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i
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA EN
LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON
ANIMACIÓN 2D
AUTOR:
JOSÉ XAVIER VILLACIS PÉREZ
TUTOR: Lic. TROYA MOREJÓN IMELDA EDILMA MSc.
Guayaquil, abril del 2019
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña.
DECANO VICE-DECANO
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena
Alvarado
DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO
iii
iv
v
vi
DEDICATORIA
José Xavier Villacis Pérez
Dedico este proyecto a Dios por brindarme fortaleza y
sabiduría en momentos de debilidad, también a mis
padres Ana Mercedes Pérez Castro y Cesar Augusto
Villacis Moreno por brindarme siempre su apoyo
incondicional, que me inspiran para lograr los objetivos
que me propongo y ejercerme para que se sientan
orgullosos del profesional que seré, sus consejos que
me sirvieron de mucho para llegar en donde estoy. A mis
amigas Diana Martinez y Carmen Falcones porque
gracias a ellas conocí el significado del compañerismo y
a amistad. A mis docentes por saberme apoyar y
brindarme su conocimiento para ejercer la sabiduría e
información que dispongo y así sobresalir en el ámbito
profesional a todos ellos dedico esta tesis.
vii
AGRADECIMIENTO
José Xavier Villacis Pérez
Quiero expresar mi gratitud a Dios, quien con su
bendición llena siempre mi día a día y a mis padres
por estar siempre presentes. Mi profundo
agradecimiento a todas las autoridades y docentes
que hacen de la Facultad sea un lugar de
conocimiento y aprendizaje, agradezco a Lic. Troya
Morejón Imelda Edilma por confiar en mí y
permitirme realizar todo el proceso investigativo
siendo mi docente tutor. De igual manera mis
agradecimientos a la Universidad Guayaquil, que con
la enseñanza de sus valiosos conocimientos hicieron
que pueda crecer día a día como profesional a través
de la facultad, gracias a cada una de ustedes por su
paciencia, dedicación, apoyo incondicional y amistad.
viii
ÍNDICE
Portada………………………………………………………………………….i
Directivos……………………………………………………………………….ii
Certificado de aprobación……………………………………………………iii
Carta dirigida a la decana……………………………………………………iv
Licencia gratuita……………………………………………………………….v
Dedicatoria…………………………………………………………………….vi
Agradecimiento……………………………………………………………….vii
Índice General……………………………………………………………..…viii
Índice de Tablas………………………………………………………………xi
Índice de Gráficos…………………………………………………………….xiii
Índice de Imágenes…………………………………………………………..xv
Índice de Anexos……………………………………………………………..xvi
Resumen………………………………………………………………………xvii
Abstract………………………………………………………………………..xviii
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Introducción 1
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación……………………..3
1.2. Formulación del Problema……………………………………………6
1.3. Sistematización………………………………………………………..7
1.4. Objetivos de la Investigación………………………………………...7 1.- Investigar sobre la variable independiente……………………..8
2.- Variable dependiente……………………………………………..8
3.- Propuesta…………………………………………………………..9
1.5. Justificación e Importancia……………………………………………10
1.6. Delimitación del Problema…………………………………………….11
1.7. Premisas de la investigación………………………………………….12
1.8. Operacionalización de las variables…………………………………13
ix
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes de la investigación…………………………………….14
2.2. Marco Teórico Conceptual…………...……………………………….16
2.3. Marco Contextual………………………………………………………33
2.4. Marco Legal…………………………………………………………….34
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación………………………………………………36
3.2. Modalidad de la investigación…………………………………………..37
3.3. Tipos de investigación…………………………………………………...38
3.4. Métodos de investigación………………………………………………..40
3.5. Técnicas de investigación……………………………………………….41
3.6. Instrumentos de investigación…………………………………………..42
3.7. Población y Muestra…….………………………………………………..44
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a
los estudiantes de la………….………………………………………………..48
3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE
LA INVESTIGACIÓN………….……………………………………………….69
x
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta…………………………………………………….71
4.2. Justificación………………………………………………………………..71
4.3. Objetivos de la propuesta………………………………………………...72
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta……………………………………...73
4.5. Factibilidad de su aplicación……………………………………………..74
4.6. Descripción de la Propuesta…………………………………………….76
4.7. Referencias Bibliográficas……………………………………………….84
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operacionalización de las variables………………………….…….13
Tabla 2 Escala de valoración ……….…………………………………….….43
Tabla 3 Población ……………….…………………………………….…...….45
Tabla 4 Fracción muestral ...…...………………………………….………….47
Tabla 5 Muestra ……………………………………………………………….48
Tabla 6 Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con
proactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje………….…………48
Tabla 7 Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el
proceso de enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase
…………………………………………………………………………..……….49
Tabla 8 La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología
de clase ……………………………………………………………..………….50
Tabla 9 Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado hacia
las nuevas metodologías de aprendizaje ……………………………51
Tabla 10 Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como
parte de las estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza
aprendizaje……………………………………………………………..……...52
Tabla 11 Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la
nueva malla curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza
aprendizaje ……………………………………………………………………53
Tabla 12 El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza
aprendizaje al implementar la nueva metodología en las aulas de clase
…………………………………………………………………………….……54
Tabla 13 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la
malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula …55
Tabla 14 Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica
de contenidos ……………………………………………………………..…56
xii
Tabla 15 Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la
metodología en el proceso de enseñanza aprendizaje …………………57
Tabla 16 Cree que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera
eficiente dentro del aula de clase …………………………………….……58
Tabla 17 Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro de
los métodos de enseñanza-aprendizaje …………………………….……59
Tabla 18 Cree que los métodos de enseñanza aplicados por el docente
están adaptados a el manejo de la clase …………………………...……60
Tabla 19 Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia
los nuevos métodos de aprendizaje ………………………………………61
Tabla 20 Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias
lúdicas dentro del proceso de enseñanza ……………………………..…62
Tabla 21 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de
enseñanza al implementar una nueva metodología ……………….……63
Tabla 22 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de
enseñanza al implementar una nueva metodología ……………….……64
Tabla 23 Piensa que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del proceso
de enseñanza por parte del docente evita los trabajos empíricos dentro del
aula de clase …………………………………………………………………65
Tabla 24 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la
malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula …66
Tabla 25 Cree que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los
contenidos de las clases impartidas ………………………………………67
Tabla 26 Gasto de la Propuesta……………………………………………75
xiii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con
proactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje ………………..49
Gráfico 2 Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en
el proceso de enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase
……………………………………………………………………….……….50
Gráfico 3 La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la
metodología de clase ……………………………………………….…….51
Gráfico 4 Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado
hacia las nuevas metodologías de aprendizaje …………………….….52
Gráfico 5 Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como
parte de las estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza
aprendizaje ……………………………………………………...………….53
Gráfico 6 Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la
nueva malla curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza
aprendizaje …………………………………………………………...…….54
Gráfico 7 El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza
aprendizaje al implementar la nueva metodología en las aulas de clase
…………………………………………………………………………….….55
Gráfico 8 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la
malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula
………………………………………………………………………..……….56
Gráfico 9 Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica
de contenidos …………………………………………………………....….57
Gráfico 10 Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la
metodología en el proceso de enseñanza aprendizaje…………….…..58
Gráfico 11 Cree que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera
eficiente dentro del aula de clase………………………………………….59
Gráfico 12 Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro
de los métodos de enseñanza-aprendizaje ………………………...……60
xiv
Gráfico 13 Cree que los métodos de enseñanza aplicados por el docente
están adaptados a el manejo de la clase …………………………...……61
Gráfico 14 Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia
los nuevos métodos de aprendizaje ………………………………………62
Gráfico 15 Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias
lúdicas dentro del proceso de enseñanza …………………………….…63
Gráfico 16 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de
enseñanza al implementar una nueva metodología …………….………64
Gráfico 17 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de
enseñanza al implementar una nueva metodología ……………………65
Gráfico 18 Piensa que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del
proceso de enseñanza por parte del docente evita los trabajos empíricos
dentro del aula de clase ……………………………………………...……66
Gráfico 19 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la
malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula…67
Gráfico 20 Cree que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los
contenidos de las clases impartidas ………………………………………68
xv
ÍNDICE DE IMAGENES
Imagen1 Programa que se usó ………...………………………………….77
Imagen2 Abriendo el producto multimedia……...……..………………….78
Imagen3 Menú interactivo………………………….……………………….78
Imagen4 Desplazamiento mediante el menú …………………………….79
Imagen5 Varias formas de desplazamiento del contenido………………79
Imagen6 Interactividad grafica ……….…………………………………….80
Imagen7 Evaluación …..…………………………………………………….81
Imagen8 Preguntas interactivas…………………………………………….81
Imagen9 Al acertar la respuesta……………………………………………82
Imagen10 Al fallar la respuesta……………………………………………..82
Imagen9 Resultados de la evaluación ……………………………………..83
xvi
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1 Formato de evaluación de la propuesta……………………….88
Anexo 2 Acuerdo de plan de tutoría………………………………………89
Anexo 3 Informe de la gestión tutorial…………………………………….90
Anexo 4Carta dirigida al director de la carrera…...……………………...91
Anexo 5 Rubrica de evaluación ..………………………………………….92
Anexo 6Certificado de porcentaje de similitud……..…………………….93
Anexo 7 Rúbrica de evaluación memoria………………………………...94
Anexo 8 Carta dirigida al plantel………………………………….. ….…..95
Anexo 9Carta del colegio de autorización para la investigación……….96
Anexo 10Evidencia……………. ………..……………..…………………...97
Anexo 11Certificado de las practicas docentes …………………….…...99
Anexo 12 Certificado de vinculación …………….………..……………...100
Anexo 13 Formato de encuesta……………....…………….……………..101
Anexo 14 Evidencia de las horas tutorías………………...………………104
Anexo 15ficha de registro de tesis/trabajo de graduación………………106
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA EN LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON
ANIMACIÓN 2D
Autor(es): José Xavier Villacis Pérez Tutor(a): Lic. Troya Morejón Imelda Edilma MSc.
