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1 Fields of fire: Reglamento
1.0 Introducción......................................................2
1.1 Concepto.....................................................2
1.2 Componentes...............................................2
2.0 Preparar una Misión...........................................6
2.1 Elegir una campaña y misión.......................6
2.2 Preparación del mapa…………………….....6
2.3 Organización de los recursos de la compañía..6
2.4 Determinación de los puntos de
referencia tácticos…………...……………….6
3.0 Secuencia de juego.............................................7
3.1 Fase de eventos del HQ superior amigo.........7
3.2 Misiones defensivas: fase
de actividad enemiga………………..……..7
3.3 Fase de mando amiga...................................8
3.4 Misiones ofensivas y patrullas de
combate: Fase de actividad enemiga……..8
3.5 Fase común de captura y retirada.................8
3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos…8
3.7 Fase común de combate...............................8
3.8 Fase de limpieza..........................................9
4.0 Mando y Control................................................9
4.1 Órdenes.......................................................9
4.2 Acciones....................................................10
4.3 Comunicación............................................15
5.0 Terreno y movimiento de infantería.................18
5.1 Movimiento...............................................18
5.2 Terreno......................................................19
6.0 Combate de Infantería.......................................20
6.1 Implicar en combate/Abrir fuego................20
6.2 Marcadores de volumen de fuego (VOF)
y dirección principal de fuego (PDF)…..21
6.3 Resolución del combate.............................23
6.4 Tipos de armas y restricciones…….…………23
6.5 Ataques con granadas................................24
6.6 Ataques de fuego concentrado...................24
6.7 Misiones de fuego indirecto.......................24
6.8 Munición...................................................25
6.9 Efectos del combate...................................26
7.0 Vehículos............................................................27
7.1 Órdenes.......................................................28
7.2 Activación de vehículos...............................28
7.3 Movimiento................................................29
7.4 Transporte..................................................31
7.5 Activación y acciones para vehículos...........31
7.6 Resolución del combate AT.........................31
7.7 Resultados del combate AT.........................32
7.8 Munición……………………….…….…….35
8.0 Visibilidad.......................................................35
8.1 Efectos de la visibilidad limitada................35
8.2 Iluminación…………………………………35
8.3 Dispositivos de visión nocturna.................35
8.4 Humo........................................................35
9.0 El enemigo..........................................................35
9.1 Combate potencial.......................................35
9.2 Generación de fuerzas enemigas................36
9.3 Avistar al enemigo......................................38
9.4 Comprobación de la actividad enemiga.........38
9.5 Minas, bombas trampa y Claymores..........38
9.6 Francotiradores..........................................39
9.7 Líderes.......................................................39
9.8 Observadores de fuego indirecto.................39
9.9 Munición enemiga.....................................39
9.10 Vehículo enemigos..................................39
10.0 Reorganización, recomposición
y experiencia……………………………....39
10.1 Reorganización……………………………...39
10.2 Recomposición……………..……………….40
10.3 Experiencia..............................................40
10.4 Reemplazos..............................................41
10.5 Rotaciones................................................41
10.6 Niveles de experiencia de las unidades
con varios pasos.....................................41
11.0 Condiciones de victoria..................................41
11.1 Reintentar una misión fallida...................41
11.2 Relevado del mando................................41
11.3 Entre misiones……………………….……..41
Patrullas de combate..........................................41
División de los pelotones………………………..…42
2 Fields of fire: Reglamento
1. INTRODUCCIÓN____________________________________________
Bienvenido a Fields of Fire.
Fields of Fire es un juego en solitario. Eso significa que tú tomas las
decisiones por tus unidades y, con ayuda de cartas y tablas, determinas la
actividad del enemigo. Fields of Fire no utiliza dados. En su lugar se utilizan
mazos de cartas para crear el campo de batalla, resolver los combates,
proporcionar los posibles resultados a tus decisiones y gestionar la aparición
y la actividad del enemigo. Nótese que Fields of Fire es tanto el nombre de
este juego como el nombre del sistema de juego. Tenemos la intención de
publicar otros juegos y misiones que utilicen el sistema de juego de Fields of
Fire.
Fields of Fire es un juego complejo, sin ser un sistema de juego complicado.
Las partes básicas (movimiento, combate, órdenes, comunicación, &c.) son
muy sencillas. En cada una de estas partes hay varias actividades que pueden
ser elegidas. Cada actividad dará lugar a un resultado, unas veces favorable,
otras veces no. Incluso al comienzo de la misión/escenario, las elecciones
parecerán infinitas. Todo esto, junto con las interacciones creadas por tus
elecciones, implica tener que tomar decisiones, decisiones y más decisiones.
Ahí yace la complejidad del juego. Es imperativo tomar decisiones para que
el juego funcione. Tendrás que hacer muchas elecciones sin contar con
suficientes recursos. Las elecciones que tomes determinarán si sales con
éxito de la misión, o no.
Tu rol en Fields of Fire es el de capitán de una compañía (company
commander). Tu mando consta de tres secciones (platoons) de tres pelotones
(squads) cada una, y dotaciones de armas de apoyo. También puedes tener
equipos de armas como apoyo y tener artillería adicional fuera del mapa. Un
oficial auxiliar (executive officer) y el sargento primero
(first sergeant),
ambos de la compañía, estarán ahí para ayudarte. Tu tarea en Fields of Fire
es guiar con éxito a tu compañía a través de una campaña que incluye cierto
número de misiones. Antes de cada misión tendrás que idear un plan de
acción y desplegar tus limitados recursos. Durante la misión darás órdenes a
tus unidades y escogerás la táctica apropiada para cumplir tu objetivo. Tus
órdenes harán ganar o perder la misión. Tras esta, los niveles de experiencia
aumentarán e incorporarás reemplazos para cubrir las bajas.
Esta es la segunda edición del reglamento. Numerosos ejemplos de juego
acompañan estas reglas. Siempre que ha sido posible, los ejemplos se han
extraído del tutorial avanzado que se puede encontrar en la web de GMT.
1.1. CONCEPTO
El jugador usa los siguientes componentes: dos mazos de cartas (un mazo de
terreno y un mazo de acción), fichas que representan los elementos de la
compañía y unidades enemigas, y varios marcadores. El mazo de terreno
sirve para crear un mapa sobre el que jugar la misión. El mazo de acción se
emplea para varios procedimientos durante el juego, desde dar capacidad de
mando y control hasta resolver combates y otras diferentes actividades.
1.1.1. Escala___________________________________________________
a. Escala del terreno
La escala del terreno es abstracta. Cada carta de terreno representa un área
geográfica donde los oficiales de la compañía pueden ejercer
razonablemente el mando y el control de sus unidades mediante la voz y las
señas con las manos.
El tamaño de esta área depende del terreno, y va desde 10-20 metros en
terreno con escasa visibilidad, hasta 40-100 metros en campo abierto. Del
mismo modo, el Alcance y la Línea de Visión también son abstractos.
b. Escala Temporal
El tiempo de un turno también es abstracto, y generalmente abarca de 5 a 30
minutos. Las misiones tienen cierto número de turnos, generalmente de 10 a
12. El límite de turnos refleja el efecto acumulado de la fatiga y el
agotamiento de la munición de las armas cortas.
c. Escala de las Unidades
Las unidades de infantería tienen entre 1 y 3 pasos representando cada paso
de 2 a 3 hombres. Las unidades con 2 ó 3 pasos se llaman pelotones, y las
unidades con un único paso se llaman dotaciones. Una unidad de vehículo o
aérea representa un único vehículo o aparato aéreo.
1.1.2. Campañas_______________________________________________
Se elige una de las tres campañas disponibles (N. del T: Hay disponible una
4ª campaña en la web de GMT: Heartbreak Ridge). Esto determina qué
unidades y equipo estarán disponibles, y qué misiones habrá que completar.
Las correspondientes instrucciones de campaña que figuran en el cuaderno
de consulta (Brieffing Booklet) detallan qué fuerzas y equipo están
disponibles e indican las fuerzas enemigas que pueden encontrarse.
1.1.3. Misiones_________________________________________________
Cada campaña tiene siete misiones, aunque también se pueden jugar
misiones “sueltas”. Las instrucciones de la misión (mission instructions), que
se encuentran en el cuaderno de consulta (briefings booklet), proporcionan
las reglas y tablas específicas para cada misión. Se pretende que cada misión
se pueda jugar en una sola sesión.
Jugar una misión comprende dos partes diferenciadas: preparación y
aplicación. La preparación es la colocación inicial y la planificación de la
misión. La aplicación es la parte del movimiento y la acción, y se juega en
una serie de turnos de juego divididos en una secuencia de fases. Mientras se
juega un turno, los elementos de mando del jugador reciben órdenes que
cambian por acciones. Las fuerzas enemigas entran en juego
automáticamente según las reglas y las tablas de la misión, y la
comprobación de la actividad guía sus acciones. La secuencia de juego
difiere ligeramente dependiendo de si se está atacando o defendiendo.
1.2. COMPONENTES
Durante la partida se usan varios tipos de componentes. Esta sección indica
donde se encuentra la información sobre los componentes, y las siguientes
secciones detallan cómo funciona todo en su conjunto.
El juego contiene lo siguiente:
Este cuaderno de reglas
Un cuaderno de consulta (briefings booklet)
Un mazo de terreno de Normandía de 55 cartas
Un mazo de terreno de Corea de 55 cartas
Un mazo de terreno de las tierras bajas de Vietnam de 55 Cartas
Un mazo de acción de 50 cartas
Cuatro cartas de ayuda de dos caras y una carta de volver a barajar
Cinco planchas de fichas y marcadores grandes (880 en total)
Una hoja de ayuda para el jugador de dos caras de 27x42 cm2
Dos hojas de ayuda para el jugador de dos caras de 20x27 cm2
Una bandeja de mando (command display) (de una sola cara)
Un bloc de diario de misión (mission log pad), de dos caras, consumible
1.2.1. Cartas de Terreno___________________________________
Cada campaña tiene un mazo de terreno específico que representa el terreno
típico de esa zona. Durante la partida, se despliegan aleatoriamente cartas de
terreno formando una cuadrícula de filas y columnas, según especifique la
misión, para crear el mapa sobre el que se juega la partida.
A. Cobertura y ocultación
El número en el círculo de la esquina superior izquierda indica el valor
defensivo propio del terreno de la carta y beneficia a todas las unidades que
ocupen esa carta.
3 Fields of fire: Reglamento
Algunas cartas tienen dos valores. Utiliza el valor de cobertura y ocultación
superior si se recibe fuego a través de un borde oscuro. Si todo el fuego se
recibe a través de bordes blancos, como “entrante” (Incoming!), fuego
indirecto de mortero, o desde el interior de la misma carta, se utiliza el
número inferior. El fuego directo de mortero está sujeto a los bordes de las
cartas. Nótese que el número superior está escrito con una tipografía más
grande, arriba a la izquierda del número inferior.
B. Tráfico de vehículos
Un icono de tanque con “SLOW” o “NO” sobre él indica que la carta tiene
una accesibilidad limitada para el tránsito de vehículos. “SLOW” significa
que un vehículo debe detenerse cuando entra en esa carta. “NO” significa
que ningún vehículo puede entrar en la carta. (Véase 7.3.1).
C. Borde de la línea de visión
Hay un borde alrededor del perímetro de cada carta que consiste en
segmentos blancos y oscuros. Los bordes oscuros bloquean el trazado de las
líneas de visión (LOS) mientras que los bordes blancos no. (Véase 5.2.1).
Como puede haber ocho cartas adyacentes a una carta de terreno, el borde de
cada carta se divide en ocho áreas. Cuando el disparo entra en la carta
objetivo desde una carta diagonalmente adyacente se usa la línea continua de
la esquina correspondiente. Cuando el disparo entra desde una carta
adyacente ortogonal a uno de sus lados se usa la línea discontinua del lado
correspondiente.
D. Colinas
Se ponen otras cartas de terreno encima de las cartas de colina (Hill) para
aumentar la altura de la carta superior en un nivel. Se puede jugar múltiples
colinas unas encima de otras, de forma que cada una aumenta el nivel en
uno. Es conveniente dejar asomar ligeramente la carta de terreno que haya
debajo de la carta de colina para que se pueda reconocer fácilmente. (Véase
5.2.2).
E. LZ potencial
En las campañas en las que se usan helicópteros, esta notación indica que la
carta puede usarse como una zona de aterrizaje. (Véase 7.3.2).
F. Cobertura potencial
La cobertura es una abstracción del hecho de descubrir y usar lugares
específicos dentro de una carta que ofrecen más protección. En la esquina
inferior izquierda de cada carta hay un icono (generalmente un árbol o un
edificio) que contiene un número. Ese número indica el número máximo de
marcadores de cobertura que pueden encontrarse en la carta. En la parte
inferior central de cada carta hay un icono de cartas que también contiene un
número. Ese número indica cuántas cartas se roban cuando se intenta
localizar un marcador de cobertura. (Véase 5.2.3).
G. Elevación y varias alturas (Multi-Story)
Algunas cartas tienen un icono en la esquina superior derecha que indica si
la carta contiene diferentes alturas (1 nivel más o menos) o un edificio de
varios pisos. (Véase 5.2.2).
H. Modificador al VOF Incoming!
Si una carta tiene un icono de Explosión, se aplica el número en ese icono
como un modificador de cualquier Volumen de Fuego (VOF) Entrante.
(Véase 6.2.2).
I. Capacidad
Aunque no está impreso en las cartas, cada carta tiene una capacidad
máxima para cada bando de 16 pasos y 4 vehículos. Cuando los pasos están
subidos en un vehículo no cuentan para este límite.
1.2.2. Cartas de acción__________________________________________
Las cartas de acción se usan en todas las campañas. Sirven para lo mismo
que las tablas y dados en muchos wargames “tradicionales”.
A. Sección de mando
Esta sección, en la esquina superior izquierda de la carta, tiene dos números:
uno grande en un casco en la parte superior izquierda, y uno más pequeño en
un símbolo de estrella estadounidense debajo y a la derecha del primer
número. El número en el casco indica cuántas órdenes están disponibles para
un HQ cuando se active. El número inferior en el símbolo de la estrella
indica cuántas órdenes están disponibles para un HQ que no haya sido
activado, lo que se conoce como iniciativa.
B. Sección de intento de acción
Todo el cuadrante superior derecha de la carta es la sección de intento de
acción, y los indicadores e iconos que se muestran en esta sección
(“Contact”, avistado, HQ superior y número anti-tanque) se describen en
otras partes del reglamento.
C. Resolución del combate
Esta sección aparece a la izquierda de la carta y tiene una lista en vertical de
números del −4 al +6 y resultados de HIT (Impacto), PIN (Clavado) o MISS
(Fallo). El número es el modificador neto para el volumen de fuego más el
valor de cobertura y ocultación y otras diferentes condiciones. Las palabras
HIT, PIN o MISS indican si el objetivo ha recibido fuego efectivo.
D. Sección del efecto del impacto
Esta sección está justo debajo de la sección de intento de acción, y se usa
cuando una unidad de infantería recibe un HIT (impacto) para determinar el
efecto de ese impacto en base al nivel de experiencia de la unidad objetivo
(veterana (Veteran), de línea (Line), o reclutas (Green)).
E. Sección de número aleatorio (R#)
En la parte inferior de la carta está el generador de números aleatorios.
Muchas funciones del juego requieren que algo se determine al azar entre
una variedad de opciones. El número de arriba es el número de opciones, y
el número de abajo es el resultado a usar. Por ejemplo, para determinar cuál
de 3 opciones usar, basta con robar una carta, hallar la columna 3, y ver que
debajo del 3 hay un 2. Por tanto, el jugador usaría la opción 2.
F. Robar cartas
Para asegurar que el mazo de acción es suficientemente aleatorio como para
dar una apropiada distribución de resultados, la mayoría de las actividades
requiere que se robe un número de cartas. Siempre se roba el número
completo para determinar el resultado; no se roba hasta que un resultado
ocurra y se para en ese momento. Si se roba la carta “Reshuffle Action
Deck”, se deja aparte, se vuelve a barajar, y luego se vuelve a meter dicha
más o menos a mitad del mazo. Una vez que se ha barajado, se acaba de
robar las cartas y luego se miran para determinar el resultado.
1.2.3. Unidades________________________________________________
Todas las unidades que no son vehículos son unidades de infantería y cada
una tendrá un identificador de unidad, un símbolo de unidad, posiblemente
un factor de volumen de fuego (VOF), un número de pasos, y probablemente
un factor de alcance.
A. Pelotones (Squads)
Un pelotón es una unidad de dos o tres pasos y es la principal unidad de
combate de infantería en el juego.
B. Cuarteles generales (HQ)
Éstas son unidades de un paso que funcionan como los
elementos de mando de la compañía. No tienen factores
VOF ni de alcance, indicados en su frontal. Ésta es su cara
en modo de mando, usada cuando la unidad se da órdenes
a sí misma y a otras unidades para realizar acciones. El
reverso es su cara de dotación de fuego, que sí tiene factores VOF y de
alcance. Esta cara se usa cuando la unidad se implica directamente en
combate y limita su capacidad para servir a su función principal de mando.
4 Fields of fire: Reglamento
C. Observadores avanzados (FO)
Éstas son unidades de un paso cuya finalidad es solicitar
misiones de fuego indirecto de morteros, artillería, o para
dirigir una misión de apoyo aéreo cercano. No tienen VOF
ni alcance en el frontal, ya que es la cara de observador. En
el reverso está la cara de dotación de fuego que tiene
factores VOF y alcance y se usa cuando la unidad se implica directamente en
combate. Dicha unidad no puede solicitar fuego cuando está por su cara de
dotación de fuego.
D. Dotaciones de armas
Éstas son unidades de un paso que representan a dotaciones
que operan armas tales como ametralladoras, lanzacohetes,
morteros y cañones sin retroceso, que son utilizadas por
servidores específicos.
E. Vehículos y aparatos aéreos
Cada una de estas unidades representa un único vehículo o
aparato aéreo. La información adicional para vehículos y
aparatos aéreos que no estuviera indicada convenientemente
en su propia ficha se encuentra en las hojas de ayuda para el
jugador.
F. Dotaciones de acción limitada (LAT)
Estas unidades son unidades de un paso llamadas
dotaciones de asalto (“Assault”), de fuego (“Fire”), de litera
(“Litter”), y paralizada (“Paralyzed”). Se crean en el
transcurso del juego debido al combate o mediante órdenes,
y cada una tiene sus propias limitaciones.
G. Bajas
Éstas son unidades de un paso que representan soldados
muertos o lo suficientemente heridos como para quedar
fuera de combate. Estas unidades no tienen capacidades.
Existen para ser potencialmente evacuadas o capturadas.
H. Staff (personal del estado mayor)
Éstas son unidades de un paso que ayudan al HQ de la
compañía o al HQ superior. Para el nivel de compañía éstos
son el oficial auxiliar (XO) y el primer sargento (1stSgt). A
nivel de HQ superior el término Staff está relacionado con
el jefe del regimiento o brigada (Rgt/Bde Cmdr), jefe del batallón (Bn
Cmdr), o con el oficial de operaciones del batallón (BN S-3). Los dos
niveles, compañía y superior, funcionan de forma diferente durante el juego.
Todas las unidades de Staff a nivel de batallón se consideran que tienen un
nivel de experiencia de línea.
I. Mensajeros (runners)
Éstas son unidades de un paso, y carecen de factores.
Permiten al HQ de la compañía (CO HQ) comunicarse con
un HQ de sección (PLT HQ) cuando no hay una red de
radio o teléfono disponible.
J. Recursos (assets)
Estas fichas representan diferentes piezas del equipo tales
como radios, teléfonos, líneas de teléfono, o dispositivos
pirotécnicos. Normalmente se mantienen en la bandeja de
mando (Command Display) para facilitar la asignación y
reducir la acumulación de fichas en el mapa.
1.2.4. Marcadores______________________________________________
Fields of Fire usa una gran variedad de marcadores de información para
reducir la anotación en papel y la cantidad de información que el jugador
necesita recordar.
A. Combate (VOF, PDF, Concentrated Fire, Crossfire)
Éstos son de color rojo. Se usan para determinar el
modificador de combate neto cuando se resuelve el
combate.
B. Exposed y Pinned
Se usa la cara frontal de estos marcadores para señalar
unidades expuestas durante el movimiento y el reverso para
unidades que quedan clavadas durante el combate. Cada
bando tiene un modificador que forma parte del
modificador de combate neto para las unidades señaladas.
C. Control táctico
Estos marcadores representan los controles gráficos que los
jefes ponen en sus mapas para ayudar a controlar maniobras
y fuego. (Véase 2.4.1).
D. Cobertura (Cover)
Hay tres tipos básicos de marcadores de cobertura:
fortificaciones básicas, urbanas y de campo. Estos
marcadores representan lugares específicos dentro del área
de la carta que proporcionan mayor protección. (Véase
5.2.3).
E. Munición (Ammo)
Sólo se lleva un registro de la munición para ciertos tipos de
armas, y para ello se usa el Diario de la Misión. Sin
embargo, cuando la munición es transportada por el campo
de batalla, estos marcadores representan esa munición. El
número en cada marcador indica los puntos de munición que
representa.
F. Contacto potencial y actividad actual
Los marcadores de contacto potencial (PC) y actividad
actual funcionan conjuntamente para regular la aparición del
enemigo en el transcurso de una misión. (Véase 9.1)
G. Meteorología/visibilidad
El marcador de visibilidad se usa para recordar al jugador
cómo afectan las presentes condiciones de visibilidad en el
modificador de combate neto.
1.2.5. Ayudas para el jugador____________________________________
A. Diario de la misión (Mission Log) – a 2 caras, consumible
Se utiliza una hoja del diario de la misión durante la misión para llevar un
registro de la siguiente información:
Organización de la compañía
Niveles de experiencia de la unidad
Bajas
Munición disponible y gastada
Misiones de fuego disponibles y gastadas
Acciones previamente designadas para las señales pirotécnicas
Unidades o pasos no asignados en la misión
B. Hoja(s) de ayuda para el jugador (Player aid card(s))
Éstas contienen las tablas necesarias para el juego.
C. Bandeja de mando (Command Display)
Ésta es la hoja de una sola cara con un contador numérico y unos recuadros.
El contador se usa para anotar el turno y las órdenes guardadas. Hay
recuadros para distribuir los recursos como radios, teléfonos y dispositivos
pirotécnicos entre los HQ y líderes, así como recuadros para las bajas
evacuadas y las unidades retiradas del juego.
D. Cuaderno de consulta (Briefings Booklet)
Este cuaderno contiene la siguiente información:
Una sección introductoria que explica su uso.
Para cada campaña, unas instrucciones de campaña que muestran la
organización de la compañía, el equipo disponible, y una tabla de
agrupaciones enemigas (Force Packages) que indican la composición de
las fuerzas enemigas reveladas.
Para cada misión, las instrucciones de la misión detallan toda la
información necesaria para la colocación inicial, para el juego, y para
determinar la finalización y la experiencia de cada una de las 21
misiones del juego. Generalmente, la primera página de las
instrucciones de la misión contiene información sobre las fuerzas de
EE.UU., mientras que la segunda página contiene información sobre las
fuerzas enemigas.
Información histórica sobre cada campaña.
1.2.6. Glosario_________________________________________________
Adyacente
El estar en una carta que está junto a cierta otra carta es estar adyacente a
esta última carta. Incluyendo diagonales, hay ocho cartas adyacentes
posibles para una carta específica.
Asignaciones (Attachments)
Éstas son unidades adicionales indicadas en las instrucciones de la misión
que están disponibles para dicha misión. Se asigna cada una de estas
unidades a un HQ específico en el diario de la misión antes del comienzo de
una misión (véase 2.3.3).
Cadena de mando
Todas las unidades pertenecen a un HQ concreto al comienzo de una misión.
Los HQ sólo pueden dar órdenes a unidades subordinadas, HQ subordinados
5 Fields of fire: Reglamento
y a sí mismos. Por ejemplo, una unidad de la 1ª sección recibe órdenes del
HQ de la 1ª sección. El 1st PLT HQ está subordinado al CO HQ. El CO HQ
está subordinado al HQ del batallón, que está subordinado al HQ del
regimiento. Esto significa que una unidad de la 1ª sección puede recibir
órdenes del 1st PLT HQ, CO HQ, HQ del batallón, HQ del regimiento, o sus
estados mayores, pero no puede recibir órdenes del 2nd PLT HQ. Las
dotaciones de acción limitada pueden recibir órdenes de cualquier unidad
HQ o de Staff.
Cartas ocupadas (Occupied), despejadas (Cleared) y aseguradas (Secured)
Una carta de terreno está ocupada cuando hay al menos una unidad amiga en
la carta. Una carta de terreno está despejada si no hay unidades enemigas ni
marcadores de contacto potencial en la carta. Una carta de terreno está
asegurada cuando está ocupada y despejada. Se ignoran las bajas enemigas y
los marcadores VOF para determinar si una carta está despejada.
Convertir
Convertir una unidad significa cambiar la capacidad de la unidad como
resultado del combate y o a causa de una acción. Los pasos, dotaciones y
LAT se convierten en diferentes LAT en el transcurso de una misión.
Dirección principal de fuego (PDF)
Un marcador que indica la dirección del marcador VOF de una unidad. El
marcador PDF no se pone cuando la unidad se implica con un enemigo que
está en tu misma carta.
Dotación
Una dotación es una unidad de 1 paso. Hay diferentes variedades de
dotaciones usadas en el juego.
Dotación FO – Una unidad de observador avanzado que proporciona
fuego de apoyo de servicios fuera del mapa tales como artillería,
morteros y aviación.
Dotación de armas – Una unidad compuesta por un arma concreta y sus
servidores, lo que incluye ametralladoras, cañones sin retroceso y
morteros.
Dotación de acción limitada (LAT) – Una unidad creada mediante
órdenes, o como resultado de un combate en la fase de efectos del
combate. Como su nombre sugiere, tienen limitadas sus capacidades.
LAT es una abreviatura colectiva que hace referencia a los cuatro tipos
de LAT: Dotaciones de Asalto, de Fuego, de Litera, y Paralizadas.
Dotación de mando y control – Todas las unidades HQ, de estado mayor
(staff), y mensajeros (runners).
Iluminado
Este término se refiere a una carta de terreno iluminada por dispositivos de
iluminación.
Implicar
Proyectar un marcador VOF.
Nivel de actividad actual
Sin contacto (no contact), contacto (contact), implicados (engaged),
fuertemente implicados (heavily engaged).
Niveles de experiencia
La experiencia de una unidad influye en las posibilidades de terminar con
éxito sus acciones. Las unidades experimentadas tienen más probabilidad de
completar las acciones con éxito. Todas las unidades de infantería tienen un
nivel de experiencia de reclutas (Green), de línea (Line) o veteranas
(Veteran). Las unidades comienzan una campaña con el nivel de experiencia
indicado en las instrucciones de la campaña del cuaderno de consulta
(Briefings booklet). Durante una misión, la compañía gana puntos de
experiencia, que aumentan el nivel de experiencia de las unidades
supervivientes para la siguiente misión.
Órdenes y acciones
Los HQ ejercen su mando y control por medio del uso de puntos de mando
(u órdenes). Cuantos más puntos de mando tenga un HQ, mayor es su
capacidad para dirigir sus unidades en pos de su objetivo. El jugador
consigue puntos de mando para un HQ cogiendo una carta de acción y
consultando la sección de mando de la carta (1.2.2.a) para determinar los
puntos de mando por activación, o los puntos de iniciativa recibidos.
Después, los HQ gastan sus puntos de mando para realizar acciones,
permitiendo a las unidades efectuar diferentes actividades, como mover,
disparar, y reorganizarse. (Véase 4.)
Pasos
El paso es la medida común para el tamaño de las unidades en el juego. Las
unidades tienen entre uno y tres pasos, representando cada paso entre dos y
cuatro hombres. Las unidades con dos o tres pasos pueden dividirse en
diferentes unidades durante el juego, bien voluntariamente, bien como
resultado del combate. Debido a que estas unidades tienen diferentes armas,
se proporciona un diagrama al final de las reglas para mostrar cuales son las
diferentes divisiones de unidades.
Recomponer
Recomponer significa promocionar a una unidad en buen estado para
reemplazar a un CO HQ o a un PLT HQ que fue retirado del juego. También
puede referirse a devolver un pelotón (squad) al juego (durante una misión)
a partir de 2 ó 3 dotaciones. (Véase 10.2).
Recurso (Asset)
Un recurso es una pieza de equipamiento que mejora la visibilidad o el
mando y control. Los recursos incluyen pirotecnias (granadas de humo y
bengalas – véase 4.3.6), radios (véase 4.3.5), y teléfonos (véase 4.3.4). Para
las unidades de HQ y de Staff, los recursos se sitúan en los recuadros
correspondientes de la bandeja de mando para que estén preparados para su
uso, el resto de unidades puede llevarlos y usarlos situándolos bajo la
unidad.
Retirar del juego
Elimina del mapa cualquier unidad reemplazada por otras fichas, tales como
un pelotón que queda con menos de dos pasos y se convierte en una dotación
de fuego, o cualquier dotación que se convierte en una dotación de litera,
dotación paralizada, o una baja. Una unidad eliminada de esta manera sólo
puede regresar vía recomposición. (Véase 10.1).
Unidades de combate
Las unidades de combate incluyen a las unidades en buen estado, dotaciones
de asalto o de fuego, y cualquier unidad con un valor VOF impreso.
Unidad de infantería
Si una unidad no es un vehículo, es una unidad de infantería. Siempre que se
utiliza el término “unidad” en este reglamento se refiere a una unidad de
infantería.
Unidad en buen estado
Ésta es cualquier unidad de infantería que no es una dotación de acción
limitada (LAT) y no está clavada (Pinned).
Vehículo
Los vehículos incluyen helicópteros y vehículos oruga, semiorugas y con
ruedas. (Véase 7).
Volumen de fuego básico (Basic VOF)
El VOF es el fuego de una unidad de combate, y que según la ficha puede
ser: Armas pequeñas (Small weapons, S), armas automáticas (automatic
weapons, A), armas pesadas (heavy weapons, H). También incluye el VOF
“Todos clavados” (All Pinned).
Volumen de fuego (VOF)
Véase “Volumen de fuego básico” y “Volumen de fuego especial”. (N. del
T: Véase en 6.2.1. y 6.2.2, respectivamente).
1.2.6 Abreviaturas comunes______________________________________
ABREVIATURAS DE VOLUMEN DE FUEGO
S – Fuego de armas cortas
A – Fuego de armas automáticas
H – Fuego de armas pesadas
G! – Fuego de lanzacohetes/granadas
S! – Fuego de francotirador
ABREVIATURAS DE ALCANCE
P – Alcance a bocajarro (la misma carta)
C – Corto alcance (carta adyacente)
L – Largo alcance (2ª carta)
V – Muy largo alcance (3ª carta)
ABREVIATURAS COMUNES
FM – Misión(es) de fuego
FO – Observador avanzado
FPF – Fuego de protección final
HQ – Cuartel general
LAT – Dotación de acción limitada
LOA – Límite de avance
6 Fields of fire: Reglamento
ABREVIATURAS COMUNES
LOD – Línea de partida
LOS – Línea de visión
LZ – Zona de aterrizaje
MLR – Línea principal de resistencia
MTR – Mortero
NCM – Modificador de combate neto
NET – Red (teléfono o radio)
PDF – Dirección principal de fuego
PL – Línea de fase
PLT – Sección (platoon)
RCL – Cañón sin retroceso
RGT – Regimiento
RKT – Lanza cohetes
SGT – Sargento
SQD – Pelotón (squad)
TM – Dotación (team)
VOF – Volumen de fuego
XO – Oficial auxiliar (executive officer)
AP – Posición de ataque
BDE – Brigada
BN – Batallón
CAS – Apoyo aéreo cercano
CO – Compañía
FAC – Controlador aéreo avanzado
2. Preparación de UNA MISIÓN_______________________________
Ningún capitán al mando de una compañía desearía entrar en batalla sin
haber organizado sus tropas debidamente, o sin tener conocimiento de los
recursos disponibles y de sus capacidades, o sin estudiar el terreno en el cual
sus soldados van a actuar. Antes de empezar a jugar una misión de Fields of
Fire, tú también tendrás que dedicar un poco de tiempo a hacer estas cosas.
