunca puede utilizar los iconos de ruta de vuelo enemigos de esta forma. Por lo tanto, la Horda nunca puede utilizar las rutas de vuelo de la Alianza y viceversa.

El diagrama de la página 10 es un ejemplo de viaje.

ACCIÓN DE DESCANSOCuando se realiza una Acción de descanso, un personaje puede recuperar de inmediato cualquier combinación de fichas de Energía y Salud igual al doble de su nivel. El personaje también puede quitarse una ficha de Maldición.

Ejemplo: el Cazador decide que utilizará una de sus acciones de personaje para descansar. Es de nivel 3, por lo que puede recuperar 6 fichas. Escoge 4 de Salud y 2 de Energía, por lo que las vuelve a poner en su hoja de personaje sobre sus respectivas zonas.

Si un personaje realiza una Acción de descanso mientras está en una región que contiene un símbolo de pueblo amistoso, entonces el personaje puede recuperar de inmediato cualquier combinación de fichas de Energía y Salud igual a tres veces su nivel. También podrá retirar todas las fichas de Maldición.

ACCIÓN DE DESAFÍOComo se ha visto anteriormente, un personaje debe realizar una Acción de desafío si se encuentra en la misma región que uno o más grupos de criaturas independientes. El personaje deberá realizar una Acción de desafío contra uno de tales grupos de criaturas independientes incluso si la región contiene otros blancos posibles para la Acción de desafío. Por lo tanto, no es posible que un personaje realice cualquier otra acción a menos que su región esté completamente vacía de criaturas independientes.

Ver la página 28 para ver como se resuelve el combate contra criaturas.

Si no hay criaturas independientes en la región de un personaje, aún puede realizar una Acción de desafío si en su región se encuentra cualquiera de estos elementos:

a) Un grupo de criaturas de misión adecuadoLos personajes pueden desafía a un único grupo de criaturas de misión que hayan aparecido mediante una carta de Misión amistosa. Un personaje nunca puede realizar una Acción de desafío contra un grupo de criaturas de misión que hayan aparecido por una carta de Misión enemiga. Sólo las criaturas que hayan aparecido gracias a una misión amistosa son consideradas “adecuadas” para ser desafiadas por esa facción

b) Un “jefe” de la partidaEl Señor supremo, al igual que las criaturas especiales que aparezcan con las cartas de Eventos, se llama “jefe”. Cuando esté en la misma región que un jefe, un personaje puede realizar una Acción de desafío para entrar en combate contra él.

¿QUÉ ES UN “GRUPO” DE CRIATURAS?

Un grupo de criaturas es:

a) Todas las criaturas independientes del mismo tipo en la misma región, o

b) Todas las criaturas de misión del mismo tipo en la misma región

Ten en cuenta que las criaturas independientes nunca forman parte del mismo grupo que las criaturas de misión, incluso tanto las criaturas independientes y las de misión de la región son del mismo tipo (por ejemplo, todos son Gnolls). También debes tener en cuenta que se considera “grupo” (en términos de juego) a una única criatura.

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c) Todos los personajes enemigos en la regiónSi el personaje activo está en la misma región que uno o más personajes enemigos, puede realizar una Acción de desafío para entrar en combate PvP (“Personaje contra Personaje”) contra estos personajes enemigos. Ten en cuenta que el personaje activo debe entrar en combate contra todos los personajes enemigos de la región; no es posible combatir sólo contra uno si hay más presentes. Ver la página 33 para saber como se resuelve el combate PvP.

PERSONAJES AMISTOSOS UNIÉNDOSE A UN DESAFÍOUna parte importante de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO es la capacidad de los personajes amistosos de unirse para derrotar a un desafío. Después de que un personaje haya anunciado una Acción de desafío, ese personaje puede invitar a otros personajes amistosos que estén en la misma región a que le ayuden en el desafío. Si otro personaje amistoso acepta unirse al desafío, el personaje que se une debe gastar una acción para poder participar en el desafío. Un personaje que ya haya usado sus dos acciones durante el turno de facción en curso, no puede unirse a otro personaje en un desafío.

Al unirse a un desafío, se dice que los jugadores están “formando un grupo” para ese combate. De esta forma, es posible que los tres personajes amistosos participen en el mismo combate, juntos. Esta opción es especialmente vital cuando una facción intenta derrotar a una criatura de nivel alto, como los jefes que aparecen con las cartas de Eventos o el propio Señor supremo.

ACCIÓN DE ENTRENAMIENTOCuando se realiza una Acción de entrenamiento, un personaje puede comprar de inmediato una o más de las cartas de Poderes que pueda escoger de su Mazo de clase. Cada carta que se compra de esta forma se debe colocar de inmediato bajo la ficha de Libro de conjuros del personaje (ver página 17 para más información sobre la compra de poderes del Mazo de clase).

El Cazador enano realiza una Acción de viaje que empieza en la región natal de la Alianza de Costa del sur. Ahora puede moverse dos veces hacia una región adyacente, como se muestra más arriba. Ten en cuenta que debe parar de moverse si entra en la región que contiene a la criatura independiente (el Ogro azul).

VIAJAR POR EL TABLERO DE JUEGO

Dado que hay un icono de ruta de vuelo en Costa del sur, el Cazador decide utilizar uno de sus dos pasos de movimiento para viajar de inmediato a Colina del pesar (que también posee un icono de ruta de vuelo Alianza). Después de este movimiento, todavía puede utilizar su segundo paso para moverse a una región adicional. Ten en cuenta que no puede moverse a la región rodeada por una línea negra (como se explica más arriba).

EL TABLERO DE JUEGO

Región del tablero de juego

Nombre dela Región

Símbolo de Cementerio

Símbolo de pueblo Alianza

Símbolo de pueblo Horda

Símbolo de ruta de vuelo Alianza

Símbolo de ruta de vuelo Horda

Zona infranqueable(borde negro)

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EJEMPLOS DE ACCIÓN DE DESAFÍO

El Paladín puede realizar una Acción de desafío contra el Worgen rojo, una criatura de misión que ha aparecido por una misión Alianza. No puede desafíar al grupo de Cruzados escarlata verdes porque pertenecen a una misión Horda. Ten en cuenta que las fichas de misión son las que indican a que facción pertenecen cada criatura de misión.

El Paladín debe realizar una Acción de desafío contra la criatura independiente (el Ogro azul). Incluso aunque los dos Murlocs verdes son parte de una misión Alianza, el Paladín no puede desafiarlos porque un personaje siempre debe realizar una Acción de desafío contra cualquier grupo de criaturas independientes que esté en su misma región

El Paladín puede escoger entre desafiar al grupo de Worgen verdes, a los Murlocs o al jefe (el Señor supremo Nefarian) en la misma región. Después de anunciar su Acción de desafío, el Paladín puede invitar al Cazador Enano a que se una a él en el desafío (a menos que al Cazador no le queden acciones).

El Cazador puede desafiar tanto a los personajes enemigos como al wildkin de la misión. No puede desafiar al Cruzado escarlata, ya que pertenece a una misión Horda.

El paladín debe realizar una Acción de desafío. Puede escoger si desafía al Ogro o a los dos Worgen (dado que ambos grupos son criaturas independientes). Si el Paladín sobrevive al combate, su siguiente acción debe ser, de nuevo, desafiar al otro grupo de criaturas (a menos que otro personaje lo haya derrotado antes de la siguiente acción del Paladín).

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ACCIÓN DE PUEBLOUn personaje sólo puede realizar una Acción de pueblo si está en una región que contenga un icono de pueblo amistoso.

Icono de puebloAlianza

Icono de puebloHorda

Cuando se realiza una Acción de pueblo, un personaje puede hacer alguna o todas de las siguientes cosas, en cualquier orden:

1) Recuperar un número (en cualquier combinación) de fichas de Energía y Salud igual a su nivel.

2) Vender y/o comprar cualquier número de cartas de Objeto del Mazo comercial.

3) Comprar una o más cartas de Poder de su Mazo de clase, colocándolas bajo su ficha de Libro de conjuros.

Ver la página 17 para más información sobre la compra de cartas de Poder del Mazo de clase, y la página 24 para realizar transacciones con el Mercader.

Nota: el proceso de comprar cartas de Poder mediante una Acción de pueblo es idéntico a la compra de cartas mediante una Acción de entrenamiento. Cuando las reglas o las cartas hagan referencia al “entrenamiento”, se refieren al proceso de comprar cartas de Poder mediante una Acción de entrenamiento o de Pueblo.

FINAL DEL TURNO DE FACCIÓN

Después de que todos los personajes de una facción activa hayan realizado dos acciones, la facción activa debe completar los tres pasos siguientes antes de que acabe su turno de facción. Los pasos son:

1) GESTIÓN DE PERSONAJEDurante este paso, los personajes de la facción activa puede añadir o retirar cartas de su hoja de personaje (lo que llamaremos equipar y retirar objetos o poderes). Este es un paso importante ya que es el único momento en el que los jugadores pueden colocar cartas de Poder y Objeto de sus Libros de conjuros y/o Mochilas en sus hojas de personaje, y/o retirar cartas de sus hojas de personajes y colocarlas otra vez bajo sus Libros de conjuros o Mochilas. (Ver “Gestionar tu personaje”, más adelante, para las reglas detalladas de cómo hacerlo).

�) DESPLAZAR EL MARCADOR DE TURNOEste paso consiste en desplazar el marcador de turno a la siguiente casilla del registro de turnos del tablero de juego. Si el marcador se desplaza hasta la casilla de “Fin”, el juego acaba de inmediato y los jugadores deben enzarzarse en un combate final de PvP para decidir qué facción ganará la partida. Ver la página 33 para saber cómo solventar esta batalla final de PvP.

�) CARTA DE EVENTO / MERCADERSi el marcador de turno se mueve hasta una casilla con el icono de carta de Evento, entonces se debe robar y leer de inmediato una carta de Evento del Mazo de Eventos. (Ver “cartas de Eventos” en la página 24 para saber cómo se deben resolver las cartas de Eventos). Si el marcador de turno entra en una casilla que contenga un icono de objeto, solamente hay que robar la carta de Objeto superior de ese mazo y colocarla boca arriba en la pila del Mazo comercial.

Icono de carta de Evento Icono de Objeto

SIGUIENTE TURNO DE JUEGO

Después de que el marcador de turno ha avanzado en el registro de turnos, y después de que se haya robado cualquier posible carta de Evento u Objeto, la facción opuesta comienza su turno. Esto continúa, con los turnos de facción yendo de una facción a otra hasta que el Señor suprema muera o el marcador de turnos alcance la casilla de “Fin”.

GESTIONARTU PERSONAJE

Al comienzo de cada partida, cada jugador recibe un Mazo de clase, su hoja de personaje correspondiente, fichas de personaje, un Libro de conjuros y una Mochila. Estas son las piezas fundamentales que el jugador necesita para gestionar su personaje. A medida que explore Lordaeron y complete las misiones, ganará puntos de experiencia, encontrará oro y obtendrá valiosos Objetos.

LA HOJA DE PERSONAJE

La hoja de personaje es la principal herramienta que se utiliza en la gestión del personaje. Lee la barra lateral “La hoja de personaje” de la siguiente página para un resumen de las distintas zonas de una hoja de personaje.

NIVELES, SALUD Y ENERGÍAA medida que tu personaje obtenga puntos de experiencia a lo largo de la partida, irá aumentando de nivel. Al comienzo de la partida, cada personaje empieza con nivel 1 y coloca una ficha de personaje en la casilla “Nivel 1” de la hoja de personaje. Junto a cada casilla de nivel de la hoja de personaje aparecen impresos la capacidad de Salud y Energía de ese nivel. Antes de empezar la partida, todos los personajes reciben un número de fichas de Salud y Energía iguales a los números impresos en su casilla de Nivel 1, debiendo colocar estas fichas en sus respectivas secciones de la hoja de personaje. Ten en cuenta que las diferentes clases tienen diferentes niveles iniciales de Salud y Energía, y que el aumento de ambas normalmente es distinto para cada clase.

Cuando un personaje gasta o pierde Energía, se deben retirar el número adecuado de fichas de Energía, colocándolos junto a la hoja personaje. Cuando la zona de Energía de un personaje está vacía, ese jugador no puede gastar más, por lo qué no podrá utilizar poderes u objetos que requieran Energía.

Cuando un personaje pierde o gasta Salud, se debe retirar una ficha de Salud de la sección de Salud y se coloca junto a la hoja de personaje. Cuando un personaje retira su última ficha de Salud de su hoja de personaje, es derrotado. (Ver las reglas detalladas sobre derrotas de personajes de la página 26).

Mediante varios efectos, como el realizar una Acción de descanso, utilizar poderes curativos o utilizando pociones, los personajes pueden recuperar sus fichas de Energía y Salud. Cuando se recupera Energía o Salud, basta con volver a colocar una de las fichas que se hayan retirado de nuevo en su sección de la hoja de personaje.

Un personaje no puede recuperar más fichas de Energía o Salud que la que le permita su capacidad (como aparece escrito en las casillas de nivel de su hoja de personaje). Algunos poderes, talentos u objetos pueden aumentar esta capacidad, pero la forma principal de aumentar estas capacidades suele ser obteniendo niveles.

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Algunas aptitudes te permiten ganar (algo distinto a recuperar) Salud o Energía. Tales aptitudes permiten a un personaje ganar más fichas de Salud o Energía que las permitidas por su capacidad.

Es importante tener en cuenta las diferencias entre ganar y recuperar Energía, ya que esto afecta a muchas de las aptitudes de las cartas de Poder, Talento y Objeto. Para resumirlo; cuando una aptitud te permita recuperar Salud o Energía, el nuevo número de fichas de esas secciones no puede superar su capacidad según su nivel. Las aptitudes que permiten ganar Salud o Energía permiten que se excedan dichas capacidades mientras dure la aptitud.

Reducción de la capacidadCiertas aptitudes de cartas pueden aumentar la capacidad de Energía y Salud de un personaje. Si una de tales aptitudes acaba, o es retirada/cancelada, el personaje debe de inmediato retirar cualquier ficha de Salud y Energía de su hoja de personaje que exceda su nueva capacidad reducida.

APTITUD RACIAL ESPECIALCada personaje tiene una clase y una raza. Estas son las ocho razas del World of Warcraft: Elfo nocturno, Enano, Gnomo, Humano, Muerto viviente, Orco, Tauren y Troll. Cada raza tiene una aptitud racial única, que aparece impresa en cada hoja de personaje.

LA ZONA DEL OROCada hoja de personaje tiene una pequeña sección que se utiliza para guardar el oro del personaje. Cuando un

personaje recibe oro, sólo tiene que cogerlo de la pila de oro central y colocarlo en su zona del oro. Cuando un personaje quiera gastar oro, retira el oro de su zona del oro y lo coloca de nuevo en la pila central.

LA ZONA DE CARTASCada hoja de personaje tiene siete zonas de cartas distintas, en las cuales un jugador puede colocar cartas de Poder y Objeto para mostrar que su personaje está utilizando estos poderes y objetos. Cuando un jugador coloca una carta en su hoja de personaje, se dice que está equipando una carta. Cuando retira una carta de su hoja de personaje, se dice que está retirando una carta. Cada zona de carta solo puede contener una carta (con la excepción de los objetos añadidos, ver más adelante), por lo que si un jugador desea equipar una nueva carta, cualquier carta existente en esa zona de carta debe retirarse primero (ver el diagrama “Equipando cartas” de la página 16).

Nombre y Clasedel personaje

LA HOJA DE PERSONAJE

Aptitud racialdel personaje

Casillas de nivel(el personaje es en estemomento de nivel 3)

Zonade cartas

Las barrasde Talentos

Zonas deSalud y Energía

Zonadel Oro

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Cartas preimpresas: varias de las zonas de cartas de cada hoja de personaje tienen cartas preimpresas que representan los poderes y objetos iniciales del personaje. Más tarde, a medida que el personaje adquiera cartas nuevas de Poder y Objeto, podrá escoger colocar las cartas nuevas sobre las cartas preimpresas, reemplazando así los efectos de las mismas. Si posteriormente se retira la carta de Poder u Objeto que cubre una carta preimpresa, la carta preimpresa visible volverá a representar un poder u objeto que el personaje podrá usar.

