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1 Fields of fire: Reglamento 1.0 Introducción......................................................2 1.1 Concepto.....................................................2 1.2 Componentes...............................................2 2.0 Preparar una Misión...........................................6 2.1 Elegir una campaña y misión.......................6 2.2 Preparación del mapa…………………….....6 2.3 Organización de los recursos de la compañía..6 2.4 Determinación de los puntos de referencia tácticos…………...……………….6 3.0 Secuencia de juego.............................................7 3.1 Fase de eventos del HQ superior amigo.........7 3.2 Misiones defensivas: fase de actividad enemiga………………..……..7 3.3 Fase de mando amiga...................................8 3.4 Misiones ofensivas y patrullas de combate: Fase de actividad enemiga……..8 3.5 Fase común de captura y retirada.................8 3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos…8 3.7 Fase común de combate...............................8 3.8 Fase de limpieza..........................................9 4.0 Mando y Control................................................9 4.1 Órdenes.......................................................9 4.2 Acciones....................................................10 4.3 Comunicación............................................15 5.0 Terreno y movimiento de infantería.................18 5.1 Movimiento...............................................18 5.2 Terreno......................................................19 6.0 Combate de Infantería.......................................20 6.1 Implicar en combate/Abrir fuego................20 6.2 Marcadores de volumen de fuego (VOF) y dirección principal de fuego (PDF)…..21 6.3 Resolución del combate.............................23 6.4 Tipos de armas y restricciones…….…………23 6.5 Ataques con granadas................................24 6.6 Ataques de fuego concentrado...................24 6.7 Misiones de fuego indirecto.......................24 6.8 Munición...................................................25 6.9 Efectos del combate...................................26 7.0 Vehículos............................................................27 7.1 Órdenes.......................................................28 7.2 Activación de vehículos...............................28 7.3 Movimiento................................................29 7.4 Transporte..................................................31 7.5 Activación y acciones para vehículos...........31 7.6 Resolución del combate AT.........................31 7.7 Resultados del combate AT.........................32 7.8 Munición……………………….…….…….35 8.0 Visibilidad.......................................................35 8.1 Efectos de la visibilidad limitada................35 8.2 Iluminación…………………………………35 8.3 Dispositivos de visión nocturna.................35 8.4 Humo........................................................35 9.0 El enemigo..........................................................35 9.1 Combate potencial.......................................35 9.2 Generación de fuerzas enemigas................36 9.3 Avistar al enemigo......................................38 9.4 Comprobación de la actividad enemiga.........38 9.5 Minas, bombas trampa y Claymores..........38 9.6 Francotiradores..........................................39 9.7 Líderes.......................................................39 9.8 Observadores de fuego indirecto.................39 9.9 Munición enemiga.....................................39 9.10 Vehículo enemigos..................................39 10.0 Reorganización, recomposición y experiencia……………………………....39 10.1 Reorganización……………………………...39 10.2 Recomposición……………..……………….40 10.3 Experiencia..............................................40 10.4 Reemplazos..............................................41 10.5 Rotaciones................................................41 10.6 Niveles de experiencia de las unidades con varios pasos.....................................41 11.0 Condiciones de victoria..................................41 11.1 Reintentar una misión fallida...................41 11.2 Relevado del mando................................41 11.3 Entre misiones……………………….……..41 Patrullas de combate..........................................41 División de los pelotones………………………..42

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1 Fields of fire: Reglamento

1.0 Introducción......................................................2

1.1 Concepto.....................................................2

1.2 Componentes...............................................2

2.0 Preparar una Misión...........................................6

2.1 Elegir una campaña y misión.......................6

2.2 Preparación del mapa…………………….....6

2.3 Organización de los recursos de la compañía..6

2.4 Determinación de los puntos de

referencia tácticos…………...……………….6

3.0 Secuencia de juego.............................................7

3.1 Fase de eventos del HQ superior amigo.........7

3.2 Misiones defensivas: fase

de actividad enemiga………………..……..7

3.3 Fase de mando amiga...................................8

3.4 Misiones ofensivas y patrullas de

combate: Fase de actividad enemiga……..8

3.5 Fase común de captura y retirada.................8

3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos…8

3.7 Fase común de combate...............................8

3.8 Fase de limpieza..........................................9

4.0 Mando y Control................................................9

4.1 Órdenes.......................................................9

4.2 Acciones....................................................10

4.3 Comunicación............................................15

5.0 Terreno y movimiento de infantería.................18

5.1 Movimiento...............................................18

5.2 Terreno......................................................19

6.0 Combate de Infantería.......................................20

6.1 Implicar en combate/Abrir fuego................20

6.2 Marcadores de volumen de fuego (VOF)

y dirección principal de fuego (PDF)…..21

6.3 Resolución del combate.............................23

6.4 Tipos de armas y restricciones…….…………23

6.5 Ataques con granadas................................24

6.6 Ataques de fuego concentrado...................24

6.7 Misiones de fuego indirecto.......................24

6.8 Munición...................................................25

6.9 Efectos del combate...................................26

7.0 Vehículos............................................................27

7.1 Órdenes.......................................................28

7.2 Activación de vehículos...............................28

7.3 Movimiento................................................29

7.4 Transporte..................................................31

7.5 Activación y acciones para vehículos...........31

7.6 Resolución del combate AT.........................31

7.7 Resultados del combate AT.........................32

7.8 Munición……………………….…….…….35

8.0 Visibilidad.......................................................35

8.1 Efectos de la visibilidad limitada................35

8.2 Iluminación…………………………………35

8.3 Dispositivos de visión nocturna.................35

8.4 Humo........................................................35

9.0 El enemigo..........................................................35

9.1 Combate potencial.......................................35

9.2 Generación de fuerzas enemigas................36

9.3 Avistar al enemigo......................................38

9.4 Comprobación de la actividad enemiga.........38

9.5 Minas, bombas trampa y Claymores..........38

9.6 Francotiradores..........................................39

9.7 Líderes.......................................................39

9.8 Observadores de fuego indirecto.................39

9.9 Munición enemiga.....................................39

9.10 Vehículo enemigos..................................39

10.0 Reorganización, recomposición

y experiencia……………………………....39

10.1 Reorganización……………………………...39

10.2 Recomposición……………..……………….40

10.3 Experiencia..............................................40

10.4 Reemplazos..............................................41

10.5 Rotaciones................................................41

10.6 Niveles de experiencia de las unidades

con varios pasos.....................................41

11.0 Condiciones de victoria..................................41

11.1 Reintentar una misión fallida...................41

11.2 Relevado del mando................................41

11.3 Entre misiones……………………….……..41

Patrullas de combate..........................................41

División de los pelotones………………………..…42

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2 Fields of fire: Reglamento

1. INTRODUCCIÓN____________________________________________

Bienvenido a Fields of Fire.

Fields of Fire es un juego en solitario. Eso significa que tú tomas las

decisiones por tus unidades y, con ayuda de cartas y tablas, determinas la

actividad del enemigo. Fields of Fire no utiliza dados. En su lugar se utilizan

mazos de cartas para crear el campo de batalla, resolver los combates,

proporcionar los posibles resultados a tus decisiones y gestionar la aparición

y la actividad del enemigo. Nótese que Fields of Fire es tanto el nombre de

este juego como el nombre del sistema de juego. Tenemos la intención de

publicar otros juegos y misiones que utilicen el sistema de juego de Fields of

Fire.

Fields of Fire es un juego complejo, sin ser un sistema de juego complicado.

Las partes básicas (movimiento, combate, órdenes, comunicación, &c.) son

muy sencillas. En cada una de estas partes hay varias actividades que pueden

ser elegidas. Cada actividad dará lugar a un resultado, unas veces favorable,

otras veces no. Incluso al comienzo de la misión/escenario, las elecciones

parecerán infinitas. Todo esto, junto con las interacciones creadas por tus

elecciones, implica tener que tomar decisiones, decisiones y más decisiones.

Ahí yace la complejidad del juego. Es imperativo tomar decisiones para que

el juego funcione. Tendrás que hacer muchas elecciones sin contar con

suficientes recursos. Las elecciones que tomes determinarán si sales con

éxito de la misión, o no.

Tu rol en Fields of Fire es el de capitán de una compañía (company

commander). Tu mando consta de tres secciones (platoons) de tres pelotones

(squads) cada una, y dotaciones de armas de apoyo. También puedes tener

equipos de armas como apoyo y tener artillería adicional fuera del mapa. Un

oficial auxiliar (executive officer) y el sargento primero

(first sergeant),

ambos de la compañía, estarán ahí para ayudarte. Tu tarea en Fields of Fire

es guiar con éxito a tu compañía a través de una campaña que incluye cierto

número de misiones. Antes de cada misión tendrás que idear un plan de

acción y desplegar tus limitados recursos. Durante la misión darás órdenes a

tus unidades y escogerás la táctica apropiada para cumplir tu objetivo. Tus

órdenes harán ganar o perder la misión. Tras esta, los niveles de experiencia

aumentarán e incorporarás reemplazos para cubrir las bajas.

Esta es la segunda edición del reglamento. Numerosos ejemplos de juego

acompañan estas reglas. Siempre que ha sido posible, los ejemplos se han

extraído del tutorial avanzado que se puede encontrar en la web de GMT.

1.1. CONCEPTO

El jugador usa los siguientes componentes: dos mazos de cartas (un mazo de

terreno y un mazo de acción), fichas que representan los elementos de la

compañía y unidades enemigas, y varios marcadores. El mazo de terreno

sirve para crear un mapa sobre el que jugar la misión. El mazo de acción se

emplea para varios procedimientos durante el juego, desde dar capacidad de

mando y control hasta resolver combates y otras diferentes actividades.

1.1.1. Escala___________________________________________________

a. Escala del terreno

La escala del terreno es abstracta. Cada carta de terreno representa un área

geográfica donde los oficiales de la compañía pueden ejercer

razonablemente el mando y el control de sus unidades mediante la voz y las

señas con las manos.

El tamaño de esta área depende del terreno, y va desde 10-20 metros en

terreno con escasa visibilidad, hasta 40-100 metros en campo abierto. Del

mismo modo, el Alcance y la Línea de Visión también son abstractos.

b. Escala Temporal

El tiempo de un turno también es abstracto, y generalmente abarca de 5 a 30

minutos. Las misiones tienen cierto número de turnos, generalmente de 10 a

12. El límite de turnos refleja el efecto acumulado de la fatiga y el

agotamiento de la munición de las armas cortas.

c. Escala de las Unidades

Las unidades de infantería tienen entre 1 y 3 pasos representando cada paso

de 2 a 3 hombres. Las unidades con 2 ó 3 pasos se llaman pelotones, y las

unidades con un único paso se llaman dotaciones. Una unidad de vehículo o

aérea representa un único vehículo o aparato aéreo.

1.1.2. Campañas_______________________________________________

Se elige una de las tres campañas disponibles (N. del T: Hay disponible una

4ª campaña en la web de GMT: Heartbreak Ridge). Esto determina qué

unidades y equipo estarán disponibles, y qué misiones habrá que completar.

Las correspondientes instrucciones de campaña que figuran en el cuaderno

de consulta (Brieffing Booklet) detallan qué fuerzas y equipo están

disponibles e indican las fuerzas enemigas que pueden encontrarse.

1.1.3. Misiones_________________________________________________

Cada campaña tiene siete misiones, aunque también se pueden jugar

misiones “sueltas”. Las instrucciones de la misión (mission instructions), que

se encuentran en el cuaderno de consulta (briefings booklet), proporcionan

las reglas y tablas específicas para cada misión. Se pretende que cada misión

se pueda jugar en una sola sesión.

Jugar una misión comprende dos partes diferenciadas: preparación y

aplicación. La preparación es la colocación inicial y la planificación de la

misión. La aplicación es la parte del movimiento y la acción, y se juega en

una serie de turnos de juego divididos en una secuencia de fases. Mientras se

juega un turno, los elementos de mando del jugador reciben órdenes que

cambian por acciones. Las fuerzas enemigas entran en juego

automáticamente según las reglas y las tablas de la misión, y la

comprobación de la actividad guía sus acciones. La secuencia de juego

difiere ligeramente dependiendo de si se está atacando o defendiendo.

1.2. COMPONENTES

Durante la partida se usan varios tipos de componentes. Esta sección indica

donde se encuentra la información sobre los componentes, y las siguientes

secciones detallan cómo funciona todo en su conjunto.

El juego contiene lo siguiente:

Este cuaderno de reglas

Un cuaderno de consulta (briefings booklet)

Un mazo de terreno de Normandía de 55 cartas

Un mazo de terreno de Corea de 55 cartas

Un mazo de terreno de las tierras bajas de Vietnam de 55 Cartas

Un mazo de acción de 50 cartas

Cuatro cartas de ayuda de dos caras y una carta de volver a barajar

Cinco planchas de fichas y marcadores grandes (880 en total)

Una hoja de ayuda para el jugador de dos caras de 27x42 cm2

Dos hojas de ayuda para el jugador de dos caras de 20x27 cm2

Una bandeja de mando (command display) (de una sola cara)

Un bloc de diario de misión (mission log pad), de dos caras, consumible

1.2.1. Cartas de Terreno___________________________________

Cada campaña tiene un mazo de terreno específico que representa el terreno

típico de esa zona. Durante la partida, se despliegan aleatoriamente cartas de

terreno formando una cuadrícula de filas y columnas, según especifique la

misión, para crear el mapa sobre el que se juega la partida.

A. Cobertura y ocultación

El número en el círculo de la esquina superior izquierda indica el valor

defensivo propio del terreno de la carta y beneficia a todas las unidades que

ocupen esa carta.

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3 Fields of fire: Reglamento

Algunas cartas tienen dos valores. Utiliza el valor de cobertura y ocultación

superior si se recibe fuego a través de un borde oscuro. Si todo el fuego se

recibe a través de bordes blancos, como “entrante” (Incoming!), fuego

indirecto de mortero, o desde el interior de la misma carta, se utiliza el

número inferior. El fuego directo de mortero está sujeto a los bordes de las

cartas. Nótese que el número superior está escrito con una tipografía más

grande, arriba a la izquierda del número inferior.

B. Tráfico de vehículos

Un icono de tanque con “SLOW” o “NO” sobre él indica que la carta tiene

una accesibilidad limitada para el tránsito de vehículos. “SLOW” significa

que un vehículo debe detenerse cuando entra en esa carta. “NO” significa

que ningún vehículo puede entrar en la carta. (Véase 7.3.1).

C. Borde de la línea de visión

Hay un borde alrededor del perímetro de cada carta que consiste en

segmentos blancos y oscuros. Los bordes oscuros bloquean el trazado de las

líneas de visión (LOS) mientras que los bordes blancos no. (Véase 5.2.1).

Como puede haber ocho cartas adyacentes a una carta de terreno, el borde de

cada carta se divide en ocho áreas. Cuando el disparo entra en la carta

objetivo desde una carta diagonalmente adyacente se usa la línea continua de

la esquina correspondiente. Cuando el disparo entra desde una carta

adyacente ortogonal a uno de sus lados se usa la línea discontinua del lado

correspondiente.

D. Colinas

Se ponen otras cartas de terreno encima de las cartas de colina (Hill) para

aumentar la altura de la carta superior en un nivel. Se puede jugar múltiples

colinas unas encima de otras, de forma que cada una aumenta el nivel en

uno. Es conveniente dejar asomar ligeramente la carta de terreno que haya

debajo de la carta de colina para que se pueda reconocer fácilmente. (Véase

5.2.2).

E. LZ potencial

En las campañas en las que se usan helicópteros, esta notación indica que la

carta puede usarse como una zona de aterrizaje. (Véase 7.3.2).

F. Cobertura potencial

La cobertura es una abstracción del hecho de descubrir y usar lugares

específicos dentro de una carta que ofrecen más protección. En la esquina

inferior izquierda de cada carta hay un icono (generalmente un árbol o un

edificio) que contiene un número. Ese número indica el número máximo de

marcadores de cobertura que pueden encontrarse en la carta. En la parte

inferior central de cada carta hay un icono de cartas que también contiene un

número. Ese número indica cuántas cartas se roban cuando se intenta

localizar un marcador de cobertura. (Véase 5.2.3).

G. Elevación y varias alturas (Multi-Story)

Algunas cartas tienen un icono en la esquina superior derecha que indica si

la carta contiene diferentes alturas (1 nivel más o menos) o un edificio de

varios pisos. (Véase 5.2.2).

H. Modificador al VOF Incoming!

Si una carta tiene un icono de Explosión, se aplica el número en ese icono

como un modificador de cualquier Volumen de Fuego (VOF) Entrante.

(Véase 6.2.2).

I. Capacidad

Aunque no está impreso en las cartas, cada carta tiene una capacidad

máxima para cada bando de 16 pasos y 4 vehículos. Cuando los pasos están

subidos en un vehículo no cuentan para este límite.

1.2.2. Cartas de acción__________________________________________

Las cartas de acción se usan en todas las campañas. Sirven para lo mismo

que las tablas y dados en muchos wargames “tradicionales”.

A. Sección de mando

Esta sección, en la esquina superior izquierda de la carta, tiene dos números:

uno grande en un casco en la parte superior izquierda, y uno más pequeño en

un símbolo de estrella estadounidense debajo y a la derecha del primer

número. El número en el casco indica cuántas órdenes están disponibles para

un HQ cuando se active. El número inferior en el símbolo de la estrella

indica cuántas órdenes están disponibles para un HQ que no haya sido

activado, lo que se conoce como iniciativa.

B. Sección de intento de acción

Todo el cuadrante superior derecha de la carta es la sección de intento de

acción, y los indicadores e iconos que se muestran en esta sección

(“Contact”, avistado, HQ superior y número anti-tanque) se describen en

otras partes del reglamento.

C. Resolución del combate

Esta sección aparece a la izquierda de la carta y tiene una lista en vertical de

números del −4 al +6 y resultados de HIT (Impacto), PIN (Clavado) o MISS

(Fallo). El número es el modificador neto para el volumen de fuego más el

valor de cobertura y ocultación y otras diferentes condiciones. Las palabras

HIT, PIN o MISS indican si el objetivo ha recibido fuego efectivo.

D. Sección del efecto del impacto

Esta sección está justo debajo de la sección de intento de acción, y se usa

cuando una unidad de infantería recibe un HIT (impacto) para determinar el

efecto de ese impacto en base al nivel de experiencia de la unidad objetivo

(veterana (Veteran), de línea (Line), o reclutas (Green)).

E. Sección de número aleatorio (R#)

En la parte inferior de la carta está el generador de números aleatorios.

Muchas funciones del juego requieren que algo se determine al azar entre

una variedad de opciones. El número de arriba es el número de opciones, y

el número de abajo es el resultado a usar. Por ejemplo, para determinar cuál

de 3 opciones usar, basta con robar una carta, hallar la columna 3, y ver que

debajo del 3 hay un 2. Por tanto, el jugador usaría la opción 2.

F. Robar cartas

Para asegurar que el mazo de acción es suficientemente aleatorio como para

dar una apropiada distribución de resultados, la mayoría de las actividades

requiere que se robe un número de cartas. Siempre se roba el número

completo para determinar el resultado; no se roba hasta que un resultado

ocurra y se para en ese momento. Si se roba la carta “Reshuffle Action

Deck”, se deja aparte, se vuelve a barajar, y luego se vuelve a meter dicha

más o menos a mitad del mazo. Una vez que se ha barajado, se acaba de

robar las cartas y luego se miran para determinar el resultado.

1.2.3. Unidades________________________________________________

Todas las unidades que no son vehículos son unidades de infantería y cada

una tendrá un identificador de unidad, un símbolo de unidad, posiblemente

un factor de volumen de fuego (VOF), un número de pasos, y probablemente

un factor de alcance.

A. Pelotones (Squads)

Un pelotón es una unidad de dos o tres pasos y es la principal unidad de

combate de infantería en el juego.

B. Cuarteles generales (HQ)

Éstas son unidades de un paso que funcionan como los

elementos de mando de la compañía. No tienen factores

VOF ni de alcance, indicados en su frontal. Ésta es su cara

en modo de mando, usada cuando la unidad se da órdenes

a sí misma y a otras unidades para realizar acciones. El

reverso es su cara de dotación de fuego, que sí tiene factores VOF y de

alcance. Esta cara se usa cuando la unidad se implica directamente en

combate y limita su capacidad para servir a su función principal de mando.

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4 Fields of fire: Reglamento

C. Observadores avanzados (FO)

Éstas son unidades de un paso cuya finalidad es solicitar

misiones de fuego indirecto de morteros, artillería, o para

dirigir una misión de apoyo aéreo cercano. No tienen VOF

ni alcance en el frontal, ya que es la cara de observador. En

el reverso está la cara de dotación de fuego que tiene

factores VOF y alcance y se usa cuando la unidad se implica directamente en

combate. Dicha unidad no puede solicitar fuego cuando está por su cara de

dotación de fuego.

D. Dotaciones de armas

Éstas son unidades de un paso que representan a dotaciones

que operan armas tales como ametralladoras, lanzacohetes,

morteros y cañones sin retroceso, que son utilizadas por

servidores específicos.

E. Vehículos y aparatos aéreos

Cada una de estas unidades representa un único vehículo o

aparato aéreo. La información adicional para vehículos y

aparatos aéreos que no estuviera indicada convenientemente

en su propia ficha se encuentra en las hojas de ayuda para el

jugador.

F. Dotaciones de acción limitada (LAT)

Estas unidades son unidades de un paso llamadas

dotaciones de asalto (“Assault”), de fuego (“Fire”), de litera

(“Litter”), y paralizada (“Paralyzed”). Se crean en el

transcurso del juego debido al combate o mediante órdenes,

y cada una tiene sus propias limitaciones.

G. Bajas

Éstas son unidades de un paso que representan soldados

muertos o lo suficientemente heridos como para quedar

fuera de combate. Estas unidades no tienen capacidades.

Existen para ser potencialmente evacuadas o capturadas.

H. Staff (personal del estado mayor)

Éstas son unidades de un paso que ayudan al HQ de la

compañía o al HQ superior. Para el nivel de compañía éstos

son el oficial auxiliar (XO) y el primer sargento (1stSgt). A

nivel de HQ superior el término Staff está relacionado con

el jefe del regimiento o brigada (Rgt/Bde Cmdr), jefe del batallón (Bn

Cmdr), o con el oficial de operaciones del batallón (BN S-3). Los dos

niveles, compañía y superior, funcionan de forma diferente durante el juego.

Todas las unidades de Staff a nivel de batallón se consideran que tienen un

nivel de experiencia de línea.

I. Mensajeros (runners)

Éstas son unidades de un paso, y carecen de factores.

Permiten al HQ de la compañía (CO HQ) comunicarse con

un HQ de sección (PLT HQ) cuando no hay una red de

radio o teléfono disponible.

J. Recursos (assets)

Estas fichas representan diferentes piezas del equipo tales

como radios, teléfonos, líneas de teléfono, o dispositivos

pirotécnicos. Normalmente se mantienen en la bandeja de

mando (Command Display) para facilitar la asignación y

reducir la acumulación de fichas en el mapa.

1.2.4. Marcadores______________________________________________

Fields of Fire usa una gran variedad de marcadores de información para

reducir la anotación en papel y la cantidad de información que el jugador

necesita recordar.

A. Combate (VOF, PDF, Concentrated Fire, Crossfire)

Éstos son de color rojo. Se usan para determinar el

modificador de combate neto cuando se resuelve el

combate.

B. Exposed y Pinned

Se usa la cara frontal de estos marcadores para señalar

unidades expuestas durante el movimiento y el reverso para

unidades que quedan clavadas durante el combate. Cada

bando tiene un modificador que forma parte del

modificador de combate neto para las unidades señaladas.

C. Control táctico

Estos marcadores representan los controles gráficos que los

jefes ponen en sus mapas para ayudar a controlar maniobras

y fuego. (Véase 2.4.1).

D. Cobertura (Cover)

Hay tres tipos básicos de marcadores de cobertura:

fortificaciones básicas, urbanas y de campo. Estos

marcadores representan lugares específicos dentro del área

de la carta que proporcionan mayor protección. (Véase

5.2.3).

E. Munición (Ammo)

Sólo se lleva un registro de la munición para ciertos tipos de

armas, y para ello se usa el Diario de la Misión. Sin

embargo, cuando la munición es transportada por el campo

de batalla, estos marcadores representan esa munición. El

número en cada marcador indica los puntos de munición que

representa.

F. Contacto potencial y actividad actual

Los marcadores de contacto potencial (PC) y actividad

actual funcionan conjuntamente para regular la aparición del

enemigo en el transcurso de una misión. (Véase 9.1)

G. Meteorología/visibilidad

El marcador de visibilidad se usa para recordar al jugador

cómo afectan las presentes condiciones de visibilidad en el

modificador de combate neto.

1.2.5. Ayudas para el jugador____________________________________

A. Diario de la misión (Mission Log) – a 2 caras, consumible

Se utiliza una hoja del diario de la misión durante la misión para llevar un

registro de la siguiente información:

Organización de la compañía

Niveles de experiencia de la unidad

Bajas

Munición disponible y gastada

Misiones de fuego disponibles y gastadas

Acciones previamente designadas para las señales pirotécnicas

Unidades o pasos no asignados en la misión

B. Hoja(s) de ayuda para el jugador (Player aid card(s))

Éstas contienen las tablas necesarias para el juego.

C. Bandeja de mando (Command Display)

Ésta es la hoja de una sola cara con un contador numérico y unos recuadros.

El contador se usa para anotar el turno y las órdenes guardadas. Hay

recuadros para distribuir los recursos como radios, teléfonos y dispositivos

pirotécnicos entre los HQ y líderes, así como recuadros para las bajas

evacuadas y las unidades retiradas del juego.

D. Cuaderno de consulta (Briefings Booklet)

Este cuaderno contiene la siguiente información:

Una sección introductoria que explica su uso.

Para cada campaña, unas instrucciones de campaña que muestran la

organización de la compañía, el equipo disponible, y una tabla de

agrupaciones enemigas (Force Packages) que indican la composición de

las fuerzas enemigas reveladas.

Para cada misión, las instrucciones de la misión detallan toda la

información necesaria para la colocación inicial, para el juego, y para

determinar la finalización y la experiencia de cada una de las 21

misiones del juego. Generalmente, la primera página de las

instrucciones de la misión contiene información sobre las fuerzas de

EE.UU., mientras que la segunda página contiene información sobre las

fuerzas enemigas.

Información histórica sobre cada campaña.

1.2.6. Glosario_________________________________________________

Adyacente

El estar en una carta que está junto a cierta otra carta es estar adyacente a

esta última carta. Incluyendo diagonales, hay ocho cartas adyacentes

posibles para una carta específica.

Asignaciones (Attachments)

Éstas son unidades adicionales indicadas en las instrucciones de la misión

que están disponibles para dicha misión. Se asigna cada una de estas

unidades a un HQ específico en el diario de la misión antes del comienzo de

una misión (véase 2.3.3).

Cadena de mando

Todas las unidades pertenecen a un HQ concreto al comienzo de una misión.

Los HQ sólo pueden dar órdenes a unidades subordinadas, HQ subordinados

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5 Fields of fire: Reglamento

y a sí mismos. Por ejemplo, una unidad de la 1ª sección recibe órdenes del

HQ de la 1ª sección. El 1st PLT HQ está subordinado al CO HQ. El CO HQ

está subordinado al HQ del batallón, que está subordinado al HQ del

regimiento. Esto significa que una unidad de la 1ª sección puede recibir

órdenes del 1st PLT HQ, CO HQ, HQ del batallón, HQ del regimiento, o sus

estados mayores, pero no puede recibir órdenes del 2nd PLT HQ. Las

dotaciones de acción limitada pueden recibir órdenes de cualquier unidad

HQ o de Staff.

Cartas ocupadas (Occupied), despejadas (Cleared) y aseguradas (Secured)

Una carta de terreno está ocupada cuando hay al menos una unidad amiga en

la carta. Una carta de terreno está despejada si no hay unidades enemigas ni

marcadores de contacto potencial en la carta. Una carta de terreno está

asegurada cuando está ocupada y despejada. Se ignoran las bajas enemigas y

los marcadores VOF para determinar si una carta está despejada.

Convertir

Convertir una unidad significa cambiar la capacidad de la unidad como

resultado del combate y o a causa de una acción. Los pasos, dotaciones y

LAT se convierten en diferentes LAT en el transcurso de una misión.

Dirección principal de fuego (PDF)

Un marcador que indica la dirección del marcador VOF de una unidad. El

marcador PDF no se pone cuando la unidad se implica con un enemigo que

está en tu misma carta.

Dotación

Una dotación es una unidad de 1 paso. Hay diferentes variedades de

dotaciones usadas en el juego.

Dotación FO – Una unidad de observador avanzado que proporciona

fuego de apoyo de servicios fuera del mapa tales como artillería,

morteros y aviación.

Dotación de armas – Una unidad compuesta por un arma concreta y sus

servidores, lo que incluye ametralladoras, cañones sin retroceso y

morteros.

Dotación de acción limitada (LAT) – Una unidad creada mediante

órdenes, o como resultado de un combate en la fase de efectos del

combate. Como su nombre sugiere, tienen limitadas sus capacidades.

LAT es una abreviatura colectiva que hace referencia a los cuatro tipos

de LAT: Dotaciones de Asalto, de Fuego, de Litera, y Paralizadas.

Dotación de mando y control – Todas las unidades HQ, de estado mayor

(staff), y mensajeros (runners).

Iluminado

Este término se refiere a una carta de terreno iluminada por dispositivos de

iluminación.

Implicar

Proyectar un marcador VOF.

Nivel de actividad actual

Sin contacto (no contact), contacto (contact), implicados (engaged),

fuertemente implicados (heavily engaged).

Niveles de experiencia

La experiencia de una unidad influye en las posibilidades de terminar con

éxito sus acciones. Las unidades experimentadas tienen más probabilidad de

completar las acciones con éxito. Todas las unidades de infantería tienen un

nivel de experiencia de reclutas (Green), de línea (Line) o veteranas

(Veteran). Las unidades comienzan una campaña con el nivel de experiencia

indicado en las instrucciones de la campaña del cuaderno de consulta

(Briefings booklet). Durante una misión, la compañía gana puntos de

experiencia, que aumentan el nivel de experiencia de las unidades

supervivientes para la siguiente misión.

Órdenes y acciones

Los HQ ejercen su mando y control por medio del uso de puntos de mando

(u órdenes). Cuantos más puntos de mando tenga un HQ, mayor es su

capacidad para dirigir sus unidades en pos de su objetivo. El jugador

consigue puntos de mando para un HQ cogiendo una carta de acción y

consultando la sección de mando de la carta (1.2.2.a) para determinar los

puntos de mando por activación, o los puntos de iniciativa recibidos.

Después, los HQ gastan sus puntos de mando para realizar acciones,

permitiendo a las unidades efectuar diferentes actividades, como mover,

disparar, y reorganizarse. (Véase 4.)

Pasos

El paso es la medida común para el tamaño de las unidades en el juego. Las

unidades tienen entre uno y tres pasos, representando cada paso entre dos y

cuatro hombres. Las unidades con dos o tres pasos pueden dividirse en

diferentes unidades durante el juego, bien voluntariamente, bien como

resultado del combate. Debido a que estas unidades tienen diferentes armas,

se proporciona un diagrama al final de las reglas para mostrar cuales son las

diferentes divisiones de unidades.

Recomponer

Recomponer significa promocionar a una unidad en buen estado para

reemplazar a un CO HQ o a un PLT HQ que fue retirado del juego. También

puede referirse a devolver un pelotón (squad) al juego (durante una misión)

a partir de 2 ó 3 dotaciones. (Véase 10.2).

Recurso (Asset)

Un recurso es una pieza de equipamiento que mejora la visibilidad o el

mando y control. Los recursos incluyen pirotecnias (granadas de humo y

bengalas – véase 4.3.6), radios (véase 4.3.5), y teléfonos (véase 4.3.4). Para

las unidades de HQ y de Staff, los recursos se sitúan en los recuadros

correspondientes de la bandeja de mando para que estén preparados para su

uso, el resto de unidades puede llevarlos y usarlos situándolos bajo la

unidad.

Retirar del juego

Elimina del mapa cualquier unidad reemplazada por otras fichas, tales como

un pelotón que queda con menos de dos pasos y se convierte en una dotación

de fuego, o cualquier dotación que se convierte en una dotación de litera,

dotación paralizada, o una baja. Una unidad eliminada de esta manera sólo

puede regresar vía recomposición. (Véase 10.1).

Unidades de combate

Las unidades de combate incluyen a las unidades en buen estado, dotaciones

de asalto o de fuego, y cualquier unidad con un valor VOF impreso.

Unidad de infantería

Si una unidad no es un vehículo, es una unidad de infantería. Siempre que se

utiliza el término “unidad” en este reglamento se refiere a una unidad de

infantería.

