22 november 2006craftworld congres craftworld the art of television & gaming lessons learned...
TRANSCRIPT
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldThe art of Television & Gaming
Lessons Learned
Freek van ‘t Ooster, iMMovator Cross Media Network
22 november 2006Craftworld congres
Craftworld: the art of television and gaming
• Opzet en verloop• Resultaten• Evaluatie vanuit deelnemers• Conclusies over proces• Conclusies over gaming en televisie
Craftworld is mogelijk gemaakt door:
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldOpzet en verloop
22 november 2006Craftworld congres
Doel en opzet van Craftworld
• Doel: het combineren van de positieve krachten van televisie en gaming om te komen tot unieke nieuwe TV/Game-concepten
• Vier multidisciplinaire teams – met leden uit beide werelden – strijden om het “beste” concept
• Reeks drie workshops (meer work dan shop)– Tutorial (17 mei, Hilversum)– Build (21 juni, Rotterdam) – Develop (28 sept, PicNic06, Amsterdam)
• Pitchen voor vakjury• Toets op creativiteit, strategie, uitvoerbaarheid en potentieel• Open kaders en eigen budget voor uitwerking per team• Analyse van proces levert inzicht op condities om tot
levensvatbare concepten te komen• Afsluitend congres voor gaming en televisie
22 november 2006Craftworld congres
Craftworld: the art of television and gaming
Hoe lastig het is om te leren …
22 november 2006Craftworld congres
Verloop
• 1e workshop: tutorial, ontmoeting, teamvorming en 1e vingeroefening• 2e workshop: build, echt work, concepten vormen zich• 3e workshop: develop, eindpresentatie en kruisbestuiving op gang
brengen
Wat gebeurde er?• Teamdynamiek en alle aspecten van groepsprocessen• Tutorials verrassend: TVwereld vrijer, gamingwereld gestructureerder,
belang van goede synopsis/scripting/scenario’s• Weinig fundamentele discussie, snel naar toepassingen• Deadlines en pitchen als resultaat aanjagers• Bijeenkomsten buiten de workshops om: daar gebeurde het
Maar ook• Teamleden zelf aan de slag • Google-hits op “Craftworld”: 90.800 wv 10.500 in Nederland• En ….
22 november 2006Craftworld congres
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldEvaluatie door deelnemers
22 november 2006Craftworld congres
Bij de totstandkoming van het concept wordt een duidelijke proceslijn gevolgd:
22 november 2006Craftworld congres
Van te voren zijn in het team heldere afspraken gemaakt over de wijze van besluitvorming:
22 november 2006Craftworld congres
Geef aan hoeveel tijd procentueel besteed is aan de onderstaande elementen van de conceptuitwerking:
22 november 2006Craftworld congres
Zonder televisie elementen is ons concept niet succesvol:
22 november 2006Craftworld congres
Zonder gaming elementen is ons concept niet succesvol:
22 november 2006Craftworld congres
De Craftworld-workshops dragen voor mij positief aan een beter begrip over en weer van de wereld van gaming en van televisie
22 november 2006Craftworld congres
TOP 5 | Effectieve middelen
★5. Wiki (1,50)
★4. E-mail (2,36)
★3. Workshop II | Develop (2,89)
★2. Workshop I | Tutorial (3,00)
★1. Bijeenkomsten buiten workshops (4,64)
Gem aantal uren besteed per deelnemer: 48
22 november 2006Craftworld congres
Na de workshops gaat ons team - of leden hiervan - verder met het concept:
22 november 2006Craftworld congres
Als volgend jaar een opvolger van Craftworld wordt georganiseerd neem ik hieraan deel.
22 november 2006Craftworld congres
Gaming en Televisie bestaan nu naast elkaar en zullen in de toekomst nauwelijks met elkaar vergroeien:
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldResultaten
22 november 2006Craftworld congres
Resultaten
• “Heilige graal” niet gevonden• Horseless carriage syndroom: neiging nieuwe
technieken in termen van de oude/bekende te zien• Zelfgekozen focus op uitvoerbaarheid en kruisbestuiving
media• 4 “multimedia”-concepten: TV, game, internet, community,
real life events in het kader van het format, maar beperkte integratie. Concept als paraplu.
• 1 “overlay”-concept: Game Layers waarin spelelement wordt toegevoegd aan lopende TV-programma’s
• Students edition: zelfde beeld, vnl crossmediale concepten• Ook richtingen niet verkend door teams:
– Machinima: versmelting game-engines en cinema– Live gameverslaggeving op televisie– Games op (interactieve) televisie-platforms– Spinoffs van bestaande televisieprogramma’s/films
22 november 2006Craftworld congres
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldConclusies over proces
22 november 2006Craftworld congres
Observaties vanuit organisatie• Procesverloop
– Groepsdynamiek– Geen duidelijke structuren– Geen afspraken vooraf over proces, besluitvorming, doelen– Splitsing en zelf uiteenvallen van teams
• Opvallende zaken– Aangenaam verrast door gestructureerde aanpak van gaming
wereld– Opvallende confrontatie met werkproces documentairemakers– Twee werelden zijn verschillend en hebben eigen
wetmatigheden• TV-maker denkt als zender, vanuit het te vertellen verhaal,
interactie-ruimte beperkt tot wel of niet kijken• Game-developer denkt vanuit interactie, uitdagen en
betrekken van eindgebruiker, die zelf ervaart en onderzoekt, maar wel vanuit een vooraf uitgewerkt en vastgelegd ontwerp
• Game ontwikkeling is veel langer proces dan televisie maken
22 november 2006Craftworld congres
Proces: geen ei van Columbus
• Opzet met crossfunctionele teams en pitches werkte prima.