Una carta preimpresa cubierta por otra carta no se considera equipada.

Nota: en esta sección, cuando nos referimos a “carta”, nos referimos únicamente a las cartas de los mazos de Clase y Objeto. Ver el diagrama “Tipos de carta de Poder y Objeto” de la página 15 para una descripción de las categorías de cartas que se pueden encontrar en estos mazos.

EQUIPANDO Y RETIRANDO CARTASUn personaje sólo puede retirar o colocar una carta de Objeto y/o Poder en su hoja de personaje durante el Paso de gestión de personaje de su turno de facción. Cuando una carta de Poder no está equipada en la hoja de personaje, se debe colocar bajo su ficha de Libro de conjuros; y cuando una carta de Objeto no esté equipada, se debe colocar bajo su ficha de

Mochila.

Un personaje sólo puede equipar una carta en su hoja de personaje si tanto

el tipo y el rasgo encajan con las restricciones de la zona en la cual el personaje desea colocar la carta.

Un personaje nunca puede equipar un objeto o poder que tenga un nivel mayor que su personaje (aunque los objetos de más nivel se pueden guardar en la Mochila del personaje).

RESTRICCIONES DE PODER Y OBJETOSCada zona de cartas de una hoja de personaje sólo puede contener tipos específicos de cartas de Objeto o Poder. Sobre cada zona de cartas hay impresos iconos y rasgos, que muestran las restricciones específicas de dicha zona.Hay dos tipos de restricciones: tipos de cartas y rasgos de carta.

Tipos de cartasEl tipo de carta viene indicado por un icono en la esquina izquierda superior de la carta. Para poder colocar cualquier carta de Poder u Objeto en una zona de cartas, el tipo de la carta debe coincidir con los

iconos impresos sobre la zona de cartas.

Rasgos de cartaCada carta de Objeto tiene un rasgo escrito en la zona de la palabra clave de la carta de Objeto. Los rasgos representan la subcategoría y/o materiales de cada objeto. Para poder colocar una carta de objeto en una zona de carta, el rasgo de la carta debe coincidir con uno de los rasgos impresos sobre la zona de cartas. Si tiene la zona de cartas tiene impresa “Todos”, entonces esta zona no hay distinción alguna entre los

rasgos de las cartas (pero cualquier carta de Objeto que se coloque aquí aún debe coincidir con el tipo de carta permitido).

Nota: las cartas de Poder no tienen rasgos y por lo tanto pueden ignorar los requisitos de rasgo de las zonas de cartas. Algunas cartas de Poder tienen una categoría única impresa en sus palabras claves, pero esto se trata de otra forma que el rasgo de un Objeto y no afecta a la colocación legal de la carta de Poder en la hoja de personaje.

Excepción: los poderes de Guerrero de “Actitud” son una excepción a esta regla, y se deben colocar en la zona denominada “Sólo Actitud” de la hoja de personaje del Guerrero.

En resumen, las cartas de Poder sólo se pueden colocar en una zona de cartas si son del tipo indicado por esa zona, mientras que las cartas de Objeto sólo se pueden colocar en una zona de cartas si son del tipo correcto y tienen el rasgo de carta correcto.

Tipo de carta

Rasgo de carta

Ten en cuenta que cada clase tiene diferentes restricciones en sus zonas, tal y como se indica en la hoja de personaje.

LAS BARRAS DE TALENTOSEn la parte de abajo de la hoja de personaje, puedes encontrar cuatro barras de Talentos. Cada vez que un personaje obtiene un nivel en la partida, (ver las páginas 17-18 para conocer más información sobre la obtención de niveles) puede escoger una carta de Talento de su Mazo de clase. Después de escoger la carta de Talento, debe colocarla bajo la barra de Talento apropiada de la hoja de personaje. De esta forma, el jugador siempre tiene visibles los talentos del personaje.

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EL MAZO DE CLASE

Después de la hoja de personaje, lo más importante para gestionar un personaje se encuentra en las cartas de su Mazo de clase. Hay nueve mazos de clase distintos en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, cada uno representando a una de las nueve clases de World of Warcraft: Druida, Cazador, Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Chamán, Brujo y Guerrero.

Tanto las cartas de Objeto como las de Poder tienen impresos tres números distintos en la esquina superior izquierda de la carta. Estos números representan lo siguiente:

Requisito de nivel Coste en Oro

Coste en Energía

LAS CARTAS DE PODERLas cartas de Poder de un personaje representan las habilidades, facultades y conjuros que puede aprender ese personaje. Los dos tipos de carta de Poder más frecuentes son los poderes instantáneos y los poderes activos (aunque algunos poderes pueden ser de otros tipos, y deben colocarse en sus respectivas zonas de cartas).

Poder instantáneo Poder activo

Poderes activosLos poderes activos proveen a los personajes con un beneficio constante que dura hasta que se retira el poder activo. Para poder equipar un poder activo, el jugador debe pagar el coste de Energía indicado en la carta durante el paso de “Gestión de personaje” de su turno de facción, después de lo cual la carta se puede colocar en una zona de cartas adecuada de su hoja de personaje. Una vez que se ha equipado un poder activo, sus efectos no le cuestan Energía al personaje.

Ejemplo: durante un Paso de gestión de personaje, el jugador del Brujo desea equipar su poder activo “Armadura demoníaca”. El coste de energía de este poder es 2, por lo que el Brujo la gasta, retirándola de la zona de Energía de su hoja de personaje. Después de gastarla, equipa la carta en una zona de cartas vacía de su hoja de personaje que tiene impreso el tipo de carta de Poder activo. A partir de ahora, el Brujo puede añadir un dado verde a su reserva de dados durante cada asalto de combate sin tener que pagar ningún coste de Energía adicional.

Poderes instantáneosEstos poderes representan habilidades o conjuros especiales que pueden activarse (usarse) en el momento específico que esté escrito en la carta. Al contrario que los poderes activos, no es necesario gastar Energía para equipar un poder instantáneo durante el Paso de gestión de personaje. Sin embargo, una vez equipado, el personaje debe pagar el coste de Energía de la carta cada vez que quiera utilizar su efecto. Si un personaje no tiene Energía suficiente como para pagar este coste, no se puede utilizar el poder.

TIPOS DE CARTA DE PODER Y OBJETO

Icono de “Añadido”(diferenciado con el “+”, aquí representa

un objeto añadido de “Armadura”)

Icono de objeto de mochila(los objetos de mochila nunca se colocan

en la hoja de personaje)

Icono de objeto general(normalmente representa objetos exóticos

que conceden beneficios específicos cuando se equipan)

Icono de poder activo(se debe pagar energía cuando se equipa, a

partir de ese momento concede un beneficio constante)

Icono de cuerpo a cuerpo(normalmente representa un objeto que

concede dados rojos))

Icono de distancia(normalmente representa un objeto que

concede dados azules)

Icono de armadura(suele representar objetos que conceden

dados verdes)

Icono de poder instantáneo(representa una amplia variedad de

beneficios, que normalmente requieren que el usuario gaste Energía)

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Ejemplo: al principio de su Paso de reserva de dados, el Brujo desea utilizar su carta de poder instantáneo “Rayo de sombra” que tiene equipada en su hoja de personaje. Tal y como dice la carta, el Brujo utiliza 1 Energía de su zona de Energía para que su hoja de personaje gane los efectos de la carta.

Poderes únicosAlgunas cartas de Poder tienen categoría única. Un personaje sólo puede tener una carta de Poder de cada categoría única equipada a la vez. El nombre de la categoría única siempre está impreso en la zona de palabra clave de la carta de Poder. Por ejemplo, el Paladín tiene varios poderes en la categoría “Bendición”. Un jugador sólo puede tener una carta de Poder en cada categoría única equipada al mismo tiempo.

Ejemplo: el Brujo tiene tres cartas de Poder Activo únicas en su Mazo de clase que tienen la categoría “Demonio”: el Súcubo, el Diablillo y el Caminante del vacío. Dado que todas estas cartas comparten la misma categoría, el Brujo sólo puede tener una de estas cartas equipada en su hoja de personaje al mismo tiempo. Si, durante otra fase de Gestión de personaje, desea equipar otro Demonio en su hoja de personaje, primero deberá retirar cualquier otro Demonio equipado.

Hay que tener en cuenta que algunas clases, como el Paladín, tienen múltiples categorías únicas. Un personaje puede tener equipadas varias cartas de Poder de diferentes categorías únicas, pero no múltiples cartas de Poder que compartan la misma categoría única.

Ejemplo: el Paladín tiene tres categorías de poder únicas: el Aura, la Bendición y el Sello. El Paladín puede equiparse con cualquiera de estos poderes

Cualquier carta equipada debe ser siempre de un nivel igual o menor que el del personaje.

EQUIPAR CARTAS

Un personaje nunca puede tener dos cartas en una zona de cartas (excepto por los objetos “añadidos”). Lo que sí puede hacer un personaje es equipar una carta sobre una carta de Objeto o Poder preimpresa.

La carta de Objeto superior no comparte el rasgo con la zona de cartas. Por lo tanto no se puede equipar.

La carta de objeto superior no comparte el tipo de la zona de carta. Por lo tanto, no se puede equipar.

Para que una carta se pueda equipar en una zona de carta de una hoja de personaje, debe cumplir todos estos requisitos:

• Debe compartir el tipo de la zona.• Debe compartir el rasgo de la zona (solo objetos).

• Debe ser de un nivel igual o menor que el personaje• Cualquier carta preexistente (excepto por las cartas

preimpresas o una carta de añadido) de la zona de carta se debe retirar.

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(un Aura, una Bendición y un Sello). Esto es posible porqué son categorías diferentes. Sin embargo, si el Paladín quisiera equipar otra carta de Poder que comparte alguna de estas categorías únicas con las ya equipadas (por ejemplo, otra Bendición) debe primero retirar la que tenga equipada en ese momento.

Mascotas y demoniosTen en cuenta que unas pocas cartas de Poder únicas (las Mascotas y Demonios) tienen un rasgo especial en la forma de una pequeña capacidad de Salud (impresa en la esquina inferior izquierda). Después de equipar uno de estos Poderes activos en su hoja de personaje, el jugador debería colocar la cantidad impresa de fichas de Salud sobre la carta, para representar la Salud de la Mascota o demonio.

Salud de la mascota o demonio

Cuando un personaje con una Mascota o Demonio vaya a sufrir una herida, el personaje puede escoger retirar una ficha de Salud de su mascota o demonio activo. Cuando un personaje retira la última ficha de Salud de una mascota o demonio, debe retirar de inmediato la carta de Poder de Mascota o Demonio de su hoja de personaje y colocarla bajo su ficha de Libro de conjuros. Durante un futuro Paso de gestión de personaje, el personaje puede equipar de nuevo la Mascota o Demonio como es normal, pagando su coste en Energía y colocándola de nuevo en una zona de carta adecuada de su hoja de personaje.

Si un personaje es derrotado, su mascota o demonio deben retirarse de inmediato.

COMPRANDO Y ALMACENANDO PODERESUn personaje puede comprar cartas de Poder de su Mazo de clase cada vez que realiza una Acción de entrenamiento o una de Pueblo durante su turno de facción.

Cuando entrena, un personaje solo puede comprar cartas de Poder de su Mazo de clase con un requisito de nivel que sea igual o menor que su nivel actual de personaje.

Ejemplo: el jugador del Paladín decide realizar una Acción de entrenamiento. Busca entre las cartas de Poder de su Mazo de clase. Dado que el Paladín es de nivel 2, sólo puede comprar cartas de Poder que sean de nivel 2 o inferior.

Si el nivel de un personaje es igual o superior que el requisito de nivel de la carta de Poder elegida, el personaje puede comprarla. Después de pagar su coste en oro, se puede colocar de inmediato bajo la ficha de Libro de conjuros del personaje.

Se debe tener en cuenta que durante la partida, las scartas de Poder se deben colocar físicamente en uno de los siguientes lugares de la zona de juego del jugador:

1) En el Mazo de clase del personaje, donde deben estar todas las cartas de Poder hasta que se compren.

2) Bajo la ficha de Libro de conjuros del personaje.

3) En una zona de carta de la hoja de personaje (tiene que haber sido colocada durante un Paso de gestión de personaje).

CARTAS DE TALENTOLas otras 12 cartas del Mazo de clase del personaje son sus cartas de Talento. Los Talentos son avances que le dan al personaje aptitudes, útiles y permanentes, que normalmente no tienen un coste de Energía. Un personaje recibe una nueva carta de Talento cada vez que obtiene un nivel (ver más adelante). Inmediatamente después de obtener un nivel, el personaje debe escoger una carta de Talento y colocarla en su hoja de personaje bajo la barra te Talento que coincide con su nuevo nivel.

Un personaje puede escoger cualquier carta de Talento con un requisito de nivel igual o inferior a su nuevo nivel. Por ejemplo: cuando un personaje alcanza nivel 2, debe escoger una de las tres cartas de Talento de su Mazo de clase. Cuando el mismo personaje alcance

nivel 3, puede escoger una de las otras dos de nivel 2 o una de las tres de nivel 3. Observa que cada posición de Talento en la parte inferior de la hoja de personaje describe los rangos de nivel posibles para cada Talento que escoja el personaje a medida que avance niveles.

Requisito de nivel de la carta de Talento

También se debe tener en cuenta que dado que el nivel máximo de un personaje en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO es nivel 5, un personaje nunca puede tener más de cuatro Talentos (uno por cada nivel que obtenga).

OBTENER EXPERIENCIA Y NIVELES

Para que la facción de un personaje pueda prevalecer, sus miembros deben tratar de convertirse en poderosos héroes de Azeroth. Para alcanzar tal gloria y poder, los personajes necesitan avanzar de nivel.

EL REGISTRO DE EXPERIENCIALa única forma que tienen los personajes de avanzar de nivel es obteniendo puntos de experiencia (PX) durante la partida. Los puntos de experiencia son una recompensa que obtienen los jugadores cuando completan misiones (ver las páginas 20-22 para saber como completar misiones). Cuando un personaje recibe uno o más puntos de experiencia, debe registrarlo de inmediato avanzando su ficha de personaje ese mismo número de casillas en el Registro de experiencia del tablero.

Ejemplo: después de completar una misión, el personaje del Sacerdote obtiene 4 PX. Avanza de inmediato su ficha de personaje 4 casillas en el Registro de experiencia.

Si, cuando se haga avanzar la ficha de un personaje en el Registro de experiencia, la ficha acaba o supera una

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casilla de “Nivel”, ese personaje obtiene de inmediato un nivel.OBTENER UN NIVELCuando un personaje obtiene un nivel, ocurre lo siguiente:

1) En su hoja de personaje, el jugador avanza una casilla su ficha de personaje hasta el siguiente nivel:

2) Este nuevo nivel le otorga al personaje una nueva capacidad de Energía y Salud. El personaje recupera de inmediato toda su Salud y Energía hasta alcanzar su nueva capacidad.

3) El personaje escoge de inmediato una nueva carta de Talento de su Mazo de clase. El requisito de nivel de la nueva carta debe ser igual o inferior al nuevo nivel del personaje. La carta de Talento se coloca en el hueco apropiado bajo la hoja del personaje.

Ejemplo: el personaje del Cazador ha obtenido 3 PX hasta ahora, por lo que la ficha de su personaje está en la casilla “3” del Registro de experiencia.

Después de que el Cazador complete una misión, recibe otros 3 PX. Avanza su ficha de personaje tres casillas, lo que le lleva a la casilla “6” del Registro de experiencia. Dado que ha entrado en la zona de “Nivel 2” cuando movía su ficha de personaje, obtiene ese nivel. Avanza de inmediato su ficha de personaje en su hoja de personaje hasta la casilla de Nivel 2. Esto aumenta su capacidad de Salud y Energía. Recupera inmediatamente toda su Salud y Energía, hasta alcanzar su nueva capacidad, colocando el número adecuado de fichas de Energía y Salud en su hoja de personaje. El cazador debe escoger entonces una de las tres cartas de Talento de nivel 2 de su Mazo de clase.