Unidad en buen estado

Ésta es cualquier unidad de infantería que no es una dotación de acción

limitada (LAT) y no está clavada (Pinned).

Vehículo

Los vehículos incluyen helicópteros y vehículos oruga, semiorugas y con

ruedas. (Véase 7).

Volumen de fuego básico (Basic VOF)

El VOF es el fuego de una unidad de combate, y que según la ficha puede

ser: Armas pequeñas (Small weapons, S), armas automáticas (automatic

weapons, A), armas pesadas (heavy weapons, H). También incluye el VOF

“Todos clavados” (All Pinned).

Volumen de fuego (VOF)

Véase “Volumen de fuego básico” y “Volumen de fuego especial”. (N. del

T: Véase en 6.2.1. y 6.2.2, respectivamente).

1.2.6 Abreviaturas comunes______________________________________

ABREVIATURAS DE VOLUMEN DE FUEGO

S – Fuego de armas cortas

A – Fuego de armas automáticas

H – Fuego de armas pesadas

G! – Fuego de lanzacohetes/granadas

S! – Fuego de francotirador

ABREVIATURAS DE ALCANCE

P – Alcance a bocajarro (la misma carta)

C – Corto alcance (carta adyacente)

L – Largo alcance (2ª carta)

V – Muy largo alcance (3ª carta)

ABREVIATURAS COMUNES

FM – Misión(es) de fuego

FO – Observador avanzado

FPF – Fuego de protección final

HQ – Cuartel general

LAT – Dotación de acción limitada

LOA – Límite de avance

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6 Fields of fire: Reglamento

ABREVIATURAS COMUNES

LOD – Línea de partida

LOS – Línea de visión

LZ – Zona de aterrizaje

MLR – Línea principal de resistencia

MTR – Mortero

NCM – Modificador de combate neto

NET – Red (teléfono o radio)

PDF – Dirección principal de fuego

PL – Línea de fase

PLT – Sección (platoon)

RCL – Cañón sin retroceso

RGT – Regimiento

RKT – Lanza cohetes

SGT – Sargento

SQD – Pelotón (squad)

TM – Dotación (team)

VOF – Volumen de fuego

XO – Oficial auxiliar (executive officer)

AP – Posición de ataque

BDE – Brigada

BN – Batallón

CAS – Apoyo aéreo cercano

CO – Compañía

FAC – Controlador aéreo avanzado

2. Preparación de UNA MISIÓN_______________________________

Ningún capitán al mando de una compañía desearía entrar en batalla sin

haber organizado sus tropas debidamente, o sin tener conocimiento de los

recursos disponibles y de sus capacidades, o sin estudiar el terreno en el cual

sus soldados van a actuar. Antes de empezar a jugar una misión de Fields of

Fire, tú también tendrás que dedicar un poco de tiempo a hacer estas cosas.

2.1. Elegir una campaña y misión

Primero, elige una campaña de entre Normandía en la 2ª Guerra Mundial,

Naktong en Corea, o el IIIº Cuerpo en Vietnam y, si se comienza la

campaña, se empieza por la primera misión. El jugador puede elegir

cualquier campaña o sólo jugar una misión por si misma en lugar de iniciar

una campaña completa. Sea como fuere, se mira el orden de batalla (orders

of battle) de la compañía en el cuaderno de consulta para ver qué fuerzas

tiene disponibles y se comprueban las instrucciones de la misión,

especialmente la sección de detalles de la misión (mission details), para tener

información inicial sobre la misión elegida.

2.2. Preparación DEL MAPA

El mapa de juego en Fields of Fire consiste en cartas de terreno robadas

aleatoriamente, y colocadas formando una cuadrícula. Los detalles de la

misión dirán cuántas filas y columnas se necesitan para definir el mapa. Las

columnas se despliegan verticalmente ante el jugador, mientras que las filas

se despliegan horizontalmente ante el jugador. Por ejemplo, un mapa de 4

columnas por 3 filas se vería así:

2.2.1 Despliegue de las cartas de terreno__________________________

Se baraja el mazo de terreno y (a menos que los detalles de la misión digan

otra cosa) se despliegan al azar las cartas de terreno, en la cantidad

especificada de filas y columnas. A menos que se diga otra cosa, las cartas se

ponen boca arriba; aunque para algunas misiones donde, históricamente, la

calidad de los mapas disponibles en campaña fue mala, el jugador estará

obligado a poner las cartas bocabajo. Pero por defecto, lo normal es que el

jugador conozca el despliegue del campo de batalla por adelantado. Cuando

se despliega la cuadrícula, se deja espacio entre las filas por si se roba una

colina, ya que en ese caso se debe robar otra carta adicional para ese mismo

espacio, pudiendo así colocarla en parte sobre la inferior, de modo que no

oculte por completo a dicha carta. Además, se debe dejar espacio entre las

cartas para así poder colocar marcadores entre ellas cuando se necesite. Debe

mantenerse el mazo a mano, ya que el mapa puede expandirse durante la

misión y habría que generar más terreno.

2.2.2. Colocar marcadores de visibilidad, actividad actual y contacto

potencial_____________________________________________________

Se consultan los detalles de la misión para conocer el nivel de visibilidad y

se usa el marcador apropiado para indicarlo. Se determina el nivel de

actividad actual escogiendo el marcador de “sin contacto” (No Contact). Por

definición, todas las misiones comenzarán con este marcador como

marcador de actividad actual. Se coloca estos marcadores en la parte superior

del mapa, o en cualquier otro sitio donde sirvan de recordatorio. Se coloca

los marcadores de contacto potencial según las instrucciones de la misión

(véase 9.1.2 para mayor información sobre estos marcadores).

2.3 Organización de los recursos de la compañía

2.3.1. Rellenar el diario de la misión_______________________________

Toda la información que se necesita registrar en el diario de misión antes de

empezar a jugar puede encontrarse en las instrucciones de la campaña y en la

información de la misión. Se anota el nivel de experiencia y la munición de

todas las unidades disponibles y se registra la información que atañe al fuego

de apoyo disponible.

2.3.2. Distribuir los recursos_____________________________________

Las instrucciones de la campaña especifican cuántos recursos deben ser

asignados. Por lo demás, se dispone de libertad para asignar los recursos a

los HQ de sección (PLT HQ), HQ de la compañía (CO HQ), al Staff de la

compañía (CO XO y 1st SGT), o a otras unidades si se cree conveniente

hacerlo. Para los HQ y el Staff, los recursos se colocan entre los recuadros

apropiados de la bandeja de mando, según se quiera, si no, el recurso se apila

bajo a la unidad que lo lleva.

2.3.3. Anotar las pirotecnias y recursos asignados en el diario de misión

Además de las tres secciones de infantería y el alto mando, se dispone

también de otras unidades, que incluyen dotaciones de armas, vehículos,

morteros fuera del mapa, y observadores avanzados (FO) para la artillería.

Antes de comenzar la misión, se debe planear la relación jerárquica para

cada una de ellas en el diario de la misión.

En el diario de misión, se anota cómo se han decidido asignar las unidades

cedidas a la compañía y que según las instrucciones de campaña no vienen

asignadas a ningún HQ. Las unidades que sean asignadas de esta manera

tienen automáticamente un nivel de experiencia de “línea”. Estas unidades

no ganan experiencia en el trascurso de la campaña, a diferencia de las

unidades listadas en las instrucciones de campaña como parte de la

compañía. Una unidad asignada a una sección se considera parte de dicha

sección a todos los efectos mientras dure la misión. Una unidad no puede ser

reasignada a otro HQ o Staff durante el trascurso de la misión.

También deben determinarse las instrucciones particulares para las señales

pirotécnicas, ya que la razón principal de su uso es que todos sepan por

adelantado su significado en el campo de batalla. Para mayor información

sobre el uso de las pirotecnias, véase 4.3.6.

2.4. Determinación de los puntos de referencia tácticos

Antes del inicio de la misión, se reciben desde arriba de la cadena de mando

los límites geográficos estrictos entre los cuales puede operar la compañía.

En dicha área también se deben situar los objetivos específicos, según la

preferencia del jugador. El motivo por el que se usan estos controles es el de

coordinar las maniobras y el fuego de apoyo, y también para prevenir el

fuego amigo. Los capitanes dibujan estos controles en sus mapas tácticos;

aquí se representan mediante los marcadores de control táctico.

2.4.1. Colocación de los marcadores de control táctico________________

Hay dos tipos de controles tácticos en Fields of Fire. Los de tipo lineal

siguen las separaciones entre las filas o columnas de cartas de terreno. Los

de tipo puntual se colocan en una carta y son específicos para dicha carta.

Algunos controles tácticos son específicos para ciertos tipos de misiones.

Consúltese los detalles de la misión para determinar el tipo de misión y

dónde y cómo colocar los marcadores tácticos de control (TCM) apropiados.

A. Controles para misiones ofensivas

Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles lineales: línea de

partida (LOD), líneas de fase (PL), y límite de avance (LOA).

La línea de partida representa oficialmente la línea desde la que se pone en

marcha el ataque. Transcurre horizontalmente a través del mapa. A menos

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7 Fields of fire: Reglamento

que las instrucciones de la misión especifiquen otra cosa, se coloca entre la

zona de concentración y la fila 1.

Las líneas de fase se usan para coordinar las unidades en avance. Se

pueden poner hasta dos PL, que discurrirán horizontalmente a través del

mapa. Se pueden usar para referir acciones asignadas a las señales

pirotécnicas.

Los límites izquierdo y derecho evitan que las compañías adyacentes

invadan tu frente, y que tu compañía invada el frente de las otras

compañías. Se colocan verticalmente a lo largo de las columnas de ambos

extremos. Tus unidades no pueden cruzar estos límites, aunque las

unidades enemigas pueden colocarse fuera de ellas cuando se resuelven los

contactos aleatorios, y pueden moverse fuera de estos límites durante la

fase de comprobación de actividad enemiga. En tales casos, tus unidades

pueden atacar a través de los límites, pero no cruzarlos.

El límite de avance marca la línea más allá de la cual no se puede avanzar

durante la misión. Se coloca horizontalmente, a lo largo de la fila superior.

Al igual que con los límites izquierdo y derecho, las unidades enemigas

pueden entrar en juego y cruzar el LOA; tus unidades pueden disparar a

través de él, pero nunca cruzarlo.

En pocas palabras, los controles lineales forman un cuadrado fuera del

cual tus unidades no se pueden mover durante la misión, aunque los

enemigos pueden aparecer, moverse y disparar desde más allá de estos

límites.

Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles puntuales:

Posición de ataque (attack position, AP)

Objetivo primario (primary objective, OBJ 1), y

Objetivo secundario (secondary objective, OBJ 2).

Los objetivos representan localizaciones físicas que deben ser ocupadas.

La posición de ataque es la última posición a cubierto y con un buen

camuflaje, antes de alcanzar un objetivo. Se colocan según las

instrucciones de la misión.

Consejo: Es mejor designar una AP que esté adyacente a ambos objetivos, y

si es posible, deberías colocar los marcadores tácticos de los objetivos en

cartas con valores altos de cobertura y ocultación, de modo que sea

relativamente fáciles de defender una vez sean ocupados.

A. Controles para misiones defensivas

Las misiones defensivas solamente utilizan un control lineal: la línea

principal de resistencia (MLR). Este marcador representa la línea ante la

cual debe detenerse el avance enemigo. En una misión defensiva, las

unidades se pueden colocar entre la zona de concentración y la línea

principal de resistencia. Las instrucciones de misión indicarán dónde

colocar la MLR.

Puede que las misiones defensivas permitan colocar un puesto avanzado

(combat outpost, COP). Un puesto avanzado es una posición colocada al

frente de la MLR para desconcertar y neutralizar un ataque enemigo. Se

pueden colocar unidades de una única sección, hasta el límite de

apilamiento, en el COP. También se puede tener otros dos controles

puntuales: la línea de protección final (final protective line, FPL), y el

fuego de protección final (final protective fire, FPF); éstos consisten en

esquemas de fuego defensivo previamente preparados, y son tratados con

detalle en las reglas de combate (6.4.2 y 6.7.2, respectivamente).

C. Controles para patrullas de combate

Las misiones de patrulla de combate usan un control lineal: la línea

principal de resistencia, la cual marca el punto desde el cual la patrulla se

pone en camino, desde las líneas amigas.

Además, utilizan controles puntuales. Se usa el objetivo primario (OBJ1)

para indicar el punto más alejado desde la MLR, y que debe ser alcanzado

por la patrulla. También se tienen que designar unos puntos de ruta para

indicar el camino que la seguirá la patrulla. Esta ruta puede cruzar o volver

sobre sí misma, así que es posible que una misma carta de terreno tenga

más de un punto de ruta. También puedes crear puntos de ruta durante el

transcurso de la patrulla (o prediseñarla durante la planificación) y

relacionarlos con señales pirotécnicas.

D. Controles para propósitos generales

Puede disponerse de varios controles puntuales si las circunstancias lo

justifican, independientemente del tipo de misión. Algunos de ellos deben

colocarse antes de comenzar el juego, o durante el transcurso de la misión.

Estos controles son:

Zonas de aterrizaje (landing zones, LZ; véase 7.3.2),

Puntos de evacuación de bajas y MEDEVAC LZ (véase 5.1.4), y

Objetivos registrados (véase 6.7.5).

2.4.2 Zonas de concentración (Staging areas)___ ____________________

Una zona de concentración es un área de reunión designada en la cual las

unidades se preparan para una iniciar una misión. En Fields of Fire, la

principal zona de concentración se representa mediante una fila de cartas de

terreno colocadas boca abajo. A efectos de juego, una zona de concentración

funciona como un recuadro fuera del mapa, y desde el cual las unidades

entran a dicho mapa.

Las unidades que están en una zona de concentración no pueden abrir fuego.

Las cartas de la zona de concentración no tienen límite de apilamiento.

A. La zona de concentración principal

Las unidades pueden entrar y salir de la zona de concentración mediante

su movimiento habitual. Las unidades pueden moverse entre las cartas de

la zona de concentración como si se moviesen entre cartas de terreno, y no

son marcados como expuestos (Exposed).

Hay línea de visión, a propósitos de comunicación, entre todas las cartas

de la zona de concentración principal. Esto significa que, dentro de esta

zona, se pueden utilizar las radios que requieren una LOS entre las

unidades. Todas las cartas de esta zona están conectadas mediante cables

de teléfono. Los teléfonos que se usen dentro de la zona de concentración

principal no necesitan estar conectados mediante cables.

B. Zonas de concentración para helicópteros

Algunas misiones de la campaña de Vietnam requieren dos zonas de

concentración para helicópteros, la zona de concentración para la recogida

(pickup zone staging area) y la zona de concentración en ruta (enroute

staging area). Estas zonas no se consideran adyacentes al mapa, al

contrario que la zona de concentración principal. Por tanto, las unidades

no utilizarán su movimiento habitual para entrar en el mapa desde la zona

de concentración de helicópteros.

No hay línea de visión desde o hacia una zona de concentración para

helicópteros.

2.4.3 Planificación de un asalto aéreo______________________________

Algunas de las misiones de la campaña de Vietnam comienzan con un asalto

aéreo en el cual tus unidades entran en el mapa gracias a los helicópteros. En

estas misiones, los helicópteros pueden verse obligados a realizar varios

viajes para transportar a todas las unidades. En estos casos, debe diseñarse

un plan de aterrizaje antes de empezar a jugar. En este plan se especificaría

el orden en el que las unidades serán transportadas hasta el mapa (véase

7.4.5).

3. SECUENCIA DE JUEGO_______________________________________

Una vez que haya completado la planificación y la colocación inicial, el

jugador realiza la misión por turnos. Cada turno está dividido en fases e

impulsos. Nótese que la secuencia es diferente dependiendo de si la misión

es ofensiva, una patrulla de combate, o una misión defensiva. (Los dos

primeros tipos usan la misma secuencia).

3.1. FASE DE EVENTOs DEl HQ SUPERIOR AMIGO (COMIENZA EN EL

2º TURNO)

A partir del 2º turno, se roba una carta de acción. Si está presente el icono de

HQ, se roba otra carta de acción y se comprueba el número que indica la R#

en las instrucciones de la misión para determinar qué evento tiene lugar. Para

algunos eventos, el jugador gana experiencia si cumple el evento en ese

turno, pero hacerlo es opcional. Se puede elegir perder de la experiencia si se

considera que hay cosas más urgentes que hacer. Toda orden requerida para

cumplir el evento debe ser expedida por el CO HQ.

3.2. MISIONES DEFENSIVAS: FASE DE ACTIVIDAD ENEMIGA

Nótese que ambas fases de actividad enemiga son idénticas. En función del

tipo de misión, simplemente se cambia cuándo tiene lugar esta fase.

3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (comienza en el 2º

turno) _______________________________________________________

Este segmento funciona del mismo modo que la fase de eventos del HQ

superior amigo, salvo que los eventos enemigos están indicados a parte, en

las instrucciones de la misión.

3.2.2 Segmento de determinación de la actividad enemiga_____________

Salvo en el primer turno, se ponen marcadores PC sobre las cartas o filas tal

y como indiquen las instrucciones de la misión. (No es necesario hacerlo el

primer turno ya que los marcadores PC se ponen en la colocación inicial). Se

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8 Fields of fire: Reglamento

comprueba la actividad cada unidad enemiga en el mapa, teniendo en mente

las restricciones impuestas por el evento de HQ Superior.

Se determina al azar el orden en el que el jugador comprueba las cartas

ocupadas por el enemigo. En la carta seleccionada se comprueban las

unidades enemigas por orden, en base al estatus mostrado en las tablas de la

comprobación de actividad enemiga (Activity Check Hierarchy tables),

empezando por arriba (9.4).

3.3. FASE DE MANDO AMIGA

Durante esta fase las unidades de la compañía realizan acciones, incluyendo

actividades relacionadas con el movimiento y el combate. Las unidades

realizan acciones cuando se les ordena hacerlo, mediante el gasto de una

orden. La secuencia en la que se activan las unidades dentro de la fase de

mando sigue la cadena de mando de arriba abajo, de batallón a compañía, y

de compañía a sección. Los HQ son activados por su HQ Superior o toman

ellos mismos la iniciativa. Los HQ que son activados suelen tener más

órdenes que aquellos que actúan por iniciativa propia. Determinar los puntos

de mando tiene modificadores en función del nivel de experiencia del HQ y

la situación donde está situado el HQ, tal y como se explica en 4.1. Si el

jugador activa una unidad de vehículo en cualquier momento de la fase, se

pone un marcador de activado sobre ella como recordatorio de que puede ser

usado en la fase común de vehículos y aparatos aéreos.

3.3.1 Segmento de activación____________________________________

A. Impulso del HQ del Batallón (BN HQ)

Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con

el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el

mapa, inmediatamente se dan 6 órdenes (el número máximo de órdenes

permitidas para una misión diurna) o 4 (si es una misión nocturna). (El

contador numérico en la bandeja de mando tiene recordatorios de estos

límites). Luego se gastan las órdenes sobre las unidades amigas en juego y

en comunicación, incluyendo la activación del CO HQ. No se pueden

guardar órdenes de BN HQ.

Nota: El BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder del HQ

superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el mapa.

B. Impulso del HQ de la compañía (CO HQ)

Si es activado por el BN HQ, se roba una carta de acción para el CO HQ,

recibiendo este turno tantas órdenes como indique el número de órdenes por

activación (las que indica el número en el casco) de la carta de acción,

modificado por la tabla “command draw modifiers” (4.1.2, y en una de las

cartas de ayuda). Luego estas órdenes se gastan sobre las unidades amigas en

juego y en comunicación, para que realicen acciones, según indica el menú

de acciones (4.2). También se pueden guardar las órdenes hasta un máximo

que depende del nivel de experiencia y de si es de día o de noche. También

se pueden gastar en este momento las órdenes guardadas con anterioridad.

También se puede activar un PLT HQ o un estado mayor de la compañía

(CO Staff) este impulso si está en la misma carta que un mensajero en buen

estado que fue enviado en un turno anterior. Se devuelve el mensajero al CO

HQ y se marca Expuesto. El jugador puede enviar al mensajero devuelto en

el mismo impulso que se devuelve.

No es necesario finalizar el gasto de órdenes de un PLT HQ antes de que

otro PLT HQ gaste las suyas.

C. Impulso de HQ de sección (PLT HQ) o de estado mayor de la

compañía (CO Staff)

Para cada PLT HQ o CO Staff activado en el impulso anterior, se roba una

carta de acción en el orden que se quiera, y se recibe un número de órdenes

igual al número modificado de órdenes por activación (4.1.2). Luego gasta

esas órdenes para acciones (4.2) en unidades amigas en juego y en

comunicación. Sólo se puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad

que pertenece a la sección de ese HQ, o que está asignada a ella. También se

pueden guardar órdenes hasta un máximo que depende del nivel de

experiencia y de si es de día o de noche. También puede gastar en ese

momento órdenes guardadas con anterioridad.

No es necesario finalizar el gasto de órdenes de un PLT HQ o un CO Staff

antes de que otro PLT HQ ó CO Staff gaste las suyas.

3.3.2 Segmento de Iniciativa_____________________________________

A. Impulso del CO HQ (si no fue activado)

Si no se activó el CO HQ en el segmento anterior, se roba una carta de

acción para él y se le da un número de órdenes igual al número modificado

de órdenes por iniciativa (4.1.2) (el número en el símbolo de estrella de

EE.UU.) en la carta de acción. Se gastan órdenes (4.2) o se guardan como en

los impulsos de mando del segmento de activación.

B. Impulso PLT HQ (si no fue activado)

Para cada PLT HQ que no fuese activado en el segmento anterior, se roba

una carta de acción para él y se le da un número de órdenes igual al número

modificado de órdenes por iniciativa (4.1.2). Se gastan órdenes (4.2) o se

guardan como en los impulsos de mando del segmento de activación. Sólo se

puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad que pertenece a la sección

de ese HQ, o que está asignada a ella.

C. Impulso del Staff de la compañía (si no fue activado)

Se da una orden a cada CO Staff que no fue activado en el segmento anterior.

Se gasta la orden (4.2) o se la guarda como en los impulsos de mando del

segmento de activación.

D. Impulso de iniciativa general

Se roba una carta de acción y se gasta un número de órdenes igual al número

de órdenes por iniciativa en cualquier unidad en juego (4.2). No se requiere

que una unidad de HQ o de Staff dé esas órdenes. Si la misión es una patrulla

de combate, se reduce a la mitad ese número, redondeando las fracciones a la

baja. No se aplican los modificadores habituales para obtener órdenes en este

caso.

3.4. MISIONES ofensivas Y PATRULLAS DE COMBATE: FASE DE

ACTIVIDAD ENEMIGA

Se sigue la misma secuencia que en la fase 3.2, con la excepción de que el

jugador no sitúa nuevos marcadores PC en el segmento de determinación de

la actividad, sino que usa los ya colocados durante la colocación inicial

durante toda la misión. Pon en marcha cualquier evento del HQ superior

enemigo inmediatamente. No se realizan más comprobaciones de actividad

durante ese turno para las unidades afectadas por esos eventos.

3.5. FASE común (AMIGA Y ENEMIGA) DE captura y retirada

Se considera que una dotación paralizada o una dotación de litera es

capturada si la dotación está sola en una carta (es decir, no hay otras fuerzas

amigas en la carta) con unidades enemigas en buen estado, o dotaciones de

asalto, o fuego, enemigas. Si un bando no coge prisioneros según las

instrucciones de la campaña, convierte automáticamente las unidades

capturadas en bajas (sus captores les han disparado). Por otra parte, cualquier

paso con un VOF impreso puede custodiar y transportar a cualquier cantidad

de pasos capturados. Para transportar un paso de prisioneros, se mueve la

unidad que los está custodiando, entendiendo que los prisioneros se mueven

automáticamente con sus captores. Una unidad capturada está sujeta a VOF

como cualquier otra unidad, pero ignora los resultados que no sean baja (C)

y clavado (pinned).

Las dotaciones paralizadas de cualquier bando se retiran una carta si están en

una carta con un marcador VOF y no están clavadas o capturadas. Se

retirarán prioritariamente a una carta sin VOF con mejor cobertura (es decir,

a una carta de terreno con un modificador de cobertura neto mayor que el de

la carta que ocupaban) y esté más próxima del LZ o del extremo del mapa de

su bando. La dotación paralizada en retirada se marca como expuesta

(exposed).

3.6 FASE común (AMIGA Y ENEMIGA) de Vehículos y aparatos

aéreos

El jugador puede mover y/o con disparar los vehículos activados en juego

(7). Si ambos bandos tienen vehículos activados, alternan sus movimientos y

sus disparos, yendo primero el jugador amigo en una misión ofensiva o en

una patrulla de combate y segundo en una misión defensiva. Todos los

combates de vehículos se resuelven en esta fase. Se vuelve el marcador

“Activated” de cada unidad por su cara “Moved/Fired” cuando el jugador

acaba la activación de esa unidad.

3.7 FASE COMÚN (AMIGA Y ENEMIGA) DE COMBATE

Todos los combates de infantería se resuelven en esta fase (6.1), la cual es

una abstracción de las acciones acumuladas que han ocurrido durante el

turno.

3.7.1 Segmento de Volumen de Fuego (VOF) _______________________

Se usan los marcadores de volumen de fuego (VOF), dirección principal de

fuego (PDF), fuego concentrado (Concentrate Fire), ataque con granadas

(Grenade), granada perdida (Grenade Miss), y fuego cruzado (Crossfire)

cuando se determina el modificador de combate neto. Estos marcadores se

ajustan cuando la situación cambia en el mapa, ya sea durante la fase de

actividad enemiga, la fase de mando, o la fase de combate.

A. Actualización de las misiones de fuego

Se quitan los marcadores existentes de VOF “Incoming!” y “Air Strike”

(6.7). Se giran los marcadores de misión de fuego pendiente (“Pending

Fire”) por sus caras activas. Se ajusta el marcador de actividad actual

(“Current Activity”) cuando sea necesario.

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9 Fields of fire: Reglamento

B. Evaluación de los marcadores de contacto potencial

Se resuelve el contacto potencial en cada carta de terreno que contenga un

marcador de contacto potencial y una unidad amiga, para ello se roba un

número de cartas de acción en función del tipo de marcador PC y el nivel de

actividad actual, indicado en la tabla de contacto potencial (Potential

Contact Draw Chart) (9.1.5). Se hace contacto si una de las cartas de acción

contiene la palabra “Contact!”.

Si se hace contacto, se cambia inmediatamente el estado del marcador de

actividad actual. Si se contacta con unidades enemigas, se usa la tabla de

contacto potencial (Potential Contact Table) apropiada para la misión con el

fin de determinar qué grupo enemigo entrará en juego. Se ponen las unidades

de ese grupo en el mapa, según la tabla de colocación del contacto potencial

para la misión (PC Placement Table) y las reglas para su colocación (9.2).

Las unidades amigas que puedan hacerlo, tienen que implicarse

automáticamente con las nuevas unidades poniendo los marcadores VOF y

PDF correspondientes. Se actualiza el diario de la misión (Mission Log)

para incluir las nuevas unidades enemigas.

3.7.2 Segmento de efectos del combate

Todas las unidades clavadas (PINNED) que no se vean afectadas por un

VOF retiran sus marcadores PINNED. Según 6.9, se determina el

modificador de combate neto (6.1.2) para cada unidad de infantería en una

carta con un marcador VOF, y luego se roba una carta de acción para

determinar si el fuego ha afectado a la unidad (6.1.3). Si la unidad es

impactada (hit), se roba una segunda carta de acción para determinar el

efecto del impacto en función del nivel de experiencia de la unidad. También

se resuelven los ataques causados por VOF de minas que hayan sido

activados anteriormente ese turno (9.5). Una vez que se han resuelto todos

los combates, se actualizan los cambios en los marcadores VOF y PDF (6.3

y 6.4) debidos a los resultados y se giran los marcadores de minas por su

cara “Draw” (9.5).

3.8 FASE DE LIMPIEZA

Se quitan los marcadores pirotécnicos, de iluminación,“Exposed”,

“Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Grenade”, y “Grenade Miss”. Las

bajas que hayan sido dejadas en una carta de terreno con un marcador de

recogida de bajas son evacuadas en misiones de la IIª GM y la guerra de

Corea. En las misiones defensivas, se quitan los marcadores PC no resueltos.

El humo se considera una pirotecnia, así que se quitan todos los marcadores

de humo en esta fase.

4. MANDO Y CONTROL

La mecánica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados

mayores consigan un número de órdenes y que las cambien por acciones

para controlarse a sí mismos y a otras unidades. Generalmente, cuando se

activa un HQ se roba una carta que determina el número de órdenes que ese

HQ tiene ese turno. Esto representa el tiempo limitado, la energía y la

conciencia de la situación del HQ durante el turno. Las órdenes pueden

guardarse para su uso en turnos posteriores, con algunas limitaciones, lo que

representa al HQ tomándose tiempo para crear un plan de acción.

El acto de cambiar órdenes por acciones se llama “ordenar” o “dar una

orden”. Una orden es en realidad una abstracción del HQ dando

instrucciones verbales o escritas para comunicar de forma efectiva sus

intenciones.

4.1 ÓRDENES

Durante la fase de mando amiga los HQ reciben órdenes. La secuencia en la

que se activan las unidades siguen la cadena de mando de arriba hacia abajo,

de batallón a compañía, de compañía a sección. Los HQ pueden ser

activados por su HQ superior, o pueden tomar ellos mismos la iniciativa. Los

HQ que son activados suelen tener más órdenes que aquellos que actúan por

iniciativa propia. Todas las órdenes deben ser utilizadas o guardadas durante

su impulso; el CO HQ no puede dar una orden durante el impulso de un PLT

HQ.

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10 Fields of fire: Reglamento

4.1.1. Obteniendo órdenes_______________________________________

Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con

el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el

mapa, inmediatamente se dan 6 órdenes (el número máximo de órdenes

permitidas para una misión diurna) o 4 (si es una misión nocturna). Luego se

gastan las órdenes sobre las unidades amigas en juego y en comunicación,

incluyendo la activación del CO HQ. No se pueden guardar órdenes de BN

HQ. Advertencia: El BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder

del HQ superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el

mapa.

Impulso del CO HQ

Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con

el BN HQ, el CO HQ se activa automáticamente. Se roba una carta de

acción. El número en el icono de casco indica la cantidad de órdenes

disponibles. Esto número debe modificarse según las condiciones

mencionadas en 4.1.2. Estas órdenes (y otras que pudieran haberse

guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en

comunicación), incluyendo la activación de HQ de sección o CO Staff. Las

órdenes del CO HQ pueden guardarse.

Impulso de los PLT HQ y CO Staff

Roba una carta de acción para cada PLT HQ o CO Staff activado. El número

en el icono de casco indica la cantidad de órdenes disponibles. Esto número

debe modificarse según las condiciones mencionadas en 4.1.3. Estas

órdenes (y otras que pudieran haberse guardado) se utilizan en unidades

amigas subordinadas (en juego y en comunicación). Las órdenes de los PLT

HQ y los CO Staff pueden guardarse.

Segmento de iniciativa

Si no fueron activados en el segmento de activación, los CO HQ, PLT HQ y

CO Staff tienen un impulso en el segmento de iniciativa. Roba una carta de

acción. El número en el icono de la estrella (en lugar de en el casco) es el

número de órdenes disponibles. Este número debe ser modificado por las

condiciones listadas en 4.1.3. Estas órdenes (y otras que pudieran haberse

guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en

comunicación).

Impulso de iniciativa general

Roba una carta de acción. El número que aparece en el icono del casco

indica la cantidad de órdenes disponibles. Si la misión es una patrulla de

combate, divide este número por dos, redondeando las fracciones a la baja.

No apliques los modificadores habituales para la obtención de órdenes en

este caso. No se requiere que un HQ o un alto mando despache estas

órdenes. No es necesario que las unidades estén en comunicación. Las

órdenes se gastan en cualquier unidad en juego.

4.1.2 Modificadores a la obtención de órdenes __________________

Cuando se roban cartas para obtener órdenes (ya sea en el segmento de

activación como en el segmento de iniciativa), modifica el número de la

carta de acción según lo siguiente:

A. Si el HQ o alto mando está (o es):

Clavado (pinned): -1

Recluta (green): -1

Veterano (veteran): +1

Bajo un marcador de cobertura (incluyendo las fortificaciones): +1

B. Si la carta del HQ o del alto mando tiene:

Un VOF de armas pequeñas (S): -1

Un VOF de armas automáticas (A): -2

Un VOF de armas pesadas (H), de francotirador (S!), o de fuego

entrante (Incoming): -3

C. Si la actividad actual es “sin contacto” (no contact): +1

Cuando un HQ activa a otro HQ inferior, este último obtiene al menos una

orden, independientemente de los modificadores. Cuando se roban cartas

para obtener la iniciativa, el número de órdenes, una vez modificado, puede

ser cero. La obtención de órdenes para la iniciativa general no se modifica en

las misiones ofensivas o defensivas; pero cuando se desarrolle una patrulla

de misión, estas órdenes de iniciativa general se reducen a la mitad,

redondeando las fracciones a la baja, ya que sólo se está utilizando parte de

la compañía.