Guayaquil, febrero del 2019
RESUMEN
En el presente trabajo se realiza un mejoramiento del uso de las estrategias lúdicas como un método de enseñanza para la asignatura de informática, este estudio se basa en la actualización de las formas en que se enseña esta materia en la actualidad, es por ello que en la propuesta creara un producto multimedia con animación 2D el cual innova en el ámbito tecnológico y pedagógico, ya que tiene una manera mas interactiva en la que el usuario logre tener una enseñanza para la vida, el estudio resulto muy satisfactorio ya que los docentes y estudiantes logran tener una mejor forma de aprender y de enseñar por medio de estas herramientas tecnológicas logramos una enseñanza de calidad, los resultados del análisis fueron comprobados a través de encuestas hacia los estudiantes y sus resultados beneficiaron a esta investigación, haciendo este proyecto factible gracias a el buen uso de las estrategias lúdicas.
Palabras Claves: Estrategias Lúdicas, Métodos de enseñanza, Productos Multimedia, Animación 2D.
xviii
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER MULTIMEDIA SYSTEM TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
THE LUDIC STRATEGIES AS A TEACHING METHOD IN THE
COMPUTER SUBJECT. MULTIMEDIA PRODUCT WITH 2D ANIMATION
Author (s): José Xavier Villacis Pérez Tutor (a): Lic. Troya Morejón Imelda Edilma MSc.
Guayaquil, February 2019
ABSTRACT
In the present work an improvement of the use of play strategies is made as a teaching method for the computer science subject, this study is based on the updating of the ways in which this subject is taught at present, that is why in the proposal will create a multimedia product with 2D animation which innovates in the technological and pedagogical field, since it has a more interactive way in which the user achieves a teaching for life, the study turned out to be very satisfactory since the teachers and students they manage to have a better way to learn and to teach by means of these technological tools we obtain a quality teaching, the results of the analysis were verified through surveys towards the students and their results benefited this investigation, making this project feasible thanks to the good use of playful strategies.
Keywords: Ludic Strategies, Teaching Methods, Multimedia Products, 2D Animation.
1
Introducción
El presente trabajo se dedica a facilitar las estrategias lúdicas por
medio de las nuevas tecnologías que usamos día a día, la Organización de
las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)
considera que la educación es un derecho humano que todos deben tener,
el contenido proporcionado por las instituciones educativas tiene que ser
actualizado y de calidad aplicando los diferentes recursos multimedia, los
jóvenes constituyen un grupo heterogéneo en constante evolución.
A nivel micro observamos la falta del uso de estas estrategias por lo que la
LOEI nos señala que se deben aplicar diferentes metodologías y
estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un
derecho para los estudiantes por lo que aplicar estrategias lúdicas
actualizadas y hacer uso de la tecnología es fundamental para la formación
escolar, que ayuden a los estudiantes en el desarrollo de nuevos
conocimientos, habilidades y destrezas.
El aporte a este proyecto se basa en la creación de un producto multimedia
con animación 2D a través de las herramientas tecnológicas para facilitar
el desarrollo de la catedra dentro del aula de clases, todos datos
comprobables por medio de un análisis a los encuestados los cuales
ayudan a la aportación de esta investigación.
Capítulo I: podemos observar cómo se definen las estrategias lúdicas
como método de enseñanza en la asignatura de informática a través de la
2
metodología exploratoria con un diseño bibliográfico y de campo para
desarrollar un Producto Multimedia con Animación 2D.
En qué influyen las estrategias lúdicas como método de enseñanza en la
asignatura de informática de los estudiantes de 1° de la Unidad Educativa
Fiscal” Vicente Rocafuerte” periodo 2018-2019.
Capítulo II: nuestro capitulo dos observamos todas nuestras antesalas que
preceden a nuestra investigación por lo que es nuestra base para formular
nuestra teoría y que su investigación científica sea veraz.
Capítulo III: Para el desarrollo de la investigación se ha realizado un
estudio exploratorio entre docentes responsables de la materia de
Informática y estudiantes de primero de bachillerato del Unidad Educativa
Fiscal” Vicente Rocafuerte” con el propósito de definir los indicadores que
influyen en la educación. Además, está fundamentado en un enfoque mixto
ya que recopila y analiza datos de una población en un contexto
determinado.
Capítulo IV: la propuesta actualizara la implementación de métodos y
técnicas permitiéndole al estudiante un mejor desarrollo de las habilidades
cognitivas. Capacitación docente a través de talleres interactivos para que
puedan impartir la clase con las estrategias lúdicas. Implementar un
producto multimedia con animaciones 2D que le permita al docente generar
en el estudiante una mejor comprensión del contenido académico impartido
en la actualidad.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema de Investigación
Las estrategias lúdicas son inherentes a los seres humanos es decir
que nace con él, pero se necesita potencializar de manera adecuada para
que se conviertan en actividades que permitan desarrollar la capacidad
cognitiva de los estudiantes mejorando el desempeño del mismo.
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura (UNESCO) considera que la educación es un derecho
humano que todos deben tener, el contenido proporcionado por las
instituciones educativas tiene que ser actualizado y de calidad aplicando
los diferentes recursos multimedia, los jóvenes constituyen un grupo
heterogéneo en constante evolución. Señalando que las estrategias lúdicas
se deben aplicar mediante juegos educativos, siendo una excelente forma
de aprendizaje permitiéndole a los estudiantes adquirir valores culturales,
sociales mostrando un mejor desempeño en el momento de afrontar
diferentes problemas de la vida diaria.
En Latinoamérica las primeras ludotecas surgen en la década de los
70 con proyectos en los siguientes países: Brasil, Uruguay, Perú,
4
Argentina, Cuba y por último Costa Rica. Las nuevas tecnologías
informáticas han ayudado a la implementación de las estrategias lúdicas en
los demás países latinoamericanos como: Colombia, Ecuador, Paraguay,
Bolivia, México, Panamá, Venezuela y Honduras. Las estrategias lúdicas
se han ido empleando de forma paulatina permitiéndoles afianzarse en la
educación. Los países más desarrollados en Latinoamérica le dieron un
cambio innovador a la implementación de las estrategias lúdicas y esto lo
realizo medio es uso de juego educativos los cuales fortalecieron a un más
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En Ecuador en los últimos años en el ámbito educativo presenta una
falta de desarrollo de inteligencia múltiple que se presentan en la juventud
afectando a la colectividad, generado por mantener el mismo modelo de
enseñanza tradicional ya obsoleto dejando de lado un aspecto importante
como a la revolución tecnología en la cual vivimos día a día, negándoles
una educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada
y sobre todo actualizada en todos los procesos educativos.
La LOEI nos señala que se deben aplicar diferentes metodologías y
estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un
derecho para los estudiantes por lo que aplicar estrategias lúdicas
actualizadas y hacer uso de la tecnología es fundamental para la formación
escolar, que ayuden a los estudiantes en el desarrollo de nuevos
conocimientos, habilidades y destrezas.
5
Situación Conflicto
La situación conflicto que se plantea dentro de la Unidad Educativa
Fiscal” Vicente Rocafuerte” por la poca implementación en las estrategias
lúdicas como método de enseñanza en la asignatura de informática de los
estudiantes de 1° de Bachillerato debido a la falta de diversas
metodológicas, generando una clase monótona que no entusiasma por
comprender de manera diversa y enriquecedora la materia.
Como enfoque la falta de interés en los estudios que su bajo
rendimiento académico afecta a la calidad de la institución, es necesario la
implementación de nuevos proceso de enseñanza-aprendizaje, no solo
dando la clase, si no enfocarse en reconstruir nuevos conocimientos para
crear en ellos un aprendizaje para la vida dentro del aula de clase, en base
a ello se deben implementar diversas técnicas y estrategias lúdicas que
ayuden a reforzar la resolución de problemas impartidos y derivados por la
asignatura de informática.
Hecho Científico
Poca implementación de método de enseñanza en los estudiantes
Unidad Educativa Fiscal” Vicente Rocafuerte” Zona 8 Distrito 3 Provincia
Del Guayas Cantón Guayaquil Parroquia 9 De octubre periodo 2018-2019.
6
El problema por el poco conocimiento de los que son las estrategias
lúdicas como parte del proceso de enseñanza, por ende, los docentes
trabajaban con estrategias antiguas debido a las diferentes actitudes de sus
estudiantes, siento en algunos casos perjudicados porque en ocasiones se
trata de avanzar con las clases y no generando una retroalimentación
correcta. El proceso de aprendizaje, evidencia problemas relacionados con
la adquisición de nuevos conocimientos en los que respecta la Informática,
esto es generado por los diversos métodos aplicados por los docentes
durante la enseñanza, generando una desmotivación durante el proceso
cognitivo.
Causas
1. Carencia de la comunicación asertiva entre docentes y alumnos.
2. Disponibilidad de espacios digitales
3. Ausencia de dispositivos pedagógicos
1.2. Formulación del Problema
¿Cómo influyen las estrategias lúdicas como método de enseñanza
en la asignatura de informática de los estudiantes de 1° de Bachillerato de
la Unidad Educativa Fiscal” Vicente Rocafuerte” periodo 2018-2019?
7
1.3. Sistematización
1. ¿Cuáles son los beneficios de las técnicas lúdicas como método de
enseñanza aprendizaje?
2. ¿Conoce las ventajas de un Producto Multimedia con Animación
2D?
3. ¿Los estudiantes de primero de bachillerato tienen conocimiento de
la utilización de un Producto Multimedia con Animación 2D?
1.4. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Definir Las estrategias lúdicas como método de enseñanza en la
asignatura de informática a través de la metodología exploratoria con un
diseño bibliográfico y de campo para desarrollar un Producto Multimedia
con Animación 2D.