Después de que un personaje ha avanzado hasta la casilla de “Nivel 5” del Registro de Experiencia, ha alcanzado el máximo nivel posible, por lo que no obtendrá beneficio alguno de los PX que gane ahora. Se ha convertido en un gran héroe y posee los mayores poderes de su clase.

DURACIÓN, ICONOS Y ORDEN DE LAS CARTAS

Los efectos y aptitudes de las cartas de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO son variados e interesantes. Esta sección explica cómo implementar sus efectos, cómo interpretar sus símbolos y cómo manejar las situaciones de orden (cuando dos o más efectos tienen lugar al mismo tiempo).

¿Cuándo se usan las aptitudes

de las cartas?Las aptitudes de las cartas de Talento y las de Poder activo se pueden utilizar en el momento que aparece en el efecto escrito. Estas cartas, por supuesto, sólo se pueden usar mientras estén equipadas en la hoja de personaje. Como se ha descrito anteriormente, las cartas de Talento son una recompensa para el personaje cuando obtiene un nivel, y el coste de Energía de un poder activo se paga cuando la carta se equipa en la hoja de personaje, durante el Paso de gestión de personaje del turno de facción.

Después de que un personaje obtenga uno o más PX, debe avanzar su ficha de personaje en el Registro de experiencia tantas casillas como puntos. Si la ficha alcanza o supera una marca de “Nivel”, el personaje obtiene inmediatamente ese nivel (en el ejemplo superior, el Brujo muerto viviente avan-za hasta nivel 3).

OBTENER UN NIVEL

1 2

Cuando un personaje obtiene un nivel, primero debe mover su ficha de personaje hasta la siguiente casilla de nivel de su hoja de personaje. Los números de esa casilla repre-sentan las nuevas capacidades de su Salud y Energía.

3

El personaje recupera de inme-diato toda su Energía y Salud hasta su nueva capacidad.

4

Por último, el personaje escoge una carta de Talento de su Mazo de clase con un nivel igual o inferior a su nievo nivel. Esta carta de Talento se debe colo-car sobre la barra apropiada de la zona inferior de la hoja de personaje. El personaje obtiene entonces la aptitud de la nueva carta de Talento.

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El efecto de una carta de Poder instantáneo u Objeto, sólo se puede usar después de que la carta esté equipada en la hoja de personaje y se haya pagado el coste de Energía (que siempre se paga inmediatamente antes de su uso). Hay que tener en cuenta que este coste para las cartas de Objeto, es casi siempre cero.

Objetos de mochila

Todos los objetos de mochila están representados por el símbolo de tipo “Mochila”

Una excepción a las reglas anteriores son los objetos de tipo “Mochila”. Estos objetos se pueden usar directamente desde la Mochila de un personaje (es decir, no tienen que estar equipados en la hoja de personaje para utilizarse).

Un personaje nunca puede utilizar un objeto de Mochila que tenga un nivel superior al de su propio personaje, aunque si puede guardar tales objetos en la mochila.

Aptitudes múltiples

Algunas cartas tienen aptitudes múltiples que pueden estar (o no) interconectadas. Por ejemplo, la carta de la ilustración superior tiene dos efectos. Cualquier aptitud secundaria de una carta es gratis, siempre y cuando el coste de Energía de la carta se pagase en el momento apropiado, al utilizarse la primera aptitud de la carta. En otras palabras, no se puede utilizar cualquier aptitud secundaria de una carta hasta que se haya pagado el coste de Energía de la primera.

Por ejemplo: el personaje pagaría el coste de Rayo de sombra” (ilustración anterior) antes de su Paso

de reserva de dados (explicado más adelante) para añadir un dado azul a su reserva de dados. Después, al comienzo del Paso de repetir tirada, podría utilizar la aptitud secundaria del poder (que hace que si avista un “8” en un dado azul o rojo, obtenga REPETIR TIRADA +2).

Limitación a los efectos de las cartasUn personaje sólo puede usar las aptitudes de cualquiera de sus cartas de Poder o de Talento, al igual que sus cartas de Objeto, una vez por asalto de combate. Sólo puede utilizar una carta con efectos no relacionados con el combate una vez por acción de personaje.

Ten en cuenta que cualquier efecto o aptitud de una carta relevante al combate solo durará un asalto de combate (por lo tanto una aptitud de REPETIR TIRADA +1 o DESGASTE +1 solo funcionará durante el asalto de combate actual).

“Añadir a la Reserva de dados”Muchos efectos son únicamente “Añade X (dados) a tu Reserva de dados.” Las cartas con dicha aptitud solo se pueden utilizar al comienzo de tu Paso de reserva de dados de un asalto de combate (ver “Combate” en la página 26). Cuantas más cartas tengan este beneficio, más dados podrá añadir el personaje a su reserva de dados. Para un ejemplo de cómo calcular el tamaño de tu reserva de dados, ver el diagrama de la página 27.

Orden de efectos simultáneosA menudo se da el caso de que un personaje tendrá varios efectos que deberá activar al mismo tiempo (esto también incluye aptitudes especiales de cualquier criatura/jefe con el que esté luchando). Si esto sucede, el personaje activo decide en qué orden se deben resolver los efectos. Cada efecto debe resolverse por completo antes de que pueda comenzar el siguiente.

Si hay un conflicto entre dos aptitudes teniendo lugar al mismo tiempo, pero no hay un jugador activo (como durante la Fase de defensa de un combate), la facción activa debe decidir en qué orden tienen lugar los efectos.

Durante el combate PvP final, cuando no hay una facción activa, para cada vez que suceda un conflicto de orden, se decide de forma aleatoria qué facción soluciona los problemas de orden.

Ejemplo: las dos cartas anteriores tienen una aptitud que se activa al final del Paso de repetir tirada del

personaje activo de un asalto de combate. En este caso, el jugador activo puede decidir el orden en el que desea que se usen y resuelvan.

Símbolos de los dados y su jergaMuchas cartas tienen efectos que hacen referencia a los resultados de los dados de la reserva de un personaje. Por favor, mira el diagrama de la página 29 “Los símbolos de los dados” para una guía completa de cómo interpretar estos símbolos.

“Avistando” dadosMuchas aptitudes exigen que los jugadores localicen, o “avisten” un resultado en particular de un dado en un momento específico. Cada dado individual sólo se puede “avistar” una vez para los propósitos de las aptitudes especiales durante cada asalto de combate.

Ejemplo: el Cazador tiene dos aptitudes que requieren que aviste un dado azul con un resultado de “8” después de repetir sus tiradas. Después de lanzar su reserva de dados, y después de repetir sus tiradas, el Cazador solo tiene un “8” azul. En este caso, sólo puede activar una de estas aptitudes especiales, ya que no puede “avistar” el mismo dado dos veces.

Excepción: la aptitud especial de una criatura (o Jefe) y la de un personaje pueden avistar el mismo resultado de dado en el mismo asalto de combate.

Ten en cuenta que es posible, mediante aptitudes de las cartas, que un personaje cambie el resultado de un dado en otro (por ejemplo, un “8”). Mientras ese dado todavía no haya sido “avistado”, el personaje puede “avistar” el nuevo resultado para activar otra aptitud de una carta si es posible. Esta flexibilidad permite toda clase de interesantes combinaciones entre las aptitudes de las cartas.

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MISIONESY RECOMPENSAS

Las cartas de Misión representan los principales desafíos de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO y son la fuente principal de PX de los personajes. Además, muchas misiones proporcionan objetos valiosos que los personajes usarán para completar otras más difíciles, eliminar a los viles jefes o

derrotar a los personajes de la facción enemiga. Cada misión completada también proporciona una recompensa en oro, para que los jugadores puedan comprar nuevas cartas de Poderes, y/o objetos del Mercader.

Al comienzo de la partida, cada facción roba cuatro cartas de Misión del mazo de Misión gris y una del mazo de Misión verde. Estas cartas se colocan boca arriba en el lado de la facción del tablero. Representan las misiones iniciales del tablero. A las misiones boca arriba de una facción también se las llama misiones “seleccionables”

LOS MAZOS DE MISIÓN

Los cuatro Mazos de Misión (gris, verde, amarillo y rojo) representan misiones de dificultad creciente. El mazo gris tiene misión adecuadas para personajes de nivel 1, el verde para niveles 2-3, el amarillo para 3-4 y el rojo para niveles 4-5. A medida que las misiones seleccionables se completan, los personajes roban nuevas cartas, del mazo verde, amarillo o rojo.

Ten en cuenta que las cartas del gris se guardan en la caja una

vez se completan. Una facción no puede robar más cartas grises después de la preparación de la partida.

Robar una MisiónLas cartas de los mazos de Misión se roban en tres circunstancias: 1) durante la preparación de la partida, 2) cuando se completa

una misión existente, y 3) cuando lo indique una carta de

Evento.

Lo más frecuente es que se robe la carta después de que los personajes

de la facción activa hayan completado una misión. Después de recibir las

recompensas por completarla, la facción activa debe decidir de cual de los mazos (verde, amarillo o rojo) roba la carta.

Tan pronto como se haga esto, los jugadores deben hacer aparecer de inmediato las criaturas (criaturas

de misión y posiblemente criaturas independientes) que indique la carta (ver la barra lateral “Robar una carta de Misión” de la página 7). Cuando aparezcan las criaturas de la misión en el tablero, recuerda colocar una ficha de misión amistosa en la misma región. Las fichas de misión son una ayuda visual para saber qué criaturas de misión pertenecen a cada facción.

Completar MisionesTodas las misiones se completan cuando un personaje (o un grupo de personajes) derrota a la última criatura de misión que haya aparecido con la carta.

Ejemplo: la misión superior se completa cuando su facción derrota a un Wildkin verde que ha aparecido en la región de la daga de Cohrran. La misión también hace aparecer una Araña azul en Torre de Durnholde, pero no es relevante para completar la misión.

Para derrotar a las criaturas de misiones, un personaje debe viajar a su región y realizar una Acción de desafío para iniciar el combate contra ellas. Recuerda, después de anunciar la Acción de desafío, el personaje activo puede invitar a otros personajes amistosos en la región para que se unan a él, formando un grupo para el combate. Cuando la última de las criaturas de misión que han aparecido con la carta es derrotada, el personaje (o grupo) victorioso completa la misión.

Un personaje o grupo que quiera completar una misión pero sólo tenga éxito en derrotar a alguna de las criaturas necesarias, no recibe ningún crédito ni recompensa por su esfuerzo. Si uno o más personajes la completan derrotando a las criaturas (o criatura) restantes, sólo ese personaje o grupo es considerado como el que ha completado la misión, obteniendo la recompensa completa de la misma.

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En otras palabras, todas las recompensas por completar una misión, la recibe aquel personaje/grupo que derrote a la última de las criaturas que hayan aparecido con la misión.

Recuerda: un personaje sólo puede realizar una Acción de desafío contra criaturas de misión que hayan aparecido mediante una misión amistosa. Los personajes nunca pueden desafiar a las criaturas que hayan aparecido mediante las misiones de la facción contraria. Por tanto se debe marcar claramente con las fichas de misión de facción a las criaturas que aparezcan mediante las cartas.

RECOMPENSAS DE LAS MISIONES

Una vez que se ha completado la misión, ésta le proporciona al personaje/grupo oro, PX y objetos, tal y como se indica en cada carta de Misión.

En la ilustración superior, la misión proporciona la siguiente recompensa: 11 de oro, 7 PX, dos Objetos triángulo (más adelante se explica el significado de los números dentro de los símbolos de Objeto), y un Objeto cuadrado. Además, también se incluye el Objeto especial “Ropajes del oeste.”

Cuando una misión proporciona una recompensa que sea un objeto especial (todos estos objetos están señalados con letras rojas en negrita), en lugar de robar una carta de Objeto aleatoria, los jugadores buscan en el mazo de Objetos especiales (el mazo de cartas de Objeto con un símbolo de “Copa”) ese objeto en particular, que forma parte de la recompensa.

Si ha sido un personaje solo el que ha completado la misión, recibirá todo el oro, objetos y PX de la carta.

Si la completó un grupo de personajes, el oro y los PX deben repartirse lo más equitativamente posible entre los miembros del grupo; cualquier oro o PX sobrante se deberá entregar al personaje con menos PX. En caso de empate, decide aleatoriamente.

Si un grupo de personajes recibe recompensas de Objetos (incluyendo Objetos especiales), el grupo debe decidir qué miembros los reciben.

1) TítuloEl título (único) de la misión.

2) Zona de apariciónEsta sección de la carta indica qué criaturas aparecen de inmediato en el tablero después de que se robe la carta. Hay dos clases de apariciones de criaturas

* Criaturas de misión (criaturas verdes y rojas).Representan el objetivo de la Misión. Cuando se derrota a la última de estas criaturas, se completa la Misión.

* Criaturas independientes (criaturas azules).Las criaturas independientes no son relevantes para completar la misión en si, pero suponen peligrosos obstáculos para los personajes que viajan por Lordaeron.

La zona de aparición indica el tipo, color y cantidad de las criaturas que aparecen. El mapa que hay directamente bajo ellas es una guía, para localizar rápidamente la región en la que debe aparecer la criatura (o criaturas).

3) Recompensa de la misiónEsta sección indica las recompensas que concede la misión una vez se completa.

4) Indicador del nivel de misiónEsta cifra indica el nivel de la Misión. Si un personaje completa una carta de Misión con un nivel inferior a su propio nivel, recibe una penalización a los PX en las recompensas. Si un personaje completa una misión que le supera en nivel, puede recibir una bonificación. Las penalizaciones y las bonificaciones se describen con más detalle en la página 22

5) FicciónLa mayoría de las cartas de Misión tienen un pequeño texto de ambientación. Este texto sólo es decorativo, y no tiene influencia alguna en la partida.

ANATOMÍA DE UNA CARTA DE MISIÓN

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Ten en cuenta que un personaje puede recibir un objeto de un nivel mayor que el suyo. No puede equiparlo, pero puede guardarlo en su Mochila.

Cuando se reciban PX, el jugador debe mover de inmediato su ficha de personaje en el Registro de experiencia. Esto puede tener como resultado que un personaje avance al siguiente nivel (ver las páginas 17-18 para más información en la obtención de niveles).

Bonificadores y penalizaciones a la experienciaCada misión en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO tiene un nivel al que va dirigida. Cuando un personaje obtiene puntos de experiencia por completar una, (tanto si lo ha hecho solo o como parte de un grupo), el personaje puede estar sujeto a una penalización o bonificación a la experiencia.

El nivel al que va dirigida la misión

PENALIZACIÓN A LA EXPERIENCIACada vez que un personaje recibe PX por una misión, si el nivel al que va dirigida es menor que el nivel del personaje, recibe una penalización a los PX. Ese personaje debe restar la diferencia entre su nivel y el de la misión, de cualquier cantidad de PX que vaya a obtener por completar la misión (hasta un mínimo de cero, un personaje nunca puede perder PX por completar una misión). Este caso se debe cumplir sin importar si el personaje forma parte de un grupo o no, o de cuantos puntos se otorgan por completarla.

Ejemplo: después de completar una misión de nivel 2, un grupo de dos personajes (el Sacerdote y el Cazador) reciben 4 PX, que se dividen de forma equitativa entre ambos. El Sacerdote es de nivel 2, por lo que recibe 2 PX, sin penalización o bonificación alguna. Por otro lado, el Cazador es nivel 3, por lo que recibe una penalización a los PX de 1 (la diferencia entre el nivel del personaje y el de la misión). Después de aplicar la penalización, sólo obtiene 1 PX y ajusta su ficha de personaje en el Registro de experiencia de la forma adecuada. Si el Cazador hubiera completado la misión solo, habría recibido 3 PX.

BONIFICACIÓN A LA EXPERIENCIACada vez que un personaje recibe PX de una misión, si el nivel al que va dirigida es superior al nivel del personaje, el personaje obtiene una bonificación a los PX igual a la diferencia entre el nivel de la misión y el suyo. Sin embargo, en un grupo sólo un personaje puede recibir esta bonificación. Si hay varios personajes que pueden obtener esta bonificación, sólo el personaje con menos PX totales (algo que se puede comprobar mirando la posición de los personajes en el Registro de experiencia) la recibe. Si hay varios personajes empatados en el último puesto, decide de forma aleatoria cual de ellos la recibe.