4.1.3. Límites de mando_________________________________________

Durante una misión diurna, el máximo número de órdenes que puede gastar

un HQ o alto mando en un solo impulso es 6. En las misiones con visibilidad

limitada (es decir, en las que el modificador a la visibilidad es superior a +1)

el máximo número de órdenes es 4.

Los HQ y los altos mandos pueden guardar sus órdenes para utilizarlas más

tarde, según su nivel de experiencia:

Recluta: 3 para misiones diurnas, 2 para visibilidad limitada.

Línea: 6 para misiones diurnas, 4 para visibilidad limitada.

Veterano: 9 para misiones diurnas, 6 para visibilidad limitada.

Las órdenes guardadas se registran en la bandeja de mando, con el

apropiador marcador de “Saved Commands”. Los marcadores de

“Commands Allocated” se usan para registrar las órdenes conforme se van

gastando durante el impulso. Por otra parte, esto también se puede registrar

en el diario de misión.

Existen ciertas acciones que siempre deben ser ordenadas por un HQ o un

alto mando, aunque se intenten ejecutar mediante una iniciativa general.

Estas acciones son: Exhortar, recomponer el CO HQ o un PLT HQ,

crear/enviar/retirar un mensajero, designar un nuevo control táctico, intentar

recomponer un pelotón, y fuego de FPF o FPL.

Ejemplo

B. Impulso de CO HQ

Se roba una carta de acción.

La carta robada muestra un 3/2 respecto a órdenes, así que el CO HQ recibe

3 órdenes ya que está activado (por ello utiliza el número a la izquierda, en

el interior del dibujo del casco). [Observación: si el HQ tuviese un nivel de

experiencia de recluta, este 3 se modificaría con un -1, para resultar en 2

órdenes.] De modo que el resultado final es de 3 órdenes. El CO HQ usa dos

de estas órdenes en activar el 1st PLT HQ y el 2nd PLT HQ, y decide

guardarse la orden que le queda para usarla en un turno posterior.

Actualizamos la bandeja de mando moviendo un espacio el marcador de

“Saved commands” del CO HQ.

4.1.4. Dotaciones de fuego a partir de los HQ y los altos mandos_______

Una unidad de alto mando o HQ por su lado de dotación de fuego sólo puede

darse órdenes a sí misma. Además, no puede ser activada por un HQ

superior (debe obtener las órdenes mediante la iniciativa). Una unidad de

HQ o alto mando que se ha convertido en dotación de asalto, de litera o

paralizada, no puede dar órdenes hasta que sea reconstituida.

4.2. Acciones

Para facilitar su localización, se han clasificado todas las acciones posibles

en cuatro grupos. No todas las unidades pueden ejecutar todas las acciones;

las limitaciones se mencionan a continuación y se resumen en la tabla

“Action Menu” de las hojas de ayuda. El listado de acciones indica su

nombre, el coste de órdenes, el tipo de orden (automática o intento), el

emisor (la unidad que debe gastar la orden), las unidades destinatarias

permitidas, y los detalles específicos.

Una unidad puede realizar más de una acción en un impulso, pero sólo puede

realizar una (1) acción del mismo nombre en ese impulso. Por ejemplo, una

unidad podría recibir la orden de “reparar una línea de teléfono cortada” y

“crear un mensajero” en el mismo impulso, pero no podría “crear un

mensajero” otra vez.

Una acción puede ser automática o bien puede requerir un intento:

La acción automática se realiza inmediatamente después de que se gaste

la orden. No se necesita robar una carta de acción.

Para la acción que requiere un intento, el jugador primero robaun

número de cartas de acción. Para todos los intentos de acción, excepto el

de “buscar cobertura”, lo básico es robar dos (2) cartas de acción. El

número de cartas a robar para “buscar cobertura” está indicado en la

propia carta de terreno. Se modifica el número de cartas a robar en base

al nivel de experiencia de la unidad que lo intenta o, para el caso de

avistar, según la tabla “Spotting Modifiers Chart”).

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11 Fields of fire: Reglamento

4.2.1 Acciones de mando y control

Nombre Coste Robo de

cartas Emisor Destinatario Detalles

a. Activar un Staff

o un HQ

subordinado

1 Automática Cualquier HQ o Staff HQ o Staff

subordinado

El emisor y el destinatario deben mostrar sus caras de

mando. (Véase 3.3.1.)

b. Exhortar 1 Automática Cualquier HQ o Staff Cualquier unidad

subordinada

Se puede declarar esta acción una vez por intento

fallado. Se roba una carta más.

c. Desplegar un

dispositivo

pirotécnico

1 Automática Cualquier HQ o Staff

Cualquier unidad en

buen estado con un

dispositivo pirotécnico

Se coge el recurso de la bandeja de mando y se coloca,

por su cara de desplegado, en la misma carta que la

unidad que lo despliega. Si ese dispositivo tiene

asociada una acción en el diario de misión, la acción se

ejecuta o se intenta ejecutar. (Véase 4.3.6 y 8.)

d. Recomponer un

PLT HQ 1 Automática CO HQ ó CO Staff

CO XO, 1st SGT o

cualquier unidad en

buen estado de esa

sección

El destinatario de la orden es una unidad de la sección,

la unidad se reduce un paso y se devuelve el PLT HQ a

la carta, con un nivel de experiencia de reclutas

(Green). (Véase 10.2.2.)

e. Recomponer un

CO HQ 1 Automática BN HQ ó CO Staff

Un CO Staff, un

Arty FO o un PLT HQ

El CO HQ únicamente se puede recomponer a partir de

las siguientes unidades (en este orden de preferencia, si

están en juego y por su cara de mando): CO XO,

cualquier PLT HQ, Arty FO, 1st SGT.

(Véase 10.2.2.)

f. Crear un

mensajero 1 Automática CO HQ

Cualquier unidad en

buen estado, dotación

de asalto, o dotación

de fuego

La unidad destinataria de la orden se reduce un paso y

se coloca un mensajero (runner) junto a dicha unidad.

Sólo se puede disponer de dos mensajeros a la vez en

juego. (Véase 4.3.2)

g. Enviar un

mensajero 1 Automática CO HQ

Cualquier mensajero

en buen estado

El mensajero se mueve hasta el PLT HQ ó CO Staff que

se quiera activar el próximo turno. El mensajero se

marca como “Exposed”.

h. Retirar un

mensajero 1 Automática CO HQ

Cualquier mensajero

en buen estado

Se elimina el mensajero del juego y se añade un paso a

una unidad en buen estado que pueda aceptar un paso

más y que esté en la misma carta que el mensajero y el

CO HQ. (Véase 4.3.2)

i. Activación de

un vehículo o una

unidad de

infantería AT

para la fase de

vehículos

1 Automática Cualquier HQ o staff

en la cadena de mando

Cualquier unidad de

infantería con

capacidad AT o

vehículo no clavado

(pinned)

Se coloca un marcador de “Activated” sobre la unidad.

Se podrá mover o disparar en la fase de movimiento y

combate de vehículos. (Véase 7.2. y 7.5.)

j. Cambio de red

para radios o

teléfonos

1 Automática Cualquier HQ o staff Una unidad con radio

o teléfono

Se reemplaza el mismo tipo de radio o teléfono por uno

que haya sido eliminado del juego. Por ejemplo, si el

SCR300 BN TAC ha sido destruido, se puede cambiar

la red del SCR300 Arty FD con la red del SCR300 BN

TAC. (Véase 4.3.4. y 4.3.5.)

k. Reparar un

cable telefónico

cortado

1 Automática

Cualquier HQ o staff

en la misma carta que

el cable cortado

Cualquier unidad en

buen estado en la

misma carta que un

marcador de cable

telefónico por su lado

“Cut”.

Se gira el marcador de cable telefónico por su lado

normal. (Véase 4.3.4.)

k. Designar un

nuevo control

táctico

1 Automática Cualquier HQ o staff El propio HQ

Se coloca un nuevo control táctico en la misma carta

que el HQ que gastó la orden. (Véase 2

.3.4.)

N. del T: Las órdenes d y e de esta tabla han sido ligeramente modificadas respecto al reglamento original, para coincidir con el texto de 10.2.2.

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12 Fields of fire: Reglamento

4.2.2 Acciones de movimiento

Nombre Coste Robo de

cartas Emisor Destinatario Detalles

a. Movimiento a

una carta

adyacente

1 Automática Cualquier HQ o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos) no

marcada como

“Exposed”

La unidad se mueve a una carta adyacente y se marca

como “Exposed”. Si hay cobertura en la carta, la unidad

puede colocarse bajo un marcador de cobertura. Si la

unidad se mueve desde una trinchera, búnker o fortín en

la primera carta a otro de estos marcadores de cobertura

en la segunda, no se marca como “Exposed”. (Véase

5.1.2.)

b. Movimiento de

una sección a una

carta adyacente

2 Automática PLT HQ

Todas las unidades en

buen estado de esa

sección en la misma

carta, y que no estén

marcados como

“Exposed”

Todas las unidades de la sección deben realizar una

acción de movimiento a una carta adyacente. (Véase

5.1.)

c. Intento de

infiltración a una

carta adyacente

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de

infiltración

Cualquier HQ o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos) no

marcada como

“Exposed”

O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,

debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta

acción. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de

acción y se comprueba si tienen el icono de infiltración.

Si está presente, el intento tiene éxito; la unidad se

mueve a la carta adyacente, pero no se marca como

Exposed. Si existe cobertura en la carta, la unidad puede

colocarse bajo el marcador de cobertura. Si el intento

falla, se realiza un movimiento normal a una carta

adyacente. (Véase 5.1.2.)

d. Intento de

infiltración de una

sección en una

carta adyacente

2

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de

infiltración

PLT HQ

Todas las unidades en

buen estado de esa

sección en la misma

carta, que no estén

marcados como

“Exposed”, y que no

tengan un factor de

VOF H ó VOF A con

una flecha

Todas las unidades de la sección deben realizar una

acción de intento de infiltración a carta adyacente.

(Véase 5.1.2.)

e. Intento de

buscar cobertura 1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Cover”

Cualquier HQ o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos) que no

esté bajo un marcador

de cobertura y la carta

no haya excedido su

cobertura potencial

Se roba un número (+/-) de cartas de acción igual al

número de cartas indicado para buscar cobertura que

figura en la carta de terreno de la unidad, y se

comprueba si aparece el texto “Cover”. Si está presente,

el intento tiene éxito; la unidad se coloca bajo un nuevo

marcador de cobertura y se marca como Exposed. Si el

intento falla, no se hace nada. (Véase 5.2.3.)

f. Movimiento a o

desde cobertura 1 Automática Cualquier HQ o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos)

La unidad se coloca bajo un marcador de cobertura y se

marca como Exposed. (La unidad se puede mover

desde otro marcador de cobertura y colocarse en otro

distinto, con la misma acción.) (Véase 4.3.2)

g. Intento de

infiltración a o

desde cobertura

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de

infiltración

Cualquier HQ o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos) no

marcada como

“Exposed”

O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,

debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta

acción. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de

acción y se comprueba si tienen el icono de infiltración.

Si está presente, el intento tiene éxito; la unidad se

coloca bajo un marcador de cobertura, pero no se marca

como Exposed. (La unidad se puede mover desde otro

marcador de cobertura y colocarse en otro distinto, con

la misma acción.) Si el intento falla, se realiza un

movimiento normal a o desde cobertura. (Véase 5.2.3.)

h. Transporte 1 Automática Cualquier HQ o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos)

Una unidad puede recoger elementos de la carta o de

otra unidad diferente. Una unidad de vehículo puede

cargar o descargar munición o bajas (véase 5.1.3.). Una

unidad de infantería puede subir o bajar de un vehículo

(véase 7.4).

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13 Fields of fire: Reglamento

4.2.3 Acciones de reorganización

Nombre Coste Robo de

cartas Emisor Destinatario Detalles

a. Intento de

eliminar un

marcador

“Pinned”

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Rally”

Cualquier HQ o staff

Una unidad bajo un

marcador “Pinned”

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si

aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento

tiene éxito y el marcador “Pinned” se elimina. Si el

intento falla, no hay cambios.

b. Intento de

convertir una

dotación

paralizada en una

dotación de litera

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Rally”

Cualquier HQ o staff

Una dotación

paralizada no clavada

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si

aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento

tiene éxito y se reemplaza la dotación paralizada por

una de litera. Si el intento falla, no hay cambios.

c. Intento de

convertir una

dotación de litera

en una dotación

de fuego

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Rally”

Cualquier HQ o staff Una dotación de litera

no clavada

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si

aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento

tiene éxito y se reemplaza la dotación de litera por una

de fuego. Si el intento falla, no hay cambios.

d. Intento de

convertir una

dotación de fuego

en una dotación

de asalto

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Rally”

Cualquier HQ o staff

Una dotación de fuego

no clavada

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si

aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento

tiene éxito y se reemplaza la dotación de fuego por una

de asalto. Si el intento falla, no hay cambios.

e. Convertir una

dotación de asalto

en una dotación

de fuego.

1 Automática Cualquier HQ o staff Una dotación de asalto

no clavada

La dotación de asalto se reemplaza por una dotación de

fuego.

f. Intento de girar

por su cara

frontal a una

unidad que está

por su lado de

dotación de fuego

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Rally”

Cualquier HQ o staff

El propio HQ o Staff, o

una dotación de fuego

no clavada que tiene

por su cara frontal una

dotación de armas, un

FO ó un HQ

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si

aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento

tiene éxito y se gira la unidad por su lado frontal. Si el

intento falla, no hay cambios.

g. Destacar una

dotación 1 Automática Cualquier HQ o staff

Un pelotón de tres

pasos en buen estado

Gira el pelotón por su lado de dos pasos y coloca una

dotación de asalto o de fuego (a tu elección) en la carta.

h. Complementar

un pelotón 1 Automática Cualquier HQ o staff

Un pelotón de tres

pasos en buen estado y

una dotación de fuego

o asalto no clavada

Elimina la dotación y gira al pelotón por su cara de tres

pasos.

i. Intento de

recomponer un

pelotón

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando la

palabra

“Rally”

Cualquier HQ o staff

2 ó 3 dotaciones de

fuego o asalto no

clavadas

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si

aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento

tiene éxito y se eliminan las dos o tres dotaciones,

reemplazándolas por un pelotón de dos o tres pasos

(respectivamente), que previamente haya sido

eliminado del juego. Si el intento falla, no hay cambios.

j. Girar una

unidad a su lado

de dotación de

fuego, si lo tiene

1 Automática Cualquier HQ o staff

Una unidad en buen

estado con un lado de

dotación de fuego

Gira la unidad por su lado de dotación de fuego.

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14 Fields of fire: Reglamento

4.2.4 Acciones de combate

Nombre Coste Robo de

cartas Emisor Unidad destinataria Detalles

a. Intento de

avistar 1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono del

punto de mira

Cualquier HQ

o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos)

Se roban dos (+/-) cartas de acción, modificadas según la tabla

“Spotting Attemps Draw Modifiers Chart” y se comprueba si

aparece el icono del punto de mira. Si está presente, el intento

tiene éxito y se elimina el marcador PC ?. Si el intento falla,

no hay cambios. (Véase 9.3.)

b. Intento de

realizar fuego

concentrado

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono del

punto de mira

Cualquier HQ

o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos) con un

factor VOF de S, A, A/S,

o H

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si aparece

el icono del punto de mira. (Se roba una carta más cuando se

dispara una ametralladora montada sobre un trípode, según

6.4.). Si está presente y la unidad objetivo está avistada,

dentro del alcance y la LOS de la unidad, y en la dirección de

su PDF, entonces el intento tiene éxito y se coloca un

marcador de “Concentrated Fire” sobre la unidad objetivo. Si

el intento falla, no hay cambios. (Véase 6.6.)

c. Intento de que

una sección

realice fuego

concentrado

2

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono del

punto de mira

PLT HQ

Cualquier unidad en

buen estado con un

factor VOF de S, A, A/S,

o H, que pertenezca a esa

sección y que esté en la

misma carta

Se roban dos (+/-) cartas de acción para cada unidad y se

comprueba si aparece el icono del punto de mira. Si está

presente y la unidad objetivo está avistada, dentro del alcance

y la LOS de la unidad, y en la dirección de su PDF, entonces

el intento tiene éxito y se coloca un marcador de

“Concentrated Fire” sobre la unidad objetivo. Si el intento

falla, no hay cambios (Véase 6.6.)

d. Intento de

realizar un ataque

con granadas

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de la

granada

Cualquier HQ

o staff

Cualquier unidad en

buen estado (o LAT en

ciertos casos)

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si aparece

el icono de la granada. Si está presente, el intento tiene éxito y

la unidad realiza un ataque con granadas. Si se ha tenido éxito

contra una unidad enemiga no clavada que tiene un factor de

VOF en la misma carta, la unidad enemiga realiza un

contraataque con granadas. Si el intento falla, se coloca un

marcador de VOF “Grenade Miss” en la carta y ajusta el

NCM consecuentemente, para todos los ocupantes de la carta,

tanto amigos como enemigos. (Véase 6.5.)

e. Intento de que

una sección

realice un ataque

con granadas

2

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de la

granada

PLT HQ

Cualquier unidad en

buen estado de esa

sección, en la misma

carta

Cada unidad de la sección ejecuta un intento de realizar un

ataque con granadas. Sin embargo, no se coloca más de un

marcador VOF de “Grenade Miss” en una carta,

independientemente del número de ataques fallados. (Véase

6.5.)

f. Intento de que

un FO realice una

petición de fuego

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de

explosión

Cualquier HQ

o staff

Una unidad FO en buen

estado por su lado de

observador.

Se roba un número (+/-) de cartas de acción según las

instrucciones de la misión y se comprueba si aparece el icono

de explosión. (Se roba una carta adicional si el fuego está

predesignado, según 6.7.5.) Si está presente, y se cumplen los

requisitos de la petición de fuego (6.7.1), el intento tiene

éxito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el

diario de misión (Mission Log) y se coloca un marcador de

“Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7.)

g. Intento de

petición de fuego

a una unidad

atacante fuera del

mapa

1

Se roban 2

(+/-) cartas,

buscando el

icono de

explosión

Cualquier HQ

o staff El propio HQ ó Staff

Se roba un número (+/-) de cartas de acción según las

instrucciones de la misión y se comprueba si aparece el icono

de explosión. (Se roba una carta adicional si el fuego está

predesignado, según 6.7.5.) Si está presente, y se cumplen los

requisitos de la petición de fuego (6.7.1), el intento tiene

éxito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el

diario de misión (Mission Log) y se coloca un marcador de

“Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7.)

h. Petición de

fuego indirecto

desde un mortero

en el mapa

1 Automática Cualquier HQ

o staff El propio HQ ó Staff

Se coloca el marcador VOF apropiado en la carta enemiga

avistada, en la LOS del emisor de la orden y dentro del

alcance del mortero. Véase 6.7.4. para conocer más

restricciones.

i. Alto el fuego 1 Automática

Cualquier HQ

o staff

Todos los ocupantes de

la carta, tanto si están en

comunicación con el HQ

que realiza la orden,

como si no.

Se quitan todos los VOF y PDF generados por los ocupantes

de la carta. Debe tenerse en cuenta que las unidades abrirán

fuego automáticamente sobre el enemigo avistado más

próximo en su LOS que no comparta carta con unidades

amigas. (Véase 6.1.)

j. Desviar el fuego 1 Automática

Cualquier HQ

o staff

Todos los ocupantes de

la carta

Mueve el VOF/PDF en la dirección deseada, implicando

cualquier otra carta en la LOS del emisor de la orden,

incluyendo una carta desocupada. (Véase 6.4.)

k. Fuego de

FPF/FPL 1 Automática CO HQ

Todas las unidades en

buen orden encargadas

de una FPF y/o FPL

durante una misión

defensiva

Para una FPF, se coloca un marcador “Pending Fire Mission”

en la carta de la unidad destinataria de la orden. Para una FPL,

coloca un marcador VOF de armas pesadas (Heavy Weapons)

a lo largo de la LOS que indica la flecha del marcador FPL.

(Véase 6.1.)

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15 Fields of fire: Reglamento

El que un intento tenga éxito o no depende de la acción que se intenta

(véanse los casos individuales más adelante). Se debe recordar que para

toda acción que requiera un intento la carta robada siempre es

modificada por la experiencia de la unidad que está intentando realizar

la acción, independientemente de quien dio la orden.

Las siguientes notas se aplican a las tablas anteriores:

1. (+/−) significa modificar las cartas según el nivel de experiencia. Se

añade una carta si el destinatario es una unidad veterana, o se resta

una carta si el destinatario es una unidad de reclutas. Nótese que el

jugador usa el nivel de experiencia de la unidad que intenta realizar la

acción, no el nivel de experiencia del HQ o el Staff que gasta la orden.

2. Por defecto, “carta” se refiere a una carta de terreno. Cualquier

referencia a una carta de acción usa el nombre completo.

3. Cuando se ejecuta una acción de sección, el PLT HQ cuenta como una

unidad en la patrulla y se roban cartas por ella.

Ejemplo

La segunda sección roba ahora cartas para determinar sus órdenes. La carta

indica “3/2”. Ya que el PLT HQ de la segunda sección es recluta (-1 a las

órdenes), recibe 2 órdenes en lugar del “3” que muestra la carta. Tal como

muestra la bandeja de mando, el HQ ya tenía guardadas dos órdenes, que

utilizará este turno también. Las órdenes se gastan del siguiente modo:

• Se utilizan dos órdenes para realizar un movimiento de sección, para

mover al HQ y al resto de la 2ª sección al bosque de la fila 1/columna 3. Se

marcan todas las unidades que se han movido con marcadores de “exposed”.

• Se usa una orden para ordenar al primer pelotón de la segunda sección que

se mueva hasta el barranco de la fila 2/columna 3. Se coloca un marcador de

“exposed” cuando se mueva. La PDF se queda en la carta que está

abandonando el pelotón (las unidades que quedan siguen disparando).

Coloca una nueva PDF desde el barranco hasta el francotirador, ya que el

pelotón abre fuego inmediatamente desde su nueva posición.

• Se usa la última orden para ordenar que la dotación de la ametralladora

busque cobertura. Se roban 4 cartas. Una contiene la palabra “cover”, así que

la dotación de armas se coloca bajo un marcador “+1 cover”.

4.2.5. Limitaciones para unidades clavadas y LAT___________________

Las unidades que no están clavadas y no sean LAT se consideran en “buen

estado” (Good Order). El jugador puede realizar o intentar realizar sólo un

número limitado de acciones con unidades clavadas y LAT. Éstas también

están resumidas en la tabla de limitaciones para LAT.

Clavada (Pinned)

(Este estado tiene preferencia sobre cualquier otra limitación LAT indicada

abajo).

Reduce su VOF a “todos clavados” (All Pinned).

Aplica un modificador de combate neto de +1 (tal y como se indica

en el marcador).

Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:

a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona

de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en

ella.

e. Intentar buscar cobertura.

f. Movimiento a o desde cobertura.

Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:

a. Intentar quitar un marcador “Pinned”.

Acciones de combate (4.2.4) permitidas:

Ninguna.

Dotación de asalto

Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:

a. Movimiento a una carta adyacente.

c. Intento de infiltración en carta adyacente.

e. Intentar buscar cobertura.

f. Movimiento a o desde cobertura.

g. Intento de infiltración a o desde cobertura.

h. Transporte

Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:

e. Convertir una dotación de asalto en una dotación de fuego.

h. Complementar un pelotón.

i. Intento de recomposición de un pelotón.

Acciones de combate (4.2.4) permitidas:

Todas las acciones salvo las acciones de sección y avistamiento

b. Intento de realizar fuego concentrado.

d. Intento de ejecutar un ataque con granadas.

i. Alto el fuego.

j. Desviar el fuego.

Nivel de experiencia: Línea (Line)

Dotación de fuego

Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:

Todas las acciones salvo las acciones de sección.

a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona

de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en

ella. Las dotaciones de fuego no pueden usarse para explorar el

terreno al frente de ellos (ni a la retaguardia, para los enganchados a

Vietnam).

c. Intento de infiltración en carta adyacente, pero sólo si está ocupada

por unidades amigas.

e. Intentar buscar cobertura.

f. Movimiento a o desde cobertura.

g. Intento de infiltración a o desde cobertura.

Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:

d. Intento de convertir una dotación de fuego en una dotación de

asalto.

h. Complementar un pelotón.

i. Intento de recomposición de un pelotón.

Acciones de combate (4.2.4) permitidas:

Todas las acciones salvo las acciones de sección.

a. Intento de avistamiento

b. Intento de realizar fuego concentrado.

d. Intento de ejecutar un ataque con granadas.

i. Alto el fuego.

j. Desviar el fuego.

Nivel de experiencia: Reclutas (Green)

Dotación de litera

Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:

Todas las acciones salvo las acciones de sección.

a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona

de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en

ella.

c. Intento de infiltración en carta adyacente, pero sólo si está ocupada

por unidades amigas.

e. Intentar buscar cobertura.

f. Movimiento a o desde cobertura.

g. Intento de infiltración a o desde cobertura.

h. Transporte

Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:

c. Intento de convertir una dotación de litera en una dotación de fuego.

Acciones de combate (4.2.4) permitidas:

Ninguna

Nivel de experiencia: Reclutas (Green)

Dotación paralizada

Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:

b. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona

de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en

ella.

Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:

b. Intento de convertir una dotación paralizada en una dotación de

litera.

Acciones de combate (4.2.4) permitidas:

Ninguna

Nivel de experiencia: Reclutas (Green)

4.3. Comunicación

Para ordenar que una unidad ejecute una acción, el emisor (el HQ o Staff que

despacha la orden) debe ser capaz de comunicarse con la unidad receptora.

4.3.1 Visual y/o verbal__________________________________________

Para establecer comunicación visual y/o verbal ambas unidades deben estar

en la misma carta, no estar clavados (pinned), y:

a) estar ambas bajo el mismo marcador de cobertura, o

b) que ninguna de las dos esté bajo un marcador de cobertura.

Esta es la forma básica de comunicación, e incluye hablar, gritar, hacer

señales manuales o gesticular con los brazos.

4.3.2 Mensajeros_______________________________________________

Los mensajeros permiten al CO HQ activar a los HQ y los altos mandos

subordinados el siguiente turno (si el mensajero no es alcanzado (hit) o

queda clavado (pinned) en la fase de combate intermedia). Los mensajeros

se crean, envían y retiran mediante las acciones correspondientes, ordenadas

por el CO HQ. Se puede tener en juego al mismo tiempo, como mucho, a

dos mensajeros. Cuando no están siendo utilizados, se colocan en la bandeja

de mando. Los mensajeros se mueven automáticamente con el CO HQ.

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16 Fields of fire: Reglamento

4.3.3. Redes de comunicación____________________________________

Para facilitar el mando y control, se considera que las redes de radio y

teléfonos de campaña (RT) ya han sido establecidas y mantenidas. El

jugador elige durante la planificación de la misión si quiere usar teléfonos o

radios. Los RT sólo permiten comunicarse en las redes asignadas. Cada ficha

de teléfono o radio indica la red a la que pertenece. Se permite que las

unidades intercambien RT perdidos o destruidos con RT del mismo tipo de

una red diferente al coste de una orden por cada una. La organización de las

redes de los RT depende del propósito de la comunicación; véase a

continuación:

1) CO TAC (red táctica de la compañía):

Ésta red se usa para el control táctico de la compañía, y permite al HQ de la

compañía comunicarse con sus estados mayores y sus jefes de sección. El

RT del CO HQ es el centro de la red CO TAC. Los RT usados por los PLT

HQ, estados mayores y dotaciones de armas deben conectarse al RT del CO

HQ para comunicarse mediante la red CO TAC. Los FO y los estados

mayores del regimiento no pueden comunicarse con esta red. El estado

mayor del batallón puede usar la red CO TAC si está situado con el CO HQ.

2) BN TAC (Red táctica del batallón):

Ésta se usa para mando y control del batallón, y permite al HQ de Batallón

comunicarse con sus estados mayores y los CO HQ. Si se utilizan teléfonos,

el RT del CO HQ debe estar conectado con la zona de concentración para

comunicarse mediante la red BN TAC. Sólo el CO HQ y el BN HQ (y el

Staff del BN) pueden comunicarse mediante esta red.

3) ARTY FD (Red para dirigir el fuego artillero):

Ésta red se usa para controlar las misiones de fuego de artillería, y permite al

Arty FO comunicarse con las unidades de artillería que están

proporcionando fuego de apoyo a la compañía. Si usa teléfono, el RT del

Arty FO debe estar conectado a la zona de concentración para comunicarse

mediante la red ARTY FD. Sólo el Arty FO puede comunicarse mediante

esta red.

4) MTR FD (Red para dirigir el fuego de mortero):

Ésta red se usa para controlar las misiones de fuego de mortero, y permite al

Mtr FO comunicarse con las unidades de mortero que están proporcionando

fuego de apoyo a la compañía. Si usa teléfono, el RT del Mtr FO debe estar

conectado a la zona de concentración para comunicarse mediante la red

MTR FD. Sólo el Mtr FO puede comunicarse mediante esta red.

5) AIR CTL (Red para el control del apoyo aéreo):

Ésta red se usa para controlar las misiones de apoyo aéreo, y permite a un

FAC comunicarse con el aparato aéreo que proporciona fuego de apoyo a la

compañía. Si usa teléfono, el RT del FAC debe estar conectado a la zona de

concentración para comunicarse mediante la red AIR CTL. Sólo el FAC

puede comunicarse mediante esta red.

4.3.4. Teléfonos de campaña_____________________________________

Las unidades con teléfonos de campaña pueden comunicarse con unidades

en otras cartas, con unidades fuera del mapa, o con unidades en diferentes

áreas (diferentes coberturas) de la misma carta. Los teléfonos de campaña en

la red CO TAC se conectan automáticamente al teléfono del CO HQ, si

llaman desde la misma carta que el CO HQ, o desde una carta adyacente a él.

Los teléfonos de campaña que utilicen redes que no sean la red CO TAC se

conectan automáticamente con sus respectivos servicios fuera del mapa, si se

pide desde una carta adyacente la zona de concentración.

Los teléfonos de campaña deben estar conectados mediante una serie de

marcadores de cable telefónico cuando están a más de una carta de

distancia. Al mover unidades, éstas pueden dejar colocado un marcador de

Phone Line por carta. Esto no requiere una acción, y ocurre automáticamente

cuando la unidad que tiende el cable sale de la carta. Para usar su teléfono, la

unidad no necesita un marcador de cable telefónico en la carta que ocupa,

pero sí necesita uno en cada carta intermedia entre ella y el CO HQ (para la

red CO TAC) o la zona de concentración (para las demás redes). Sólo se

permite que una unidad tienda cable telefónico si lleva dicho cable. Nótese

que sólo hay ocho fichas de cable telefónico disponibles para la compañía.

Un solo marcador de cable telefónico puede dar apoyo a varios teléfonos y

redes telefónicas. El jugador debe asignar marcadores de cable telefónico a

las unidades al comienzo de la misión tal y como hace con el resto de los

recursos.

Durante el segmento de los efectos del combate, en las cartas que contengan

marcadores VOF “Incoming” y “Phone Line”, existe una probabilidad entre

dos de que se corte el cable telefónico. Para saber si se ha cortado, se roba

una carta de acción, y se mira el resultado en la columna “2” de la sección de

número aleatorio de la carta. Si el resultado es un “1”, se gira el marcador de

cable telefónico su cara “Cut”. El jugador no podrá usar este cable telefónico

para comunicarse hasta que se repare el cable. En la siguiente fase de mando

se puede reparar el cable cortado realizando una acción para ello.

Si una unidad con un teléfono se convierte en una baja, existe una

probabilidad entre dos de que su teléfono haya sido destruido. Se roba una

carta de acción, y se mira el resultado en la columna “2” de la sección de

número aleatorio. Si el resultado es un “1”, el teléfono ha sido destruido y se

quita del juego. Si el resultado es un “2”, se pone el marcador del teléfono en

el mapa. Otra unidad podrá recogerlo y usarlo.

4.3.5. Radios__________________________________________________

Las radios permiten la comunicación entre unidades en diferentes cartas, o

entre unidades bajo cobertura y las que no están en la misma cobertura (con

algunas excepciones). Las instrucciones de la misión indican los tipos de

radios disponibles. Las radios se ponen en los recuadros apropiados de la

bandeja de mando. La tecnología radiofónica determina la efectividad de la

radio y, según las diferentes épocas, se usan las siguientes:

A. Primeras Radios de Mano (SCR536):

Debido a su limitada potencia de emisión, la SCR-536 permite la

comunicación por radio sólo dentro de la línea de visión (como si fuera de

día, e ignorando el humo). La SCR-536 no funciona si está clavada (pinned)

ni desde un marcador de cobertura.