Objetivos Específicos
1. Analizar las estrategias lúdicas por medio de los datos obtenidos
2. Determinar los métodos de enseñanza con un diseño bibliográfico y
nivel teórico
3. Implementar el Producto Multimedia con Animación 2D para mejorar
el proceso enseñanza-aprendizaje
8
1.- Investigar sobre la variable independiente
Estrategias Lúdicas
El aprender y lo lúdico se presentan como una dualidad vital diaria
aportando la posibilidad de producir cambios positivos, creando un espacio
de construcción cultural y sociales de conocimientos basado en su entorno
social. La lúdica se toma como una forma de ser he interacción para hacer
más manejable las características esenciales de la vida, del juego y del
accionar lúdico.
En algunos países de Latinoamérica las estrategias lúdicas son
aplicadas mediante el uso de juegos educativos, y esto se debe a que la
UNESCO dictamino que “Aprender no es un juego, aunque se aprende
jugando”, conociendo las etapas de desarrollo que tiene el alumno de
acuerdo a la teoría del desarrollo cognitivo. Teniendo en cuenta la
importancia la conexión con nuevos conocimientos para la obtención de un
aprendizaje de calidad, tomando en cuenta aspectos útiles para la vida
diaria, aprovechando los conocimientos previos reforzados con estrategias
lúdicas.
Variable dependiente
Método de enseñanza
Es el medio que utiliza la didáctica para orientar el proceso enseñanza-
aprendizaje, surgen con la propia enseñanza su racionalidad y alcance
están determinados por las condiciones sociales y el desarrollo de las
9
ciencias. El método es el elemento director del proceso de educación
representando el sistema de acciones del profesor y de los estudiantes,
como vías y modos de organizar las diferentes actividades cognitivas y
educativas dirigidas al logro de objetivos, este componente está
relacionado con el contenido y el objetivo construyendo una relación de
suma importancia para la dirección del proceso pedagógico.
Los métodos de enseñanza y las estrategias lúdicas van de la mano, ante
un mundo en constante proceso de cambio la educación sigue siendo la
respuesta pedagógica para dotar a los estudiantes de herramientas
intelectuales, permitiéndoles adaptarse a las inmensas transformaciones
del mundo laboral y la expansión del conocimiento, por ello el uso de
métodos de enseñanza por parte del docente son fundamentales para
potenciar el aprendizaje reflexivo, afrontando la dinámica del mundo actual.
Las estrategias lúdicas y los métodos de enseñanza-aprendizaje requiere
de un inicio conceptual, debido a la falta de criterio en su conceptualización
desde las ciencias pedagógicas, determinado que las estrategias son
consideras a un nivel global, mientras los métodos interactúan en una
dimensión micro o especifica.
3.- Propuesta
Producto Multimedia con Animación 2D
La mayoría de nosotros conocemos la animación como una forma
de entrenamiento a través de dibujos animados, pero la animación se
presenta como una tecnología multimedia de inmenso potencial educativo
que va más allá de figuras y cortometrajes. La animación ha mostrado gran
efectividad en los estudiantes al momento de memorizar, atender,
almacenar y retener los conocimientos adquiridos, la animación en el aula
promueve una mejor comprensión de las materias.
10
La animación mejora el aprendizaje cuando va con una narrativa
informal, narración y animación se presentan de forma simultánea, el
impacto de la animación es superior en el aprendizaje cuando el objetivo
de la animación es explicar un tema complejo que requiere una profunda
comprensión. Los docentes pueden crear o buscar animaciones ya creadas
para mostrar a los alumnos un concepto complicado de cualquier
asignatura, fomentando el trabajo en equipo donde se aprenden estrategias
para resolver problemas y se desarrollan habilidades interpersonales como
comunicación, liderazgo y capacidad de tomas decisiones
1.5. Justificación e Importancia
El desarrollo de este proyecto de investigación tiene como finalidad
analizar las estrategias lúdicas que utilizan los docentes para un óptimo
rendimiento dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.
Es innovador por qué se utilizan método de enseñanza y
herramientas multimedia por medio de Producto Multimedia con Animación
2D a través de la metodología exploratoria con un diseño bibliográfico y de
campo, generando nuevos conocimientos en el proceso enseñanza-
aprendizaje de la Unidad Educativa Fiscal” Vicente Rocafuerte”
Art.27 de la Constitución vigente estable que la educación se
centrará en el ser humano y garantiza su desarrollo holístico en el marco
11
del respecto a los derechos humanos al medio ambiente sustentable y a la
democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática ,
incluyente y diversa , de calidad y calidez; impulsara la equidad de género,
la justicia, la solidaridad y la paz; estimular el sentido crítico, el arte y la
cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de
competencias y capacidades para crear y trabajar
Art .9.-La educación superior y el buen vivir. -La educación superior
es condición indispensable para la construcción del derecho del buen vivir,
en el marco de la interculturalidad, del respeto a la diversidad y la
convivencia armónica con la naturaleza. Concordancias: CONSTITUCION
DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR, Arts.26
Los beneficiarios de esta investigación son la Institución los alumnos
y los padres de familia porque contarán con una herramienta de aprendizaje
que les permitirán generar nuevos conocimientos y habilidades en el
proceso enseñanza-aprendizaje.
1.6. Delimitación del Problema
Campo: Educación
Área: Informática
Aspectos: Estrategias lúdicas
Título: Las estrategias lúdicas como método de enseñanza en la
asignatura de informática
Propuesta: Producto Multimedia con Animación 2D.
12
Contexto: Unidad Educativa Vicente Rocafuerte Zona 8 Distrito 3 Provincia
Del Guayas Cantón Guayaquil Parroquia 9 De octubre periodo 2018-2019.
1.7. Premisas de la investigación
1. Las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el proceso
de enseñanza aprendizaje.
2. La metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de
enseñanza aprendizaje
3. La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología
de las clases
4. El contenido curricular esta direccionada hacia las nuevas
metodologías de aprendizaje
5. Son las habilidades receptivas parte de las estrategias lúdicas dentro
del proceso de enseñanza aprendizaje.
6. Los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla
curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza
aprendizaje.
7. El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza
aprendizaje al implementar la nueva metodología.
8. La aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular
docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase
9. El razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos
10. Los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el
proceso de enseñanza aprendizaje
13
Tabla Nº1
1.8. Operacionalización de las variables
VARIABLES DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
ASPECTOS/DIMENSIONES
INDICADORES
Estrategias
Lúdicas
Son
mecanismos de
influencia,
modos de
intervención o
formas de
organizar la
enseñanza
Tipo de técnicas lúdicas
- De reglas o
estructurados
- Razonamiento
lógico
Estrategia de aprendizaje
- Estrategias de
ensayo
- Estrategias de
elaboración
- Estrategias de
organización
- Estrategias de
comprensión
Método de
Enseñanza
Es el conjunto
de momentos y
técnicas
lógicamente
coordinados
para dirigir el
aprendizaje del
alumno hacia
determinados
objetivos.
Lógica del contenido
- Metodología
Habilidades receptivas y
productivas
- Técnicas
- Procedimiento
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuetre” Elaborado por: José Xavier Villacis Pérez
14
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes de la investigación
Revisando los diferentes artículos, ponencias y otras investigaciones
se encontraron trabajos de investigación parecidos al que se presenta en
este proyecto, dentro de los cuales tenemos: Universidad Simón Bolívar,
Caracas, Venezuela. Estrategias lúdicas para la enseñanza de la
matemática en estudiantes que inician estudios superiores elaborado por:
Deninse Farias, Freddy Rojas Velásquez en el año 2010, abarca la
implementación de estrategias lúdicas, permitiendo al estudiante reforzar y
afianzar los diferentes temas presentados en la asignatura de matemáticas.
La Universidad Nacional de Colombia nos presenta la siguiente
investigación: La lúdica una estrategia didáctica para la enseñanza y
aprendizaje del concepto de materia elaborado por: Justina Isabel Torres
Maldonado en el año 2015, se apoya en la lúdica como generadora de
motivación intelectual generando cambios positivos en los estudiantes
fortaleciendo la construcción de los conocimientos adquiridos en su día a
día.
Revisando archivos de la Universidad de Guayaquil, Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, se encontraron
investigaciones como la Incidencia de las estrategias lúdicas de animación
15
a la lectura en el aprendizaje significativo de los estudiantes de básica
media de la escuela de educación básica fiscal "Humberto García Ortiz" de
la ciudad de Guayaquil periodo lectivo 2015-2016 elaborado por Maximí
Chancay Anabel Elizabeth en el año 2016, tiene como propósito que el
estudiante despierte el interés por la lectura permitiendo un mejor
aprendizaje, mejor comprensión obteniendo un excelente pensamiento
crítico y significativo.
En referencia a mi trabajo de investigación se lo realiza con el fin de
mejorar el aprendizaje, aplicando estrategias lúdicas permitiéndole al
estudiante practicar diferentes actividades generando en ellos una inmensa
capacidad de adquirir conocimientos, incrementando su toma de
decisiones, creatividad y motivación para poder obtener un excelente
desempeño de forma grupal o individual.
Durante el proceso de investigación que se está llevando a cabo de
manera bibliográfica y de campo, se ha podido observar que los estudiantes
pierden el interés en la clase debido a la poca interacción entre el docente
y los estudiantes generando una clase monótona y hasta aburrida,
permitiéndole al alumno distraerse con gran facilidad. Este problema poco
a poco va en aumento. por qué el estudiante toma la interacción con el
docente de manera obligatoria y no por decisión propia.
El problema también se da por la poca implementación de
estrategias lúdicas por parte del docente, creando en el estudiante un
16
desinterés parcial o total por la falta de motivación que ejercer el docente.
Estudios que realizo la Organización de las Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) nos informa que en muchas
partes del mundo no sacan provecho de la enseñanza debido a la calidad
insuficiente de los sistemas de educación, por esto hace referencia que el
mundo está en constante actualización y la educación debe actualizarse
día a día haciendo uso de las herramientas tecnologías. La mayoría de
pedagogos y psicólogos manifiestan que la aplicación de nuevas
estrategias lúdicas, son herramientas factibles facilitando la enseñanza y
aprendizaje facilitando la adquisición de conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes utilizando las herramientas tecnológicas que existen
en la actualidad mejorando la metodología del docente para impartir la
clase. Es necesario que el estudiante este en una interacción constante
para crear una motivación e interés en la clase, para que participe de forma
voluntaria logrando un aprendizaje significativo.