Ejemplo: después de completar una misión de nivel 3, un grupo de dos personajes (el Sacerdote y el Cazador) obtienen 4 PX, que se dividen de forma equitativa entre los dos personajes. El Cazador es de nivel 3, por lo que recibe 2 puntos sin penalización ni bonificación laguna. El Sacerdote es de nivel 2, por lo que recibe una bonificación de 1 PX, dando lugar a una recompensa total de 3 puntos. Si el Sacerdote hubiera completado la misión solo, habría recibido 5 PX. Si ambos personajes fueran de nivel 2, sólo el que tuviera menos PX totales en el Registro de experiencia habría recibido la bonificación.

RECOMPENSAS DE PERSONAJES DERROTADOSEn ocasiones, uno o más personajes serán derrotados mientras intentan completar una misión. (Ver “Derrotas de personajes”, página 26.). Esto puede dar lugar a dos situaciones diferentes.

Primera, uno o más personajes pueden ser derrotados, pero los miembros restantes del grupo logran completarla. Si esto sucede, cualquier personaje derrotado recibe su parte equitativa de la recompensa de PX de la misión, siempre y cuando los otros personajes hayan logrado completarla. Sin embargo, sólo los personajes que han sobrevivido pueden obtener las recompensas de oro y Objetos de la misión.

De esta forma, es posible que un personaje sea derrotado (tras lo cual se le debe mover al cementerio más cercano o a la región inicial de su facción), pero todavía obtiene PX por completar la misión (después de que los miembros del grupo restantes derroten a la última criatura), lo que podría hacer que avanzara un nivel (recuperando así toda su Salud y Energía, etc.)

Segundo, si todos los personajes son derrotados mientras están en combate, la Acción de desafío acaba, y el personaje/grupo habrá fallado en su intento de derrotar a las criaturas, no completándola.

DESCARTAR LA MISIÓN COMPLETADA Y ROBAR OTRA

Después de que el personaje/grupo haya recibido los PX, oro y Objetos por completar la misión, descarta la carta de Misión. La facción activa debe decidir de qué mazo de Misión (verde, amarillo o rojo) se debe robar la siguiente carta. La carta que se robe hará aparecer de inmediato las criaturas, y se deberá colocar boca arriba junto a las otras cuatro cartas.

¿SIN FIGURAS DE PLÁSTICO?

Es posible que, una o dos veces durante una partida, una facción robe una nueva carta de Misión, y descubra que el suministro de criaturas de plástico se ha agotado (todas las criaturas de ese tipo ya están en el tablero). Los jugadores son, por lo tanto, incapaces de hacer aparecer algunas o todas las criaturas que indica la carta.

En este caso se debe hacer lo siguiente:

Falta de criaturas independientes: si todas las criaturas independientes (figuras de plástico azules) del tipo indicado ya están en uso sobre el tablero, las nuevas sencillamente no aparecen, basta con hacer aparecer las de la misión.

Falta de criaturas de misión: si las criaturas de misión (figuras de plástico verdes y rojas) del tipo indicado ya están en uso en el tablero de juego, no hagas aparecer ninguna criatura (incluyendo las independientes) de esa carta. Coloca la carta boca abajo en la parte inferior de su mazo y roba otra en su lugar.

Sólo con que no se pueda hacer aparecer una criatura de misión en el tablero, la carta debe descartarse y robar una nueva.

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CARTAS DE OBJETO

LA FICHA DE MOCHILA DEL PERSONAJE

Ficha de mochila

Al comienzo de la partida, cada personaje recibe una ficha grande de mochila. Esta ficha se utiliza para representar la mochila en la que el personaje guarda los objetos que no está usando en ese omento (es decir, las cartas de Objeto que no están presentes en la hoja de personaje). Cuando un personaje recibe o retira una carta de Objeto, siempre se debe colocar de inmediato bajo su ficha de Mochila. Durante el Paso de gestión de personaje, un personaje puede equiparse con cartas de Objeto de su Mochila, colocándolas en las zonas de cartas adecuadas y/o retirando Objetos de su hoja de personaje, colocándolas de nuevo en la Mochila.

Una ficha de mochila tiene un límite de capacidad de tres cartas. Esto significa que un personaje no puede tener jamás, más de tres objetos en la Mochila. Si un personaje recibe una carta de Objeto (de cualquier fuente) pero ya tiene las tres cartas bajo su ficha, debe colocar de inmediato una de las cartas (ya sea la nueva o una de las que ya poseía) en el Mazo comercial sin recibir compensación alguna.

Nota: este es el único momento en el que un personaje puede decidir descartarse de un objeto de su mochila. Es decir, un jugador no puede descartarse arbitrariamente de una carta de la Mochila para evitar que se la saqueen después de perder un combate PvP (ver más adelante).

CARTAS DE OBJETOAl comienzo de la partida, todas las cartas de Objeto se separan en cuatro mazos de Objetos, identificables por los símbolos de sus reversos. Los contenidos de estos mazos representan las armas, armaduras, artefactos, pociones, pergaminos y otro equipo que los personajes pueden adquirir completando misiones,

derrotando a criaturas y personajes y comprándolos del Mercader.

El mazo triángulo (blanco) tiene la mayoría de las cartas y representa los objetos menos poderosos del juego, el mazo cuadrado (azul) contiene objetos de mayor poder y fuerza, y el mazo círculo (morado) contiene los objetos más poderosos y legendarios que se pueden encontrar en Azeroth. El mazo de Objeto especial (las cartas con un icono de “copa” en su reverso) representa una amplia variedad de objetos.

Robar cartas de Objeto de los mazos de ObjetosLa sección de recompensa de las cartas de misión señala si se debe entregar una o más cartas de Objeto una vez se complete la misión. Estas recompensas están escritas mediante uno o más símbolos que señala el mazo de Objeto específico del que se debe robar la carta.

Por cada símbolo presente en la carta, la recompensa es de un Objeto.

Cada símbolo tiene un “Número de robar” que va de uno a tres. Este número indica el número de cartas que el jugador debe robar del mazo apropiado. A continuación el jugador debe escoger UNA de estas cartas como su recompensa. Las cartas que se hayan robado, pero no se hayan escogido como recompensa final, se deben colocar de inmediato, boca abajo en la parte inferior de sus mazos.

Si una recompensa concede varias cartas de Objeto, los jugadores deben resolver cada símbolo de Objeto, uno cada vez, siguiendo el orden de aparición de la carta.

Ejemplo: Después de completar la misión anterior en solitario, el Sacerdote obtiene como recompensa los objetos descritos: Triángulo (2), Triángulo (2) y Cuadrado 1 (además del oro, PX y el objeto especial. Primero roba las dos cartas superiores del mazo triángulo. Escoge una de ellas y coloca la otra, boca abajo, en la parte inferior del mazo. A continuación roba las siguientes dos cartas del mismo mazo, escoge una y descarta la otra de la

misma forma que hizo con la anterior. Entonces, roba la carta superior del mazo cuadrado y se queda la carta (el Número de robar del icono cuadrado es “1”, por lo que no puede elegir cartas). El Sacerdote coloca las tres cartas de Objeto bajo su ficha de Mochila (siempre y cuando tenga sitio para las tres). Finalmente, el jugador que controla al Sacerdote busca en el mazo de Objeto especial la carta de “Ropajes del oeste”.

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Objetos especialesAlgunas misiones conceden objetos especiales como parte de su recompensa. Las recompensas de objetos especiales siempre aparecen en letras rojas en negrita. Cuando un grupo recibe una de dichas cartas (normalmente suele haber dos objetos para elegir) el grupo debe encontrar ese objeto en el mazo de Objeto especial. En otras palabras, estos objetos no se roban aleatoriamente.

Objetos y gruposSi un grupo de personajes recibe recompensas de objetos (incluyendo objetos especiales) el grupo debe decidir qué objetos escogen y cómo se distribuyen entre el grupo.

Objetos AtaduraAlgunos objetos tienen la palabra clave “Atadura.” Un objeto de este tipo nunca se puede entregar a otro personaje, ni venderse al Mercader.

Objetos añadidosAlgunos objetos (y unos pocos poderes) tienen un gran símbolo de “+” junto a su icono de tipo. Estos objetos se llaman objetos “añadidos” y siguen unas reglas un poco distintas de las del resto de cartas de Objeto. Las cartas de Objeto añadido suelen ser Yelmos, Escudos o munición especial para las armas de distancia.

Indicador de objeto “Añadido”

Rasgo de función Rasgo normal

Como todas las demás cartas, un objeto añadido sólo se puede equipar si la zona de carta también tiene su tipo y rasgo normal.

Pero al contrario que las cartas de Objeto normales, cada objeto añadido tiene dos rasgos, su rasgo de función seguido de su rasgo normal. Por ejemplo, el objeto añadido anterior, tiene los rasgos Yelmo – Cuero.

Como cualquier otro objeto, el objeto añadido debe seguir el requisito normal de rasgo normal de la zona de cartas. Un personaje no puede añadir el Yelmo anterior (que tiene Cuero como rasgo normal), a una zona de carta que solo permita el rasgo Tela.

Al contrario que los objetos normales, un personaje puede equipar una carta de objeto añadido a una zona de cartas que ya tenga equipada una carta de Objeto normal. Limítate a colocar el objeto añadido sobre cualquier carta preexistente de tal forma que se puedan ver todas las cartas de la zona de cartas.

Cada zona de cartas puede contener cualquier número de objetos añadidos además de su objeto normal, pero sólo puede haber equipado un objeto de cada tipo de función. Por ejemplo, un personaje no puede equipar dos objetos añadidos Escudo en la misma zona de cartas.

Los objetos añadidos, al igual que los demás, sólo se pueden equipar o retirar durante el Paso de gestión de personaje de su turno de facción.

EL MAZO COMERCIAL

El lado derecho del tablero de juego tiene una zona en la que se coloca el Mazo comercial. Este montón de cartas representa la variedad de objetos que venden los mercaderes de Lordaeron. Durante la partida, en este mazo se colocan las cartas que venden los jugadores, las que descartan de sus Mochilas y las que se añaden según el registro de turnos. Dichos objetos se van retirando del Mazo comercial a medida que los jugadores los compran.

Cuando un jugador realiza una Acción de pueblo, además de comprar nuevos poderes de su Mazo de clase y de recuperar fichas de Salud y Energía, también puede comprar y vender cartas de Objeto al Mazo comercial. Un jugador realizando una Acción de pueblo puede comprar o vender cualquier cantidad de cartas de Objeto, en el orden que escoja.

COMPRANDO EQUIPO DEL MERCADERUn personaje puede mirar todas las cartas del Mazo comercial y puede comprar cualquier cantidad de ellas. Al igual que con las cartas de Poder, cada carta de Objeto tiene un precio en oro. Para comprar una, el jugador debe retirar la cantidad señalada de oro de su hoja de personaje, y colocarla en la zona de oro central. Después de pagar la carta, la puede colocar bajo su ficha de Mochila.

Hay que tener en cuenta que los jugadores pueden comprar cartas de Objeto de un nivel superior al suyo; pero no pueden equiparlas hasta que cumplan el requisito de nivel.

VENDIENDO EQUIPO AL MERCADERUn personaje puede vender cualquier cantidad de cartas de Objeto al Mercader, las tenga en su hoja de personaje (y por lo tanto las retirará cuando las venda) o en su ficha de Mochila. Cuando se vende una carta al Mercader, el personaje recibe la mitad (redondeando hacia arriba) del valor en oro del objeto de la pila de oro central. Después de recibir el oro, el personaje coloca la carta vendida en el Mazo comercial (haciendo así que otro jugador, incluido un enemigo, la pueda comprar).

Ten en cuenta que un personaje nunca puede vender cartas de Poder, incluso a pesar de que dichas cartas tienen un valor en oro. Tampoco se pueden vender los objetos de Atadura (ver “Objetos de Atadura”, más arriba).

CARTAS DE EVENTOS

Cuando el marcador de turno avanza hasta una casilla que contiene un símbolo de carta de Evento, se debe robar una de ellas y resolverse.

Casilla de turno con un símbolo de carta de Evento.

Después de que la facción activa robe la carta de Evento y lea su texto en voz alta, se deben resolver sus efectos y colocar la carta, boca arriba, junto al tablero de juego. Sólo se descarta cuando se cumplan sus requisitos.

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CARTAS DE EVENTOS ADICIONALES

Algunas cartas de eventos están marcadas con un “+” en la parte inferior. Estas cartas se llaman cartas de Evento adicional. Después de robar una de estas cartas, leer en voz alta su texto, resolver sus efectos y descartarla (a menos que la carta diga lo contrario); se debe robar y resolver otra carta de Evento. Si la nueva carta es otra carta de Evento adicional con el mismo título que la que se acaba de robar y resolver, se descarta sin efecto y la partida continua con el siguiente turno de facción.

De esta forma, los jugadores siguen robando y resolviendo cartas de Evento hasta que a) se roba una carta normal de Evento, o b) se roba una carta de Evento adicional con el mismo título que una que se haya robado este turno.

Ejemplo A: los jugadores ya han robado y resuelto una carta de Evento (la carta de Evento adicional “Mercaderes de Lordaeron”). Dado que era una carta de Evento adicional, se debe robar otra carta de Evento. La siguiente carta es “La guerra de las Tierras interiores”, que se debe leer en voz alta y colocarla junto al tablero. Dado que se ha robado una carta de Evento normal, el paso de Evento ha acabado y el juego continúa con el siguiente turno de facción.

Ejemplo B: los jugadores ya han robado y resuelto dos cartas de Evento adicional (“Casa de subastas” y “Nuevos horizontes”). Dado que la última carta robada es una carta de Evento adicional, se debe robar otra. La carta es otra “Casa de subastas”. Dado que ya se ha robado una carta con ese título anteriormente, la nueva carta se descarta sin efecto.

El paso de Evento acaba y el juego continúa con el siguiente turno de facción.

Cartas de Evento “Casa de subastas”Cada carta de “Casa de subastas” representa a un Objeto de subasta único, que pueden utilizar todos los personajes, pero que requiere que los personajes pujen por ello mediante una subasta de “puño cerrado”.

Inmediatamente después de que se robe la primera carta de Evento de “Casa de subastas”, todos los jugadores deben anunciar cuánto oro tienen (ésta es una información que todos pueden conocer en cualquier momento de la partida). Entonces cada jugador debe ocultar su oro y colocar una puja secreta en un puño cerrado, que todos los jugadores deberán mostrar a la vez. El que haya pujado más coloca su oro en la pila central de oro y coge la carta de Evento que representa al Objeto de subasta. El resto de jugadores vuelve a colocar su oro en su zona de oro. Si hay un empate en la puja, los jugadores empatados deberían determinar de forma aleatoria (por ejemplo, lanzando un dado) quién gana la puja.

Los Objetos de subasta no siguen las reglas, restricciones y limitaciones de los objetos normales, ni siquiera se colocan en la Mochila del jugador. Uno de estos objetos se coloca en la mesa, enfrente del jugador que lo controla, y funciona como se describe en su texto. Pero al contrario que los objetos normales, estos objetos se deben descartar de inmediato si en el transcurso de la partida el personaje es derrotado.

La facción “más fuerte” y la “más débil”Algunas cartas de Evento hacen referencia a la facción “más fuerte” y a la “más débil”.

La facción más fuerte es aquella cuya suma combinada de los PX de sus personajes (como se ve en el Registro de PX) es mayor. La más débil es la facción con el menor número combinado de PX.

Ejemplo: los tres personajes de la Horda tienen sus fichas de personaje colocadas en las posiciones “6”, “8” y “13” en el Registro de experiencia, lo que suma un valor combinado

de 27. Los personajes Alianza están en las posiciones “5”, “9” y “9”, lo que suma un total combinado de 23. Dado que la Horda tiene más PX, se la considera la facción “más fuerte” mientras que la Alianza es la facción “más débil”.