2.1. Elegir una campaña y misión
Primero, elige una campaña de entre Normandía en la 2ª Guerra Mundial,
Naktong en Corea, o el IIIº Cuerpo en Vietnam y, si se comienza la
campaña, se empieza por la primera misión. El jugador puede elegir
cualquier campaña o sólo jugar una misión por si misma en lugar de iniciar
una campaña completa. Sea como fuere, se mira el orden de batalla (orders
of battle) de la compañía en el cuaderno de consulta para ver qué fuerzas
tiene disponibles y se comprueban las instrucciones de la misión,
especialmente la sección de detalles de la misión (mission details), para tener
información inicial sobre la misión elegida.
2.2. Preparación DEL MAPA
El mapa de juego en Fields of Fire consiste en cartas de terreno robadas
aleatoriamente, y colocadas formando una cuadrícula. Los detalles de la
misión dirán cuántas filas y columnas se necesitan para definir el mapa. Las
columnas se despliegan verticalmente ante el jugador, mientras que las filas
se despliegan horizontalmente ante el jugador. Por ejemplo, un mapa de 4
columnas por 3 filas se vería así:
2.2.1 Despliegue de las cartas de terreno__________________________
Se baraja el mazo de terreno y (a menos que los detalles de la misión digan
otra cosa) se despliegan al azar las cartas de terreno, en la cantidad
especificada de filas y columnas. A menos que se diga otra cosa, las cartas se
ponen boca arriba; aunque para algunas misiones donde, históricamente, la
calidad de los mapas disponibles en campaña fue mala, el jugador estará
obligado a poner las cartas bocabajo. Pero por defecto, lo normal es que el
jugador conozca el despliegue del campo de batalla por adelantado. Cuando
se despliega la cuadrícula, se deja espacio entre las filas por si se roba una
colina, ya que en ese caso se debe robar otra carta adicional para ese mismo
espacio, pudiendo así colocarla en parte sobre la inferior, de modo que no
oculte por completo a dicha carta. Además, se debe dejar espacio entre las
cartas para así poder colocar marcadores entre ellas cuando se necesite. Debe
mantenerse el mazo a mano, ya que el mapa puede expandirse durante la
misión y habría que generar más terreno.
2.2.2. Colocar marcadores de visibilidad, actividad actual y contacto
potencial_____________________________________________________
Se consultan los detalles de la misión para conocer el nivel de visibilidad y
se usa el marcador apropiado para indicarlo. Se determina el nivel de
actividad actual escogiendo el marcador de “sin contacto” (No Contact). Por
definición, todas las misiones comenzarán con este marcador como
marcador de actividad actual. Se coloca estos marcadores en la parte superior
del mapa, o en cualquier otro sitio donde sirvan de recordatorio. Se coloca
los marcadores de contacto potencial según las instrucciones de la misión
(véase 9.1.2 para mayor información sobre estos marcadores).
2.3 Organización de los recursos de la compañía
2.3.1. Rellenar el diario de la misión_______________________________
Toda la información que se necesita registrar en el diario de misión antes de
empezar a jugar puede encontrarse en las instrucciones de la campaña y en la
información de la misión. Se anota el nivel de experiencia y la munición de
todas las unidades disponibles y se registra la información que atañe al fuego
de apoyo disponible.
2.3.2. Distribuir los recursos_____________________________________
Las instrucciones de la campaña especifican cuántos recursos deben ser
asignados. Por lo demás, se dispone de libertad para asignar los recursos a
los HQ de sección (PLT HQ), HQ de la compañía (CO HQ), al Staff de la
compañía (CO XO y 1st SGT), o a otras unidades si se cree conveniente
hacerlo. Para los HQ y el Staff, los recursos se colocan entre los recuadros
apropiados de la bandeja de mando, según se quiera, si no, el recurso se apila
bajo a la unidad que lo lleva.
2.3.3. Anotar las pirotecnias y recursos asignados en el diario de misión
Además de las tres secciones de infantería y el alto mando, se dispone
también de otras unidades, que incluyen dotaciones de armas, vehículos,
morteros fuera del mapa, y observadores avanzados (FO) para la artillería.
Antes de comenzar la misión, se debe planear la relación jerárquica para
cada una de ellas en el diario de la misión.
En el diario de misión, se anota cómo se han decidido asignar las unidades
cedidas a la compañía y que según las instrucciones de campaña no vienen
asignadas a ningún HQ. Las unidades que sean asignadas de esta manera
tienen automáticamente un nivel de experiencia de “línea”. Estas unidades
no ganan experiencia en el trascurso de la campaña, a diferencia de las
unidades listadas en las instrucciones de campaña como parte de la
compañía. Una unidad asignada a una sección se considera parte de dicha
sección a todos los efectos mientras dure la misión. Una unidad no puede ser
reasignada a otro HQ o Staff durante el trascurso de la misión.
También deben determinarse las instrucciones particulares para las señales
pirotécnicas, ya que la razón principal de su uso es que todos sepan por
adelantado su significado en el campo de batalla. Para mayor información
sobre el uso de las pirotecnias, véase 4.3.6.
2.4. Determinación de los puntos de referencia tácticos
Antes del inicio de la misión, se reciben desde arriba de la cadena de mando
los límites geográficos estrictos entre los cuales puede operar la compañía.
En dicha área también se deben situar los objetivos específicos, según la
preferencia del jugador. El motivo por el que se usan estos controles es el de
coordinar las maniobras y el fuego de apoyo, y también para prevenir el
fuego amigo. Los capitanes dibujan estos controles en sus mapas tácticos;
aquí se representan mediante los marcadores de control táctico.
2.4.1. Colocación de los marcadores de control táctico________________
Hay dos tipos de controles tácticos en Fields of Fire. Los de tipo lineal
siguen las separaciones entre las filas o columnas de cartas de terreno. Los
de tipo puntual se colocan en una carta y son específicos para dicha carta.
Algunos controles tácticos son específicos para ciertos tipos de misiones.
Consúltese los detalles de la misión para determinar el tipo de misión y
dónde y cómo colocar los marcadores tácticos de control (TCM) apropiados.
A. Controles para misiones ofensivas
Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles lineales: línea de
partida (LOD), líneas de fase (PL), y límite de avance (LOA).
La línea de partida representa oficialmente la línea desde la que se pone en
marcha el ataque. Transcurre horizontalmente a través del mapa. A menos
7 Fields of fire: Reglamento
que las instrucciones de la misión especifiquen otra cosa, se coloca entre la
zona de concentración y la fila 1.
Las líneas de fase se usan para coordinar las unidades en avance. Se
pueden poner hasta dos PL, que discurrirán horizontalmente a través del
mapa. Se pueden usar para referir acciones asignadas a las señales
pirotécnicas.
Los límites izquierdo y derecho evitan que las compañías adyacentes
invadan tu frente, y que tu compañía invada el frente de las otras
compañías. Se colocan verticalmente a lo largo de las columnas de ambos
extremos. Tus unidades no pueden cruzar estos límites, aunque las
unidades enemigas pueden colocarse fuera de ellas cuando se resuelven los
contactos aleatorios, y pueden moverse fuera de estos límites durante la
fase de comprobación de actividad enemiga. En tales casos, tus unidades
pueden atacar a través de los límites, pero no cruzarlos.
El límite de avance marca la línea más allá de la cual no se puede avanzar
durante la misión. Se coloca horizontalmente, a lo largo de la fila superior.
Al igual que con los límites izquierdo y derecho, las unidades enemigas
pueden entrar en juego y cruzar el LOA; tus unidades pueden disparar a
través de él, pero nunca cruzarlo.
En pocas palabras, los controles lineales forman un cuadrado fuera del
cual tus unidades no se pueden mover durante la misión, aunque los
enemigos pueden aparecer, moverse y disparar desde más allá de estos
límites.
Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles puntuales:
Posición de ataque (attack position, AP)
Objetivo primario (primary objective, OBJ 1), y
Objetivo secundario (secondary objective, OBJ 2).
Los objetivos representan localizaciones físicas que deben ser ocupadas.
La posición de ataque es la última posición a cubierto y con un buen
camuflaje, antes de alcanzar un objetivo. Se colocan según las
instrucciones de la misión.
Consejo: Es mejor designar una AP que esté adyacente a ambos objetivos, y
si es posible, deberías colocar los marcadores tácticos de los objetivos en
cartas con valores altos de cobertura y ocultación, de modo que sea
relativamente fáciles de defender una vez sean ocupados.
A. Controles para misiones defensivas
Las misiones defensivas solamente utilizan un control lineal: la línea
principal de resistencia (MLR). Este marcador representa la línea ante la
cual debe detenerse el avance enemigo. En una misión defensiva, las
unidades se pueden colocar entre la zona de concentración y la línea
principal de resistencia. Las instrucciones de misión indicarán dónde
colocar la MLR.
Puede que las misiones defensivas permitan colocar un puesto avanzado
(combat outpost, COP). Un puesto avanzado es una posición colocada al
frente de la MLR para desconcertar y neutralizar un ataque enemigo. Se
pueden colocar unidades de una única sección, hasta el límite de
apilamiento, en el COP. También se puede tener otros dos controles
puntuales: la línea de protección final (final protective line, FPL), y el
fuego de protección final (final protective fire, FPF); éstos consisten en
esquemas de fuego defensivo previamente preparados, y son tratados con
detalle en las reglas de combate (6.4.2 y 6.7.2, respectivamente).
C. Controles para patrullas de combate
Las misiones de patrulla de combate usan un control lineal: la línea
principal de resistencia, la cual marca el punto desde el cual la patrulla se
pone en camino, desde las líneas amigas.
Además, utilizan controles puntuales. Se usa el objetivo primario (OBJ1)
para indicar el punto más alejado desde la MLR, y que debe ser alcanzado
por la patrulla. También se tienen que designar unos puntos de ruta para
indicar el camino que la seguirá la patrulla. Esta ruta puede cruzar o volver
sobre sí misma, así que es posible que una misma carta de terreno tenga
más de un punto de ruta. También puedes crear puntos de ruta durante el
transcurso de la patrulla (o prediseñarla durante la planificación) y
relacionarlos con señales pirotécnicas.
D. Controles para propósitos generales
Puede disponerse de varios controles puntuales si las circunstancias lo
justifican, independientemente del tipo de misión. Algunos de ellos deben
colocarse antes de comenzar el juego, o durante el transcurso de la misión.
Estos controles son:
Zonas de aterrizaje (landing zones, LZ; véase 7.3.2),
Puntos de evacuación de bajas y MEDEVAC LZ (véase 5.1.4), y
Objetivos registrados (véase 6.7.5).
2.4.2 Zonas de concentración (Staging areas)___ ____________________
Una zona de concentración es un área de reunión designada en la cual las
unidades se preparan para una iniciar una misión. En Fields of Fire, la
principal zona de concentración se representa mediante una fila de cartas de
terreno colocadas boca abajo. A efectos de juego, una zona de concentración
funciona como un recuadro fuera del mapa, y desde el cual las unidades
entran a dicho mapa.
Las unidades que están en una zona de concentración no pueden abrir fuego.
Las cartas de la zona de concentración no tienen límite de apilamiento.
A. La zona de concentración principal
Las unidades pueden entrar y salir de la zona de concentración mediante
su movimiento habitual. Las unidades pueden moverse entre las cartas de
la zona de concentración como si se moviesen entre cartas de terreno, y no
son marcados como expuestos (Exposed).
Hay línea de visión, a propósitos de comunicación, entre todas las cartas
de la zona de concentración principal. Esto significa que, dentro de esta
zona, se pueden utilizar las radios que requieren una LOS entre las
unidades. Todas las cartas de esta zona están conectadas mediante cables
de teléfono. Los teléfonos que se usen dentro de la zona de concentración
principal no necesitan estar conectados mediante cables.
B. Zonas de concentración para helicópteros
Algunas misiones de la campaña de Vietnam requieren dos zonas de
concentración para helicópteros, la zona de concentración para la recogida
(pickup zone staging area) y la zona de concentración en ruta (enroute
staging area). Estas zonas no se consideran adyacentes al mapa, al
contrario que la zona de concentración principal. Por tanto, las unidades
no utilizarán su movimiento habitual para entrar en el mapa desde la zona
de concentración de helicópteros.
No hay línea de visión desde o hacia una zona de concentración para
helicópteros.
2.4.3 Planificación de un asalto aéreo______________________________
Algunas de las misiones de la campaña de Vietnam comienzan con un asalto
aéreo en el cual tus unidades entran en el mapa gracias a los helicópteros. En
estas misiones, los helicópteros pueden verse obligados a realizar varios
viajes para transportar a todas las unidades. En estos casos, debe diseñarse
un plan de aterrizaje antes de empezar a jugar. En este plan se especificaría
el orden en el que las unidades serán transportadas hasta el mapa (véase
7.4.5).
3. SECUENCIA DE JUEGO_______________________________________
Una vez que haya completado la planificación y la colocación inicial, el
jugador realiza la misión por turnos. Cada turno está dividido en fases e
impulsos. Nótese que la secuencia es diferente dependiendo de si la misión
es ofensiva, una patrulla de combate, o una misión defensiva. (Los dos
primeros tipos usan la misma secuencia).
3.1. FASE DE EVENTOs DEl HQ SUPERIOR AMIGO (COMIENZA EN EL
2º TURNO)
A partir del 2º turno, se roba una carta de acción. Si está presente el icono de
HQ, se roba otra carta de acción y se comprueba el número que indica la R#
en las instrucciones de la misión para determinar qué evento tiene lugar. Para
algunos eventos, el jugador gana experiencia si cumple el evento en ese
turno, pero hacerlo es opcional. Se puede elegir perder de la experiencia si se
considera que hay cosas más urgentes que hacer. Toda orden requerida para
cumplir el evento debe ser expedida por el CO HQ.
3.2. MISIONES DEFENSIVAS: FASE DE ACTIVIDAD ENEMIGA
Nótese que ambas fases de actividad enemiga son idénticas. En función del
tipo de misión, simplemente se cambia cuándo tiene lugar esta fase.
3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (comienza en el 2º
turno) _______________________________________________________
Este segmento funciona del mismo modo que la fase de eventos del HQ
superior amigo, salvo que los eventos enemigos están indicados a parte, en
las instrucciones de la misión.
3.2.2 Segmento de determinación de la actividad enemiga_____________
Salvo en el primer turno, se ponen marcadores PC sobre las cartas o filas tal
y como indiquen las instrucciones de la misión. (No es necesario hacerlo el
primer turno ya que los marcadores PC se ponen en la colocación inicial). Se
8 Fields of fire: Reglamento
comprueba la actividad cada unidad enemiga en el mapa, teniendo en mente
las restricciones impuestas por el evento de HQ Superior.
Se determina al azar el orden en el que el jugador comprueba las cartas
ocupadas por el enemigo. En la carta seleccionada se comprueban las
unidades enemigas por orden, en base al estatus mostrado en las tablas de la
comprobación de actividad enemiga (Activity Check Hierarchy tables),
empezando por arriba (9.4).
3.3. FASE DE MANDO AMIGA
Durante esta fase las unidades de la compañía realizan acciones, incluyendo
actividades relacionadas con el movimiento y el combate. Las unidades
realizan acciones cuando se les ordena hacerlo, mediante el gasto de una
orden. La secuencia en la que se activan las unidades dentro de la fase de
mando sigue la cadena de mando de arriba abajo, de batallón a compañía, y
de compañía a sección. Los HQ son activados por su HQ Superior o toman
ellos mismos la iniciativa. Los HQ que son activados suelen tener más
órdenes que aquellos que actúan por iniciativa propia. Determinar los puntos
de mando tiene modificadores en función del nivel de experiencia del HQ y
la situación donde está situado el HQ, tal y como se explica en 4.1. Si el
jugador activa una unidad de vehículo en cualquier momento de la fase, se
pone un marcador de activado sobre ella como recordatorio de que puede ser
usado en la fase común de vehículos y aparatos aéreos.
3.3.1 Segmento de activación____________________________________
A. Impulso del HQ del Batallón (BN HQ)
Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con
el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el
mapa, inmediatamente se dan 6 órdenes (el número máximo de órdenes
permitidas para una misión diurna) o 4 (si es una misión nocturna). (El
contador numérico en la bandeja de mando tiene recordatorios de estos
límites). Luego se gastan las órdenes sobre las unidades amigas en juego y
en comunicación, incluyendo la activación del CO HQ. No se pueden
guardar órdenes de BN HQ.
Nota: El BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder del HQ
superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el mapa.
B. Impulso del HQ de la compañía (CO HQ)
Si es activado por el BN HQ, se roba una carta de acción para el CO HQ,
recibiendo este turno tantas órdenes como indique el número de órdenes por
activación (las que indica el número en el casco) de la carta de acción,
modificado por la tabla “command draw modifiers” (4.1.2, y en una de las
cartas de ayuda). Luego estas órdenes se gastan sobre las unidades amigas en
juego y en comunicación, para que realicen acciones, según indica el menú
de acciones (4.2). También se pueden guardar las órdenes hasta un máximo
que depende del nivel de experiencia y de si es de día o de noche. También
se pueden gastar en este momento las órdenes guardadas con anterioridad.
También se puede activar un PLT HQ o un estado mayor de la compañía
(CO Staff) este impulso si está en la misma carta que un mensajero en buen
estado que fue enviado en un turno anterior. Se devuelve el mensajero al CO
HQ y se marca Expuesto. El jugador puede enviar al mensajero devuelto en
el mismo impulso que se devuelve.
No es necesario finalizar el gasto de órdenes de un PLT HQ antes de que
otro PLT HQ gaste las suyas.
C. Impulso de HQ de sección (PLT HQ) o de estado mayor de la
compañía (CO Staff)
Para cada PLT HQ o CO Staff activado en el impulso anterior, se roba una
carta de acción en el orden que se quiera, y se recibe un número de órdenes
igual al número modificado de órdenes por activación (4.1.2). Luego gasta
esas órdenes para acciones (4.2) en unidades amigas en juego y en
comunicación. Sólo se puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad
que pertenece a la sección de ese HQ, o que está asignada a ella. También se
pueden guardar órdenes hasta un máximo que depende del nivel de
experiencia y de si es de día o de noche. También puede gastar en ese
momento órdenes guardadas con anterioridad.
No es necesario finalizar el gasto de órdenes de un PLT HQ o un CO Staff
antes de que otro PLT HQ ó CO Staff gaste las suyas.
3.3.2 Segmento de Iniciativa_____________________________________
A. Impulso del CO HQ (si no fue activado)
Si no se activó el CO HQ en el segmento anterior, se roba una carta de
acción para él y se le da un número de órdenes igual al número modificado
de órdenes por iniciativa (4.1.2) (el número en el símbolo de estrella de
EE.UU.) en la carta de acción. Se gastan órdenes (4.2) o se guardan como en
los impulsos de mando del segmento de activación.
B. Impulso PLT HQ (si no fue activado)
Para cada PLT HQ que no fuese activado en el segmento anterior, se roba
una carta de acción para él y se le da un número de órdenes igual al número
modificado de órdenes por iniciativa (4.1.2). Se gastan órdenes (4.2) o se
guardan como en los impulsos de mando del segmento de activación. Sólo se
puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad que pertenece a la sección
de ese HQ, o que está asignada a ella.
C. Impulso del Staff de la compañía (si no fue activado)
Se da una orden a cada CO Staff que no fue activado en el segmento anterior.
Se gasta la orden (4.2) o se la guarda como en los impulsos de mando del
segmento de activación.
D. Impulso de iniciativa general
Se roba una carta de acción y se gasta un número de órdenes igual al número
de órdenes por iniciativa en cualquier unidad en juego (4.2). No se requiere
que una unidad de HQ o de Staff dé esas órdenes. Si la misión es una patrulla
de combate, se reduce a la mitad ese número, redondeando las fracciones a la
baja. No se aplican los modificadores habituales para obtener órdenes en este
caso.
3.4. MISIONES ofensivas Y PATRULLAS DE COMBATE: FASE DE
ACTIVIDAD ENEMIGA
Se sigue la misma secuencia que en la fase 3.2, con la excepción de que el
jugador no sitúa nuevos marcadores PC en el segmento de determinación de
la actividad, sino que usa los ya colocados durante la colocación inicial
durante toda la misión. Pon en marcha cualquier evento del HQ superior
enemigo inmediatamente. No se realizan más comprobaciones de actividad
durante ese turno para las unidades afectadas por esos eventos.
3.5. FASE común (AMIGA Y ENEMIGA) DE captura y retirada
Se considera que una dotación paralizada o una dotación de litera es
capturada si la dotación está sola en una carta (es decir, no hay otras fuerzas
amigas en la carta) con unidades enemigas en buen estado, o dotaciones de
asalto, o fuego, enemigas. Si un bando no coge prisioneros según las
instrucciones de la campaña, convierte automáticamente las unidades
capturadas en bajas (sus captores les han disparado). Por otra parte, cualquier
paso con un VOF impreso puede custodiar y transportar a cualquier cantidad
de pasos capturados. Para transportar un paso de prisioneros, se mueve la
unidad que los está custodiando, entendiendo que los prisioneros se mueven
automáticamente con sus captores. Una unidad capturada está sujeta a VOF
como cualquier otra unidad, pero ignora los resultados que no sean baja (C)
y clavado (pinned).
Las dotaciones paralizadas de cualquier bando se retiran una carta si están en
una carta con un marcador VOF y no están clavadas o capturadas. Se
retirarán prioritariamente a una carta sin VOF con mejor cobertura (es decir,
a una carta de terreno con un modificador de cobertura neto mayor que el de
la carta que ocupaban) y esté más próxima del LZ o del extremo del mapa de
su bando. La dotación paralizada en retirada se marca como expuesta
(exposed).
3.6 FASE común (AMIGA Y ENEMIGA) de Vehículos y aparatos
aéreos
El jugador puede mover y/o con disparar los vehículos activados en juego
(7). Si ambos bandos tienen vehículos activados, alternan sus movimientos y
sus disparos, yendo primero el jugador amigo en una misión ofensiva o en
una patrulla de combate y segundo en una misión defensiva. Todos los
combates de vehículos se resuelven en esta fase. Se vuelve el marcador
“Activated” de cada unidad por su cara “Moved/Fired” cuando el jugador
acaba la activación de esa unidad.
3.7 FASE COMÚN (AMIGA Y ENEMIGA) DE COMBATE
Todos los combates de infantería se resuelven en esta fase (6.1), la cual es
una abstracción de las acciones acumuladas que han ocurrido durante el
turno.
3.7.1 Segmento de Volumen de Fuego (VOF) _______________________
Se usan los marcadores de volumen de fuego (VOF), dirección principal de
fuego (PDF), fuego concentrado (Concentrate Fire), ataque con granadas
(Grenade), granada perdida (Grenade Miss), y fuego cruzado (Crossfire)
cuando se determina el modificador de combate neto. Estos marcadores se
ajustan cuando la situación cambia en el mapa, ya sea durante la fase de
actividad enemiga, la fase de mando, o la fase de combate.
A. Actualización de las misiones de fuego
Se quitan los marcadores existentes de VOF “Incoming!” y “Air Strike”
(6.7). Se giran los marcadores de misión de fuego pendiente (“Pending
Fire”) por sus caras activas. Se ajusta el marcador de actividad actual
(“Current Activity”) cuando sea necesario.
9 Fields of fire: Reglamento
B. Evaluación de los marcadores de contacto potencial
Se resuelve el contacto potencial en cada carta de terreno que contenga un
marcador de contacto potencial y una unidad amiga, para ello se roba un
número de cartas de acción en función del tipo de marcador PC y el nivel de
actividad actual, indicado en la tabla de contacto potencial (Potential
Contact Draw Chart) (9.1.5). Se hace contacto si una de las cartas de acción
contiene la palabra “Contact!”.
Si se hace contacto, se cambia inmediatamente el estado del marcador de
actividad actual. Si se contacta con unidades enemigas, se usa la tabla de
contacto potencial (Potential Contact Table) apropiada para la misión con el
fin de determinar qué grupo enemigo entrará en juego. Se ponen las unidades
de ese grupo en el mapa, según la tabla de colocación del contacto potencial
para la misión (PC Placement Table) y las reglas para su colocación (9.2).
Las unidades amigas que puedan hacerlo, tienen que implicarse
automáticamente con las nuevas unidades poniendo los marcadores VOF y
PDF correspondientes. Se actualiza el diario de la misión (Mission Log)
para incluir las nuevas unidades enemigas.
3.7.2 Segmento de efectos del combate
Todas las unidades clavadas (PINNED) que no se vean afectadas por un
VOF retiran sus marcadores PINNED. Según 6.9, se determina el
modificador de combate neto (6.1.2) para cada unidad de infantería en una
carta con un marcador VOF, y luego se roba una carta de acción para
determinar si el fuego ha afectado a la unidad (6.1.3). Si la unidad es
impactada (hit), se roba una segunda carta de acción para determinar el
efecto del impacto en función del nivel de experiencia de la unidad. También
se resuelven los ataques causados por VOF de minas que hayan sido
activados anteriormente ese turno (9.5). Una vez que se han resuelto todos
los combates, se actualizan los cambios en los marcadores VOF y PDF (6.3
y 6.4) debidos a los resultados y se giran los marcadores de minas por su
cara “Draw” (9.5).
3.8 FASE DE LIMPIEZA
Se quitan los marcadores pirotécnicos, de iluminación,“Exposed”,
“Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Grenade”, y “Grenade Miss”. Las
bajas que hayan sido dejadas en una carta de terreno con un marcador de
recogida de bajas son evacuadas en misiones de la IIª GM y la guerra de
Corea. En las misiones defensivas, se quitan los marcadores PC no resueltos.
El humo se considera una pirotecnia, así que se quitan todos los marcadores
de humo en esta fase.
4. MANDO Y CONTROL
La mecánica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados
mayores consigan un número de órdenes y que las cambien por acciones
para controlarse a sí mismos y a otras unidades. Generalmente, cuando se
activa un HQ se roba una carta que determina el número de órdenes que ese
HQ tiene ese turno. Esto representa el tiempo limitado, la energía y la
conciencia de la situación del HQ durante el turno. Las órdenes pueden
guardarse para su uso en turnos posteriores, con algunas limitaciones, lo que
representa al HQ tomándose tiempo para crear un plan de acción.
El acto de cambiar órdenes por acciones se llama “ordenar” o “dar una
orden”. Una orden es en realidad una abstracción del HQ dando
instrucciones verbales o escritas para comunicar de forma efectiva sus
intenciones.
4.1 ÓRDENES
Durante la fase de mando amiga los HQ reciben órdenes. La secuencia en la
que se activan las unidades siguen la cadena de mando de arriba hacia abajo,
de batallón a compañía, de compañía a sección. Los HQ pueden ser
activados por su HQ superior, o pueden tomar ellos mismos la iniciativa. Los
HQ que son activados suelen tener más órdenes que aquellos que actúan por
iniciativa propia. Todas las órdenes deben ser utilizadas o guardadas durante
su impulso; el CO HQ no puede dar una orden durante el impulso de un PLT
HQ.
10 Fields of fire: Reglamento
4.1.1. Obteniendo órdenes_______________________________________
Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con
el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el
mapa, inmediatamente se dan 6 órdenes (el número máximo de órdenes
permitidas para una misión diurna) o 4 (si es una misión nocturna). Luego se
gastan las órdenes sobre las unidades amigas en juego y en comunicación,
incluyendo la activación del CO HQ. No se pueden guardar órdenes de BN
HQ. Advertencia: El BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder
del HQ superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el
mapa.
Impulso del CO HQ
Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con
el BN HQ, el CO HQ se activa automáticamente. Se roba una carta de
acción. El número en el icono de casco indica la cantidad de órdenes
disponibles. Esto número debe modificarse según las condiciones
mencionadas en 4.1.2. Estas órdenes (y otras que pudieran haberse
guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en
comunicación), incluyendo la activación de HQ de sección o CO Staff. Las
órdenes del CO HQ pueden guardarse.
Impulso de los PLT HQ y CO Staff
Roba una carta de acción para cada PLT HQ o CO Staff activado. El número
en el icono de casco indica la cantidad de órdenes disponibles. Esto número
debe modificarse según las condiciones mencionadas en 4.1.3. Estas
órdenes (y otras que pudieran haberse guardado) se utilizan en unidades
amigas subordinadas (en juego y en comunicación). Las órdenes de los PLT
HQ y los CO Staff pueden guardarse.
Segmento de iniciativa
Si no fueron activados en el segmento de activación, los CO HQ, PLT HQ y
CO Staff tienen un impulso en el segmento de iniciativa. Roba una carta de
acción. El número en el icono de la estrella (en lugar de en el casco) es el
número de órdenes disponibles. Este número debe ser modificado por las
condiciones listadas en 4.1.3. Estas órdenes (y otras que pudieran haberse
guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en
comunicación).
Impulso de iniciativa general
Roba una carta de acción. El número que aparece en el icono del casco
indica la cantidad de órdenes disponibles. Si la misión es una patrulla de
combate, divide este número por dos, redondeando las fracciones a la baja.
No apliques los modificadores habituales para la obtención de órdenes en
este caso. No se requiere que un HQ o un alto mando despache estas
órdenes. No es necesario que las unidades estén en comunicación. Las
órdenes se gastan en cualquier unidad en juego.
4.1.2 Modificadores a la obtención de órdenes __________________
Cuando se roban cartas para obtener órdenes (ya sea en el segmento de
activación como en el segmento de iniciativa), modifica el número de la
carta de acción según lo siguiente:
A. Si el HQ o alto mando está (o es):
Clavado (pinned): -1
Recluta (green): -1
Veterano (veteran): +1
Bajo un marcador de cobertura (incluyendo las fortificaciones): +1
B. Si la carta del HQ o del alto mando tiene:
Un VOF de armas pequeñas (S): -1
Un VOF de armas automáticas (A): -2
Un VOF de armas pesadas (H), de francotirador (S!), o de fuego
entrante (Incoming): -3
C. Si la actividad actual es “sin contacto” (no contact): +1
Cuando un HQ activa a otro HQ inferior, este último obtiene al menos una
orden, independientemente de los modificadores. Cuando se roban cartas
para obtener la iniciativa, el número de órdenes, una vez modificado, puede
ser cero. La obtención de órdenes para la iniciativa general no se modifica en
las misiones ofensivas o defensivas; pero cuando se desarrolle una patrulla
de misión, estas órdenes de iniciativa general se reducen a la mitad,
redondeando las fracciones a la baja, ya que sólo se está utilizando parte de
la compañía.
4.1.3. Límites de mando_________________________________________
Durante una misión diurna, el máximo número de órdenes que puede gastar
un HQ o alto mando en un solo impulso es 6. En las misiones con visibilidad
limitada (es decir, en las que el modificador a la visibilidad es superior a +1)
el máximo número de órdenes es 4.
Los HQ y los altos mandos pueden guardar sus órdenes para utilizarlas más
tarde, según su nivel de experiencia:
Recluta: 3 para misiones diurnas, 2 para visibilidad limitada.
Línea: 6 para misiones diurnas, 4 para visibilidad limitada.
Veterano: 9 para misiones diurnas, 6 para visibilidad limitada.
Las órdenes guardadas se registran en la bandeja de mando, con el
apropiador marcador de “Saved Commands”. Los marcadores de
“Commands Allocated” se usan para registrar las órdenes conforme se van
gastando durante el impulso. Por otra parte, esto también se puede registrar
en el diario de misión.
Existen ciertas acciones que siempre deben ser ordenadas por un HQ o un
alto mando, aunque se intenten ejecutar mediante una iniciativa general.
Estas acciones son: Exhortar, recomponer el CO HQ o un PLT HQ,
crear/enviar/retirar un mensajero, designar un nuevo control táctico, intentar
recomponer un pelotón, y fuego de FPF o FPL.
Ejemplo
B. Impulso de CO HQ
Se roba una carta de acción.
La carta robada muestra un 3/2 respecto a órdenes, así que el CO HQ recibe
3 órdenes ya que está activado (por ello utiliza el número a la izquierda, en
el interior del dibujo del casco). [Observación: si el HQ tuviese un nivel de
experiencia de recluta, este 3 se modificaría con un -1, para resultar en 2
órdenes.] De modo que el resultado final es de 3 órdenes. El CO HQ usa dos
de estas órdenes en activar el 1st PLT HQ y el 2nd PLT HQ, y decide
guardarse la orden que le queda para usarla en un turno posterior.
