ambienti di apprendimento - vr-school.eu 2... · guida per i docenti sull’uso della realtÀ...
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Ambienti di Apprendimento
MODULO 2
GUIDA PER I DOCENTI SULL’USO DELLA REALTÀ VIRTUALE NELLA FORMAZIONE SCOLASTICA FUTURE SCHOOLS USING THE POWER OF VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY FOR EDUCATION AND TRAINING IN THE CLASSROOM
VR@SCHOOL ERASMUS+ STRATEGIC PARTNERSHIPS FOR SCHOOL EDUCATION PROJECT
2018-1-RO01-KA201-049411
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Contenuti Introduzione ..................................................................................................................................... 1
Obiettivo principale del modulo ....................................................................................................... 1
Descrizione generale ........................................................................................................................ 1
2.1 Ambienti virtuali di apprendimento ............................................................................................ 2
2.1.1 Definizione .......................................................................................................................... 2
2.1.2 Come gli AVA vengono utilizzati dagli studenti ..................................................................... 3
2.2 Ambiente personalizzato di apprendimento (APA) ...................................................................... 6
2.2.1. Definizione ......................................................................................................................... 6
2.2.2. Caratteristiche .................................................................................................................... 6
2.2.3. Componenti di un APA ........................................................................................................ 7
2.2.4. Modelli di Ambiente Personalizzato di Apprendimento ....................................................... 7
2.2.5. Creare un APA: da dove iniziare .......................................................................................... 8
2.2.6. Esempi di diagrammi di APA ............................................................................................... 8
2.2.7. Come gli APA personalizzano l’apprendimento ................................................................... 9
2.3 Realtà Virtuale (VR)................................................................................................................... 11
2.3.1. Che cos’è la realtà virtuale? .............................................................................................. 11
2.3.2. Caratteristiche .................................................................................................................. 11
2.3.3. Tipologie di realtà virtuale ................................................................................................ 12
2.3.4. Di quale attrezzatura abbiamo bisogno per la realtà virtuale? ........................................... 12
2.3.5. Applicazioni della realtà virtuale nell’istruzione ................................................................ 13
2.3.6. Le App di VR più utili nell’istruzione .................................................................................. 15
2.3.7. Una piattaforma di VR utile a fini didattici: ENGAGE ......................................................... 16
2.4 Realtà Aumentata (AR) ............................................................................................................. 16
2.4.1. Che cos’è la Realtà Aumentata? ........................................................................................ 16
2.4.2. Come funziona la realtà aumentata .................................................................................. 17
2.4.3. Esempi di applicazioni di AR .............................................................................................. 18
2.4.4. Le migliori app di AR del 2018 ........................................................................................... 20
2.4.5. Qual è la differenza tra realtà virtuale e realtà aumentata? .............................................. 20
Bibliografia ..................................................................................................................................... 21
Risposte alle domande del modulo 2 .............................................................................................. 22
1
Introduzione
I vantaggi dell’utilizzo della tecnologia avanzata nell'istruzione sono illimitati. La realtà virtuale, la realtà aumentata e l'ambiente di apprendimento virtuale hanno arricchito recentemente l'istruzione, aprendo nuovi scenari ed offrendo nuove possibilità perchè consentono agli studenti di esplorare il mondo, di viaggiare bel tempo e nello spazio senza lasciare l'aula, di assistere a ciò che è accaduto nella storia o di visitare remoti luoghi esotici. Gli studenti possono anche usare la realtà virtuale per il loro sviluppo personale e professionale, dal momento che essa può fornire loro informazioni utili su professioni e carriere interessanti, aiutandoli nel loro orientamento professionale. In aggiunta, la realtà virtuale permette loro di entrare in contatto e di comunicare con giovani condiversi background culturali e di visualizzare e considerare ciò che hanno imparato da diversi punti di vista in una dimensione tridimensionale che aggiunge valore al loro tempo di apprendimento.
Obiettivo principale del modulo
Questo modulo fornisce informazioni su tecnologie e modalità tese a migliorare i processi di
insegnamento e di apprendimento: ambienti virtuali di apprendimento, ambienti personalizzati di
apprendimento, realtà virtuale e realtà aumentata.
Descrizione generale
Questo modulo:
consentirà agli insegnanti di approfondire le loro conoscenze sulla realtà virtuale e sulla
realtà aumentata al fine di utilizzarle nelle loro classi;
consentirà agli insegnanti di definire e descrivere come personalizzare l'apprendimento;
fornirà agli insegnanti suggerimenti su come utilizzare gli ambienti virtuali di apprendimento
con i loro studenti.
Elementi chiave del modulo:
apprendimento
personalizzato
ambienti virtuali di
apprendimento realtà virtuale realtà aumentata
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2.1 Ambienti virtuali di apprendimento
Questo capitolo introduce un concetto che oggi sta
sempre più guadagnando terreno nell’ambito
dell’istruzione. Un ambiente virtuale di apprendimento
(AVA) è un sistema atto a fornire materiale di
apprendimento agli studenti attraverso Internet,
includendo una serie di strumenti per la valutazione e il
monitoraggio degli studenti, la collaborazione e la
comunicazione tra gli studenti.