Si las dos facciones están empatadas en PX, se las considera a las dos la facción “más fuerte”.

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Las cartas de Evento “Guerras”

Algunas cartas de eventos representan “Guerras” que tienen lugar entre la Horda y la Alianza por todo Lordaeron (como en la carta superior). Cada carta de “Guerra” funciona de la misma forma, y siempre concede una recompensa muy sustanciosa para la facción que logre tener a los personajes en las dos regiones específicas del tablero al final del turno de facción de su oponente (las “Guerras” son a menudo una causa directa de lucha y combate PvP entre las facciones).

Para una fácil referencia, y dado que puede haber activas al mismo tiempo varias “Guerras”, tienes a tu disposición varias fichas de colores de “Guerra”. Cuando se roba una carta de Evento de este tipo, basta con que coloques una ficha de Guerra en cada una de las dos regiones de la carta (ambas fichas deberían ser del mismo color). Estas fichas proporcionan una referencia visual para saber qué dos regiones son importantes para ganar cualquiera de las “Guerras” sobre el tablero.

Fichas de guerra

Después de que una de las facciones haya ganado una de las guerras, basta con retirar del tablero las fichas de Guerra y descartar la carta de Evento.

Jefes y Puntos de interés

Ficha de Punto de interés

Algunas cartas de Evento indican que un jefe (u otro elemento significativo) ha aparecido en algún lugar del tablero. De la misma forma que con el resto de cartas de Evento, estas cartas se deben colocar boca arriba junto al tablero hasta que se resuelvan.

Te recomendamos que coloques una ficha de “Punto de interés” en la zona del jefe, para darles a los jugadores un recordatorio visual de que esa zona es importante para una de las cartas de Evento boca arriba.

Ten en cuenta que el término “jefe” también incluye al Señor supremo de la partida (aunque el Señor supremo está presente desde el comienzo de la partida y nunca aparece mediante una carta de Evento).

Números de destino

Número de destino de la carta de Evento

Cada carta de Evento tiene un “Número de destino” en su esquina inferior derecha. Esté número tiene un valor aleatorio que va de 0 a 2. En el juego básico, este número se utiliza para determinar cuánto se mueve el Señor supremo Nefarian después de que se robe cada carta de Evento. Tenemos planeado utilizar los Números de destino para otros efectos en futuras expansiones para WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO.

PERSONAJES DERROTADOS

Después de que un personaje retire su última ficha de Salud de su hoja de personaje, tiene una última oportunidad para usar aptitudes que le hagan recuperar o ganar al menos una ficha de Salud (como pociones u otras aptitudes curativas). Si es incapaz de obtener al menos una ficha de Salud, es derrotado.

Afortunadamente, en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, las derrotas no son permanentes, y el personaje pronto volverá a estar viajando por Lordaeron. Tan pronto como el personaje sea derrotado, ocurre lo siguiente:

1) La figura del personaje se mueve de inmediato a a) el cementerio más cercano, o b) la región inicial de la facción (Costa del sur para la Alianza, Brill para la Horda). El jugador que controle al personaje puede decidir entre estas dos opciones.

Excepción: si un jugador es derrotado en una región que contenga un cementerio, el jugador no puede utilizarlo como “cementerio más cercano”.

2) El personaje vacía sus zonas de Salud y Energía y coloca exactamente una ficha en cada una.

3) Un personaje derrotado pierde cualquier acción que le quedase (si ha sido derrotado durante su propio turno de facción).

En el combate PvP (ver página 33), es posible que los personajes Horda y Alianza sean derrotados a la vez. Si se da este caso, estos personajes deben decidir de forma aleatoria en qué orden se moverán al cementerio o a su región inicial.

COMBATE

El combate es uno de los elementos más importantes de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO. Es un desafío fundamental en el que los poderes de un personaje, equipo y habilidad, se enfrentan a las criaturas de Azeroth, a los terribles jefes y Señores supremos o a los personajes de la facción contraria.

Hay dos clases de combate en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, cada una con sus propias reglas. Estos son:

* Combate normal (contra criaturas y jefes)* Combate PvP (contra jugadores de la facción

enemiga)

Cuando estés a punto de entrar en combate, determina primero cual de los dos aplicar, y sigue las reglas para esa clase de combate.

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REGLAS GENERALES DE COMBATE

Las siguientes reglas se aplican tanto al combate normal como al PvP.

RECIBIR HERIDASEn cualquier forma de combate, los personajes se pueden ver obligados a recibir heridas. Cuando un personaje recibe una herida, el jugador retira una ficha de Salud de la zona de Salud de su hoja de personaje. Cuando recibe múltiples heridas, cada ficha de Salud se retira una a una, para que las aptitudes curativas (como las pociones o los poderes curativos) se puedan activar entre la retirada de cada ficha.

Un personaje nunca puede recibir más heridas que las necesarias para derrotarle, por lo que no es posible que un personaje “absorba” un exceso de heridas cuando muere para prevenir que esas heridas se asignen a otro personaje amistoso en el combate.

“PERSONAJE AMISTOSO PARTICIPANTE”Muchos efectos de cartas hacen referencia a un “personaje amistoso participante”. Esto se refiere a cualquier personaje amistoso que esté participando en el combate actual incluyendo al propio personaje. Un personaje nunca puede utilizar una aptitud que

se refiera a un “personaje amistoso participante” a menos que el personaje que utilice la aptitud esté participando en el combate.

“RETIRAR DADOS”Algunas aptitudes de cartas ordenan al jugador que “retire” dados para poder lograr un efecto. El jugador únicamente tiene que retirar los dados de su reserva de dados (en el momento apropiado que señale la carta) y colocarlos aparte durante su Fase de ataque.

Las reglas de los dados “retirados” son las siguientes:

El Brujo muerto viviente ha entrado en combate. Su primer paso de su Fase de ataque es calcular el tamaño de su reserva de dados:

1) Su poder instantáneo de “Rayo de sombra” le cuesta una Energía, pero le da dos dados azules. Uno por la propia aptitud y otro por el talento de “Rayo de sombra mejorado” que ha escogido.

2) El poder activo de “Diablillo” le da un dado azul. Dado que es un poder activo, no le cuesta Energía

3) Su objeto “Varita celestial” no tiene coste de Energía y le da dos dados azules.

4) Podría utilizar su objeto “Bastón usado”, que no tiene coste de Energía, pero prefiere perder este dado rojo para poder utilizar su “Amuleto de protección.”

5) El “Amuleto de protección” tampoco tiene coste de Energía, y le concede tres dados verdes; pero sólo si no lanza dados rojos. Dado que no va a usar el ”Bastón usado”, recibe los tres dados verdes.

6) Su “Ropajes de aprendiz” no tiene coste de Energía y le da un dado verde (junto a un “REPETIR TIRADA +2”, que utilizará más tarde).

EJEMPLO DE CÁLCULO DE LA RESERVA DE DADOS

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*Un dado retirado no se puede volver a lanzar por aptitudes que añadan dados posteriormente en la Fase de ataque del personaje. Los dados retirados reducen de forma efectiva el número máximo de dados de un personaje.

*Los dados retirados deben ser siempre dados reales de la reserva de dados del jugador. Un jugador no puede retirar “dados fantasma” (aquellos que excedan el límite máximo de siete dados de un color) para cumplir la condición de “retirada” de una aptitud.

*Un dado que ha sido “avistado” no se puede retirar voluntariamente, y viceversa.

COMBATE NORMAL

La clase de combate más frecuente tiene lugar cuando un personaje realiza una Acción de desafío contra criaturas o jefes en el tablero.

Ten en cuenta que cuando entres en combate contra criaturas, solo las criaturas del mismo tipo en la región formarán parte del combate. Por lo tanto, nunca es posible, por ejemplo, entrar en combate contra Murlocs y Gnolls durante el mismo combate. También recuerda que las criaturas de misión (rojas/verdes) y las criaturas independientes (azules) nunca combaten juntas en el mismo combate, incluso si son del mismo tipo.

No olvides que el personaje debe desafiar a todo el grupo de criaturas de misión (o al grupo de criaturas independientes) en la misma región. No es posible desafiar a sólo una criatura de un grupo de varias.Cuando un personaje entre en combate contra criaturas, los jugadores necesitarán consultar la Hoja de referencia de monstruos para encontrar los valores de combate y aptitudes especiales relevantes de la criatura.

Luchando como grupoComo se describe en la página 10 en la sección “Acción de desafío”, cuando un jugador realiza esta acción contra un jefe o criaturas, puede invitar a cualquier personaje amistoso que esté en la misma región para que se una a él en el combate (cualquier personaje que desee aceptar la invitación también debe gastar una de sus acciones de personaje para poder hacerlo). Si varios personajes participan en un combate se dice que están en un grupo.

La secuencia del asalto de combateCuando luches en un combate normal, sigue la “Secuencia del asalto de combate”:

1) Fase de ataque a) Paso de reserva de dados b) Paso de repetir tirada c) Paso de colocar fichas2) Fase de defensa a) Paso de impacto a distancia b) Paso de daño c) Paso de resolución

Si un grupo de personajes participa en el combate, cada personaje del grupo debe resolver su Fase de ataque individualmente, en un orden decidido por los personajes del grupo al comienzo de cada asalto de combate. Después de que todos los miembros del grupo hayan resuelto sus Fases de ataque, el asalto de combate pasa a la Fase de defensa, que sólo se resuelve una vez por asalto, sin importar el número de personajes que participen.

El personaje que esté realizando su Ataque se denomina “personaje activo”.

Ejemplo: el Cazador, el Sacerdote y el Guerrero están participando en el mismo combate. Los jugadores acuerdan el orden en el que tendrán lugar sus respectivas Fases de ataque. Primero el Guerrero (realizando los Pasos de reserva de dados, repetir tirada y colocar fichas), después el Cazador y finalmente el Sacerdote. Después de que todos los personajes hayan realizado su Ataque, el asalto de combate continúa con la Fase de defensa.

Si sólo hay un personaje en el combate, basta con que siga la Secuencia del asalto de combate paso a paso.

LA FASE DE ATAQUEDurante esta fase, un personaje lanzará los dados para determinar cuánto daño (y de que clase) y cuanta defensa aplicará durante el asalto de combate.

a) Paso de reserva de dadosComo primera acción de este paso, el jugador debe determinar cuantos dados tiene en su reserva. Cada carta en su hoja de personaje que tenga escrito “Añade X a tu reserva de dados” suma dados a la reserva del jugador. Lo más normal es que las cartas de Objeto en las zonas de cuerpo a cuerpo, a distancia y armadura suelen añadir dados a la reserva, y muchos poderes (tanto instantáneos como activos) y talentos

Cada criatura en WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO tiene una sección específica en la Hoja de referencia de monstruos (como el Murloc que aparece en la parte superior). Esta sección explica como usar esa información.

1) Nombre de la criatura e ilustraciónEsta sección muestra una imagen de la criatura y su nombre.

2) Aptitudes de la criaturaEsta sección detalla las desagradables aptitudes que esta criatura utilizará contra cualquier personaje que la desafíe en combate. Estas aptitudes tienen efecto durante la Fase de ataque de cada personaje.

3) Valores de combate de la criaturaEsta tabla está dividida en tres valores de combate que comparten todas las criaturas y jefes del juego: Amenaza, Ataque y Salud. Amenaza es el resultado del dado que los personajes tienen que obtener para “golpear” a la criatura. El Ataque es el número de heridas que la criatura puede infligir a los personajes durante el combate. La Salud es la cantidad de golpes que se deben retirar de la caja de combate (ver más adelante) para poder derrotar a la criatura.

Ten en cuenta que los valores de combate de las criaturas varían dependiendo del color de la figura. Las criaturas verdes son siempre las menos peligrosas, mientras que las rojas son las más peligrosas. Por ejemplo, un Murloc verde tiene un Valor de ataque de 3, mientras que uno rojo tiene 5.

APTITUDES DE LAS CRIATURAS Y VALORES

DE COMBATE

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también lo harán. Ten en cuenta que algunas cartas (la mayoría de los poderes instantáneos) tiene un coste en Energía que se debe pagar para que se puedan añadir sus dados a la reserva.

Después de que un personaje haya reunido todos los dados para su reserva de dados, los lanza a la vez.Ver “Ejemplo de cálculo de la reserva de dados” en la página 27 para ver como un jugador decide el tamaño de su reserva.

LÍMITES DE DADOSWORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO incluye siete dados azules, siete rojos y siete verdes. Un personaje nunca puede utilizar más dados de los que suministra el juego, y nunca puede sustituir un dado de un color con otro de otro color. Esto significa que un personaje de nivel alto que dependa demasiado en lanzar dados de un color puede encontrarse corto de dados, y por lo tanto estará malgastando oportunidades de combate (ya que debería buscar objetos y poderes que potencien su fuerza con los otros dados).

b) Paso de repetir tiradaDespués de que se hayan lanzado los dados, el personaje activo puede repetir un número de dados igual a su Valor total de repetir tirada. La mayoría de los personajes tienen un valor inicial de cero, pero muchos poderes, talentos y objetos aumentan esta cifra. Recuerda que algunas cartas (especialmente poderes instantáneos) tienen un coste en Energía que se debe pagar para poder obtener el beneficio de repetir tirada.

El Valor de repetir tirada de un personaje determina cuantos dados puede lanzar de nuevo después de ver los resultados de la tirada inicial de su reserva de dados. Cada dado sólo se puede volver a lanzar una vez (por lo tanto, una vez que se haya repetido la tirada de uno, se debe conservar el segundo resultado). Recomendamos que los jugadores repitan todas sus tiradas de una sola vez, para que no haga falta recordar qué resultados ya se han repetido y cuales no. Un jugador puede tener un valor de repetir tirada mayor que la cantidad de dados en su reserva, en cuyo caso no será capaz de utilizar todo el potencial de su repetir tirada.

Ten en cuenta que este Valor de un personaje solo se aplica a los dados de su propia reserva de dados y no a la de los otros jugadores o cualquier tirada de dados que el personaje haga fuera del combate.

c) Colocar fichasEn el Paso de colocar fichas del Ataque, un jugador coloca fichas de impacto y de armadura en su Zona de combate de facción (cada facción posee una, situada en las esquinas inferior izquierda y superior derecha del tablero de juego).

COLOCAR DADOS DE IMPACTODespués de repetir las tiradas, cualquier resultado del dado que sea igual o mayor que la Amenaza de la criatura se considera un “impacto”. Los impactos se tratan de la siguiente forma, dependiendo del color del dado.

Ficha de Impacto

Ficha de Armadura

* Dado Azul: por cada dado azul que produzca un impacto, coloca una ficha de impacto en la caja de daño de la Zona de combate.

* Dado Rojo: por cada dado rojo que produzca un impacto, coloca una ficha de impacto en la caja de de defensa de la Zona de combate.

* Dado Verde: por cada dado verde que produzca un impacto, coloca una ficha de armadura en la caja de defensa de la Zona de combate.

COLOCAR IMPACTOS DE DESGASTEDe la misma forma que un personaje tiene un Valor de repetir tirada, también tiene un Valor de desgaste. La mayoría de los personajes empiezan con este valor a cero, pero muchos poderes, talentos y objetos pueden aumentar este valor.

Después de colocar las fichas en las cajas de daño y defensa de la Zona de combate de los resultados exitosos de los dados, el jugador atacante debe colocar automáticamente una cantidad de fichas de impacto en la caja de desgaste igual a su valor de Desgaste.

LA FASE DE DEFENSADespués de que cada personaje haya realizado individualmente su ataque, el asalto de combate continúa con la Fase de defensa. Durante esta fase, se resuelven las fichas de la Zona de combate, y las criaturas/jefes aplicarán su daño a los personajes participantes.

LOS SÍMBOLOS DE LOS DADOS

Muchas cartas utilizan los símbolos que aparecen a continuación para representar a los distintos dados y sus resultados. Estos símbolos se deben interpretar de la siguiente forma:

Un dado azul

Un dado negro significa “un dado de cualquier color” (es decir, uno rojo, verde o azul).

Un dado rojo

Un dado verde

Un dado de dos colores significa “un dado de cualquiera de estos colores”.