B. Transceptores móviles, radios VHF-FM (SCR300, PRC25, PRC77,

PRC119) y radios de vehículos:

Éstas radios pueden comunicarse en cualquier lugar del mapa con otras

radios de la misma red, a menos que las instrucciones de la misión indiquen

otra cosa. (El terreno específico de alguna campaña es más abrupto e

interfiere en la señal).

C. Radios de Mano Avanzadas (ICOM, PRR, PRC148, PRC152):

Cuando estas radios de pelotón están en uso, no sólo están en comunicación

los PLT HQ con el CO HQ, sino que los pelotones también están en

comunicación con su PLT HQ en la misma carta y en las adyacentes.

Si una unidad con una radio se convierte en una baja, existe una probabilidad

entre dos de que su radio haya sido destruida. Se roba una carta de acción, y

se mira el resultado en la columna “2” de la sección de número aleatorio. Si

el resultado es un “1”, la radio ha sido destruido y se quita del juego. Si el

resultado es un “2”, se pone el marcador de la radio en el mapa. Otra unidad

podrá recogerla y usarla.

4.3.6. Pirotecnias_______________________________________________

Los dispositivos pirotécnicos tienen tres finalidades básicas: señalizar,

iluminar y ocultar. La acción de desplegar un dispositivo pirotécnico es la

misma, independientemente del fin para el que se use. Los dispositivos tipo

cohetes, tales como las bengalas de colores y los dispositivos de iluminación,

pueden ponerse en la misma carta o cualquier otra carta adyacente a la

unidad que los despliega.

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18 Fields of fire: Reglamento

Ejemplo:

Los dispositivos pirotécnicos se han vinculado a las siguientes órdenes:

• Bengalas múltiples, bengalas con paracaídas y humo rojos: Alto el fuego

• Bengalas múltiples, bengalas con paracaídas y humo verdes: Avanzar

(infiltrarse si es posible) hacia el objetivo primario

• Humo amarillo o púrpura: Desviar el fuego

Los dispositivos de señalización son tanto bengalas de colores como humo

de colores. Las instrucciones de la campaña asignan dispositivos

pirotécnicos a la compañía. Después el jugador asigna las acciones

específicas a cada color y tipo de dispositivo, indicando esta relación en el

diario de la misión. Todas las unidades con LOS despejada hacia la señal

realizarán, o intentarán realizar, la acción concreta cuando vean el

dispositivo. Por ejemplo, no se puede disponer que un dispositivo

pirotécnico ordene “reorganizarse”, pero sí que ordene que las unidades

ejecuten una específica acción de reorganización tal como “intento de

eliminación de un marcador Pinned”

Se puede utilizar una dispositivo pirotécnico para iniciar cierta acción

siempre y cuando la unidad que tiene el dispositivo recibe la orden de

“desplegar un dispositivo pirotécnico”, pero sólo se puede asociar al

dispositivo una única acción, y los requisitos para ejecutar la acción asociada

deben ser conocidos de antemano (las unidades tienen la LOS adecuada

hasta el dispositivo, están un cierto estado, &c).

La orden indicada puede ser condicional, pero sólo se puede realizar una

orden a la vez, y no puede plantear alternativas. Si es posible, las órdenes

condicionales se vinculan con posiciones geográficas o con controles

tácticos. Por ejemplo, una orden válida sería: “Si estáis adyacentes al

objetivo primario, intento de infiltración en la carta objetivo”.

A. Bengalas de color

Las bengalas de color son visibles desde cualquier parte del mapa,

independientemente de la LOS. Hay cuatro tipos de bengalas de color

disponibles para señalización: “Red Star Parachute” (roja, con paracaídas.

RSP), “Green Star Parachute” (verde, con paracaídas. GSP), “Red Star

Cluster” (roja, múltiple. RSC), y “Green Star Cluster” (verde, múltiple.

GSC). (Aunque los dispositivos de iluminación de mano en realidad son

también bengalas, no se usan para la señalización sino durante misiones

nocturnas para paliar los efectos de la oscuridad en combate – véase 8.1).

Nota:

El HQ de la 2ª sección gasta una orden para desplegar un dispositivo

pirotécnico, la bengala múltiple roja.

B. Humo

Se puede usar humo de alta concentración HC (high concentrate) o de

fósforo blanco WP (white phosphorus) para proporcionar camuflaje. Las

instrucciones de campaña indican los tipos de dispositivos de humo

disponibles. El humo HC y el humo WP proporcionan la ocultación

defensiva impresa en el marcador, y todas las unidades en una carta con

humo no pueden disparar hacia fuera de la carta, pero sí pueden disparar

dentro de la carta. El humo aparece a nivel suelo y las unidades deben ser

capaces de trazar una LOS normal a él para ser usada como una señal. El

humo bloquea la línea de visión a todos los niveles.

El humo WP tiene un efecto de combate así como un efecto de ocultación. El

humo WP se puede desplegar como cualquier otro dispositivo pirotécnico, o

bien puede ser desplegado en un intento de ataque con granadas. Cuando

forma parte de un ataque con granadas, el intento se realiza de forma

habitual, pero se pone el marcador WP además de aplicar los resultados del

ataque con granadas. El humo WP también puede utilizarse para ocultar, en

una misión de fuego, o como el requisito previo de un ataque aéreo (véase

Misiones de Fuego Indirecto).

5. TERRENO Y MOVIMIENTO DE INFANTERÍA_____________________

5.1. MOVIMIENTO

Las unidades de infantería se mueven por el mapa durante la fase de mando,

mediante el uso de órdenes que compran acciones de movimiento (véase

4.2.2.). Las unidades se mueven, físicamente, en cuanto se compran las

acciones. Las dos formas básicas de movimiento son el movimiento dentro

de una carta y el movimiento a otra carta.

5.1.1. Movimiento dentro de una carta_____________________________

Las acciones de movimiento posibles son la e, f y g.

Las reglas para moverse dentro de una carta son:

Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una

infiltración exitosa, se marcan con un marcador “Exposed".

Las unidades bajo un marcador de cobertura no pueden intentar buscar

cobertura.

Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse,

salvo para moverse a o desde una cobertura, o para intentar buscar

cobertura.

Si en una carta hay varios marcadores de trinchera (trench), bunker o

fortín (pillbox), las unidades pueden moverse entre ellos sin necesidad

de ser marcados como expuestos (Exposed).

Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras

limitaciones (véase 4.2.5.).

5.1.2 Movimiento a otra carta____________________________________

El movimiento se realiza hacia una carta adyacente, incluyendo las

diagonales. Las acciones de movimiento posibles son la a, b y c.

Las reglas para moverse a otra carta son:

Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una

infiltración exitosa, se marcan con un marcador “Exposed".

Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse.

Las unidades que entran en una carta en la que hay marcadores de

cobertura desocupados u ocupados por tropas amigas, pueden moverse

directamente hasta estos marcadores.

Si hay marcadores de trinchera (trench), bunker o fortín (pillbox) en dos

cartas adyacentes, las unidades pueden moverse entre los marcadores sin

necesidad de ser marcados como expuestos (Exposed).

Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras

limitaciones (véase 4.2.5.).

Las unidades amigas no pueden moverse a través de una PDF amiga.

Sí pueden moverse a una carta que está recibiendo fuego amigo, pero no

a través de una carta que está en la trayectoria del fuego amigo (PDF).

Esto mismo se cumple también para el enemigo, ya que el enemigo no

se moverá a través de una PDF enemiga. Como corolario, si una unidad

enemiga se mueve a través de una PDF amiga (o viceversa) el VOF que

ejerce esa PDF retrocede hasta colocarse en la carta de la unidad que se

mueve. La única excepción a esto es que si la unidad que dispara es

capaz de realizar fuego rasante (véase “Fuego rasante” en el primer

punto de 6.4. Ametralladoras).

5.1.3 Unidades expuestas (Exposed) _______________________________

El movimiento en un entorno de combate implica un grado de riesgo, el cual

se representa mediante los marcadores “Exposed”. Todo movimiento que no

se realice mediante una infiltración (exitosa) obtendrá uno de estos

marcadores. Las unidades marcadas como expuestas no pueden moverse,

pero sí pueden buscar cobertura. Las unidades permanecen expuestas hasta

que se les quita el marcador en la fase de limpieza. Existe una zona de

concentración, formada por cartas nominales adyacentes al borde inferior del

mapa en la mayoría de misiones. Las unidades que se mueven entre las

cartas de la zona de concentración no se marcan como expuestas. Esto hace

posible mover a las unidades varias cartas dentro la zona de concentración

durante la fase de mando, mientras se disponga de las órdenes necesarias

para hacerlo.

5.1.4 Infiltración_______________________________________________

La infiltración es un movimiento que se realiza bajo el fuego enemigo.

Cualquier unidad en buen orden (o LAT en algunos casos), no marcada

como “Exposed”, y que no tenga un VOF H o un VOF A con el símbolo de

flecha, puede intentar una infiltración. Para poder realizar esta acción, la

carta desde donde se origina el movimiento, o a la cual se llega, debe tener

un VOF. Si se cumple este requisito, se roban dos cartas (+/-) y se

comprueba si aparece el icono de infiltración. Si es el caso, la infiltración

tiene éxito; la unidad se mueve a la carta adyacente, pero no se marca como

“Exposed”. Si no aparece el icono de infiltración, el intento falla y se

convierte en un movimiento normal a una carta adyacente (aunque sigue

costando dos órdenes y se debe colocar un marcador “Exposed” sobre las

unidades). Para realizar una infiltración en el interior de una misma carta,

ésta debe tener un marcador VOF (Véase g).

5.1.5 Apilamiento de unidades____________________________________

El apilamiento consiste en tener más de una unidad en una carta. No puedes

tener más de 16 pasos y 4 vehículos en una carta (véase 1.2.1 i). Los pasos

que estén subidos en vehículos no cuentan. El número de pasos bajo un

marcador de cobertura puede afectar al combate (véase 5.2.3).

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19 Fields of fire: Reglamento

5.1.6 Transporte de elementos y unidades__________________________

Cuando una unidad o un vehículo realiza una acción de “transporte”, se

permite que la unidad recoja o descargue recursos, bajas, prisioneros,

munición, o pasajeros. Esta acción se puede usar de tres maneras: para hacer

que una unidad deje o recoja elementos, para hacer que una unidad suba o

baje desde un vehículo, o para hacer que un vehículo cargue o descargue

elementos.

A. Capacidad de transporte

Una unidad o un vehículo pueden llevar una cantidad ilimitada de

recursos. Además de recursos, una unidad o vehículo puede llevar una de

las siguientes cosas: bajas, prisioneros, un tipo concreto de munición o,

sólo para vehículos, pasos de unidad. Cada paso de la unidad tiene una

capacidad de transporte de 1. La capacidad de transporte de un vehículo

está indicada en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart”.

Cuando una unidad se convierte en una baja, pierde su habilidad para

transportar recursos o cargas, y deja caer las que llevara en la carta donde

se encuentra. Cuando una unidad que está transportando bajas o recursos

queda clavada (pinned) o paralizada (paralyzed) (no podría realizar una

acción de transporte), no deja caer lo que lleva, pero no será capaz de

transportar las bajas o los recursos hasta que se reorganice a un estado que

le permita hacerlo.

Cada punto de capacidad de transporte permite llevar:

Elemento Vehículo Infantería

Bajas 1 1

Prisioneros 1 Ilimitados

Munición de ametralladora 6 6

Munición de mortero 2 2

Munición de RCL ó RKT 3 3

Paso de unidad de infantería 1 0

B. Recoger y descargar cargas

Una unidad, tanto si está marcada como “Exposed” como si no, puede

recoger y descargar elementos hasta alcanzar su capacidad de transporte.

La unidad debe recibir una orden de transporte para recoger elementos,

pero puede descargarlos con la misma orden. La unidad que recoge una

carta se señala como “Exposed”; no es necesario hacerlo si la unidad

simplemente deja caer lo que lleva (si no se expone de otra manera). Para

que otra unidad recoja y use lo que otra ya descargó (munición, por

ejemplo) es necesario que reciba una orden.

C. Subir y bajar de vehículos

Un vehículo, tanto si está marcado como “Exposed” como si no, puede

subir o bajar a una unidad, hasta alcanzar su capacidad de transporte según

7.4. El vehículo debe recibir una orden de transporte para subir a un

pasajero (esto tiene lugar en la fase de mando), y puede hacerlos bajar

(esto tiene lugar en la fase de vehículos y aparatos aéreos) con la misma

orden. Tanto el vehículo como la unidad (ya sea al subir o al bajar del

vehículo) se marcan como “Exposed”.

D. Cargar y descargar vehículos

Una unidad, tanto si marcada como “Exposed” como si no, puede cargar o

descargar elementos en un vehículo, hasta alcanzar la capacidad de

transporte del vehículo. La unidad debe recibir una orden de cargar o

descargar. Tanto el vehículo como la unidad se marcan como “Exposed”.

5.1.4. Evacuación de Bajas_______________________________________

Se puede ganar experiencia en las campañas y en las misiones al evacuar

bajas con éxito. Si una baja es transportada y dejada en el punto apropiado,

se considera que esa baja ha sido evacuada por un helicóptero o una

ambulancia nominal; las bajas se retiran en la fase de limpieza. Las bajas

evacuadas se ponen en el recuadro correspondiente en la bandeja de mando

para facilitar el cálculo de la experiencia ganada y para que los heridos

regresen a la acción en la siguiente misión.

Para las misiones de la Segunda Guerra Mundial y Corea, se debe designar

un control táctico de punto de recogida (Casualty Collection Point), bien

antes del comienzo de la misión o bien durante la misión.

Para las misiones de Vietnam, las bajas se pueden evacuar de dos maneras:

mediante helicóptero, desde cualquier LZ hasta la zona de recogida (Pick Up

Zone) según 7.4.5., o simplemente dejando la baja en el control táctico

MEDEVAC LZ en una carta que contenga un HQ o un Staff (para las

operaciones directas). Una LZ se puede designar como la MEDEVAC LZ

antes o después de que comience la misión, y se puede cambiar durante la

misión, pero sólo puede haber una MEDEVAC LZ en juego en todo

momento. Una LZ se puede utilizar como una LZ normal y como una

MEDEVAC LZ en el mismo turno.

5.2 TERRENO

A cada campaña le corresponde un mazo de cartas de terreno que será

utilizado para diseñar el mapa de juego. Los detalles de la misión informan

sobre cuántas filas y columnas de cartas de terreno son necesarias para

diseñar el mapa. Las columnas indican el número de cartas que son

colocadas verticalmente, de izquierda a derecha; las filas indican el número

de filas que son colocadas, horizontalmente, alejándose desde la posición del

jugador.

Las instrucciones de la misión también indican si las cartas de terreno se

colocan boca arriba o boca abajo; esto refleja la fiabilidad de los mapas

usados históricamente. Cuando las cartas se colocan boca abajo, se revelan

para extender la LOS de las unidades en el mapa, no en la zona de

concentración. Durante el juego, se revela una carta oculta cuando una

unidad amiga (que no sea un aparato aéreo) tenga LOS hacia ella. Si la carta

oculta es una colina, se roba otra carta hasta obtener otra carta que no sea

una colina.

5.2.1. Línea de visión (LOS) y alcance_____________________________

La Línea de Visión (LOS) se traza por las ocho líneas rectas (solamente) de

una carta a las ocho cartas adyacentes y sigue más allá. (Por tanto, el jugador

no puede trazar una LOS que vaya dos cartas a derecha o izquierda y luego

suba o baje una en diagonal). La LOS se puede trazar automáticamente a

todas las cartas adyacentes. Una LOS está bloqueada más allá de una

segunda carta si alguno de los bordes por los que se traza la LOS hasta esa

carta es oscuro. Por tanto, la LOS debe atravesar bordes claros a ambos lados

de una carta para que la LOS alcance la siguiente carta.

Con visibilidad normal, la LOS máxima son 3 cartas (muy largo alcance),

sin contar la carta de salida. Con visibilidad limitada el alcance máximo de

la LOS se reduce a las cartas adyacentes (Corto Alcance). Estar más elevado

no incrementa el alcance de la LOS del observador. Véanse los ejemplos de

LOS de la página 33. La línea de visión es recíproca; si la carta A ve a las

cartas B y C, las cartas B y C pueden ver la carta A.

5.2.2. Elevación________________________________________________

La elevación es una medida relativa en Fields of Fire. La elevación básica es

la de nivel 1 para todas las misiones. Las colinas y las Upper Story (plantas

superiores) añaden +1 a esta elevación básica. Una única colina tiene un

nivel 2. Una “Upper Story” (véase B) tiene un nivel 2. Una “Upper Story” en

una colina tiene un nivel 3.

Una elevación superior permite a las unidades trazar LOS sobre terreno que

la bloquearía a niveles más bajos. Las elevaciones más altas verán sobre las

elevaciones inferiores a pesar de los bordes oscuros intermedios, es decir, las

unidades a nivel 2 verán sobre las cartas de terreno de nivel 1. El terreno al

mismo nivel bloquea la LOS a los niveles inferiores; es decir, un terreno a

nivel 2 no puede ver, por encima de otro terreno de nivel 2, a una carta de

terreno a nivel 1 que está al otro lado.

A. Colinas

Las cartas de colina incrementan el nivel de elevación en uno. No

proporcionan modificadores de cobertura y ocultación. Cuando se roba

una carta de colina, se roba otra carta y se pone encima de la colina para

mostrar el terreno en la colina. Puede haber varias cartas de colina sobre

una carta de terreno, cada una incrementando el nivel de elevación en uno.

Si una carta boca abajo es una colina, cuando se revele la carta se roba otra

carta de terreno para ponerla con ella. No hay límite al número de cartas

de colina sucesivas que un jugador puede robar, y cada una incrementaría

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20 Fields of fire: Reglamento

el nivel de elevación en uno, antes de coger una carta que contenga un

terreno específico. El hecho de que haya múltiples colinas no modifica la

capacidad para entrar o salir de la carta, sino que sólo proporciona

mayores beneficios a la LOS. Los bordes de LOS oscuros de una carta de

colina tienen preferencia sobre los bordes claros de la carta de terreno que

no es la colina.

B. Varias alturas (Multi-Story)

Las cartas de terreno señaladas con las palabras “Multi-Story” indican

áreas urbanas que contienen edificios más altos que el nivel uno. La

unidad que descubre un edificio (cobertura) en una carta con varias alturas

puede moverse a las plantas superiores del edificio, aumentando la

elevación de la unidad en un nivel. Se pone un marcador de cobertura

“Upper Story” encima de las unidades que se muevan a la planta superior

de un edificio de varias alturas. Cuando se encuentra cobertura en una

carta de varios pisos se consigue tanto el marcador de cobertura “Upper

Story” como el marcador de cobertura normal (véase 5.2.3c), que

representa la planta baja. Estos marcadores de cobertura se consideran

distintos a efectos de órdenes, combate y movimiento. Las unidades

pueden moverse entre los dos marcadores de cobertura, y también pueden

moverse directamente desde el marcador “Upper Story” a un lugar sin

cobertura, o viceversa.

Un marcador de campanario (Church Tower) es lo igual que un marcador

“Upper Story”, pero sólo se puede utilizar en una carta de terreno de

iglesia.

5.2.3. Cobertura_______________________________________________

La cobertura es un accidente del terreno que queda fuera del detalle de los

mapas tácticos estándar, y a menudo se le denomina “microterreno”.

La cobertura proporciona protección del fuego y es se suma al valor de

cobertura y ocultación de la carta de terreno. Cada carta de terreno indica el

número máximo de marcadores de cobertura que puede contener. Cada

marcador de cobertura representa una localización diferente dentro del área

de la carta. Una vez descubierto, un marcador de cobertura permanece en su

sitio durante el resto de la misión. A menos que venga especificado en el

marcador, no hay límite al número de pasos que se pueden poner debajo de

un marcador de cobertura dado, pero sólo las unidades de un mismo bando

pueden estar bajo un marcador de cobertura a la vez. (Nota: Para determinar

si el marcador de cobertura está ocupado se ignoran las bajas enemigas

presentes.)

Si la carta de terreno tiene un marcador VOF, la carta confiere a sus

ocupantes su valor básico de cobertura y ocultación, como parte del

modificador de combate neto. Algunas cartas tienen dos valores separados

por una barra, con el mayor valor a la izquierda. El mayor valor se utiliza

cuando la PDF cruza un borde oscuro. (Nótese que hay bordes en las

esquinas, que son los apropiados para las PDF que se trazan en diagonal). El

valor inferior se utiliza para VOF de granada, entrante (Incoming!), y

ataques aéreos.

Sin embargo, poner demasiadas tropas bajo una misma cobertura les hace

más vulnerables al fuego indirecto y a las granadas. Por cada paso que

supere los tres bajo un mismo marcador de cobertura, cada unidad atacada

por un VOF de granada o Incoming! recibe un modificador -1. (Nota: Los

LAT prisioneros cuentan como una unidad para el cómputo de pasos bajo

cobertura). Por ejemplo, cinco pasos bajo de un marcador de cobertura se

beneficiarían de un modificador +1 por la cobertura, pero si son atacados por

un VOF de granadas, también recibirían un modificador de −2 debido a que

el límite de tres pasos se ha superado en dos. El modificador total sería un -1.

Hay tres tipos de marcadores de cobertura:

A. Cobertura básica

Este marcador suma uno al modificador de combate neto (NCM). Cuenta

para la cobertura potencial de la carta de terreno.

B. Fortificaciones de Campaña

Las instrucciones de la misión indican las fortificaciones de campaña

disponibles. Incluyen marcadores de pozos de tirador (Foxholes), trinchera

(Trench), búnker y fortín (Pillbox). No cuentan para la cobertura potencial

de la carta de terreno. Los marcadores de búnker y fortín pueden contener

un número limitado de pasos; este número está entre paréntesis en esos

marcadores. Además, tienen un arco de disparo limitado como se

representa con la flecha en el marcador. Esa flecha debe apuntar en la

misma dirección que la orientación del marcador del búnker o fortín. Los

marcadores de fortín o búnker se orientan como se prefiera al inicio de la

misión, para las fuerzas de EE.UU. (cuando están disponibles). Para los

fortines y búnkeres enemigos, se apunta la flecha del marcador hacia la

unidad que hizo contacto. La orientación del marcador no puede ser

cambiada, y las unidades bajo (dentro) el marcador sólo pueden disparar

en la dirección indicada.

C. Cobertura urbana

Estos marcadores se usan en las cartas que tienen el símbolo de cobertura

de terreno urbano, tales como Farm (granja), Village (pueblo), Multi-Story

(varias alturas), y Church (iglesia). Estos marcadores se tienen en cuenta

respecto a la cobertura potencial de la carta de terreno. Los marcadores de

Upper Story (planta superior) y Church Tower (campanario) no se tienen

en cuenta respecto a la cobertura potencial (son “gratuitos”). El resultado

de la tabla para la probabilidad de la cobertura urbana (the Urban Cover

Probability Table ) indica, para cada campaña, qué marcadores de

cobertura utilizar. Cada campaña indicará la probabilidad de encontrar

cobertura normal (lo que representa escombros), edificaciones débiles, y

edificaciones robustas cuando se encuentra cobertura en una carta de

terreno urbano. Si un resultado es edificación débil (Light Building) o

edificación robusta (Strong Building) y la carta contiene un indicador de

Multi-Story (varias alturas) o de Church (iglesia), se obtiene un marcador

de Upper Story o Church Tower (respectivamente) además del marcador

de edificio indicado (véase 5.2.2b).

6.0. Combate de infantería_________________________________

Las dos herramientas básicas del combate de infantería son el volumen de

fuego (VOF) y la dirección principal de fuego (PDF), las cuales indican la

dirección y cantidad de fuego que efectúa una unidad. El combate de

infantería es un proceso que se divide en dos partes. Primero, durante un

turno de juego las unidades amigas y enemigas se implican en combate,

mediante la colocación de marcadores VOF y PDF.

Esto puede ocurrir:

automáticamente, según el reglamento,

al recibir una orden una unidad amiga o,

a causa de la comprobación de la actividad enemiga.

Segundo, durante la fase de efectos de combate, todas las unidades

implicadas resuelven sus combates.

El principio elemental del combate: El combate entre unidades de infantería

que tienen VOF básicos es automático. No necesitan órdenes o acciones.

Siempre que las unidades amigas realicen actividades en el mapa, se debe

comprobar si son capaces de abrir fuego. Si no están ya implicadas en

combate, las unidades amigas con alcance y LOS despejada hasta un

enemigo avistado, abren fuego inmediatamente. Todo tipo de actividad

durante un turno puede dar lugar a que las unidades se impliquen en

combate. Esto también se aplica a las unidades enemigas. Toda unidad

enemiga no implicada abrirá fuego sobre las unidades amigas tan pronto

como las avisten y estén a su alcance de su VOF básico. La resolución de

toda esta actividad toma forma en la fase de efectos de combate. El combate

se dirige a una carta y a todos sus ocupantes.

6.1. Implicar en combate / abrir fuego

A efectos del juego, las unidades “abren fuego” mediante la colocación en su

carta objetivo de:

1) Un marcador de VOF básico y un marcador PDF (si la carta objetivo no

es la misma que la de la unidad que dispara), y/o

2) Un marcador VOF especial, mediante una orden y un intento exitoso.

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21 Fields of fire: Reglamento

Una unidad no implicada abre fuego (y se implica) con su VOF básico

cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su línea de

visión. Esto es automático y obligatorio, y puede ocurrir debido a:

el movimiento de una unidad amiga,

el avistamiento que revela una unidad enemiga previamente oculta,

el movimiento de una unidad enemiga (comprobación de la actividad

enemiga), o

la colocación en el mapa de una nueva unidad avistada al resolver un

combate potencial.

Una unidad implicada en combate continuará disparando a la misma carta

hasta que:

se le ordene un alto el fuego,

se le ordene desviar el fuego,

se le ordene moverse a otra carta,

se coloque humo en la carta que ocupa la unidad que dispara, o a lo

largo de su PDF, o

una unidad enemiga entre en la carta que ocupa la unidad que dispara.

Una unidad implicada en combate no dejará de disparar sólo porque no haya

unidades enemigas en su carta objetivo, o porque aparezca humo en la carta

objetivo (o a lo largo de su PDF), o porque un cambio en el estado de la

unidad haya reducido su alcance de modo que la carta objetivo esté ahora

fuera de su alcance. Sin embargo, el humo situado a lo largo de la PDF

bloqueará el fuego a través de la carta con humo (el VOF se mueve de la

carta objetivo a la carta con el humo).

Si una unidad entra en una carta en la que ya se está disparando (es decir,

está ocupada por unidades amigas y enemigas, o tiene un marcador PDF en

ella), la unidad que entra se une al fuego existente. Sin embargo, es posible

que se deba ajustar el marcador VOF.

Si varias cartas ocupadas por enemigos avistados se ponen a la vista al

mismo tiempo, la unidad se implica en combate según esta prioridad:

1. Carta más próxima.

2. La carta con el VOF más alto.

3. Al azar.

Durante la fase de mando amiga, las unidades pueden recibir órdenes de:

Avistar,

Realizar fuego concentrado,

Realizar un ataque con granadas,

Realizar una petición de fuego a unidades dentro o fuera del mapa,

Desviar el fuego, o

Disparar por líneas de protección final (FPL) o fuego de protección final

(FPF).

Estas órdenes pueden requerir que se realice un intento antes de que se

coloque, modifique o mueva el VOF pertinente.

Las unidades no se implican automáticamente con las unidades enemigas

que estén en una carta en LOS que contenga unidades amigas y enemigas.

Sin embargo, una vez que las unidades estén implicadas en combate, no

dejan de disparar, ni desvían su fuego, sin recibir órdenes para ello, aunque

la carta objetivo esté ocupada por unidades amigas o de ambos bandos.

6.1.3. Resolución_______________________________________________

Para resolver un combate se roba una carta de acción para cada unidad que

esté en una carta con un marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se

encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN ó

MISS (véase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para

determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba

inmediatamente otra carta de acción y se comprueba, en la sección del efecto

del impacto, el resultado aplicable según el nivel de experiencia de la unidad

(véase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los

resultados de combate se consideran simultáneos, así que no se cambian los

marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la

resolución del combate.

6.2. Marcadores de volumen de fuego (VOF) y dirección

principal de fuego (PDF)

Los marcadores VOF indican la cantidad de fuego que se produce en una

carta. El principio básico del VOF es que se aplica el mejor VOF en una

carta, siendo mejor un número bajo que un número alto. El VOF que genera

una unidad se basa en el factor de VOF de la unidad. Los marcadores de

VOF básicos se aplican a toda la carta, mientras que los VOF especiales se

aplican de forma diferente. Los marcadores VOF se aplican a todas las

unidades presentes en la carta, incluso las que están avistadas.

Los marcadores VOF básicos se ponen en las cartas según el siguiente

procedimiento:

a. Si las unidades están disparando a la carta desde una carta diferente, se

pone un marcador de VOF básico en la esquina superior izquierda de la

carta, independientemente de cuántas unidades o cartas estén

implicadas. El marcador VOF reflejará el mejor (el más bajo) factor

VOF de todas las unidades que disparan. El VOF se aplica a todos los

ocupantes de la carta independientemente su bando. Nota: Hasta estar

familiarizado con las mecánicas de los VOF y las PDF, se puede usar el

VOF de cada unidad que dispara, para asegurarse de colocar el mejor

VOF en la parte superior.

b. Si la carta está ocupada por unidades de ambos bandos y la carta no

recibe otro fuego, se ponen dos marcadores de VOF: el mejor marcador

de VOF básico amigo se coloca en la esquina superior izquierda y el

mejor marcador de VOF básico enemigo en la esquina inferior

izquierda.

Los marcadores de dirección principal de fuego (PDF) son herramientas

mnemotécnicas que indican de dónde procede el VOF originado. Cuando

una unidad coloca un marcador de VOF básico en una carta que no sea la

carta que ocupa, debe colocarse también un marcador PDF.

6.2.1. VOF básicos______________________________________________

Los VOF básicos son los que están impresos en las fichas de unidad, y para

usarlos generalmente no se requieren órdenes ni realizar intentos.

Valor NMC de armas pequeñas (S): +0

Valor NMC de armas automáticas (A): -1

Valor NMC de armas pesadas (H): -3

Rifles de asalto (A/S)

Las unidades con un factor VOF de A/S están equipadas con rifles de asalto

y general un VOF de armas automáticas a bocajarro (misma carta) y un VOF

de armas pequeñas en el resto de alcances.

Superíndice G!

Una unidad con una G! en superíndice está equipada con granadas o

lanzacohetes, además de sus armas básicas. A parte de disparar con su factor

VOF normal, puede intentar realizar un ataque con granadas a corto alcance

(véanse los VOF especiales).

Valor NMC de “All Pinned”: +2

Este marcador se utiliza cuando todas las unidades que disparan a la carta

están clavadas (Pinned). Anula a los VOF básicos de S, A y H.

Nota anti-tanque: Los VOF dentro de un círculo blanco son únicamente

modificadores para el combate AT (véase 7.6.). Además, algunos tipos de

unidades aparecen en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart” como

poseedores de diferentes artillerías y diferentes alcances. Los modificadores

de la artillería presentes en la tabla sólo se usan durante el combate AT.

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22 Fields of fire: Reglamento

6.2.2. VOF especiales

Estos VOF no son automáticos, y requieren órdenes y procedimientos

especiales que deben realizarse antes de que pueda colocarse el VOF. Nótese

que no crean marcadores PDF, pero puede ser que necesiten seguir una PDF

para ser utilizados. Algunos de estos VOF especiales crean un marcador

VOF, mientras que otros modifican los marcadores VOF existentes.

Modificador NMC de ataque con granadas (G!): -4 ó -3

Los ataques con granadas sólo se aplican a una unidad o a un grupo de

unidades bajo un único marcador de cobertura. Este marcador VOF se

coloca como resultado de un intento exitoso de realizar el ataque con

granadas. Un objetivo puede ser atacado por varios VOF de granadas, y

éstos son acumulativos. No se les aplican los modificadores por lluvia/nieve,

niebla, humo o visibilidad. El modificador de -4 se utiliza para las granadas

estadounidenses y alemanas, mientras que el modificador -3 se usa para las

granadas de Corea del Norte, del Viet Cong, y las granadas del NVA.

Modificador NMC de “Grenade Miss”: -1

Se coloca un marcador VOF de “Grenade Miss” cuando se falla un intento

de realizar un ataque con granadas. Este modificador se aplica a toda la

carta, y se acumula con el resto de VOF de la carta. Sólo se coloca un

marcador de este tipo, independientemente del número de intentos fallidos.