2.1.1 Definizione
Un AVA è uno spazio simulato al computer in cui le persone possono incontrarne altri per
interagire e lavorare insieme. È un sistema di apprendimento virtuale basato sul web che offre a
insegnanti e studenti una serie di strumenti di insegnamento e di apprendimento progettati per
arricchire l'esperienza formativa degli studenti attraverso l’utilizzo di strumenti didattici quali il
computer e Internet. Gli strumenti AVA consentono agli insegnanti di creare test online, quiz e altri
contenuti, tra cui presentazioni, lezioni e compiti a casa. Un pacchetto AVA può includere:
mappatura del curriculum, monitoraggio degli studenti, supporto online per insegnanti e studenti,
comunicazione online (e-mail, chat) e collegamenti a risorse e strumenti esterni.
Le piattaforme AVA più comunemente utilizzate includono Moodle, Blackboard e Google
Classroom le cui funzionalità possono essere estese utilizzando link esterni. Pertanto, quando la
piattaforma AVA non ha le funzionalità necessarie di cui gli studenti hanno bisogno, l'insegnante può
inserire collegamenti ad altri strumenti e risorse (Padlet, Kahoot, Edmondo, Empatico ecc.).
Per creare il tuo AVA con Google Classroom vai a questo link e guarda il video tutorial con
Stephani Hepburn dal titolo “Creazione di un ambiente di apprendimento virtuale con Google
Classroom 2018”: https://www.youtube.com/watch?v=f2nNp8qDg4Y.
Gli AVA supportano le competenze del 21 ° secolo, quali:
Consapevolezza culturale e globale: gli studenti entrano in contatto con una vasta rete di
studenti e di informazioni.
Gestione del tempo: gli studenti devono rispettare le scadenze.
Alfabetizzazione della tecnologia della comunicazione: gli studenti usano la tecnologia per
svolgere un compito.
Capacità di problem solving: gli studenti sono tenuti a svolgere un compito per essere
valutati.
Autodirezione: gli studenti sono in grado di lavorare al proprio ritmo.
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Domanda 1
Un AVA è:
a) un sistema di apprendimento che fornisce a insegnanti e studenti una serie di strumenti di insegnamento e apprendimento
b) un sistema di apprendimento basato sul web che include l'uso di computer e Internet e fornisce a insegnanti e studenti una serie di strumenti di insegnamento e apprendimento digitali
c) un sistema di e-learning che integra l'uso dei computer nel processo di apprendimento
2.1.2 Come gli AVA vengono utilizzati dagli studenti
Un AVA motiva gli studenti ad esplorare l'ambiente di apprendimento online. Gli studenti
possono accedere a tutti i materiali (informazioni sul corso, videoclip online, collegamenti aggiuntivi,
letture digitali, presentazioni PowerPoint, quiz, test ecc.), possono scaricarli, aprire i file ed eseguire
le attività. Possono, dunque, usare questi materiali come fonti di ispirazione per cercare altre risorse.
Ad esempio, Google Classroom offre agli studenti un accesso immediato a tutti i materiali caricati
dall'insegnante (https://edu.google.com/?modal_active=none). È facile da usare: l'insegnante crea
una classe e invita gli studenti a partecipare, inoltrando loro un invito tramite Gmail.
Schoology (https://www.schoology.com) è simile Google Classroom: è gratuito e consente agli
studenti di accedere a materiali e collegamenti, di scaricare e inviare compiti, di ottenere valutazioni,
di tenere traccia dei progressi, ecc.
Padlet (https://padlet.com) è una dashboard digitale che consente a studenti e insegnanti di
pubblicare foto, video, file di testo, collegamenti, ecc.
Padlet motiva gli studenti a lavorare insieme come una
squadra.
Edmodo (https://new.edmodo.com) è un altro strumento
esterno che, sulla falsariga di un social media, fornisce un
ambiente di classe digitale e dà accesso a molte risorse.
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Un AVA consente agli utenti di migliorare la loro socializzazione online. Gli studenti utilizzano
gli strumenti per lavorare come membri di un gruppo in compiti basati sulla collaborazione. Gli
studenti imparano come formare team di apprendimento efficaci e come comunicare tra loro online.
Domanda 2
Google Classroom consente ai docenti di:
a) accedere a delle informazioni
b) creare una classe online
c) autovalutarsi
Un AVA promuove uno scambio di informazioni e interazioni significative. Gli studenti
interagiscono con le risorse dell’AVA, con altri studenti e con il loro insegnante, possono accedere a
tutti i materiali a scuola o a casa in modo sincrono o asincrono, possono utilizzare messaggi digitali,
social media o dashboard (padlet) per comunicare, possono porre domande individualmente e fare
in modo che l'insegnante personalizzi la propria risposta in base a un'esigenza particolare.
Dropbox (https://www.dropbox.com) memorizza file e cartelle sui dispositivi degli studenti; tali
documenti possono essere facilmente accessibili dal proprio account Dropbox quando gli studenti
sono connessi a Internet.
Alla stessa maniera, gli studenti possono connettersi con altri studenti in tutto il mondo
attraverso Empatico (https://empatico.org).