Marco Teórico - Conceptual
Estrategias Lúdicas
Las estrategias lúdicas son denominadas como juegos o
actividades, pero no todo juego ni toda actividad realizada es una acción
lúdica. La lúdica se entiende como una dimensión que forma parte
fundamente del ser humano, el concepto de lúdica hace referencia a la
necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, de expresar y una
serie de emociones
17
(Jiménez, 2010) describe: "la lúdica como experiencia cultural, es
una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no
son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una
nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en
toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta
perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la
búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana."
Las estrategias lúdicas forman parte del ser humano desde su
nacimiento y se afianza en su día a día ayudando en la toma de decisiones,
en el ámbito educativo la lúdica se ve reforzada y estimulada debido a la
comunicación educativa que se emplee, todo juego o toda actitud que no
tengan como fin el mejorar el rendimiento educativo será una pérdida de
tiempo y un uso incorrecto de las estrategias lúdicas porque no cumpliría
con el objetivo básico de generar y estimular la creatividad , habilidades y
destrezas
Las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el proceso
de enseñanza aprendizaje.
“Las actividades lúdicas llevadas al aula se convierten en una
herramienta estratégica introduciendo al niño al alcance de aprendizajes
con sentido en ambientes agradables de manera atractiva y natural
desarrollando habilidades. Por lo anterior se generan niños felices dando
como resultado habilidades fortalecidas, niños afectuosos, con disposición
18
a trabajar en el aula, curiosos, creativos en ambientes que propician y
amplían su vocabulario y la convivencia, cautivando a su entorno familiar y
con ello el interés de los padres hacia los eventos escolares” (LA LÚDICA
Y SU INFLUENCIA )
Las estrategias lúdicas en las institución actualmente, ha tomado
gran interés por cuanto el juego es parte intrínseca del ser humano,
“Jugando aprende y aprende jugando”, razón más que suficiente para
realizar una investigación de carácter científica y propositiva, existen una
gran cantidad de juegos los que desarrollan las destrezas y habilidades
para fortalecer la motricidad fina y gruesa, herramientas básicas para el
desarrollo de las competencias de la vida como son: Saber hacer, saber
conocer y saber ser.
La lúdica y la tecnología como proceso ligado al desarrollo humanos
estimula a los estudiantes aumentando la proactividad en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. La comunicación entre docente y alumno forma
parte esencial que complementan los dos saberes que son: la
comunicación y la educación permitiendo introducir y generar nuevos
procesos transformando la base del aprendizaje, generando en el
estudiante un interés en lo que se aprende.
19
La metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
“Existen estrategias asociadas a cada método las cuales
cuentan, además, con las llamadas aulas virtuales, que son la
materialización de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).
Estas se conciben como recursos tecnológicos para estudiantes y
docentes, en los que se usan navegadores como herramientas para
la interacción entre estos actores. Existen tres tipos de EVA: Aula
Virtual de Recursos, Aula Virtual de Actividades y Aula Virtual
Colaborativa. Todas ellas contribuyen al desarrollo de asignaturas
de la malla curricular”. (Aurora Badillo , 2016)
Se necesita entender bien el mecanismo de aprendizaje según los
procesos de formación del conocimiento humano para aprovechar de mejor
manera las oportunidades que tiene el docente para fortalecer la
comunicación, así inculcar la estructura de la misma. El docente es un
facilitador del aprendizaje asumiendo decisiones permitiéndole
experimentar a la vez que aprende sobre lo que quiere enseñar a su vez
implemento un lenguaje más simple y concreto.
20
La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología de
las clases.
Método de revisión del desempeño o de control del
estudiante. A través de este método el docente evalúa el trabajo
autónomo de los estudiantes mediante la demostración o simulación
de saberes profesionales vinculados al mundo laboral. Para ello, el
docente comunica a los estudiantes los resultados de aprendizaje
relacionados con el desempeño que evaluará y supervisa, a través
de instancias de retroalimentación, el desarrollo de las habilidades
en el contexto de oportunidades de aprendizaje. Un claro ejemplo de
este método se observa en las asignaturas prácticas, pues en ellas
se aplican estrategias vinculadas con el aprendizaje en servicio o de
intervención comunitaria
La selección y aplicación de esta estrategia implica que el docente
reflexione sobre cuándo debe utilizarla y cuándo no. Por tanto, el docente
debe saber, con claridad, cuándo realizar clases expositivas y cuándo no,
saber cuándo liderar la clase y cuándo dejar que los estudiantes la lideren
(por ejemplo, después de una demostración), saber cuándo contestar o
resolver una pregunta y cuándo cuestionarla, saber cuándo debe defender
una determinada posición y cuándo proveer alternativas igualmente
posibles.
21
El contenido curricular esta direccionada hacia las nuevas
metodologías de aprendizaje
“Una propuesta teórico-práctica de las experiencias de aprendizaje
básicas, diversificadas e innovadoras, que la escuela en colaboración con
su entorno debe ofrecer al alumnado para que consiga el máximo desarrollo
de capacidades y dominio de competencias, que le permitan integrarse
satisfactoriamente en su contexto logrando una sociedad democrática y
equitativa” (Casanova M. A., 2012)
Se debe implementar un currículum educativo donde incluyo todo lo
importante para una formación integral, favoreciendo el aprendizaje
dotando de competencias permitiéndole al alumno desenvolverse de forma
satisfactoria promoviendo el entendimiento grupal o individual mejorando
su toma de decisiones en momento o situaciones decisivas. Siendo
referente de calidad en el desenvolvimiento educativo del alumno, la
desagregación de los diferentes contenidos educativos no favorece en la
comprensión del conocimiento quiere impartir dejando de lado la
interrelación con los estudiantes.
El saber matemático, científico y tecnológicos no crea una persona
competente en su totalidad si estos conocimientos que implementan por
separado, por ende, cada competencia se las debe trabajar de forma
conjunta en todas las áreas, aportando saberes concretos. Formando un
22
aprendizaje absolutamente transversal, potenciando las demás
competencias generando una excelente oportunidad para promover el
aprendizaje significativo.
Son las habilidades receptivas parte de las estrategias lúdicas dentro
del proceso de enseñanza aprendizaje.
La sociedad del conocimiento y la información son grandes
detonantes del cambio en el sistema educativo, en la que los educadores
aprovechan las oportunidades brindadas por las nuevas tecnologías
restando importancia al paradigma experiencial, inquisitivo y unidireccional
dejando de lado el monopolio del conocimiento y del aprendizaje. La
implementación de las estrategias lúdicas es fundamental para el desarrollo
de diversas actividades mejorando la recepción de conocimientos.
Los juegos de concentración en la actualidad tienen una gran
relevancia en el ámbito educativo, generando facilidades para la
enseñanza-aprendizaje de los alumnos logrando obtener conocimientos
para desarrollar destrezas de pensamiento. Logrando estimular el área
cognitiva donde se generan la concentración y el desarrollo lógico, estas
áreas son fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje
El valor de la lúdica en la enseñanza es una combinación de
participación. colectividad, entretenimiento, creatividad, competición y
resultados en situaciones reales, siendo un proceso de extracción y
23
construcción transaccional permitiéndole interpretar y construir un
significado que se puede considerar como absoluto tal como lo afirman las
teorías interactivas y transaccionales. Por lo tanto, la educación necesita
interrogación conjunta de actividades lúdicas pedagógicas para fortalecer
el aprendizaje, las relaciones del estudiante entorno a su contexto.
Los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla
curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza
aprendizaje.
Los métodos que se proponen para una educación de calidad
quedan en un vacío si no se transforma en un currículum accesible y
universal para la población estudiantil, los docentes y las aulas son
espacios donde se generan los hechos educativos donde se toman
decisiones y técnicas para el mejoramiento educativo. Por esto se llama a
reflexionar a los profesionales de la educación para cambiar los métodos y
estrategias tradicionales que en la mayoría de los casos han generado
dificultad en la comprensión del conocimiento en el alumnado.
Afectando de tal manera la retroalimentación que debe recibir, que
le permita crear y fortalecer los nuevos conocimientos adquiridos en el día
a día, pero debió a que los docentes son reacios a implementar nuevos
métodos de enseñanza el alumno pierde el interés reflejándose en un
deplorable rendimiento académico
24
El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza aprendizaje
al implementar la nueva metodología.
Esta clase de razonamiento empírico hace un análisis de los
distintos ángulos del fenómeno estudiando, para potencia del conocimiento
empírico es limitado le permite resolver situaciones repetitivas. En el ser
humano este modelo se lo denomina como significante, constituido por
modelos figurativos y basado en signos que construye en el alumno con la
actividad cerebral denominándolo como conocimiento táctico o implícito
caracterizándolo como no codificado siendo muy difícil de comunicar.
Se caracteriza por un enfoque basado en la experiencia,
respondiendo directamente a una u otra demanda social u otra necesidad
práctica, a pesar de su contenido ser fácilmente accesible lleno de un
conocimiento descriptivo explicativo teniendo un vínculo directo. Mientras
más complejo sea la demanda social y las leyes generalizando la
educación, los conocimientos dirigiéndolos hacia la ciencia y tecnología sin
evidenciar el vínculo entre los conocimientos descriptivos y empíricos, esto
debido a que el conocimiento descriptivo se traslada a acciones más
complejas denotando que no se puede seguir descubriendo algo nuevo
usando lo mismo método ambiguo.
Con el pasar de los tiempos la dinámica del conocimiento empírico
se mantiene en un cambio constante, en interacción con la regularidad de
25
los conocimientos el número de conocimientos empíricos es grande pero
no se puede generalizar por adopta el nombre de activo transformador. El
razonamiento empírico es fundamental para alcanzar diferentes niveles de
enfoques mejorando la estructura y la concepción mejorando las
necesidades de elaborar diferentes estrategias espontaneas permitiéndole
resolver los diferentes problemas que se le presentan.