Actualizamos la bandeja de mando moviendo un espacio el marcador de
“Saved commands” del CO HQ.
4.1.4. Dotaciones de fuego a partir de los HQ y los altos mandos_______
Una unidad de alto mando o HQ por su lado de dotación de fuego sólo puede
darse órdenes a sí misma. Además, no puede ser activada por un HQ
superior (debe obtener las órdenes mediante la iniciativa). Una unidad de
HQ o alto mando que se ha convertido en dotación de asalto, de litera o
paralizada, no puede dar órdenes hasta que sea reconstituida.
4.2. Acciones
Para facilitar su localización, se han clasificado todas las acciones posibles
en cuatro grupos. No todas las unidades pueden ejecutar todas las acciones;
las limitaciones se mencionan a continuación y se resumen en la tabla
“Action Menu” de las hojas de ayuda. El listado de acciones indica su
nombre, el coste de órdenes, el tipo de orden (automática o intento), el
emisor (la unidad que debe gastar la orden), las unidades destinatarias
permitidas, y los detalles específicos.
Una unidad puede realizar más de una acción en un impulso, pero sólo puede
realizar una (1) acción del mismo nombre en ese impulso. Por ejemplo, una
unidad podría recibir la orden de “reparar una línea de teléfono cortada” y
“crear un mensajero” en el mismo impulso, pero no podría “crear un
mensajero” otra vez.
Una acción puede ser automática o bien puede requerir un intento:
La acción automática se realiza inmediatamente después de que se gaste
la orden. No se necesita robar una carta de acción.
Para la acción que requiere un intento, el jugador primero robaun
número de cartas de acción. Para todos los intentos de acción, excepto el
de “buscar cobertura”, lo básico es robar dos (2) cartas de acción. El
número de cartas a robar para “buscar cobertura” está indicado en la
propia carta de terreno. Se modifica el número de cartas a robar en base
al nivel de experiencia de la unidad que lo intenta o, para el caso de
avistar, según la tabla “Spotting Modifiers Chart”).
11 Fields of fire: Reglamento
4.2.1 Acciones de mando y control
Nombre Coste Robo de
cartas Emisor Destinatario Detalles
a. Activar un Staff
o un HQ
subordinado
1 Automática Cualquier HQ o Staff HQ o Staff
subordinado
El emisor y el destinatario deben mostrar sus caras de
mando. (Véase 3.3.1.)
b. Exhortar 1 Automática Cualquier HQ o Staff Cualquier unidad
subordinada
Se puede declarar esta acción una vez por intento
fallado. Se roba una carta más.
c. Desplegar un
dispositivo
pirotécnico
1 Automática Cualquier HQ o Staff
Cualquier unidad en
buen estado con un
dispositivo pirotécnico
Se coge el recurso de la bandeja de mando y se coloca,
por su cara de desplegado, en la misma carta que la
unidad que lo despliega. Si ese dispositivo tiene
asociada una acción en el diario de misión, la acción se
ejecuta o se intenta ejecutar. (Véase 4.3.6 y 8.)
d. Recomponer un
PLT HQ 1 Automática CO HQ ó CO Staff
CO XO, 1st SGT o
cualquier unidad en
buen estado de esa
sección
El destinatario de la orden es una unidad de la sección,
la unidad se reduce un paso y se devuelve el PLT HQ a
la carta, con un nivel de experiencia de reclutas
(Green). (Véase 10.2.2.)
e. Recomponer un
CO HQ 1 Automática BN HQ ó CO Staff
Un CO Staff, un
Arty FO o un PLT HQ
El CO HQ únicamente se puede recomponer a partir de
las siguientes unidades (en este orden de preferencia, si
están en juego y por su cara de mando): CO XO,
cualquier PLT HQ, Arty FO, 1st SGT.
(Véase 10.2.2.)
f. Crear un
mensajero 1 Automática CO HQ
Cualquier unidad en
buen estado, dotación
de asalto, o dotación
de fuego
La unidad destinataria de la orden se reduce un paso y
se coloca un mensajero (runner) junto a dicha unidad.
Sólo se puede disponer de dos mensajeros a la vez en
juego. (Véase 4.3.2)
g. Enviar un
mensajero 1 Automática CO HQ
Cualquier mensajero
en buen estado
El mensajero se mueve hasta el PLT HQ ó CO Staff que
se quiera activar el próximo turno. El mensajero se
marca como “Exposed”.
h. Retirar un
mensajero 1 Automática CO HQ
Cualquier mensajero
en buen estado
Se elimina el mensajero del juego y se añade un paso a
una unidad en buen estado que pueda aceptar un paso
más y que esté en la misma carta que el mensajero y el
CO HQ. (Véase 4.3.2)
i. Activación de
un vehículo o una
unidad de
infantería AT
para la fase de
vehículos
1 Automática Cualquier HQ o staff
en la cadena de mando
Cualquier unidad de
infantería con
capacidad AT o
vehículo no clavado
(pinned)
Se coloca un marcador de “Activated” sobre la unidad.
Se podrá mover o disparar en la fase de movimiento y
combate de vehículos. (Véase 7.2. y 7.5.)
j. Cambio de red
para radios o
teléfonos
1 Automática Cualquier HQ o staff Una unidad con radio
o teléfono
Se reemplaza el mismo tipo de radio o teléfono por uno
que haya sido eliminado del juego. Por ejemplo, si el
SCR300 BN TAC ha sido destruido, se puede cambiar
la red del SCR300 Arty FD con la red del SCR300 BN
TAC. (Véase 4.3.4. y 4.3.5.)
k. Reparar un
cable telefónico
cortado
1 Automática
Cualquier HQ o staff
en la misma carta que
el cable cortado
Cualquier unidad en
buen estado en la
misma carta que un
marcador de cable
telefónico por su lado
“Cut”.
Se gira el marcador de cable telefónico por su lado
normal. (Véase 4.3.4.)
k. Designar un
nuevo control
táctico
1 Automática Cualquier HQ o staff El propio HQ
Se coloca un nuevo control táctico en la misma carta
que el HQ que gastó la orden. (Véase 2
.3.4.)
N. del T: Las órdenes d y e de esta tabla han sido ligeramente modificadas respecto al reglamento original, para coincidir con el texto de 10.2.2.
12 Fields of fire: Reglamento
4.2.2 Acciones de movimiento
Nombre Coste Robo de
cartas Emisor Destinatario Detalles
a. Movimiento a
una carta
adyacente
1 Automática Cualquier HQ o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos) no
marcada como
“Exposed”
La unidad se mueve a una carta adyacente y se marca
como “Exposed”. Si hay cobertura en la carta, la unidad
puede colocarse bajo un marcador de cobertura. Si la
unidad se mueve desde una trinchera, búnker o fortín en
la primera carta a otro de estos marcadores de cobertura
en la segunda, no se marca como “Exposed”. (Véase
5.1.2.)
b. Movimiento de
una sección a una
carta adyacente
2 Automática PLT HQ
Todas las unidades en
buen estado de esa
sección en la misma
carta, y que no estén
marcados como
“Exposed”
Todas las unidades de la sección deben realizar una
acción de movimiento a una carta adyacente. (Véase
5.1.)
c. Intento de
infiltración a una
carta adyacente
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de
infiltración
Cualquier HQ o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos) no
marcada como
“Exposed”
O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,
debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta
acción. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de
acción y se comprueba si tienen el icono de infiltración.
Si está presente, el intento tiene éxito; la unidad se
mueve a la carta adyacente, pero no se marca como
Exposed. Si existe cobertura en la carta, la unidad puede
colocarse bajo el marcador de cobertura. Si el intento
falla, se realiza un movimiento normal a una carta
adyacente. (Véase 5.1.2.)
d. Intento de
infiltración de una
sección en una
carta adyacente
2
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de
infiltración
PLT HQ
Todas las unidades en
buen estado de esa
sección en la misma
carta, que no estén
marcados como
“Exposed”, y que no
tengan un factor de
VOF H ó VOF A con
una flecha
Todas las unidades de la sección deben realizar una
acción de intento de infiltración a carta adyacente.
(Véase 5.1.2.)
e. Intento de
buscar cobertura 1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Cover”
Cualquier HQ o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos) que no
esté bajo un marcador
de cobertura y la carta
no haya excedido su
cobertura potencial
Se roba un número (+/-) de cartas de acción igual al
número de cartas indicado para buscar cobertura que
figura en la carta de terreno de la unidad, y se
comprueba si aparece el texto “Cover”. Si está presente,
el intento tiene éxito; la unidad se coloca bajo un nuevo
marcador de cobertura y se marca como Exposed. Si el
intento falla, no se hace nada. (Véase 5.2.3.)
f. Movimiento a o
desde cobertura 1 Automática Cualquier HQ o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos)
La unidad se coloca bajo un marcador de cobertura y se
marca como Exposed. (La unidad se puede mover
desde otro marcador de cobertura y colocarse en otro
distinto, con la misma acción.) (Véase 4.3.2)
g. Intento de
infiltración a o
desde cobertura
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de
infiltración
Cualquier HQ o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos) no
marcada como
“Exposed”
O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,
debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta
acción. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de
acción y se comprueba si tienen el icono de infiltración.
Si está presente, el intento tiene éxito; la unidad se
coloca bajo un marcador de cobertura, pero no se marca
como Exposed. (La unidad se puede mover desde otro
marcador de cobertura y colocarse en otro distinto, con
la misma acción.) Si el intento falla, se realiza un
movimiento normal a o desde cobertura. (Véase 5.2.3.)
h. Transporte 1 Automática Cualquier HQ o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos)
Una unidad puede recoger elementos de la carta o de
otra unidad diferente. Una unidad de vehículo puede
cargar o descargar munición o bajas (véase 5.1.3.). Una
unidad de infantería puede subir o bajar de un vehículo
(véase 7.4).
13 Fields of fire: Reglamento
4.2.3 Acciones de reorganización
Nombre Coste Robo de
cartas Emisor Destinatario Detalles
a. Intento de
eliminar un
marcador
“Pinned”
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Rally”
Cualquier HQ o staff
Una unidad bajo un
marcador “Pinned”
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
tiene éxito y el marcador “Pinned” se elimina. Si el
intento falla, no hay cambios.
b. Intento de
convertir una
dotación
paralizada en una
dotación de litera
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Rally”
Cualquier HQ o staff
Una dotación
paralizada no clavada
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
tiene éxito y se reemplaza la dotación paralizada por
una de litera. Si el intento falla, no hay cambios.
c. Intento de
convertir una
dotación de litera
en una dotación
de fuego
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Rally”
Cualquier HQ o staff Una dotación de litera
no clavada
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
tiene éxito y se reemplaza la dotación de litera por una
de fuego. Si el intento falla, no hay cambios.
d. Intento de
convertir una
dotación de fuego
en una dotación
de asalto
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Rally”
Cualquier HQ o staff
Una dotación de fuego
no clavada
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
tiene éxito y se reemplaza la dotación de fuego por una
de asalto. Si el intento falla, no hay cambios.
e. Convertir una
dotación de asalto
en una dotación
de fuego.
1 Automática Cualquier HQ o staff Una dotación de asalto
no clavada
La dotación de asalto se reemplaza por una dotación de
fuego.
f. Intento de girar
por su cara
frontal a una
unidad que está
por su lado de
dotación de fuego
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Rally”
Cualquier HQ o staff
El propio HQ o Staff, o
una dotación de fuego
no clavada que tiene
por su cara frontal una
dotación de armas, un
FO ó un HQ
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
tiene éxito y se gira la unidad por su lado frontal. Si el
intento falla, no hay cambios.
g. Destacar una
dotación 1 Automática Cualquier HQ o staff
Un pelotón de tres
pasos en buen estado
Gira el pelotón por su lado de dos pasos y coloca una
dotación de asalto o de fuego (a tu elección) en la carta.
h. Complementar
un pelotón 1 Automática Cualquier HQ o staff
Un pelotón de tres
pasos en buen estado y
una dotación de fuego
o asalto no clavada
Elimina la dotación y gira al pelotón por su cara de tres
pasos.
i. Intento de
recomponer un
pelotón
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando la
palabra
“Rally”
Cualquier HQ o staff
2 ó 3 dotaciones de
fuego o asalto no
clavadas
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
tiene éxito y se eliminan las dos o tres dotaciones,
reemplazándolas por un pelotón de dos o tres pasos
(respectivamente), que previamente haya sido
eliminado del juego. Si el intento falla, no hay cambios.
j. Girar una
unidad a su lado
de dotación de
fuego, si lo tiene
1 Automática Cualquier HQ o staff
Una unidad en buen
estado con un lado de
dotación de fuego
Gira la unidad por su lado de dotación de fuego.
14 Fields of fire: Reglamento
4.2.4 Acciones de combate
Nombre Coste Robo de
cartas Emisor Unidad destinataria Detalles
a. Intento de
avistar 1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono del
punto de mira
Cualquier HQ
o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos)
Se roban dos (+/-) cartas de acción, modificadas según la tabla
“Spotting Attemps Draw Modifiers Chart” y se comprueba si
aparece el icono del punto de mira. Si está presente, el intento
tiene éxito y se elimina el marcador PC ?. Si el intento falla,
no hay cambios. (Véase 9.3.)
b. Intento de
realizar fuego
concentrado
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono del
punto de mira
Cualquier HQ
o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos) con un
factor VOF de S, A, A/S,
o H
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si aparece
el icono del punto de mira. (Se roba una carta más cuando se
dispara una ametralladora montada sobre un trípode, según
6.4.). Si está presente y la unidad objetivo está avistada,
dentro del alcance y la LOS de la unidad, y en la dirección de
su PDF, entonces el intento tiene éxito y se coloca un
marcador de “Concentrated Fire” sobre la unidad objetivo. Si
el intento falla, no hay cambios. (Véase 6.6.)
c. Intento de que
una sección
realice fuego
concentrado
2
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono del
punto de mira
PLT HQ
Cualquier unidad en
buen estado con un
factor VOF de S, A, A/S,
o H, que pertenezca a esa
sección y que esté en la
misma carta
Se roban dos (+/-) cartas de acción para cada unidad y se
comprueba si aparece el icono del punto de mira. Si está
presente y la unidad objetivo está avistada, dentro del alcance
y la LOS de la unidad, y en la dirección de su PDF, entonces
el intento tiene éxito y se coloca un marcador de
“Concentrated Fire” sobre la unidad objetivo. Si el intento
falla, no hay cambios (Véase 6.6.)
d. Intento de
realizar un ataque
con granadas
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de la
granada
Cualquier HQ
o staff
Cualquier unidad en
buen estado (o LAT en
ciertos casos)
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si aparece
el icono de la granada. Si está presente, el intento tiene éxito y
la unidad realiza un ataque con granadas. Si se ha tenido éxito
contra una unidad enemiga no clavada que tiene un factor de
VOF en la misma carta, la unidad enemiga realiza un
contraataque con granadas. Si el intento falla, se coloca un
marcador de VOF “Grenade Miss” en la carta y ajusta el
NCM consecuentemente, para todos los ocupantes de la carta,
tanto amigos como enemigos. (Véase 6.5.)
e. Intento de que
una sección
realice un ataque
con granadas
2
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de la
granada
PLT HQ
Cualquier unidad en
buen estado de esa
sección, en la misma
carta
Cada unidad de la sección ejecuta un intento de realizar un
ataque con granadas. Sin embargo, no se coloca más de un
marcador VOF de “Grenade Miss” en una carta,
independientemente del número de ataques fallados. (Véase
6.5.)
f. Intento de que
un FO realice una
petición de fuego
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de
explosión
Cualquier HQ
o staff
Una unidad FO en buen
estado por su lado de
observador.
Se roba un número (+/-) de cartas de acción según las
instrucciones de la misión y se comprueba si aparece el icono
de explosión. (Se roba una carta adicional si el fuego está
predesignado, según 6.7.5.) Si está presente, y se cumplen los
requisitos de la petición de fuego (6.7.1), el intento tiene
éxito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el
diario de misión (Mission Log) y se coloca un marcador de
“Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7.)
g. Intento de
petición de fuego
a una unidad
atacante fuera del
mapa
1
Se roban 2
(+/-) cartas,
buscando el
icono de
explosión
Cualquier HQ
o staff El propio HQ ó Staff
Se roba un número (+/-) de cartas de acción según las
instrucciones de la misión y se comprueba si aparece el icono
de explosión. (Se roba una carta adicional si el fuego está
predesignado, según 6.7.5.) Si está presente, y se cumplen los
requisitos de la petición de fuego (6.7.1), el intento tiene
éxito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el
diario de misión (Mission Log) y se coloca un marcador de
“Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7.)
h. Petición de
fuego indirecto
desde un mortero
en el mapa
1 Automática Cualquier HQ
o staff El propio HQ ó Staff
Se coloca el marcador VOF apropiado en la carta enemiga
avistada, en la LOS del emisor de la orden y dentro del
alcance del mortero. Véase 6.7.4. para conocer más
restricciones.
i. Alto el fuego 1 Automática
Cualquier HQ
o staff
Todos los ocupantes de
la carta, tanto si están en
comunicación con el HQ
que realiza la orden,
como si no.
Se quitan todos los VOF y PDF generados por los ocupantes
de la carta. Debe tenerse en cuenta que las unidades abrirán
fuego automáticamente sobre el enemigo avistado más
próximo en su LOS que no comparta carta con unidades
amigas. (Véase 6.1.)
j. Desviar el fuego 1 Automática
Cualquier HQ
o staff
Todos los ocupantes de
la carta
Mueve el VOF/PDF en la dirección deseada, implicando
cualquier otra carta en la LOS del emisor de la orden,
incluyendo una carta desocupada. (Véase 6.4.)
k. Fuego de
FPF/FPL 1 Automática CO HQ
Todas las unidades en
buen orden encargadas
de una FPF y/o FPL
durante una misión
defensiva
Para una FPF, se coloca un marcador “Pending Fire Mission”
en la carta de la unidad destinataria de la orden. Para una FPL,
coloca un marcador VOF de armas pesadas (Heavy Weapons)
a lo largo de la LOS que indica la flecha del marcador FPL.
(Véase 6.1.)
15 Fields of fire: Reglamento
El que un intento tenga éxito o no depende de la acción que se intenta
(véanse los casos individuales más adelante). Se debe recordar que para
toda acción que requiera un intento la carta robada siempre es
modificada por la experiencia de la unidad que está intentando realizar
la acción, independientemente de quien dio la orden.
Las siguientes notas se aplican a las tablas anteriores:
1. (+/−) significa modificar las cartas según el nivel de experiencia. Se
añade una carta si el destinatario es una unidad veterana, o se resta
una carta si el destinatario es una unidad de reclutas. Nótese que el
jugador usa el nivel de experiencia de la unidad que intenta realizar la
acción, no el nivel de experiencia del HQ o el Staff que gasta la orden.
2. Por defecto, “carta” se refiere a una carta de terreno. Cualquier
referencia a una carta de acción usa el nombre completo.
3. Cuando se ejecuta una acción de sección, el PLT HQ cuenta como una
unidad en la patrulla y se roban cartas por ella.
Ejemplo
La segunda sección roba ahora cartas para determinar sus órdenes. La carta
indica “3/2”. Ya que el PLT HQ de la segunda sección es recluta (-1 a las
órdenes), recibe 2 órdenes en lugar del “3” que muestra la carta. Tal como
muestra la bandeja de mando, el HQ ya tenía guardadas dos órdenes, que
utilizará este turno también. Las órdenes se gastan del siguiente modo:
• Se utilizan dos órdenes para realizar un movimiento de sección, para
mover al HQ y al resto de la 2ª sección al bosque de la fila 1/columna 3. Se
marcan todas las unidades que se han movido con marcadores de “exposed”.
• Se usa una orden para ordenar al primer pelotón de la segunda sección que
se mueva hasta el barranco de la fila 2/columna 3. Se coloca un marcador de
“exposed” cuando se mueva. La PDF se queda en la carta que está
abandonando el pelotón (las unidades que quedan siguen disparando).
Coloca una nueva PDF desde el barranco hasta el francotirador, ya que el
pelotón abre fuego inmediatamente desde su nueva posición.
• Se usa la última orden para ordenar que la dotación de la ametralladora
busque cobertura. Se roban 4 cartas. Una contiene la palabra “cover”, así que
la dotación de armas se coloca bajo un marcador “+1 cover”.
4.2.5. Limitaciones para unidades clavadas y LAT___________________
Las unidades que no están clavadas y no sean LAT se consideran en “buen
estado” (Good Order). El jugador puede realizar o intentar realizar sólo un
número limitado de acciones con unidades clavadas y LAT. Éstas también
están resumidas en la tabla de limitaciones para LAT.
Clavada (Pinned)
(Este estado tiene preferencia sobre cualquier otra limitación LAT indicada
abajo).
Reduce su VOF a “todos clavados” (All Pinned).
Aplica un modificador de combate neto de +1 (tal y como se indica
en el marcador).
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
ella.
e. Intentar buscar cobertura.
f. Movimiento a o desde cobertura.
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
a. Intentar quitar un marcador “Pinned”.
Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Ninguna.
Dotación de asalto
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
a. Movimiento a una carta adyacente.
c. Intento de infiltración en carta adyacente.
e. Intentar buscar cobertura.
f. Movimiento a o desde cobertura.
g. Intento de infiltración a o desde cobertura.
h. Transporte
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
e. Convertir una dotación de asalto en una dotación de fuego.
h. Complementar un pelotón.
i. Intento de recomposición de un pelotón.
Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Todas las acciones salvo las acciones de sección y avistamiento
b. Intento de realizar fuego concentrado.
d. Intento de ejecutar un ataque con granadas.
i. Alto el fuego.
j. Desviar el fuego.
Nivel de experiencia: Línea (Line)
Dotación de fuego
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
Todas las acciones salvo las acciones de sección.
a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
ella. Las dotaciones de fuego no pueden usarse para explorar el
terreno al frente de ellos (ni a la retaguardia, para los enganchados a
Vietnam).
c. Intento de infiltración en carta adyacente, pero sólo si está ocupada
por unidades amigas.
e. Intentar buscar cobertura.
f. Movimiento a o desde cobertura.
g. Intento de infiltración a o desde cobertura.
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
d. Intento de convertir una dotación de fuego en una dotación de
asalto.
h. Complementar un pelotón.
i. Intento de recomposición de un pelotón.
Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Todas las acciones salvo las acciones de sección.
a. Intento de avistamiento
b. Intento de realizar fuego concentrado.
d. Intento de ejecutar un ataque con granadas.
i. Alto el fuego.
j. Desviar el fuego.
Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
Dotación de litera
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
Todas las acciones salvo las acciones de sección.
a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
ella.
c. Intento de infiltración en carta adyacente, pero sólo si está ocupada
por unidades amigas.
e. Intentar buscar cobertura.
f. Movimiento a o desde cobertura.
g. Intento de infiltración a o desde cobertura.
h. Transporte
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
c. Intento de convertir una dotación de litera en una dotación de fuego.
Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Ninguna
Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
Dotación paralizada
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
b. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
ella.
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
b. Intento de convertir una dotación paralizada en una dotación de
litera.
Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Ninguna
Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
4.3. Comunicación
Para ordenar que una unidad ejecute una acción, el emisor (el HQ o Staff que
despacha la orden) debe ser capaz de comunicarse con la unidad receptora.
4.3.1 Visual y/o verbal__________________________________________
Para establecer comunicación visual y/o verbal ambas unidades deben estar
en la misma carta, no estar clavados (pinned), y:
a) estar ambas bajo el mismo marcador de cobertura, o
b) que ninguna de las dos esté bajo un marcador de cobertura.
Esta es la forma básica de comunicación, e incluye hablar, gritar, hacer
señales manuales o gesticular con los brazos.
4.3.2 Mensajeros_______________________________________________
Los mensajeros permiten al CO HQ activar a los HQ y los altos mandos
subordinados el siguiente turno (si el mensajero no es alcanzado (hit) o
queda clavado (pinned) en la fase de combate intermedia). Los mensajeros
se crean, envían y retiran mediante las acciones correspondientes, ordenadas
por el CO HQ. Se puede tener en juego al mismo tiempo, como mucho, a
dos mensajeros. Cuando no están siendo utilizados, se colocan en la bandeja
de mando. Los mensajeros se mueven automáticamente con el CO HQ.
16 Fields of fire: Reglamento
4.3.3. Redes de comunicación____________________________________
Para facilitar el mando y control, se considera que las redes de radio y
teléfonos de campaña (RT) ya han sido establecidas y mantenidas. El
jugador elige durante la planificación de la misión si quiere usar teléfonos o
radios. Los RT sólo permiten comunicarse en las redes asignadas. Cada ficha
de teléfono o radio indica la red a la que pertenece. Se permite que las
unidades intercambien RT perdidos o destruidos con RT del mismo tipo de
una red diferente al coste de una orden por cada una. La organización de las
redes de los RT depende del propósito de la comunicación; véase a
continuación:
1) CO TAC (red táctica de la compañía):
Ésta red se usa para el control táctico de la compañía, y permite al HQ de la
compañía comunicarse con sus estados mayores y sus jefes de sección. El
RT del CO HQ es el centro de la red CO TAC. Los RT usados por los PLT
HQ, estados mayores y dotaciones de armas deben conectarse al RT del CO
HQ para comunicarse mediante la red CO TAC. Los FO y los estados
mayores del regimiento no pueden comunicarse con esta red. El estado
mayor del batallón puede usar la red CO TAC si está situado con el CO HQ.
2) BN TAC (Red táctica del batallón):
Ésta se usa para mando y control del batallón, y permite al HQ de Batallón
comunicarse con sus estados mayores y los CO HQ. Si se utilizan teléfonos,
el RT del CO HQ debe estar conectado con la zona de concentración para
comunicarse mediante la red BN TAC. Sólo el CO HQ y el BN HQ (y el
Staff del BN) pueden comunicarse mediante esta red.
3) ARTY FD (Red para dirigir el fuego artillero):
Ésta red se usa para controlar las misiones de fuego de artillería, y permite al
Arty FO comunicarse con las unidades de artillería que están
proporcionando fuego de apoyo a la compañía. Si usa teléfono, el RT del
Arty FO debe estar conectado a la zona de concentración para comunicarse
mediante la red ARTY FD. Sólo el Arty FO puede comunicarse mediante
esta red.
4) MTR FD (Red para dirigir el fuego de mortero):
Ésta red se usa para controlar las misiones de fuego de mortero, y permite al
Mtr FO comunicarse con las unidades de mortero que están proporcionando
fuego de apoyo a la compañía. Si usa teléfono, el RT del Mtr FO debe estar
conectado a la zona de concentración para comunicarse mediante la red
MTR FD. Sólo el Mtr FO puede comunicarse mediante esta red.
5) AIR CTL (Red para el control del apoyo aéreo):
Ésta red se usa para controlar las misiones de apoyo aéreo, y permite a un
FAC comunicarse con el aparato aéreo que proporciona fuego de apoyo a la
compañía. Si usa teléfono, el RT del FAC debe estar conectado a la zona de
concentración para comunicarse mediante la red AIR CTL. Sólo el FAC
puede comunicarse mediante esta red.
4.3.4. Teléfonos de campaña_____________________________________
Las unidades con teléfonos de campaña pueden comunicarse con unidades
en otras cartas, con unidades fuera del mapa, o con unidades en diferentes
áreas (diferentes coberturas) de la misma carta. Los teléfonos de campaña en
la red CO TAC se conectan automáticamente al teléfono del CO HQ, si
llaman desde la misma carta que el CO HQ, o desde una carta adyacente a él.
Los teléfonos de campaña que utilicen redes que no sean la red CO TAC se
conectan automáticamente con sus respectivos servicios fuera del mapa, si se
pide desde una carta adyacente la zona de concentración.
Los teléfonos de campaña deben estar conectados mediante una serie de
marcadores de cable telefónico cuando están a más de una carta de
distancia. Al mover unidades, éstas pueden dejar colocado un marcador de
Phone Line por carta. Esto no requiere una acción, y ocurre automáticamente
cuando la unidad que tiende el cable sale de la carta. Para usar su teléfono, la
unidad no necesita un marcador de cable telefónico en la carta que ocupa,
pero sí necesita uno en cada carta intermedia entre ella y el CO HQ (para la
red CO TAC) o la zona de concentración (para las demás redes). Sólo se
permite que una unidad tienda cable telefónico si lleva dicho cable. Nótese
que sólo hay ocho fichas de cable telefónico disponibles para la compañía.
Un solo marcador de cable telefónico puede dar apoyo a varios teléfonos y
redes telefónicas. El jugador debe asignar marcadores de cable telefónico a
las unidades al comienzo de la misión tal y como hace con el resto de los
recursos.
Durante el segmento de los efectos del combate, en las cartas que contengan
marcadores VOF “Incoming” y “Phone Line”, existe una probabilidad entre
dos de que se corte el cable telefónico. Para saber si se ha cortado, se roba
una carta de acción, y se mira el resultado en la columna “2” de la sección de
número aleatorio de la carta. Si el resultado es un “1”, se gira el marcador de
cable telefónico su cara “Cut”. El jugador no podrá usar este cable telefónico
para comunicarse hasta que se repare el cable. En la siguiente fase de mando
se puede reparar el cable cortado realizando una acción para ello.
Si una unidad con un teléfono se convierte en una baja, existe una
probabilidad entre dos de que su teléfono haya sido destruido. Se roba una
carta de acción, y se mira el resultado en la columna “2” de la sección de
número aleatorio. Si el resultado es un “1”, el teléfono ha sido destruido y se
quita del juego. Si el resultado es un “2”, se pone el marcador del teléfono en
el mapa. Otra unidad podrá recogerlo y usarlo.
4.3.5. Radios__________________________________________________
Las radios permiten la comunicación entre unidades en diferentes cartas, o
entre unidades bajo cobertura y las que no están en la misma cobertura (con
algunas excepciones). Las instrucciones de la misión indican los tipos de
radios disponibles. Las radios se ponen en los recuadros apropiados de la
bandeja de mando. La tecnología radiofónica determina la efectividad de la
radio y, según las diferentes épocas, se usan las siguientes:
A. Primeras Radios de Mano (SCR536):
Debido a su limitada potencia de emisión, la SCR-536 permite la
comunicación por radio sólo dentro de la línea de visión (como si fuera de
día, e ignorando el humo). La SCR-536 no funciona si está clavada (pinned)
ni desde un marcador de cobertura.
B. Transceptores móviles, radios VHF-FM (SCR300, PRC25, PRC77,
PRC119) y radios de vehículos:
Éstas radios pueden comunicarse en cualquier lugar del mapa con otras
radios de la misma red, a menos que las instrucciones de la misión indiquen
otra cosa. (El terreno específico de alguna campaña es más abrupto e
interfiere en la señal).
C. Radios de Mano Avanzadas (ICOM, PRR, PRC148, PRC152):
Cuando estas radios de pelotón están en uso, no sólo están en comunicación
los PLT HQ con el CO HQ, sino que los pelotones también están en
comunicación con su PLT HQ en la misma carta y en las adyacentes.
Si una unidad con una radio se convierte en una baja, existe una probabilidad
entre dos de que su radio haya sido destruida. Se roba una carta de acción, y
se mira el resultado en la columna “2” de la sección de número aleatorio. Si
el resultado es un “1”, la radio ha sido destruido y se quita del juego. Si el
resultado es un “2”, se pone el marcador de la radio en el mapa. Otra unidad
podrá recogerla y usarla.
4.3.6. Pirotecnias_______________________________________________
Los dispositivos pirotécnicos tienen tres finalidades básicas: señalizar,
iluminar y ocultar. La acción de desplegar un dispositivo pirotécnico es la
misma, independientemente del fin para el que se use. Los dispositivos tipo
cohetes, tales como las bengalas de colores y los dispositivos de iluminación,
pueden ponerse en la misma carta o cualquier otra carta adyacente a la
unidad que los despliega.