A las granadas perdidas se les aplican todos los modificadores a la

visibilidad, como de forma habitual.

Modificador NMC de “Concentrated Fire": -1

Se coloca un marcador VOF de “Concentrated Fire” sobre una unidad o

grupo de unidades bajo un único marcador de cobertura, como resultado de

un intento exitoso de realizar fuego concentrado. Es acumulativo con el resto

de VOF de la carta. Una unidad puede ser el objetivo de varios fuegos

concentrados, siendo todos ellos acumulativos.

Valor NMC de francotirador (S!): -3 al objetivo, y (S) para la carta

Los francotiradores hacen impacto sobre una sola unidad en la carta objetivo

con un VOF de -3. El resto de la carta sufre un VOF de armas cortas. Este

VOF especial de francotirador escoge aleatóriamente como objetivo una

unidad en la carta objetivo. Si algunas unidades están marcadas como

“Exposed”, se elige el objetivo únicamente entre estas. A propósito de la

obtención de órdenes, este VOF afecta a los HQ en la carta como si

estuviesen bajo un VOF de armas pesadas. Los marcadores de VOF de

francotirador pueden coexistir con otros marcadores VOF en la misma carta.

El resto de marcadores VOF siguen afectando a las unidades no elegidas

como objetivo por el francotirador. Mientras el francotirador siga en juego,

en cada fase de combate se elige de nuevo su objetivo.

Modificador NCM de “Crossfire”: -1

El marcador VOF de “Crossfire” (fuego cruzado) se coloca en una carta

cuando hay dos o más PDF dirigidas a dicha carta. Es acumulativo con otros

marcadores VOF. Sólo se puede colocar un marcador de “Crossfire” en una

carta. Las unidades clavadas pueden utilizarse para generar un fuego

cruzado.

Modificador NCM de “Incoming!” o “Air Strike”: de -3 a -8

Los marcadores de “Pending Fire” o “Air Mission” se colocan en una carta

tras tener éxito en una petición de fuego. Estos marcadores afectan a toda la

carta. En la fase de combate se giran por el lado que indica “Incoming!” o

“Air Strike”. Los marcadores “Incoming” o “Air Strike” bloquean la LOS a

través de la carta. Se eliminan al comienzo de la siguiente fase de combate.

Su modificador NCM varía dependiendo de la unidad que esté disparando.

El -1 en los marcadores “Incoming!” es el modificador a usar cuando el

objetivo es un vehículo. El modificador que se usa para las unidades que no

sean vehículos está impreso en unidad del observador. Además, si la carta de

terreno objetivo contiene un icono de explosión, se aplica el número en el

icono como un modificador para el fuego entrante (incoming), pero no para

los ataques aéreos. A estos VOF no se les aplican los modificadores por

lluvia/nieve, niebla, humo o visibilidad.

Valor NMC para minas (Mines): -4

Las minas se colocan como resultado de la resolución de un marcador de

contacto potencial. Véase 9.5 para más detalles.

6.2.3. Dirección principal de fuego (PDF)

Se pone un marcador PDF cuando las unidades de una carta ejercen un VOF

en otra carta diferente. El marcador se coloca en el borde de la carta que

dispara con la flecha apuntando hacia la carta objetivo. Todas las unidades

que están en la carta disparan en la dirección de la PDF. Cuando hay una

PDF recíproca, se gira el marcador PDF por el reverso que muestra dos

flechas, para así reducir la acumulación de fichas.

La PDF no limita la capacidad de intentar avistar o realizar peticiones de

fuego en otras direcciones. Las restricciones de las PDF no se aplican

cuando los FO realizan peticiones de fuego. En otras palabras, pueden

solicitar el bombardeo en cualquier dirección, incluso sobre enemigos que

están en su propia carta (por ejemplo).

Las unidades que entran en una carta que ya tiene un marcador PDF,

inmediatamente abren fuego por la PDF.

Después de poner una PDF, todas las unidades que estuviesen disparando en

la carta continúan disparando por la PDF hasta que se quite el marcador

VOF.

Debe recordarse que se coloca un marcador VOF y una PDF cuando las

unidades con un factor VOF impreso en su ficha tienen unidades enemigas a

su alcance y en su LOS.

Las unidades que han hecho un alto el fuego, y que aún tienen unidades

enemigas a su alcance y en su LOS, abren fuego automáticamente sobre la

unidad enemiga más cercana (forzando la colocación de nuevos marcadores

VOF y PDF).

Las acciones de realizar fuego concentrado o ataques con granadas sólo

pueden intentarse siguiendo la PDF.

El VOF puede cambiar, pero la PDF sigue siendo la misma.

Ejemplo:

El 2º pelotón de la 2ª sección (VOF A y alcance L) está implicado en

combate por su frente derecho con una unidad enemiga a dos cartas de

distancia. El pelotón se convierte en una dotación de fuego como resultado

del fuego enemigo. Su VOF pasa a ser S y su alcance disminuye a C. La

PDF sigue siendo la misma (al frente, a la derecha), pero su VOF retrocede

hasta la carta adyacente.

Si una unidad enemiga solitaria con un marcador VOF amigo en su carta se

mueve a otra carta dentro del alcance y a lo largo de la misma PDF, el fuego

amigo que se dirigía contra la unidad le sigue a la siguiente carta.

Una unidad que pierde su PDF debido a que una unidad enemiga ha entrado

en su propia carta, desvía su fuego hacia la unidad que acaba de entrar.

Una unidad estadounidense no abrirá fuego a través de una carta que

contenga otras unidades estadounidenses. Sin embargo, una unidad

estadounidense con su PDF establecida continuará disparando a su carta

objetivo aunque otra unidad amiga entre en esa carta.

Ejemplo nº 1, extraído del tutorial avanzado:

Un francotirador se aleja…

Obsérvese que no se eliminan los VOF y PDF estadounidenses en la carta

que el francotirador ha abandonado, sino que permanecen allí hasta que las

unidades estadounidenses se muevan o reciban la orden de desviar o cesar el

fuego. Obsérvese también que se mantiene el marcador “Pinned” en el 2º

pelotón de la primera sección; será eliminado al final del segmento VOF si

no hay VOF enemigos en la carta de pueblo en ese momento.

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23 Fields of fire: Reglamento

Debido a que el francotirador se ha movido a una nueva carta y ahora mismo

no tiene PDF ni VOF, ahora debemos comprobar inmediatamente si hay

alguna unidad a su alcance a la que tenga LOS, para poder dispararle. En

este caso, sólo hay una unidad que cumpla estos requisitos (el 1er pelotón de

la 2ª sección, que está en el barranco). Así pues, colocamos el PDF del

francotirador encarado hacia el barranco, y el VOF del francotirador en la

unidad mencionada, y un VOF de armas pequeñas en la carta del barranco.

Ejemplo nº 2, extraído del tutorial avanzado:

Las unidades de la primera sección han avanzado…

Ya que todas las unidades de la sección tienen al francotirador alemán

avistado y a su alcance y LOS, inmediatamente abren fuego a su carta.

Colocamos PDF desde ambas cartas, así como un VOF de armas

automáticas en la carta del francotirador (es el mejor VOF que tienen las

unidades que disparan), y también un marcador de “Crossfire” ya que es el

objetivo de varios PDF que llegan desde diferentes direcciones.

Ejemplo nº 3, extraído del tutorial avanzado:

…y la quinta orden se utiliza para que el 2º pelotón de la 2ª sección se

mueva a la granja que tiene a su frente. Este pelotón no está disparando

ahora mismo, de modo que comprobamos si hay objetivos a su alcance y su

LOS tras su movimiento. El único objetivo posible en su LOS es un

observador de morteros enemigo, pero todavía no ha sido avistado, así que el

pelotón no coloca VOF ni PDF.

Ejemplo nº 4, extraído del tutorial avanzado:

Ya que el 2º pelotón de la 2ª sección está al alcance y en la LOS del

observador de morteros recién avistado, y no está actualmente implicado en

combate, abre fuego sobre el observador enemigo. Colocamos un PDF desde

la carta del pelotón, apuntando hacia la del observador, y colocamos un VOF

de armas pequeñas en la carta de la colina + granja.

Ejemplo nº 5, extraído del tutorial avanzado:

Una unidad enemiga solitaria (un francotirador) se aleja, pero todavía está en

LOS…

Extendemos el VOF de las unidades estadounidenses en el seto/bocage de la

2ª columna, 2ª fila, hasta la carta del francotirador. Este es el único caso en el

que una unidad estadounidense puede “seguir” a un enemigo en movimiento

(cuando el movimiento se extiende dentro del alcance y la PDF de la unidad.

Véase la errata 6.4). De modo que se coloca un VOF de armas automáticas

en la nueva carta del francotirador.

6.3 Resolución del combate

Se calcula el modificador de combate neto (NCM) por cada unidad en la fase

de combate para determinar si se ve afectada por el fuego.

La fórmula es:

NCM = el mejor (menor) modificador VOF de S, A, H, G!, Sniper o

Incoming!

+ el modificador total debido a la visibilidad, iluminación, y los

dispositivos de observación

+ todos los modificadores aplicables basados en el estado y

cobertura de la unidad defensora

+ todos los demás modificadores aplicables tales como

Concentrated Fire, Crossfire, y Grenade miss.

En muchos casos no todos los factores están presentes y es bastante fácil

agrupar unidades en una carta por estado (clavada, bajo cobertura, &c.) ya

que el NCM será el mismo para las unidades en el mismo estado. Debe

recordarse que algunos modificadores sólo se aplican a ciertos tipos de fuego

o bajo condiciones específicas.

El NCM mínimo es -4 y el máximo es +6. Un NCM inferior a -4 se

considera un -4 y un NCM superior a +6 se considera un +6.

Cuando se resuelve el combate, se roba una carta de acción por cada unidad

en la carta con el marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se

encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN ó

MISS (véase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para

determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba

inmediatamente otra carta de acción y se comprueba, en la sección de efectos

del impacto, el resultado aplicable según el nivel de experiencia de la unidad

(véase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los

resultados de combate se consideran simultáneos, así que no se cambian los

marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la

resolución del combate.

Ejemplo, extraído del tutorial avanzado:

Un mortero y un francotirador están disparando…

…vemos que el modificador más bajo que se puede aplicar por este tipo de

fuego es un NMC de -3, generado tanto por el mortero como por el

francotirador. No importa cual usemos; el NMC básico sigue siendo -3. Se

modifica del siguiente modo:

+1 por el modificador del terreno de la carta (Nótese que se el número más

pequeño a la derecha por el fuego entrante en las cartas que tienen los

valores defensivos del terreno divididos por una barra.)

+1 porque el pelotón está bajo un marcador de cobertura

-2 porque tiene un marcador “Exposed”

Así pues, el NCM final es de -3.

Robamos una carta de acción, y para -3 obtenemos un “HIT”.

6.4 Tipos de armas y restricciones

Existe relación entre los tipos de armas y los VOF, pero existen ciertas

peculiaridades que deben tratarse de forma particular. Véase un resumen de

las habilidades de varios tipos de armas la tabla de capacidad de las armas

(Weapons Capability Chart).

Armas pequeñas

Los rifles, las metralletas y las ametralladoras ligeras alimentadas mediante

cargador producen VOF (S) de armas pequeñas. Algunas unidades pueden

producir un VOF (A) de armas pesadas, pero sólo al alcance de bocajarro.

No es necesario llevar un registro de la munición de las armas pequeñas,

pero sí para las unidades con VOF A (véase munición de ametralladoras en

6.8.1).

Ametralladoras

Se trata de ametralladoras alimentadas mediante cinta y que están montadas

sobre un bípode o trípode. (Un símbolo de flecha sobre la A indica que está

montada sobre un trípode). Producen un VOF (A) de armas automáticas. Las

ametralladoras montadas sobre trípode tienen mayor alcance y son capaces

de realizar fuego rasante y líneas de protección final (FPL). Se debe robar

una carta extra cuando se utiliza una de estas ametralladoras cuando se

intenta realizar fuego concentrado, debido a su mayor estabilidad y su

capacidad para mantener el fuego, pero no se pueden utilizar para realizar

movimientos de infiltración, y no pueden disparar si tienen un marcador

“Exposed”.

Fuego rasante. Normalmente, cuando se dispara a otra carta siguiendo

una PDF el VOF se ejerce en la carta más cercana ocupada por el

enemigo (a lo largo del PDF, y dentro de la LOS). Sin embargo, las

unidades de ametralladoras montadas sobre trípodes pueden ejercer su

VOF en varias cartas a lo largo de su PDF (dentro de su LOS), mientras

todas las cartas estén al mismo nivel de elevación.

Líneas de protección final (FPL). Se pueden colocar controles tácticos

de FPL sobre las ametralladoras montadas sobre trípodes durante las

misiones defensivas. La FPL se ejerce únicamente en una diagonal, tal

como indica la flecha del marcador FPL. Las ametralladoras marcadas

con control FPL no abren fuego automáticamente. El CO HQ debe

ordenarles que realicen una acción de fuego de FPF/FPL. Una vez

comiencen a disparar, continuarán haciéndolo hasta que se queden sin

munición o reciban una orden de alto el fuego. Las FPL generan VOF de

armas pesadas en todas las cartas a lo largo de su diagonal, si no se ven

afectadas por la visibilidad limitada, y gastan dos puntos de munición por

turno.

Fuego elevado. Las ametralladoras montadas en trípodes y las armas

pesadas pueden disparar por encima de las cabezas de las tropas amigas.

Las ametralladoras y las otras unidades con un factor VOF de armas

pesadas pueden disparar sobre unidades amigas que estén un nivel más

bajo (como mínimo) que ellas. El marcador VOF no se coloca en la carta

por la que pasa el fuego elevado. Por ejemplo, si una ametralladora

montada sobre trípode está en una colina, en 2º nivel, y tiene una unidad

amiga adyacente a nivel 1 y una unidad enemiga a largo alcance que

también está a nivel 1 ó 2, la ametralladora puede disparar a la unidad

enemiga y no se colocaría VOF en la carta ocupada por las tropas amigas.

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24 Fields of fire: Reglamento

Esto también funciona en el sentido contrario. Así pues, una

ametralladora montada sobre trípode puede disparar desde el nivel 1 sobre

una unidad amiga en una carta adyacente, a nivel 1, si el objetivo está en

una elevación superior.

Morteros

El fuego de mortero puede abrirse desde fuera del mapa, o desde el propio

mapa, mediante un pelotón de dos o tres morteros que operan

conjuntamente, o desde el mapa por una dotación de un único mortero.

Nunca pueden disparar sobre su propia carta. No pueden disparar si están

bajo un marcador de edificación, búnker, o fortín (Pillbox), o desde una carta

de “Jungle” o “Woods” con un +3. No se pueden utilizar para realizar

movimientos de infiltración, y no pueden disparar si tienen un marcador

“Exposed”. Se debe llevar un registro de la munición de los morteros.

Lanzacohetes y cañones sin retroceso

Los cañones sin retroceso y lanzacohetes ligeros tienen un VOF de granadas

(G!). Las versiones pesadas montadas sobre trípodes tienen un VOF de

armas pesadas (H). No pueden disparar si están bajo un marcador de

edificación, búnker, o fortín (Pillbox). Los RKT ó RCL con un VOF H no

pueden disparar si tienen un marcador de “Exposed”. Los panzerfaust

(cohetes AT alemanes de la 2ª Guerra Mundial) sólo pueden disparar contra

vehículos; el resto sí pueden usarse para combate AT o combate de

infantería. Algunos tipos de lanzacohetes entran en juego como un tipo de

munición para las unidades regulares y se gastan como tal cuando son

utilizados, ejemplo de esto son los panzerfaust y los cohetes B40/RPG2/7”.

Se debe llevar un registro de la munición de los lanzacohetes y cañones sin

retroceso.

Granadas de mano y de fragmentación

Sólo pueden usarse en la misma carta donde está la unidad que realiza el

ataque con granadas. No se lleva registro de la munición de granadas de

mano.

Granadas de fusil

Las granadas de fusil tienen un VOF de granadas (G!). Al principio de la

misión se asigna una granada de fusil a algunas unidades, y no se

suministrarán más hasta la siguiente misión. Se gastan al ser utilizadas, y no

son transferibles entre las unidades. Estas granadas son armas de tiro

parabólico, como los morteros, y no se pueden disparar si están bajo un

marcador de edificación, búnker, o fortín (Pillbox).

Lanzagranadas de 40mm (Vietnam y posteriores)

Los lanzagranadas tienen un VOF de granadas (G!). Estos lanzagranadas se

pueden disparar estando en una edificación, búnker o fortín ya que la

trayectoria de sus proyectiles es mucho más plana que la de las granadas de

fusil. Como la munición para lanzagranadas de 40mm es pequeña y ligera, y

permiten mucha carga, no se debe mantener un registro de munición para

ellos. Toda unidad en Vietnam y épocas posteriores que tenga un VOF con

un superíndice G! se considerará que tiene lanzagranadas de 40mm (véase

6.8).

Tanques y vehículos blindados de combate

Los tanques medios y pesados tiene un VOF de armas pesadas, lo que

representa una combinación del cañón y las ametralladoras del vehículo. Se

debe mantener un registro de la munición de los tanques. Cuando se agota su

munición, se eliminan del mapa.

6.5 Ataques con granadas

Los ataques con granadas se dirigen contra marcadores de cobertura o

unidades específicas. Todas las unidades con VOF impreso en su ficha

pueden intentar un ataque con granadas en la su misma carta. Todas las

unidades con un factor VOF G! y con un alcance impreso en su ficha pueden

intentar un ataque con granadas hasta donde llegue su alcance. Todas las

unidades con un superíndice G! en su factor VOF pueden intentar un ataque

con granadas en una carta adyacente.

Los ataques con granadas no son automáticos, y para realizarlos se debe

superar con éxito un intento de realizar un ataque con granadas. Para realizar

el intento se roban dos cartas de acción como base, pero esta cantidad de

cartas se modifica según el nivel de experiencia. (Por ejemplo, sólo se

robaría una carta para una dotación de fuego, ya que su nivel de experiencia

es de reclutas (green)). El intento tiene éxito si aparece el icono de granada

en alguna de las cartas.

Se pueden dirigir varios ataques de granadas hacia una misma unidad o

marcador de cobertura. Los VOF de granadas se acumulan con otros VOF de

granadas, pero no con otros tipos de VOF. Todos los marcadores de ataques

de granadas se eliminan en la fase de limpieza.

Cuando una unidad en buen estado, amiga o enemiga, ha sufrido un intento

(con o sin éxito) de ataque con granadas desde la misma carta, dicha unidad

obtiene gratuitamente un intento de realizar un ataque con granadas sobre la

unidad que le atacó.

Si un ataque con granadas falla, se coloca un marcador VOF de “Grenade

Miss” en la carta objetivo, si no tiene uno igual ya. Todos los ocupantes de la

carta sufrirán sus efectos. Elimina todos los marcadores de “Grenade Miss”

en la fase de limpieza.

Ejemplo: Si una carta con varias unidades tiene un VOF de armas

automáticas (modificador -1), y una unidad ha sufrido dos ataques con

granadas, la unidad tiene un modificador de -8, no de -9 (Nota: después de

calcular el NCM, el más bajo posible es -4). El resto de unidades en la carta

recibe un modificador de -1 por las armas automáticas, y un -1 por un

“Grenade Miss”, dando un total de -2.

Cuando una dotación de armas de un solo paso (las armadas con

ametralladoras, lanzacohetes, cañones sin retroceso, o armas similares)

intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra

“Jam”, ha sufrido una grave avería en su armamento. Gira la unidad por su

cara de dotación de fuego durante el resto de la misión. Una unidad amiga

que comparta su carta con otra enemiga, o una unidad con superíndice G! a

parte de su factor VOF normal, puede realizar un intento de ataque con

granadas contra una unidad enemiga en una carta adyacente, siguiendo su

PDF.

6.6. Ataques de fuego concentrado

El fuego concentrado representa el VOF adicional al VOF básico que llega

al objetivo, en la LOS y siguiendo la PDF de la unidad que dispara.

Contribuye con -1 al modificador de combate neto. Cualquier unidad en

buen estado con un factor VOF de S, A, A/S o H (a alcance y LOS) puede

hacer un intento de realizar fuego concentrado. El objetivo puede ser un

marcador de cobertura concreto, o una unidad enemiga avistada, al azar.

Se roban dos cartas, modificando esta cantidad por el nivel de experiencia

(y del tipo de arma, si es un arma montada sobre trípode) de la unidad que

dispara. El intento tiene éxito si aparece el icono del punto de mira en una de

las cartas. Si el intento falla, no ocurre nada.

Si se tiene éxito, se coloca un marcador de “Concentrate Fire” en el

objetivo. Si el objetivo es un marcador de cobertura, la acción afecta a todas

las unidades bajo ese marcador. Nótese que una acción de concentrar fuego

no reemplaza el VOF básico; una sola unidad puede colocar ambos VOF.

Los marcadores de “Concentrate Fire” son acumulativos.

Si la unidad que dispara requiere un registro de munición, se utilizan dos

puntos en lugar de uno. Los marcadores de Concentrate Fire” se eliminan al

final del turno.

Cuando una dotación de armas de un solo paso (las armadas con

ametralladoras, lanzacohetes, cañones sin retroceso, o armas similares)

intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra

“Jam”, ha sufrido una grave avería en su armamento. Gira la unidad por su

cara de dotación de fuego durante el resto de la misión.

6.7. Misiones de fuego indirecto

Las misiones de fuego son solicitudes de apoyo de la artillería, de morteros,

y de ataques aéreos. Las instrucciones de misión indican:

a) La elegibilidad, tipo y número de cartas a robar,

b) El número de misiones de fuego disponibles, y

c) Los nombres de los servicios que proporcionan el apoyo.

Para realizar una acción de petición de fuego, primero debe comprobarse que

se cumplen ciertos requisitos, luego seleccionar el tipo de misión de fuego

que se desee, y finalmente, resolver el intento.

6.7.1. Requisitos previos para las peticiones de fuego______________

Disponibilidad

Sólo se puede ordenar una petición de fuego contra una carta que contenga

unidades enemigas avistadas. No se puede ordenar contra una carta que sólo

contenga enemigos no avistados o marcadores PC. Debe ser una misión

disponible. La columna “#FMs” de la tabla “Fire Support Availability” que

figura en las instrucciones de la misión indica cuántas misiones hay

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25 Fields of fire: Reglamento

disponibles. En el diario de la misión (Mission Log) se marcan las que se van

gastando.

Algunas misiones permiten al CO HQ (incluso a los PLT HQ) realizar

peticiones de fuego. Lo pueden hacer mediante la red CO TAC o la BN TAC

(en caso del CO HQ). El número de cartas a robar se basa en el observador

pertinente. El robo de cartas para HQ es menor debido a que este método es

menos efectivo que cuando lo realiza un FO.

Elegibilidad

Las columnas señaladas como “Draw” en la tabla “Fire Support

Availability” indican qué unidades se pueden utilizar para realizar la petición

de fuego. Sólo se pueden usar estas unidades para los servicios indicados.

LOS

El observador elegido debe tener LOS hasta el objetivo.

Comunicación

El observador elegido debe estar en comunicación con el apropiado servicio

que origina el fuego. Nótese que la comunicación mediante CO TAC y BN

TAC permite que las peticiones sean transmitidas sin necesidad de órdenes

adicionales.

6.7.2. Tipos de misiones de fuego disponibles____________________

A. Alto explosivo (HE)

Éste es el tipo más común de misión de fuego, utilizado para causar bajas

enemigas.

B. Time-on-Target (TOT)

Ésta es una misión de fuego más compleja, donde todos los proyectiles de la

primera andanada impactan al mismo tiempo. Es efectiva, pero lleva tiempo

y planificación.

C. Humo/fósforo blanco (WP)

Una misión de humo genera humo para ocultar el movimiento de fuerzas

amigas, o marcar objetivos para ataques aéreos. Una misión WP es una

combinación de HE y humo, y por tanto tiene tanto efectos explosivos como

de ocultación, aunque ninguno de ellos es tan efectivo como una misión

exclusiva de HE o de huma. El WP se usa generalmente para señalar el

objetivo de un ataque aéreo.

D. Fuego de protección final

También llamado FPF, ésta es una misión de fuego designada con

antelación, usada durante misiones defensivas. Al ser solicitadas, el servicio

realiza una misión de fuego rápido hasta que se le solicite que pare o hasta

que se agote la munición. El objetivo de estas misiones es disgregar el asalto

enemigo. Si la FPF está indicada como disponible para una misión, antes de

comenzar la misión se coloca un marcador FPF en cualquier carta en la LOS

de un observador y que no esté ocupada por fuerzas amigas.

E. Iluminación

Se trata de bengalas con paracaídas, lanzadas para proporcionar iluminación

durante las misiones nocturnas.

F. Ataque aéreo

Para los capitanes auténticos, esta misión es más compleja que una petición

de fuego normal, y solicita a helicópteros o a aparatos aéreos de alas fijas.

Antes de poder realizar un ataque aéreo se debe señalizar antes. Para

señalizarlo se puede utilizar humo de colores para marcar la posición amiga

más cercana al objetivo, o utilizar una misión de fuego WP sobre el objetivo.

G. Misión de fuego de batallón

La misión de fuego de batallón es una variación de las misiones de HE o

TOT, y sólo está disponible para artillería. Si una carta de las robadas

contiene el icono de 3 explosiones, y si las instrucciones de la misión dicen

que están disponibles las misiones de fuego de batallón, se logra una misión

de fuego de batallón. Se eligen dos cartas de terreno adyacentes a la carta

objetivo original; en estas dos cartas también se pondrá un marcador de

misión de fuego pendiente. No hace falta que las cartas estén en la LOS del

observador.

6.7.3. Resolución de un intento de petición de fuego

Se roba una cantidad de cartas de acción, modificada por el nivel de

experiencia, que indique las instrucciones de la misión para el tipo de misión

de fuego que se quiere realizar. El intento tiene éxito si aparece el icono de

explosión en alguna de las cartas. Si se tiene éxito, se coloca un marcador de

misión de fuego pendiente (Pending Fire Mission) sobre el objetivo y se

gasta una de las misiones de fuego disponibles en el diario de la misión. Si

nose tiene éxito, no se pone ningún marcador y no gasta la misión de fuego.

Los marcadores “Pending Fire Mission” se giran por su lado activo (el que

muestra iconos de explosión) al comienzo del segmento VOF.

Uno de los peligros que conlleva el fuego indirecto es el del “tiro corto”. La

complejidad del proceso, combinada con el estrés del combate, implica que

de vez en cuando alguna misión de fuego no impacte sobre su objetivo. Si al

robar una carta, alguna de ellas contiene el icono de explosión con la palabra

“Short”, significará que la misión de fuego se ha desviado. Si el servicio que

realiza el tiro es de artillería o de morteros, el marcador de “Pending Fire

Mission” se coloca una carta más próxima al observador a lo largo de su

LOS, a menos que el observador esté solicitando el fuego sobre su propia

posición (el observador está en la carta objetivo). En este caso, se elige al

azar una carta adyacente y se le coloca el marcador de “Pending Fire

Mission”. Cuando al robar una carta para un ataque aéreo se obtiene un

“Short, se escoge al azar una carta adyacente a la señalización y se pone el

marcador allí.

6.7.4. Morteros en el mapa___________________________________

Hay dos formas de desplegar a los morteros en el mapa, lo que condicionará

la forma en la que se implica con sus objetivos. Cuando los servidores del

mortero pueden observar al objetivo, hablamos de despliegue directo. Si los

morteros se usan de este modo, dispararán como cualquier otra unidad de

infantería. Las dotaciones de mortero de un paso sólo pueden ser utilizados

en despliegue directo. A las unidades de morteros sobre el mapa se les

pueden dar órdenes de petición de fuego, siempre que estén en comunicación

con una unidad mediante la red TAC adecuada.

Cuando disparan estando en despliegue directo (es decir, el mortero está

disparando a una carta que tiene en su LOS, ya sea como un pelotón con

factor VOF de H ó como una dotación con un factor VOF de G!), este

disparo se trata del mismo modo que el fuego directo (con una excepción:

los morteros siempre pueden disparar sobre unidades amigas). Por tanto, se

coloca una PDF, lo que posibilita colocar un marcador de “Crossfire”.

Además, al igual que el fuego directo, está condicionado por los efectos del

terreno que indiquen los bordes de las cartas que cruza.

Cuando se emplea fuego indirecto gracias a un observador (como con la

artillería y morteros fuera del mapa), hablamos de despliegue indirecto.

Únicamente las unidades de morteros de dos o tres pasos (conocidas

históricamente como secciones de morteros) pueden usar el despliegue

indirecto. El uso del despliegue indirecto requiere que alguien realice el

avistamiento de los objetivos y realice la petición de fuego. El mortero puede

tener su propia radio, o estar junto a una unidad que tenga radio (esto se

considera “aceptable”). No requiere el robo de cartas; automáticamente se

coloca el marcador VOF H. Nótese que el mortero no continuará disparando

cada turno (necesitará recibir una orden cada vez que se quiera que realice

fuego indirecto). Cuando se usa el despliegue indirecto, los morteros en el

mapa no necesitan tener LOS hacia el objetivo, pero sí deber tener alcance

hasta el objetivo, sin contar la carta ocupada por el mortero, y siguiendo una

trayectoria vertical, horizontal o diagonal.

Los morteros no sitúan PDF, así que no sirven para realizar fuego cruzado.

Además, se consideran iguales al marcador “Incoming!” en lo referente al

terreno (es decir, utilizará el valor inferior y el modificador -1 en algunas

cartas).

6.7.5. Objetivos registrados_________________________________

Algunas instrucciones de misión indican que la misión puede comenzar con

objetivos registrados (registered targets) para la artillería fuera del mapa

(pero no para los morteros). Si es el caso, se coloca un marcador “Target” en

la carta que se prefiera. También se puede colocar un marcador “Target” en

una carta que acaba de recibir una misión de fuego, ya sea de artillería o de

morteros. Sólo se puede tener un marcador “Target” en juego para cada

servicio. El marcador “Target” se elimina cuando el servicio dispara sobre

una carta diferente.

Se roba una carta adicional cuando un FO intenta una petición de fuego

(4.2.4.f), o cuando se realiza un intento de petición de fuego para una unidad

atacante fuera del mapa (4.2.4.g), si el servicio que tiene registrado el

objetivo dispara sobre una carta que contiene su marcador “Target”.

6.8. Munición

La gestión de la munición es un aspecto crucial del moderno combate de

infantería. Se debe llevar un registro de la munición gastada para las

unidades que lo requieran, tanto amigas como enemigas, en el diario de

misión. Si alguna de las siguientes armas dispara, se registra el gasto de un

punto de munición en el diario de misión.

Los marcadores “Ammo” (munición) sólo se usan cuando se desplaza

munición por el mapa. Estos marcadores sólo representan los tipos básicos;

en algunas misiones se usan diferentes calibres y se deben anotar en el diario

de misión, ya que no son intercambiables. El número impreso en el marcador

indica el número de puntos de munición que representa.

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26 Fields of fire: Reglamento

6.8.1 Tipos de munición_________________________________________

A. Munición de Ametralladora (MG Ammo)

Cada punto representa unas 200 ó 300 balas. Cada paso de unidad puede

llevar hasta 6 puntos. Se gasta un punto de munición cada vez que una

unidad con factor VOF A dispara. Se gastan dos puntos si se tiene éxito en

un intento de realizar fuego concentrado. También se gastan dos puntos

cada turno en el que se utilice una FPL.

Nótese que en las misiones de la segunda guerra mundial algunos

pelotones tienen ametralladoras. Del mismo modo, en aquellas misiones

de Vietnam en las que aparece el NVA, sus pelotones también las tienen.

Es necesario llevar un registro de munición de estas unidades, y cada una

recibe la cantidad de munición indicada para un LMG (alemán) ó un MG

(NVA). Cuando un pelotón se queda sin munición de ametralladora, se

coloca un marcador “Out of Ammo”, reduciendo sus valores a los que

figuren en el marcador.

Nótese también que alunas unidades (como las alemanas en la segunda

guerra mundial) comienzan con más munición de la que pueden llevar.

B. Munición de mortero (MTR Ammo)

Cada punto representa de 6 a 8 proyectiles. Cada paso de una unidad

puede llevar hasta dos puntos. Se gasta un punto cada vez que el mortero

dispara, independientemente de si impacta o falla.

C. Munición de cañón sin retroceso (RCL Ammo)

Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles. Cada paso de una unidad

puede llevar hasta tres puntos. Se gasta un punto cada vez que la unidad

dispara su cañón sin retroceso, independientemente de si impacta o falla.