Explaineverything (https://explaineverything.com) è uno strumento digitale che consente a studenti
e insegnanti di collaborare a una lavagna interattiva, incoraggiando le attività di gruppo attraverso le
opzioni di trascinamento della selezione.
Un AVA promuove la costruzione della conoscenza. Agli studenti, infatti, l’AVA permette di
considerare diversi punti di vista e prospettive, di attingere a
esperienze pratiche, di fare ricerche e di presentare i loro
prodotti e risultati.
Prezi (https://prezi.com) è un software
digitale per la creazione di presentazioni
interattive.
Scratch (https://scratch.mit.edu) permette
agli studenti di creare giochi, animazioni,
storie interattive, ecc.
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Piktochart (https://piktochart.com) è un ottimo strumento digitale che può essere utilizzato da
educatori e studenti per creare infografiche, presentazioni, poster e altri materiali visivi.
Visme (https://www.visme.co) fornisce tutte le risorse grafiche atte ad aiutare a visualizzare
qualsiasi tipo di dati o informazioni. É possibile inserire video, creare animazioni, ecc.
StoryJumper (https://www.storyjumper.com) è un'app per la creazione di libri di fiabe che permette
la collaborazione di più studenti su un unico libro di fiabe. Gli studenti, che collaborano a un libro di
fiabe, possono fare chat video: questo rende StoryJumper ideale per un lavoro a più mani.
Domanda 3
Prezi aiuta gli studenti a:
a) riflettere sulle loro esperienze
b) visualizzare i compiti assegnati
c) creare presentazioni interattive
Un AVA promuove lo sviluppo. Esistono strumenti che incoraggiano gli studenti a sviluppare
l'autocomprensione, a migliorare le capacità di pensiero critico, a riflettere sulle loro nuove
esperienze o ad assumersi la responsabilità del proprio apprendimento.
Quizlet (https://quizlet.com) consente agli studenti di apprendere una materia e di valutare se stessi.
Ognuno può creare il proprio set di studio o scegliere un set già esistente.
Socrativeis (https://socrative.com) è un altro strumento digitale che aiuta gli studenti a ottenere una
valutazione e un feedback immediato.
Kahoot (https://kahoot.com) è uno strumento di apprendimento che consente a insegnanti e
studenti di creare giochi divertenti al fine di testare le conoscenze e coinvolgere un’ intera classe.
Puzzlemakeris (http://puzzlemaker.discoveryeducation.com) è uno strumento che genera puzzle e
che crea una gamma di attività coinvolgenti: ricerca di parole, incroci, puzzle matematici, ecc.
Domanda 4
Un AVA permette unicamente di:
a) accedere a, scambiare informazioni, socializzare, collaborare, comunicare e co-creare conoscenza
b) visualizzare qualsiasi tipo di dato o compito c) autovalutarsi
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2.2 Ambiente personalizzato di
apprendimento (APA)
Questo capitolo introduce gli ambienti
personalizzati di apprendimento (APA), ovvero
sistemi che aiutano gli studenti a organizzare,
controllare e gestire il loro apprendimento.
2.2.1. Definizione
Un ambiente personalizzato di apprendimento (APA) è “un sistema che aiuta gli studenti a prendere il controllo del e a gestire il proprio apprendimento. È un insieme di strumenti, risorse, informazioni e attività che ogni persona utilizza per gestire il proprio apprendimento”(Mark van Harmelen, 2006). Un’introduzione particolarmente interessante dell’APA è sul canale YouTube di Steve Wheeler. La necessità di un ambiente personalizzato di apprendimento deriva dal fatto che l'apprendimento è un processo continuo che dura per tutta la vita e che gli studenti hanno bisogno di strumenti atti a supportare e gestire questo apprendimento costante. Un ambiente personalizzato di apprendimento consente agli utenti di organizzare il proprio processo di apprendimento e di impostare i propri obiettivi, tenendo conto dei propri interessi e delle proprie priorità. I principi di un APA sono: la capacità di creare e di condividere idee, la capacità di unirsi in gruppi, la capacità di produrre contenuti che saranno disponibili per altri utenti che useranno questo materiale per aumentare le loro conoscenze. Molte persone prenderanno parte a questo apprendimento collaborativo, aggiungendo informazioni e dando la propria opinione su argomenti, esperienze e idee.
Domanda 5
Un ambiente personalizzato di apprendimento aiuta gli studenti a:
a) organizzare, controllare e gestire il proprio apprendimento
b) supportare i loro pari
c) utilizzare internet
2.2.2. Caratteristiche
Innanzitutto, la progettazione di un APA consente agli utenti di consumare, creare e pubblicare strumenti e risorse digitali. Possono anche organizzare, scaricare o adottare questi contenuti per soddisfare i loro obiettivi e bisogni di apprendimento. In secondo luogo, il PLE differisce da utente a utente. Pertanto, ogni utente ha un diverso set di strumenti e risorse a seconda delle loro esigenze, obiettivi di apprendimento e priorità.