Un número dentro del icono del dado significa “este resultado en un dado de este color”.

Un símbolo de “+” junto al icono del dado significa “este resultado o mayor, en un dado de este color”.

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a) Paso de impacto a distanciaSi el número actual de fichas de impacto en la caja de daño iguala o supera el valor de Salud de al menos una criatura o jefe oponente, estas fichas se descartan y la criatura es derrotada de inmediato (retira la figura de la criatura del combate y colócala junto a las otras criaturas sin usar). Es posible, de esta forma, derrotar a varias criaturas: simplemente resuelve una criatura cada vez. Si la última criatura restante es derrotada, el combate acaba de inmediato (exitosamente).

Ejemplo: después de que el Cazador y el Sacerdote hayan realizado cada uno su Ataque, hay tres fichas de impacto en la caja de daño. Los personajes están intentando derrotar dos Murlocs verdes, cada uno con un valor de Salud de 2. Durante el Paso de impacto a distancia, los personajes retiran uno de los Murlocs y 2 de las fichas de impacto de la caja de daño (dejando una ficha en la caja de daño). Ahora

ya sólo queda 1 Murloc.

b) Paso de dañoAhora suma los Valores de ataque de todas las criaturas restantes en el combate, y réstalo del valor combinado de las fichas de impacto y fichas de armadura de la caja de defensa.

Si el Valor de ataque combinado de las criaturas es mayor que el de las fichas de la caja de defensa, los personajes en el combate deben recibir una cantidad de heridas igual a la diferencia entre estas dos cifras. Estas heridas se pueden distribuir entre los personajes participantes de cualquier forma que acuerden los jugadores.

Si un personaje retira su última ficha de Salud, es derrotado (ver página 26 para las reglas sobre las derrotas de personajes). Si durante este paso, se derrota al último personaje que queda en combate, éste acaba de inmediato y se retiran todas las fichas de la Zona de combate (cualquier criatura o jefe que quede, sobrevive, sin importar la cantidad de fichas de impacto en las cajas de defensa y desgaste).

Ejemplo: un Guerrero está luchando sólo contra dos Naga verdes (ambas han sobrevivido al Paso de impacto a distancia). Durante esta Fase de ataque, el Guerrero ha logrado colocar 5 fichas de impacto

y 2 de armadura en la caja de defensa. Durante el Paso de daño de la Fase de defensa, el valor

combinado de ataque de las Naga, diez, queda reducido a 3 (dado que el Guerrero

tiene 7 fichas en la caja de defensa). Por lo tanto, recibe 3 heridas, por

lo que retira 3 fichas de Salud de la zona de Salud de su hoja de

personaje.

c) Paso de resoluciónAl comienzo del Paso de resolución, haz lo siguiente:

1) Descarta todas las fichas de armadura de la caja de defensa.

2) Mueve todas las fichas de impacto de la caja de defensa a la caja de daño.

3) Mueve todas las fichas de impacto de la caja de

desgaste a la caja de daño.

Después de hacer esto, tanto la caja de defensa como la de desgaste deberán estar vacías.

Ahora, si el número de fichas de impacto en la caja de daño iguala o excede al valor de Salud de al menos una criatura o jefe oponente, estas fichas se descartan, y la criatura es derrotada de inmediato, (retira la figura de la criatura del combate y colócala junto al resto de criaturas sin usar). Se puede derrotar a varias criaturas de esta forma: sencillamente resuelve una criatura a la vez. Si la última criatura es derrotada, el combate acaba de inmediato.

Si una o más criaturas siguen sin hacer sido derrotadas, cualquier cantidad de fichas de impacto de la caja de daño permanecerán allí, (siendo efectivas durante el siguiente asalto de combate).

Ejemplo: el Cazador y el Guerrero están luchando contra dos Necrófagos verdes (ninguno de ellos fue retirado durante el Paso de impacto a distancia). Durante el Paso de resolución, los jugadores descartaron todas las fichas de armadura de la caja de defensa y movieron un total de 4 fichas de impacto de las cajas de defensa y desgaste a la caja de daño. Ahora hay un total de 5 fichas de impacto en la caja de daño (dado que una ficha de impacto se colocó aquí gracias a un impacto de un dado azul durante el Paso de colocar fichas). La Salud de cada Necrófago es 2. Los jugadores retiran 4 fichas de la caja de daño para derrotar a ambos. El combate ha acabado, y la ficha de impacto restante de la caja de daño, se retira sin efecto.

¿SIGUIENTE ASALTO DE COMBATE?Sí aún quedan criaturas y personajes en combate, debe comenzar de inmediato otro asalto de combate. Esto continúa hasta que todos los personajes o todas las criaturas hayan sido derrotados.

APTITUDES DE CRIATURAS

Todas las criaturas y jefes tienen una aptitud especial que afecta al combate. Se puede encontrar en la Hoja de referencia de monstruos, y las aptitudes especiales de los jefes están impresas en sus propias cartas de Evento o en las hojas de los Señores supremos. Los jugadores deben tener en cuenta dichas aptitudes cuando combatan.

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El Guerrero orco ha realizado una Acción de desafío contra un grupo de Murlocs. Como primer paso de su Fase de ataque, recoge los dados de su reserva de dados: 3 azules, 3 rojos y 4 verdes.

EJEMPLO DE COMBATE CONTRA CRIATURAS

1

El Guerrero orco lanza su reserva de dados. Los resultados iguales o mayores que el Valor de amenaza del Murloc “impactan”. Después de tirar, el Guerrero (con un valor de Repetir tirada de 3) repite dos dados rojos y uno azul con resultados de “1”. Después de hacerlo, aún le queda un dado rojo con un resul-tado de “1”, por lo que debido a la aptitud especial del Murloc, pierde 1 Salud.

2

El “8” y el “6” rojos son impactos, por lo que se colocan fichas de impacto en la caja de defensa. El “8” verde es también un impacto, por lo que se añade una ficha de armadura en la caja de defensa. El “7” y el “6” azules son impactos, por lo que se colocan fichas de impacto en la caja de daño. El Guerrero tiene un valor de Desgaste de 1, lo que le permite colocar 1 ficha de impacto en la caja de desgaste.

3

Durante el Paso de impacto a distancia, el Guerrero retira dos fichas de impacto de la caja de daño para derrotar al Murloc verde (cuyo valor de Salud es 2).

Durante el Paso de daño, el Murloc rojo restante aplica su Valor de ataque de “5” contra el Guerrero. Este tiene 3 fichas en la caja de defen-sa, lo que reduce el Valor de ataque a 2. El Guerrero recibe 2 heridas.

Finalmente, durante el Paso de resolución, se retira la ficha de armadura de la Zona de combate, y las fichas de impacto de la caja de defensa y des-gaste se mueven a la caja de daño. Ahora hay 3 fichas en la caja de daño, insuficientes para derrotar al Murloc rojo, cuyo valor de Salud es “4”. Dado que tanto el monstruo como el personaje siguen vivos, comienza otro asalto de combate. Ten en cuenta que ahora hay 3 fichas de impacto en la caja de daño. Esto significa que el Guerrero puede derrotarlo durante el siguiente Paso de impacto a distancia, sólo necesita un impacto con un dado azul.

4

5

6

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Dos personajes Alianza de nivel alto han entrado en combate PvP contra dos person-ajes Horda, también de nivel alto (a la derecha de la página). Después de que cada personaje alianza haya realizado su Fase de ataque, se han colocado en la Zona de combate Alianza las fichas indicadas en la ilustración superior.

EJEMPLO DE COMBATE DE PVP

1

Después de que los dos personajes Horda hayan realizado su Fase de ataque, han obtenido las fichas de impacto y armadura que aparecen más arriba.

2

Durante el paso de Armadura, los jugadores Horda retiran 7 fichas de armadura de su caja de defensa, permitiéndoles retirar las 6 fichas de impacto en la caja de daño de la Alianza y una de la caja de defensa (para un total de 7). La Horda también puede quitar 7 fichas de la caja de des-gaste Alianza, lo que la vacía de las 5 fichas de impacto que tiene. La Alianza entonces retira las 4 fichas de armadura de su caja de defensa para bloquear algunos de los impactos de la Horda

3

Dado que los jugadores Alianza han retirado 4 fichas de armadura de su caja de defen-sa, también retiran 4 fichas de impacto de la caja de daño de la Horda y otras 4 de su caja de desgaste. Ahora, dado que a la Horda aún le queda 1 ficha de daño en su caja de daño, la retira durante el Paso de impacto a distancia, obligando a uno de los person-ajes Alianza a recibir 1 herida.

4

5Finalmente, durante el Paso de reso-lución, ambas facciones mueven sus fichas de impacto de sus cajas de desgaste y defensa a sus cajas de daño. La Alianza tiene entonces 6 fichas de

impacto en su caja de daño, mientras que la Horda tiene 5

en la suya. Ahora se retiran todas las fichas de ambas zonas de Combate.

Dado que la Alianza tiene 1 ficha más que la Horda, uno de los personajes Horda debe recibir 1 herida. Dado que los personajes de ambas facciones aún están vivos, el combate PvP comienza otro asalto de combate.

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Ejemplo: en un combate contra dos Murloc verdes, el Guerrero acaba de lanzar su reserva de dados. Entre los resultados hay tres “1” en sus dados rojos. El valor de Repetir tirada del personaje es de 2, por lo que decide repetir la tirada de dos de los “1”. Los nuevos resultados son un “4” y otro “1”. Dado que el Guerrero muestra ahora dos resultados de “1” en sus dados rojos, debe perder de inmediato 2 fichas de Salud de su hoja de personaje debido a la aptitud especial del tipo de criatura Murloc.

Nota especial: si un personaje es derrotado por la aptitud especial de una criatura al final del Paso de repetir tirada (como por ejemplo con la aptitud especial del Murloc o la Naga), cualquier otro resultado de los dados lanzados por el personaje se ignora, y no se colocan fichas en la Zona de combate.

COMBATE PERSONAJE CONTRA PERSONAJE (PvP)

Un combate PvP tiene lugar en las siguientes dos circunstancias:

1) Un personaje realiza una Acción de desafío contra todos los personajes enemigos en su región actual.

2) El marcador de turno llega a la casilla de “Fin”, forzando una batalla de PvP masiva entre las dos facciones (ver la página 35 para más información sobre la batalla final de PvP).

Al igual que con cualquier Acción de desafío, el personaje activo puede invitar a jugadores amistosos en la misma región a unirse a la batalla (recuerda que cada uno de dichos personajes deberá gastar una acción para unirse al combate).

Cuando un personaje inicia una batalla de PvP, debe entrar en combate con todos los personajes enemigos en la región. No puede enfrentarse sólo a uno e ignorar a los demás en la misma región. (De la misma forma, el personaje enemigo en la región no puede rechazar el combate). De esta forma es posible que la batalla de PvP involucre a varios personajes por bando.

El personaje (o personajes) que comienzan el combate se denominan atacantes y los personajes enemigos son los defensores.

Un combate de PvP se resuelve de una forma que es muy parecida a un combate normal, pero tiene varias pequeñas diferencias. Esta clase de combate sigue

la “Secuencia de combate PvP” que se describe a continuación:

La secuencia de combate PvP1) Fase de ataque a) Paso de reserva de dados b) Paso de repetir tirada c) Paso de colocar fichas2) Fase de defensa a) Paso de armadura b) Paso de impacto a distancia c) Paso de resolución

La facción atacante siempre realiza la primera Fase de ataque. Al igual que en el combate normal, cada personaje individual (tanto los atacantes como los defensores) deben resolver una a una cada Fase de ataque durante el asalto de combate.

Pero al contrario que en el combate normal, el orden en el que los personajes resuelven su Ataque debe alternarse entre facciones. Cada facción puede determinar en qué orden los personajes realizarán su Ataque, pero después de que cada personaje lo haga, un personaje de la facción contraria debe realizar su Ataque. Continúa alternando las Fases de ataque entre facciones hasta que cada personaje en el combate haya realizado la suya.

Ejemplo: dos personajes Horda han desafiado a dos personajes Alianza a un combate PvP. Dado que los personajes Horda son los atacantes, deciden cual de ellos realizará la primera Fase de ataque, después, los Alianza deciden cual de los dos realizará la primera Fase de ataque Alianza. Después del Ataque Alianza, será el turno del siguiente personaje Horda y finalmente le tocará al último Alianza.

Ten en cuenta que si un único personaje desafía a dos personajes enemigos, ese personaje realizaría primero su Fase de ataque y después los dos personajes enemigos realizarían las suyas seguidas, en el orden que escojan.

Una vez que cada personaje en el combate ha resuelto su Fase de ataque, el combate continúa con la Fase de defensa, en la que cada paso se resuelve simultáneamente entre las dos facciones.

LA FASE DE ATAQUE (PvP)Aparte de ir alternando la resolución de las Fases de ataque entre las dos facciones, cada fase se resuelve de la misma forma que el combate normal, excepto que el Valor de amenaza necesario para lograr un impacto contra el oponente es ahora igual al nivel más alto de los personajes oponentes más dos.

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Ejemplo: dos personajes Alianza han entrado en combate contra uno de la Horda. El nivel del personaje más alto de la Alianza es 2, mientras que el de la Horda es 3. Por lo tanto, el Valor de amenaza de la Alianza es 4 y el de la Horda, 5. Por lo tanto, durante su Fase de ataque, un jugador Alianza necesita resultados de 5 o más para lograr impactos, mientras que su oponente necesita resultados de 4 o más.

Los jugadores Alianza colocan las fichas de impacto y armadura que han logrado con las tiradas con éxito en la Zona de combate de su lado del tablero, mientras que los jugadores Horda los colocan en la de su lado del tablero.

Ten en cuenta que es muy importante que ambas facciones utilicen su propia Zona de combate durante el combate PvP (para poder mantener separadas las fichas de impacto y defensa de ambas facciones).

Después de que todos los jugadores, atacantes y defensores, hayan realizado sus Fases de ataque, ambos bandos deben colocar las fichas de sus tiradas con éxito en la Zona de combate de su lado del tablero. En este punto, el combate PvP continúa con la Fase de defensa.

LA FASE DE DEFENSA (PvP)La Fase de defensa del combate PvP es algo distinta de la del combate normal. Ambas facciones la resuelven de forma simultánea.

a) Paso de Armadura (PvP)Ahora cada facción retira todas las fichas de armadura de su caja de defensa. Por cada ficha de armadura retirada, la facción puede escoger y retirar lo siguiente de la Zona de combate de su enemigo: a) una ficha de impacto de la caja de daño o defensa de su enemigo y b) una ficha de impacto de la caja de desgaste de su enemigo. Si hay más fichas de armadura que impactos enemigos, las fichas de armadura sobrantes se retiran sin efecto.

Ejemplo: los personajes alianza tienen 3 fichas de armadura en su caja de defensa. Retirando estas 3 fichas, escogen retirar 3 fichas de impacto de la caja de daño de la Horda y 3 fichas de impacto de la caja de desgaste Horda.

b) Paso de impacto a distancia (PvP)Ahora cada facción retira todas las fichas de impacto de sus cajas de daño. Por cada ficha de impacto retirada, la facción contraria debe recibir una herida. Cada facción decide entre sus miembros como distribuir dichas heridas entre sus personajes.

Si un personaje retira la última ficha de Salud de su caja de Salud, es derrotado. Si era el último personaje de una facción, el combate PvP termina de inmediato y se retiran todas las fichas de las zonas de Combate, sin efecto alguno. Cualquier personaje que haya sobrevivido (todos los que lo hagan deben ser de la misma facción), ha ganado el combate y puede saquear un objeto de cada uno de los personajes enemigos derrotados, tal y como se describe en “Ganar un combate PvP” más adelante.

c) Paso de resoluciónAl comienzo de este paso, ambas facciones deberían mover sus fichas de impacto de sus cajas de desgaste y defensa a su caja de daño (esto significa que tanto la caja de defensa como la de desgaste deben quedar vacías).

A continuación se retiran, una a una, las fichas de impacto de la caja de daño de cada facción. La primera facción que se quede sin fichas de impacto debe recibir una herida por cada ficha de impacto que le quede en la caja de daño a la facción contraria. La facción que recibe las heridas decide cómo distribuirlas entre sus personajes. Después de esto, se retiran todas las fichas de impacto, por lo que las dos zonas de Combate deben quedar vacías.