D. Cohetes (RKT Ammo)

Esta munición la usan las unidades armadas con un bazuca, RPG, o

panzerfaust. Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles y cada paso de la

unidad puede llevar hasta tres puntos. Algunos pelotones tienen

lanzacohetes y se proporcionan marcadores específicos para su munición

(panzerfaust y B40/RPG). Dado lo voluminosos y pesados que son los

cohetes, se debe registrar su uso, y si una unidad que utiliza este tipo de

munición se queda sin ella, pierde su capacidad G! a corto alcance.

Desde Vietnam y siguientes, las unidades estadounidenses tienen lanza

granadas de 40mm con una capacidad de superíndice G! Ya que este tipo de

munición es pequeña, las unidades la llevan en cantidad considerable y no se

quedarán sin munición durante la misión.

6.8.2. Unidades sin munición________________________________

Cuando se dispara el último punto de munición, la unidad se queda sin

munición. Hay dos tipos de unidades sin munición:

1) Si una unidad de armas (MG, morteros, lanzamisiles, cañón sin

retroceso, &c.) se queda sin munición, y se trata de una unidad de un

solo paso cuya dotación de fuego tiene un factor de VOF S, se gira la

unidad por su lado de la dotación de fuego.

2) Si una unidad de armas se queda sin munición y tiene más de un paso,

o si siendo de un solo paso pero por su lado de dotación de fuego tiene

un VOF diferente al S, se coloca un marcador “Out of Ammo” sobre la

unidad. Hasta que la unidad recoja nueva munición tendrá un factor de

VOF S y un corto alcance, independientemente de lo que indique su

ficha.

Una unidad que tiene un marcador “Out of Ammo” continúa

combatiendo con su nuevo factor de VOF y no es necesario que deje

el mapa, según 9.9.

6.8.3. Reabastecer unidades_________________________________

Para reabastecer a una unidad sin munición se requiere que la unidad esté en

la misma carta que la munición. Si no se cumple esto, la unidad debe

moverse hasta donde esté el suministro de munición, o disponer de otra

unidad que lleve la munición hasta la unidad desabastecida. Y por último, se

debe dar una orden a la unidad que quiere reabastecerse. Esto permite a la

unidad recoger la munición de la carta o de la unidad que se la trae.

Una unidad con un marcador de “Out of Ammo” debe recibir una orden de

transporte. El marcador es entonces eliminado y el diario de la misión se

actualiza con los nuevos puntos de munición. La unidad puede reanudar su

fuego.

En cambio, una unidad girada por su lado de dotación de fuego debe

reorganizarse con éxito, para girarse por su cara frontal y así ser reabastecida

cuando tiene munición disponible. Una vez reorganizada, se actualiza el

diario de misión con los nuevos puntos de munición y se gira a la dotación

de fuego por su cara frontal. La unidad puede reanudar el fuego.

6.9. Efectos del combate

El combate de infantería (es decir, aquel en el que no intervienen vehículos)

se resuelve por completo en la fase de efectos del combate. Todos los

combates se consideran simultáneos. Se deben resolver los efectos del

combate en cada unidad que comparta carta con un marcador VOF, y esto se

hace de forma individual para cada unidad.

Para cada unidad, se calcula el modificador de combate neto (NCM) según la

fórmula que figura en 6.3. Una vez determinado el NCM, se roba una carta

de acción y se busca el NCM en la sección de resolución del combate, que

figura en el lado izquierdo de la carta. A continuación, se determina su

efecto.

Hay tres posibles resultados: MISS, PIN o HIT. Si se roba una carta con el

resultado de HIT, luego se debe resolver el efecto de ese impacto. Se roba

otra carta y se comprueba el efecto sobre la unidad en la sección del efecto

del impacto, situada en la parte central inferior de la carta.

6.9.1. Uso de la sección de resolución del combate

La primera columna de esta sección contiene números del -4 al +6, que

representan el NCM de la unidad objetivo. La segunda columna muestra el

resultado del fuego (HIT, MISS ó PIN), y que se aplica al combate contra las

unidades de infantería. Los efectos de estos resultados son:

A. MISS

Sin efecto. Si la unidad estaba clavada (pinned), se elimina el marcador

“Pinned”.

B. PINNED

Se coloca un marcador “Pinned” en la unidad. Una unidad clavada (pinned)

sólo puede realizar estas acciones:

Acciones de reorganización: Intento de eliminar el marcador “Pinned”.

Acciones de movimiento: Intento de buscar cobertura o moverse a una

carta adyacente, pero sólo si la carta está ocupada por tropas amigas y

no tiene un marcador VOF.

El marcador “Pinned” se elimina cuando:

La unidad tiene éxito en una orden de intento de eliminar un marcador

“Pinned”.

La carta en la que está no tiene VOF enemigo al comienzo del segmento

de efectos de combate.

La unidad es eliminada.

Una unidad clavada puede generar un VOF de “All Pinned”. Si todas las

unidades que disparan a una carta están clavadas, se coloca un marcador

VOF “All Pinned” en la carta objetivo.

C. HIT

Se coloca un marcador “Pinned” en la unidad. Además, se roba otra carta

para resolver los efectos del impacto.

6.9.2. Uso de la sección de efectos del impacto

La sección de efectos del impacto (en las cartas de acción) agrupa los efectos

según el nivel de experiencia de la unidad. Bajo cada uno de estos niveles,

hay una o dos letras. Se busca la columna que corresponda con el nivel de

experiencia de la unidad que recibe el impacto. Cada letra indica el LAT al

que uno de los pasos de la unidad se convierte. Si una unidad sólo tiene un

paso, y el resultado indica dos letras, sólo se utiliza la primera letra.

La resolución de los efectos del impacto combina los efectos físicos y

anímicos que el fuego ocasiona en la unidad, de este modo, cualquier paso se

puede convertir, según los efectos del combate, en cualquier dotación de

acción limitada. Por ejemplo, una dotación paralizada puede convertirse en

una dotación de litera, lo cual es una mejoría en su estado.

Los efectos posibles son:

C = Baja

Un paso de la unidad se convierte en una unidad de baja. Las bajas

permanecen durante toda la misión, y no pueden ser reorganizadas. No se

pueden mover por sí mismas ni combatir. Otras unidades deberían

evacuarlas tan pronto como fuese posible. No se resuelven combates

contra las bajas.

P = Dotación paralizada

Un paso de la unidad se convierte en una dotación paralizada. La unidad

original se elimina del juego.

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27 Fields of fire: Reglamento

L = Dotación de litera

Un paso de la unidad se convierte en una dotación de litera. La unidad

original se elimina del juego.

F = Dotación de fuego

Un paso de la unidad se convierte en una dotación de fuego. Si la ficha de

la unidad tiene una dotación de fuego por su otra cara, se gira por ese lado.

Si no, se elimina la unidad y se reemplaza por un marcador genérico de

dotación de fuego, de la nacionalidad apropiada. Algunas nacionalidades

tienen diferentes dotaciones de fuego, con distintos factores VOF. Cuando

una unidad se convierte en una dotación de fuego no puede acabar

teniendo un VOF más fuerte que su VOF normal. (Un modificador más

bajo, tal como se indican en 6.2.1. hace que un factor VOF sea más

fuerte).

A = Dotación de asalto

Si una unidad no tiene un lado de dotación de fuego en la otra cara de su

ficha, el paso se convierte en una dotación de asalto genérica. La unidad

original se elimina del juego. Si la ficha de la unidad tiene una dotación de

fuego por su otra cara, se gira por ese lado. Si ya estaba por ese lado, se

queda como estaba.

La restricción de no convertir una unidad en dotación de asalto si tiene una

dotación de fuego por su otro lado, no se aplica a las dotaciones de fuego

genéricas, cuyos lados contienen otra dotación de fuego con un tipo de

arma diferente. Estas dotaciones de fuego se convierten en dotaciones de

asalto cuando reciben este resultado.

Ejemplo, extraído del tutorial avanzado Resultado del impacto, para un nivel de “línea”: PP…

Para aplicar los efectos del combate, eliminamos la ficha del tercer pelotón

de la primera sección y la reemplazamos con dos pasos paralizados (por el

resultado PP), y un paso de dotación de fuego. Luego, colocamos

marcadores Pinned en todas ellas.

Si se convierten todos los pasos de la unidad salvo uno, este paso restante se

convierte en una dotación de fuego. Los pelotones con un factor de VOF A

tienen una ametralladora que siempre será utilizada, pero como el pelotón se

divide, al menos una de las dotaciones tendrá un factor de VOF A. Véase la

ilustración que representa la división de varios pelotones en dotaciones de

fuego, con sus apropiados factores VOF en la penúltima página.

En las misiones de la segunda guerra mundial, cuando un pelotón alemán se

divide, se determina aleatoriamente el tipo de división. Opcionalmente, se

roba una carta y se comprueba bajo el 10 en la sección de número aleatorio,

y con un resultado de 1 a 7 se usa la división superior (la que tiene dos

ametralladoras), y con un resultado de 8 a 10 se usa la alternativa inferior. Si

se utiliza la división superior, la munición se divide equitativamente entre las

dos ametralladoras.

7. Vehículos

Aunque este juego se centra en la infantería, en el siglo XX fue utilizada una

amplia variedad de vehículos para apoyar a la infantería. Hay dos clases

básicas de vehículos en Fields of Fire: los vehículos terrestres y los

helicópteros. Los terrestres se mueven de carta a carta. Los helicópteros se

colocan indicando si están en tierra o volando bajo. Todos los vehículos se

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28 Fields of fire: Reglamento

mueven y reciben ataques en la fase de movimiento y combate de vehículos.

El movimiento y el combate tienen lugar durante el desarrollo de la fase, de

modo que el movimiento puede ser interrumpido por el combate, pero

después continúa. Si el vehículo y la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon

Chart” lo permiten, se puede mover y combatir con un vehículo. La tabla de

armas antitanque (que figura en la parte final del Briefings Booklet) indica

todos los datos relevantes a los vehículos. Para simplificar, todo el combate

contra vehículos se refiere como combate antitanque (AT).

7.1. Órdenes

7.1.1. General___________________________________________

Los vehículos, como las unidades de infantería, se organizan en secciones y

compañías con su funcional cadena de mando. Los vehículos terrestres

forman secciones, pero los helicópteros forman escuadrillas. Una sección de

vehículos tiene un cuartel general de sección (PLT HQ) y una escuadrilla de

helicópteros tiene un líder de escuadrilla (FLT LDR). Los PLT HQ de

vehículos y los FLT LDR sólo pueden activar vehículos de su misma sección

o escuadrilla.

A diferencia de los PLT HQ de infantería, estas unidades pueden dar órdenes

a su sección o escuadrilla y seguir siendo una unidad de combate o de

transporte, ya que un vehículo tiene suficientes tripulantes como para

realizar más de una tarea.

Todos los vehículos de una sección o escuadrilla tienen su propia red de

radio. El PLT HQ o el FLT LDR siempre están en comunicación con todos

los miembros de su sección o escuadrilla. También están en comunicación

mediante la red táctica de la compañía en las misiones de Vietnam y

posteriores, o mediante la red táctica del batallón en las misiones de la II

Guerra Mundial y la guerra de Corea. Durante la fase de mando, el CO HQ

puede activar un FLT LDR ó PLT HQ de vehículos del mismo modo en el

que activaría otro PLT HQ ó alto mando. Si no es activado por el CO HQ, se

roba una carta para el HQ en el impulso de iniciativa para el PLT HQ. Se

pueden guardar órdenes como otras unidades de HQ o altos mandos. Sólo el

CO HQ o un PLT HQ de vehículos o FLT LDR pueden activar vehículos

individuales que pertenezcan a su sección o escuadrilla, salvo que se asigne

el vehículo a una sección particular al principio de la misión. También se

puede activar un vehículo que pertenece a una sección o escuadrilla

mediante la iniciativa general. Nunca se puede asignar un helicóptero a un

PLT HQ de infantería.

Algunos vehículos, tales como camiones o jeeps, tienen pocos tripulantes y/

o tienen radio, y en las instrucciones de la misión no aparecen como parte de

una sección de vehículos. Los jeeps y otros vehículos pequeños similares no

tienen tripulantes. Cualquier unidad que suba al vehículo se considerará su

conductor. Los camiones tienen una pequeña tripulación, pero generalmente

no llevan radio. Se les deben dar las órdenes individualmente. Se puede

activar un camión para moverlo, utilizando una unidad de HQ o Staff, o

mediante la iniciativa general.

Algunos cañones antitanque o antiaéreos se consideran vehículos a todos los

propósitos, salvo que no pueden moverse durante el transcurso de la misión.

Están indicados en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart” bajo la

columna “Mobile”. Algunos aparatos aéreos, tales como los helicópteros de

combate, los aviones del control aéreo avanzado (Forward Air Controller,

FAC), y aviones artillados (Fixed Wing Gunships, AC-47) se consideran

como casos especiales.

7.1.2. Helicópteros de combate___________________________________

Se puede solicitar una unidad de helicópteros de combate del mismo modo

que una misión de apoyo aéreo cercano. Si se tiene éxito, se activa la unidad

de helicópteros de combate. Se coloca directamente en la carta que se quiera,

durante la fase de movimiento y combate de vehículos. No “vuela” de carta

en carta, y por ello sólo es vulnerable a la reacción del combate AT en la

carta en la que se sitúa. Al colocar la unidad de helicópteros se comprueba la

reacción del combate AT contra la unidad. Si no sufre daños, la escuadrilla,

formada por dos aparatos, ataca la carta objetivo y cualquier otra carta

vecina (si se quiere) con su VOF. Si sólo uno de los aparatos ha sido dañado,

se puede atacar únicamente a la carta objetivo. El tiro “Short” también se

aplica a las misiones de los helicópteros de combate, aunque sólo la nueva

carta objetivo recibirá el ataque.

La unidad de helicópteros de combate puede merodear durante un turno

adicional (es decir, en total permanecerá dos turnos). Si se pretende que

ataque un objetivo diferente el segundo turno, se debe solicitar su apoyo de

nuevo. Si no, la unidad de helicópteros de combate realiza un segundo

ataque sobre el objetivo original, sufriendo la reacción del combate AT,

como anteriormente.

7.1.3. Aparatos del control aéreo avanzado (Forward Air Controller) _

Los aviones del FAC se pueden activar automáticamente, y pueden merodear

durante otros cuatro turnos adicionales (un total de cinco turnos). Cada turno

pueden realizar un intento de petición de fuego a una unidad atacante fuera

del mapa (pero sólo si es apoyo aéreo por aviones de ala fija, o por

helicópteros de combate) y pueden señalar el objetivo con un marcador WP.

Los cohetes WP tienen corto alcance. El FAC se coloca en la carta que se

quiera durante la fase de movimiento y combate de vehículos. No “vuelan”

de carta a carta, así que sólo son vulnerables a la reacción del combate AT en

la carta en la que es colocado. En las misiones de Vietnam, los helicópteros

de combate y los aviones del FAC sólo son vulnerables a las armas

pequeñas, automáticas, y las ametralladoras pesadas de 12.7mm.

7.1.4 Aviones artillados de ala fija___________________________

Durante las misiones de Vietnam, los aviones artillados que vuelan a elevada

altitud no son vulnerables al combate AT. Estos aviones sólo vuelan durante

misiones nocturnas. Como con los aviones del FAC, el AC47 se activa

automáticamente y se coloca en cualquier parte del mapa durante la fase de

movimiento y combate de vehículos. Se puede mover a otra carta durante

otro turno y puede merodear durante toda la misión, una vez esté disponible.

Una vez colocado, puede colocar tres marcadores VOF H y tres marcadores

de iluminación en tres cartas de entre las adyacentes y la que ocupa. No

requiere una petición de fuego.

7.2. Activación de vehículos

Al contrario que con la infantería, un vehículo sólo se puede activar una vez

durante el turno. Los vehículos se activan durante el segmento de mando, y

se coloca un marcador “Activated” sobre él como recordatorio. Aunque sean

activados en el segmento de mando, no realizan sus acciones de vehículos

hasta la fase de movimiento y combate de vehículos. Solamente se puede

mover o iniciar un combate con los vehículos activados. Sólo se puede

combatir con un vehículo no activado como reacción al fuego o al

movimiento de otros vehículos. Cada vehículo activado resuelve su

movimiento y combate antes de pasar al siguiente. Si se activan vehículos

amigos y enemigos, se alternan las acciones, comenzando por el bando

atacante. Cuando el vehículo haya finalizado su acción, se gira su marcador

de activación por su lado “Moved/Fired”, y se retiran todos los marcadores

en la fase de limpieza.

7.3. Movimiento

7.3.1. Movimiento por tierra_____________________________________

Los vehículos terrestres mueven de carta a carta durante un número ilimitado

de cartas. Sin embargo, deben detenerse cuando entran en una carta con

tráfico “SLOW”, y no pueden entrar en una con tráfico “NO” (véase

1.2.1.b). Un vehículo no puede moverse después de haber disparado, pero

puede mover antes de disparar si tiene un número en la columna “Move &

Fire” de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart”. (Véase también

7.5.c).

7.3.2. Movimiento aéreo___________________________________

Cuando una unidad de helicópteros entra en juego, se coloca en la carta que

se prefiera; no se mueve de carta a carta. Sólo es vulnerable al combate AT

en la carta en la que está situado. No se les aplica el modificador +1 por ser

un objetivo móvil.

Un helicóptero que tenga capacidad de transporte en la tabla “Vehicle and

Anti-Tank Weapon Chart” es un helicóptero de transporte. El movimiento de

transporte se considera como el aterrizaje o el despegue. Un helicóptero de

transporte puede:

- realizar un aterrizaje de asalto

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29 Fields of fire: Reglamento

- llevar suministros o refuerzos, o

- evacuar bajas.

Para colocar al helicóptero de transporte en el mapa, éste debe activarse.

Sólo puede colocarse en una carta con un punto de control LZ (Landing

Zone), el cual sólo puede estar situado en una carta que indique “LZ”. Para

aterrizar un helicóptero de transporte tras su movimiento inicial en el mapa,

otra unidad debe primero señalar el LZ designado con un dispositivo

pirotécnico.

Los helicópteros de combate son aquellos que no tienen capacidad de

transporte. El movimiento del helicóptero de combate se considera como un

vuelo de ataque. Los helicópteros de combate están disponibles mediante

una petición, como las misiones de apoyo, y se colocan en la carta objetivo.

7.4. Transporte

El valor entre paréntesis que aparece en la ficha de un vehículo indica el

número de pasos que puede transportar. También puede transportar tantos

elementos como el número máximo de pasos (véase 5.1.3).

7.4.1. Subir a un vehículo__________________________________

Para subir una unidad de infantería (es decir, aquella que no es un vehículo,

según 1.2.3.) o una baja a un vehículo, el vehículo debe realizar una acción

de transporte durante la fase de órdenes. Se coloca un marcador “Exposed”

en el vehículo si no tenía ya una. Las unidades que suben a un vehículo se

colocan bajo la ficha del vehículo. El vehículo se puede mover del modo

habitual en la fase de vehículos. Las unidades pueden comenzar la misión

subidas en vehículos, colocándolas bajo los fichas de los vehículos al

principio de la misión.

7.4.2. Bajar de un vehículo_________________________________

Pasajeros

Los pasajeros de un vehículo bajan de él durante la fase de vehículos, antes o

después de que el vehículo se mueva. No es necesario ordenar que bajen del

vehículo. Se coloca un marcador “Exposed” en cualquier pasajero que baje

de un vehículo.

Equipamiento

Para descargar equipamiento o munición de un vehículo, el vehículo debe

realizar una acción de transporte durante la fase de mando. Se coloca un

marcador “Exposed” en el vehículo que realiza la acción si no tenía ya una.

El vehículo puede moverse normalmente durante la fase de vehículos.

7,4,3, Montar en jeeps y camiones_____________________________

Los jeeps no tienen tripulantes, y la unidad que se sube es la que actúa como

conductor. Los jeeps y los camiones son vehículos abiertos. Las unidades de

infantería subidas en uno de estos vehículos pueden disparar o ser disparadas

como cualquier otra unidad de infantería en el segmento de efectos del

combate. También pueden sufrir los efectos negativos del combate AT como

pasajeros de un vehículo atacado. Si el vehículo se mueve, todos los

pasajeros que esté llevando quedan expuestos (Exposed) y no obtienen

cobertura por el vehículo, mientras sigan subidos en él.

7.4.4. Montar en tanques___________________________________

Las unidades, bajas, y municiones pueden subir en tanques cuando es

necesario. Un tanque puede llevar un número de pasos igual a su capacidad

de transporte que figura en la. Un tanque que esté llevando bajas o pasajeros

no puede implicarse en combate hasta que los pasajeros hayan bajado o las

bajas o municiones hayan sido descargadas. Una unidad que esté subida en

un tanque recibe un resultado de HIT cuando el tanque sufre un ataque

antitanque con un resultado de Brewed Up (incendiado), Knocked Out

(inutilizado) o Pinned (clavado). El efecto de este impacto se resuelve

inmediatamente. Los pasajeros afectados bajan inmediatamente del tanque, y

quedan marcados como Exposed, lo cual será aplicable en la subsiguiente

fase de combate. Los pasajeros pueden implicarse en combate como

cualquier otra unidad de infantería en la fase de efectos de combate, pero no

tienen VOF propio mientras estén subidos en un tanque. Si el vehículo se

mueve, todos los pasajeros que esté llevando quedan expuestos (Exposed) y

no obtienen cobertura por el vehículo, mientras sigan subidos en él.

7.4.5. Asalto helitransportado ______________________________

El hecho de que la guerra de guerrillas evite establecer una línea del frente

definida y la aparición de la tecnología armamentística de los helicópteros,

introdujeron un nuevo tipo de operación militar durante la guerra de

Vietnam. Se trata del asalto helitransportado. Un asalto helitransportado

consiste en el transporte de tropas mediante helicópteros hasta una situación

de combate (una zona de aterrizaje (LZ)). La preparación del asalto

helitransportado se basa en la planificación del asalto aéreo, las zonas de

concentración y las zonas de aterrizaje.

Las reglas para el mando de vehículos y el movimiento de helicópteros

tienen aplicación en los asaltos helitransportados.

Zonas de aterrizaje (LZ)

Una zona de aterrizaje (LZ) es un área en el mapa de una, dos o tres cartas.

El escenario indicará la configuración de la LZ inicial. Las LZ sólo pueden

ser colocadas en cartas de terreno que tengan el icono del helicóptero.

Cuando se prepara el mapa se comprueba que las cartas LZ son las cartas

Open, Village, Brush, Elephant Grass o Rice Paddy.

A efectos de juego, los LZ se convierten en zonas de concentración

nominales. A diferencia de las habituales zonas de concentración (que están

fuera del mapa), las unidades enemigas pueden ocupar y disparar hacia una

LZ.

La LZ se designa durante la planificación. Hay que estar seguro de planificar

el número de helicópteros que participarán en la primera oleada y que la LZ

sea lo suficientemente grande como para acoger a los aparatos. El

apilamiento máximo en la LZ es de 4 vehículos. Cuatro helicópteros pueden

despegar y otros cuatro pueden aterrizar.

Zonas de concentración

Las operaciones con helicópteros están gobernadas por dos áreas fuera del

mapa, llamadas la zona de concentración para la recogida y la zona de

concentración en ruta. Se utilizan dos cartas de terreno boca abajo para

representar estas dos áreas.

Los helicópteros cargan unidades y munición en la zona de concentración

para la recogida, y parte ese mismo turno hacia la zona de concentración en

ruta. El segundo turno, dejan la zona de concentración en ruta y entran en la

carta del mapa que contiene la LZ, donde puede descargar a sus pasajeros,

municiones, y recoger bajas. En el tercer turno dejan la LZ (después de

cargar tropas, bajas o munición) y van a la zona de concentración en ruta. En

el cuarto turno vuelven a la zona de concentración para la recogida, donde

pueden descargar las bajas y cargar nuevos pasajeros y munición. Por tanto,

un trayecto completo de ida y vuelta dura cuatro turnos (de la zona de

recogida a la zona en ruta, de ahí a la LZ, de ahí a la zona en ruta, y de ahí a

la zona de recogida). Se puede comenzar la misión con los helicópteros ya

cargados en la zona de concentración en ruta, de modo que se puedan

producir aterrizajes en el primer turno de la misión.

Un helicóptero cargado puede merodear un turno en el LZ del mapa. Si el

helicóptero de transporte no puede o no quiere aterrizar en el segundo turno,

aborta su tarea y vuelve a la zona de concentración en ruta, para luego volver

a la zona de concentración para la recogida el turno siguiente.

Ejemplo: Un aterrizaje planificado el tercer turno puede ser retrasado hasta

el turno cuatro. Si el helicóptero no aterriza el turno cuatro, debe volver a la

zona de recogida. El turno cinco regresa a la zona de concentración para la

recogida. El turno seis puede comenzar de nuevo todo el proceso del asalto

helitransportado.

Las siguientes reglas también se aplican a las zonas de concentración para

los asaltos helitransportados:

Las unidades en una zona de concentración para la recogida o en ruta no

pueden disparar, ni ser atacadas.

Las unidades sin helicópteros de transporte no pueden moverse desde el

mapa a las zonas de concentración para helicópteros (ni viceversa), o

entre estas dos zonas de concentración.

Las unidades que dejen el mapa deben aterrizar en la zona de recogida.

Las unidades que dejen la zona de recogida deben aterrizar en la LZ del

mapa o abortar y regresar a la zona de recogida.

No hay límite de apilamiento en las zonas de concentración para

helicópteros.

Los helicópteros deben estar siempre en una de las zonas de

concentración para helicópteros, o en el mapa.

Existe LOS a propósitos de comunicación entre todas las cartas de la

zona de concentración principal. Esto significa que se pueden usar

radios que requieren LOS entre las unidades. No se necesitan cables

para los teléfonos en la zona de concentración principal.

No hay LOS entre las zonas de concentración para helicópteros y el

resto de sitios.

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30 Fields of fire: Reglamento

Planificación del asalto aéreo

Un asalto helitransportado es una operación compleja y requiere una

cuidadosa planificación. Esto generalmente se lleva a cabo durante la

organización de las tareas (2.3), de modo que la primera oleada aterrice el

turno 1. Los escenarios con asaltos aéreos a mitad de la partida permitirán

planificar en el turno anterior a que llegue el asalto aéreo

La planificación de un asalto aéreo debe incluir lo siguiente:

Designar la LZ, tal como se dijo antes. Las LZ pueden abarcar hasta tres

cartas adyacentes. Debe juzgarse el apropiado número de helicópteros

de la primera oleada y asegurarse de que la LZ es suficientemente

grande como para acoger a los aparatos.

Cargar o subir las unidades de la primera oleada. La compañía sólo se

puede transportar con un cierto número de helicópteros. Normalmente

no hay capacidad suficiente para transportar a todas las tropas a la vez,

así que es necesario dividir algunos pelotones en dotaciones de fuego o

de asalto, dejando algunos pasos de la unidad en la zona de

concentración.

Aterrizar los transportes de tropas UH1 y bajar las tropas en una LZ

segura. Los aparatos que aterrizan son vulnerables a la reacción AT si la

LZ está al alcance de una unidad enemiga.

Las unidades de la primera oleada se colocarán en la zona de

concentración en ruta, si se pretende que aterricen el primer turno.

Utilizar los helicópteros pesados CH-47 para transportar al resto de la

compañía o a los elementos más pesados.

No es necesario que las oleadas del asalto aterricen una tras otra; se pueden

insertar demoras en la planificación del asalto aéreo. En ciertas ocasiones,

puede que no haya bastantes puntos de mando para llevar o traer a todos los

helicópteros a la LZ. En otros casos, podría parecer que la LZ está

demasiado “movidita” como para enviar allí a los helicópteros. Además, el

plan de asalto debe tener en cuenta la capacidad máxima de la carta (4

vehículos. Véase 1.2.1.i). Si el número de helicópteros supera la capacidad

de la LZ al final de la fase de movimiento y combate de vehículos, o si

intentan aterrizar más helicópteros de los que la LZ puede acoger, los

aparatos que sobran abortan el aterrizaje inmediatamente. Si los helicópteros

aterrizan en una carta que contiene un marcador VOF, reciben el fuego antes

de que los pasajeros puedan bajar. Los helicópteros en cartas con LZ al

principio de la fase de vehículos pueden despegar, de forma que otros

helicópteros puedan aterrizar.

Ejemplo de plan de aterrizaje (esto es opcional; no obligación de usarlo):

Primera oleada:

Tres UH-1 (capacidad de 3 pasos cada uno). 9 pasos en total (una sección

entera tiene 12 pasos). Cada pelotón deja atrás uno de sus pasos (si lo

tienen).

Stick 1 – 1st PLT HQ [1], 1/1st PLT (-) [2] = 3 pasos

Stick 2 – Wpns / 1st PLT [1], 2/1st PLT (-) [2] = 3 pasos

Stick 3 – Wpns / 1st PLT [1], 3/1st PLT (-) [2] = 3 pasos

Nota del diseñador: Las tropas asignadas a un aparato se llaman “sticks” o

“chalks”.

N del T: “1st PLT” = primera sección. “1/1st PLT” = primer pelotón de la

primera sección, “2/1st PLT” = segundo pelotón de la primera sección, &c.

En la fase de mando del turno en el que los helicópteros deben entrar en el

mapa, se activa la primera oleada de helicópteros para que puedan moverse a

la LZ. Conviene recordar que los helicópteros pueden comenzar el juego en

la zona de concentración en ruta, y ya con su cargamento.

En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehículos, se coloca la

primera oleada en la carta LZ. Los transportes de tropas UH1 aterrizan y las

tropas bajan para asegurar la LZ. Los aparatos que aterrizan son vulnerables

a la reacción del combate AT si la LZ está al alcance de una unidad enemiga.

Durante la fase de mando del próximo turno, el HQ correspondiente puede

dar la orden de que la segunda oleada se mueva hacia la LZ, así como que la

primera salga de la LZ. Se puede hacer aterrizar a más UH1 para que los

elementos de la compañía aumenten la capacidad de fuego de apoyo de la

LZ. En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehículos, la

primera oleada puede partir mientras bajan las tropas de la segunda,

suponiendo que se tengan bastantes puntos de mando (órdenes).

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31 Fields of fire: Reglamento

Durante las fases de mando de los siguientes turnos, se pueden activar otras

oleadas para moverse a la LZ. Durante las subsiguientes fases de

movimiento y combate de vehículos, la oleada precedente puede partir

mientras la nueva oleada desembarca sus tropas, suponiendo que se tienen

bastantes puntos de mando (órdenes). Este mecanismo se repite hasta

finalizar el plan de asalto. Luego, se organiza la compañía y se procede a

cumplir los objetivos. Una vez asegurado el objetivo (en Vietnam suele

consistir en limpiar un área), se puede extraer la unidad siguiendo el mismo

mecanismo, en orden inverso, mediante una LZ asegurada (que puede ser la

misma, u otra nueva).

7.5. Activación y acciones para vehículos

Un vehículo puede realizar una (y sólo una) de las siguientes acciones

durante la fase de movimiento y combate de vehículos:

A. Disparar

B. Moverse

C. Moverse y disparar

D. Realizar fuego de reacción, o

E. Avistar

La columna de “Move & Fire” de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons

Chart” indica si la unidad puede realizar la acción de “Moverse y disparar”.

Las unidades de infantería con capacidad AT que fueron activadas durante la

fase de mando también disparan durante la fase común de vehículos y

aparatos aéreos.

A. Disparar

El ataque contra vehículos y helicópteros se denomina combate antitanque

(AT). Las unidades que pueden realizar este tipo de combate se denominan

unidades con capacidad AT. El combate AT sólo puede ejecutarse durante la

fase común de vehículos y aparatos aéreos.

Cuando un vehículo dispara contra otro, el combate se resuelve

inmediatamente. El vehículo objetivo debe estar en la LOS del vehículo

atacante. Los vehículos que disparan contra objetivos de infantería (a menos

que sean unidades con capacidad AT o aparezcan en la tabla “Vehicle and

Anti-Tank Weapons Chart”) colocan un marcador VOF, que se resolverá en

el segmento de efectos de combate. El marcador “Activated” se gira por su

lado “Moved/Fired”.

La única acción que se le permite a la infantería con capacidad AT durante la

fase común de vehículos y aparatos aéreos es la de disparar.

Si una unidad dispara, primero se resuelven los VOF presentes en la carta a

la cual se dispara, luego se resuelve el combate AT de la unidad, y por

último se resuelve el posible fuego de reacción de las unidades con

capacidad AT que tengan LOS.

Los vehículos sufren el ataque de los VOF si se han movido a una carta con

VOF, o al salir de una carta con VOF, o que permanezca en una carta con

VOF.