17 Fields of fire: Reglamento
18 Fields of fire: Reglamento
Ejemplo:
Los dispositivos pirotécnicos se han vinculado a las siguientes órdenes:
• Bengalas múltiples, bengalas con paracaídas y humo rojos: Alto el fuego
• Bengalas múltiples, bengalas con paracaídas y humo verdes: Avanzar
(infiltrarse si es posible) hacia el objetivo primario
• Humo amarillo o púrpura: Desviar el fuego
Los dispositivos de señalización son tanto bengalas de colores como humo
de colores. Las instrucciones de la campaña asignan dispositivos
pirotécnicos a la compañía. Después el jugador asigna las acciones
específicas a cada color y tipo de dispositivo, indicando esta relación en el
diario de la misión. Todas las unidades con LOS despejada hacia la señal
realizarán, o intentarán realizar, la acción concreta cuando vean el
dispositivo. Por ejemplo, no se puede disponer que un dispositivo
pirotécnico ordene “reorganizarse”, pero sí que ordene que las unidades
ejecuten una específica acción de reorganización tal como “intento de
eliminación de un marcador Pinned”
Se puede utilizar una dispositivo pirotécnico para iniciar cierta acción
siempre y cuando la unidad que tiene el dispositivo recibe la orden de
“desplegar un dispositivo pirotécnico”, pero sólo se puede asociar al
dispositivo una única acción, y los requisitos para ejecutar la acción asociada
deben ser conocidos de antemano (las unidades tienen la LOS adecuada
hasta el dispositivo, están un cierto estado, &c).
La orden indicada puede ser condicional, pero sólo se puede realizar una
orden a la vez, y no puede plantear alternativas. Si es posible, las órdenes
condicionales se vinculan con posiciones geográficas o con controles
tácticos. Por ejemplo, una orden válida sería: “Si estáis adyacentes al
objetivo primario, intento de infiltración en la carta objetivo”.
A. Bengalas de color
Las bengalas de color son visibles desde cualquier parte del mapa,
independientemente de la LOS. Hay cuatro tipos de bengalas de color
disponibles para señalización: “Red Star Parachute” (roja, con paracaídas.
RSP), “Green Star Parachute” (verde, con paracaídas. GSP), “Red Star
Cluster” (roja, múltiple. RSC), y “Green Star Cluster” (verde, múltiple.
GSC). (Aunque los dispositivos de iluminación de mano en realidad son
también bengalas, no se usan para la señalización sino durante misiones
nocturnas para paliar los efectos de la oscuridad en combate – véase 8.1).
Nota:
El HQ de la 2ª sección gasta una orden para desplegar un dispositivo
pirotécnico, la bengala múltiple roja.
B. Humo
Se puede usar humo de alta concentración HC (high concentrate) o de
fósforo blanco WP (white phosphorus) para proporcionar camuflaje. Las
instrucciones de campaña indican los tipos de dispositivos de humo
disponibles. El humo HC y el humo WP proporcionan la ocultación
defensiva impresa en el marcador, y todas las unidades en una carta con
humo no pueden disparar hacia fuera de la carta, pero sí pueden disparar
dentro de la carta. El humo aparece a nivel suelo y las unidades deben ser
capaces de trazar una LOS normal a él para ser usada como una señal. El
humo bloquea la línea de visión a todos los niveles.
El humo WP tiene un efecto de combate así como un efecto de ocultación. El
humo WP se puede desplegar como cualquier otro dispositivo pirotécnico, o
bien puede ser desplegado en un intento de ataque con granadas. Cuando
forma parte de un ataque con granadas, el intento se realiza de forma
habitual, pero se pone el marcador WP además de aplicar los resultados del
ataque con granadas. El humo WP también puede utilizarse para ocultar, en
una misión de fuego, o como el requisito previo de un ataque aéreo (véase
Misiones de Fuego Indirecto).
5. TERRENO Y MOVIMIENTO DE INFANTERÍA_____________________
5.1. MOVIMIENTO
Las unidades de infantería se mueven por el mapa durante la fase de mando,
mediante el uso de órdenes que compran acciones de movimiento (véase
4.2.2.). Las unidades se mueven, físicamente, en cuanto se compran las
acciones. Las dos formas básicas de movimiento son el movimiento dentro
de una carta y el movimiento a otra carta.
5.1.1. Movimiento dentro de una carta_____________________________
Las acciones de movimiento posibles son la e, f y g.
Las reglas para moverse dentro de una carta son:
Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una
infiltración exitosa, se marcan con un marcador “Exposed".
Las unidades bajo un marcador de cobertura no pueden intentar buscar
cobertura.
Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse,
salvo para moverse a o desde una cobertura, o para intentar buscar
cobertura.
Si en una carta hay varios marcadores de trinchera (trench), bunker o
fortín (pillbox), las unidades pueden moverse entre ellos sin necesidad
de ser marcados como expuestos (Exposed).
Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras
limitaciones (véase 4.2.5.).
5.1.2 Movimiento a otra carta____________________________________
El movimiento se realiza hacia una carta adyacente, incluyendo las
diagonales. Las acciones de movimiento posibles son la a, b y c.
Las reglas para moverse a otra carta son:
Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una
infiltración exitosa, se marcan con un marcador “Exposed".
Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse.
Las unidades que entran en una carta en la que hay marcadores de
cobertura desocupados u ocupados por tropas amigas, pueden moverse
directamente hasta estos marcadores.
Si hay marcadores de trinchera (trench), bunker o fortín (pillbox) en dos
cartas adyacentes, las unidades pueden moverse entre los marcadores sin
necesidad de ser marcados como expuestos (Exposed).
Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras
limitaciones (véase 4.2.5.).
Las unidades amigas no pueden moverse a través de una PDF amiga.
Sí pueden moverse a una carta que está recibiendo fuego amigo, pero no
a través de una carta que está en la trayectoria del fuego amigo (PDF).
Esto mismo se cumple también para el enemigo, ya que el enemigo no
se moverá a través de una PDF enemiga. Como corolario, si una unidad
enemiga se mueve a través de una PDF amiga (o viceversa) el VOF que
ejerce esa PDF retrocede hasta colocarse en la carta de la unidad que se
mueve. La única excepción a esto es que si la unidad que dispara es
capaz de realizar fuego rasante (véase “Fuego rasante” en el primer
punto de 6.4. Ametralladoras).
5.1.3 Unidades expuestas (Exposed) _______________________________
El movimiento en un entorno de combate implica un grado de riesgo, el cual
se representa mediante los marcadores “Exposed”. Todo movimiento que no
se realice mediante una infiltración (exitosa) obtendrá uno de estos
marcadores. Las unidades marcadas como expuestas no pueden moverse,
pero sí pueden buscar cobertura. Las unidades permanecen expuestas hasta
que se les quita el marcador en la fase de limpieza. Existe una zona de
concentración, formada por cartas nominales adyacentes al borde inferior del
mapa en la mayoría de misiones. Las unidades que se mueven entre las
cartas de la zona de concentración no se marcan como expuestas. Esto hace
posible mover a las unidades varias cartas dentro la zona de concentración
durante la fase de mando, mientras se disponga de las órdenes necesarias
para hacerlo.
5.1.4 Infiltración_______________________________________________
La infiltración es un movimiento que se realiza bajo el fuego enemigo.
Cualquier unidad en buen orden (o LAT en algunos casos), no marcada
como “Exposed”, y que no tenga un VOF H o un VOF A con el símbolo de
flecha, puede intentar una infiltración. Para poder realizar esta acción, la
carta desde donde se origina el movimiento, o a la cual se llega, debe tener
un VOF. Si se cumple este requisito, se roban dos cartas (+/-) y se
comprueba si aparece el icono de infiltración. Si es el caso, la infiltración
tiene éxito; la unidad se mueve a la carta adyacente, pero no se marca como
“Exposed”. Si no aparece el icono de infiltración, el intento falla y se
convierte en un movimiento normal a una carta adyacente (aunque sigue
costando dos órdenes y se debe colocar un marcador “Exposed” sobre las
unidades). Para realizar una infiltración en el interior de una misma carta,
ésta debe tener un marcador VOF (Véase g).
5.1.5 Apilamiento de unidades____________________________________
El apilamiento consiste en tener más de una unidad en una carta. No puedes
tener más de 16 pasos y 4 vehículos en una carta (véase 1.2.1 i). Los pasos
que estén subidos en vehículos no cuentan. El número de pasos bajo un
marcador de cobertura puede afectar al combate (véase 5.2.3).
19 Fields of fire: Reglamento
5.1.6 Transporte de elementos y unidades__________________________
Cuando una unidad o un vehículo realiza una acción de “transporte”, se
permite que la unidad recoja o descargue recursos, bajas, prisioneros,
munición, o pasajeros. Esta acción se puede usar de tres maneras: para hacer
que una unidad deje o recoja elementos, para hacer que una unidad suba o
baje desde un vehículo, o para hacer que un vehículo cargue o descargue
elementos.
A. Capacidad de transporte
Una unidad o un vehículo pueden llevar una cantidad ilimitada de
recursos. Además de recursos, una unidad o vehículo puede llevar una de
las siguientes cosas: bajas, prisioneros, un tipo concreto de munición o,
sólo para vehículos, pasos de unidad. Cada paso de la unidad tiene una
capacidad de transporte de 1. La capacidad de transporte de un vehículo
está indicada en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart”.
Cuando una unidad se convierte en una baja, pierde su habilidad para
transportar recursos o cargas, y deja caer las que llevara en la carta donde
se encuentra. Cuando una unidad que está transportando bajas o recursos
queda clavada (pinned) o paralizada (paralyzed) (no podría realizar una
acción de transporte), no deja caer lo que lleva, pero no será capaz de
transportar las bajas o los recursos hasta que se reorganice a un estado que
le permita hacerlo.
Cada punto de capacidad de transporte permite llevar:
Elemento Vehículo Infantería
Bajas 1 1
Prisioneros 1 Ilimitados
Munición de ametralladora 6 6
Munición de mortero 2 2
Munición de RCL ó RKT 3 3
Paso de unidad de infantería 1 0
B. Recoger y descargar cargas
Una unidad, tanto si está marcada como “Exposed” como si no, puede
recoger y descargar elementos hasta alcanzar su capacidad de transporte.
La unidad debe recibir una orden de transporte para recoger elementos,
pero puede descargarlos con la misma orden. La unidad que recoge una
carta se señala como “Exposed”; no es necesario hacerlo si la unidad
simplemente deja caer lo que lleva (si no se expone de otra manera). Para
que otra unidad recoja y use lo que otra ya descargó (munición, por
ejemplo) es necesario que reciba una orden.
C. Subir y bajar de vehículos
Un vehículo, tanto si está marcado como “Exposed” como si no, puede
subir o bajar a una unidad, hasta alcanzar su capacidad de transporte según
7.4. El vehículo debe recibir una orden de transporte para subir a un
pasajero (esto tiene lugar en la fase de mando), y puede hacerlos bajar
(esto tiene lugar en la fase de vehículos y aparatos aéreos) con la misma
orden. Tanto el vehículo como la unidad (ya sea al subir o al bajar del
vehículo) se marcan como “Exposed”.
D. Cargar y descargar vehículos
Una unidad, tanto si marcada como “Exposed” como si no, puede cargar o
descargar elementos en un vehículo, hasta alcanzar la capacidad de
transporte del vehículo. La unidad debe recibir una orden de cargar o
descargar. Tanto el vehículo como la unidad se marcan como “Exposed”.
5.1.4. Evacuación de Bajas_______________________________________
Se puede ganar experiencia en las campañas y en las misiones al evacuar
bajas con éxito. Si una baja es transportada y dejada en el punto apropiado,
se considera que esa baja ha sido evacuada por un helicóptero o una
ambulancia nominal; las bajas se retiran en la fase de limpieza. Las bajas
evacuadas se ponen en el recuadro correspondiente en la bandeja de mando
para facilitar el cálculo de la experiencia ganada y para que los heridos
regresen a la acción en la siguiente misión.
Para las misiones de la Segunda Guerra Mundial y Corea, se debe designar
un control táctico de punto de recogida (Casualty Collection Point), bien
antes del comienzo de la misión o bien durante la misión.
Para las misiones de Vietnam, las bajas se pueden evacuar de dos maneras:
mediante helicóptero, desde cualquier LZ hasta la zona de recogida (Pick Up
Zone) según 7.4.5., o simplemente dejando la baja en el control táctico
MEDEVAC LZ en una carta que contenga un HQ o un Staff (para las
operaciones directas). Una LZ se puede designar como la MEDEVAC LZ
antes o después de que comience la misión, y se puede cambiar durante la
misión, pero sólo puede haber una MEDEVAC LZ en juego en todo
momento. Una LZ se puede utilizar como una LZ normal y como una
MEDEVAC LZ en el mismo turno.
5.2 TERRENO
A cada campaña le corresponde un mazo de cartas de terreno que será
utilizado para diseñar el mapa de juego. Los detalles de la misión informan
sobre cuántas filas y columnas de cartas de terreno son necesarias para
diseñar el mapa. Las columnas indican el número de cartas que son
colocadas verticalmente, de izquierda a derecha; las filas indican el número
de filas que son colocadas, horizontalmente, alejándose desde la posición del
jugador.
Las instrucciones de la misión también indican si las cartas de terreno se
colocan boca arriba o boca abajo; esto refleja la fiabilidad de los mapas
usados históricamente. Cuando las cartas se colocan boca abajo, se revelan
para extender la LOS de las unidades en el mapa, no en la zona de
concentración. Durante el juego, se revela una carta oculta cuando una
unidad amiga (que no sea un aparato aéreo) tenga LOS hacia ella. Si la carta
oculta es una colina, se roba otra carta hasta obtener otra carta que no sea
una colina.
5.2.1. Línea de visión (LOS) y alcance_____________________________
La Línea de Visión (LOS) se traza por las ocho líneas rectas (solamente) de
una carta a las ocho cartas adyacentes y sigue más allá. (Por tanto, el jugador
no puede trazar una LOS que vaya dos cartas a derecha o izquierda y luego
suba o baje una en diagonal). La LOS se puede trazar automáticamente a
todas las cartas adyacentes. Una LOS está bloqueada más allá de una
segunda carta si alguno de los bordes por los que se traza la LOS hasta esa
carta es oscuro. Por tanto, la LOS debe atravesar bordes claros a ambos lados
de una carta para que la LOS alcance la siguiente carta.
Con visibilidad normal, la LOS máxima son 3 cartas (muy largo alcance),
sin contar la carta de salida. Con visibilidad limitada el alcance máximo de
la LOS se reduce a las cartas adyacentes (Corto Alcance). Estar más elevado
no incrementa el alcance de la LOS del observador. Véanse los ejemplos de
LOS de la página 33. La línea de visión es recíproca; si la carta A ve a las
cartas B y C, las cartas B y C pueden ver la carta A.
5.2.2. Elevación________________________________________________
La elevación es una medida relativa en Fields of Fire. La elevación básica es
la de nivel 1 para todas las misiones. Las colinas y las Upper Story (plantas
superiores) añaden +1 a esta elevación básica. Una única colina tiene un
nivel 2. Una “Upper Story” (véase B) tiene un nivel 2. Una “Upper Story” en
una colina tiene un nivel 3.
Una elevación superior permite a las unidades trazar LOS sobre terreno que
la bloquearía a niveles más bajos. Las elevaciones más altas verán sobre las
elevaciones inferiores a pesar de los bordes oscuros intermedios, es decir, las
unidades a nivel 2 verán sobre las cartas de terreno de nivel 1. El terreno al
mismo nivel bloquea la LOS a los niveles inferiores; es decir, un terreno a
nivel 2 no puede ver, por encima de otro terreno de nivel 2, a una carta de
terreno a nivel 1 que está al otro lado.
A. Colinas
Las cartas de colina incrementan el nivel de elevación en uno. No
proporcionan modificadores de cobertura y ocultación. Cuando se roba
una carta de colina, se roba otra carta y se pone encima de la colina para
mostrar el terreno en la colina. Puede haber varias cartas de colina sobre
una carta de terreno, cada una incrementando el nivel de elevación en uno.
Si una carta boca abajo es una colina, cuando se revele la carta se roba otra
carta de terreno para ponerla con ella. No hay límite al número de cartas
de colina sucesivas que un jugador puede robar, y cada una incrementaría
20 Fields of fire: Reglamento
el nivel de elevación en uno, antes de coger una carta que contenga un
terreno específico. El hecho de que haya múltiples colinas no modifica la
capacidad para entrar o salir de la carta, sino que sólo proporciona
mayores beneficios a la LOS. Los bordes de LOS oscuros de una carta de
colina tienen preferencia sobre los bordes claros de la carta de terreno que
no es la colina.
B. Varias alturas (Multi-Story)
Las cartas de terreno señaladas con las palabras “Multi-Story” indican
áreas urbanas que contienen edificios más altos que el nivel uno. La
unidad que descubre un edificio (cobertura) en una carta con varias alturas
puede moverse a las plantas superiores del edificio, aumentando la
elevación de la unidad en un nivel. Se pone un marcador de cobertura
“Upper Story” encima de las unidades que se muevan a la planta superior
de un edificio de varias alturas. Cuando se encuentra cobertura en una
carta de varios pisos se consigue tanto el marcador de cobertura “Upper
Story” como el marcador de cobertura normal (véase 5.2.3c), que
representa la planta baja. Estos marcadores de cobertura se consideran
distintos a efectos de órdenes, combate y movimiento. Las unidades
pueden moverse entre los dos marcadores de cobertura, y también pueden
moverse directamente desde el marcador “Upper Story” a un lugar sin
cobertura, o viceversa.
Un marcador de campanario (Church Tower) es lo igual que un marcador
“Upper Story”, pero sólo se puede utilizar en una carta de terreno de
iglesia.
5.2.3. Cobertura_______________________________________________
La cobertura es un accidente del terreno que queda fuera del detalle de los
mapas tácticos estándar, y a menudo se le denomina “microterreno”.
La cobertura proporciona protección del fuego y es se suma al valor de
cobertura y ocultación de la carta de terreno. Cada carta de terreno indica el
número máximo de marcadores de cobertura que puede contener. Cada
marcador de cobertura representa una localización diferente dentro del área
de la carta. Una vez descubierto, un marcador de cobertura permanece en su
sitio durante el resto de la misión. A menos que venga especificado en el
marcador, no hay límite al número de pasos que se pueden poner debajo de
un marcador de cobertura dado, pero sólo las unidades de un mismo bando
pueden estar bajo un marcador de cobertura a la vez. (Nota: Para determinar
si el marcador de cobertura está ocupado se ignoran las bajas enemigas
presentes.)
Si la carta de terreno tiene un marcador VOF, la carta confiere a sus
ocupantes su valor básico de cobertura y ocultación, como parte del
modificador de combate neto. Algunas cartas tienen dos valores separados
por una barra, con el mayor valor a la izquierda. El mayor valor se utiliza
cuando la PDF cruza un borde oscuro. (Nótese que hay bordes en las
esquinas, que son los apropiados para las PDF que se trazan en diagonal). El
valor inferior se utiliza para VOF de granada, entrante (Incoming!), y
ataques aéreos.
Sin embargo, poner demasiadas tropas bajo una misma cobertura les hace
más vulnerables al fuego indirecto y a las granadas. Por cada paso que
supere los tres bajo un mismo marcador de cobertura, cada unidad atacada
por un VOF de granada o Incoming! recibe un modificador -1. (Nota: Los
LAT prisioneros cuentan como una unidad para el cómputo de pasos bajo
cobertura). Por ejemplo, cinco pasos bajo de un marcador de cobertura se
beneficiarían de un modificador +1 por la cobertura, pero si son atacados por
un VOF de granadas, también recibirían un modificador de −2 debido a que
el límite de tres pasos se ha superado en dos. El modificador total sería un -1.
Hay tres tipos de marcadores de cobertura:
A. Cobertura básica
Este marcador suma uno al modificador de combate neto (NCM). Cuenta
para la cobertura potencial de la carta de terreno.
B. Fortificaciones de Campaña
Las instrucciones de la misión indican las fortificaciones de campaña
disponibles. Incluyen marcadores de pozos de tirador (Foxholes), trinchera
(Trench), búnker y fortín (Pillbox). No cuentan para la cobertura potencial
de la carta de terreno. Los marcadores de búnker y fortín pueden contener
un número limitado de pasos; este número está entre paréntesis en esos
marcadores. Además, tienen un arco de disparo limitado como se
representa con la flecha en el marcador. Esa flecha debe apuntar en la
misma dirección que la orientación del marcador del búnker o fortín. Los
marcadores de fortín o búnker se orientan como se prefiera al inicio de la
misión, para las fuerzas de EE.UU. (cuando están disponibles). Para los
fortines y búnkeres enemigos, se apunta la flecha del marcador hacia la
unidad que hizo contacto. La orientación del marcador no puede ser
cambiada, y las unidades bajo (dentro) el marcador sólo pueden disparar
en la dirección indicada.
C. Cobertura urbana
Estos marcadores se usan en las cartas que tienen el símbolo de cobertura
de terreno urbano, tales como Farm (granja), Village (pueblo), Multi-Story
(varias alturas), y Church (iglesia). Estos marcadores se tienen en cuenta
respecto a la cobertura potencial de la carta de terreno. Los marcadores de
Upper Story (planta superior) y Church Tower (campanario) no se tienen
en cuenta respecto a la cobertura potencial (son “gratuitos”). El resultado
de la tabla para la probabilidad de la cobertura urbana (the Urban Cover
Probability Table ) indica, para cada campaña, qué marcadores de
cobertura utilizar. Cada campaña indicará la probabilidad de encontrar
cobertura normal (lo que representa escombros), edificaciones débiles, y
edificaciones robustas cuando se encuentra cobertura en una carta de
terreno urbano. Si un resultado es edificación débil (Light Building) o
edificación robusta (Strong Building) y la carta contiene un indicador de
Multi-Story (varias alturas) o de Church (iglesia), se obtiene un marcador
de Upper Story o Church Tower (respectivamente) además del marcador
de edificio indicado (véase 5.2.2b).
6.0. Combate de infantería_________________________________
Las dos herramientas básicas del combate de infantería son el volumen de
fuego (VOF) y la dirección principal de fuego (PDF), las cuales indican la
dirección y cantidad de fuego que efectúa una unidad. El combate de
infantería es un proceso que se divide en dos partes. Primero, durante un
turno de juego las unidades amigas y enemigas se implican en combate,
mediante la colocación de marcadores VOF y PDF.
Esto puede ocurrir:
automáticamente, según el reglamento,
al recibir una orden una unidad amiga o,
a causa de la comprobación de la actividad enemiga.
Segundo, durante la fase de efectos de combate, todas las unidades
implicadas resuelven sus combates.
El principio elemental del combate: El combate entre unidades de infantería
que tienen VOF básicos es automático. No necesitan órdenes o acciones.
Siempre que las unidades amigas realicen actividades en el mapa, se debe
comprobar si son capaces de abrir fuego. Si no están ya implicadas en
combate, las unidades amigas con alcance y LOS despejada hasta un
enemigo avistado, abren fuego inmediatamente. Todo tipo de actividad
durante un turno puede dar lugar a que las unidades se impliquen en
combate. Esto también se aplica a las unidades enemigas. Toda unidad
enemiga no implicada abrirá fuego sobre las unidades amigas tan pronto
como las avisten y estén a su alcance de su VOF básico. La resolución de
toda esta actividad toma forma en la fase de efectos de combate. El combate
se dirige a una carta y a todos sus ocupantes.
6.1. Implicar en combate / abrir fuego
A efectos del juego, las unidades “abren fuego” mediante la colocación en su
carta objetivo de:
1) Un marcador de VOF básico y un marcador PDF (si la carta objetivo no
es la misma que la de la unidad que dispara), y/o
2) Un marcador VOF especial, mediante una orden y un intento exitoso.
21 Fields of fire: Reglamento
Una unidad no implicada abre fuego (y se implica) con su VOF básico
cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su línea de
visión. Esto es automático y obligatorio, y puede ocurrir debido a:
el movimiento de una unidad amiga,
el avistamiento que revela una unidad enemiga previamente oculta,
el movimiento de una unidad enemiga (comprobación de la actividad
enemiga), o
la colocación en el mapa de una nueva unidad avistada al resolver un
combate potencial.
Una unidad implicada en combate continuará disparando a la misma carta
hasta que:
se le ordene un alto el fuego,
se le ordene desviar el fuego,
se le ordene moverse a otra carta,
se coloque humo en la carta que ocupa la unidad que dispara, o a lo
largo de su PDF, o
una unidad enemiga entre en la carta que ocupa la unidad que dispara.
Una unidad implicada en combate no dejará de disparar sólo porque no haya
unidades enemigas en su carta objetivo, o porque aparezca humo en la carta
objetivo (o a lo largo de su PDF), o porque un cambio en el estado de la
unidad haya reducido su alcance de modo que la carta objetivo esté ahora
fuera de su alcance. Sin embargo, el humo situado a lo largo de la PDF
bloqueará el fuego a través de la carta con humo (el VOF se mueve de la
carta objetivo a la carta con el humo).
Si una unidad entra en una carta en la que ya se está disparando (es decir,
está ocupada por unidades amigas y enemigas, o tiene un marcador PDF en
ella), la unidad que entra se une al fuego existente. Sin embargo, es posible
que se deba ajustar el marcador VOF.
Si varias cartas ocupadas por enemigos avistados se ponen a la vista al
mismo tiempo, la unidad se implica en combate según esta prioridad:
1. Carta más próxima.
2. La carta con el VOF más alto.
3. Al azar.
Durante la fase de mando amiga, las unidades pueden recibir órdenes de:
Avistar,
Realizar fuego concentrado,
Realizar un ataque con granadas,
Realizar una petición de fuego a unidades dentro o fuera del mapa,
Desviar el fuego, o
Disparar por líneas de protección final (FPL) o fuego de protección final
(FPF).
Estas órdenes pueden requerir que se realice un intento antes de que se
coloque, modifique o mueva el VOF pertinente.
Las unidades no se implican automáticamente con las unidades enemigas
que estén en una carta en LOS que contenga unidades amigas y enemigas.
Sin embargo, una vez que las unidades estén implicadas en combate, no
dejan de disparar, ni desvían su fuego, sin recibir órdenes para ello, aunque
la carta objetivo esté ocupada por unidades amigas o de ambos bandos.
6.1.3. Resolución_______________________________________________
Para resolver un combate se roba una carta de acción para cada unidad que
esté en una carta con un marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se
encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN ó
MISS (véase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para
determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba
inmediatamente otra carta de acción y se comprueba, en la sección del efecto
del impacto, el resultado aplicable según el nivel de experiencia de la unidad
(véase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los
resultados de combate se consideran simultáneos, así que no se cambian los
marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la
resolución del combate.
6.2. Marcadores de volumen de fuego (VOF) y dirección
principal de fuego (PDF)
Los marcadores VOF indican la cantidad de fuego que se produce en una
carta. El principio básico del VOF es que se aplica el mejor VOF en una
carta, siendo mejor un número bajo que un número alto. El VOF que genera
una unidad se basa en el factor de VOF de la unidad. Los marcadores de
VOF básicos se aplican a toda la carta, mientras que los VOF especiales se
aplican de forma diferente. Los marcadores VOF se aplican a todas las
unidades presentes en la carta, incluso las que están avistadas.
Los marcadores VOF básicos se ponen en las cartas según el siguiente
procedimiento:
a. Si las unidades están disparando a la carta desde una carta diferente, se
pone un marcador de VOF básico en la esquina superior izquierda de la
carta, independientemente de cuántas unidades o cartas estén
implicadas. El marcador VOF reflejará el mejor (el más bajo) factor
VOF de todas las unidades que disparan. El VOF se aplica a todos los
ocupantes de la carta independientemente su bando. Nota: Hasta estar
familiarizado con las mecánicas de los VOF y las PDF, se puede usar el
VOF de cada unidad que dispara, para asegurarse de colocar el mejor
VOF en la parte superior.
b. Si la carta está ocupada por unidades de ambos bandos y la carta no
recibe otro fuego, se ponen dos marcadores de VOF: el mejor marcador
de VOF básico amigo se coloca en la esquina superior izquierda y el
mejor marcador de VOF básico enemigo en la esquina inferior
izquierda.
Los marcadores de dirección principal de fuego (PDF) son herramientas
mnemotécnicas que indican de dónde procede el VOF originado. Cuando
una unidad coloca un marcador de VOF básico en una carta que no sea la
carta que ocupa, debe colocarse también un marcador PDF.
6.2.1. VOF básicos______________________________________________
Los VOF básicos son los que están impresos en las fichas de unidad, y para
usarlos generalmente no se requieren órdenes ni realizar intentos.
Valor NMC de armas pequeñas (S): +0
Valor NMC de armas automáticas (A): -1
Valor NMC de armas pesadas (H): -3
Rifles de asalto (A/S)
Las unidades con un factor VOF de A/S están equipadas con rifles de asalto
y general un VOF de armas automáticas a bocajarro (misma carta) y un VOF
de armas pequeñas en el resto de alcances.
Superíndice G!
Una unidad con una G! en superíndice está equipada con granadas o
lanzacohetes, además de sus armas básicas. A parte de disparar con su factor
VOF normal, puede intentar realizar un ataque con granadas a corto alcance
(véanse los VOF especiales).
Valor NMC de “All Pinned”: +2
Este marcador se utiliza cuando todas las unidades que disparan a la carta
están clavadas (Pinned). Anula a los VOF básicos de S, A y H.
Nota anti-tanque: Los VOF dentro de un círculo blanco son únicamente
modificadores para el combate AT (véase 7.6.). Además, algunos tipos de
unidades aparecen en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart” como
poseedores de diferentes artillerías y diferentes alcances. Los modificadores
de la artillería presentes en la tabla sólo se usan durante el combate AT.
22 Fields of fire: Reglamento
6.2.2. VOF especiales
Estos VOF no son automáticos, y requieren órdenes y procedimientos
especiales que deben realizarse antes de que pueda colocarse el VOF. Nótese
que no crean marcadores PDF, pero puede ser que necesiten seguir una PDF
para ser utilizados. Algunos de estos VOF especiales crean un marcador
VOF, mientras que otros modifican los marcadores VOF existentes.
Modificador NMC de ataque con granadas (G!): -4 ó -3
Los ataques con granadas sólo se aplican a una unidad o a un grupo de
unidades bajo un único marcador de cobertura. Este marcador VOF se
coloca como resultado de un intento exitoso de realizar el ataque con
granadas. Un objetivo puede ser atacado por varios VOF de granadas, y
éstos son acumulativos. No se les aplican los modificadores por lluvia/nieve,
niebla, humo o visibilidad. El modificador de -4 se utiliza para las granadas
estadounidenses y alemanas, mientras que el modificador -3 se usa para las
granadas de Corea del Norte, del Viet Cong, y las granadas del NVA.
Modificador NMC de “Grenade Miss”: -1
Se coloca un marcador VOF de “Grenade Miss” cuando se falla un intento
de realizar un ataque con granadas. Este modificador se aplica a toda la
carta, y se acumula con el resto de VOF de la carta. Sólo se coloca un
marcador de este tipo, independientemente del número de intentos fallidos.
A las granadas perdidas se les aplican todos los modificadores a la
visibilidad, como de forma habitual.
Modificador NMC de “Concentrated Fire": -1
Se coloca un marcador VOF de “Concentrated Fire” sobre una unidad o
grupo de unidades bajo un único marcador de cobertura, como resultado de
un intento exitoso de realizar fuego concentrado. Es acumulativo con el resto
de VOF de la carta. Una unidad puede ser el objetivo de varios fuegos
concentrados, siendo todos ellos acumulativos.
Valor NMC de francotirador (S!): -3 al objetivo, y (S) para la carta
Los francotiradores hacen impacto sobre una sola unidad en la carta objetivo
con un VOF de -3. El resto de la carta sufre un VOF de armas cortas. Este
VOF especial de francotirador escoge aleatóriamente como objetivo una
unidad en la carta objetivo. Si algunas unidades están marcadas como
“Exposed”, se elige el objetivo únicamente entre estas. A propósito de la
obtención de órdenes, este VOF afecta a los HQ en la carta como si
estuviesen bajo un VOF de armas pesadas. Los marcadores de VOF de
francotirador pueden coexistir con otros marcadores VOF en la misma carta.
El resto de marcadores VOF siguen afectando a las unidades no elegidas
como objetivo por el francotirador. Mientras el francotirador siga en juego,
en cada fase de combate se elige de nuevo su objetivo.
Modificador NCM de “Crossfire”: -1
El marcador VOF de “Crossfire” (fuego cruzado) se coloca en una carta
cuando hay dos o más PDF dirigidas a dicha carta. Es acumulativo con otros
marcadores VOF. Sólo se puede colocar un marcador de “Crossfire” en una
carta. Las unidades clavadas pueden utilizarse para generar un fuego
cruzado.