La implementación de nuevas tecnologías ha permitido al
razonamiento empírico obtener una evolución generalizada reforzando el
conocimiento transformador, las principales características del
conocimiento empírico que se han visto mejoradas son:
• Transforma e incluye el contenido obtenido
• El modo de obtener conocimientos fluye de manera más activa sin
tener en cuenta la transformación interna
• Los modos de influencia provocan los efectos deseados
satisfaciendo las necesidades sociales y la construcción empírica
• Está vinculado a la practica
• Los criterios para escoger los objetivos de aprendizaje son
subjetivos.
26
El razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos.
Los sistemas educativos actuales orientan sus procesos para que
los estudiantes accedan al conocimiento, pero también que lo entiendan,
critiquen y transformen, la formación en la primera infancia ha obtenido un
protagonismo relacionado con el deseo de formar la logia en su etapa
escolar. El razonamiento lógico en las aulas se ha convertido en uno de los
principales retos para la comunidad educativa y para los docentes sin llegar
a ser transversal a las demás disciplinas existentes.
La enseñanza en las diferentes materias ocupa un lugar estratégico
en la formación académica de los estudiantes, convirtiéndose en un
elemento fundamental que el estudiante adquiera el ser lógico
permitiéndole identificar y entender adecuadamente las tareas elementales
reconociendo la lógica como componente esencial dentro del sistema
cognitivo fortaleciendo las bases del razonamiento no solo de los
conocimientos de materia en específico si no de cualquier otra disciplina.
El razonamiento lógico es el analítico porque divide el razonamiento
en partes: raciona porque sigue un orden y secuencial ayudando al
estudiante analizar, argumentar, razonar y justificar razonamientos en el
momento de interactuar con el docente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. El pensamiento lógico desarrollado por contenidos ayuda al
27
estudiante a comprender, entender, manipular y usar la lógica, usando el
razonamiento para comprender el funcionamiento de algo y detectar el
patrón de comportamiento permitiéndole encontrar la solución a los
diferentes problemas planteados en la vida cotidiana.
Una gran parte de los estudiantes no tienen la capacidad de resolver
situaciones lógicas, debido a que no desarrollan procedimientos lógicos del
pensamiento resultándoles cada vez más difícil explicar un hecho
expresando sus ideas correctamente de forma directa y precisa. La práctica
humana donde el pensamiento es el reflejo de la realidad conceptualizada,
concibe al pensamiento lógico para la solución de problemas utilizando
diferentes conceptos y operaciones lógicas.
Los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Las nuevas tecnologías han permitido un cambio en la manera de
educar centrándose en el educando y no en el educador, encontrando
creando o buscando nuevos indicadores que permitan evaluar el impacto
del educador en los educandos. La variedad de software educativos facilita
es intercambio de información entre el educador y el educando el aporte de
las herramientas tecnologías se está convirtiendo en una innovación
educativa logrando obtener una mejor calidad educativa permitiéndole al
28
docente disponer de la información totalmente actualizada aprovechando
al máximo la innovación tecnología.
La popularidad y el tiempo empleado por los jóvenes a las
características que presenta las nuevas herramientas tecnológicas, han
propiciado a las instituciones educativas adoptante estas nuevas
estructuras sociales como nuevas herramientas en la docencia facilitando
el proceso enseñanza-aprendizaje promoviendo el protagonismo de los
estudiantes al momento de crear nuevos conocimientos. Una educación de
calidad siempre ha tenido en cuenta la habilidad estableciendo una fuerte
relación del alfabetismo digital que poseen los alumnos combinándola con
la clase tradicional mejorando sus experiencias en el campo tecnológico y
sus implementaciones.
La aplicación de las estrategias lúdicas dentro de la malla curricular
docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase.
En la actualidad nos encontramos con una realidad escolar donde la
motivación, la disciplina y el clima en el aula ha cambiado constantemente
apareciendo nuevos aspectos en la diversidad y heterogeneidad del
alumno y las necesidades educativas. Por ende, el docente tiene que
aplicar estrategias lúdicas para poder complementar los diferentes niveles
de aprendizaje, procurando un modo diferente de trabajo que le permita
afrontar una nueva problemática y al mismo tiempo dar la solución más
eficaz sin dejar de lado al estudiante y los inconvenientes que esté presente
al momento de la interacción en el aula.
29
Optimizar el aprendizaje del alumnado garantiza un mejor clima en
el aula facilitando el trabajo del docente, dando importancia al aprendizaje
significativo porque si no se consigue el interés y motivación del alumno no
se trata de hacer cosas espectaculares o algo parecido. El educador tiene
que implicarse en el proceso de enseñanza aprendizaje dentro del aula
usando diferentes estrategias y recursos en combinación con las
herramientas del aprendizaje significativo consiguiendo una clase más
dinámica decidiendo lo que el alumno va aprender y trabajar basado en el
currículum educativo.
Lo primero que debe hacer el docente es conocer como aprende el
alumno y cómo construye el conocimiento dejando de lado lo teórico
llevando a la práctica, para aprender el alumnado tiene que comprender y
entender lo que se le está enseñando sin dejar de lado el esfuerzo propio
que tiene que hacer el alumno para afianzar el contenido obtenido dentro
del aula. Los docentes debes investigar las diferentes estrategias y
métodos que debe implementar dentro del aula, mediante un
asesoramiento psicopedagógico eficaz para que las experiencias sean
operativas, aplicables y exportables para otros cursos u otras instituciones.
El docente conviene no sólo tener conocimiento científico sino
también de la evolución psicológica educativa es decir como aprende el
alumno, podemos decir que el aprendizaje es construcción de conocimiento
en un todo coherente. Por lo tanto, se produce un aprendizaje a largo plazo
que no sea fácilmente sometido al olvido, conectando las estrategias
30
lúdicas del profesorado con las ideas previas de los estudiantes
presentando una información coherente construyendo conceptos solidos
interconectándolos formando parte de la red de conocimiento adquiriendo
propiedades para ser un aprendizaje a largo plazo.
Fundamentación Filosófica: Epistemológica
Esta investigación tiene como propósito principal motivar a los
estudiantes incentivándolos a aprender en un ambiente adecuado
enriqueciendo su aprendizaje. Siendo el docente el innovador, para que los
estuantes puedan despertar su creatividad e imaginación creando su propio
aprendizaje.
Como principales pilares de la conceptualización de lo que es el
constructivismo tenemos a Jean Piaget y a Lev Vygotsky. Ambos se
enfocaban en la construcción de conocimientos del ser humano, aunque
desde distintos tipos de perspectivas. El primero estudiaba la creación del
conocimiento de la interacción existente con el medio, mientras que el
segundo en como el medio social permite la reformación de los
conocimientos, finalmente ambos tienen un punto de igual, ambos creían
que se podía programar o dirigir la enseñanza.
31
Según (Casanova M. A., 2012) nos dice
Por lo que, se emplean las expresiones de software educativo,
programas educacionales o didácticos como sinónimo de todo tipo de
programas creados con la finalidad especifica de ser utilizadas como medio
didáctico. Programas que apoyan la labor docente como el programa de
enseñanza asistida por computadoras o los programas de enseñanza
inteligente asistida por computadoras. (pág. 2)
Fundamentación Pedagógica – Didáctica
La pedagogía como tal es la que permite que la cualquier
investigación realizada en una unidad académica tenga la oportunidad de
florecer, gracias a su cambio y adaptación. Por esto se puede mejorar el
sistema de enseñanza con el fin de crear ayudas al aprendizaje de los
estudiantes.
(Pedagógica, 2016) La gran velocidad a la que se producen los
cambios de hoy deja los estilos de enseñanza, así como las herramientas
y métodos pedagógicos, que no aguantan el tirón, de las necesidades que
van surgiendo. Esta enorme turbulencia exige dotar de una nueva
metodología a los docentes.
32
Fundamentación Didáctica
Al ser la didáctica parte de lo que es la pedagogía, su
fundamentación debe ser precisa y correcta. Por ser el que busca métodos,
procesos o formas de mejorar los procesos cognitivos y así que los
estudiantes obtengan un aprendizaje significativo.
Por el cual el principal fundamento didáctico es el proceso
de enseñanza-aprendizaje por ser el que vigila el correcto uso de la
didáctica para que cada estudiante obtenga una educación de calidad, y
sin fallos, sin ser excluidos de ninguna forma y así perfeccionando la
obtención de conocimientos.
La enseñanza compromete moralmente a quien la realiza.
Aparece claro en estas afirmaciones que no se puede ser indiferente ante
el tipo de interacción que se establece entre docente-alumno, ante lo que
se pretende enseñar y cómo. Entendemos que estamos en presencia de
una nueva relación entre enseñanza y didáctica que marca sustanciales
diferencias con décadas anteriores. El vínculo fuerte y esencial está puesto
no en la normatividad tecnológica, sino en un proponer los procesos de
enseñanza en consonancia con las finalidades educativas basadas en
principios éticos para toda la enseñanza, y no sólo para los resultados
previstos
33
2.3. Marco Contextual
La Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” se encuentra
ubicada en las calles Vélez 203 y Lizardo García, la Unidad Educativa tiene
178 años de fundación a partir del año 2012 volvió a ser mixto. El primer
nombre que obtuvo la institución fue Colegio del Guayas hasta llegar a
tener el nombre actual, Carmen López fue la primera mujer en ocupar el
cargo de Rectora de la institución en el año 2009 creando en el grande
cambio que le permitieron al plantel volver a ser mixto, tiene 42 años en el
magistrado de los cuales 15 fueron como docente de Matemáticas en la
institución durante su gestión logro equipar con laboratorios de
computación los cuales no tenían hasta ese entonces.
La infraestructura fue intervenida por el Ministerio de Educación en
el año 2013 dando una mejor imagen a la institución brindando a sus
estudiantes un agradable ambiente de trabajo y aulas en perfecto estado
llegando a tener un departamento de Mediación de Conflictos llegando a
resolver 140 casos. A partir del 29 de abril del 2005 también funciona como
Instituto Superior Tecnológico por aprobación del anterior Consejo Nacional
de Educación Superior (Conesup) reemplazo por la actual Senescyt.
