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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1 The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Parkhotel Pforzheim, Freitag, 05. Dezember 2008 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner

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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1

The Next Generation Internet

E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co

Parkhotel Pforzheim, Freitag, 05. Dezember 2008Andreas Mertens© 2006-2008 SLTalk & Partner

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Agenda

Kurzvorstellung SLTalk & Partner The Next Generation Internet

Internetwandel und Geschwindigkeit Second Life Das WIKT-Metamodell Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen

Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion

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Andreas Mertens

1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden

1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant

2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management

2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie

2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation InternetWeb 2.0 / Enterprise 2.0

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3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, …

SLTalk & Partner

1. Beratung / Business Development

Next Generation Internet

2. Entwicklung und Umsetzung

3. Produkte und Services

Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …

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Wandel und ZukunftLu

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Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

3D Internet(2008)

Web 2.0

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

Eisenbahn(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

AtomU-boot

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Internet und VirtualisierungLu

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(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

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Raumfahrt(1969)

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3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Kybernetik und KonvergenzenLu

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Phys

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ilität Eisenbahn

(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

Virtu

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Visu

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Audi

o Telefon(1837)

Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

AtomU-boot

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3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Kybernetische Rückkoppelung

Technik und Technologiekonvergenzen

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Fortschritt und Geschwindigkeit

Geschwindigkeit

Fortschritt

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Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung

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Cyberspace (1) Web 1.0

Inhaltlich statische Seiten Erste dynamischen Seiten

Web 2.0 handlungsorientierte 2D Räume kommunikationsorientierte 2D Räume Asynchrone Kommunikaton

3D-Internet (3D Räume) Erlebnisorientierte 3D Räume Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …) Synchrone Kommunikation

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Cyberspace (2) (Web 2.0)

Blogs Wikis Twittern (Microblogging) Social Bookmarking Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)

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Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet

Handlungs- und kommunikationsorientiert

„Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“

Erlebnisorientiert (Public Viewing), gemeinsames er-leben

Übergang zum 3D-Internet

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Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ?

Keine Spielrahmen Keine Spielregeln Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das

reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional)

Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke

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WIKT Metamodell

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W-WertschätzungFür jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

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I-IdentifikationJeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.

In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.

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K-KommunikationFür jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

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T-Teil der WeltJeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

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Konvergenzcluster – Human Interfaces

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Konvergenzcluster – Augmented Reality

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Konvergenzcluster – Standards

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Konvergenzcluster – 3D Content

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Anwendungsbeispiele

Konferenzen mit Kollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Sprachkurse und interkulturelle Trainings

• Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“

• Musik• Architektur• Kleidung• Kunst• ….

• Nergiz Kern : http://edurizon.com/

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Szenarien, Beispiel Feuerwehr

1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren

1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?

3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !

4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!

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Anwendungsbeispiele

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Bildungseinrichtungen in Second Life

VHS Gosslar Universität Hamburg Rheinische Fachhochschule Köln Goethe Institut

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Zusammenfassung (1)

E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben

Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)

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Zusammenfassung (2)

Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht

Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich.

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Zusammenfassung (3)

In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich.

Das gemeinsame, ortsunabhängige handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.

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Andreas Mertens

Telefon: +49(0)611-181 77 39Mobil: +49(0)178-88 55 686

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