Modificador NCM de “Incoming!” o “Air Strike”: de -3 a -8
Los marcadores de “Pending Fire” o “Air Mission” se colocan en una carta
tras tener éxito en una petición de fuego. Estos marcadores afectan a toda la
carta. En la fase de combate se giran por el lado que indica “Incoming!” o
“Air Strike”. Los marcadores “Incoming” o “Air Strike” bloquean la LOS a
través de la carta. Se eliminan al comienzo de la siguiente fase de combate.
Su modificador NCM varía dependiendo de la unidad que esté disparando.
El -1 en los marcadores “Incoming!” es el modificador a usar cuando el
objetivo es un vehículo. El modificador que se usa para las unidades que no
sean vehículos está impreso en unidad del observador. Además, si la carta de
terreno objetivo contiene un icono de explosión, se aplica el número en el
icono como un modificador para el fuego entrante (incoming), pero no para
los ataques aéreos. A estos VOF no se les aplican los modificadores por
lluvia/nieve, niebla, humo o visibilidad.
Valor NMC para minas (Mines): -4
Las minas se colocan como resultado de la resolución de un marcador de
contacto potencial. Véase 9.5 para más detalles.
6.2.3. Dirección principal de fuego (PDF)
Se pone un marcador PDF cuando las unidades de una carta ejercen un VOF
en otra carta diferente. El marcador se coloca en el borde de la carta que
dispara con la flecha apuntando hacia la carta objetivo. Todas las unidades
que están en la carta disparan en la dirección de la PDF. Cuando hay una
PDF recíproca, se gira el marcador PDF por el reverso que muestra dos
flechas, para así reducir la acumulación de fichas.
La PDF no limita la capacidad de intentar avistar o realizar peticiones de
fuego en otras direcciones. Las restricciones de las PDF no se aplican
cuando los FO realizan peticiones de fuego. En otras palabras, pueden
solicitar el bombardeo en cualquier dirección, incluso sobre enemigos que
están en su propia carta (por ejemplo).
Las unidades que entran en una carta que ya tiene un marcador PDF,
inmediatamente abren fuego por la PDF.
Después de poner una PDF, todas las unidades que estuviesen disparando en
la carta continúan disparando por la PDF hasta que se quite el marcador
VOF.
Debe recordarse que se coloca un marcador VOF y una PDF cuando las
unidades con un factor VOF impreso en su ficha tienen unidades enemigas a
su alcance y en su LOS.
Las unidades que han hecho un alto el fuego, y que aún tienen unidades
enemigas a su alcance y en su LOS, abren fuego automáticamente sobre la
unidad enemiga más cercana (forzando la colocación de nuevos marcadores
VOF y PDF).
Las acciones de realizar fuego concentrado o ataques con granadas sólo
pueden intentarse siguiendo la PDF.
El VOF puede cambiar, pero la PDF sigue siendo la misma.
Ejemplo:
El 2º pelotón de la 2ª sección (VOF A y alcance L) está implicado en
combate por su frente derecho con una unidad enemiga a dos cartas de
distancia. El pelotón se convierte en una dotación de fuego como resultado
del fuego enemigo. Su VOF pasa a ser S y su alcance disminuye a C. La
PDF sigue siendo la misma (al frente, a la derecha), pero su VOF retrocede
hasta la carta adyacente.
Si una unidad enemiga solitaria con un marcador VOF amigo en su carta se
mueve a otra carta dentro del alcance y a lo largo de la misma PDF, el fuego
amigo que se dirigía contra la unidad le sigue a la siguiente carta.
Una unidad que pierde su PDF debido a que una unidad enemiga ha entrado
en su propia carta, desvía su fuego hacia la unidad que acaba de entrar.
Una unidad estadounidense no abrirá fuego a través de una carta que
contenga otras unidades estadounidenses. Sin embargo, una unidad
estadounidense con su PDF establecida continuará disparando a su carta
objetivo aunque otra unidad amiga entre en esa carta.
Ejemplo nº 1, extraído del tutorial avanzado:
Un francotirador se aleja…
Obsérvese que no se eliminan los VOF y PDF estadounidenses en la carta
que el francotirador ha abandonado, sino que permanecen allí hasta que las
unidades estadounidenses se muevan o reciban la orden de desviar o cesar el
fuego. Obsérvese también que se mantiene el marcador “Pinned” en el 2º
pelotón de la primera sección; será eliminado al final del segmento VOF si
no hay VOF enemigos en la carta de pueblo en ese momento.
23 Fields of fire: Reglamento
Debido a que el francotirador se ha movido a una nueva carta y ahora mismo
no tiene PDF ni VOF, ahora debemos comprobar inmediatamente si hay
alguna unidad a su alcance a la que tenga LOS, para poder dispararle. En
este caso, sólo hay una unidad que cumpla estos requisitos (el 1er pelotón de
la 2ª sección, que está en el barranco). Así pues, colocamos el PDF del
francotirador encarado hacia el barranco, y el VOF del francotirador en la
unidad mencionada, y un VOF de armas pequeñas en la carta del barranco.
Ejemplo nº 2, extraído del tutorial avanzado:
Las unidades de la primera sección han avanzado…
Ya que todas las unidades de la sección tienen al francotirador alemán
avistado y a su alcance y LOS, inmediatamente abren fuego a su carta.
Colocamos PDF desde ambas cartas, así como un VOF de armas
automáticas en la carta del francotirador (es el mejor VOF que tienen las
unidades que disparan), y también un marcador de “Crossfire” ya que es el
objetivo de varios PDF que llegan desde diferentes direcciones.
Ejemplo nº 3, extraído del tutorial avanzado:
…y la quinta orden se utiliza para que el 2º pelotón de la 2ª sección se
mueva a la granja que tiene a su frente. Este pelotón no está disparando
ahora mismo, de modo que comprobamos si hay objetivos a su alcance y su
LOS tras su movimiento. El único objetivo posible en su LOS es un
observador de morteros enemigo, pero todavía no ha sido avistado, así que el
pelotón no coloca VOF ni PDF.
Ejemplo nº 4, extraído del tutorial avanzado:
Ya que el 2º pelotón de la 2ª sección está al alcance y en la LOS del
observador de morteros recién avistado, y no está actualmente implicado en
combate, abre fuego sobre el observador enemigo. Colocamos un PDF desde
la carta del pelotón, apuntando hacia la del observador, y colocamos un VOF
de armas pequeñas en la carta de la colina + granja.
Ejemplo nº 5, extraído del tutorial avanzado:
Una unidad enemiga solitaria (un francotirador) se aleja, pero todavía está en
LOS…
Extendemos el VOF de las unidades estadounidenses en el seto/bocage de la
2ª columna, 2ª fila, hasta la carta del francotirador. Este es el único caso en el
que una unidad estadounidense puede “seguir” a un enemigo en movimiento
(cuando el movimiento se extiende dentro del alcance y la PDF de la unidad.
Véase la errata 6.4). De modo que se coloca un VOF de armas automáticas
en la nueva carta del francotirador.
6.3 Resolución del combate
Se calcula el modificador de combate neto (NCM) por cada unidad en la fase
de combate para determinar si se ve afectada por el fuego.
La fórmula es:
NCM = el mejor (menor) modificador VOF de S, A, H, G!, Sniper o
Incoming!
+ el modificador total debido a la visibilidad, iluminación, y los
dispositivos de observación
+ todos los modificadores aplicables basados en el estado y
cobertura de la unidad defensora
+ todos los demás modificadores aplicables tales como
Concentrated Fire, Crossfire, y Grenade miss.
En muchos casos no todos los factores están presentes y es bastante fácil
agrupar unidades en una carta por estado (clavada, bajo cobertura, &c.) ya
que el NCM será el mismo para las unidades en el mismo estado. Debe
recordarse que algunos modificadores sólo se aplican a ciertos tipos de fuego
o bajo condiciones específicas.
El NCM mínimo es -4 y el máximo es +6. Un NCM inferior a -4 se
considera un -4 y un NCM superior a +6 se considera un +6.
Cuando se resuelve el combate, se roba una carta de acción por cada unidad
en la carta con el marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se
encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN ó
MISS (véase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para
determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba
inmediatamente otra carta de acción y se comprueba, en la sección de efectos
del impacto, el resultado aplicable según el nivel de experiencia de la unidad
(véase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los
resultados de combate se consideran simultáneos, así que no se cambian los
marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la
resolución del combate.
Ejemplo, extraído del tutorial avanzado:
Un mortero y un francotirador están disparando…
…vemos que el modificador más bajo que se puede aplicar por este tipo de
fuego es un NMC de -3, generado tanto por el mortero como por el
francotirador. No importa cual usemos; el NMC básico sigue siendo -3. Se
modifica del siguiente modo:
+1 por el modificador del terreno de la carta (Nótese que se el número más
pequeño a la derecha por el fuego entrante en las cartas que tienen los
valores defensivos del terreno divididos por una barra.)
+1 porque el pelotón está bajo un marcador de cobertura
-2 porque tiene un marcador “Exposed”
Así pues, el NCM final es de -3.
Robamos una carta de acción, y para -3 obtenemos un “HIT”.
6.4 Tipos de armas y restricciones
Existe relación entre los tipos de armas y los VOF, pero existen ciertas
peculiaridades que deben tratarse de forma particular. Véase un resumen de
las habilidades de varios tipos de armas la tabla de capacidad de las armas
(Weapons Capability Chart).
Armas pequeñas
Los rifles, las metralletas y las ametralladoras ligeras alimentadas mediante
cargador producen VOF (S) de armas pequeñas. Algunas unidades pueden
producir un VOF (A) de armas pesadas, pero sólo al alcance de bocajarro.
No es necesario llevar un registro de la munición de las armas pequeñas,
pero sí para las unidades con VOF A (véase munición de ametralladoras en
6.8.1).
Ametralladoras
Se trata de ametralladoras alimentadas mediante cinta y que están montadas
sobre un bípode o trípode. (Un símbolo de flecha sobre la A indica que está
montada sobre un trípode). Producen un VOF (A) de armas automáticas. Las
ametralladoras montadas sobre trípode tienen mayor alcance y son capaces
de realizar fuego rasante y líneas de protección final (FPL). Se debe robar
una carta extra cuando se utiliza una de estas ametralladoras cuando se
intenta realizar fuego concentrado, debido a su mayor estabilidad y su
capacidad para mantener el fuego, pero no se pueden utilizar para realizar
movimientos de infiltración, y no pueden disparar si tienen un marcador
“Exposed”.
Fuego rasante. Normalmente, cuando se dispara a otra carta siguiendo
una PDF el VOF se ejerce en la carta más cercana ocupada por el
enemigo (a lo largo del PDF, y dentro de la LOS). Sin embargo, las
unidades de ametralladoras montadas sobre trípodes pueden ejercer su
VOF en varias cartas a lo largo de su PDF (dentro de su LOS), mientras
todas las cartas estén al mismo nivel de elevación.
Líneas de protección final (FPL). Se pueden colocar controles tácticos
de FPL sobre las ametralladoras montadas sobre trípodes durante las
misiones defensivas. La FPL se ejerce únicamente en una diagonal, tal
como indica la flecha del marcador FPL. Las ametralladoras marcadas
con control FPL no abren fuego automáticamente. El CO HQ debe
ordenarles que realicen una acción de fuego de FPF/FPL. Una vez
comiencen a disparar, continuarán haciéndolo hasta que se queden sin
munición o reciban una orden de alto el fuego. Las FPL generan VOF de
armas pesadas en todas las cartas a lo largo de su diagonal, si no se ven
afectadas por la visibilidad limitada, y gastan dos puntos de munición por
turno.
Fuego elevado. Las ametralladoras montadas en trípodes y las armas
pesadas pueden disparar por encima de las cabezas de las tropas amigas.
Las ametralladoras y las otras unidades con un factor VOF de armas
pesadas pueden disparar sobre unidades amigas que estén un nivel más
bajo (como mínimo) que ellas. El marcador VOF no se coloca en la carta
por la que pasa el fuego elevado. Por ejemplo, si una ametralladora
montada sobre trípode está en una colina, en 2º nivel, y tiene una unidad
amiga adyacente a nivel 1 y una unidad enemiga a largo alcance que
también está a nivel 1 ó 2, la ametralladora puede disparar a la unidad
enemiga y no se colocaría VOF en la carta ocupada por las tropas amigas.
24 Fields of fire: Reglamento
Esto también funciona en el sentido contrario. Así pues, una
ametralladora montada sobre trípode puede disparar desde el nivel 1 sobre
una unidad amiga en una carta adyacente, a nivel 1, si el objetivo está en
una elevación superior.
Morteros
El fuego de mortero puede abrirse desde fuera del mapa, o desde el propio
mapa, mediante un pelotón de dos o tres morteros que operan
conjuntamente, o desde el mapa por una dotación de un único mortero.
Nunca pueden disparar sobre su propia carta. No pueden disparar si están
bajo un marcador de edificación, búnker, o fortín (Pillbox), o desde una carta
de “Jungle” o “Woods” con un +3. No se pueden utilizar para realizar
movimientos de infiltración, y no pueden disparar si tienen un marcador
“Exposed”. Se debe llevar un registro de la munición de los morteros.
Lanzacohetes y cañones sin retroceso
Los cañones sin retroceso y lanzacohetes ligeros tienen un VOF de granadas
(G!). Las versiones pesadas montadas sobre trípodes tienen un VOF de
armas pesadas (H). No pueden disparar si están bajo un marcador de
edificación, búnker, o fortín (Pillbox). Los RKT ó RCL con un VOF H no
pueden disparar si tienen un marcador de “Exposed”. Los panzerfaust
(cohetes AT alemanes de la 2ª Guerra Mundial) sólo pueden disparar contra
vehículos; el resto sí pueden usarse para combate AT o combate de
infantería. Algunos tipos de lanzacohetes entran en juego como un tipo de
munición para las unidades regulares y se gastan como tal cuando son
utilizados, ejemplo de esto son los panzerfaust y los cohetes B40/RPG2/7”.
Se debe llevar un registro de la munición de los lanzacohetes y cañones sin
retroceso.
Granadas de mano y de fragmentación
Sólo pueden usarse en la misma carta donde está la unidad que realiza el
ataque con granadas. No se lleva registro de la munición de granadas de
mano.
Granadas de fusil
Las granadas de fusil tienen un VOF de granadas (G!). Al principio de la
misión se asigna una granada de fusil a algunas unidades, y no se
suministrarán más hasta la siguiente misión. Se gastan al ser utilizadas, y no
son transferibles entre las unidades. Estas granadas son armas de tiro
parabólico, como los morteros, y no se pueden disparar si están bajo un
marcador de edificación, búnker, o fortín (Pillbox).
Lanzagranadas de 40mm (Vietnam y posteriores)
Los lanzagranadas tienen un VOF de granadas (G!). Estos lanzagranadas se
pueden disparar estando en una edificación, búnker o fortín ya que la
trayectoria de sus proyectiles es mucho más plana que la de las granadas de
fusil. Como la munición para lanzagranadas de 40mm es pequeña y ligera, y
permiten mucha carga, no se debe mantener un registro de munición para
ellos. Toda unidad en Vietnam y épocas posteriores que tenga un VOF con
un superíndice G! se considerará que tiene lanzagranadas de 40mm (véase
6.8).
Tanques y vehículos blindados de combate
Los tanques medios y pesados tiene un VOF de armas pesadas, lo que
representa una combinación del cañón y las ametralladoras del vehículo. Se
debe mantener un registro de la munición de los tanques. Cuando se agota su
munición, se eliminan del mapa.
6.5 Ataques con granadas
Los ataques con granadas se dirigen contra marcadores de cobertura o
unidades específicas. Todas las unidades con VOF impreso en su ficha
pueden intentar un ataque con granadas en la su misma carta. Todas las
unidades con un factor VOF G! y con un alcance impreso en su ficha pueden
intentar un ataque con granadas hasta donde llegue su alcance. Todas las
unidades con un superíndice G! en su factor VOF pueden intentar un ataque
con granadas en una carta adyacente.
Los ataques con granadas no son automáticos, y para realizarlos se debe
superar con éxito un intento de realizar un ataque con granadas. Para realizar
el intento se roban dos cartas de acción como base, pero esta cantidad de
cartas se modifica según el nivel de experiencia. (Por ejemplo, sólo se
robaría una carta para una dotación de fuego, ya que su nivel de experiencia
es de reclutas (green)). El intento tiene éxito si aparece el icono de granada
en alguna de las cartas.
Se pueden dirigir varios ataques de granadas hacia una misma unidad o
marcador de cobertura. Los VOF de granadas se acumulan con otros VOF de
granadas, pero no con otros tipos de VOF. Todos los marcadores de ataques
de granadas se eliminan en la fase de limpieza.
Cuando una unidad en buen estado, amiga o enemiga, ha sufrido un intento
(con o sin éxito) de ataque con granadas desde la misma carta, dicha unidad
obtiene gratuitamente un intento de realizar un ataque con granadas sobre la
unidad que le atacó.
Si un ataque con granadas falla, se coloca un marcador VOF de “Grenade
Miss” en la carta objetivo, si no tiene uno igual ya. Todos los ocupantes de la
carta sufrirán sus efectos. Elimina todos los marcadores de “Grenade Miss”
en la fase de limpieza.
Ejemplo: Si una carta con varias unidades tiene un VOF de armas
automáticas (modificador -1), y una unidad ha sufrido dos ataques con
granadas, la unidad tiene un modificador de -8, no de -9 (Nota: después de
calcular el NCM, el más bajo posible es -4). El resto de unidades en la carta
recibe un modificador de -1 por las armas automáticas, y un -1 por un
“Grenade Miss”, dando un total de -2.
Cuando una dotación de armas de un solo paso (las armadas con
ametralladoras, lanzacohetes, cañones sin retroceso, o armas similares)
intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra
“Jam”, ha sufrido una grave avería en su armamento. Gira la unidad por su
cara de dotación de fuego durante el resto de la misión. Una unidad amiga
que comparta su carta con otra enemiga, o una unidad con superíndice G! a
parte de su factor VOF normal, puede realizar un intento de ataque con
granadas contra una unidad enemiga en una carta adyacente, siguiendo su
PDF.
6.6. Ataques de fuego concentrado
El fuego concentrado representa el VOF adicional al VOF básico que llega
al objetivo, en la LOS y siguiendo la PDF de la unidad que dispara.
Contribuye con -1 al modificador de combate neto. Cualquier unidad en
buen estado con un factor VOF de S, A, A/S o H (a alcance y LOS) puede
hacer un intento de realizar fuego concentrado. El objetivo puede ser un
marcador de cobertura concreto, o una unidad enemiga avistada, al azar.
Se roban dos cartas, modificando esta cantidad por el nivel de experiencia
(y del tipo de arma, si es un arma montada sobre trípode) de la unidad que
dispara. El intento tiene éxito si aparece el icono del punto de mira en una de
las cartas. Si el intento falla, no ocurre nada.
Si se tiene éxito, se coloca un marcador de “Concentrate Fire” en el
objetivo. Si el objetivo es un marcador de cobertura, la acción afecta a todas
las unidades bajo ese marcador. Nótese que una acción de concentrar fuego
no reemplaza el VOF básico; una sola unidad puede colocar ambos VOF.
Los marcadores de “Concentrate Fire” son acumulativos.
Si la unidad que dispara requiere un registro de munición, se utilizan dos
puntos en lugar de uno. Los marcadores de Concentrate Fire” se eliminan al
final del turno.
Cuando una dotación de armas de un solo paso (las armadas con
ametralladoras, lanzacohetes, cañones sin retroceso, o armas similares)
intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra
“Jam”, ha sufrido una grave avería en su armamento. Gira la unidad por su
cara de dotación de fuego durante el resto de la misión.
6.7. Misiones de fuego indirecto
Las misiones de fuego son solicitudes de apoyo de la artillería, de morteros,
y de ataques aéreos. Las instrucciones de misión indican:
a) La elegibilidad, tipo y número de cartas a robar,
b) El número de misiones de fuego disponibles, y
c) Los nombres de los servicios que proporcionan el apoyo.
Para realizar una acción de petición de fuego, primero debe comprobarse que
se cumplen ciertos requisitos, luego seleccionar el tipo de misión de fuego
que se desee, y finalmente, resolver el intento.
6.7.1. Requisitos previos para las peticiones de fuego______________
Disponibilidad
Sólo se puede ordenar una petición de fuego contra una carta que contenga
unidades enemigas avistadas. No se puede ordenar contra una carta que sólo
contenga enemigos no avistados o marcadores PC. Debe ser una misión
disponible. La columna “#FMs” de la tabla “Fire Support Availability” que
figura en las instrucciones de la misión indica cuántas misiones hay
25 Fields of fire: Reglamento
disponibles. En el diario de la misión (Mission Log) se marcan las que se van
gastando.
Algunas misiones permiten al CO HQ (incluso a los PLT HQ) realizar
peticiones de fuego. Lo pueden hacer mediante la red CO TAC o la BN TAC
(en caso del CO HQ). El número de cartas a robar se basa en el observador
pertinente. El robo de cartas para HQ es menor debido a que este método es
menos efectivo que cuando lo realiza un FO.
Elegibilidad
Las columnas señaladas como “Draw” en la tabla “Fire Support
Availability” indican qué unidades se pueden utilizar para realizar la petición
de fuego. Sólo se pueden usar estas unidades para los servicios indicados.
LOS
El observador elegido debe tener LOS hasta el objetivo.
Comunicación
El observador elegido debe estar en comunicación con el apropiado servicio
que origina el fuego. Nótese que la comunicación mediante CO TAC y BN
TAC permite que las peticiones sean transmitidas sin necesidad de órdenes
adicionales.
6.7.2. Tipos de misiones de fuego disponibles____________________
A. Alto explosivo (HE)
Éste es el tipo más común de misión de fuego, utilizado para causar bajas
enemigas.
B. Time-on-Target (TOT)
Ésta es una misión de fuego más compleja, donde todos los proyectiles de la
primera andanada impactan al mismo tiempo. Es efectiva, pero lleva tiempo
y planificación.
C. Humo/fósforo blanco (WP)
Una misión de humo genera humo para ocultar el movimiento de fuerzas
amigas, o marcar objetivos para ataques aéreos. Una misión WP es una
combinación de HE y humo, y por tanto tiene tanto efectos explosivos como
de ocultación, aunque ninguno de ellos es tan efectivo como una misión
exclusiva de HE o de huma. El WP se usa generalmente para señalar el
objetivo de un ataque aéreo.
D. Fuego de protección final
También llamado FPF, ésta es una misión de fuego designada con
antelación, usada durante misiones defensivas. Al ser solicitadas, el servicio
realiza una misión de fuego rápido hasta que se le solicite que pare o hasta
que se agote la munición. El objetivo de estas misiones es disgregar el asalto
enemigo. Si la FPF está indicada como disponible para una misión, antes de
comenzar la misión se coloca un marcador FPF en cualquier carta en la LOS
de un observador y que no esté ocupada por fuerzas amigas.
E. Iluminación
Se trata de bengalas con paracaídas, lanzadas para proporcionar iluminación
durante las misiones nocturnas.
F. Ataque aéreo
Para los capitanes auténticos, esta misión es más compleja que una petición
de fuego normal, y solicita a helicópteros o a aparatos aéreos de alas fijas.
Antes de poder realizar un ataque aéreo se debe señalizar antes. Para
señalizarlo se puede utilizar humo de colores para marcar la posición amiga
más cercana al objetivo, o utilizar una misión de fuego WP sobre el objetivo.
G. Misión de fuego de batallón
La misión de fuego de batallón es una variación de las misiones de HE o
TOT, y sólo está disponible para artillería. Si una carta de las robadas
contiene el icono de 3 explosiones, y si las instrucciones de la misión dicen
que están disponibles las misiones de fuego de batallón, se logra una misión
de fuego de batallón. Se eligen dos cartas de terreno adyacentes a la carta
objetivo original; en estas dos cartas también se pondrá un marcador de
misión de fuego pendiente. No hace falta que las cartas estén en la LOS del
observador.
6.7.3. Resolución de un intento de petición de fuego
Se roba una cantidad de cartas de acción, modificada por el nivel de
experiencia, que indique las instrucciones de la misión para el tipo de misión
de fuego que se quiere realizar. El intento tiene éxito si aparece el icono de
explosión en alguna de las cartas. Si se tiene éxito, se coloca un marcador de
misión de fuego pendiente (Pending Fire Mission) sobre el objetivo y se
gasta una de las misiones de fuego disponibles en el diario de la misión. Si
nose tiene éxito, no se pone ningún marcador y no gasta la misión de fuego.
Los marcadores “Pending Fire Mission” se giran por su lado activo (el que
muestra iconos de explosión) al comienzo del segmento VOF.
Uno de los peligros que conlleva el fuego indirecto es el del “tiro corto”. La
complejidad del proceso, combinada con el estrés del combate, implica que
de vez en cuando alguna misión de fuego no impacte sobre su objetivo. Si al
robar una carta, alguna de ellas contiene el icono de explosión con la palabra
“Short”, significará que la misión de fuego se ha desviado. Si el servicio que
realiza el tiro es de artillería o de morteros, el marcador de “Pending Fire
Mission” se coloca una carta más próxima al observador a lo largo de su
LOS, a menos que el observador esté solicitando el fuego sobre su propia
posición (el observador está en la carta objetivo). En este caso, se elige al
azar una carta adyacente y se le coloca el marcador de “Pending Fire
Mission”. Cuando al robar una carta para un ataque aéreo se obtiene un
“Short, se escoge al azar una carta adyacente a la señalización y se pone el
marcador allí.
6.7.4. Morteros en el mapa___________________________________
Hay dos formas de desplegar a los morteros en el mapa, lo que condicionará
la forma en la que se implica con sus objetivos. Cuando los servidores del
mortero pueden observar al objetivo, hablamos de despliegue directo. Si los
morteros se usan de este modo, dispararán como cualquier otra unidad de
infantería. Las dotaciones de mortero de un paso sólo pueden ser utilizados
en despliegue directo. A las unidades de morteros sobre el mapa se les
pueden dar órdenes de petición de fuego, siempre que estén en comunicación
con una unidad mediante la red TAC adecuada.
Cuando disparan estando en despliegue directo (es decir, el mortero está
disparando a una carta que tiene en su LOS, ya sea como un pelotón con
factor VOF de H ó como una dotación con un factor VOF de G!), este
disparo se trata del mismo modo que el fuego directo (con una excepción:
los morteros siempre pueden disparar sobre unidades amigas). Por tanto, se
coloca una PDF, lo que posibilita colocar un marcador de “Crossfire”.
Además, al igual que el fuego directo, está condicionado por los efectos del
terreno que indiquen los bordes de las cartas que cruza.
Cuando se emplea fuego indirecto gracias a un observador (como con la
artillería y morteros fuera del mapa), hablamos de despliegue indirecto.
Únicamente las unidades de morteros de dos o tres pasos (conocidas
históricamente como secciones de morteros) pueden usar el despliegue
indirecto. El uso del despliegue indirecto requiere que alguien realice el
avistamiento de los objetivos y realice la petición de fuego. El mortero puede
tener su propia radio, o estar junto a una unidad que tenga radio (esto se
considera “aceptable”). No requiere el robo de cartas; automáticamente se
coloca el marcador VOF H. Nótese que el mortero no continuará disparando
cada turno (necesitará recibir una orden cada vez que se quiera que realice
fuego indirecto). Cuando se usa el despliegue indirecto, los morteros en el
mapa no necesitan tener LOS hacia el objetivo, pero sí deber tener alcance
hasta el objetivo, sin contar la carta ocupada por el mortero, y siguiendo una
trayectoria vertical, horizontal o diagonal.
Los morteros no sitúan PDF, así que no sirven para realizar fuego cruzado.
Además, se consideran iguales al marcador “Incoming!” en lo referente al
terreno (es decir, utilizará el valor inferior y el modificador -1 en algunas
cartas).
6.7.5. Objetivos registrados_________________________________
Algunas instrucciones de misión indican que la misión puede comenzar con
objetivos registrados (registered targets) para la artillería fuera del mapa
(pero no para los morteros). Si es el caso, se coloca un marcador “Target” en
la carta que se prefiera. También se puede colocar un marcador “Target” en
una carta que acaba de recibir una misión de fuego, ya sea de artillería o de
morteros. Sólo se puede tener un marcador “Target” en juego para cada
servicio. El marcador “Target” se elimina cuando el servicio dispara sobre
una carta diferente.
Se roba una carta adicional cuando un FO intenta una petición de fuego
(4.2.4.f), o cuando se realiza un intento de petición de fuego para una unidad
atacante fuera del mapa (4.2.4.g), si el servicio que tiene registrado el
objetivo dispara sobre una carta que contiene su marcador “Target”.
6.8. Munición
La gestión de la munición es un aspecto crucial del moderno combate de
infantería. Se debe llevar un registro de la munición gastada para las
unidades que lo requieran, tanto amigas como enemigas, en el diario de
misión. Si alguna de las siguientes armas dispara, se registra el gasto de un
punto de munición en el diario de misión.
Los marcadores “Ammo” (munición) sólo se usan cuando se desplaza
munición por el mapa. Estos marcadores sólo representan los tipos básicos;
en algunas misiones se usan diferentes calibres y se deben anotar en el diario
de misión, ya que no son intercambiables. El número impreso en el marcador
indica el número de puntos de munición que representa.
26 Fields of fire: Reglamento
6.8.1 Tipos de munición_________________________________________
A. Munición de Ametralladora (MG Ammo)
Cada punto representa unas 200 ó 300 balas. Cada paso de unidad puede
llevar hasta 6 puntos. Se gasta un punto de munición cada vez que una
unidad con factor VOF A dispara. Se gastan dos puntos si se tiene éxito en
un intento de realizar fuego concentrado. También se gastan dos puntos
cada turno en el que se utilice una FPL.
Nótese que en las misiones de la segunda guerra mundial algunos
pelotones tienen ametralladoras. Del mismo modo, en aquellas misiones
de Vietnam en las que aparece el NVA, sus pelotones también las tienen.
Es necesario llevar un registro de munición de estas unidades, y cada una
recibe la cantidad de munición indicada para un LMG (alemán) ó un MG
(NVA). Cuando un pelotón se queda sin munición de ametralladora, se
coloca un marcador “Out of Ammo”, reduciendo sus valores a los que
figuren en el marcador.
Nótese también que alunas unidades (como las alemanas en la segunda
guerra mundial) comienzan con más munición de la que pueden llevar.
B. Munición de mortero (MTR Ammo)
Cada punto representa de 6 a 8 proyectiles. Cada paso de una unidad
puede llevar hasta dos puntos. Se gasta un punto cada vez que el mortero
dispara, independientemente de si impacta o falla.
C. Munición de cañón sin retroceso (RCL Ammo)
Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles. Cada paso de una unidad
puede llevar hasta tres puntos. Se gasta un punto cada vez que la unidad
dispara su cañón sin retroceso, independientemente de si impacta o falla.
D. Cohetes (RKT Ammo)
Esta munición la usan las unidades armadas con un bazuca, RPG, o
panzerfaust. Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles y cada paso de la
unidad puede llevar hasta tres puntos. Algunos pelotones tienen
lanzacohetes y se proporcionan marcadores específicos para su munición
(panzerfaust y B40/RPG). Dado lo voluminosos y pesados que son los
cohetes, se debe registrar su uso, y si una unidad que utiliza este tipo de
munición se queda sin ella, pierde su capacidad G! a corto alcance.
Desde Vietnam y siguientes, las unidades estadounidenses tienen lanza
granadas de 40mm con una capacidad de superíndice G! Ya que este tipo de
munición es pequeña, las unidades la llevan en cantidad considerable y no se
quedarán sin munición durante la misión.
6.8.2. Unidades sin munición________________________________
Cuando se dispara el último punto de munición, la unidad se queda sin
munición. Hay dos tipos de unidades sin munición:
1) Si una unidad de armas (MG, morteros, lanzamisiles, cañón sin
retroceso, &c.) se queda sin munición, y se trata de una unidad de un
solo paso cuya dotación de fuego tiene un factor de VOF S, se gira la
unidad por su lado de la dotación de fuego.
2) Si una unidad de armas se queda sin munición y tiene más de un paso,
o si siendo de un solo paso pero por su lado de dotación de fuego tiene
un VOF diferente al S, se coloca un marcador “Out of Ammo” sobre la
unidad. Hasta que la unidad recoja nueva munición tendrá un factor de
VOF S y un corto alcance, independientemente de lo que indique su
ficha.