La institución consta con 4.000 estudiantes en su totalidad teniendo
dos jornadas matutinas como vespertina consta de 57 Docentes en la
jornada vespertina y 70 en la jornada matutina teniendo un total de 127
docentes, las autoridades que conforman el plantel son: 1 Rector, 2
34
Vicerrectores,1 Inspector y 2 Subinspectores. Existe el Bachillerato
Internacional que fue puesto en marca con la implementación del pre en el
año 2015 hasta la presente fecha ha tenido gran acogida por muchos
estudiantes formando parte en el año 2017 como uno de los principales
servicios educativos
2.4. Marco Legal
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR
Art.27 de la Constitución vigente estable que la educación se centrará en
el ser humano y garantiza su desarrollo holístico en el marco del respecto
a los derechos humanos al medio ambiente sustentable y a la democracia;
será participativa, obligatoria, intercultural, democrática , incluyente y
diversa , de calidad y calidez; impulsara la equidad de género, la justicia, la
solidaridad y la paz; estimular el sentido crítico, el arte y la cultura física, la
iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y
capacidades para crear y trabajar
LEY ORGÀNICA DE EDUCACIÒN INTERCULTURAL
Art.2.- Principios. - la actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
35
q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las
personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del
profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su
tarea, como factor esencial de calidad de la educación;
LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LOS ESTUDIANTES
Art. 7.- Derechos. - Las y los estudiantes tienen los siguientes derechos:
a. Ser actores fundamentales en el proceso educativo;
b. Recibir una formación integral y científica, que contribuya al pleno
desarrollo de su personalidad, capacidades y potencialidades, respetando
sus derechos, libertades fundamentales y promoviendo la igualdad de
género, la no discriminación, la valoración de las diversidades, la
participación, autonomía y cooperación;
Art. 9.- De la participación y representación estudiantil. -
a) En los programas de cada uno de los niveles de educación, se integrarán
contenidos que estimulen la participación ciudadana de las y los
estudiantes.
36
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación
Para el desarrollo de la investigación se ha realizado un estudio
exploratorio entre docentes responsables de la materia de Informática y
estudiantes de primero de bachillerato del Unidad Educativa Fiscal” Vicente
Rocafuerte” con el propósito de definir los indicadores que influyen en la
educación. Además, está fundamentado en un enfoque mixto ya que
recopila y analiza datos de una población en un contexto determinado.
Por ende, se adoptan dos enfoques cualitativo y cuantitativo en una
misma investigación manipulando las características de dichos enfoques
para la compresión del trabajo, para así responder al planteamiento del
problema.
El enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula
datos cuantitativos y cualitativos en una misma investigación. (Sánchez
Valtierra, 2013, p.8) se refiere “al enfoque mixto de investigación como un
paradigma cuyo tiempo ha llegado”. Es decir, que la investigación mixta es
un complemento tradicional cualitativo y cuantitativo y que sus métodos
ofrecen un gran aporte para la práctica de la investigación.
37
3.2. Modalidad de la investigación
Las modalidades de investigación utilizadas en la presente
investigación consisten en llegar a conocer las situaciones, costumbres y
actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las
actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la
recolección de datos, sino a la predicción e identificación de las relaciones.
Los investigadores no son tabuladores, sino que recogen los datos
sobre la base de una hipótesis o teoría, exponen y resumen la información
de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a
fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al
conocimiento.
Para saber la dimensión de la problemática y en base a esta
modalidad se puede aplicar las siguientes etapas. Para que este estudio
fundamente la situación actual en el empleo de las TICS, en el proceso
enseñanza-aprendizaje y llegar a plantear la propuesta como solución,
además de la expresión de datos descriptivos los mismos que expresan en
términos cuantitativos y cualitativos.
Cualitativos se usan en estudios cuyo objetivo es examinar la
naturaleza general de los fenómenos. Los estudios cualitativos
proporcionan una gran cantidad de información valiosa, pero poseen un
limitado grado de precisión, porque emplean términos cuyo significado vario
para las diferentes personas, épocas y contextos. Los estudios cualitativos
contribuyen a identificar los factores importantes que deben ser medidos.
38
Cuantitativos los símbolos numéricos que se utilizan para la
exposición de los datos provienen de un cálculo o medición. Se pueden
medir las diferentes unidades, elementos o categorías identificables.
3.3. Tipos de investigación
Bibliográfica
En esta modalidad de investigación influye el análisis, la
interpretación, los informes, las terminaciones y representaciones del autor,
se fundamenta en el estudio que realiza a partir de la revisión de diferentes
fuentes bibliográficas o documentales.
El proceso de investigación existirá cuando se cumpla el objetivo de
la investigación científica. Según Natalia Mora (2015) afirma que “la
investigación bibliográfica es la primera etapa del proceso investigativo que
proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes” (p.2). Es
decir, que la apropiada utilización de la investigación bibliográfica estará en
manos de los usuarios para cumplir con mayor objetividad las futuras
investigaciones.
Campo
Este tipo de investigación permitió conseguir los datos dentro del
contexto educativo donde sucede el problema, encaminado en los docentes
y estudiantes de los primeros de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal
“Vicente Rocafuerte”, para la obtención de información que permitió dar
respuesta al problema encontrado.
39
Al respecto, la Universidad Pedagógica Libertador (2013) expresa:
Se entiende por investigación de campo, el análisis sistemático de
problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos,
interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes,
explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso
de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o
enfoques de investigación conocidos o en desarrollo. Los datos de
interés son recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido
se trata de investigaciones a partir de datos originales.
Es decir, que la investigación de campo se encarga de recopilar
datos e información directamente en el lugar de los hechos, tratando así,
de dar respuestas al problema.
Descriptiva
A través de este tipo de investigación se conoce la realidad directa
del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante los estudiantes de los
primeros de bachillerato dentro del aula de clases. Además, determina que
métodos utiliza el docente para potencializar el aprendizaje de los
estudiantes.
Según Martínez (2017) afirma que “la investigación descriptiva es el
procedimiento usado en la ciencia para describir las características del
fenómeno, sujeto o población a estudiar” (p.1). Es decir, que mediante esta
investigación se fundamentan los motivos de la problemática planteada.
40
Propositiva
La investigación es propositiva porque además de realizar una
búsqueda de información bibliográfica, se buscó una forma de dar solución
a la problemática que afecta a la Unidad Educativa Fiscal” Vicente
Rocafuerte”, a través de un producto multimedia con animación 2D y tomar
medidas necesarias para incrementar los niveles de aprendizaje.
3.4. Métodos de investigación
El método de investigación está fundamentado por un conjunto de
etapas determinadas que proporcionan regir el proceso de la investigación
de manera óptima. Por lo tanto, se emplea métodos teóricos tales como el
análisis-síntesis, histórico-lógico, para establecer la fundamentación
epistemológica del proyecto.
Teóricos:
Análisis-síntesis
Está conformado por el desarrollo del análisis y síntesis mediante el
cual se descompone el objeto de estudio, fenómenos o pasos de los
principales elementos que lo conforman para así analizar y conocer sus
características a través de la sistematización y la correlación con un todo.
Histórico-lógico
Este tipo de investigación permite recoger información sobre el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la institución comenzando en el
41
inicio hasta la actualidad con el fin de reformar de manera más objetiva y
adecuada posible.
Inductivo-deductivo
La inducción expresa el pensamiento de lo particular a lo general, o
sea se llega a las generalizaciones iniciando desde el estudio de temas
específicos, mientras la deducción expresa el pensamiento de lo general a
lo particular, vinculado a este método se halla el hipotético deductivo, en el
cual a partir de explícitos principios, teoría o leyes se derivan supuestos
mediante los cuales se manifestarán los casos específicos.
3.5. Técnicas de investigación
Encuesta
La técnica utilizada en el presente trabajo de investigación se
manipuló un cuestionario diseñado preliminarmente para ser aplicado a
docentes y estudiantes de los primeros de bachillerato de la Unidad
Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”, en el cual se requiere recolectar
datos estadísticos, con el fin de representar el déficit de los estudiantes y
docentes sobre la problemática.
Según Alelú, Cantín, López y Rodríguez (2015) afirma que “la
encuesta es una técnica de investigación que consiste en una interrogación
escrita realizada a las personas con el fin de obtener determinada
información necesaria para una investigación” (p.2). En este caso las
encuestas dirigidas a docentes y estudiantes se basan en la escala de
42
Likert, ya que se utilizó un cuestionario de preguntas con opciones
múltiples.
3.6. Instrumentos de investigación
Un instrumento de investigación es la herramienta utilizada por el
investigador para recoger información de la muestra elegida y poder así
solucionar el problema de la investigación, los instrumentos están
combinados por escalas de medición.
Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,
dispositivo o formato, que se utiliza para obtener, registrar o almacenar
información. (Arias, 2012), por lo tanto, son recursos esenciales para la
recolección de información.
Observación
Datos informativos. – Es una técnica que radica en observar
detenidamente el hecho o fenómeno y registrarlo para su posterior análisis,
es fundamental para todo el proceso investigativo. Esta comprendido por
un cuadro de datos donde se registra lo siguiente: nombre de la institución,
nombre del instrumento que se utilizó, los datos del estudiante y/o docente
según sea el caso, aula donde se encontró el problema, la asignatura,
fecha, hora de entrada y salida del docente del aula de clases y el nombre
de quien observo la clase.
Situación a observar. – aquí se muestra cual es el contexto para
observar durante la hora de clase, en este caso las estrategias lúdicas
43
como método de enseñanza en la asignatura de informática a través de la
metodología exploratoria con un diseño bibliográfico y de campo.
Objetivo. – Aplicación del instrumento seleccionado, es significativo para
recordar adonde se espera llegar.
Escala de puntuación. – La escala está preparada de la siguiente forma:
Escala de Likert
Tabla Nº2
Escala de valoración
1 2 3 4 5
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
Para una apropiada evaluación de los indicadores, se divide la guía
de observación en 6 bloques que permiten obtener información más
detallada:
• Aspectos Generales.