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In terzo luogo, un APA si basa sulla condivisione di risorse che gli utenti possono modificare, e pubblicare. Le risorse più comuni sono recensioni, post, notifiche, segnalibri, commenti, social network e altri strumenti di comunicazione. Infine, un APA incoraggia gli utenti a condividere le loro esperienze con altri per la co-creazione di conoscenza. Tutte queste caratteristiche del design APA possono essere raggiunte utilizzando una combinazione
di dispositivi (laptop, telefoni cellulari e dispositivi multimediali portatili), applicazioni (lettori di news,
messaggistica istantanea, browser e calendari) e servizi (segnalibri, weblog e wiki).
Domanda 6
Un APA:
a) ha sempre le sembianze di un diagramma
b) è differente da utente a utente
c) è uguale per tutti gli utenti
2.2.3. Componenti di un APA
Ogni APA include una rete di apprendimento personale, che comprende strumenti, meccanismi e attività che consentono all'utente di condividere, riflettere e discutere all'interno di una comunità:
Strumenti: blog, wiki, newsletter, pagine web, canali video, social network ecc.
Meccanismi: ricerca, curiosità, iniziativa, sintesi, riflessione, organizzazione, strutturazione,
analisi, dialogo, capacità di decisione, ecc.
Attività: conferenze, lezioni, visione di video, lettura di articoli e di giornali, ascolto di
programmi audio; creazione di mappe concettuali, pubblicazione di video, discussione di
articoli su un social network; incontri, forum, discussioni, congressi ecc.
2.2.4. Modelli di Ambiente Personalizzato di Apprendimento
L’APA utilizza strumenti che consentono allo studente di raccogliere informazioni, elaborarle e agire sull'apprendimento. I suoi obiettivi principali sono:
raccogliere le proprie risorse di apprendimento
connettersi e collaborare con altri studenti (gestire e creare relazioni, connessioni)
condividere, comunicare idee, trasmettere informazioni, porre domande, riflettere, rispondere, commentare e chiarire
riflettere, creare, generare idee, ricercare, scrivere, creare contenuti.
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2.2.5. Creare un APA: da dove iniziare
Inizia con un modello
Definisci le aree di interesse
Determina quali strumenti digitali usare (per raccogliere, comunicare, condividere,
collaborare con altri, creare)
Stabilisci un determinato tempo per sviluppare l’APA
Crea un diagramma dell’ APA
2.2.6. Esempi di diagrammi di APA
I diagrammi (mappatura) aiutano gli utenti a visualizzare il proprio ambiente personalizzato
di apprendimento in modo da poter strutturare, presentare e condividere facilmente le loro
informazioni digitali con gli altri. Ad esempio, è possibile utilizzare la mappatura, che fornisce un
ambiente visivo flessibile per strutturare, presentare e condividere informazioni digitali. Guarda il
video: Concept Mapping.
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Gli ambienti personalizzati di apprendimento possono avere forme diverse. Guarda i seguenti video:
Large, M., Personal Learning Environment
Garcia, E., My Personal Learning Environment
Inoltre, dai un'occhiata a questi siti per vedere esempi di APA rivolti ad insegnanti e studenti:
APA per studenti, https://www.tes.com/lessons/DL5z957odZlrSA/personal-learning-
environment
APA per docenti
http://edu-mooc.blogspot.com.es/2014/04/mi-ple-personal-learning-environment.html
o https://michelemartin.typepad.com/thebambooprojectblog/2007/04/my_personal_lea.html
Domanda 7
Un APA utilizza strumenti per: a) accedere, scambiare informazioni, socializzare b) raccogliere, connettere, condividere e creare c) valutare gli studenti
2.2.7. Come gli APA personalizzano l’apprendimento
Gli studenti sono in grado di porre domande per chiarire questioni che non hanno capito o per
collaborare con i loro colleghi e/o insegnanti in classe o a casa, attraverso una dashboard (Padlet,
Tricle). Ciò può comportare una diminuzione del numero di studenti che arrivano in classe
impreparati o turbati perché non sono stati in grado di completare un compito.
Padlet https://padlet.com/elza_gheorghiu/g1hcd3xax8oe
Gli studenti sono in grado di porre domande per chiarire le questioni che non hanno capito o
collaborare con i loro colleghi o insegnanti in classe o a casa, attraverso una dashboard (Padlet,
Tricle). Ciò può comportare una diminuzione del numero di studenti che arrivano in classe
impreparati o turbati perché non sono stati in grado di completare un compito.
Tricider, Brainstorming and Voting Amazingly Easy (https://www.tricider.com)
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Un APA porta a un grande interesse insegnante / studente nei vantaggi dell'uso della tecnologia in
classe e aiuta a sviluppare le competenze tecniche e le capacità di cittadinanza
digitale. Un APA crea opportunità per gli studenti di esercitarsi, al ritmo che
ritengono più opportuno e in modo specifico per le loro esigenze.
Tinycards by Duolingo è una divertente app gratuita che aiuta ad esercitare la memoria (https://tinycards.duolingo.com/decks/MYghXwt6/robotique)
Un APA crea opportunità per gli studenti di mostrare il loro
apprendimento. Ad esempio, possono utilizzare un blog di classe per
pubblicare il proprio lavoro svolto in classe che può, quindi, essere
visualizzato dai genitori
Un APA offre agli studenti la possibilità di decidere quale strumento digitale utilizzare in modo da soddisfare il proprio livello di comfort. Ciò aumente la loro motivazione e li coinvolge maggiormente nell'apprendimento. Un APA offre agli studenti modi coinvolgenti per apprendere e mettere in pratica i contenuti, come
strumenti di apprendimento basati sul gioco, che aiutano ad aumentare la motivazione degli
studenti a studiare: Kahoot!, Quizlet, Quizizz, Tiny card ecc.