Una unidad que tiene un marcador “Out of Ammo” continúa
combatiendo con su nuevo factor de VOF y no es necesario que deje
el mapa, según 9.9.
6.8.3. Reabastecer unidades_________________________________
Para reabastecer a una unidad sin munición se requiere que la unidad esté en
la misma carta que la munición. Si no se cumple esto, la unidad debe
moverse hasta donde esté el suministro de munición, o disponer de otra
unidad que lleve la munición hasta la unidad desabastecida. Y por último, se
debe dar una orden a la unidad que quiere reabastecerse. Esto permite a la
unidad recoger la munición de la carta o de la unidad que se la trae.
Una unidad con un marcador de “Out of Ammo” debe recibir una orden de
transporte. El marcador es entonces eliminado y el diario de la misión se
actualiza con los nuevos puntos de munición. La unidad puede reanudar su
fuego.
En cambio, una unidad girada por su lado de dotación de fuego debe
reorganizarse con éxito, para girarse por su cara frontal y así ser reabastecida
cuando tiene munición disponible. Una vez reorganizada, se actualiza el
diario de misión con los nuevos puntos de munición y se gira a la dotación
de fuego por su cara frontal. La unidad puede reanudar el fuego.
6.9. Efectos del combate
El combate de infantería (es decir, aquel en el que no intervienen vehículos)
se resuelve por completo en la fase de efectos del combate. Todos los
combates se consideran simultáneos. Se deben resolver los efectos del
combate en cada unidad que comparta carta con un marcador VOF, y esto se
hace de forma individual para cada unidad.
Para cada unidad, se calcula el modificador de combate neto (NCM) según la
fórmula que figura en 6.3. Una vez determinado el NCM, se roba una carta
de acción y se busca el NCM en la sección de resolución del combate, que
figura en el lado izquierdo de la carta. A continuación, se determina su
efecto.
Hay tres posibles resultados: MISS, PIN o HIT. Si se roba una carta con el
resultado de HIT, luego se debe resolver el efecto de ese impacto. Se roba
otra carta y se comprueba el efecto sobre la unidad en la sección del efecto
del impacto, situada en la parte central inferior de la carta.
6.9.1. Uso de la sección de resolución del combate
La primera columna de esta sección contiene números del -4 al +6, que
representan el NCM de la unidad objetivo. La segunda columna muestra el
resultado del fuego (HIT, MISS ó PIN), y que se aplica al combate contra las
unidades de infantería. Los efectos de estos resultados son:
A. MISS
Sin efecto. Si la unidad estaba clavada (pinned), se elimina el marcador
“Pinned”.
B. PINNED
Se coloca un marcador “Pinned” en la unidad. Una unidad clavada (pinned)
sólo puede realizar estas acciones:
Acciones de reorganización: Intento de eliminar el marcador “Pinned”.
Acciones de movimiento: Intento de buscar cobertura o moverse a una
carta adyacente, pero sólo si la carta está ocupada por tropas amigas y
no tiene un marcador VOF.
El marcador “Pinned” se elimina cuando:
La unidad tiene éxito en una orden de intento de eliminar un marcador
“Pinned”.
La carta en la que está no tiene VOF enemigo al comienzo del segmento
de efectos de combate.
La unidad es eliminada.
Una unidad clavada puede generar un VOF de “All Pinned”. Si todas las
unidades que disparan a una carta están clavadas, se coloca un marcador
VOF “All Pinned” en la carta objetivo.
C. HIT
Se coloca un marcador “Pinned” en la unidad. Además, se roba otra carta
para resolver los efectos del impacto.
6.9.2. Uso de la sección de efectos del impacto
La sección de efectos del impacto (en las cartas de acción) agrupa los efectos
según el nivel de experiencia de la unidad. Bajo cada uno de estos niveles,
hay una o dos letras. Se busca la columna que corresponda con el nivel de
experiencia de la unidad que recibe el impacto. Cada letra indica el LAT al
que uno de los pasos de la unidad se convierte. Si una unidad sólo tiene un
paso, y el resultado indica dos letras, sólo se utiliza la primera letra.
La resolución de los efectos del impacto combina los efectos físicos y
anímicos que el fuego ocasiona en la unidad, de este modo, cualquier paso se
puede convertir, según los efectos del combate, en cualquier dotación de
acción limitada. Por ejemplo, una dotación paralizada puede convertirse en
una dotación de litera, lo cual es una mejoría en su estado.
Los efectos posibles son:
C = Baja
Un paso de la unidad se convierte en una unidad de baja. Las bajas
permanecen durante toda la misión, y no pueden ser reorganizadas. No se
pueden mover por sí mismas ni combatir. Otras unidades deberían
evacuarlas tan pronto como fuese posible. No se resuelven combates
contra las bajas.
P = Dotación paralizada
Un paso de la unidad se convierte en una dotación paralizada. La unidad
original se elimina del juego.
27 Fields of fire: Reglamento
L = Dotación de litera
Un paso de la unidad se convierte en una dotación de litera. La unidad
original se elimina del juego.
F = Dotación de fuego
Un paso de la unidad se convierte en una dotación de fuego. Si la ficha de
la unidad tiene una dotación de fuego por su otra cara, se gira por ese lado.
Si no, se elimina la unidad y se reemplaza por un marcador genérico de
dotación de fuego, de la nacionalidad apropiada. Algunas nacionalidades
tienen diferentes dotaciones de fuego, con distintos factores VOF. Cuando
una unidad se convierte en una dotación de fuego no puede acabar
teniendo un VOF más fuerte que su VOF normal. (Un modificador más
bajo, tal como se indican en 6.2.1. hace que un factor VOF sea más
fuerte).
A = Dotación de asalto
Si una unidad no tiene un lado de dotación de fuego en la otra cara de su
ficha, el paso se convierte en una dotación de asalto genérica. La unidad
original se elimina del juego. Si la ficha de la unidad tiene una dotación de
fuego por su otra cara, se gira por ese lado. Si ya estaba por ese lado, se
queda como estaba.
La restricción de no convertir una unidad en dotación de asalto si tiene una
dotación de fuego por su otro lado, no se aplica a las dotaciones de fuego
genéricas, cuyos lados contienen otra dotación de fuego con un tipo de
arma diferente. Estas dotaciones de fuego se convierten en dotaciones de
asalto cuando reciben este resultado.
Ejemplo, extraído del tutorial avanzado Resultado del impacto, para un nivel de “línea”: PP…
Para aplicar los efectos del combate, eliminamos la ficha del tercer pelotón
de la primera sección y la reemplazamos con dos pasos paralizados (por el
resultado PP), y un paso de dotación de fuego. Luego, colocamos
marcadores Pinned en todas ellas.
Si se convierten todos los pasos de la unidad salvo uno, este paso restante se
convierte en una dotación de fuego. Los pelotones con un factor de VOF A
tienen una ametralladora que siempre será utilizada, pero como el pelotón se
divide, al menos una de las dotaciones tendrá un factor de VOF A. Véase la
ilustración que representa la división de varios pelotones en dotaciones de
fuego, con sus apropiados factores VOF en la penúltima página.
En las misiones de la segunda guerra mundial, cuando un pelotón alemán se
divide, se determina aleatoriamente el tipo de división. Opcionalmente, se
roba una carta y se comprueba bajo el 10 en la sección de número aleatorio,
y con un resultado de 1 a 7 se usa la división superior (la que tiene dos
ametralladoras), y con un resultado de 8 a 10 se usa la alternativa inferior. Si
se utiliza la división superior, la munición se divide equitativamente entre las
dos ametralladoras.
7. Vehículos
Aunque este juego se centra en la infantería, en el siglo XX fue utilizada una
amplia variedad de vehículos para apoyar a la infantería. Hay dos clases
básicas de vehículos en Fields of Fire: los vehículos terrestres y los
helicópteros. Los terrestres se mueven de carta a carta. Los helicópteros se
colocan indicando si están en tierra o volando bajo. Todos los vehículos se
28 Fields of fire: Reglamento
mueven y reciben ataques en la fase de movimiento y combate de vehículos.
El movimiento y el combate tienen lugar durante el desarrollo de la fase, de
modo que el movimiento puede ser interrumpido por el combate, pero
después continúa. Si el vehículo y la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon
Chart” lo permiten, se puede mover y combatir con un vehículo. La tabla de
armas antitanque (que figura en la parte final del Briefings Booklet) indica
todos los datos relevantes a los vehículos. Para simplificar, todo el combate
contra vehículos se refiere como combate antitanque (AT).
7.1. Órdenes
7.1.1. General___________________________________________
Los vehículos, como las unidades de infantería, se organizan en secciones y
compañías con su funcional cadena de mando. Los vehículos terrestres
forman secciones, pero los helicópteros forman escuadrillas. Una sección de
vehículos tiene un cuartel general de sección (PLT HQ) y una escuadrilla de
helicópteros tiene un líder de escuadrilla (FLT LDR). Los PLT HQ de
vehículos y los FLT LDR sólo pueden activar vehículos de su misma sección
o escuadrilla.
A diferencia de los PLT HQ de infantería, estas unidades pueden dar órdenes
a su sección o escuadrilla y seguir siendo una unidad de combate o de
transporte, ya que un vehículo tiene suficientes tripulantes como para
realizar más de una tarea.
Todos los vehículos de una sección o escuadrilla tienen su propia red de
radio. El PLT HQ o el FLT LDR siempre están en comunicación con todos
los miembros de su sección o escuadrilla. También están en comunicación
mediante la red táctica de la compañía en las misiones de Vietnam y
posteriores, o mediante la red táctica del batallón en las misiones de la II
Guerra Mundial y la guerra de Corea. Durante la fase de mando, el CO HQ
puede activar un FLT LDR ó PLT HQ de vehículos del mismo modo en el
que activaría otro PLT HQ ó alto mando. Si no es activado por el CO HQ, se
roba una carta para el HQ en el impulso de iniciativa para el PLT HQ. Se
pueden guardar órdenes como otras unidades de HQ o altos mandos. Sólo el
CO HQ o un PLT HQ de vehículos o FLT LDR pueden activar vehículos
individuales que pertenezcan a su sección o escuadrilla, salvo que se asigne
el vehículo a una sección particular al principio de la misión. También se
puede activar un vehículo que pertenece a una sección o escuadrilla
mediante la iniciativa general. Nunca se puede asignar un helicóptero a un
PLT HQ de infantería.
Algunos vehículos, tales como camiones o jeeps, tienen pocos tripulantes y/
o tienen radio, y en las instrucciones de la misión no aparecen como parte de
una sección de vehículos. Los jeeps y otros vehículos pequeños similares no
tienen tripulantes. Cualquier unidad que suba al vehículo se considerará su
conductor. Los camiones tienen una pequeña tripulación, pero generalmente
no llevan radio. Se les deben dar las órdenes individualmente. Se puede
activar un camión para moverlo, utilizando una unidad de HQ o Staff, o
mediante la iniciativa general.
Algunos cañones antitanque o antiaéreos se consideran vehículos a todos los
propósitos, salvo que no pueden moverse durante el transcurso de la misión.
Están indicados en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart” bajo la
columna “Mobile”. Algunos aparatos aéreos, tales como los helicópteros de
combate, los aviones del control aéreo avanzado (Forward Air Controller,
FAC), y aviones artillados (Fixed Wing Gunships, AC-47) se consideran
como casos especiales.
7.1.2. Helicópteros de combate___________________________________
Se puede solicitar una unidad de helicópteros de combate del mismo modo
que una misión de apoyo aéreo cercano. Si se tiene éxito, se activa la unidad
de helicópteros de combate. Se coloca directamente en la carta que se quiera,
durante la fase de movimiento y combate de vehículos. No “vuela” de carta
en carta, y por ello sólo es vulnerable a la reacción del combate AT en la
carta en la que se sitúa. Al colocar la unidad de helicópteros se comprueba la
reacción del combate AT contra la unidad. Si no sufre daños, la escuadrilla,
formada por dos aparatos, ataca la carta objetivo y cualquier otra carta
vecina (si se quiere) con su VOF. Si sólo uno de los aparatos ha sido dañado,
se puede atacar únicamente a la carta objetivo. El tiro “Short” también se
aplica a las misiones de los helicópteros de combate, aunque sólo la nueva
carta objetivo recibirá el ataque.
La unidad de helicópteros de combate puede merodear durante un turno
adicional (es decir, en total permanecerá dos turnos). Si se pretende que
ataque un objetivo diferente el segundo turno, se debe solicitar su apoyo de
nuevo. Si no, la unidad de helicópteros de combate realiza un segundo
ataque sobre el objetivo original, sufriendo la reacción del combate AT,
como anteriormente.
7.1.3. Aparatos del control aéreo avanzado (Forward Air Controller) _
Los aviones del FAC se pueden activar automáticamente, y pueden merodear
durante otros cuatro turnos adicionales (un total de cinco turnos). Cada turno
pueden realizar un intento de petición de fuego a una unidad atacante fuera
del mapa (pero sólo si es apoyo aéreo por aviones de ala fija, o por
helicópteros de combate) y pueden señalar el objetivo con un marcador WP.
Los cohetes WP tienen corto alcance. El FAC se coloca en la carta que se
quiera durante la fase de movimiento y combate de vehículos. No “vuelan”
de carta a carta, así que sólo son vulnerables a la reacción del combate AT en
la carta en la que es colocado. En las misiones de Vietnam, los helicópteros
de combate y los aviones del FAC sólo son vulnerables a las armas
pequeñas, automáticas, y las ametralladoras pesadas de 12.7mm.
7.1.4 Aviones artillados de ala fija___________________________
Durante las misiones de Vietnam, los aviones artillados que vuelan a elevada
altitud no son vulnerables al combate AT. Estos aviones sólo vuelan durante
misiones nocturnas. Como con los aviones del FAC, el AC47 se activa
automáticamente y se coloca en cualquier parte del mapa durante la fase de
movimiento y combate de vehículos. Se puede mover a otra carta durante
otro turno y puede merodear durante toda la misión, una vez esté disponible.
Una vez colocado, puede colocar tres marcadores VOF H y tres marcadores
de iluminación en tres cartas de entre las adyacentes y la que ocupa. No
requiere una petición de fuego.
7.2. Activación de vehículos
Al contrario que con la infantería, un vehículo sólo se puede activar una vez
durante el turno. Los vehículos se activan durante el segmento de mando, y
se coloca un marcador “Activated” sobre él como recordatorio. Aunque sean
activados en el segmento de mando, no realizan sus acciones de vehículos
hasta la fase de movimiento y combate de vehículos. Solamente se puede
mover o iniciar un combate con los vehículos activados. Sólo se puede
combatir con un vehículo no activado como reacción al fuego o al
movimiento de otros vehículos. Cada vehículo activado resuelve su
movimiento y combate antes de pasar al siguiente. Si se activan vehículos
amigos y enemigos, se alternan las acciones, comenzando por el bando
atacante. Cuando el vehículo haya finalizado su acción, se gira su marcador
de activación por su lado “Moved/Fired”, y se retiran todos los marcadores
en la fase de limpieza.
7.3. Movimiento
7.3.1. Movimiento por tierra_____________________________________
Los vehículos terrestres mueven de carta a carta durante un número ilimitado
de cartas. Sin embargo, deben detenerse cuando entran en una carta con
tráfico “SLOW”, y no pueden entrar en una con tráfico “NO” (véase
1.2.1.b). Un vehículo no puede moverse después de haber disparado, pero
puede mover antes de disparar si tiene un número en la columna “Move &
Fire” de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart”. (Véase también
7.5.c).
7.3.2. Movimiento aéreo___________________________________
Cuando una unidad de helicópteros entra en juego, se coloca en la carta que
se prefiera; no se mueve de carta a carta. Sólo es vulnerable al combate AT
en la carta en la que está situado. No se les aplica el modificador +1 por ser
un objetivo móvil.
Un helicóptero que tenga capacidad de transporte en la tabla “Vehicle and
Anti-Tank Weapon Chart” es un helicóptero de transporte. El movimiento de
transporte se considera como el aterrizaje o el despegue. Un helicóptero de
transporte puede:
- realizar un aterrizaje de asalto
29 Fields of fire: Reglamento
- llevar suministros o refuerzos, o
- evacuar bajas.
Para colocar al helicóptero de transporte en el mapa, éste debe activarse.
Sólo puede colocarse en una carta con un punto de control LZ (Landing
Zone), el cual sólo puede estar situado en una carta que indique “LZ”. Para
aterrizar un helicóptero de transporte tras su movimiento inicial en el mapa,
otra unidad debe primero señalar el LZ designado con un dispositivo
pirotécnico.
Los helicópteros de combate son aquellos que no tienen capacidad de
transporte. El movimiento del helicóptero de combate se considera como un
vuelo de ataque. Los helicópteros de combate están disponibles mediante
una petición, como las misiones de apoyo, y se colocan en la carta objetivo.
7.4. Transporte
El valor entre paréntesis que aparece en la ficha de un vehículo indica el
número de pasos que puede transportar. También puede transportar tantos
elementos como el número máximo de pasos (véase 5.1.3).
7.4.1. Subir a un vehículo__________________________________
Para subir una unidad de infantería (es decir, aquella que no es un vehículo,
según 1.2.3.) o una baja a un vehículo, el vehículo debe realizar una acción
de transporte durante la fase de órdenes. Se coloca un marcador “Exposed”
en el vehículo si no tenía ya una. Las unidades que suben a un vehículo se
colocan bajo la ficha del vehículo. El vehículo se puede mover del modo
habitual en la fase de vehículos. Las unidades pueden comenzar la misión
subidas en vehículos, colocándolas bajo los fichas de los vehículos al
principio de la misión.
7.4.2. Bajar de un vehículo_________________________________
Pasajeros
Los pasajeros de un vehículo bajan de él durante la fase de vehículos, antes o
después de que el vehículo se mueva. No es necesario ordenar que bajen del
vehículo. Se coloca un marcador “Exposed” en cualquier pasajero que baje
de un vehículo.
Equipamiento
Para descargar equipamiento o munición de un vehículo, el vehículo debe
realizar una acción de transporte durante la fase de mando. Se coloca un
marcador “Exposed” en el vehículo que realiza la acción si no tenía ya una.
El vehículo puede moverse normalmente durante la fase de vehículos.
7,4,3, Montar en jeeps y camiones_____________________________
Los jeeps no tienen tripulantes, y la unidad que se sube es la que actúa como
conductor. Los jeeps y los camiones son vehículos abiertos. Las unidades de
infantería subidas en uno de estos vehículos pueden disparar o ser disparadas
como cualquier otra unidad de infantería en el segmento de efectos del
combate. También pueden sufrir los efectos negativos del combate AT como
pasajeros de un vehículo atacado. Si el vehículo se mueve, todos los
pasajeros que esté llevando quedan expuestos (Exposed) y no obtienen
cobertura por el vehículo, mientras sigan subidos en él.
7.4.4. Montar en tanques___________________________________
Las unidades, bajas, y municiones pueden subir en tanques cuando es
necesario. Un tanque puede llevar un número de pasos igual a su capacidad
de transporte que figura en la. Un tanque que esté llevando bajas o pasajeros
no puede implicarse en combate hasta que los pasajeros hayan bajado o las
bajas o municiones hayan sido descargadas. Una unidad que esté subida en
un tanque recibe un resultado de HIT cuando el tanque sufre un ataque
antitanque con un resultado de Brewed Up (incendiado), Knocked Out
(inutilizado) o Pinned (clavado). El efecto de este impacto se resuelve
inmediatamente. Los pasajeros afectados bajan inmediatamente del tanque, y
quedan marcados como Exposed, lo cual será aplicable en la subsiguiente
fase de combate. Los pasajeros pueden implicarse en combate como
cualquier otra unidad de infantería en la fase de efectos de combate, pero no
tienen VOF propio mientras estén subidos en un tanque. Si el vehículo se
mueve, todos los pasajeros que esté llevando quedan expuestos (Exposed) y
no obtienen cobertura por el vehículo, mientras sigan subidos en él.
7.4.5. Asalto helitransportado ______________________________
El hecho de que la guerra de guerrillas evite establecer una línea del frente
definida y la aparición de la tecnología armamentística de los helicópteros,
introdujeron un nuevo tipo de operación militar durante la guerra de
Vietnam. Se trata del asalto helitransportado. Un asalto helitransportado
consiste en el transporte de tropas mediante helicópteros hasta una situación
de combate (una zona de aterrizaje (LZ)). La preparación del asalto
helitransportado se basa en la planificación del asalto aéreo, las zonas de
concentración y las zonas de aterrizaje.
Las reglas para el mando de vehículos y el movimiento de helicópteros
tienen aplicación en los asaltos helitransportados.
Zonas de aterrizaje (LZ)
Una zona de aterrizaje (LZ) es un área en el mapa de una, dos o tres cartas.
El escenario indicará la configuración de la LZ inicial. Las LZ sólo pueden
ser colocadas en cartas de terreno que tengan el icono del helicóptero.
Cuando se prepara el mapa se comprueba que las cartas LZ son las cartas
Open, Village, Brush, Elephant Grass o Rice Paddy.
A efectos de juego, los LZ se convierten en zonas de concentración
nominales. A diferencia de las habituales zonas de concentración (que están
fuera del mapa), las unidades enemigas pueden ocupar y disparar hacia una
LZ.
La LZ se designa durante la planificación. Hay que estar seguro de planificar
el número de helicópteros que participarán en la primera oleada y que la LZ
sea lo suficientemente grande como para acoger a los aparatos. El
apilamiento máximo en la LZ es de 4 vehículos. Cuatro helicópteros pueden
despegar y otros cuatro pueden aterrizar.
Zonas de concentración
Las operaciones con helicópteros están gobernadas por dos áreas fuera del
mapa, llamadas la zona de concentración para la recogida y la zona de
concentración en ruta. Se utilizan dos cartas de terreno boca abajo para
representar estas dos áreas.
Los helicópteros cargan unidades y munición en la zona de concentración
para la recogida, y parte ese mismo turno hacia la zona de concentración en
ruta. El segundo turno, dejan la zona de concentración en ruta y entran en la
carta del mapa que contiene la LZ, donde puede descargar a sus pasajeros,
municiones, y recoger bajas. En el tercer turno dejan la LZ (después de
cargar tropas, bajas o munición) y van a la zona de concentración en ruta. En
el cuarto turno vuelven a la zona de concentración para la recogida, donde
pueden descargar las bajas y cargar nuevos pasajeros y munición. Por tanto,
un trayecto completo de ida y vuelta dura cuatro turnos (de la zona de
recogida a la zona en ruta, de ahí a la LZ, de ahí a la zona en ruta, y de ahí a
la zona de recogida). Se puede comenzar la misión con los helicópteros ya
cargados en la zona de concentración en ruta, de modo que se puedan
producir aterrizajes en el primer turno de la misión.
Un helicóptero cargado puede merodear un turno en el LZ del mapa. Si el
helicóptero de transporte no puede o no quiere aterrizar en el segundo turno,
aborta su tarea y vuelve a la zona de concentración en ruta, para luego volver
a la zona de concentración para la recogida el turno siguiente.
Ejemplo: Un aterrizaje planificado el tercer turno puede ser retrasado hasta
el turno cuatro. Si el helicóptero no aterriza el turno cuatro, debe volver a la
zona de recogida. El turno cinco regresa a la zona de concentración para la
recogida. El turno seis puede comenzar de nuevo todo el proceso del asalto
helitransportado.
Las siguientes reglas también se aplican a las zonas de concentración para
los asaltos helitransportados:
Las unidades en una zona de concentración para la recogida o en ruta no
pueden disparar, ni ser atacadas.
Las unidades sin helicópteros de transporte no pueden moverse desde el
mapa a las zonas de concentración para helicópteros (ni viceversa), o
entre estas dos zonas de concentración.
Las unidades que dejen el mapa deben aterrizar en la zona de recogida.
Las unidades que dejen la zona de recogida deben aterrizar en la LZ del
mapa o abortar y regresar a la zona de recogida.
No hay límite de apilamiento en las zonas de concentración para
helicópteros.
Los helicópteros deben estar siempre en una de las zonas de
concentración para helicópteros, o en el mapa.
Existe LOS a propósitos de comunicación entre todas las cartas de la
zona de concentración principal. Esto significa que se pueden usar
radios que requieren LOS entre las unidades. No se necesitan cables
para los teléfonos en la zona de concentración principal.
No hay LOS entre las zonas de concentración para helicópteros y el
resto de sitios.
30 Fields of fire: Reglamento
Planificación del asalto aéreo
Un asalto helitransportado es una operación compleja y requiere una
cuidadosa planificación. Esto generalmente se lleva a cabo durante la
organización de las tareas (2.3), de modo que la primera oleada aterrice el
turno 1. Los escenarios con asaltos aéreos a mitad de la partida permitirán
planificar en el turno anterior a que llegue el asalto aéreo
La planificación de un asalto aéreo debe incluir lo siguiente:
Designar la LZ, tal como se dijo antes. Las LZ pueden abarcar hasta tres
cartas adyacentes. Debe juzgarse el apropiado número de helicópteros
de la primera oleada y asegurarse de que la LZ es suficientemente
grande como para acoger a los aparatos.
Cargar o subir las unidades de la primera oleada. La compañía sólo se
puede transportar con un cierto número de helicópteros. Normalmente
no hay capacidad suficiente para transportar a todas las tropas a la vez,
así que es necesario dividir algunos pelotones en dotaciones de fuego o
de asalto, dejando algunos pasos de la unidad en la zona de
concentración.
Aterrizar los transportes de tropas UH1 y bajar las tropas en una LZ
segura. Los aparatos que aterrizan son vulnerables a la reacción AT si la
LZ está al alcance de una unidad enemiga.
Las unidades de la primera oleada se colocarán en la zona de
concentración en ruta, si se pretende que aterricen el primer turno.
Utilizar los helicópteros pesados CH-47 para transportar al resto de la
compañía o a los elementos más pesados.
No es necesario que las oleadas del asalto aterricen una tras otra; se pueden
insertar demoras en la planificación del asalto aéreo. En ciertas ocasiones,
puede que no haya bastantes puntos de mando para llevar o traer a todos los
helicópteros a la LZ. En otros casos, podría parecer que la LZ está
demasiado “movidita” como para enviar allí a los helicópteros. Además, el
plan de asalto debe tener en cuenta la capacidad máxima de la carta (4
vehículos. Véase 1.2.1.i). Si el número de helicópteros supera la capacidad
de la LZ al final de la fase de movimiento y combate de vehículos, o si
intentan aterrizar más helicópteros de los que la LZ puede acoger, los
aparatos que sobran abortan el aterrizaje inmediatamente. Si los helicópteros
aterrizan en una carta que contiene un marcador VOF, reciben el fuego antes
de que los pasajeros puedan bajar. Los helicópteros en cartas con LZ al
principio de la fase de vehículos pueden despegar, de forma que otros
helicópteros puedan aterrizar.
Ejemplo de plan de aterrizaje (esto es opcional; no obligación de usarlo):
Primera oleada:
Tres UH-1 (capacidad de 3 pasos cada uno). 9 pasos en total (una sección
entera tiene 12 pasos). Cada pelotón deja atrás uno de sus pasos (si lo
tienen).
Stick 1 – 1st PLT HQ [1], 1/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
Stick 2 – Wpns / 1st PLT [1], 2/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
Stick 3 – Wpns / 1st PLT [1], 3/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
Nota del diseñador: Las tropas asignadas a un aparato se llaman “sticks” o
“chalks”.
N del T: “1st PLT” = primera sección. “1/1st PLT” = primer pelotón de la
primera sección, “2/1st PLT” = segundo pelotón de la primera sección, &c.
En la fase de mando del turno en el que los helicópteros deben entrar en el
mapa, se activa la primera oleada de helicópteros para que puedan moverse a
la LZ. Conviene recordar que los helicópteros pueden comenzar el juego en
la zona de concentración en ruta, y ya con su cargamento.
En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehículos, se coloca la
primera oleada en la carta LZ. Los transportes de tropas UH1 aterrizan y las
tropas bajan para asegurar la LZ. Los aparatos que aterrizan son vulnerables
a la reacción del combate AT si la LZ está al alcance de una unidad enemiga.
Durante la fase de mando del próximo turno, el HQ correspondiente puede
dar la orden de que la segunda oleada se mueva hacia la LZ, así como que la
primera salga de la LZ. Se puede hacer aterrizar a más UH1 para que los
elementos de la compañía aumenten la capacidad de fuego de apoyo de la
LZ. En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehículos, la
primera oleada puede partir mientras bajan las tropas de la segunda,
suponiendo que se tengan bastantes puntos de mando (órdenes).
31 Fields of fire: Reglamento
Durante las fases de mando de los siguientes turnos, se pueden activar otras
oleadas para moverse a la LZ. Durante las subsiguientes fases de
movimiento y combate de vehículos, la oleada precedente puede partir
mientras la nueva oleada desembarca sus tropas, suponiendo que se tienen
bastantes puntos de mando (órdenes). Este mecanismo se repite hasta
finalizar el plan de asalto. Luego, se organiza la compañía y se procede a
cumplir los objetivos. Una vez asegurado el objetivo (en Vietnam suele
consistir en limpiar un área), se puede extraer la unidad siguiendo el mismo
mecanismo, en orden inverso, mediante una LZ asegurada (que puede ser la
misma, u otra nueva).
7.5. Activación y acciones para vehículos
Un vehículo puede realizar una (y sólo una) de las siguientes acciones
durante la fase de movimiento y combate de vehículos:
A. Disparar
B. Moverse
C. Moverse y disparar
D. Realizar fuego de reacción, o
E. Avistar
La columna de “Move & Fire” de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons
Chart” indica si la unidad puede realizar la acción de “Moverse y disparar”.
Las unidades de infantería con capacidad AT que fueron activadas durante la
fase de mando también disparan durante la fase común de vehículos y
aparatos aéreos.
A. Disparar
El ataque contra vehículos y helicópteros se denomina combate antitanque
(AT). Las unidades que pueden realizar este tipo de combate se denominan
unidades con capacidad AT. El combate AT sólo puede ejecutarse durante la
fase común de vehículos y aparatos aéreos.
Cuando un vehículo dispara contra otro, el combate se resuelve
inmediatamente. El vehículo objetivo debe estar en la LOS del vehículo
atacante. Los vehículos que disparan contra objetivos de infantería (a menos
que sean unidades con capacidad AT o aparezcan en la tabla “Vehicle and
Anti-Tank Weapons Chart”) colocan un marcador VOF, que se resolverá en
el segmento de efectos de combate. El marcador “Activated” se gira por su
lado “Moved/Fired”.
La única acción que se le permite a la infantería con capacidad AT durante la
fase común de vehículos y aparatos aéreos es la de disparar.
Si una unidad dispara, primero se resuelven los VOF presentes en la carta a
la cual se dispara, luego se resuelve el combate AT de la unidad, y por
último se resuelve el posible fuego de reacción de las unidades con
capacidad AT que tengan LOS.
Los vehículos sufren el ataque de los VOF si se han movido a una carta con
VOF, o al salir de una carta con VOF, o que permanezca en una carta con
VOF.
Nota: Un vehículo no necesita ser activado para poder disparar a unidades de
infantería. El propósito de la activación es el de permitir disparar a vehículos
y/o moverse en la fase común de vehículos y aparatos aéreos. Por otra parte,
un vehículo que se ha movido y/o disparado en la fase común de vehículos y
aparatos aéreos aún puede disparar a unidades de infantería en el segmento
de efectos de combate (es decir, resolver su VOF). La infantería que es
atacada por un vehículo que anteriormente disparó a otro vehículo no tiene
por qué estar en la misma carta que el vehículo objetivo. Sin embargo, en el
segmento de efectos de combate, el vehículo que disparó al vehículo debe
disparar siguiendo una PDF ya establecida. Los vehículos clavados (pinned)
generan un VOF “All Pinned”, al igual que la infantería. Además, cuando
están clavados, pueden ser activados, pero están sujetos a las restricciones
impuestas a las unidades clavadas (véase 4.2.5).
B. Moverse
El vehículo se mueve a una carta adyacente. Antes de moverse, e resuelve el
VOF presente en la carta en la que comenzó su movimiento. Si sobrevive al
ataque inicial, se mueve a otra carta. Si esta carta tiene un marcador VOF, se
resuelve inmediatamente. Por último, se resuelve el posible fuego de
reacción de cualquier unidad con capacidad AT que tenga LOS.