• Proceso de Comunicación
• Técnicas lúdicas multimedia
• Calidad del proceso de enseñanza – aprendizaje
• Evaluación
• Presentación
Encuesta
La encuesta es una técnica propuesta a conseguir datos de distintas
personas cuyas opiniones impersonales importan al investigador, el diseño
de encuesta para este trabajo de investigación es el siguiente:
44
Datos informativos. – Es un membrete donde se declara la Institución,
nombre del instrumento a utilizar “encuesta dirigida a los estudiantes”.
Introducción. – Un párrafo donde se explica la importancia de su opinión,
respondiendo el banco de preguntas que se están formulando para de esta
manera obtener información del problema, para de esta manera encontrar
una solución.
Indicaciones. – Se le describen los pasos que debe seguir la persona
encuestada para responder de forma correcta las preguntas.
Escala de valoración. – Se utilizo la escala de Liker para estar al tanto del
nivel de aceptación que existe. La escala está preparada de la siguiente
manera: 10 preguntas cerradas revisadas, las cuales se dividen en 3
bloques que se refieren a las variables de la investigación, como se muestra
a continuación:
• 4 dirigidas a la variable independiente (estrategias lúdicas)
• 4 dirigidas a la variable dependiente (métodos de enseñanza)
• 2 dirigidas a la propuesta (producto multimedia con animación 2d)
3.7. Población y Muestra
Población
Se define como población a todos los individuos que constituyen una
entidad propuesta a desempeñar un fin común, de ella se extrae la
información solicitada para su adecuado estudio. Según Ventura Luis
(2017) define “la población es un conjunto de elementos que contienen
ciertas características que se pretenden estudiar” (p.1). Por lo tanto, la
población es la parte observada.
45
La investigación se verifico en los predios de la Unidad Educativa
Fiscal “Vicente Rocafuerte” UNIDAD EDUCATIVA VICENTE
ROCAFUERTE ZONA 8 DISTRITO 3 PROVINCIA DEL GUAYAS CANTON
GUAYAQUIL PARROQUIA 9
DE OCTUBRE, se constató que tiene una población de 950
estudiantes, de los cuales 427 corresponden a los primeros de bachillerato.
El personal docente está integrado por 57, de los cuales 12 de ellos
imparten su catedra en los primeros de bachillerato.
Tabla No.3. Población
N0 Estratos Cantidad Porcentajes %
1
1
Autoridad
Docentes
1
12
0%
3%
2
Estudiantes
427
97%
3 Total 440 100 %
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Muestra
La muestra representa a un subgrupo de la población que se extrae para
poder calcular a cada uno de los módulos de dicha población. Es decir, que
este muestreo permitirá demostrar un panorama preciso y claro de la
presente tesis. Se realizó a 1400 personas, pero se aplicó una fórmula para
tener un muestreo aleatorio que permita reducir el error muestral del
46
tamaño de la muestra. Por lo tanto, las personas involucradas en esta
muestra son 12 docentes y 427 estudiantes de los primeros de bachillerato
de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”.
Fórmula de Dinamed para obtener la muestra
SIMBOLOGÌA
n= tamaño de la muestra
n= ?
N= tamaño de la población N= 427
e= margen de error admisible p=p= 0.5
1= constante
𝒏 =𝑵
𝒆𝟐(𝑵 − 𝟏) + 𝟏
𝒏 = 427
(0,05)2 (427 − 1) + 1
𝒏 = 427
0,0025 (426) + 1
𝒏 = 427
1,065 + 1
𝒏 = 427
2,065
𝒏 = 206,7797 => 207𝑹/.
47
Factorial
𝑭 = 𝑛
𝑁
𝑭 = 207
427
𝑭 = 0,484778𝑹/.
Tabla Nº4 Fracción muestral
PARALELO CANTIDAD
ESTUDIANTES
FRACCION MUESTRAL ESTUDIANTES A
ENCUESTAR
A 45
0,484778 21,81501 22
B 42
0,484778 20,360676 20
C 40
0,484778 19,39112 19
D 1 39
0,484778 18,906342 19
D 2 45
0,484778 21,81501 22
D 3 45
0,484778 21,81501 22
43 0,484778 20,845454 21
43 0,484778 20,845454 21
41 0,484778 19,875898 20
44 0,484778 21,330232 21
TOTAL 427
207
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
48
Tabla Nª 5 Muestra
Nº ESTRATOS CANTIDAD PORCENTAJE
1 Autoridad 1 0%
1 Docentes 12 5%
2 Estudiantes 207 95%
TOTAL 220 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
3.8. Análisis e interpretación de los resultados
Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa Fiscal
“Vicente Rocafuerte”
Tabla N°6
¿Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el
proceso de enseñanza aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 1
Muy de acuerdo 1 8%
De acuerdo 1 8%
Indiferente 5 42%
En desacuerdo 4 33%
Muy en desacuerdo 1 8%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
49
Gráfico N° 1
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Según los datos obtenidos en la encuesta a los docentes
manifiestan que están en desacuerdo con que las estrategias lúdicas son
aplicadas con proactividad.
Tabla N° 7
¿Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de
enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 2
Muy de acuerdo 5 42%
De acuerdo 5 42%
Indiferente 1 8%
En desacuerdo 1 8%
Muy en
desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
8%
8%
42%33%
8%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
50
Gráfico N° 2
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los docentes están de acuerdo en que la metodología que se
aplica a las estrategias lúdicas son las indicadas para el proceso de
enseñanza-aprendizaje, para motivar la participación de los estudiantes
en el aula de clases.
Tabla N° 8
¿La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología de clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 3
Muy de acuerdo 6 50%
De acuerdo 3 25%
Indiferente 2 17%
En desacuerdo 1 8%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
42%
42%
8%8%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
51
Gráfico N° 3
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: En consideración a la respuesta de los docentes se puede
constatar que la metodología que se utiliza en el aula de clases es la
estrategia indicada para un mejor aprendizaje.
Tabla N° 9
¿Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado hacia las
nuevas metodologías de aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 4
Muy de acuerdo 5 42%
De acuerdo 4 33%
Indiferente 3 25%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
50%
25%
17%8%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
52
Gráfico N°4
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los docentes están de acuerdo que el contenido curricular es el
correcto para mejorar el aprendizaje en los estudiantes utilizando nuevas
metodologías, por lo tanto, se ve beneficioso que los docentes las apliquen.
Tabla N°10
¿Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como parte de las
estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 5
Muy de acuerdo 8 67%
De acuerdo 2 17%
Indiferente 1 8%
En desacuerdo 1 8%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
42%
33%
25%0%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
53
Gráfico N° 5
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Se mantuvieron muy de acuerdo los docentes en indicar que las
herramientas receptivas son necesarias en el proceso de enseñanza-
aprendizaje como parte de las estrategias lúdicas, que se pueden emplear
ejemplos sencillos y con recursos disponibles.
Tabla N° 11
¿Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla
curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 6
Muy de acuerdo 7 57%
De acuerdo 3 25%
Indiferente 1 8%
En desacuerdo 1 8%
Muy en
desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
67%
17%
8%8%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
54
Gráfico N° 6
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: En relación a la interrogante se pudo conocer que los métodos
de enseñanza están adaptados a la nueva malla curricular, por lo tanto, los
docentes están muy de acuerdo que se apliquen en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Tabla N° 12
¿El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza aprendizaje al
implementar la nueva metodología en las aulas de clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 7
Muy de acuerdo 4 34%
De acuerdo 7 58%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 1 8%
Muy en
desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
57%
25%
8%8%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
55
Gráfico N° 7
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Se pudo prever en el resultado de la interrogante que los
docentes están muy de acuerdo que el razonamiento empírico afecta el
proceso de enseñanza-aprendizaje, por ello es preciso que el docente
implemente nuevas metodologías en el aula de clases.
Tabla N° 13
¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular
docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 8
Muy de acuerdo 6 50%
De acuerdo 6 50%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
33%
58%
0%8%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
56
Gráfico N° 8
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los docentes indican que están muy de acuerdo y de acuerdo en
que la aplicación de las técnicas lúdicas evita los trabajos empíricos, porque
simplemente desarrollan una formación tradicional.
Tabla N° 14
¿Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 9
Muy de acuerdo 8 67%
De acuerdo 3 25%
Indiferente 1 8%
En desacuerdo 0 0%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
50%
50%
0%0%
0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
57
Gráfico N° 9
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: los docentes se mantuvieron muy de acuerdo en que el
razonamiento lógico es desarrollado en los contenidos, por ellos es ideal
que los docentes se hallen en constates capacitaciones para optimizar el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Tabla N° 15
¿Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el
proceso de enseñanza aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 10
Muy de acuerdo 5 42%
De acuerdo 4 33%
Indiferente 0 0%
En desacuerdo 1 8%
Muy en desacuerdo 2 17%
TOTAL 12 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
67%
25%
25%
0%
0%
Muy deacuerdo Deacuerdo Indiferente
En desacuerdo Muy en desacuerdo
58
Gráfico N° 10
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los docentes indicaron que están muy de acuerdo que sería
preciso que los dispositivos tecnológicos se adapten a la metodología del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal
“Vicente Rocafuerte”
Tabla N° 16
¿Cree que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera eficiente dentro del
aula de clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 1 Muy de acuerdo 30 14%
De acuerdo 25 12%
Indiferente 79 38%
En desacuerdo 35 17%
Muy en
desacuerdo
38 18%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
42%
33%
0%
8%
17%
Muy deacuerdo Deacuerdo Indiferente
En desacuerdo Muy en desacuerdo
59
Gráfico N° 11
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: En respuesta a la interrogante los estudiantes indicaron que son
indiferentes a que las herramientas lúdicas sean aplicadas en el aula de
clases.