Ognuno di questi strumenti offre diversi modi di apprendimento
in classe seguendi il ritmo degli studenti.
Kahoot (https://create.kahoot.it/details/animals/27dca275-
491e-47b6-bbb5-3d282f14db1c)
Un APA fornisce opzioni per lezioni interattive, attraverso le quali gli studenti possono
guardare video e rispondere a domande per verificare la comprensione (EDPuzzle, Playposit,
Formative e Nearpod). Questi strumenti forniscono feedback immediati agli studenti.
Un APA offre l'opportunità di creare dei piccoli gruppi in classe, offrendo loro dei compiti attraverso i quali interagire e lavorare a stretto contatto. Un APA offre agli studenti l'opportunità di guardare indietro a ciò che hanno fatto e ai progressi che
hanno fatto (il che aiuta a migliorare e impostare nuovi compiti di apprendimento).
Domanda 8
Gli APA personalizzano l'apprendimento: a) utilizzando un modello b) fornendo un modello c) creando opportunità per gli studenti di esercitarsi, secondo i propri ritmi, in un modo
specifico per le loro esigenze
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2.3 Realtà Virtuale (VR)
Questo capitolo introduce l’ affascinante concetto della realtà virtuale che riduce il tempo e lo spazio: gli studenti sono immersi in un mondo virtuale credibile, nel quale avviene l'apprendimento.
2.3.1. Che cos’è la realtà virtuale?
La realtà virtuale è una realtà generata dai computer che consente di sperimentare e
interagire con un mondo 3D. Per fare ciò, è necessario avere un visore 3D che contribuisce alla
sensazione di immersione in un mondo virtuale credibile. La realtà virtuale permette all’utente di
sentirsi come se fossi lì mentalmente e fisicamente nel mondo cui sta assistendo: giri la testa e il
mondo gira con te. L'illusione creata dai computer è plausibile e stimola la curiosità ad esplorare il
nuovo mondo che si trova davanti ai tuoi occhi.
I nostri sensi svolgono un ruolo importante in tutto ciò che sappiamo sulla realtà circostante.
La nostra realtà è basata e modellata dalle informazioni che otteniamo dai nostri sensi. La nostra
percezione della realtà cambierà in risposta alle informazioni che diamo ai nostri sensi. Pertanto,
anche se i nostri sensi ricevessero informazioni inventate in un ambiente virtuale generato dal
computer, dal nostro punto di vista verrebbero percepite come reali.
Domanda 9
La Realtà Virtuale è:
a) una combinazione di realtà e immagini prodotte da un computer b) una realtà generata dai computer che consente di sperimentare e interagire con un mondo
3D c) un display sullo schermo del computer
2.3.2. Caratteristiche
La realtà virtuale è essenzialmente:
a) Credibile, plausibile: sei completamente immerso nel mondo virtuale e senti davvero di
essere lì.
b) Interattiva: mentre ti muovi, il mondo VR si muove con te; cambia per adattarsi ad ogni
tuo movimento
c) Generata da un computer
d) Esplorabile: la VR è un mondo infinito 3D che deve essere esplorato.
e) Immersivo: la realtà virtuale coinvolge sia il tuo corpo che la tua mente e fa appello a
tutti i tuoi sensi.
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2.3.3. Tipologie di realtà virtuale
1. Completamente immersiva
Per vivere un'esperienza VR completa, hai bisogno di tre cose: a) Un mondo virtuale incredibile e ricco di dettagli da esplorare b) Un computer in grado di rilevare le tue mosse e regolare la realtà virtuale di conseguenza e
all'istante c) La full immersion dell’utente ottenuta tramite hardware collegato al computer. Ciò è
possibile con l'aiuto di un display montato sulla testa (HMD) con due schermi (uno per ciascun occhio), suono stereo e uno o due guanti sensoriali.
2. Non-immersiva
Una realtà virtuale non immersiva può essere, ad esempio, un simulatore di volo altamente realistico
su un PC di casa con uno schermo molto ampio, con cuffie, audio surround e un joystick realistico.
L'esplorazione di un nuovo edificio 3D dettagliato o la ricostruzione 3D di ex-città storiche possono
essere altri esempi di realtà virtuale non immersiva che, comunque, offrono un'esperienza più ricca
di un film.
3. Collaborativa
I giochi del "mondo virtuale" come Second Life e Minecraft non ti immergono completamente,
sebbene siano credibili, interattivi, generati dal computer ed esplorabili. Quello che ti offrono è
l'opportunità di collaborare con altre persone e condividere esperienze in tempo reale.
4. Basata sul web
Di recente, il web ha fornito nuovi modi per accedere alla realtà virtuale attraverso i social media.
Probabilmente il futuro della realtà virtuale sarà basato sul web.