Tras resolver los fuegos de reacción, y si el vehículo activo sobrevive, dicho
vehículo puede continuar moviéndose (si lo permiten las restricciones al
movimiento), resolviendo carta por carta los VOF y los fuegos de reacción.
C. Moverse y disparar
Si la columna “Move & Fire” del vehículo tiene un número (aunque ese
número sea cero), la unidad puede moverse y puede disparar tras entrar en
una carta. Sin embargo, el vehículo se detendrá después de haber disparado.
D. Realizar fuego de reacción
Mientras los vehículos se mueven y disparan, corren el riesgo de sufrir
ataques por las unidades que reaccionan. Las unidades que reaccionan son
vehículos inactivos, o infantería con capacidad AT, que aún no han
disparado. Se puede hacer que una de dichas unidades dispare en reacción a
otro vehículo que haya disparado o movido en su LOS. No es necesario
gastar órdenes para que estas unidades disparen. Una unidad no puede
reaccionar al fuego de reacción. Si un vehículo está en la LOS de un
vehículo o de una unidad de infantería con capacidad AT cuando desarrolla
una actividad que no es la de disparar (es decir, avistar), esa actividad le hace
vulnerable al fuego de reacción como si se hubiera movido o disparado.
La resolución del VOF contra los vehículos que se mueven/disparan se
aplica sólo a aquellas armas que no tienen una línea específica en la “Vehicle
and Anti-Tank Weapons Chart”. Por tanto, un arma que tiene VOF y aparece
en dicha tabla no ataca dos veces al vehículo. Sólo atacará con su
modificador de cañón (Gunnery Modifier).
Después de completar el movimiento y combate de todos los vehículos
activados, todos los vehículos amigos no activados reciben el ataque
correspondiente al VOF presente en sus cartas.
E. Avistar
Un vehículo activado que no esté bajo un marcador Pinned, puede intentar
avistar un enemigo no avistado en su LOS, en lugar de disparar. Realizar un
intento de avistamiento utiliza el mismo procedimiento que para la
infantería. Se resuelve cualquier VOF antes de realizar el intento. Se
considera a los vehículos activados como si hubieran disparado.
7.6. Resolución del combate AT
Los siguientes pasos se resuelven en orden:
A. Determinar el modificador de cañón (Gunnery Modifier) de la
unidad que dispara. Para ello se consulta la tabla “Vehicle and
Anti-Tank Weapons Chart”, mirando el tipo de unidad atacante y
la distancia a la carta objetivo.
B. Añadir al modificador el valor defensivo del tipo de vehículo
objetivo, que figura en la columna “Defensive Value” de la tabla.
C. Añadir los modificadores de cobertura y ocultación presentes en
la carta de la unidad objetivo.
D. Si la unidad que dispara tiene capacidad de moverse y disparar, y
se ha movido, se añade el modificador de la columna “Move &
Fire”.
E. Por último, se añaden los modificadores pertinentes que aparecen
al final de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart”.
El resultado final se denomina “modificador AT”. Se roba una carta de
acción y se suma el modificador AT al número AT mostrado en la carta. Se
busca el resultado de esta suma en la tabla “Anti-Armor Table”, que figura
bajo la “Anti-Tank Combat Resolution and Modifiers Chart”, para
determinar el resultado del combate AT.
Si la unidad atacante tiene capacidad de disparo rápido (Quick Shot), el
objetivo no es un helicóptero, y el resultado del combate AT es -4, -2, 0, 2, ó
4, la unidad atacante obtiene un disparo rápido (Quick Shot). Una unidad que
obtiene este resultado puede realizar otro combate AT. Se puede seguir
haciéndolo mientras se sigan obteniendo resultados de disparo rápido. No se
puede obtener un disparo rápido contra un helicóptero.
A continuación se describe un procedimiento diferente, para cuando dispara
un vehículo, o una unidad con capacidad AT, con VOF G! (este tipo de
unidades tienen armas de pequeño calibre, como los cañones de 37mm). En
32 Fields of fire: Reglamento
este caso, se roban cartas de acción como si intentase un ataque con granadas
(dos cartas, modificando esta cantidad según el nivel de experiencia). Si se
tiene éxito, se sigue el procedimiento antes descrito (determinando el
modificador AT neto, obteniendo un número AT al robar una carta, y
sumando ambos) para determinar el resultado del combate AT en la tabla
“Anti-Armor Table”.
7.7 Resultados del combate AT
Mientras que el combate contra vehículos y helicópteros se resuelve del
mismo modo, existen diferentes resultados del combate para ellos. Los
siguientes conceptos generales se aplican a todos los resultados de combate
AT:
Un marcador de “Wreck” (chatarra) proporciona cobertura como cualquier
otro marcador de cobertura. Los marcadores de “Wreck” no cuentan para el
límite máximo de marcadores de cobertura que admite la carta de terreno
(véase 1.2.1. f), pero sin embargo, sí cuentan para el límite de vehículos que
admite la carta (véase 1.2.1.i), y también se aplica a las LZ.
Un marcador de “Burning Wreck” (chatarra en llamas) no proporciona
cobertura, y cuenta para el límite máximo de vehículos de la carta (también
se aplica a las LZ). El humo que produce una chatarra en llamas no es
acumulativo con el de otras chatarras que ardan en la misma carta. Este
humo bloquea la LOS.
La tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart” indica cuantos pasos
tienen los tripulantes de cada tipo de vehículo.
A. Resultados de combate para vehículos
1) Brewed Up (incendiado)
Se sustituye el vehículo por un marcador “Burning Wreck”. Cada paso de
la tripulación se convierte en una baja.
2) Knocked Out (inutilizado)
Se sustituye el vehículo por un marcador “Wreck”. Cada paso de la
tripulación y de los pasajeros se convierte en una dotación de fuego, y se
inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si
hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se
colocan bajo el marcador “Wreck”, pero se marcan como “Exposed”.
3) Retreating (retirada)
La tripulación del vehículo decide que “la mejor parte del valor es la
discreción” (N. del T: Shakespeare, “Enrique IV”). Se elimina del juego el
vehículo y todos sus pasajeros, para lo que queda de misión.
4) Pinned (clavado)
Se coloca un marcador Pinned en el vehículo para indicar que tiene las
escotillas cerradas. Los vehículos clavados tienen un -1 si son objetivos de
un combate AT. No pueden avistar. Tienen un modificador +1 si disparan
en combate AT. Los marcadores Pinned se eliminan al finalizar la fase de
movimiento y combate de vehículos, pero sólo si el vehículo no fue objeto
de ningún ataque durante esta fase.
5) Missed (fallo)
Sin efecto.
B. Resultados de combate para helicópteros
1) Shot Down – Crashed (derribado – estrellado)
Se sustituye el helicóptero por un marcador “Burning Wreck”. Cada paso
de la tripulación se convierte en una baja.
2) Shot Down – Auto rótate (derribado – autorrotación)
Se sustituye el helicóptero por un marcador “Wreck”. Cada paso de la
tripulación y de los pasajeros se convierte en una dotación de fuego, y se
inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si
hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se
colocan bajo el marcador “Wreck”, pero se marcan como “Exposed”.
3) Aborted – Damaged (abortado – dañado)
El helicóptero se desplaza inmediatamente hasta la zona de concentración
en ruta. Se considera lo suficientemente dañado como quedar fuera de la
misión. El helicóptero y sus pasajeros se devuelven a la zona de
concentración para la recogida durante el próximo turno, donde aterrizará
y será incapaz de despegar de nuevo. Los pasajeros pueden volar en otro
helicóptero no dañado.
4) Aborted- Undamaged (abortado – indemne)
El helicóptero aborta la acción que está realizando, pero todavía es capaz
de seguir prestando su apoyo a la misión. El helicóptero se mueve a la
zona de concentración en ruta, desde donde podrá volver al mapa el
siguiente turno. Sus pasajeros se mantienen a bordo.
5) Missed (fallo)
Sin efecto.
33 Fields of fire: Reglamento
34 Fields of fire: Reglamento
35 Fields of fire: Reglamento
7.8. Munición
Los sistemas armamentísticos de los vehículos consumirán munición cada
vez que disparen (si es del tipo de munición que se registra). En otras
palabras, si dispara un arma a un vehículo en la fase común de vehículos y
aparatos aéreos, y luego dispara a la infantería en el segmento de efectos de
combate, habrá consumido dos puntos de munición
8.0. Visibilidad______________________________________________
En cada misión vienen indicadas las condiciones de visibilidad. El
modificador para la visibilidad normal es +0 ó +1. Cuando es mayor que +1,
la misión se ejecuta bajo los efectos de la “visibilidad limitada”. El marcador
de visibilidad se coloca cerca del mapa, para tener en cuenta el modificador
que aparece en las instrucciones de la misión.
Los VOF de granadas o fuego entrante (Incoming!) no se ven afectados por
el modificador de visibilidad.
8.1 Efectos de la visibilidad limitada
El número de órdenes, la línea de visión y el combate se ven afectados por la
visibilidad limitada:
Órdenes. El número de órdenes con visibilidad limitada es:
Green (reclutas): 2
Line (línea): 4
Veteran (veteranos): 6
LOS. El alcance de la LOS con visibilidad limitada (sin que ésta sea paliada
mediante iluminación o dispositivos de visión nocturna) se reduce a corto
alcance (a la carta adyacente).
Combate. El modificador de visibilidad (normal o limitada) forma parte del
NCM. El modificador de visibilidad, que varía de +0 a +5 se aplica al NCM.
8.2 Iluminación
Las instrucciones de la campaña indican la iluminación disponible. La
iluminación estará disponible para aquellas misiones con uno o más turnos
en los que la visibilidad sea “Moon” (del valor que sea). La iluminación
puede conseguirse de varias formas. Se utiliza para mitigar los efectos de la
visibilidad limitada durante la noche. La iluminación no mejora las
condiciones cuando se trata de Rain/Snow o Fog. Cuando se despliega un
dispositivo pirotécnico o se logra, tras solicitarla, una misión de fuego de
iluminación, se coloca un marcador de iluminación en la carta. Este
marcador tiene uno o más modificadores que mitigan el modificador de
visibilidad. Se aplica el modificador superior a la carta que contiene el
marcador. El modificador inferior, si está presente, se aplica a todas las
cartas adyacentes. (El modificador por iluminación más el modificador de
visibilidad pueden ser menores de cero). Todas las cartas bajo los efectos de
la iluminación se consideran iluminadas. Las unidades conservan su alcance
habitual en (o hacia) las cartas iluminadas. Los marcadores de iluminación
se retiran durante la fase de limpieza.
8.3. Dispositivos de visión nocturna
8.3.1. Infrarrojos_______________________________________________
Estos dispositivos incluyen todos los iluminadores por IR y los receptores de
IR, que se colocan en armas pequeñas o en vehículos. El modificador de
visibilidad no se aplica cuando una unidad equipada con estos dispositivos
dispara a bocajarro (en la misma carta). Tampoco se aplica a los vehículos
equipados con estos dispositivos que disparen hasta corto alcance (carta
adyacente).
8.3.2. Detectores infrarrojos pasivos
Aquí se incluyen las gafas y visores de visión nocturna. Las instrucciones de
la campaña indican la efectividad de los dispositivos disponibles, ya que la
efectividad de los mismos varía según la época. Una unidad equipada con
detectores infrarrojos pasivos puede disparar hasta su máximo alcance,
independientemente de la visibilidad, y no se le aplica ningún modificador
de visibilidad. Los detectores infrarrojos pasivos no combinan sus efectos
con la iluminación.
8.3.3. Visión térmica
Una unidad equipada con visión térmica puede disparar hasta su máximo
alcance, independientemente de la visibilidad, Rain/Snow, Fog, o humo, y no
se le aplica ningún modificador de visibilidad.
Nota: el avión artillado AC-47 Spooky no tiene ningún sistema de visión
nocturna, por tanto, debe lanzar dispositivos de iluminación para evitar la
penalización por visibilidad limitada.
8.4 Humo
El humo es una forma artificial de crear visibilidad limitada. El humo
aparece como consecuencia de un dispositivo pirotécnico, una misión de
fuego, o una chatarra en llamas. El humo incluye el humo HC, el humo WP
y los marcadores VOF “Incoming!” (polvo y tierra lanzada por los aires a
causa de la artillería o los morteros). Se puede trazar la LOS hasta la carta
que contiene el humo, pero no a través de dicha carta (esto crea una extraña
situación, en el que la LOS no es recíproca). El humo HC y WP
proporcionan ventajas defensivas para los ocupantes de la carta, salvo para
los ataques Incoming! y los ataques con granadas. El hecho de que hayan
varias fuentes de humo no quiere decir que el humo sea acumulativo; sólo se
utiliza uno, el que proporcione mayor defensa.
Las bengalas múltiples y las bengalas con paracaídas no se consideran
humo.
9.0 El enemigo_________________________________________
9.1. Contacto potencial
El contacto enemigo depende del nivel de actividad actual, y de la ocupación
estadounidense de cartas con marcadores de contacto potencial (PC). La
actividad actual es un concepto dinámico, y cambia en cuanto se modifican
las condiciones. El nivel de actividad actual se revisa y actualiza, conforme
cambia la situación en el mapa, incluyendo la comprobación de la actividad
enemiga, el movimiento amigo durante la fase de mando, y la resolución de
los contactos potenciales. El marcador de actividad actual se coloca próximo
al marcador de visibilidad actual, en la parte superior del mapa.
Los niveles de actividad actual en orden creciente son:
1. No Contact (sin contacto):
No hay marcadores VOF ni PDF en el mapa y no se han avistado unidades
enemigas.
2. Contact (contacto):
Una carta ocupada por amigos o enemigos tiene un marcador VOF.
3. Engaged (Implicados en combate):
Dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen marcadores VOF.
4. Heavily Engaged (Fuertemente implicados):
Dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen un marcador VOF,
y al menos una carta contiene unidades amigas y enemigas.
9.1.1. Marcadores de contacto potencial (PC) _________________
Los marcadores de contacto potencial (PC) indican el tipo y la localización
del contacto enemigo (9.2). En algunas misiones pueden moverse, lo que
simula el movimiento del enemigo potencial. Los marcadores tienen dos
lados. En uno figura una letra A, B ó C. El otro lado tiene un interrogante.
La letra indica la probabilidad y severidad del contacto enemigo, desde la A,
la más severa, a la C, la menos. El interrogante se utiliza para señalar a las
unidades no avistadas.
9.1.2. Colocación inicial de marcadores PC en las misiones ofensivas y
las patrullas de combate___________________________________
En las misiones ofensivas, los marcadores PC se colocan en el mapa en la
preparación de la misión. Las instrucciones de la misión indican qué tipo de
marcadores PC se colocan en cada fila, si se colocan por una cara o por otra,
y cómo se colocan. En cada carta de la fila se pone un marcador del tipo
indicado, siempre que la carta no esté ocupada por unidades amigas. Algunas
36 Fields of fire: Reglamento
misiones pueden indicar la colocación de unidades enemigas, además de los
marcadores PC.
Si la misión indica que deben colocarse marcadores PC aleatorios, se
selecciona una cantidad de marcadores PC de cada letra igual al número de
cartas de terreno donde van a ser colocados. Se giran todos los marcadores
por el lado del interrogante y se mezclan concienzudamente, y luego se
coloca la cantidad requerida por el lado del interrogante. Por ejemplo, si las
instrucciones de misión dicen que se coloquen aleatóriamente 8 marcadores
de las letras B y C, se mezclan 8 marcadores B y otros 8 C, y luego se
colocan, al azar, 8 de esos 16 marcadores por su lado “?”. Si no hay
bastantes marcadores PC de una letra, se seleccionan tantos como sea
posible de esa letra, y de las otras se selecciona el mismo número. Por
ejemplo, en varias misiones de Vietnam se indica que se coloquen
marcadores PC aleatorios en 25 cartas. En este caso, se cogen los 16
marcadores A, 16 marcadores B y 16 marcadores C, se mezclan al azar, y se
colocan 25 por su lado “?”.
9.1.3. Colocación de marcadores PC en las misiones defensivas________
En las misiones defensivas, los marcadores PC se colocan en cartas o en filas
enteras, según indiquen las instrucciones de la misión, durante la
comprobación de la actividad enemiga. Luego se resuelven del modo
habitual. Los marcadores PC sin resolver se eliminan al final del turno.
9.1.4. Contraataques______________________________________
Algunas misiones ofensivas solicitan un contraataque en algún turno en
particular, como resultado de un evento del HQ superior enemigo. Durante el
contraataque, se colocan marcadores PC en aquellas cartas ocupadas por
tropas estadounidenses, según indiquen las instrucciones. Esto puede durar
cierto número de turnos, según especifique el evento. Algunas misiones
pueden disponer de diferentes agrupaciones de fuerzas enemigas sólo para
los contraataques. La secuencia de juego para la misión sigue siendo la
misma, pero la comprobación de la actividad (9.4.) se realiza con tácticas
ofensivas de asalto (en la tabla “Enemy Offensive Activity Check Hierarchy”)
durante los siguientes tres turnos, o hasta que finalice la misión, lo que
ocurra primero.
9.1.5. Resolución de los marcadores PC_______________________
Los marcadores PC se resuelven durante la fase VOF. Si una unidad
estadounidense está en una carta que tiene un marcador PC, la unidad sufre
un contacto potencial con el enemigo. Si el marcador está por su lado de
interrogante, se gira por el lado de la letra, antes de resolver el contacto
potencial.
Para resolver el marcador, se mira en la tabla “Potential Contact Draws
Chart” (también en una carta de ayuda) la letra del marcador referenciada
con el nivel de actividad actual. Si el resultado es “Auto”, se produce
contacto sin necesidad de robar cartas. Si el resultado es un número, se roba
dicho número de cartas. Si alguna de las cartas contiene la palabra “Contact”
en la parte superior central, se produce contacto. Es posible que no se
produzca contacto con el enemigo. El marcador PC se elimina una vez
resuelto. El marcador de actividad actual se actualiza cuando aparecen
fuerzas enemigas.
Si se necesita resolver más de un marcador PC, se resuelven en orden
alfabético. Los marcadores con la misma letra, se resuelven en orden
aleatorio.
Cuando se hace contacto con el enemigo, se consultan las instrucciones de la
misión para determinar el tipo de contacto, en función de la letra del
marcador PC (9.2.1).
Si dos marcadores PC se sitúan en una misma carta debido a un evento (un
contraataque, por ejemplo), se elimina el que tiene la letra inferior (la letra A
es la mayor).
Los vehículos se pueden mover por cartas de terreno sin resolver los
marcadores PC. Sólo se resuelve el contacto de la carta en la que finalice su
movimiento.
9.2 Generación de fuerzas enemigas
Tras hacer contacto, se determina el tipo de contacto con el enemigo y se
coloca en el mapa, según se indica a continuación.
9.2.1 Tipos de contacto enemigo_____________________________
Por cada marcador PC que haya provocado contacto con el enemigo, se
determina el tipo y la disposición del enemigo. Se roba una carta y se mira el
número bajo el 10, en la sección de número aleatorio. Este número se mira
en la tabla que corresponde a la letra del marcador PC, en las instrucciones
de la misión, para saber exactamente qué enemigo se ha contactado.
Las tablas de “Force Package” proporcionan la siguiente información:
“Package Name” (nombre de la agrupación): normalmente es descriptivo,
pero puede mirarse “Description” para tener más detalles.
”Place VOF/PDF?” (¿colocar VOF/PDF?): Esta sección informa si el
enemigo abre fuego inmediatamente, o no. Las fuerzas enemigas que no
tienen VOF/PDF inicial generalmente abrirán fuego cuando la situación en
el mapa cambie, durante los siguientes turnos.
“Unit Spotted?” (¿unidad avistada?): ¿Se puede ver la nueva unidad? Si la
respuesta es “Yes”, las unidades que puedan hacerlo abrirán fuego sobre ella.
Si la respuesta es “No”, el marcador PC se gira a su lado “?” y se coloca
sobre la nueva unidad, como recordatorio de que no está avistada.
“Placement” (colocación): ¿Dónde se sitúa la unidad? La información de
esta columna sólo se utiliza si la tabla “Mission Unit Placement” indica un
resultado de “Per Package Placement Table”. Se debe volver a robar una
carta y consultar la tabla “Mission Unit Placement” para determinar una
dirección.
“Description” (descripción): Muestra el tipo y número de unidades que
deben ser colocadas:
• Mines (minas),
• Incoming (NCM #) (fuego entrante, indicando su valor de NCM),
• Sniper (francotirador),
• Illumination (iluminación),
• Leaders (líderes), se escogen aleatóriamente,
• Forward Observers (observadores avanzados),
• Teams (dotaciones),
• Squads (pelotones),
• Guns/Weapons (cañones/armas), o
• una combinación de todo lo anterior.
Siempre se coloca una sola unidad del tipo indicado. Si se indican varias
unidades, se colocan aquellas separadas por un signo “+” juntas en la misma
carta. Las que aparezcan separadas por un signo “/” se colocan en cartas
diferentes. De este modo se da lugar a un contacto complejo desde varias
direcciones simultáneamente. En la parte de atrás del diario de misión se
anota la unidad enemiga y su munición.
Si la agrupación generada no puede ser situada porque no hay suficientes
fichas, se descarta la agrupación original y se roban nuevas cartas para
generar una agrupación que contenga unidades que estén disponibles.
9.2.2. Localización del contacto enemigo______________________
Todos los marcadores de minas e “Incoming!” se colocan en la carta que
produjo el contacto; para los otros, se debe determinar su localización. Se
roba una carta de acción y se mira el número bajo el 10, en la sección de
número aleatorio. Este número se mira en la tabla “Unit Placement”, en las
instrucciones de la misión, para saber dónde se sitúa el enemigo. La tabla
indica la dirección y la distancia de las fuerzas enemigas, desde el punto de
vista de la carta en la que ocurrió el contacto. Se debe comprobar la
información de la misión por si hay instrucciones especiales respecto a las
fuerzas o su colocación.
Si la localización indica “Per Package Table Placement”, se mira en la
columna “Placement” de la tabla “Force Package” para determinar si las
unidades se sitúan en la misma carta, en cartas adyacentes, o en cartas a
37 Fields of fire: Reglamento
máxima LOS de donde se produjo el contacto. Si la columna indica que las
unidades se colocan en cartas adyacentes, o a máxima LOS, se continúan
robando cartas y consultando la tabla “Unit Placement” hasta determinar una
dirección (“Front/Side/Rear” (al frente/al lado/a la retaguardia); “Left”
(izquierda), “Right” (derecha)).
La dirección es relativa a la orientación del jugador en el mapa (“Front” (al
frente) es la siguiente fila hacia la parte superior del mapa en relación al
jugador, “Left” es su izquierda, &c.). Las instrucciones de la misión indican
si el enemigo está avistado (o no), y si tiene o no cobertura, y el tipo de
cobertura en caso de tenerla. Una unidad que aparece tras un signo “/” no se
coloca en la misma carta que otra unidad de la misma agrupación; se
continúan buscando localizaciones hasta determinar una carta diferente.
Cuando se coloca una unidad a máxima LOS, ésta debe ser capaz de ver a la
unidad que provocó el contacto. Esto representa un contacto producido por
una unidad que abre fuego.
No se puede colocar una agrupación en una carta que se cruza en la PDF de
otra unidad enemiga; en este caso, se siguen robando cartas hasta que se
obtenga una localización válida. Nunca se puede colocar una agrupación
enemiga en una carta que ya tiene unidades enemigas (Excepción: cuando se
obtiene un resultado con “+”, esas unidades se ponen juntas); se siguen
robando cartas hasta que se obtenga una localización válida.
Una agrupación enemiga puede aparecer en una carta que contenga unidades
estadounidenses si así lo indica la tabla “Unit Placement”. Nota: Si una
dotación de mortero aparece en una carta que contiene unidades
estadounidenses, deberá girarse por su lado de dotación de fuego, puesto que
sólo así podrán implicarse con las tropas americanas, según indican las
reglas.
Las fuerzas enemigas pueden ir a cartas que contienen marcadores PC; pero
en ese caso, el marcador PC será eliminado.
Una fuerza enemiga no puede ir a una carta que contenga un VOF enemigo.
En este caso se siguen robando cartas hasta que se obtenga una localización
válida. Esto también se aplica a la inversa. Es decir, no se puede colocar un
VOF enemigo en una carta que tenga unidades enemigas, incluso aunque las
unidades no hayan sido avistadas (Excepción: cuando una unidad
estadounidense está en una carta que contiene a la vez unidades enemigas y
un marcador PC, si el PC genera una unidad enemiga que sitúa un VOF, esa
unidad enemiga colocará su VOF en la carta de la unidad que provocó el
contacto (su objetivo será la unidad que produjo el contacto, según 9.2). Por
tanto, sólo en este caso las unidades enemigas colocarán VOF en cartas que
contengan otras unidades enemigas. Se comprobará en muchas ocasiones
que es ventajoso para el enemigo actuar así, ya que sus tropas generalmente
tienen fortificaciones de campaña. Con esto se simula el fuego que se
produce en un intrincado sistema de fortificaciones cuando intenta detener el
avance estadounidense.
Si hay unidades enemigas que disparen a través de marcadores PC, estos
marcadores PC son eliminados si están al mismo nivel (el enemigo no
disparará intencionadamente a través de sus propias tropas; pero sí disparará
sobre las cabezas de sus camaradas si están a más bajo nivel).
La colocación de fuerzas enemigas puede obligar a colocar nuevas cartas de
terreno y por tanto a expandir el mapa más allá de su configuración original.
Las unidades estadounidenses no pueden abandonar los límites originales del
mapa, a menos que esté específicamente indicado en las instrucciones de la
misión. Esto puede ocasionar que el mapa se extienda a la zona de
concentración. (Si esto ocurre, la zona de concentración principal se expande
también para permitir el movimiento de unidades estadounidenses fuera del
mapa, según 2.3.5). Para expandir el mapa, se roban nuevas cartas de terreno
y se colocan donde sean necesarias. Si se roba una carta de colina, se coloca
y se continúa robando cartas hasta robar una que no sea una colina para
ponerla sobre la primera. Las unidades enemigas no pueden colocarse en un
marcador de cobertura “Upper Story” (suponiendo que esté disponible). El
mapa no se extiende si una unidad enemiga deja el mapa debido a un
resultado de “Fall Back” (retirada) en la tabla correspondiente de “Activity
Check Hierarchy”; en su lugar, es eliminada.
9.2.3. Cobertura para los enemigos___________________________
Las instrucciones de la misión indican un nivel de cobertura por defecto.
Todas las unidades enemigas que se generan se colocan bajo el marcador de
cobertura indicado, salvo que la tabla “Force Package” indique:
a) específicamente otro tipo de cobertura, en cuyo caso utiliza esta
última, o
b) indique que la unidad está “Exposed”, en cuyo caso no utiliza ningún
marcador de cobertura.
Cuando una tabla “Force Package” no menciona ningún tipo de cobertura, la
unidad enemiga se coloca bajo un marcador de cobertura acorde con las
instrucciones de la misión. Cuando la tabla indica “under [tipo de
fortificación]”, las unidades se colocan bajo ese tipo de fortificación. Cuando
dice “in Cover”, las unidades se colocan en un marcador de cobertura +1. Si
la tabla indica “No Cover” no se coloca marcador de cobertura para la
unidad.
9.2.4. Fuego enemigo (VOF/PDF) ____________________________
Al colocarse, las unidades enemigas siempre toman como objetivo a la
unidad que produjo el contacto (Excepción: únicamente en las misiones de
Vietnam, las unidades enemigas pueden generarse en una carta que
contenga unidades estadounidenses que no produjeron el contacto. Esto hace
que abran fuego en la carta en la que están en lugar de disparar a la unidad
que las generó. Con esto se simula el extendido uso de túneles por el
enemigo vietnamita).
Si al robar una carta se obtiene una localización que no permite legalmente
que la unidad enemiga fije como objetivo a la unidad que produjo el
contacto, se roba una nueva carta hasta que se cumpla el requisito anterior.
Si la agrupación no se puede colocar legalmente para cumplir con ello, se
vuelve a robar una carta para determinar otra agrupación diferente. Si
ninguna agrupación pudiese, legalmente, cumplir este requisito, se descarta
por completo el contacto.
Extraído del tutorial avanzado:
a. Tenemos sólo una unidad en una carta con un marcador PC: el
primer pelotón de la segunda sección, que está en el barranco (Gully). El
marcador es un contacto “C”. Se comprueba la tabla “Potential Combat
Draw Chart”, que indica que tenemos que robar tres cartas cuando el nivel
de actividad actual es “Contact”. Se roban tres cartas, y una de ellas tiene la
palabra “Contact”. Así pues, eliminamos el marcador PC “C” de la carta de
terreno, y luego generamos un contacto enemigo.
b. Para determinar con qué unidad hemos contactado, robamos una
carta de acción y se consulta la sección de número aleatorio. El número bajo
el “10” es “2”. Se comprueba la fila “2/10” de la tabla “Potential Contact C”
para esta misión, que figura en la página 7 del cuaderno de consulta
(Briefing Booklet), y obtenemos un resultado de “Incoming Mortars”.
Luego consultamos la tabla “German Force Package”, en la página 3 del
cuaderno de consulta (Briefing Booklet) para conocer los detalles exactos de
su colocación.
c. En la línea de “Incoming Mortars” de la tabla “German Force
Package” vemos que se coloca un marcador “Incoming!” en la carta del
barranco (Gully). (El marcador “Incoming!” siempre se coloca en la carta
que produjo el contacto). Este marcador “Incoming!” tendrá un NCM de “-
3”, según está anotado en el Mtr FO.
d. Luego, sacamos una nueva carta de acción para determinar la
localización del 81mm Mtr FO. La sección de número aleatorio, bajo el
“10”, indica un “3”. Consultamos la tabla “Unit Placement” (página 5 del
cuaderno de consulta (Briefing Booklet)) y en la fila “3/10” indica “Front at
max LOS”. De este modo, colocamos al observador en la granja (Farm) en
las colinas de la fila 3, directamente enfrente del barranco.
e. Colocamos un marcador PC por su lado “?” sobre el Mtr FO para
denotar que no está avistado (según la tabla “German Force Package”). La
cobertura por defecto para la misión consiste en pozos de tirador (Foxholes)
(véase en la página 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet) la tabla
“Mission Details”), así que colocamos un marcador “Foxholes” sobre el Mtr
FO.
38 Fields of fire: Reglamento
f. Obsérvese que el Mtr FO no ejerce ni VOF ni PDF, solamente el
marcador VOF “Incoming!”. Ya que el observador no está avistado aún, no
se pueden colocar PDF ni VOF estadounidenses.
g. El contacto con el Mtr FO se apunta en la parte trasera del diario
de la misión (Mission Log), indicando que tiene un NCM de “-3”, que se
roban 4 cartas para la petición de fuego, y que tiene un total de 3 misiones de
fuego (el marcador “Incoming!” de este turno cuenta como uno de esos tres).
Toda esta información procede de la sección “Spotter Information”, que
figura en la página 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet).
9.3 Avistar al enemigo
Algunas unidades enemigas se ponen en juego avistadas automáticamente,
según indiquen las tablas de “Force Package”. Otras unidades enemigas
entran en juego sin ser avistadas. El término “no avistado” se aplica a todos
los ocupantes de una carta. No pueden haber unidades amigas implicadas en
combate con unidades enemigas en una carta que no ha sido avistada,
aunque estas unidades enemigas hayan abierto fuego sobre las unidades
amigas.
Para avistar una unidad enemiga, se realiza un intento para ello, robando dos
cartas (como base), modificando esta cantidad de cartas según los
modificadores de la tabla “Spotting Attempt Draw Modifiers”, con un total
mínimo de una carta. Nótese que algunos modificadores corresponden a la
unidad que intenta avistar, mientras que otros corresponden a la unidad que
se intenta avistar. Un enemigo no avistado que se mueve a una carta que
contiene un enemigo avistado, es avistado automáticamente. Las fuerzas
amigas se consideran siempre avistadas por el enemigo.
Una carta nunca puede contener unidades avistadas y no avistadas. Si una
unidad en la carta es avistada, todas las unidades de esa carta, incluyendo las
que se muevan allá, serán avistadas.