Ejemplo: después de mover las fichas de las cajas de desgaste y defensa a la caja de daño, la Horda tiene 10 fichas en su caja de daño y la Alianza, 7. Después de retirar las fichas una a una, a la Horda le quedan 3 impactos y a la Alianza, ninguno. Por lo tanto, la facción de la Alianza debe recibir 3 heridas. Los jugadores Alianza deciden que un personaje retirará 2 fichas de Salud de su hoja de personaje, y otro personaje, 1.

De nuevo, si un personaje retira su última ficha de Salud de su caja de Salud, es derrotado de inmediato. Si el último miembro de una facción es derrotado de esta forma, el combate PvP acaba de inmediato, y se retiran todas las fichas de las zonas de Combate sin efecto adicional. Cualquier personaje que haya sobrevivido al combate puede saquear un objeto de los personajes enemigos derrotados, tal y como se describe en “Ganar un combate PvP” más adelante.

¿SIGUIENTE ASALTO DE COMBATE?Si aún quedan personajes de ambas facciones en combate, debe comenzar otro asalto de combate. Esto continúa hasta que todos los personajes de una u otra facción han sido derrotados.

GANAR UN COMBATE PvPDespués de que todos los personajes participantes de una facción sean derrotados en un combate PvP, la facción vencedora puede coger un objeto de la Mochila (no de la hoja de personaje) de cada personaje enemigo derrotado. Los vencedores deben acordar como se reparten los objetos saqueados. Si la facción ganadora no puede coger un objeto saqueado (normalmente debido a la falta de espacio en las Mochilas de sus personajes), se le debe devolver al personaje derrotado. Hay que tener en cuenta que los personajes derrotados de la facción vencedora no pueden recibir objetos saqueados.

DERROTAS DE FACCIÓN MUTUASDado que cada paso de la Fase de defensa PvP se resuelve simultáneamente, es posible que todos los personajes de ambas facciones sean derrotados a la vez. En este caso, no hay ganador del combate PvP y no se saquean objetos. El orden en el que los personajes derrotados simultáneamente van a un cementerio o a su región inicial, se decide de forma aleatoria.

GANAR LA PARTIDA

Una partida de WORLD OF WARCRAFT: THE BOARD GAME acaba de dos formas:

1. Después del final del turno 30, los jugadores se enzarzan en una batalla masiva de PvP. La facción que venza en esa batalla es la ganadora de la partida.

2. Una facción gana de inmediato si logra derrotar al Señor supremo antes de que el marcador de turno entre en la casilla de “Fin”. Cuando una facción derrota al Señor supremo, la partida acaba de inmediato y esa facción es la ganadora.

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EL SEÑOR SUPREMO

En WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO hay 3 Señores supremos diferentes. Al comienzo de la partida, los jugadores deciden qué Señor supremo se utilizará. Cada uno tiene su propia hoja de Señor supremo, con una imagen de él junto con sus valores de combate y aptitudes especiales.

Después de escogerle, la hoja se coloca adyacente al tablero de juego. Si se juega con seis personajes, coloca la cara con el indicador “6 Personajes” boca arriba. Si sólo hay 4 personajes, asegúrate de que sea el lado con “4 Personajes” el que esté boca arriba.

Cada uno tiene efectos únicos. Kel’Thuzad, por ejemplo, tiene cinco cartas especiales que se deben barajar en el mazo de Evento antes de que comience la partida. Asegúrate de leer y añadir las instrucciones especiales para cada Señor supremo, como se indica en su hoja.

Si un personaje o un grupo desafia al Señor supremo, pero pierde el combate contra él, se les considera derrotados, como si hubieran luchado contra una

criatura o jefe normal y hubieran perdido. La partida continúa con normalidad.

LA BATALLA FINAL DE PvP

En cuanto el marcador de turno alcance la casilla de “Fin”, la partida normal acaba y debe comenzar la batalla final de PvP entre las dos facciones. La facción con la mayor cantidad de PX serán los “atacantes” (decídelo aleatoriamente si las facciones están empatadas).

Antes de que comience el combate, todos los personajes recuperan, de forma automática, toda su Salud y Energía. A continuación, y comenzando con los personajes de la facción atacante, cada personaje realiza un último Paso de gestión de personaje.

Después de haberlo hecho, resuelve una batalla de PvP entre las dos facciones con todos los personajes de la partida. La facción con uno o más supervivientes, será la ganadora. Si ambas facciones se eliminan a la vez, la partida acaba en empate.

OTRAS REGLAS

JUGANDO LA PARTIDA CON MENOS DE � JUGADORES

Cuando se juegue una partida con dos, tres, cuatro o cinco jugadores, sigue las siguientes reglas.

PARTIDA PARA DOS JUGADORES (CUATRO PERSONAJES)Para jugar una partida con dos jugadores, cada jugador debe escoger y controlar dos personajes: un jugador controla dos personajes Alianza y el otro dos Horda.

En una partida de dos jugadores roba sólo tres cartas de Misión gris y una verde al comienzo de la partida. Por lo tanto, cada facción solo tendrá cuatro misiones para escoger durante la partida.

PARTIDA DE TRES JUGADORES (CUATRO PERSONAJES)Para jugar una partida con 3 jugadores, dos escogerán y controlarán un personaje de la misma facción, mientras que el tercero escogerá y controlará dos de la facción opuesta (por lo tanto ese jugador no podrá escoger las clases de Chamán y Paladín).

LAS REGIONES INICIALES DE FACCIÓN

La región inicial de cada facción está claramente señalada como tal en el tablero de juego.

Estas regiones tienen dos propósitos, aparte de ser el punto de partida para los personajes de la facción al comienzo de la partida. Primero, cada vez que un personaje haya sido derrotado en combate, puede volver a la región inicial de su facción, en lugar de a un cementerio. Segundo, un personaje de la facción enemiga nunca puede entrar en la región inicial de la facción contraria, convirtiéndola así en un lugar a salvo de jugadores enemigos que busquen enzarzarse en combate PvP continuamente.

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En una partida de 3 jugadores, roba sólo 3 cartas de Misión gris y una verde al comienzo de la partida. Por lo tanto cada facción sólo podrá escoger entre 4 misiones a lo largo de la partida.

PARTIDA DE CUATRO JUGADORES (CUATRO PERSONAJES)En una partida para cuatro jugadores, cada jugador controla un personaje, por lo que sólo hay dos personajes por facción.

En esta clase de partida, roba sólo tres cartas de Misión grises y una verde al comienzo de la partida. Por lo tanto, cada facción solo podrá escoger entre cuatro misiones (en lugar de cinco) a lo largo de la partida.

PARTIDA DE CINCO JUGADORES

(SEIS PERSONAJES)Para jugar una partida con cinco jugadores, un jugador debe escoger y controlar dos personajes de la misma facción (por lo tanto, este jugador no podrá escoger a la vez al Chamán y al Paladín). De esta forma, una facción tendrá a un jugador controlando un personaje y otro controlando a dos (para un total de tres personajes). La facción contraria tendrá a tres jugadores controlando a un personaje cada uno.

No hay más cambios cuando se trata de una partida de cinco jugadores.

INTERCAMBIANDO OBJETOS Y ORO ENTRE PERSONAJES AMISTOSOS

Si, después de resolver una acción de personaje, un personaje está en la misma región que otro

personaje amistoso, los dos personajes se pueden dar o intercambiar libremente cartas de Objeto y/o oro el uno al otro (pero ten en cuenta que sólo lo podrán hacer con los objetos que tengan en la Mochila, ya que los jugadores solo pueden retirar objetos de su hoja de personaje, durante el Paso de gestión de personaje).

Recuerda que las cartas de Poder y los objetos de Atadura nunca se pueden vender o dar a otro personaje.

FICHAS DE MALDITO Y ATURDIDO

A lo largo de la partida, es posible que un personaje reciba las fichas de Maldito y Aturdido.

La ficha de Aturdido

Aturdido

Las fichas de Aturdido se reciben durante el combate (principalmente mediante la aptitud de la criatura Araña). Cuando un personaje recibe una ficha de este tipo, colócala junto a la hoja de personaje, como un recordatorio. Los efectos de las fichas de Aturdido son los siguientes:

Por cada ficha de Aturdido que haya recibido el personaje, debe retirar dos dados de su reserva de dados (del color que elija) antes de lanzarlos cada asalto de combate. Si un personaje no puede retirar el número de dados necesarios de su reserva de dados, será derrotado de inmediato antes del Paso de repetir tirada de la secuencia de combate.

Después de que el combate haya terminado (o cuando el personaje ha sido derrotado), retira las fichas de Aturdido que haya recibido el personaje durante el combate.

La ficha de Maldito

Maldito

Las fichas de Maldito las reciben personajes individuales durante el combate (principalmente mediante la aptitud de la criatura espectro). Cuando un personaje recibe una de estas fichas, debe colocarla en su hoja de personaje como recordatorio

1) El nombre del Señor supremo.

2) Los valores de combate de este Señor supremo.

3) Las aptitudes especiales y reglas de combate que se aplican contra este Señor supremo.

4) Las instrucciones de preparación y reglas especiales que hacen referencia a este Señor supremo durante la partida

5) Este indicador muestra qué lado de la hoja de Señor supremo se debería utilizar, dependiendo del número de personajes en la partida. La versión superior de Kel’Thuzad se utiliza durante una partida con 4 personajes, mientras que el reverso (con valores de combate más altos) se utiliza en una partida con 6 personajes.

LA HOJA DE SEÑOR SUPREMO

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de la aflicción. Los efectos de la Maldición son los siguientes:

Por cada ficha de Maldición que haya recibido un personaje, debe retirar un dado de su reserva de dados (del color de su elección) antes de lanzar su reserva de dados, y también recibe REPETIR TIRADA -1 y DESGASTE -1.

Estas fichas no se retiran al final del combate. Cuando un personaje realiza una Acción de descanso, puede retirar una ficha de Maldición de su hoja de personaje, además de recuperar fichas de Salud y Energía.

Si un personaje realiza la Acción de descanso en una región que contiene un icono de pueblo amistoso, puede retirar todas las fichas de Maldición de su hoja de personaje.

Si es derrotado, el personaje retira de forma automática todas estas fichas de su hoja de personaje.

INFORMACIÓN ACCESIBLE

Toda la información y materiales que posea un personaje (su oro actual, Energía/Salud que le queda, contenidos de su Mochila o Libro de conjuros, etc.) es información accesible al resto de jugadores. Esto quiere decir que el resto de jugadores (incluyendo los de la facción contraria) puede inspeccionar las cartas y fichas del resto de jugadores en cualquier momento.Además, los jugadores pueden mirar en cualquier momento el contenido del Mazo comercial.

LÍMITE DE COMPONENTES

Los únicos componentes de WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO que están limitados a exactamente a la cantidad que acompaña al juego son los dados (ningún jugador puede nunca lanzar más de siete dados de un color) y la cantidad de figuras de criaturas.

Si te quedas corto de algún otro componente, sé libre de utilizar sustitutos adecuados (como monedas, piedras, cuentas, etc.)

MÁS INFORMACIÓN Y SOPORTE

Para noticias y soporte adicional para WORLD OF WARCRAFT: EL JUEGO DE TABLERO, por favor visita

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VARIANTESDE LAS REGLAS

Una vez que hayas jugado unas cuantas partidas, puede que quieras usar estas variantes de las reglas para que el juego se ajuste un poco más a tu gusto.

¡PvP MORTAL!

Cuando se utiliza esta variante, los jugadores resolverán el combate PvP con una pequeña diferencia. Esta variante hace el combate PvP más rápido y letal, pero un poco menos táctico.En el combate PvP, en el Paso de resolución, las fichas de impacto de la caja de daño no se restan de la caja de daño del enemigo. Por lo tanto, cada facción debe recibir un número de heridas igual al número de fichas en la caja de daño del oponente. Esto hace que haya muchas más heridas durante cada asalto de combate.

Cuando se usa esta variante, si todos los personajes son derrotados durante el mismo paso de combate, para poder determinar qué facción ha vencido (imprescindible para la batalla final de PvP y varias cartas de Eventos), el equipo con el menor número de heridas sin absorber (después de que todos los personajes hayan sido derrotados), es el ganador. Si ambos equipos tienen el mismo número de heridas sin absorber, el combate acaba en empate.

¡DERROTA AL SEÑOR SUPREMO!

Esta variante es para jugadores que quieran concentrarse en el objetivo del Señor supremo y no estén muy interesados en planear una posible batalla de PvP al final de la partida.

Después del turno 30, no muevas el contador de turno a la casilla de “Fin”. Muévela a la casilla “1” una vez más. La partida continúa hasta que uno de los bandos derrote al Señor supremo. En esta segunda vuelta del registro de turnos, cuando el contador de turno esté en una casilla con un icono de objeto, coloca un objeto redondo (morado) en el Mazo comercial, en lugar del que aparezca en el registro de turnos.

De esta forma, la partida nunca acabará en un combate final de PvP, y los jugadores pueden concentrarse en ser la primera facción en derrotar al Señor supremo, ya que es la única forma de ganar la partida.

CRÉDITOS

Diseño del juego: Christian T. PetersenDiseño adicional: Eric M. Lang, Greg Benage, Corey Konieczka y John GoodenoughJefe de desarrollo: Christian T. PetersenDesarrollo del juego: Christian T. Petersen, Greg Benage, John Goodenough y Corey KonieczkaDiseño y desarrollo de Blizzard: Bob FitchReglas: Christian T. PetersenEdición: James Torr, Greg Benage, Christian T. PetersenEdición de Blizzard: Bob Fitch y Steve LibrandeDiseño gráfico: Andrew Navaro, Brian Schomburg y Scott NicelyIlustraciones de las cartas y retoques: John Goodenough, Anna Michalska, Carlos Devizia, Tamara Gray y Ucha GuillermoIlustraciones del mapa y los Señores supremos: John GoodenoughMaterial gráfico original: Jesper EjsingOtro material gráfico: proporcionado por BLIZZARD ENTERTAINMENT, INCJefe de producción: Darrell ArdíProductor ejecutivo: Greg BenageEditor: Christian T. PetersenEditor de Blizzard: Christ MetzenCoordinación y aprobación gráfica de Blizzard: Gloria Soto, Christ Metzen y SamwiseJefe de desarrollo comercial de Blizzard: Lisa PearceJefe de desarrollo ejecutivo comercial de Blizzard: Paul SamsPruebas de juego: Mike Zebrowski, Dan Clark, Greg Benage, Corey Konieczka, John Goodenough, Andrew Navaro, Eric Lang, Ryann Collins, Barac Wiley, Edgard Newbauer, Eric Tyrrell, James Torr, Andrew Kluis, Arthur Reynolds, Bob Wagner, Brandon Duerr, Brett Klooster, Dale W. Velas, Daniel Kolooster, Emily Keizer, Gabriel “Houshiro” Dudrey, Garnie Klier, Geoff Daniel, Jonathan Millar, Joshua Schendel, Matthew Pohl, Micheal Strunk, Pete Lane, Rob Curtis, Sarah Bachmann, Tim Sturm, Tina Reynolds, Tom Chilton, Geoff Goodman, Stephen Pierce, Garrett Fitch, Victoria Fitch, Bob Fitch, John Lagrave, Shane Dabiri, Tom Cadwell, Steve Librande y el equipo de Blizzard North.

EDICIÓN EN CASTELLANOTraducción: César AyalaCorrección: Germán LobosMaquetación y diseño: Darío Pérez

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© Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Warcraft, World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks and/or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. In the U.S. and/or other countries. All other trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. Board Game design © 2006 Fantasy Flight Publishing, Inc.