2.3.4. Di quale attrezzatura abbiamo bisogno per la realtà virtuale?
Di cosa abbiamo bisogno per immergerci nella VR?
a) Un display montato sulla testa (HMD) / un auricolare (HMD)
Un tipico HMD ha due piccoli schermi che mostrano immagini diverse per ciascuno dei tuoi occhi,
quindi il cervello sviluppa una prospettiva 3D realistica (stereoscopica) del mondo virtuale. É inoltre
incorporata una benda oscurante il cui scopo è quello di bloccare tutte le altre luci ed eliminare le
distrazioni dal mondo reale. I sistemi di tracciamento di testa, occhi e movimento presenti nelle
cuffie VR rilevano e seguono i movimenti della testa, degli occhi e del corpo, regolando di
conseguenza le immagino. I visori sempre più alla portata di tutti: Google ha sviluppato un paio di
occhiali in cartone a basso costo con lenti integrate che trasformano uno smartphone in un HMD.
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Le differenze tra la VR e una comune esperienza informatica risiedono nella natura dell'input e
dell'output. Un computer comune utilizza una tastiera, un mouse e una cassa, mentre la VR utilizza
sensori che rilevano come si muove il tuo corpo. Un PC visualizza l'output su uno schermo (o una
stampante), la VR utilizza due schermi (uno per ciascun occhio), altoparlanti stereo o audio surround
e, in alcuni casi, forme di feedback tattile (percezione tattile e corporea).
b) Data gloves
Questi guanti consentono di manipolare oggetti virtuali. Sono
guanti normali con sensori collegati all'esterno per rilevare i
movimenti delle mani.
c) Bacchette
Una bacchetta è una levetta con sensori di posizione o
movimento incorporati che puoi usare per toccare, puntare o
interagire con un mondo virtuale.
d) Stanze immersive
Un'alternativa agli HMD è una stanza /
sala in cui vengono proiettate immagini
mutevoli sul un grande. Mentre ti muovi
nella stanza, le immagini cambiano di
conseguenza. I simulatori di volo con
immagini di paesaggi, città e aeroporti utilizzano questa tecnica.
Domanda 10
Le apparecchiature VR sono costituite da: a) un display montato sulla testa (HMD) / una cuffia (HMD), guanti e bacchette dati b) un computer e una connessione internet c) occhiali di cartone
2.3.5. Applicazioni della realtà virtuale nell’istruzione
La realtà virtuale utilizzata nell'istruzione può aiutare gli studenti a ottenere informazioni
migliori e più profonde sul mondo che li circonda e, quindi, di comprenderlo. La realtà virtuale
infiamma la loro immaginazione. La realtà virtuale consente agli studenti di viaggiare nel tempo e
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nello spazio e vivere esperienze inimmaginabili. Gli studenti saranno coinvolti e ispirati da scene
mozzafiato provenienti da tutto il mondo, acquisiranno una comprensione della fisica facendo volare
un pallone nella stratosfera, sperimentando il paesaggio lunare come mai prima, esplorando il corpo
umano e via via attraverso una serie di altre esperienze immersive che vanno dal volare nello spazio,
all’ immergersi in profondità sott'acqua.
1. Viaggi virtuali
https://www.discoveryeducation.com/community/virtual-field-trips/
http://ditchthattextbook.com/2018/10/12/20-virtual-field-trip-ideas-and-activities-for-your-
classroom/
https://eduscapes.com/tap/topic35.htm
I viaggi virtuali sul campo sono garantiti da popolari
applicazioni della tecnologia VR per l'apprendimento. Google
Expeditions può praticamente trasportare gli studenti nel
tempo e nello spazio. VR consente anche la visualizzazione su
scala atomica o molecolare. Un esempio è l'app Google
Expedition, scaricabile gratuitamente su IOS o Android. .
2. Immersione linguistica
https://immerseme.co/#explore;
https://www.fluentin3months.com/smartphone-immersion/;
https://virtuallyinspired.org/portfolio/monash-university/
L'immersione virtuale è uno dei modi migliori per imparare una lingua. Un gran numero di nuove app
per l'apprendimento delle lingue usano simulazioni VR. Sono così buone da indurre il cervello a
pensare che le esperienze siano reali. L'app consente agli studenti di connettersi con altri utenti di
tutto il mondo e di comunicare giocando e interagendo con altri studenti in un mondo virtuale. Un
esempio è Unimersiv, che può essere utilizzato insieme alle cuffie Oculus Rift
(https://www.youtube.com/watch?v=bCjWlPkJ19E).
3. Allenamento delle competenze
https://www.youtube.com/watch?v=LcD1VgOljLg
https://www.youtube.com/watch?v=PToEedE3H6k
https://www.youtube.com/watch?v=4om8g0u9a4M
https://www.youtube.com/watch?v=EXYzj6qwCCk
Gli studenti possono apprendere e mettere in pratica le proprie abilità utilizzando simulazioni pratiche di realtà virtuale. Si impegnano in scenari realistici senza correre il rischio di praticare un'abilità sconosciuta in una situazione di vita reale incontrollata. L'addestramento di volo / guida è un'applicazione classica della realtà virtuale: gli studenti siedono in una meticolosa replica di una cabina di pilotaggio e le immagini mutevoli vengono proiettate su schermi giganti per dare un'impressione della viste che vedrebbero da un aereo. Altri esempi sono: fare un viaggio nello spazio, atterrare un jumbo-jet, fare un paracadute o eseguire un intervento chirurgico al cervello.