Nota: Un vehículo no necesita ser activado para poder disparar a unidades de

infantería. El propósito de la activación es el de permitir disparar a vehículos

y/o moverse en la fase común de vehículos y aparatos aéreos. Por otra parte,

un vehículo que se ha movido y/o disparado en la fase común de vehículos y

aparatos aéreos aún puede disparar a unidades de infantería en el segmento

de efectos de combate (es decir, resolver su VOF). La infantería que es

atacada por un vehículo que anteriormente disparó a otro vehículo no tiene

por qué estar en la misma carta que el vehículo objetivo. Sin embargo, en el

segmento de efectos de combate, el vehículo que disparó al vehículo debe

disparar siguiendo una PDF ya establecida. Los vehículos clavados (pinned)

generan un VOF “All Pinned”, al igual que la infantería. Además, cuando

están clavados, pueden ser activados, pero están sujetos a las restricciones

impuestas a las unidades clavadas (véase 4.2.5).

B. Moverse

El vehículo se mueve a una carta adyacente. Antes de moverse, e resuelve el

VOF presente en la carta en la que comenzó su movimiento. Si sobrevive al

ataque inicial, se mueve a otra carta. Si esta carta tiene un marcador VOF, se

resuelve inmediatamente. Por último, se resuelve el posible fuego de

reacción de cualquier unidad con capacidad AT que tenga LOS.

Tras resolver los fuegos de reacción, y si el vehículo activo sobrevive, dicho

vehículo puede continuar moviéndose (si lo permiten las restricciones al

movimiento), resolviendo carta por carta los VOF y los fuegos de reacción.

C. Moverse y disparar

Si la columna “Move & Fire” del vehículo tiene un número (aunque ese

número sea cero), la unidad puede moverse y puede disparar tras entrar en

una carta. Sin embargo, el vehículo se detendrá después de haber disparado.

D. Realizar fuego de reacción

Mientras los vehículos se mueven y disparan, corren el riesgo de sufrir

ataques por las unidades que reaccionan. Las unidades que reaccionan son

vehículos inactivos, o infantería con capacidad AT, que aún no han

disparado. Se puede hacer que una de dichas unidades dispare en reacción a

otro vehículo que haya disparado o movido en su LOS. No es necesario

gastar órdenes para que estas unidades disparen. Una unidad no puede

reaccionar al fuego de reacción. Si un vehículo está en la LOS de un

vehículo o de una unidad de infantería con capacidad AT cuando desarrolla

una actividad que no es la de disparar (es decir, avistar), esa actividad le hace

vulnerable al fuego de reacción como si se hubiera movido o disparado.

La resolución del VOF contra los vehículos que se mueven/disparan se

aplica sólo a aquellas armas que no tienen una línea específica en la “Vehicle

and Anti-Tank Weapons Chart”. Por tanto, un arma que tiene VOF y aparece

en dicha tabla no ataca dos veces al vehículo. Sólo atacará con su

modificador de cañón (Gunnery Modifier).

Después de completar el movimiento y combate de todos los vehículos

activados, todos los vehículos amigos no activados reciben el ataque

correspondiente al VOF presente en sus cartas.

E. Avistar

Un vehículo activado que no esté bajo un marcador Pinned, puede intentar

avistar un enemigo no avistado en su LOS, en lugar de disparar. Realizar un

intento de avistamiento utiliza el mismo procedimiento que para la

infantería. Se resuelve cualquier VOF antes de realizar el intento. Se

considera a los vehículos activados como si hubieran disparado.

7.6. Resolución del combate AT

Los siguientes pasos se resuelven en orden:

A. Determinar el modificador de cañón (Gunnery Modifier) de la

unidad que dispara. Para ello se consulta la tabla “Vehicle and

Anti-Tank Weapons Chart”, mirando el tipo de unidad atacante y

la distancia a la carta objetivo.

B. Añadir al modificador el valor defensivo del tipo de vehículo

objetivo, que figura en la columna “Defensive Value” de la tabla.

C. Añadir los modificadores de cobertura y ocultación presentes en

la carta de la unidad objetivo.

D. Si la unidad que dispara tiene capacidad de moverse y disparar, y

se ha movido, se añade el modificador de la columna “Move &

Fire”.

E. Por último, se añaden los modificadores pertinentes que aparecen

al final de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart”.

El resultado final se denomina “modificador AT”. Se roba una carta de

acción y se suma el modificador AT al número AT mostrado en la carta. Se

busca el resultado de esta suma en la tabla “Anti-Armor Table”, que figura

bajo la “Anti-Tank Combat Resolution and Modifiers Chart”, para

determinar el resultado del combate AT.

Si la unidad atacante tiene capacidad de disparo rápido (Quick Shot), el

objetivo no es un helicóptero, y el resultado del combate AT es -4, -2, 0, 2, ó

4, la unidad atacante obtiene un disparo rápido (Quick Shot). Una unidad que

obtiene este resultado puede realizar otro combate AT. Se puede seguir

haciéndolo mientras se sigan obteniendo resultados de disparo rápido. No se

puede obtener un disparo rápido contra un helicóptero.

A continuación se describe un procedimiento diferente, para cuando dispara

un vehículo, o una unidad con capacidad AT, con VOF G! (este tipo de

unidades tienen armas de pequeño calibre, como los cañones de 37mm). En

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32 Fields of fire: Reglamento

este caso, se roban cartas de acción como si intentase un ataque con granadas

(dos cartas, modificando esta cantidad según el nivel de experiencia). Si se

tiene éxito, se sigue el procedimiento antes descrito (determinando el

modificador AT neto, obteniendo un número AT al robar una carta, y

sumando ambos) para determinar el resultado del combate AT en la tabla

“Anti-Armor Table”.

7.7 Resultados del combate AT

Mientras que el combate contra vehículos y helicópteros se resuelve del

mismo modo, existen diferentes resultados del combate para ellos. Los

siguientes conceptos generales se aplican a todos los resultados de combate

AT:

Un marcador de “Wreck” (chatarra) proporciona cobertura como cualquier

otro marcador de cobertura. Los marcadores de “Wreck” no cuentan para el

límite máximo de marcadores de cobertura que admite la carta de terreno

(véase 1.2.1. f), pero sin embargo, sí cuentan para el límite de vehículos que

admite la carta (véase 1.2.1.i), y también se aplica a las LZ.

Un marcador de “Burning Wreck” (chatarra en llamas) no proporciona

cobertura, y cuenta para el límite máximo de vehículos de la carta (también

se aplica a las LZ). El humo que produce una chatarra en llamas no es

acumulativo con el de otras chatarras que ardan en la misma carta. Este

humo bloquea la LOS.

La tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart” indica cuantos pasos

tienen los tripulantes de cada tipo de vehículo.

A. Resultados de combate para vehículos

1) Brewed Up (incendiado)

Se sustituye el vehículo por un marcador “Burning Wreck”. Cada paso de

la tripulación se convierte en una baja.

2) Knocked Out (inutilizado)

Se sustituye el vehículo por un marcador “Wreck”. Cada paso de la

tripulación y de los pasajeros se convierte en una dotación de fuego, y se

inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si

hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se

colocan bajo el marcador “Wreck”, pero se marcan como “Exposed”.

3) Retreating (retirada)

La tripulación del vehículo decide que “la mejor parte del valor es la

discreción” (N. del T: Shakespeare, “Enrique IV”). Se elimina del juego el

vehículo y todos sus pasajeros, para lo que queda de misión.

4) Pinned (clavado)

Se coloca un marcador Pinned en el vehículo para indicar que tiene las

escotillas cerradas. Los vehículos clavados tienen un -1 si son objetivos de

un combate AT. No pueden avistar. Tienen un modificador +1 si disparan

en combate AT. Los marcadores Pinned se eliminan al finalizar la fase de

movimiento y combate de vehículos, pero sólo si el vehículo no fue objeto

de ningún ataque durante esta fase.

5) Missed (fallo)

Sin efecto.

B. Resultados de combate para helicópteros

1) Shot Down – Crashed (derribado – estrellado)

Se sustituye el helicóptero por un marcador “Burning Wreck”. Cada paso

de la tripulación se convierte en una baja.

2) Shot Down – Auto rótate (derribado – autorrotación)

Se sustituye el helicóptero por un marcador “Wreck”. Cada paso de la

tripulación y de los pasajeros se convierte en una dotación de fuego, y se

inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si

hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se

colocan bajo el marcador “Wreck”, pero se marcan como “Exposed”.

3) Aborted – Damaged (abortado – dañado)

El helicóptero se desplaza inmediatamente hasta la zona de concentración

en ruta. Se considera lo suficientemente dañado como quedar fuera de la

misión. El helicóptero y sus pasajeros se devuelven a la zona de

concentración para la recogida durante el próximo turno, donde aterrizará

y será incapaz de despegar de nuevo. Los pasajeros pueden volar en otro

helicóptero no dañado.

4) Aborted- Undamaged (abortado – indemne)

El helicóptero aborta la acción que está realizando, pero todavía es capaz

de seguir prestando su apoyo a la misión. El helicóptero se mueve a la

zona de concentración en ruta, desde donde podrá volver al mapa el

siguiente turno. Sus pasajeros se mantienen a bordo.

5) Missed (fallo)

Sin efecto.

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33 Fields of fire: Reglamento

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34 Fields of fire: Reglamento

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35 Fields of fire: Reglamento

7.8. Munición

Los sistemas armamentísticos de los vehículos consumirán munición cada

vez que disparen (si es del tipo de munición que se registra). En otras

palabras, si dispara un arma a un vehículo en la fase común de vehículos y

aparatos aéreos, y luego dispara a la infantería en el segmento de efectos de

combate, habrá consumido dos puntos de munición

8.0. Visibilidad______________________________________________

En cada misión vienen indicadas las condiciones de visibilidad. El

modificador para la visibilidad normal es +0 ó +1. Cuando es mayor que +1,

la misión se ejecuta bajo los efectos de la “visibilidad limitada”. El marcador

de visibilidad se coloca cerca del mapa, para tener en cuenta el modificador

que aparece en las instrucciones de la misión.

Los VOF de granadas o fuego entrante (Incoming!) no se ven afectados por

el modificador de visibilidad.

8.1 Efectos de la visibilidad limitada

El número de órdenes, la línea de visión y el combate se ven afectados por la

visibilidad limitada:

Órdenes. El número de órdenes con visibilidad limitada es:

Green (reclutas): 2

Line (línea): 4

Veteran (veteranos): 6

LOS. El alcance de la LOS con visibilidad limitada (sin que ésta sea paliada

mediante iluminación o dispositivos de visión nocturna) se reduce a corto

alcance (a la carta adyacente).

Combate. El modificador de visibilidad (normal o limitada) forma parte del

NCM. El modificador de visibilidad, que varía de +0 a +5 se aplica al NCM.

8.2 Iluminación

Las instrucciones de la campaña indican la iluminación disponible. La

iluminación estará disponible para aquellas misiones con uno o más turnos

en los que la visibilidad sea “Moon” (del valor que sea). La iluminación

puede conseguirse de varias formas. Se utiliza para mitigar los efectos de la

visibilidad limitada durante la noche. La iluminación no mejora las

condiciones cuando se trata de Rain/Snow o Fog. Cuando se despliega un

dispositivo pirotécnico o se logra, tras solicitarla, una misión de fuego de

iluminación, se coloca un marcador de iluminación en la carta. Este

marcador tiene uno o más modificadores que mitigan el modificador de

visibilidad. Se aplica el modificador superior a la carta que contiene el

marcador. El modificador inferior, si está presente, se aplica a todas las

cartas adyacentes. (El modificador por iluminación más el modificador de

visibilidad pueden ser menores de cero). Todas las cartas bajo los efectos de

la iluminación se consideran iluminadas. Las unidades conservan su alcance

habitual en (o hacia) las cartas iluminadas. Los marcadores de iluminación

se retiran durante la fase de limpieza.

8.3. Dispositivos de visión nocturna

8.3.1. Infrarrojos_______________________________________________

Estos dispositivos incluyen todos los iluminadores por IR y los receptores de

IR, que se colocan en armas pequeñas o en vehículos. El modificador de

visibilidad no se aplica cuando una unidad equipada con estos dispositivos

dispara a bocajarro (en la misma carta). Tampoco se aplica a los vehículos

equipados con estos dispositivos que disparen hasta corto alcance (carta

adyacente).

8.3.2. Detectores infrarrojos pasivos

Aquí se incluyen las gafas y visores de visión nocturna. Las instrucciones de

la campaña indican la efectividad de los dispositivos disponibles, ya que la

efectividad de los mismos varía según la época. Una unidad equipada con

detectores infrarrojos pasivos puede disparar hasta su máximo alcance,

independientemente de la visibilidad, y no se le aplica ningún modificador

de visibilidad. Los detectores infrarrojos pasivos no combinan sus efectos

con la iluminación.

8.3.3. Visión térmica

Una unidad equipada con visión térmica puede disparar hasta su máximo

alcance, independientemente de la visibilidad, Rain/Snow, Fog, o humo, y no

se le aplica ningún modificador de visibilidad.

Nota: el avión artillado AC-47 Spooky no tiene ningún sistema de visión

nocturna, por tanto, debe lanzar dispositivos de iluminación para evitar la

penalización por visibilidad limitada.

8.4 Humo

El humo es una forma artificial de crear visibilidad limitada. El humo

aparece como consecuencia de un dispositivo pirotécnico, una misión de

fuego, o una chatarra en llamas. El humo incluye el humo HC, el humo WP

y los marcadores VOF “Incoming!” (polvo y tierra lanzada por los aires a

causa de la artillería o los morteros). Se puede trazar la LOS hasta la carta

que contiene el humo, pero no a través de dicha carta (esto crea una extraña

situación, en el que la LOS no es recíproca). El humo HC y WP

proporcionan ventajas defensivas para los ocupantes de la carta, salvo para

los ataques Incoming! y los ataques con granadas. El hecho de que hayan

varias fuentes de humo no quiere decir que el humo sea acumulativo; sólo se

utiliza uno, el que proporcione mayor defensa.

Las bengalas múltiples y las bengalas con paracaídas no se consideran

humo.

9.0 El enemigo_________________________________________

9.1. Contacto potencial

El contacto enemigo depende del nivel de actividad actual, y de la ocupación

estadounidense de cartas con marcadores de contacto potencial (PC). La

actividad actual es un concepto dinámico, y cambia en cuanto se modifican

las condiciones. El nivel de actividad actual se revisa y actualiza, conforme

cambia la situación en el mapa, incluyendo la comprobación de la actividad

enemiga, el movimiento amigo durante la fase de mando, y la resolución de

los contactos potenciales. El marcador de actividad actual se coloca próximo

al marcador de visibilidad actual, en la parte superior del mapa.

Los niveles de actividad actual en orden creciente son:

1. No Contact (sin contacto):

No hay marcadores VOF ni PDF en el mapa y no se han avistado unidades

enemigas.

2. Contact (contacto):

Una carta ocupada por amigos o enemigos tiene un marcador VOF.

3. Engaged (Implicados en combate):

Dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen marcadores VOF.

4. Heavily Engaged (Fuertemente implicados):

Dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen un marcador VOF,

y al menos una carta contiene unidades amigas y enemigas.

9.1.1. Marcadores de contacto potencial (PC) _________________

Los marcadores de contacto potencial (PC) indican el tipo y la localización

del contacto enemigo (9.2). En algunas misiones pueden moverse, lo que

simula el movimiento del enemigo potencial. Los marcadores tienen dos

lados. En uno figura una letra A, B ó C. El otro lado tiene un interrogante.

La letra indica la probabilidad y severidad del contacto enemigo, desde la A,

la más severa, a la C, la menos. El interrogante se utiliza para señalar a las

unidades no avistadas.

9.1.2. Colocación inicial de marcadores PC en las misiones ofensivas y

las patrullas de combate___________________________________

En las misiones ofensivas, los marcadores PC se colocan en el mapa en la

preparación de la misión. Las instrucciones de la misión indican qué tipo de

marcadores PC se colocan en cada fila, si se colocan por una cara o por otra,

y cómo se colocan. En cada carta de la fila se pone un marcador del tipo

indicado, siempre que la carta no esté ocupada por unidades amigas. Algunas

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36 Fields of fire: Reglamento

misiones pueden indicar la colocación de unidades enemigas, además de los

marcadores PC.

Si la misión indica que deben colocarse marcadores PC aleatorios, se

selecciona una cantidad de marcadores PC de cada letra igual al número de

cartas de terreno donde van a ser colocados. Se giran todos los marcadores

por el lado del interrogante y se mezclan concienzudamente, y luego se

coloca la cantidad requerida por el lado del interrogante. Por ejemplo, si las

instrucciones de misión dicen que se coloquen aleatóriamente 8 marcadores

de las letras B y C, se mezclan 8 marcadores B y otros 8 C, y luego se

colocan, al azar, 8 de esos 16 marcadores por su lado “?”. Si no hay

bastantes marcadores PC de una letra, se seleccionan tantos como sea

posible de esa letra, y de las otras se selecciona el mismo número. Por

ejemplo, en varias misiones de Vietnam se indica que se coloquen

marcadores PC aleatorios en 25 cartas. En este caso, se cogen los 16

marcadores A, 16 marcadores B y 16 marcadores C, se mezclan al azar, y se

colocan 25 por su lado “?”.

9.1.3. Colocación de marcadores PC en las misiones defensivas________

En las misiones defensivas, los marcadores PC se colocan en cartas o en filas

enteras, según indiquen las instrucciones de la misión, durante la

comprobación de la actividad enemiga. Luego se resuelven del modo

habitual. Los marcadores PC sin resolver se eliminan al final del turno.

9.1.4. Contraataques______________________________________

Algunas misiones ofensivas solicitan un contraataque en algún turno en

particular, como resultado de un evento del HQ superior enemigo. Durante el

contraataque, se colocan marcadores PC en aquellas cartas ocupadas por

tropas estadounidenses, según indiquen las instrucciones. Esto puede durar

cierto número de turnos, según especifique el evento. Algunas misiones

pueden disponer de diferentes agrupaciones de fuerzas enemigas sólo para

los contraataques. La secuencia de juego para la misión sigue siendo la

misma, pero la comprobación de la actividad (9.4.) se realiza con tácticas

ofensivas de asalto (en la tabla “Enemy Offensive Activity Check Hierarchy”)

durante los siguientes tres turnos, o hasta que finalice la misión, lo que

ocurra primero.

9.1.5. Resolución de los marcadores PC_______________________

Los marcadores PC se resuelven durante la fase VOF. Si una unidad

estadounidense está en una carta que tiene un marcador PC, la unidad sufre

un contacto potencial con el enemigo. Si el marcador está por su lado de

interrogante, se gira por el lado de la letra, antes de resolver el contacto

potencial.

Para resolver el marcador, se mira en la tabla “Potential Contact Draws

Chart” (también en una carta de ayuda) la letra del marcador referenciada

con el nivel de actividad actual. Si el resultado es “Auto”, se produce

contacto sin necesidad de robar cartas. Si el resultado es un número, se roba

dicho número de cartas. Si alguna de las cartas contiene la palabra “Contact”

en la parte superior central, se produce contacto. Es posible que no se

produzca contacto con el enemigo. El marcador PC se elimina una vez

resuelto. El marcador de actividad actual se actualiza cuando aparecen

fuerzas enemigas.

Si se necesita resolver más de un marcador PC, se resuelven en orden

alfabético. Los marcadores con la misma letra, se resuelven en orden

aleatorio.

Cuando se hace contacto con el enemigo, se consultan las instrucciones de la

misión para determinar el tipo de contacto, en función de la letra del

marcador PC (9.2.1).

Si dos marcadores PC se sitúan en una misma carta debido a un evento (un

contraataque, por ejemplo), se elimina el que tiene la letra inferior (la letra A

es la mayor).

Los vehículos se pueden mover por cartas de terreno sin resolver los

marcadores PC. Sólo se resuelve el contacto de la carta en la que finalice su

movimiento.

9.2 Generación de fuerzas enemigas

Tras hacer contacto, se determina el tipo de contacto con el enemigo y se

coloca en el mapa, según se indica a continuación.

9.2.1 Tipos de contacto enemigo_____________________________

Por cada marcador PC que haya provocado contacto con el enemigo, se

determina el tipo y la disposición del enemigo. Se roba una carta y se mira el

número bajo el 10, en la sección de número aleatorio. Este número se mira

en la tabla que corresponde a la letra del marcador PC, en las instrucciones

de la misión, para saber exactamente qué enemigo se ha contactado.

Las tablas de “Force Package” proporcionan la siguiente información:

“Package Name” (nombre de la agrupación): normalmente es descriptivo,

pero puede mirarse “Description” para tener más detalles.

”Place VOF/PDF?” (¿colocar VOF/PDF?): Esta sección informa si el

enemigo abre fuego inmediatamente, o no. Las fuerzas enemigas que no

tienen VOF/PDF inicial generalmente abrirán fuego cuando la situación en

el mapa cambie, durante los siguientes turnos.

“Unit Spotted?” (¿unidad avistada?): ¿Se puede ver la nueva unidad? Si la

respuesta es “Yes”, las unidades que puedan hacerlo abrirán fuego sobre ella.

Si la respuesta es “No”, el marcador PC se gira a su lado “?” y se coloca

sobre la nueva unidad, como recordatorio de que no está avistada.

“Placement” (colocación): ¿Dónde se sitúa la unidad? La información de

esta columna sólo se utiliza si la tabla “Mission Unit Placement” indica un

resultado de “Per Package Placement Table”. Se debe volver a robar una

carta y consultar la tabla “Mission Unit Placement” para determinar una

dirección.

“Description” (descripción): Muestra el tipo y número de unidades que

deben ser colocadas:

• Mines (minas),

• Incoming (NCM #) (fuego entrante, indicando su valor de NCM),

• Sniper (francotirador),

• Illumination (iluminación),

• Leaders (líderes), se escogen aleatóriamente,

• Forward Observers (observadores avanzados),

• Teams (dotaciones),

• Squads (pelotones),

• Guns/Weapons (cañones/armas), o

• una combinación de todo lo anterior.

Siempre se coloca una sola unidad del tipo indicado. Si se indican varias

unidades, se colocan aquellas separadas por un signo “+” juntas en la misma

carta. Las que aparezcan separadas por un signo “/” se colocan en cartas

diferentes. De este modo se da lugar a un contacto complejo desde varias

direcciones simultáneamente. En la parte de atrás del diario de misión se

anota la unidad enemiga y su munición.

Si la agrupación generada no puede ser situada porque no hay suficientes

fichas, se descarta la agrupación original y se roban nuevas cartas para

generar una agrupación que contenga unidades que estén disponibles.

9.2.2. Localización del contacto enemigo______________________

Todos los marcadores de minas e “Incoming!” se colocan en la carta que

produjo el contacto; para los otros, se debe determinar su localización. Se

roba una carta de acción y se mira el número bajo el 10, en la sección de

número aleatorio. Este número se mira en la tabla “Unit Placement”, en las

instrucciones de la misión, para saber dónde se sitúa el enemigo. La tabla

indica la dirección y la distancia de las fuerzas enemigas, desde el punto de

vista de la carta en la que ocurrió el contacto. Se debe comprobar la

información de la misión por si hay instrucciones especiales respecto a las

fuerzas o su colocación.

Si la localización indica “Per Package Table Placement”, se mira en la

columna “Placement” de la tabla “Force Package” para determinar si las

unidades se sitúan en la misma carta, en cartas adyacentes, o en cartas a

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37 Fields of fire: Reglamento

máxima LOS de donde se produjo el contacto. Si la columna indica que las

unidades se colocan en cartas adyacentes, o a máxima LOS, se continúan

robando cartas y consultando la tabla “Unit Placement” hasta determinar una

dirección (“Front/Side/Rear” (al frente/al lado/a la retaguardia); “Left”

(izquierda), “Right” (derecha)).

La dirección es relativa a la orientación del jugador en el mapa (“Front” (al

frente) es la siguiente fila hacia la parte superior del mapa en relación al

jugador, “Left” es su izquierda, &c.). Las instrucciones de la misión indican

si el enemigo está avistado (o no), y si tiene o no cobertura, y el tipo de

cobertura en caso de tenerla. Una unidad que aparece tras un signo “/” no se

coloca en la misma carta que otra unidad de la misma agrupación; se

continúan buscando localizaciones hasta determinar una carta diferente.

Cuando se coloca una unidad a máxima LOS, ésta debe ser capaz de ver a la

unidad que provocó el contacto. Esto representa un contacto producido por

una unidad que abre fuego.

No se puede colocar una agrupación en una carta que se cruza en la PDF de

otra unidad enemiga; en este caso, se siguen robando cartas hasta que se

obtenga una localización válida. Nunca se puede colocar una agrupación

enemiga en una carta que ya tiene unidades enemigas (Excepción: cuando se

obtiene un resultado con “+”, esas unidades se ponen juntas); se siguen

robando cartas hasta que se obtenga una localización válida.

Una agrupación enemiga puede aparecer en una carta que contenga unidades

estadounidenses si así lo indica la tabla “Unit Placement”. Nota: Si una

dotación de mortero aparece en una carta que contiene unidades

estadounidenses, deberá girarse por su lado de dotación de fuego, puesto que

sólo así podrán implicarse con las tropas americanas, según indican las

reglas.

Las fuerzas enemigas pueden ir a cartas que contienen marcadores PC; pero

en ese caso, el marcador PC será eliminado.

Una fuerza enemiga no puede ir a una carta que contenga un VOF enemigo.

En este caso se siguen robando cartas hasta que se obtenga una localización

válida. Esto también se aplica a la inversa. Es decir, no se puede colocar un

VOF enemigo en una carta que tenga unidades enemigas, incluso aunque las

unidades no hayan sido avistadas (Excepción: cuando una unidad

estadounidense está en una carta que contiene a la vez unidades enemigas y

un marcador PC, si el PC genera una unidad enemiga que sitúa un VOF, esa

unidad enemiga colocará su VOF en la carta de la unidad que provocó el

contacto (su objetivo será la unidad que produjo el contacto, según 9.2). Por

tanto, sólo en este caso las unidades enemigas colocarán VOF en cartas que

contengan otras unidades enemigas. Se comprobará en muchas ocasiones

que es ventajoso para el enemigo actuar así, ya que sus tropas generalmente

tienen fortificaciones de campaña. Con esto se simula el fuego que se

produce en un intrincado sistema de fortificaciones cuando intenta detener el

avance estadounidense.

Si hay unidades enemigas que disparen a través de marcadores PC, estos

marcadores PC son eliminados si están al mismo nivel (el enemigo no

disparará intencionadamente a través de sus propias tropas; pero sí disparará

sobre las cabezas de sus camaradas si están a más bajo nivel).

La colocación de fuerzas enemigas puede obligar a colocar nuevas cartas de

terreno y por tanto a expandir el mapa más allá de su configuración original.

Las unidades estadounidenses no pueden abandonar los límites originales del

mapa, a menos que esté específicamente indicado en las instrucciones de la

misión. Esto puede ocasionar que el mapa se extienda a la zona de

concentración. (Si esto ocurre, la zona de concentración principal se expande

también para permitir el movimiento de unidades estadounidenses fuera del

mapa, según 2.3.5). Para expandir el mapa, se roban nuevas cartas de terreno

y se colocan donde sean necesarias. Si se roba una carta de colina, se coloca

y se continúa robando cartas hasta robar una que no sea una colina para

ponerla sobre la primera. Las unidades enemigas no pueden colocarse en un

marcador de cobertura “Upper Story” (suponiendo que esté disponible). El

mapa no se extiende si una unidad enemiga deja el mapa debido a un

resultado de “Fall Back” (retirada) en la tabla correspondiente de “Activity

Check Hierarchy”; en su lugar, es eliminada.

9.2.3. Cobertura para los enemigos___________________________

Las instrucciones de la misión indican un nivel de cobertura por defecto.

Todas las unidades enemigas que se generan se colocan bajo el marcador de

cobertura indicado, salvo que la tabla “Force Package” indique:

a) específicamente otro tipo de cobertura, en cuyo caso utiliza esta

última, o

b) indique que la unidad está “Exposed”, en cuyo caso no utiliza ningún

marcador de cobertura.

Cuando una tabla “Force Package” no menciona ningún tipo de cobertura, la

unidad enemiga se coloca bajo un marcador de cobertura acorde con las

instrucciones de la misión. Cuando la tabla indica “under [tipo de

fortificación]”, las unidades se colocan bajo ese tipo de fortificación. Cuando

dice “in Cover”, las unidades se colocan en un marcador de cobertura +1. Si

la tabla indica “No Cover” no se coloca marcador de cobertura para la

unidad.

9.2.4. Fuego enemigo (VOF/PDF) ____________________________

Al colocarse, las unidades enemigas siempre toman como objetivo a la

unidad que produjo el contacto (Excepción: únicamente en las misiones de

Vietnam, las unidades enemigas pueden generarse en una carta que

contenga unidades estadounidenses que no produjeron el contacto. Esto hace

que abran fuego en la carta en la que están en lugar de disparar a la unidad

que las generó. Con esto se simula el extendido uso de túneles por el

enemigo vietnamita).

Si al robar una carta se obtiene una localización que no permite legalmente

que la unidad enemiga fije como objetivo a la unidad que produjo el

contacto, se roba una nueva carta hasta que se cumpla el requisito anterior.

Si la agrupación no se puede colocar legalmente para cumplir con ello, se

vuelve a robar una carta para determinar otra agrupación diferente. Si

ninguna agrupación pudiese, legalmente, cumplir este requisito, se descarta

por completo el contacto.

Extraído del tutorial avanzado:

a. Tenemos sólo una unidad en una carta con un marcador PC: el

primer pelotón de la segunda sección, que está en el barranco (Gully). El

marcador es un contacto “C”. Se comprueba la tabla “Potential Combat

Draw Chart”, que indica que tenemos que robar tres cartas cuando el nivel

de actividad actual es “Contact”. Se roban tres cartas, y una de ellas tiene la

palabra “Contact”. Así pues, eliminamos el marcador PC “C” de la carta de

terreno, y luego generamos un contacto enemigo.

b. Para determinar con qué unidad hemos contactado, robamos una

carta de acción y se consulta la sección de número aleatorio. El número bajo

el “10” es “2”. Se comprueba la fila “2/10” de la tabla “Potential Contact C”

para esta misión, que figura en la página 7 del cuaderno de consulta

(Briefing Booklet), y obtenemos un resultado de “Incoming Mortars”.

Luego consultamos la tabla “German Force Package”, en la página 3 del

cuaderno de consulta (Briefing Booklet) para conocer los detalles exactos de

su colocación.

c. En la línea de “Incoming Mortars” de la tabla “German Force

Package” vemos que se coloca un marcador “Incoming!” en la carta del

barranco (Gully). (El marcador “Incoming!” siempre se coloca en la carta

que produjo el contacto). Este marcador “Incoming!” tendrá un NCM de “-

3”, según está anotado en el Mtr FO.

d. Luego, sacamos una nueva carta de acción para determinar la

localización del 81mm Mtr FO. La sección de número aleatorio, bajo el

“10”, indica un “3”. Consultamos la tabla “Unit Placement” (página 5 del

cuaderno de consulta (Briefing Booklet)) y en la fila “3/10” indica “Front at

max LOS”. De este modo, colocamos al observador en la granja (Farm) en

las colinas de la fila 3, directamente enfrente del barranco.

e. Colocamos un marcador PC por su lado “?” sobre el Mtr FO para

denotar que no está avistado (según la tabla “German Force Package”). La

cobertura por defecto para la misión consiste en pozos de tirador (Foxholes)

(véase en la página 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet) la tabla

“Mission Details”), así que colocamos un marcador “Foxholes” sobre el Mtr

FO.

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38 Fields of fire: Reglamento

f. Obsérvese que el Mtr FO no ejerce ni VOF ni PDF, solamente el

marcador VOF “Incoming!”. Ya que el observador no está avistado aún, no

se pueden colocar PDF ni VOF estadounidenses.

g. El contacto con el Mtr FO se apunta en la parte trasera del diario

de la misión (Mission Log), indicando que tiene un NCM de “-3”, que se

roban 4 cartas para la petición de fuego, y que tiene un total de 3 misiones de

fuego (el marcador “Incoming!” de este turno cuenta como uno de esos tres).

Toda esta información procede de la sección “Spotter Information”, que

figura en la página 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet).

9.3 Avistar al enemigo

Algunas unidades enemigas se ponen en juego avistadas automáticamente,

según indiquen las tablas de “Force Package”. Otras unidades enemigas

entran en juego sin ser avistadas. El término “no avistado” se aplica a todos

los ocupantes de una carta. No pueden haber unidades amigas implicadas en

combate con unidades enemigas en una carta que no ha sido avistada,

aunque estas unidades enemigas hayan abierto fuego sobre las unidades

amigas.

Para avistar una unidad enemiga, se realiza un intento para ello, robando dos

cartas (como base), modificando esta cantidad de cartas según los

modificadores de la tabla “Spotting Attempt Draw Modifiers”, con un total

mínimo de una carta. Nótese que algunos modificadores corresponden a la

unidad que intenta avistar, mientras que otros corresponden a la unidad que

se intenta avistar. Un enemigo no avistado que se mueve a una carta que

contiene un enemigo avistado, es avistado automáticamente. Las fuerzas

amigas se consideran siempre avistadas por el enemigo.