A propósito, nunca se puede escoger como objetivo a un enemigo no
avistado. Sólo hay dos casos en los que un enemigo no avistado pueda verse
afectado por un VOF amigo:
Si se recibe una misión de fuego de batallón y alguna de las
cartas adyacentes escogidas contiene enemigos no avistados.
Si una unidad enemiga no avistada termina en una carta que ya
tiene un VOF amigo (por ejemplo, si varias unidades
estadounidenses están disparando a una carta vacía, y la
colocación de un PC sitúa un enemigo en esa carta).
9.4 Comprobación de la actividad enemiga
Durante este segmento se realiza la comprobación de la actividad enemiga
para cada unidad enemiga individualmente. Primero se determina
aleatóriamente el orden en el que se resolverá la actividad en las cartas
ocupada por el enemigo. Luego en cada carta, se comprueba la actividad
para las unidades calvadas y LAT, las unidades en buen estado, y los líderes
(en este orden). Se comprobará la actividad sólo una vez por turno,
independientemente de que ocurran cambios de estado en las unidades.
Hay tres tablas diferentes de actividad enemiga:
Para enemigos Pinned o LAT: “LAT and Pinned Activity Check
Hierarchy”.
Para enemigos con jerarquía ofensiva: “Enemy Offensive Activity Check
Hierarchy”.
Para enemigos con jerarquía defensiva: “Enemy Defensive Activity
Hierarchy”.
En las tablas de actividad para enemigos con jerarquías ofensiva y defensiva,
las columnas indican diferentes tácticas enemigas (las defensivas son:
“Delay” (retrasar), “Hasty” (apresurada) y “Deliberate” (lenta); y las
ofensivas son: “Assault” (asalto), y “Overrun” (invasión)). En las
instrucciones de la misión se indica el tipo de táctica y jerarquía (ofensiva o
defensiva), y serán las que se utilicen en todas las comprobaciones de
actividad. Todas las unidades clavadas y las LAT comprueban su actividad
en la tabla para Pinned/LAT.
En todas las tablas se debe buscar la primera situación que se pueda aplicar a
la unidad, comenzando por arriba, y siguiendo hacia abajo por la columna
apropiada. El orden en el que se comprueban la actividad de las cartas se
determina aleatóriamente. En cada carta, se comprueba la actividad para las
unidades calvadas y LAT primero, luego para las unidades en buen estado, y
por último para los líderes. Para determinar que acción (o intento de acción)
realiza la unidad se roba una carta y se utiliza la sección de número aleatorio.
Las acciones o intentos se completan antes de pasar a la siguiente unidad
enemiga.
Una unidad enemiga que no esté implicada en combate con una unidad
enemiga debe atacar (colocar un marcador VOF y un PDF) a cualquier
unidad amiga que aparezca en su LOS; no es necesario robar cartas para ello.
Si tiene varias cartas ocupadas en su LOS, ataca al objetivo con mayor
número de pasos. En caso de empate, se determina al azar. Una unidad
enemiga pierde su PDF si una unidad estadounidense entra en la carta que
ocupa, en cuyo caso desvía su fuego sobre dicha unidad.
No se realizan comprobaciones de actividad para aquellas unidades cuya
acción es obligatoria según las reglas, como por ejemplo, las unidades que se
quedan sin munición. Si las tablas para determinar la actividad dan como
resultado una acción ilegal para la unidad, y ésta no tiene alternativa, o si no
existe en la tabla una situación aplicable a la unidad, entonces la unidad no
hace nada.
Cuando una unidad enemiga necesita escoger entre varios objetivos en su
carta, selecciona primero a la unidad mayor, y a igual tamaño, escoge al
azar.
Las unidades enemigas que se muevan están sujetas a las mismas
restricciones que las estadounidenses. Por tanto, cuando se mueven se
marcan como “Exposed”, incluyendo las acciones de “Fall Back” (retirada) o
“Seek Cover” (buscar cobertura). Además, algunos tipos de unidades,
mencionados en 6.2, no pueden disparar si están marcados como “Exposed”.
Las unidades enemigas que reciben un resultado de “Fall Back” (retirada) se
alejan de las unidades estadounidenses a una de las tres cartas de su
retaguardia (o dos cartas si están en un lateral del mapa). La principal
prioridad para un retirada es moverse a una carta fuera de la LOS de las
unidades estadounidenses. La segunda prioridad es que la carta tenga el
terreno más defensivo posible. Si son varias las cartas que cumplen con estas
prioridades, la carta escogida se determina aleatóriamente. Si una unidad
enemiga está atacando a una unidad estadounidense en su misma carta, y
recibe un resultado de retirada, continuará atacando a la unidad
estadounidense tras ejecutar la retirada (a no ser, naturalmente, que la
retirada le coloque en una carta que contenga unidades estadounidenses).
Nótese que algunos resultados de las tablas de actividad enemiga indican que
la unidad enemiga debe ser reemplazada por un marcador PC. En estos
casos, se coloca la misma letra PC que se colocó en esa fila durante la
preparación de la misión. Si ya hay un marcador PC presente, no se pone
otro (simplemente se quita la unidad enemiga).
9.5. Minas, bombas trampa, y Claymores
Los marcadores VOF de minas descubiertos mediante el contacto potencial
se colocan en la misma carta de la unidad que produjo el contacto. Cada
unidad, amiga o enemiga, que esté presente en la carta debe inmediatamente
realizar una comprobación de minas. Tal como indica el marcador, se roban
3 cartas de acción para cada unidad. Si alguna de ellas contiene un icono de
la explosión, la unidad habrá sufrido un impacto; el marcador de minas se
gira por su lado de explosión como recordatorio de resolver los impactos
durante el segmento de efectos de combate. Para las unidades de infantería,
el VOF de minas tiene un -4 y para el combate AT tiene un -2. No se ve
afectado por la visibilidad limitada.
A partir de entonces, cada vez que una unidad (infantería o vehículo, amiga
o enemiga) entre o se mueva a una carta minada, se intenta el ataque de
minas robando 3 cartas para cada unidad, y comprobando si aparece el icono
de la explosión. Esto se aplica ya sea en el turno en que fue descubierto el
campo de minas, o en un turno posterior. Cuando una unidad sale de la carta
minada, no es necesario comprobar si se produce un ataque de minas. Las
minas no pueden ser eliminadas.
39 Fields of fire: Reglamento
Las trampas bomba aparecen del mismo modo que las minas. Sin embargo,
una trampa bomba sólo ataca una vez y no se mantiene en el mapa. Cuando
aparece la trampa bomba, ataca automáticamente a una unidad con un ataque
de minas -4. Si la carta está ocupada por varias unidades, se determina
aleatóriamente qué unidad recibe el ataque. No hay marcadores de trampas
bomba; cuando aparece una, se usa como recordatorio un marcador de
ataque con granadas.
Las minas Claymore están disponibles cuando así lo indican las
instrucciones de la misión. Se colocan (sólo una por carta) al comienzo de la
misión en una carta ocupada por unidades estadounidenses, o en las
adyacentes. Si una unidad enemiga entra o aparece en una carta que tiene
una Claymore, después de que todas las unidades enemigas hayan movido, la
Claymore ataca a una unidad con un ataque de minas -4. Si varias unidades
pueden resultar atacadas, se elige cual lo será aleatóriamente. Tras su uso, las
Claymores son eliminadas.
9.6. Francotiradores
Tras contactar con un francotirador, se roba una carta de acción para
determinar su localización, según la tabla “Unit Placement” de las
instrucciones de la misión. Sin embargo, siempre se colocará a la máxima
LOS y sin ser avistado. Un francotirador puede atacar con granadas, y puede
utilizar realizar un ataque “gratis” con granadas cuando son el objetivo de un
ataque con granadas.
Los francotiradores permanecen en juego, y continúan atacando a la carta
que produjo su entrada en juego hasta que son avistados. Una vez avistados,
y si están en buen estado, se alejan una carta de las unidades amigas durante
el segmento de comprobación de actividad, hasta que queden fuera de la
LOS amiga o hayan salido del mapa (si salen del mapa, son eliminados del
juego). Cuando se retiran de este modo, su principal prioridad es ir a una
carta fuera de la LOS estadounidense; su siguiente prioridad es ir a una carta
que tenga el terreno más defensivo posible. Si son varias las cartas que
cumplen con estas prioridades, la carta escogida se determina
aleatóriamente. Si no hay objetivos en la carta objetivo, el francotirador
atacará a la carta en LOS más próxima ocupada por tropas amigas. Si hay
varios posibles objetivos, atacará al objetivo con mayor número de pasos. En
caso de empate, se determina al azar.
Si un francotirador no tiene posibles objetivos, permanece en la carta hasta
que aparezca otro objetivo.
Nótese que los francotiradores no están gobernados por las tablas “Enemy
Activity Check Hierarchy”, sino por esta sección. Sin embargo, si queda
clavado o se convierte en una LAT, entonces se guiará por la tabla “LAT and
Pinned Activity Check Hierarchy”.
Si un vehículo se mueve a una carta que es el objetivo de un francotirador, el
vehículo sufrirá únicamente el VOF S del francotirador, no el VOF H (este
VOF H sólo afecta a objetivos específicos). Sin embargo, si un vehículo está
en una carta cuando el francotirador elige su objetivo, el vehículo podrá ser
escogido como objetivo (como el resto de unidades), y si es elegido, sufrirá
el VOF H.
9.7. Líderes
Cuando un líder aparece mediante un marcador PC, se escoge aleatóriamente
un líder. No hay diferencia funcional entre los líderes enemigos. Cuando un
líder está en juego, se roba una carta adicional para todos los intentos que
realicen las unidades en comunicación con él. Un líder que se quede solo en
una carta se gira por su lado de dotación de fuego durante el segmento de
comprobación de la actividad enemiga.
9.8 Observadores de fuego indirecto
Se coloca un marcador de VOF Incoming! en la misma carta que la unidad
que resolvió el contacto potencial. Siempre hay un observador que controla
el VOF Incoming! Se roba una carta de acción para determinar la colocación
del observador, según la tabla “Unit Placement” de las instrucciones de la
misión, pero siempre se colocará a la máxima LOS y sin ser avistado. El
ataque inicial ocurre automáticamente, y no hay necesidad de robar cartas.
Mientras el observador permanezca en buen estado, y le queden misiones de
fuego, continuará realizando peticiones de fuego con la siguiente prioridad:
1. Unidades en la misma carta que el marcador VOF.
2. La carta que contenga un vehículo en LOS.
3. La carta con más pasos, dentro su LOS.
4. Si varias cartas tienen igual número de pasos, y están a la misma
distancia, se determina aleatóriamente.
En las instrucciones de la misión se indica el número de misiones de fuego
(incluyendo la inicial), el NCM, y el número de cartas a robar para las
peticiones de fuego (no para la primera). Los observadores enemigos
intentan solicitar otras peticiones de fuego en cada segmento de
comprobación de la actividad enemiga, después de la primera. Las misiones
de fuego sólo se gastan si se tiene éxito al solicitarlas. Los observadores en
buen estado se eliminan del juego una vez han gastado todas sus misiones de
fuego.
Como los francotiradores, los observadores enemigos no están gobernados
por las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”, sino por las reglas de esta
sección. Sin embargo, si quedan clavados o se convierten en una LAT,
entonces se guiarán por la tabla “LAT and Pinned Activity Check
Hierarchy”.
9.9 Munición enemiga
La munición enemiga y las misiones de fuego se registran en la parte trasera
del diario de misión. En la fase de limpieza, se eliminan del juego los
enemigos no avistados que se hayan quedado sin munición. Las unidades
enemigas en buen orden que se hayan quedado sin munición, pero estén
avistadas, intentan abandonar el mapa alejándose una carta de las unidades
amigas, durante cada segmento de comprobación de la actividad enemiga,
hasta que salgan de la LOS o salgan del mapa, en ambos casos serían
eliminadas del juego. Las unidades enemigas deben elegir sus rutas de huída
siguiendo los mejores valores de cobertura y ocultación. Una unidad que
tenga un marcador “Out of Ammo” continúa combatiendo con su nuevo
factor VOF y no es necesario que abandone el mapa.
9.10 Vehículos enemigos
Mediante la comprobación de la actividad, los vehículos enemigos pueden
activarse para moverse o combatir en la fase de vehículos. Las instrucciones
de la misión indican las prioridades específicas de los vehículos enemigos
cuando son activados. Cuando se activan vehículos de ambos bandos, el lado
atacante comienza la activación, y luego se van alternando.
10. Reorganización, recomposición y experiencia
El estado de las unidades puede cambiar durante la misión, mejorando
mediante la reorganización o la recomposición. El nivel de experiencia de las
unidades puede incrementarse entre las misiones, mediante el gasto de
puntos de experiencia. También se pueden promocionar y reemplazar
unidades entre las misiones.
10.1 Reorganización
10.1.1. ___________________________________________________
La reorganización se utiliza para eliminar marcadores “Pinned”. Acción de
reorganización 4.2.3.a.
10.1.2. ___________________________________________________
La reorganización se utiliza para girar a las unidades con un lado de dotación
de fuego por su lado de unidad en buen estado (es decir, a las dotaciones de
armas, FO, HQ). Acción de reorganización 4.2.3.f.
10.1.3___________________________________________________
Al tener éxito en una acción de reorganización, se puede incrementar el
estado de una unidad, de un número inferior a uno mayor. Los estados de
una unidad pueden ser:
1. Dotación paralizada (Paralyzed Team)
2. Dotación de litera (Litter Team)
3. Dotación de fuego (Fire Team) o dotación de asalto (Assault Team)
4. Unidad en buen estado
Se utilizan las acciones de reorganización desde la 4.2.3.b a la 4.2.3.e.
40 Fields of fire: Reglamento
Si una unidad a sufrido un resultado de combate (véase 6.9.2.) que le ha
obligado a reemplazar su ficha original por un LAT (dotación paralizada, de
litera, de asalto o de fuego), la unidad nunca puede recuperar su ficha
original mediante la reorganización. El estado más alto que puede obtener
mediante la reorganización (durante una misión) es el de dotación de fuego o
de asalto.
10.2 Recomposición
10.2.1 Pelotones___________________________________________
Los pelotones que han sido retirados del mapa pueden recomponerse. Se
puede intentar recomponer un pelotón a partir de dos o tres dotaciones de
fuego o asalto, mediante la orden “Intento de recomponer un pelotón”
(4.2.3.i). Si el intento tiene éxito, se eliminan las dotaciones y se reemplazan
por un pelotón de 2 ó 3 pasos, según el número de dotaciones originales.
Así pues, en la práctica, un pelotón puede recuperar su ficha original durante
una misión, reorganizando primero sus dotaciones hasta ser dotaciones de
fuego o asalto, y luego recomponiendo el pelotón a partir de las dotaciones.
El hecho de que no haya un mecanismo que relacione los LAT con sus
unidades originales es intencionado. Las unidades reducidas a LAT
representan puñados de hombres con intereses diversos. Las dotaciones de
asalto tienen un concepto similar al de los “berserker” de otros juegos, y su
respuesta al estrés del combate consiste en lanzarse al combate con el
enemigo.
Nunca se puede reorganizar ni reconstituir una unidad de forma que termine
con más potencia de fuego de la que tenía inicialmente.
10.2.2. Cuarteles generales_________________________________
Recomponer un HQ consiste en devolver la unidad HQ al mapa, del cual
había sido eliminada; esto se logra mediante la transformación de un paso en
buen estado de cierta unidad (ver a continuación), en la unidad HQ deseada.
Nota: Un HQ por su lado de dotación de fuego se gira mediante una acción
de reorganización.
HQ de sección (PLT HQ)
Un PLT HQ puede recomponer a partir del CO XO, el 1st SGT o cualquier
paso en buen estado que pertenezca a esa sección. Se puede utilizar cualquier
unidad de las mencionadas; la cadena de mando no restringe qué unidad
debe utilizarse para reemplazar al PLT HQ. Esta es la acción de mando y
control 4.2.1.d.
HQ de la compañía (CO HQ)
El CO HQ se recompone a partir de su CO XO, cualquier PLT HQ, Arty FO,
o el 1st SGT (en este orden). Si una unidad de más nivel está en juego por su
lado de dotación de fuego, primero debe ser reorganizada y luego utilizada
para la recomposición del CO HQ; no se la puede saltar y pasar a un nivel
inferior, a no ser que sea eliminada del juego. Es decir, para que el 1st SGT
esté disponible para recomponer el CO HQ, primero deben haber sido
eliminados del juego el CO XO, todos los PLT HQ, y el Arty FO. Esta es la
acción de mando y control 4.2.1.e.
10.2.3 Dotaciones de armas y FO____________________________
Una vez su ficha sea eliminada del juego, no podrá volver al juego mediante
reorganización o recomposición durante el transcurso de la misión. Si se han
convertido en dotaciones de litera o paralizadas, pueden ser reorganizadas a
dotaciones de fuego o asalto, y utilizadas para recomponer pelotones.
10.3 Experiencia
10.3.1 Ganar experiencia___________________________________
La compañía recibe puntos de experiencia mediante el cumplimiento de sus
tareas durante el transcurso de la misión. Las instrucciones de la misión
indican cuántos puntos se obtienen por cada tarea.
Las posibles tareas de una misión incluyen (aunque no se limitan a estas):
“Capture an enemy casualty”: Capturar bajas enemigas.
“Capture enemy prisoners”: Capturar prisioneros enemigos.
“Clear # of cards”: Limpiar cierto número de cartas.
“Clear all rows”: Limpiar todas las filas.
“Clear another card that had a PC B or C marker”: Limpiar otras cartas
distintas con marcadores PC “B” o “C” (N. del T: se refiere a otras
cartas distintas de las que antes pudiera haber mencionado, usualmente
cartas de objetivos primarios, secundarios o posiciones de ataque).
Clear another card that had a PC A marker”: Limpiar otras cartas
distintas con marcadores PC “A”.
“Clear cards in column #”: Limpiar las cartas de cierta columna.
“Clear cards on rows #”: Limpiar las cartas en ciertas columnas.
“Clear more than # cards”: Limpiar más de cierto número de cartas.
“Clear other cards on rows # and #”: Limpiar otras cartas de ciertas
filas.
“Clear perimeter cards”: Limpiar las cartas del perímetro.
“Complete HQ event marked “*” that turn”: Completar ese turno un
evento HQ marcado con un asterisco.
“Each card without enemy troops occupied at end”: Cada carta sin
tropas enemigas al final de la misión.
“Inflict (but not capture) enemy casualty”: Infligir (pero no capturer)
una baja al enemigo.
“Knock out or brew up enemy vehicle”: Inutilizar o incendiar un
vehículo enemigo.
“Perform a successful Grenade! attack”: Tener éxito realizando un
ataque con granadas.
“Secure the attack position card”: Asegurar la carta de la posición de
ataque.
“Secure the primary objective card”: Asegurar la carta del primer
objetivo.
“Secure the secondary objective card”: Asegurar la carta del segundo
objetivo.
“Succesfully evacuate a friendly casualty”: Evacuar con éxito una baja
amiga.
No es necesario transportar una baja enemiga para capturarla, pero la carta
donde está debe quedar limpia para poder ganar puntos por su captura.
“Limpiar” (“Clear”) significa que la carta no tiene unidades enemigas ni
marcadores PC. “Asegurar” (“Secure”) significa que la carta está ocupada
por unidades enemigas. “Limpiar y asegurar” significa que se deben cumplir
ambas cosas.
Al final de la misión es cuando se determina si las cartas están limpias. No
se reciben puntos por limpiar una carta durante la misión, ya que puede ser
reocupada por el enemigo antes de terminar la misión, y no se puede recibir
el doble de puntos por limpiar la misma carta dos veces.
10.3.2. Uso de los puntos de experiencia_______________________
Los puntos de experiencia se usan para promocionar pasos de unidades, al
finalizar la misión. Nunca se producen promociones durante el transcurso de
la misión. Los pasos que se convirtieron en baja y que luego son recuperados
también pueden se pueden promocionar. Tras completar la misión, los
siguientes pasos se realizan en este orden:
Calcular los puntos de experiencia.
Degradar a reclutas (Green) a todos los pasos que terminasen la
misión como LAT.
Promocionar pasos.
Añadir los reemplazos disponibles.
Cuesta un punto de experiencia promocionar un paso de reclutas a línea.
Cuesta 3 puntos promocionar un paso de línea a veteranos. Un paso sólo
puede promocionar un nivel de experiencia por misión. Los puntos que no se
utilicen, se pierden.
No se pueden utilizar puntos de experiencia para promocionar pasos de
apoyo o asignados a la compañía según las instrucciones de la misión
(ingenieros, compañías de armas pesadas, &c).
Cada patrulla en una misión de patrulla de combate se considera una misión
separada, de modo que la experiencia ganada en cada patrulla puede gastarse
antes de pasar a la siguiente.
10.4. Reemplazos
La compañía recibe pasos de reemplazo al finalizar con éxito una misión, y
sólo si se tiene éxito en la misión. No se reciben reemplazos cuando se
reintenta una misión.
41 Fields of fire: Reglamento
Los reemplazos generalmente llegan como reclutas (Green); pero tras una
misión, algunos reemplazos se convierten en veteranos (es decir, los
hombres heridos leves que vuelven a la compañía). Por cada misión, uno de
cada cuatro bajas vuelve a la compañía como un paso de veteranos
(redondeando a la baja). Estos pasos pueden añadirse a cualquier unidad de
la compañía.
Los pasos de veteranos que vuelven como reemplazos no están incluidos en
los reemplazos que aparezcan indicados en las instrucciones de la campaña.
Por ejemplo, si las fuerzas estadounidenses pierden 6 pasos en una misión de
la 2ª Guerra Mundial, los reemplazos que obtendrían serían 6 pasos de
reclutas (Green), y un paso de veteranos. (Nota: Cuando se contabilizan las
bajas con intención de determinar los pasos de veteranos que se recibirán, se
cuentan todas las bajas, evacuadas o no. Pero sólo las de la misión que acaba
de ser completadas, no se acumulan de una misión a otra).
Los pasos de reemplazo se distribuyen según indiquen las instrucciones de la
campaña, y luego se determina el nivel de experiencia de las unidades. Una
vez determinado este nivel de experiencia para las unidades con varios
pasos (véase 10.6), todos estos pasos tendrán ese nivel de experiencia
durante la próxima misión.
También se pueden usar los pasos de reemplazo para recomponer una unidad
de HQ o Staff, pero el nivel de experiencia de esta unidad será de reclutas
(Green).
Las dotaciones de armas y los FO asignados a la compañía durante una
misión son reemplazados durante las siguientes misiones, y no requieren
reemplazos (su propia organización se ocupa de ella).
10.5. Rotaciones
Algunas campañas tienen rotaciones, en las que los pasos de veteranos se
ausentan de la compañía, según indiquen las instrucciones de la campaña.
10.6 Niveles de experiencia de las unidades con varios
pasos
Para las unidades de dos pasos:
• Veteran + (Green or Line) = Line
• Line + Green = Green (Reclutas)
Para las unidades de tres pasos:
• 2x Veteran + Green = Line
• 2x Veteran + Line = Veteran
• 2x Line + Any = Line
• 2x Green + Veteran = Line
• 2x Green + Line = Green (Reclutas)
• Veteran + Line + Green = Line
11. Condiciones de victoria
Antes de pasar a la siguiente misión de la campaña, se debe completar con
éxito la misión anterior. Las instrucciones de la misión indican qué significa
completar la misión con éxito, y el número de veces que se puede intentar la
misión. Sólo se puede reintentar una misión si no se completó con éxito.
11.1 Reintentar una misión fallida
Se realizan los siguientes pasos cuando se va a reintentar una misión.
También se realizan antes de iniciar una patrulla de combate, después de la
primera, salvo en aquellas en las que el mapa se vuelve a generar entre las
patrullas (lo cual representa una nueva área).
1) Se asignan los puntos de experiencia ganadas en el intento previo,
pero no se añaden reemplazos. Éstos deben esperar hasta que se
complete con éxito la misión.
2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,
y reorganizarlos automáticamente. Los LAT que sobren quedan
como dotaciones de fuego.
3) Se recolocan las unidades amigas en cualquier carta asegurada
por tropas amigas. Se pueden colocar bajo cobertura.
4) Se eliminan las dotaciones de litera o paralizadas del enemigo.
También se eliminan las bajas.
5) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas
prisioneras por el enemigo.
6) Los marcadores de cobertura permanecen en el mapa, así como
las minas.
7) Las unidades enemigas bajo marcadores de cobertura permanecen
en el mapa, bajo su cobertura, pero las unidades enemigas que no
estuviesen bajo cobertura, ahora se colocan bajo el mejor
marcador de cobertura de su carta.
8) Los marcadores de chatarra en llamas (burning wreck) se giran a
su lado de chatarra (wreck).
9) Se eliminan los marcadores Pinned.
10) Comenzar un nuevo diario de misión (Mission Log).
11) Las órdenes guardadas se pierden. Todos los recursos vuelven a
estar disponibles, también.
12) Para la nueva misión, se utiliza el mismo número de turnos,
misiones de fuego de apoyo, y puntos de munición que para la
misión original.
Los apartados 2, 5, 10 y 11 se aplican también entre las misiones.
11.2 Relevado del mando
Si la misión no se completa con éxito en el número de intentos dado por las
instrucciones de la misión, se ha fallado en la campaña. El alto mando releva
al jugador. En otras palabras, se debe comenzar de nuevo la campaña, desde
la primera misión.
11.3 Entre misiones
Entre misiones se realizan las siguientes actividades, en este orden:
1) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas
prisioneras por el enemigo.
2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,
y reorganizarlos automáticamente. Los LAT que sobren quedan
como dotaciones de fuego.
3) Se gastan puntos de experiencia para realizar promociones.
4) Se añaden los reemplazos.
5) Se eliminan las órdenes guardadas.
6) Todos los recursos vuelven a estar disponibles para la nueva
misión.
7) Comenzar un nuevo diario de misión (Mission Log).
11.4 Patrullas de combate
Para cumplir los requisitos de victoria de una patrulla de combate sólo es
necesario que una unidad de la patrulla ocupe el objetivo y los puntos de
ruta. No es necesario limpiar o asegurar el objetivo o los puntos de ruta,
salvo que sea indicado específicamente en las instrucciones de la misión.
42 Fields of fire: Reglamento
División de los pelotones
Ejército estadounidense en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_______
Ejército estadounidense en Vietnam
Ingenieros estadounidenses en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_____
Ingenieros estadounidenses en Vietnam_________________________
Morteros estadounidenses en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_____
Morteros estadounidenses en Vietnam_________________________
Ejército alemán (Heer) _______________________________________
Sólo para la primera misión:
Para el resto de misiones:
Paracaidistas alemanes (Fallschirmjaeger)
O
Norcoreanos (NKPA)______________________________________
Viet Cong (VC) ___________________________________________
Ejército norvietnamita (NVA) ______________________________
Créditos:
Diseño del juego: Ben Hull.
Desarrollo del juego: Dick Vohlers.
Arte de manuales, tablas, cartas y fichas: Donal Hegarty.
Arte de la caja: Rodger MacGowan.
Productores: Tony Curtis, Gene Billingsley, Andy Lewis, Mark Simonitch,
Rodger MacGowan.
Playtesters y proofers: David Gee, Pelle Nilsson, Karl Deckard, John
Holme, Jerry Tresman, Alvaro Crusher, Michael Stephan, Gregg Whisler,
Steven Caler, Stan Buck, Lucas Wan, Michael Wawrow.
Traductor: Calpurnio Pisón (ayudado por una anterior traducción de Manuel
Suffo).
Nota del traductor: Hemos optado por dejar los nombres de muchas tablas y
marcadores con su nombre original en inglés, dado que es el nombre que
figura en las fichas, cartas y en las hojas de ayuda originales (que no van a
ser traducidos); de este modo, se facilita su uso y búsqueda, o al menos, esa
fue la intención. Que lo disfrutéis.
43 Fields of fire: Reglamento
Secuencia de juego
3.1 Fase de evento del HQ superior amigo (Comienza en el turno 2)
Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Friendly Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).
3.2 Misión defensiva: Fase de actividad enemiga
3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)
Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Enemy Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).
3.2.2. Segmento de comprobación de la actividad enemiga
Se colocan marcadores PC según indican las instrucciones de la misión.
Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.
o El orden de las cartas se determinan aleatóriamente.
o En cada carta, la comprobación de la unidades se realiza en función de su estado, mirando en las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”.
3.3 Fase de mando amiga
Durante los segmentos de esta fase:
Para que una unidad o un HQ reciba una orden, debe estar en la cadena de mando del HQ o el líder que emite la orden, y en comunicación con ella.
Se coloca un marcador de activación en cada vehículo activado.
3.3.1. Segmento de activación
3.3.1.a. Impulso del BN HQ
Si el BN HQ no está en el mapa, se activa el CO HQ.
Si el BN HQ está en el mapa, se le da el máximo número de órdenes, y se gastan en las unidades (4.2).
3.3.1.b. Impulso del CO HQ
Si fue activado por un BN HQ, se roba una carta de acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por activación.
Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.1.c. Impulso de los CO Staff y los PLT HQ
Si fue activado por un CO HQ, se roba una carta de acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por activación.
Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2. Segmento de iniciativa
3.3.2.a. Impulso del CO HQ
Si no fue activado antes, se roba una acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por iniciativa.
Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.b. Impulso del PLT HQ
Si no fue activado antes, se roba una acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por iniciativa.
Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.c. Impulso del CO Staff
Si no fue activado antes, se recibe una orden.
Esta orden se guarda o se gasta (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.d. Impulso de iniciativa general
Se roba una carta de acción, y se gastan en cualesquiera unidades tantas órdenes como el número de órdenes por iniciativa.
Si es una misión de patrulla de combate, este número de órdenes se divide a la mitad.
3.4 Misión ofensiva/Patrulla de combate: Fase de actividad enemiga
3.4.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)
Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Enemy Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).
3.2.2. Segmento de comprobación de la actividad enemiga
Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.
o El orden de las cartas se determinan aleatóriamente.
o En cada carta, la comprobación de las unidades se realiza en función de su estado, mirando en las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”.
3.5 Fase común de captura y retirada
El enemigo captura las unidades paralizadas o de litera que estén solas en una carta con unidades enemigas.
Si el bando no toma prisioneros, los pasos capturados se convierten en bajas; si no, se designa qué unidad los está custodiando.
Las dotaciones paralizadas que no estén clavadas (“Pinned”) ni capturadas y que estén bajo un marcador VOF se retiran a una carta (la de mejor cobertura), y quedan “Exposed”.
3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos
Los vehículos activados se mueven y disparan; si ambos bandos tienen vehículos activados, se alternan los bandos, comenzando por las tropas estadounidenses (en caso de
misiones ofensivas o patrullas de combate), o por las tropas enemigas (en caso de misiones defensivas).
Se resuelve el combate de los vehículos.
El marcador “Activated” de cada unidad se gira cuando finaliza su activación.
3.7 Fase común de combate
3.7.1. Segmento de VOF
3.7.1.a. Actualizar las misiones de fuego
Se eliminan los marcadores VOF “Incoming!” y “Air Strike”
Los marcadores “Pending” se giran por sus lados activos.
El marcador de actividad actual se ajusta cuando sea necesario.
3.7.1.b. Evaluar los marcadores de contacto potencial
Por cada carta en la que haya un marcador PC junto a unidades amigas, se roba una cantidad de cartas de acción que depende del marcador PC y del nivel de actividad
actual, según la “PC Draws Chart”.
Si la carta indica “Contact!”, se produce un contacto. Inmediatamente se actualiza el marcador de actividad actual.
Si el enemigo está avistado, determina la agrupación enemiga y su localización, según 9.2.
Se colocan los marcadores VOF y PDF aplicables.
Se actualiza el diario de la misión (Mission Log).
3.7.2. Segmento de los efectos del combate
Por cada unidad de infantería en una carta con un marcador VOF:
Se determina el NCM.
Se roba una carta de acción para determinar si el fuego es efectivo.
Si la unidad recibe un impacto (hit), se roba otra carta de acción para determinar los efectos del impacto, según su nivel de experiencia.
Los marcadores VOF y PDF se ajustan cuando sea necesario
3.8 Fase de limpieza
Se eliminan los marcadores de dispositivos pirotécnicos, iluminación, “Exposed”, “Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Grenade” y “Grenade Miss”.
Las bajas situadas en los puntos de recogida (“Casualty Collection Points”) son evacuadas.
Si se trata de una misión defensiva, se eliminan los marcadores PC sin resolver.
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