El disEñador quErría darlE las gracias al trabajador Equipo dE blizzard por su EsfuErzo épico En EntrEgar El softwarE dE disEño dE WORLD OF WARCRAFT a todos nosotros, a lisa pEarcE y paul sams por hacEr posiblE EstE juEgo dE tablEro, a bob fitch por sus constantEs consEjos y dEdicación al producto, a chris mEtxEn y sammy por su vista dE lincE, a gloria por su maravillosa coordinación, a mi grEtchEn y mi lars por su paciEncia, a jEspEr Ejsing por sus ExcEpcionalEs ilustracionEs, a los fantásticos Equipos dE FFG dE gráficos y dEsarrollo y un agradEcimiEnto muy EspEcial a mikE zEbrowski, por su inmEnso nivEl dE dEdicación En las pruEbas dE juEgo, dEdicación, apoyo y ayuda.

ÍNDICE

Acción de desafío: 9-10, 11Acción de descanso: 9Acción de entrenamiento: 11Acción de pueblo: 12Acción de viaje: 9, 10acción: 8-12amistoso: 5aptitud racial especial: 13aptitudes de criaturas: 28, 30, 33Atadura: 24Aturdido: 3, 36avistar dados: 19barras de talentos: 14bonificación/penalización a la experiencia: 22cartas de Evento: 24-26cartas de Objeto: 23-24cartas de Poder: 15-17clases: 5Combate: 26-34comerciar: 36criatura de misión: 2, 9, 20-22criatura: ver criatura independiente, criatura de misióncriaturas independientes: 2, 9-11, 21, 22demonios: 17derrotas: 26

enemigo: 5Energía: 3, 4, 9, 12-13, 15-16equipar/retirar: 14, 16eventos de Guerra: 26Fase de ataque (PvP): 33-34Fase de ataque: 28-30Fase de defensa (PvP): 34Fase de defensa: 29-30ganar la partida: 34grupo: 9heridas: 27hoja de personaje: 3, 12-14impacto: 29, 33jefe: 9, 26Libro de conjuros: 3, 12, 14, 17límite de componentes: 37límites de dados: 29,37Maldición: 3, 9, 36-37mascotas: 17Mazo comercial: 24Mazo de clase: 4, 15-17Misiones: 20-22Mochila: 3, 12, 14, 15, 19, 23nivel: 17-18, 22número de jugadores: 6, 35-36números de Destino: 26objetos añadidos: 24objetos especiales: 24objetos subastados: 25obtener/recuperar: 9, 12-13oponente: 5orden de los efectos de las cartas: 18-19paso de Armadura: 34Paso de colocar fichas: 29Paso de daño: 30Paso de gestión de personaje: 12Paso de impacto a distancia: 30-34Paso de repetir tirada: 29Paso de reserva de dados: 28-29Paso de resolución: 30-34personaje amistoso participante: 27poderes activos: 15poderes instantáneos: 15-16poderes únicos: 16-17preparación: 6-8puntos de experiencia: 17,18, 21-22PvP: 10,33-34, 35, 37PX: 17, 18, 21-22recompensas de misión: 21-22recuperar: 9, 12-13repetir tirada: 19, 29reserva de dados: 19, 27, 28-29rutas de vuelo: 9salud: 4, 12-13, 27saqueo: 23, 34

Señor supremo: 2, 4, 5, 8, 26, 34, 35 37tipos/rasgos de carta: 14-16toma de decisiones de facción: 7turno de facción: 8-12Valor de amenaza: 29, 33valor de Desgaste: 29valor de Repetir tirada: 29variantes de las reglas: 37

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NOTAS DEL DISEÑADOR

La primera vez que ví la luz del mundo fue a través de las hojas verdes del Bosque de Elwyn.

A medida que contemplo las lejanas montañas que surgen ante mi en el apestoso norte, ansío en silencio el pasado, el aire limpio de Westfall, donde me hice adulto. Con melancolía recuerdo la penumbra gloriosa de las Deadmines, donde luché y sangré, pero al final prosperé y derroté la amenaza del reino de bandidos de Van Cleef.

Mientras mi Caminante del vacío espera en silencio junto a mi su próxima orden, mientras las túnicas ensangrentadas alrededor de mi cuerpo pulsan con el tentador poder del vacío, comienzo a moverme de nuevo. Hacia lo desconocido, hacia lo salvaje. He llegado lejos, he aprendido mucho, pero tengo mucho que hacer, y muchas leguas que recorrer antes de poder descansar. La aventura me aguarda.

¿Cómo haces un juego de tablero basado en un videojuego que ha inspirado a millones? ¿Cómo llevas algo tan complejo, tan gratificante como WORLD OF WARCRAFT al medio de los juegos de tablero?

Ese era el dilema que tenía mientras me sumergía en este proyecto, durante las invernales semanas de Febrero de 2005. Recién graduado del monstruoso proyecto de juego de tablero que había sido TWILIGHT IMPERIUM 3.a edición (mi gran juego de ci-fi), sentía una insana falta de miedo ante el proyecto que se erigía ante mí: crear un juego de tablero que fuera capaz de canalizar el espíritu y la diversión de WORLD OF WARCRAFT.

Desde que me compré el videojuego de WoW a finales de Noviembre de 2004, he estado enganchado a la experiencia de jugar un personaje en Azeroth. Ser capaz de embarcarme en la versión de tablero de este gran juego era humillante y estimulante a la vez. Desde el comienzo de nuestras charlas con Blizzard, quedó claro que todos queríamos un juego enorme; una producción épica que fuera comparable o superase los valores de producción del recién salido TWILIGHT IMPERIUM.

El problema era, por supuesto, que sin importar lo grande que fuera el juego de tablero que pudiéramos imaginar, nunca sería capaz de capturar la miríada de opciones y la enorme escala de WORLD OF WARCRAFT. Mi principal tarea era por lo tanto no copiar lo que se podía experimentar en la pantalla, sino crear una nueva experiencia que canalizara el alma, las imágenes y los valores de entretenimiento del WoW a un juego de tablero.

Nuestro primer dilema era establecer la escala de la experiencia de juego. ¿El juego debería cubrir todo el mundo, un continente, una zona? Blizzard sugirió que nos centráramos en el continente de Lordaeron: una tierra maldita

en la parte norte del continente oriental de Azeroth, y una ambientación con muchos conflictos e historia de Warcraft.

Las ventajas de Lordaeron eran claras: la zona tenía un rico trasfondo, regiones interesantes, y aquí tanto la Horda como la Alianza buscaban dominar lo que quedaba de la tierra enferma y azotada. Lordaeron era la “zona conflictiva” perfecta, dónde podríamos introducir, de una forma bastante aceptable, la variedad de razas tanto de la Horda como de la Alianza.

Sentí que el centrarse en Lordaeron era preferible a cualquier intento de incluir todo Azeroth, lo que habría resultado en una experiencia de saltos de continentes que se hubiera parecido más al Risk® Azeroth que al juego que tienes ante ti.

Por lo tanto, después de decidir que Lordaeron debería ser la ambientación, se pensó mucho en qué elementos del WoW se deberían incluir en el juego de tablero. A medida que se iban materializando los primeros prototipos, a comienzos de Abril me impresionó la enormidad del proyecto. Para poder lograr lo que queríamos, no sólo necesitaría mecanismos de juego para explorar e interactuar con el mundo y sus peligrosos habitantes, si no también un sistema detallado que fuera capaz de manejar el nivel increíblemente variado de progresión de poderes y talentos únicos de cada una de las nueve clases en WoW. Cada uno de estos dos proyectos habría sido un trabajo enorme por si mismo, pero crearlos a la vez e intentar combinarlos con elegancia era algo titánico (al menos si hablamos desde la perspectiva del diseño de juegos de tablero).

De entre las montañas de trabajo y prototipos que fueron apareciendo al final de primavera y comienzos de verano, emergieron los mecanismos de “mazos de clase” y la hoja de personaje de “tipo/rasgo”. Espero que los jugadores lo encuentren intuitivo e interesante. Aunque el uso de cartas para representar los poderes y talentos de WoW era obvio, mi desafío era encontrar un sistema que fuera lo bastante sencillo para un juego de tablero y a la vez lo bastante robusto como para recrear la variedad y las excepciones de la temática de cada clase de personaje.

La esquiva clave del éxito en la creación de este mecanismo flexible para las clases de personaje era el crear un sistema de combate que fuera sencillo y rápido, pero interesante y lo bastante profundo para permitir el diseño de las 216 aptitudes de clase diferentes y las más de 100 cartas de objetos que queríamos que tuvieran a su disposición los jugadores (además de darnos el espacio suficiente para posibles expansiones).

Basándonos en el mecanismo de “avistar el número objetivo en un dado” (que al principio eran de 6 caras, pero después evolucionaron a los de 8), el sistema de combate fue evolucionando dinámicamente a lo largo de un gran período de tiempo, durante muchas, muchas sesiones de prueba en las que me ayudaron mucho desarrolladores de FFG como Greg Benage, John Goodenough, Corey Konieczka, Eric Lang y la inestimable guía de Bob Fitch, de Blizzard.

Además del sistema de combate y el de gestión de personajes/cartas, el otro momento de “¡eureka!” en el proceso de diseño fue el descubrimiento de que el juego debería ser un juego de equipo, en el que los jugadores ganarían (o perderían) junto al resto de jugadores de su facción. Los primeros prototipos se habían centrado en el juego individual, lo que acababa creando un sentimiento de “carrera” y generaba grandes períodos de inactividad entre los jugadores, algo que yo consideraba inaceptable. El concepto de juego de equipo y “turnos de facción” redujo esto de forma dramática, y la introducción de un equipo contrario (controlado por jugadores vivos) era (en mi opinión) un acercamiento novedoso e innovador a lo que es el género de los juegos de tablero de fantasía. Aunque ahora parece obvio, dado el conflicto entre la Alianza y la Horda en WoW, este descubrimiento creó un gran cambio en el proceso de diseño. La introducción posterior de las cartas de Evento me permitió crear unas motivaciones tácticas más concretas, para obtener un nivel de interacción entre los jugadores muy poco frecuente en los juegos de tablero de aventura.

En la última etapa de desarrollo y diseño, este juego había ido mucho más allá de tenerme sólo a mi en el proyecto. Al contrario que con muchos otros juegos de FFG, a lo largo de los últimos meses de verano teníamos un ejército considerable de trabajadores de FFG, ayudándome a desarrollar y probar el océano de cartas de clase, objetos, señores supremos, eventos y mecánicas de juego. La gran parte de lo que se logró fue gracias al tremendo esfuerzo del equipo de FFG. La variedad y equilibrio de las cartas le deben mucho a los esfuerzos de gente con talento como John Goodenough, Corey Konieczka y Greg Benage. Un amigo de la compañía, Mike Zebrowski se embarcó en el esfuerzo casi inhumano de probar el juego de forma incansable con muchos, muchos grupos de las ciudades gemelas.Tienes en las manos el resultado de nuestros mejores esfuerzos. Sinceramente espero que disfrutes de tus viajes por Lordaeron. ¡Espero verte algún día en la casa de subastas de Ironforge!

Christian T. PetersenDiseñador de World of Warcraft: El Juego de TableroAlias Landroval el Warlock (servidor Aggramar)

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Cuando juegues por primera vez, puede que quieras leer esta sección y seguir alguno de sus consejos.

ESCOGER PERSONAJES

Para tu primera partida, a menos que estés muy familiarizado con los personajes del juego online de WoW, te recomendamos que los jugadores escojan los seis siguientes:

AlianzaArumnis Moondream (Druida)

Sandrai Darkshine (Brujo)Burbonn Fang (Cazador)

HordaGrumbaz Crowsblood (Guerrero)

Sofeea Icecall (Mago)Wennu Bloodsinger (Sacerdote)

TU PRIMER TURNO DE FACCIÓN

El orden de juego entre personajes amistosos no importa mucho durante el primer turno de facción, así que te recomendamos que cada jugador realice sus dos acciones de personaje seguidas.

Como primera acción de personaje del juego, aconsejamos una acción de “Pueblo”, para que tu personaje pueda adquirir algunas de sus cartas de Poder de nivel 1 de su Mazo de clase. Dado que todos los personajes empiezan con 5 de oro, cada personaje suele ser capaz de comprar dos cartas de Poder antes de aventurarse por Lordaeron.

Escoger cartas de PoderHay muchas combinaciones interesantes de cartas de Poder en cada Mazo de clase, pero para tu primera partida, te aconsejamos los siguientes poderes:

AlianzaArtummis Moondream: “Rejuvenecimiento” y

“Forma de oso”Sandrai Darkshine: “Inmolar” y “Rayo de

sombra”Burbonn Fang: “Picadura del escorpión” y “Marca

del cazador”

Horda

Grumbaz Crowsblood: “Golpe heróico” y “Grito de batalla”

Sofeea Icecall: “Rayo de hielo” e “Inteligencia arcana”

Wennu Bloodsinger: “Curación menor” y “Palabra sombría: dolor”

Después de entrenar con tu primera acción de personaje, continúa con la segunda. Te recomendamos que realices una Acción de viaje, moviéndote hacia (o dentro de) una región que contenga un grupo de criaturas de misión que hayan aparecido por una misión amistosa. Deberías intentar evitar el entrar en una región que contenga criaturas independientes (figuras azules), ya que estas criaturas no solo interrumpen el movimiento, también obligan a los personajes a desafiarlas.

Durante el siguiente turno de facción, al menos algunos personajes serán capaces de desafiar a criaturas de misión y completar su primera misión. En este, y en los futuros turnos de facción, los personajes deberían buscar el ganar el máximo posible de PX, para obtener niveles.

Luchar contra las criaturas en grupo es mucho más seguro que hacerlo sólo, pero recuerda que debes repartir los PX, oro y otras recompensas con el resto de personajes del grupo. Decidir si debes completar la misión solo o en grupo con otros jugadores es una de las decisiones más importantes que tendrás que tomar a lo largo de la partida.

¡TU PRIMER TALENTO!

Después de que hayas completado una o dos misiones, tu personaje debería avanzar hacia su segundo nivel. Cuando un personaje avanza un nivel, puede escoger una carta de Talento (de su nuevo nivel o inferior) del Mazo de clase. Estas son las primeras opciones que te recomendamos para los personajes iniciales que te sugerimos:

AlianzaArtumnis Moondream: “Ferocidad”

Sandrai Darkstone: “Rayo de sombra mejorado”Burbonn Fang: “Precisión”

HordaGrumbaz Crowsblood: “Golpe heróico mejorado”

Sofeea Icecall: “Foco arcano”Wennu Bloodsinger: “Dolor mejorado”

¿PUEDE MI PERSONAJE SOBREVIVIR AL COMBATE CONTRA UNA CRIATURA ESPECÍFICA?

Para evaluar una criatura, aunque sus valores de combate son importantes, es más fácil mirar primero su Valor de ataque. ¿Es tu personaje capaz de aguantar ese valor durante el primer asalto de combate? Al ser un personaje de nivel 1, es bastante probable que derrotes (a menos que tengas mala suerte) a un Murloc, Gnoll, o Cruzado escarlata. Ten cuidado con cualquier grupo de dos o más criaturas de misión, y de cualquier criatura que aparezca bajo el Necrófago/Cruzado escarlata en la Hoja de referencia de monstruos. Si tienes dudas sobre si puedes derrotar a la criatura, invita a otro personaje al combate (si ese personaje está en la misma región). Deberías evitar que te derroten demasiadas veces, sobre todo al principio de la partida.

ESTRATEGIA GENERAL

¡El objetivo de la partida es llevar a tu facción a la victoria!

La mejor forma de hacerlo es derrotar al Señor supremo antes de que lo haga la facción enemiga. Tu meta debería ser avanzar de nivel rápidamente, de tal forma que todos los personajes de tu facción puedan agruparse y derrotar al Señor supremo.

Por último, aquí tienes unas cuantas cosas que deberías tener en cuenta:

- No recibes PX por derrotar a personajes enemigos o criaturas independientes.

- Cuando un personaje “sube de nivel”, recupera de inmediato toda su Energía y Salud, lo que le puede librar de realizar varias acciones de descanso.

-Ganar la partida es un esfuerzo de equipo, así que guarda objetos valiosos que puedan utilizar otros miembros de tu facción, e intenta hacer lo que sea mejor para tu facción en lugar de lo mejor para tu personaje.

UNA GUÍA PARA TU PRIMERA PARTIDA

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