© 2006 – 2008 sltalk & partner, , 1 the next generation internet e-learning im 3d-internet,...
TRANSCRIPT
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1
The Next Generation Internet
E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co
Parkhotel Pforzheim, Freitag, 05. Dezember 2008Andreas Mertens© 2006-2008 SLTalk & Partner
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 2
Agenda
Kurzvorstellung SLTalk & Partner The Next Generation Internet
Internetwandel und Geschwindigkeit Second Life Das WIKT-Metamodell Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen
Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 3
Andreas Mertens
1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden
1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant
2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management
2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie
2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation InternetWeb 2.0 / Enterprise 2.0
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 4
3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, …
SLTalk & Partner
1. Beratung / Business Development
Next Generation Internet
2. Entwicklung und Umsetzung
3. Produkte und Services
Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 5
Phys
ische
Mob
ilität
Virtu
elle
Mob
ilität
Wandel und ZukunftLu
ftW
asse
rLa
ndVi
suel
lRa
umAu
dio Telefon
(1837)
Telegrafie(1837)
Telefax(1956)
3D Internet(2008)
Web 2.0
A-Netz(1958) C-Netz
(1986)
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
Eisenbahn(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
Flugzeug(1915)
Raumfahrt(1969)
AtomU-boot
Übe
rbrü
ckun
g un
d Ü
berw
indu
ng
von
Entf
ernu
ng
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 6
Internet und VirtualisierungLu
ftW
asse
rLa
nd
Phys
ische
Mob
ilität Eisenbahn
(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
Flugzeug(1915)
Raumfahrt(1969)
Virtu
elle
Mob
ilität
Visu
ell
Raum
Audi
o Telefon(1837)
Telegrafie(1837)
Telefax(1956)
A-Netz(1958) C-Netz
(1986)
AtomU-boot
Übe
rbrü
ckun
g un
d Ü
berw
indu
ng
von
Entf
ernu
ng
3D Internet(2008)
Web 2.0
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 7
Kybernetik und KonvergenzenLu
ftW
asse
rLa
nd
Phys
ische
Mob
ilität Eisenbahn
(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
Flugzeug(1915)
Raumfahrt(1969)
Virtu
elle
Mob
ilität
Visu
ell
Raum
Audi
o Telefon(1837)
Telegrafie(1837)
Telefax(1956)
A-Netz(1958) C-Netz
(1986)
AtomU-boot
Übe
rbrü
ckun
g un
d Ü
berw
indu
ng
von
Entf
ernu
ng
3D Internet(2008)
Web 2.0
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 9
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 11
Kybernetische Rückkoppelung
Technik und Technologiekonvergenzen
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 12
Fortschritt und Geschwindigkeit
Geschwindigkeit
Fortschritt
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 13
Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 14
Cyberspace (1) Web 1.0
Inhaltlich statische Seiten Erste dynamischen Seiten
Web 2.0 handlungsorientierte 2D Räume kommunikationsorientierte 2D Räume Asynchrone Kommunikaton
3D-Internet (3D Räume) Erlebnisorientierte 3D Räume Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …) Synchrone Kommunikation
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 15
Cyberspace (2) (Web 2.0)
Blogs Wikis Twittern (Microblogging) Social Bookmarking Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 16
Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet
Handlungs- und kommunikationsorientiert
„Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“
Erlebnisorientiert (Public Viewing), gemeinsames er-leben
Übergang zum 3D-Internet
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 17
Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ?
Keine Spielrahmen Keine Spielregeln Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das
reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional)
Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 19
W-WertschätzungFür jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.
Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.
Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.
Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 20
I-IdentifikationJeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.
In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.
Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 21
K-KommunikationFür jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.
Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 22
T-Teil der WeltJeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.
In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.
Akteure in Second Life heißen Residents
Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 23
Konvergenzcluster – Human Interfaces
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 24
Konvergenzcluster – Augmented Reality
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 25
Konvergenzcluster – Standards
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 26
Konvergenzcluster – 3D Content
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 27
Anwendungsbeispiele
Konferenzen mit Kollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 32
Anwendungsbeispiele
1234
5 6
789
10 11 12 13 14
151617
18 19 20
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 33
Sprachkurse und interkulturelle Trainings
• Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“
• Musik• Architektur• Kleidung• Kunst• ….
• Nergiz Kern : http://edurizon.com/
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 34
Szenarien, Beispiel Feuerwehr
1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren
1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?
3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !
4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 38
Bildungseinrichtungen in Second Life
VHS Gosslar Universität Hamburg Rheinische Fachhochschule Köln Goethe Institut
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 49
Zusammenfassung (1)
E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben
Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 50
Zusammenfassung (2)
Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht
Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich.
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 51
Zusammenfassung (3)
In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich.
Das gemeinsame, ortsunabhängige handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 53
SLTalk & Partner
Andreas Mertens
Telefon: +49(0)611-181 77 39Mobil: +49(0)178-88 55 686
[email protected]@sltalk-partner.de
www.sltalk.dewww.sltalk-partner.de
Avatarname: Patrick Wunderland