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4. Architettura e design
https://www.youtube.com/watch?v=NbG206mNEjo
La tecnologia della realtà virtuale può essere utilizzata in
architettura e design per scavare nella creatività degli studenti.
L'hardware Oculus Rift consente agli studenti di utilizzare modelli
3D generati dal computer e costruire modelli 3D di siti storici o città future e quindi visitarli
virtualmente.
5. Istruzione speciale
https://www.youtube.com/watch?v=n87yaF37QEc
La realtà virtuale è stata utilizzata con successo con studenti con bisogni speciali. Oculus Rift ha
stimolato l'immaginazione degli studenti e fornito loro spunti visivi su oggetti astratti o lontani. Le
app meditative di realtà virtuale, come quelle che esplorano pianeti e stelle, tendono ad avere un
effetto calmante sugli studenti.
6. Formazione a distanza
La tecnologia della realtà virtuale ha anche un enorme potenziale nel settore dell'apprendimento a
distanza. La tecnologia VR può motivare gli studenti a partecipare a corsi online e migliorare le loro
prestazioni di apprendimento.
7. Sviluppo della collaborazione
La tecnologia della realtà virtuale ha il potenziale per migliorare notevolmente la collaborazione tra
insegnanti e studenti, sia nell'apprendimento a distanza che nell'insegnamento in classe. La ricerca
mostra che le simulazioni di realtà virtuale e aumentata incrementano la motivazione degli studenti
e migliorano la collaborazione e la costruzione della conoscenza.
8. Apprendimento basato sul gioco
https://www.youtube.com/watch?v=etg0Kvi2pjg
La realtà virtuale probabilmente cambierà il modo in cui i giochi possono essere utilizzati per
l'apprendimento. L'apprendimento basato sul gioco funziona perché aumenta l'impegno e la
motivazione e la realtà virtuale può portare questo al livello successivo.
2.3.6. Le App di VR più utili nell’istruzione
Questo è un elenco delle app per la realtà virtuale che sono molto popolari a scuola. Tutte le
app menzionate sono disponibili sia per HTC Vive che per Oculus Rift.
https://vr.google.com/earth/
https://irisvr.com/prospect
http://store.steampowered.com/app/386...
http://infectiousape.com/ - KingSpray Graffiti Simulator
https://vr.google.com/objects
https://www.tiltbrush.com/
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Domanda 11
Le applicazioni più comuni della realtà virtuale sono: a) un display montato sulla testa b) gite virtuali, formazione delle competenze, apprendimento basato sul gioco, apprendimento
a distanza c) Padlet
2.3.7. Una piattaforma di VR utile a fini didattici: ENGAGE
È una piattaforma avanzata di istruzione e formazione attraverso la realtà virtuale che semplifica la
collaborazione, la creazione e l'apprendimento. Gli insegnanti possono condividere presentazioni,
lezioni ed eventi con persone di tutto il mondo. Gli strumenti sono molto facili da usare e non
richiedono competenze tecniche. È possibile creare una vasta gamma di esperienze virtuali efficaci e
coinvolgenti con una vasta libreria di oggetti, effetti e posizioni virtuali disponibili sulla piattaforma.
https://engagevr.io
2.4 Realtà Aumentata (AR)
Questo capitolo introduce un altro concetto affascinante, la Realtà Aumentata, che
manipola la realtà e la arricchisce, permettendo di visualizzare scene virtuali su immagini reali.
2.4.1. Che cos’è la Realtà Aumentata?
La realtà aumentata combina realtà e immagini basate su
un computer per offrire agli spettatori un'esperienza arricchita.
La realtà aumentata utilizza la tecnologia che proietta o
sovrappone informazioni (immagini o oggetti virtuali) su scene del
mondo reale in tempo reale (ciò che stai guardando). È possibile
tenere traccia dei dintorni con la fotocamera del telefono e
sovrapporre ulteriori informazioni sullo schermo.https://www.youtube.com/watch?v=XX993jgeQ0M
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Le informazioni che puoi sovrapporre alla realtà vanno dalle
informazioni agli ologrammi. L'AR utilizza tecniche quali la simulazione
computerizzata, il riconoscimento delle immagini e delle animazioni,
gli ambienti di visualizzazione alimentati per aggiungere qualcosa di
virtuale ad immagini reali.
L'AR può essere sperimentata tramite cuffie o display su dispositivi
mobili.La tecnologia AR può essere utilizzata in una vasta gamma di
settori: medicina, logistica, progettazione e modellistica, riparazione e
manutenzione, turismo, vendita al dettaglio, affari ed istruzione.