Una carta nunca puede contener unidades avistadas y no avistadas. Si una

unidad en la carta es avistada, todas las unidades de esa carta, incluyendo las

que se muevan allá, serán avistadas.

A propósito, nunca se puede escoger como objetivo a un enemigo no

avistado. Sólo hay dos casos en los que un enemigo no avistado pueda verse

afectado por un VOF amigo:

Si se recibe una misión de fuego de batallón y alguna de las

cartas adyacentes escogidas contiene enemigos no avistados.

Si una unidad enemiga no avistada termina en una carta que ya

tiene un VOF amigo (por ejemplo, si varias unidades

estadounidenses están disparando a una carta vacía, y la

colocación de un PC sitúa un enemigo en esa carta).

9.4 Comprobación de la actividad enemiga

Durante este segmento se realiza la comprobación de la actividad enemiga

para cada unidad enemiga individualmente. Primero se determina

aleatóriamente el orden en el que se resolverá la actividad en las cartas

ocupada por el enemigo. Luego en cada carta, se comprueba la actividad

para las unidades calvadas y LAT, las unidades en buen estado, y los líderes

(en este orden). Se comprobará la actividad sólo una vez por turno,

independientemente de que ocurran cambios de estado en las unidades.

Hay tres tablas diferentes de actividad enemiga:

Para enemigos Pinned o LAT: “LAT and Pinned Activity Check

Hierarchy”.

Para enemigos con jerarquía ofensiva: “Enemy Offensive Activity Check

Hierarchy”.

Para enemigos con jerarquía defensiva: “Enemy Defensive Activity

Hierarchy”.

En las tablas de actividad para enemigos con jerarquías ofensiva y defensiva,

las columnas indican diferentes tácticas enemigas (las defensivas son:

“Delay” (retrasar), “Hasty” (apresurada) y “Deliberate” (lenta); y las

ofensivas son: “Assault” (asalto), y “Overrun” (invasión)). En las

instrucciones de la misión se indica el tipo de táctica y jerarquía (ofensiva o

defensiva), y serán las que se utilicen en todas las comprobaciones de

actividad. Todas las unidades clavadas y las LAT comprueban su actividad

en la tabla para Pinned/LAT.

En todas las tablas se debe buscar la primera situación que se pueda aplicar a

la unidad, comenzando por arriba, y siguiendo hacia abajo por la columna

apropiada. El orden en el que se comprueban la actividad de las cartas se

determina aleatóriamente. En cada carta, se comprueba la actividad para las

unidades calvadas y LAT primero, luego para las unidades en buen estado, y

por último para los líderes. Para determinar que acción (o intento de acción)

realiza la unidad se roba una carta y se utiliza la sección de número aleatorio.

Las acciones o intentos se completan antes de pasar a la siguiente unidad

enemiga.

Una unidad enemiga que no esté implicada en combate con una unidad

enemiga debe atacar (colocar un marcador VOF y un PDF) a cualquier

unidad amiga que aparezca en su LOS; no es necesario robar cartas para ello.

Si tiene varias cartas ocupadas en su LOS, ataca al objetivo con mayor

número de pasos. En caso de empate, se determina al azar. Una unidad

enemiga pierde su PDF si una unidad estadounidense entra en la carta que

ocupa, en cuyo caso desvía su fuego sobre dicha unidad.

No se realizan comprobaciones de actividad para aquellas unidades cuya

acción es obligatoria según las reglas, como por ejemplo, las unidades que se

quedan sin munición. Si las tablas para determinar la actividad dan como

resultado una acción ilegal para la unidad, y ésta no tiene alternativa, o si no

existe en la tabla una situación aplicable a la unidad, entonces la unidad no

hace nada.

Cuando una unidad enemiga necesita escoger entre varios objetivos en su

carta, selecciona primero a la unidad mayor, y a igual tamaño, escoge al

azar.

Las unidades enemigas que se muevan están sujetas a las mismas

restricciones que las estadounidenses. Por tanto, cuando se mueven se

marcan como “Exposed”, incluyendo las acciones de “Fall Back” (retirada) o

“Seek Cover” (buscar cobertura). Además, algunos tipos de unidades,

mencionados en 6.2, no pueden disparar si están marcados como “Exposed”.

Las unidades enemigas que reciben un resultado de “Fall Back” (retirada) se

alejan de las unidades estadounidenses a una de las tres cartas de su

retaguardia (o dos cartas si están en un lateral del mapa). La principal

prioridad para un retirada es moverse a una carta fuera de la LOS de las

unidades estadounidenses. La segunda prioridad es que la carta tenga el

terreno más defensivo posible. Si son varias las cartas que cumplen con estas

prioridades, la carta escogida se determina aleatóriamente. Si una unidad

enemiga está atacando a una unidad estadounidense en su misma carta, y

recibe un resultado de retirada, continuará atacando a la unidad

estadounidense tras ejecutar la retirada (a no ser, naturalmente, que la

retirada le coloque en una carta que contenga unidades estadounidenses).

Nótese que algunos resultados de las tablas de actividad enemiga indican que

la unidad enemiga debe ser reemplazada por un marcador PC. En estos

casos, se coloca la misma letra PC que se colocó en esa fila durante la

preparación de la misión. Si ya hay un marcador PC presente, no se pone

otro (simplemente se quita la unidad enemiga).

9.5. Minas, bombas trampa, y Claymores

Los marcadores VOF de minas descubiertos mediante el contacto potencial

se colocan en la misma carta de la unidad que produjo el contacto. Cada

unidad, amiga o enemiga, que esté presente en la carta debe inmediatamente

realizar una comprobación de minas. Tal como indica el marcador, se roban

3 cartas de acción para cada unidad. Si alguna de ellas contiene un icono de

la explosión, la unidad habrá sufrido un impacto; el marcador de minas se

gira por su lado de explosión como recordatorio de resolver los impactos

durante el segmento de efectos de combate. Para las unidades de infantería,

el VOF de minas tiene un -4 y para el combate AT tiene un -2. No se ve

afectado por la visibilidad limitada.

A partir de entonces, cada vez que una unidad (infantería o vehículo, amiga

o enemiga) entre o se mueva a una carta minada, se intenta el ataque de

minas robando 3 cartas para cada unidad, y comprobando si aparece el icono

de la explosión. Esto se aplica ya sea en el turno en que fue descubierto el

campo de minas, o en un turno posterior. Cuando una unidad sale de la carta

minada, no es necesario comprobar si se produce un ataque de minas. Las

minas no pueden ser eliminadas.

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39 Fields of fire: Reglamento

Las trampas bomba aparecen del mismo modo que las minas. Sin embargo,

una trampa bomba sólo ataca una vez y no se mantiene en el mapa. Cuando

aparece la trampa bomba, ataca automáticamente a una unidad con un ataque

de minas -4. Si la carta está ocupada por varias unidades, se determina

aleatóriamente qué unidad recibe el ataque. No hay marcadores de trampas

bomba; cuando aparece una, se usa como recordatorio un marcador de

ataque con granadas.

Las minas Claymore están disponibles cuando así lo indican las

instrucciones de la misión. Se colocan (sólo una por carta) al comienzo de la

misión en una carta ocupada por unidades estadounidenses, o en las

adyacentes. Si una unidad enemiga entra o aparece en una carta que tiene

una Claymore, después de que todas las unidades enemigas hayan movido, la

Claymore ataca a una unidad con un ataque de minas -4. Si varias unidades

pueden resultar atacadas, se elige cual lo será aleatóriamente. Tras su uso, las

Claymores son eliminadas.

9.6. Francotiradores

Tras contactar con un francotirador, se roba una carta de acción para

determinar su localización, según la tabla “Unit Placement” de las

instrucciones de la misión. Sin embargo, siempre se colocará a la máxima

LOS y sin ser avistado. Un francotirador puede atacar con granadas, y puede

utilizar realizar un ataque “gratis” con granadas cuando son el objetivo de un

ataque con granadas.

Los francotiradores permanecen en juego, y continúan atacando a la carta

que produjo su entrada en juego hasta que son avistados. Una vez avistados,

y si están en buen estado, se alejan una carta de las unidades amigas durante

el segmento de comprobación de actividad, hasta que queden fuera de la

LOS amiga o hayan salido del mapa (si salen del mapa, son eliminados del

juego). Cuando se retiran de este modo, su principal prioridad es ir a una

carta fuera de la LOS estadounidense; su siguiente prioridad es ir a una carta

que tenga el terreno más defensivo posible. Si son varias las cartas que

cumplen con estas prioridades, la carta escogida se determina

aleatóriamente. Si no hay objetivos en la carta objetivo, el francotirador

atacará a la carta en LOS más próxima ocupada por tropas amigas. Si hay

varios posibles objetivos, atacará al objetivo con mayor número de pasos. En

caso de empate, se determina al azar.

Si un francotirador no tiene posibles objetivos, permanece en la carta hasta

que aparezca otro objetivo.

Nótese que los francotiradores no están gobernados por las tablas “Enemy

Activity Check Hierarchy”, sino por esta sección. Sin embargo, si queda

clavado o se convierte en una LAT, entonces se guiará por la tabla “LAT and

Pinned Activity Check Hierarchy”.

Si un vehículo se mueve a una carta que es el objetivo de un francotirador, el

vehículo sufrirá únicamente el VOF S del francotirador, no el VOF H (este

VOF H sólo afecta a objetivos específicos). Sin embargo, si un vehículo está

en una carta cuando el francotirador elige su objetivo, el vehículo podrá ser

escogido como objetivo (como el resto de unidades), y si es elegido, sufrirá

el VOF H.

9.7. Líderes

Cuando un líder aparece mediante un marcador PC, se escoge aleatóriamente

un líder. No hay diferencia funcional entre los líderes enemigos. Cuando un

líder está en juego, se roba una carta adicional para todos los intentos que

realicen las unidades en comunicación con él. Un líder que se quede solo en

una carta se gira por su lado de dotación de fuego durante el segmento de

comprobación de la actividad enemiga.

9.8 Observadores de fuego indirecto

Se coloca un marcador de VOF Incoming! en la misma carta que la unidad

que resolvió el contacto potencial. Siempre hay un observador que controla

el VOF Incoming! Se roba una carta de acción para determinar la colocación

del observador, según la tabla “Unit Placement” de las instrucciones de la

misión, pero siempre se colocará a la máxima LOS y sin ser avistado. El

ataque inicial ocurre automáticamente, y no hay necesidad de robar cartas.

Mientras el observador permanezca en buen estado, y le queden misiones de

fuego, continuará realizando peticiones de fuego con la siguiente prioridad:

1. Unidades en la misma carta que el marcador VOF.

2. La carta que contenga un vehículo en LOS.

3. La carta con más pasos, dentro su LOS.

4. Si varias cartas tienen igual número de pasos, y están a la misma

distancia, se determina aleatóriamente.

En las instrucciones de la misión se indica el número de misiones de fuego

(incluyendo la inicial), el NCM, y el número de cartas a robar para las

peticiones de fuego (no para la primera). Los observadores enemigos

intentan solicitar otras peticiones de fuego en cada segmento de

comprobación de la actividad enemiga, después de la primera. Las misiones

de fuego sólo se gastan si se tiene éxito al solicitarlas. Los observadores en

buen estado se eliminan del juego una vez han gastado todas sus misiones de

fuego.

Como los francotiradores, los observadores enemigos no están gobernados

por las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”, sino por las reglas de esta

sección. Sin embargo, si quedan clavados o se convierten en una LAT,

entonces se guiarán por la tabla “LAT and Pinned Activity Check

Hierarchy”.

9.9 Munición enemiga

La munición enemiga y las misiones de fuego se registran en la parte trasera

del diario de misión. En la fase de limpieza, se eliminan del juego los

enemigos no avistados que se hayan quedado sin munición. Las unidades

enemigas en buen orden que se hayan quedado sin munición, pero estén

avistadas, intentan abandonar el mapa alejándose una carta de las unidades

amigas, durante cada segmento de comprobación de la actividad enemiga,

hasta que salgan de la LOS o salgan del mapa, en ambos casos serían

eliminadas del juego. Las unidades enemigas deben elegir sus rutas de huída

siguiendo los mejores valores de cobertura y ocultación. Una unidad que

tenga un marcador “Out of Ammo” continúa combatiendo con su nuevo

factor VOF y no es necesario que abandone el mapa.

9.10 Vehículos enemigos

Mediante la comprobación de la actividad, los vehículos enemigos pueden

activarse para moverse o combatir en la fase de vehículos. Las instrucciones

de la misión indican las prioridades específicas de los vehículos enemigos

cuando son activados. Cuando se activan vehículos de ambos bandos, el lado

atacante comienza la activación, y luego se van alternando.

10. Reorganización, recomposición y experiencia

El estado de las unidades puede cambiar durante la misión, mejorando

mediante la reorganización o la recomposición. El nivel de experiencia de las

unidades puede incrementarse entre las misiones, mediante el gasto de

puntos de experiencia. También se pueden promocionar y reemplazar

unidades entre las misiones.

10.1 Reorganización

10.1.1. ___________________________________________________

La reorganización se utiliza para eliminar marcadores “Pinned”. Acción de

reorganización 4.2.3.a.

10.1.2. ___________________________________________________

La reorganización se utiliza para girar a las unidades con un lado de dotación

de fuego por su lado de unidad en buen estado (es decir, a las dotaciones de

armas, FO, HQ). Acción de reorganización 4.2.3.f.

10.1.3___________________________________________________

Al tener éxito en una acción de reorganización, se puede incrementar el

estado de una unidad, de un número inferior a uno mayor. Los estados de

una unidad pueden ser:

1. Dotación paralizada (Paralyzed Team)

2. Dotación de litera (Litter Team)

3. Dotación de fuego (Fire Team) o dotación de asalto (Assault Team)

4. Unidad en buen estado

Se utilizan las acciones de reorganización desde la 4.2.3.b a la 4.2.3.e.

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40 Fields of fire: Reglamento

Si una unidad a sufrido un resultado de combate (véase 6.9.2.) que le ha

obligado a reemplazar su ficha original por un LAT (dotación paralizada, de

litera, de asalto o de fuego), la unidad nunca puede recuperar su ficha

original mediante la reorganización. El estado más alto que puede obtener

mediante la reorganización (durante una misión) es el de dotación de fuego o

de asalto.

10.2 Recomposición

10.2.1 Pelotones___________________________________________

Los pelotones que han sido retirados del mapa pueden recomponerse. Se

puede intentar recomponer un pelotón a partir de dos o tres dotaciones de

fuego o asalto, mediante la orden “Intento de recomponer un pelotón”

(4.2.3.i). Si el intento tiene éxito, se eliminan las dotaciones y se reemplazan

por un pelotón de 2 ó 3 pasos, según el número de dotaciones originales.

Así pues, en la práctica, un pelotón puede recuperar su ficha original durante

una misión, reorganizando primero sus dotaciones hasta ser dotaciones de

fuego o asalto, y luego recomponiendo el pelotón a partir de las dotaciones.

El hecho de que no haya un mecanismo que relacione los LAT con sus

unidades originales es intencionado. Las unidades reducidas a LAT

representan puñados de hombres con intereses diversos. Las dotaciones de

asalto tienen un concepto similar al de los “berserker” de otros juegos, y su

respuesta al estrés del combate consiste en lanzarse al combate con el

enemigo.

Nunca se puede reorganizar ni reconstituir una unidad de forma que termine

con más potencia de fuego de la que tenía inicialmente.

10.2.2. Cuarteles generales_________________________________

Recomponer un HQ consiste en devolver la unidad HQ al mapa, del cual

había sido eliminada; esto se logra mediante la transformación de un paso en

buen estado de cierta unidad (ver a continuación), en la unidad HQ deseada.

Nota: Un HQ por su lado de dotación de fuego se gira mediante una acción

de reorganización.

HQ de sección (PLT HQ)

Un PLT HQ puede recomponer a partir del CO XO, el 1st SGT o cualquier

paso en buen estado que pertenezca a esa sección. Se puede utilizar cualquier

unidad de las mencionadas; la cadena de mando no restringe qué unidad

debe utilizarse para reemplazar al PLT HQ. Esta es la acción de mando y

control 4.2.1.d.

HQ de la compañía (CO HQ)

El CO HQ se recompone a partir de su CO XO, cualquier PLT HQ, Arty FO,

o el 1st SGT (en este orden). Si una unidad de más nivel está en juego por su

lado de dotación de fuego, primero debe ser reorganizada y luego utilizada

para la recomposición del CO HQ; no se la puede saltar y pasar a un nivel

inferior, a no ser que sea eliminada del juego. Es decir, para que el 1st SGT

esté disponible para recomponer el CO HQ, primero deben haber sido

eliminados del juego el CO XO, todos los PLT HQ, y el Arty FO. Esta es la

acción de mando y control 4.2.1.e.

10.2.3 Dotaciones de armas y FO____________________________

Una vez su ficha sea eliminada del juego, no podrá volver al juego mediante

reorganización o recomposición durante el transcurso de la misión. Si se han

convertido en dotaciones de litera o paralizadas, pueden ser reorganizadas a

dotaciones de fuego o asalto, y utilizadas para recomponer pelotones.

10.3 Experiencia

10.3.1 Ganar experiencia___________________________________

La compañía recibe puntos de experiencia mediante el cumplimiento de sus

tareas durante el transcurso de la misión. Las instrucciones de la misión

indican cuántos puntos se obtienen por cada tarea.

Las posibles tareas de una misión incluyen (aunque no se limitan a estas):

“Capture an enemy casualty”: Capturar bajas enemigas.

“Capture enemy prisoners”: Capturar prisioneros enemigos.

“Clear # of cards”: Limpiar cierto número de cartas.

“Clear all rows”: Limpiar todas las filas.

“Clear another card that had a PC B or C marker”: Limpiar otras cartas

distintas con marcadores PC “B” o “C” (N. del T: se refiere a otras

cartas distintas de las que antes pudiera haber mencionado, usualmente

cartas de objetivos primarios, secundarios o posiciones de ataque).

Clear another card that had a PC A marker”: Limpiar otras cartas

distintas con marcadores PC “A”.

“Clear cards in column #”: Limpiar las cartas de cierta columna.

“Clear cards on rows #”: Limpiar las cartas en ciertas columnas.

“Clear more than # cards”: Limpiar más de cierto número de cartas.

“Clear other cards on rows # and #”: Limpiar otras cartas de ciertas

filas.

“Clear perimeter cards”: Limpiar las cartas del perímetro.

“Complete HQ event marked “*” that turn”: Completar ese turno un

evento HQ marcado con un asterisco.

“Each card without enemy troops occupied at end”: Cada carta sin

tropas enemigas al final de la misión.

“Inflict (but not capture) enemy casualty”: Infligir (pero no capturer)

una baja al enemigo.

“Knock out or brew up enemy vehicle”: Inutilizar o incendiar un

vehículo enemigo.

“Perform a successful Grenade! attack”: Tener éxito realizando un

ataque con granadas.

“Secure the attack position card”: Asegurar la carta de la posición de

ataque.

“Secure the primary objective card”: Asegurar la carta del primer

objetivo.

“Secure the secondary objective card”: Asegurar la carta del segundo

objetivo.

“Succesfully evacuate a friendly casualty”: Evacuar con éxito una baja

amiga.

No es necesario transportar una baja enemiga para capturarla, pero la carta

donde está debe quedar limpia para poder ganar puntos por su captura.

“Limpiar” (“Clear”) significa que la carta no tiene unidades enemigas ni

marcadores PC. “Asegurar” (“Secure”) significa que la carta está ocupada

por unidades enemigas. “Limpiar y asegurar” significa que se deben cumplir

ambas cosas.

Al final de la misión es cuando se determina si las cartas están limpias. No

se reciben puntos por limpiar una carta durante la misión, ya que puede ser

reocupada por el enemigo antes de terminar la misión, y no se puede recibir

el doble de puntos por limpiar la misma carta dos veces.

10.3.2. Uso de los puntos de experiencia_______________________

Los puntos de experiencia se usan para promocionar pasos de unidades, al

finalizar la misión. Nunca se producen promociones durante el transcurso de

la misión. Los pasos que se convirtieron en baja y que luego son recuperados

también pueden se pueden promocionar. Tras completar la misión, los

siguientes pasos se realizan en este orden:

Calcular los puntos de experiencia.

Degradar a reclutas (Green) a todos los pasos que terminasen la

misión como LAT.

Promocionar pasos.

Añadir los reemplazos disponibles.

Cuesta un punto de experiencia promocionar un paso de reclutas a línea.

Cuesta 3 puntos promocionar un paso de línea a veteranos. Un paso sólo

puede promocionar un nivel de experiencia por misión. Los puntos que no se

utilicen, se pierden.

No se pueden utilizar puntos de experiencia para promocionar pasos de

apoyo o asignados a la compañía según las instrucciones de la misión

(ingenieros, compañías de armas pesadas, &c).

Cada patrulla en una misión de patrulla de combate se considera una misión

separada, de modo que la experiencia ganada en cada patrulla puede gastarse

antes de pasar a la siguiente.

10.4. Reemplazos

La compañía recibe pasos de reemplazo al finalizar con éxito una misión, y

sólo si se tiene éxito en la misión. No se reciben reemplazos cuando se

reintenta una misión.

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41 Fields of fire: Reglamento

Los reemplazos generalmente llegan como reclutas (Green); pero tras una

misión, algunos reemplazos se convierten en veteranos (es decir, los

hombres heridos leves que vuelven a la compañía). Por cada misión, uno de

cada cuatro bajas vuelve a la compañía como un paso de veteranos

(redondeando a la baja). Estos pasos pueden añadirse a cualquier unidad de

la compañía.

Los pasos de veteranos que vuelven como reemplazos no están incluidos en

los reemplazos que aparezcan indicados en las instrucciones de la campaña.

Por ejemplo, si las fuerzas estadounidenses pierden 6 pasos en una misión de

la 2ª Guerra Mundial, los reemplazos que obtendrían serían 6 pasos de

reclutas (Green), y un paso de veteranos. (Nota: Cuando se contabilizan las

bajas con intención de determinar los pasos de veteranos que se recibirán, se

cuentan todas las bajas, evacuadas o no. Pero sólo las de la misión que acaba

de ser completadas, no se acumulan de una misión a otra).

Los pasos de reemplazo se distribuyen según indiquen las instrucciones de la

campaña, y luego se determina el nivel de experiencia de las unidades. Una

vez determinado este nivel de experiencia para las unidades con varios

pasos (véase 10.6), todos estos pasos tendrán ese nivel de experiencia

durante la próxima misión.

También se pueden usar los pasos de reemplazo para recomponer una unidad

de HQ o Staff, pero el nivel de experiencia de esta unidad será de reclutas

(Green).

Las dotaciones de armas y los FO asignados a la compañía durante una

misión son reemplazados durante las siguientes misiones, y no requieren

reemplazos (su propia organización se ocupa de ella).

10.5. Rotaciones

Algunas campañas tienen rotaciones, en las que los pasos de veteranos se

ausentan de la compañía, según indiquen las instrucciones de la campaña.

10.6 Niveles de experiencia de las unidades con varios

pasos

Para las unidades de dos pasos:

• Veteran + (Green or Line) = Line

• Line + Green = Green (Reclutas)

Para las unidades de tres pasos:

• 2x Veteran + Green = Line

• 2x Veteran + Line = Veteran

• 2x Line + Any = Line

• 2x Green + Veteran = Line

• 2x Green + Line = Green (Reclutas)

• Veteran + Line + Green = Line

11. Condiciones de victoria

Antes de pasar a la siguiente misión de la campaña, se debe completar con

éxito la misión anterior. Las instrucciones de la misión indican qué significa

completar la misión con éxito, y el número de veces que se puede intentar la

misión. Sólo se puede reintentar una misión si no se completó con éxito.

11.1 Reintentar una misión fallida

Se realizan los siguientes pasos cuando se va a reintentar una misión.

También se realizan antes de iniciar una patrulla de combate, después de la

primera, salvo en aquellas en las que el mapa se vuelve a generar entre las

patrullas (lo cual representa una nueva área).

1) Se asignan los puntos de experiencia ganadas en el intento previo,

pero no se añaden reemplazos. Éstos deben esperar hasta que se

complete con éxito la misión.

2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,

y reorganizarlos automáticamente. Los LAT que sobren quedan

como dotaciones de fuego.

3) Se recolocan las unidades amigas en cualquier carta asegurada

por tropas amigas. Se pueden colocar bajo cobertura.

4) Se eliminan las dotaciones de litera o paralizadas del enemigo.

También se eliminan las bajas.

5) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas

prisioneras por el enemigo.

6) Los marcadores de cobertura permanecen en el mapa, así como

las minas.

7) Las unidades enemigas bajo marcadores de cobertura permanecen

en el mapa, bajo su cobertura, pero las unidades enemigas que no

estuviesen bajo cobertura, ahora se colocan bajo el mejor

marcador de cobertura de su carta.

8) Los marcadores de chatarra en llamas (burning wreck) se giran a

su lado de chatarra (wreck).

9) Se eliminan los marcadores Pinned.

10) Comenzar un nuevo diario de misión (Mission Log).

11) Las órdenes guardadas se pierden. Todos los recursos vuelven a

estar disponibles, también.

12) Para la nueva misión, se utiliza el mismo número de turnos,

misiones de fuego de apoyo, y puntos de munición que para la

misión original.

Los apartados 2, 5, 10 y 11 se aplican también entre las misiones.

11.2 Relevado del mando

Si la misión no se completa con éxito en el número de intentos dado por las

instrucciones de la misión, se ha fallado en la campaña. El alto mando releva

al jugador. En otras palabras, se debe comenzar de nuevo la campaña, desde

la primera misión.

11.3 Entre misiones

Entre misiones se realizan las siguientes actividades, en este orden:

1) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas

prisioneras por el enemigo.

2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,

y reorganizarlos automáticamente. Los LAT que sobren quedan

como dotaciones de fuego.

3) Se gastan puntos de experiencia para realizar promociones.

4) Se añaden los reemplazos.

5) Se eliminan las órdenes guardadas.

6) Todos los recursos vuelven a estar disponibles para la nueva

misión.

7) Comenzar un nuevo diario de misión (Mission Log).

11.4 Patrullas de combate

Para cumplir los requisitos de victoria de una patrulla de combate sólo es

necesario que una unidad de la patrulla ocupe el objetivo y los puntos de

ruta. No es necesario limpiar o asegurar el objetivo o los puntos de ruta,

salvo que sea indicado específicamente en las instrucciones de la misión.

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42 Fields of fire: Reglamento

División de los pelotones

Ejército estadounidense en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_______

Ejército estadounidense en Vietnam

Ingenieros estadounidenses en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_____

Ingenieros estadounidenses en Vietnam_________________________

Morteros estadounidenses en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_____

Morteros estadounidenses en Vietnam_________________________

Ejército alemán (Heer) _______________________________________

Sólo para la primera misión:

Para el resto de misiones:

Paracaidistas alemanes (Fallschirmjaeger)

O

Norcoreanos (NKPA)______________________________________

Viet Cong (VC) ___________________________________________

Ejército norvietnamita (NVA) ______________________________

Créditos:

Diseño del juego: Ben Hull.

Desarrollo del juego: Dick Vohlers.

Arte de manuales, tablas, cartas y fichas: Donal Hegarty.

Arte de la caja: Rodger MacGowan.

Productores: Tony Curtis, Gene Billingsley, Andy Lewis, Mark Simonitch,

Rodger MacGowan.

Playtesters y proofers: David Gee, Pelle Nilsson, Karl Deckard, John

Holme, Jerry Tresman, Alvaro Crusher, Michael Stephan, Gregg Whisler,

Steven Caler, Stan Buck, Lucas Wan, Michael Wawrow.

Traductor: Calpurnio Pisón (ayudado por una anterior traducción de Manuel

Suffo).

Nota del traductor: Hemos optado por dejar los nombres de muchas tablas y

marcadores con su nombre original en inglés, dado que es el nombre que

figura en las fichas, cartas y en las hojas de ayuda originales (que no van a

ser traducidos); de este modo, se facilita su uso y búsqueda, o al menos, esa

fue la intención. Que lo disfrutéis.

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43 Fields of fire: Reglamento

Secuencia de juego

3.1 Fase de evento del HQ superior amigo (Comienza en el turno 2)

Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Friendly Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).

3.2 Misión defensiva: Fase de actividad enemiga

3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)

Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Enemy Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).

3.2.2. Segmento de comprobación de la actividad enemiga

Se colocan marcadores PC según indican las instrucciones de la misión.

Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.

o El orden de las cartas se determinan aleatóriamente.

o En cada carta, la comprobación de la unidades se realiza en función de su estado, mirando en las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”.

3.3 Fase de mando amiga

Durante los segmentos de esta fase:

Para que una unidad o un HQ reciba una orden, debe estar en la cadena de mando del HQ o el líder que emite la orden, y en comunicación con ella.

Se coloca un marcador de activación en cada vehículo activado.

3.3.1. Segmento de activación

3.3.1.a. Impulso del BN HQ

Si el BN HQ no está en el mapa, se activa el CO HQ.

Si el BN HQ está en el mapa, se le da el máximo número de órdenes, y se gastan en las unidades (4.2).

3.3.1.b. Impulso del CO HQ

Si fue activado por un BN HQ, se roba una carta de acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por activación.

Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.

3.3.1.c. Impulso de los CO Staff y los PLT HQ

Si fue activado por un CO HQ, se roba una carta de acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por activación.

Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.

3.3.2. Segmento de iniciativa

3.3.2.a. Impulso del CO HQ

Si no fue activado antes, se roba una acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por iniciativa.

Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.

3.3.2.b. Impulso del PLT HQ

Si no fue activado antes, se roba una acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por iniciativa.

Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.

3.3.2.c. Impulso del CO Staff

Si no fue activado antes, se recibe una orden.

Esta orden se guarda o se gasta (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.

3.3.2.d. Impulso de iniciativa general

Se roba una carta de acción, y se gastan en cualesquiera unidades tantas órdenes como el número de órdenes por iniciativa.

Si es una misión de patrulla de combate, este número de órdenes se divide a la mitad.

3.4 Misión ofensiva/Patrulla de combate: Fase de actividad enemiga

3.4.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)

Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Enemy Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).

3.2.2. Segmento de comprobación de la actividad enemiga

Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.

o El orden de las cartas se determinan aleatóriamente.

o En cada carta, la comprobación de las unidades se realiza en función de su estado, mirando en las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”.

3.5 Fase común de captura y retirada

El enemigo captura las unidades paralizadas o de litera que estén solas en una carta con unidades enemigas.

Si el bando no toma prisioneros, los pasos capturados se convierten en bajas; si no, se designa qué unidad los está custodiando.

Las dotaciones paralizadas que no estén clavadas (“Pinned”) ni capturadas y que estén bajo un marcador VOF se retiran a una carta (la de mejor cobertura), y quedan “Exposed”.

3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos

Los vehículos activados se mueven y disparan; si ambos bandos tienen vehículos activados, se alternan los bandos, comenzando por las tropas estadounidenses (en caso de

misiones ofensivas o patrullas de combate), o por las tropas enemigas (en caso de misiones defensivas).

Se resuelve el combate de los vehículos.

El marcador “Activated” de cada unidad se gira cuando finaliza su activación.

3.7 Fase común de combate

3.7.1. Segmento de VOF

3.7.1.a. Actualizar las misiones de fuego

Se eliminan los marcadores VOF “Incoming!” y “Air Strike”

Los marcadores “Pending” se giran por sus lados activos.

El marcador de actividad actual se ajusta cuando sea necesario.

3.7.1.b. Evaluar los marcadores de contacto potencial

Por cada carta en la que haya un marcador PC junto a unidades amigas, se roba una cantidad de cartas de acción que depende del marcador PC y del nivel de actividad

actual, según la “PC Draws Chart”.

Si la carta indica “Contact!”, se produce un contacto. Inmediatamente se actualiza el marcador de actividad actual.

Si el enemigo está avistado, determina la agrupación enemiga y su localización, según 9.2.

Se colocan los marcadores VOF y PDF aplicables.

Se actualiza el diario de la misión (Mission Log).

3.7.2. Segmento de los efectos del combate

Por cada unidad de infantería en una carta con un marcador VOF:

Se determina el NCM.

Se roba una carta de acción para determinar si el fuego es efectivo.

Si la unidad recibe un impacto (hit), se roba otra carta de acción para determinar los efectos del impacto, según su nivel de experiencia.

Los marcadores VOF y PDF se ajustan cuando sea necesario

3.8 Fase de limpieza

Se eliminan los marcadores de dispositivos pirotécnicos, iluminación, “Exposed”, “Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Grenade” y “Grenade Miss”.

Las bajas situadas en los puntos de recogida (“Casualty Collection Points”) son evacuadas.

Si se trata de una misión defensiva, se eliminan los marcadores PC sin resolver.