• Uitvoering: teamsamenstelling is cruciaal: niet te groot en evenwichtige verdeling over disciplines en achtergronden
• Geen enkel team heeft een vastomlijnd proces doorlopen, maar hoge iteratie tussen de stappen:– Doelstelling/kader - Gameplay– Doelgroep - TV-format en productie– Doelen - Tone of Voice / Look-and-feel / Interface– Propositie - Story lines– In te zetten media - Exploitatiemodel
• Scherpte door deadlines en pitchverplichting voor vakjury. • Eigen budget werkt motiverend en biedt creatieve ruimte
22 november 2006Craftworld congres
Proces: lessons learned
• Creativiteit laat zich niet vangen in procesmodel: hoge iteratie tussen verschillende stappen noodzakelijk, teamsamenstelling veel bepalender voor het resultaat
• Team samenstelling zorgvuldiger: max 5-6 mensen, cross disciplinair
• Model van competitieve innovatie in teams die met elkaar strijden werkt
• Kaders afhankelijk van de doelstelling levert focus en daarmee versnelling van proces
• Strakke jurering, criteria vooraf geven richting• Pitchen, pitchen, pitchen• Korter terugkoppelmodel (vaker pitchen) en meer
momenten om gezamenlijk bij te schaven
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldConclusies over
Televisie en Gaming
22 november 2006Craftworld congres
Gaming en televisie: discussies in teams
• Actief / passief syndroom, groep vs individueel, live vs when you want, lineair (=verhaal van de maker) vs non-lineair (meerdere wegen te volgen, keuzes te maken), eenmalige uitzending vs beschikbaar wanneer je wilt, TV “feeling a hero” vs Game “being a hero”
• Televisie is niet hetzelfde als Video
• Generatiekloof? Horseless carriage?
• Beide werelden kennen andere regels, ander gebruik. Kunnen elkaar wel versterken als het in het concept past.
• De inhoud waarover het gaat kan wel hetzelfde zijn, daar kunnen de werelden elkaar ontmoeten.
• Zeker geschikt om een complexe materie toegankelijk te maken op aantrekkelijke manier voor kijker / burger / jeugd / consument
22 november 2006Craftworld congres
Gaming en televisie: tegenstellingen
De kracht van televisie De kracht van gaming Massaal bereik Passief gebruik Eenvoudig, lineair verteld verhaal in beelden De zender legt uit, licht toe en duidt Simpel, eenvoudig te gebruiken Veel gelijktijdig gebruik door mensen van zeer diverse achtergrond Belangrijkste inkomstenbron zijn advertenties Zien internet als kannibaliserend medium Wordt voornamelijk op de TV bekeken Wordt geconsumeerd in de huiskamer
Bereik van specifieke doelgroepen Vereist (inter)actie van de individuele gebruiker Complex, non-lineair maar doelgericht interactie De speler moet zelf denken en iteratief tot zijn conclusies/strategie komen Vereist specifieke vaardigheden Individueel gebruik, eventueel in teamverband van gelijkgestemden Zeer beperkte inkomstenbron zijn advertenties Zien internet als krachtig instrument voor communicatie met de doelgroep en verspreiding Wordt voornamelijk op de PC gespeeld Wordt voornamelijk buiten de huiskamer gespeeld
Gevaar: focus op de verschillen - > horseless carriage syndroom en gemiste kansen
22 november 2006Craftworld congres
Gaming en televisie: wisselwerking
• Televisie en gaming zijn middelen om iets anders te bereiken (vermaak, educatie, nieuws, informatie, sport)
• Concept wordt versterkt door oplijnen van twee krachten:– Snelheid, massaliteit en impact (emotie) van televisie– Betrokkenheid, actie en zelf denken / doen / ondervinden in
games
• Televisie vraagt weinig “processorpower”, maar kan wel aanzetten tot denken buiten het kader van de maker
• Gaming zorgt voor betrokkenheid, interactie, zet aan tot tactisch denken, maar wel binnen de kaders van de makers
• Belang van scenario’s, scripting, characters
• De toepassing (en achterliggende doelstellingen/doelgroepen) bepaalt of crossmediaal gebruik zinvol is en welke mix van media het beste resultaat levert
22 november 2006Craftworld congres
22 november 2006Craftworld congres
CraftworldNext level ?
22 november 2006Craftworld congres
Gaming en televisie: discussie
• Waar liggen de kansen?
• Hoe haken we de sectoren beter op elkaar aan?– Hoe kan gamingsector profiteren van meer
samenwerking met televisiewereld?– Hoe kan televisiesector profiteren van meer
samenwerking met gamingwereld?
• Wat kunnen we doen om dat te versnellen?
• Andere onderwerpen?
22 november 2006Craftworld congres
Dank voor uw aandacht!Meer informatie?
iMMovator Cross Media Network
Freek van ‘t Ooster Jurriaan van Rijswijk
06 52 00 13 43 06 53 93 49 71
22 november 2006Craftworld congres
Gaming en televisie: definities
• Een game is een digitaal spel, waarin interactie mogelijk is via een interface, die interacteert met de regels van het spel. Deze regels bevatten een achtergrond van verhaal en setting. De regels geven feedback via output van beeld en geluid, deze feedback zorgt voor een gameplay. In deze definitie zitten de 5 onderdelen van een game namelijk: gameplay, graphics, sound, interface en story
• Een televisieprogramma is een samengestelde registratie in beeld en geluid van iets dat de makers willen overbrengen aan het publiek, dat via een televisiezender naar eindgebruikers wordt gebracht. De interactie van de eindgebruiker bestaat uit wel of niet kijken.
• Video is een reeks bewegende beelden, waarvan de volgorde vooraf vastligt en die niet beïnvloed wordt door de kijker (lineair)