Domanda 12
La realtà aumentata:
a) combina la realtà e le immagini basate su computer per offrire agli spettatori un'esperienza migliorata della loro realtà
b) trasferisce lo spettatore in un'altra realtà c) fornisce sempre allo spettatore i data gloves
2.4.2. Come funziona la realtà aumentata
La realtà aumentata è in diretta, manipola lo spazio del mondo reale che l'utente vede. Una forma di AR consente agli utenti che stanno guardando un programma in TV, una partita ad esempio, di vedere elementi virtuali, il punteggio, sovrapposti sul campo di gioco. Questo tipo di AR è comune con eventi sportivi. Un'altra forma di AR è rappresentata dai Google Glass, un normale paio di occhiali che include un piccolo dispositivo su cui l'utente può ottenere indicazioni GPS, controllare l’orario o inviare foto.
L'utente guarda la realtà circostante in tempo reale,
ma il dispositivo sugli occhiali sovrappone le
informazioni per creare un’esperienza aumentata. A
volte un oggetto virtuale viene posizionato tra
l'utente e il mondo reale: in questo caso viene
utilizzato il
riconoscimento degli
oggetti e l'utente può interagire con gli elementi virtuali. Ad
esempio, le app mobili consentono agli utenti di selezionare una
versione virtuale di qualcosa che stanno pensando di acquistare e di
visualizzarla nello spazio reale della propria casa tramite il telefono.
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Domanda 13
La realtà aumentata:
a) non consente mai all'utente di interagire con gli elementi virtuali a) usa sempre ologrammi b) manipola lo spazio del mondo reale che l'utente vede
2.4.3. Esempi di applicazioni di AR
Le applicazioni AR possono diventare la spina
dorsale del settore dell'istruzione. Sono in fase di
sviluppo app che incorporano testo, immagini e video,
nonché programmi di studio del mondo reale.
Con lo sviluppo dell’ AR, gli studenti possono accedere
ad informazioni in tempo reale relative a luoghi storici
semplicemente puntando la fotocamera verso gli
oggetti. L'AR può essere utilizzata per tradurre un
testo in altre lingue. Gli studenti possono utilizzare la
tecnologia AR per visualizzare oggetti che altrimenti
non possono essere osservati, per imparare
l'anatomia o per eseguire un intervento chirurgico.
Le applicazioni di navigazione utilizzano la realtà
aumentata per aiutare gli utenti (turisti o conducenti)
ad arrivare a destinazione. La fotocamera dello
smartphone in combinazione con il GPS consente agli
utenti di vedere il percorso desiderato davanti all'auto.
La realtà aumentata può aggiungere valore a una visita a un museo o ad altri siti storici. Utilizzando uno smartphone dotato di fotocamera, gli studenti possono ottenere informazioni sui luoghi che visitano (la tecnologia GPS e la tecnologia di riconoscimento delle immagini vengono utilizzate per cercare i dati da un database online).
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Gli studenti delle scuole professionali possono sviluppare le proprie capacità di riparazione /
manutenzione: il dispositivo fornisce loro informazioni utili, suggerisce potenziali correzioni e indica
potenziali aree problematiche. Agli studenti vengono suggeriti gli strumenti necessari e i passaggi
che devono seguire. Inoltre, le simulazioni possono essere utilizzate per formare qualsiasi studente,
riducendo significativamente le spese di formazione.
Per coloro che studiano architettura e costruzioni, l’AR li aiuta a visualizzare i loro prodotti finali
durante il processo creativo. L'AR consente loro di visualizzare, ad esempio, gli edifici che hanno
progettato e apportare le dovute modifiche.
L'AR può aiutare gli studenti a studiare astronomia o musica. Coloro che studiano l'astronomia
potrebbero vedere una mappa completa del sistema solare, o quelli in una classe di musica
potrebbero essere in grado di vedere le note musicali in tempo reale mentre imparano a suonare
uno strumento.
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2.4.4. Le migliori app di AR del 2018
SkyView: permette di vedere dove si trovano stelle, satelliti, pianeti e costellazioni in un preciso momento, sia di giorno che di notte.
Google Translate è un altro esempio di un'app AR utile per l'apprendimento. Con essa, puoi scansionare il testo in una lingua che non capisci ed ottenere un’immediata traduzione.
WayRay (https://wayray.com/navion), un mondo virtuale che si muove e cambia, aiutando gli studenti a imparare a guidare l'auto.
Domanda 14
Gli studenti delle scuole professionali: a) possono sviluppare le proprie capacità di riparazione o manutenzione utilizzando dispositivi
AR b) non necessitano di dispositivi AR c) possono usare dispositivi AR solo per simulazioni
2.4.5. Qual è la differenza tra realtà virtuale e realtà aumentata?
La realtà virtuale e la realtà aumentata sono le due facce della stessa medaglia. La realtà
aumentata simula oggetti artificiali nell'ambiente reale mentre la realtà virtuale crea un ambiente
artificiale da esplorare: https://www.youtube.com/watch?v=NOKJDCqvvMk
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Bibliografia
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classroom.html
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Risposte alle domande del modulo 2
Domanda 1 – b
Domanda 2 – b
Domanda 3 – c
Domanda 4 – a
Domanda 5 – a
Domanda 6 – b
Domanda 7 – b
Domanda 8 – c
Domanda 9 – b
Domanda 10 – a
Domanda 11 – b
Domanda 12 – a
Domanda 13 – c
Domanda 14 - a