Tabla N° 17
¿Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro de los
métodos de enseñanza-aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 2 Muy de acuerdo 85 41%
De acuerdo 24 12%
Indiferente 68 33%
En desacuerdo 21 10%
Muy en
desacuerdo
9 4%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
14%
12%
38%
17%
18%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
60
Gráfico N° 12
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: En consideración a los resultados obtenidos se pudo corroborar
que los estudiantes están muy de cuerdo que la estrategia de aprendizaje
es la adecuada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no obstante, es
necesario que los docentes tomen medidas oportunas para propiciar una
correcta y efectiva inserción de conocimientos.
Tabla N° 18
¿Cree que los métodos de enseñanza aplicados por el docente están
adaptados a el manejo de la clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 3
Muy de acuerdo 75 36%
De acuerdo 55 27%
Indiferente 56 27%
En desacuerdo 21 10%
Muy en
desacuerdo
0 0%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
41%
12%33%
10% 4%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
61
Gráfico N° 13
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los estudiantes están muy de acuerdo en los métodos aplicados
por el docente en el aula de la clase, por ello es ideal incentivas a los
estudiantes y estimular su área creativa, con el fin de que vayan mejorando
su aprendizaje y conocimientos.
Tabla N° 19
¿Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia los nuevos
métodos de aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 4
Muy de acuerdo 90 43%
De acuerdo 23 11%
Indiferente 75 36%
En desacuerdo 8 4%
Muy en
desacuerdo
11 5%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
36%
27%
27%
10% 0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
62
Gráfico N° 14
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: En respuesta a la interrogante los estudiantes indicaron que
están muy de acuerdo que el contenido de las materias está direccionadas
a nuevos métodos, lo cual se pudo observar que se rigen a una educación
moderna y participativa.
Tabla N° 20
¿Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias lúdicas dentro
del proceso de enseñanza?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 5
Muy de acuerdo 25 12%
De acuerdo 54 26%
Indiferente 105 51%
En desacuerdo 14 7%
Muy en desacuerdo 9 4%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
43%
11%
36%
4% 5%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
63
Gráfico N° 15
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: De acuerdo a las personas encuestadas se pudo conocer que los
estudiantes son indiferentes al manejo de las estrategias lúdicas dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que corrobora la ausencia de
estrategias de enseñanza y rendimiento académico.
Tabla N° 21
¿Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza al
implementar una nueva metodología?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 6
Muy de acuerdo 25 12%
De acuerdo 45 22%
Indiferente 12 6%
En desacuerdo 97 47%
Muy en
desacuerdo 28 14%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
12%
26%
51%
7% 4%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
64
Gráfico N° 16
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los estudiantes indicaron que están en desacuerdo en que el
razonamiento empírico afecte el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Tabla N° 22
¿Piensa que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del proceso de
enseñanza por parte del docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de
clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 7
Muy de acuerdo 68 33%
De acuerdo 37 18%
Indiferente 85 41%
En desacuerdo 12 6%
Muy en
desacuerdo 5 2%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
12%
22%
6%
47%
14%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
65
Gráfico N° 17
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los estudiantes están muy de acuerdo en que la aplicación de
las técnicas lúdicas evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase, es
necesario que los docentes implementes estrategias que les ayuden a
mejorar el rendimiento académico.
Tabla N° 23
¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular
docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 8 Muy de acuerdo 25 12%
De acuerdo 36 17%
Indiferente 129 62%
En desacuerdo 9 4%
Muy en
desacuerdo
8 4%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
33%
18%
41%
6% 2%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
66
Gráfico N° 18
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: En relación a la interrogante se pudo observar que los
estudiantes son indiferentes en la aplicación de técnicas lúdicas y que esto
afecte los trabajos empíricos dentro del aula de clases, por ello es
importante que los docentes se capaciten para insertan nuevas
metodologías.
Tabla N° 24
¿Cree que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los contenidos de las
clases impartidas?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 9
Muy de acuerdo 99 48%
De acuerdo 58 28%
Indiferente 45 22%
En desacuerdo 5 2%
Muy en desacuerdo 0 0%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
12%
17%
62%
4% 4%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
67
Gráfico N° 19
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Los estudiantes están muy de acuerdo en que el razonamiento
lógico es desarrollado en el aula de clases en el contenido impartido.
Tabla N° 25
¿Siente algún tipo de inconformidad con el método de enseñanza que aplica el docente en
la clase impartida?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 10
Muy de acuerdo 25 12%
De acuerdo 8 4%
Indiferente 47 23%
En desacuerdo 89 43%
Muy en desacuerdo 38 18%
TOTAL 207 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
48%
28%
22%
2% 0%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
68
Gráfico N° 20
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”
Elaborado por: Xavier Villacis Pérez
Análisis: Las personas encuestadas indicaron que están en desacuerdo
con el método de enseñanza que aplican los docentes en el aula de clases,
es necesario que los docentes usen recursos tecnológicos propicios para
evidenciar una correcta formación y avance en los estudiantes.
12%4%
23%
43%
18%
Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo
69
3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE
LA INVESTIGACIÓN
Conclusiones:
En relación con los resultados obtenidos se pudo confirmar que:
Los estudiantes y docentes están conscientes de que no se
promueven estrategias lúdicas a la hora de impartir la clase,
generando en los estudiantes poco interés, viéndose reflejado en las
bajas calificaciones.
• En su mayoría, las personas encuestadas indicaron que se puede
prever que mediante la correcta aplicación de las técnicas lúdicas se
logra obtener un mayor aprendizaje en las diversas asignaturas, por
ello, es significativo que los docentes las apliquen a la hora de
impartir la clase.
• Se ve oportuno que en la asignatura de informática se apliquen este
tipo de técnicas para que los jóvenes puedan desarrollar
correctamente a la hora de solucionar los ejercicios que se
presenten en la misma y así vayan concibiendo mayor conocimiento,
porque lo que se basa esta en más en práctica que en nociones.
70
Recomendaciones
• Es importante que se promueva el uso de las estrategias lúdicas
debido a que, por medio de ello, se incentiva y promueve a que los
estudiantes pongan atención y mejoren su conocimiento.
• Es importante que los docentes se mantengan en constante
capacitación y asistencia a talleres, lo cual permite el empleo de
herramientas necesarias para el desarrollo y aprendizaje de los
estudiantes.
• Emplear este tipo de técnicas para que los estudiantes puedan
desarrollar correctamente los ejercicios y así lograr obtener un
mayor aprendizaje en las diversas asignaturas.
71
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Producto Multimedia con Animación 2D
4.2. Justificación
De acuerdo a los resultados obtenidos mediante la investigación
realzada en la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”, denota en los
estudiantes de octavo año un declive a nivel cognitivo en la asignatura de
informática, debido a que las clases impartidas han generado en el alumno
una monotonía haciendo que la atención de los alumnos se escasa,
creando en el docente un alto grado de responsabilidad debido a la forma
ambigua en la que imparte la clase. Por el uso de una enseñanza estrictica
y directa a pesar de ser buena deja varios vacíos en la generación de
conocimientos del alumnado.
Basado en el problema existente en la institución, teniendo en
consideración la fomentación de una enseñanza más agradable y al mismo
tiempo interesante haciendo uso de las estrategias lúdicas por medio de la
tecnología ayudando al docente a captar de mejor manera la atención de
los estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje porque se ha llegado
a comprobar que las personas tienen un mejor desenvolvimiento cuando
72
existen elementos que captas su atención. Mediante este proyecto contara
con la implementación de una herramienta de enseñanza-aprendizaje para
el docente.
4.3. Objetivos de la propuesta
Objetivo General de la propuesta
• Definir el producto multimedia con animaciones 2D que será
implementado a través de las estrategias lúdicas como método de
enseñanza en la asignatura de informática de manera dinámica.
Objetivos Específicos de la propuesta
• Actualizar la implementación de métodos y técnicas permitiéndole al
estudiante un mejor desarrollo de las habilidades cognitivas
• Capacitación docente a través de talleres interactivos para que
puedan impartir la clase con las estrategias lúdicas
• Implementar un producto multimedia con animaciones 2D que le
permita al docente generar en el estudiante una mejor comprensión
del contenido académico impartido en la actualidad.
73
4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta
Aspecto Pedagógico
Actualmente, la implementación de la multimedia en la educación
debe aplicarse de forma habitual, aunque por obligación deben aplicarse
haciendo que la educación se ajuste a las necesidades que la sociedad
presenta día a día. El hacer uso de esta herramienta para crear diferentes
beneficios en los alumnos, teniendo una gran productividad en la obtención
de conocimientos.
Los docentes deben reconocer que la implementación de la
tecnología y en especial de la multimedia como herramienta educativa,
aplicándola en todo momento sin dejando de lado la implementación de las
técnicas más tradiciones que para la actualidad se han convertido en
obsoletas, porque han dejado de ser progresiva en todo aspecto, técnicas,
herramientas y procesos implementados.
Aspecto Legal
La LOEI respalda la implementación de este proyecto con la
siguiente ley.
Art.2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo
a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo.
74
Literal U. Investigación, construcción y desarrollo permanente
de conocimientos. – Se establece a la investigación, construcción y
desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento de la
creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la
investigación y la experimentación para la innovación educativa y la
formación científica.
Constitución del Ecuador –Titulo Vll Régimen del buen vivir – Art-387
ítem N°3
Promover la generalización y producción de conocimiento, fomentar
la investigación científica y tecnológica, potenciar los saberes ancestrales,
para sí contribuir a la realización del buen vivir, al Sumak Kawsay. Lo que
el gobierno del país busca, es fomentar la autoeducación a través de las
diversas herramientas tecnológicas que existen en el medio social.
4.5. Factibilidad de su aplicación:
La implementación del proyecto es factible por ser un producto
multimedia donde la inversión es baja comparado con los beneficios que se
obtienen, lo que más se invierte es el tiempo en buscar el contenido
actualizado y hacer un diseño optimo en caso de querer tener este
contenido en la red se debe pagar un dominio para mantenerlo activo, pero
eso queda en la decisión del docente.
75
Factibilidad Técnica
Debido a los resultados obtenidos, y a las recomendaciones
se procedió a crear un producto multimedia con animaciones 2D con
los requerimientos básicos que la Unidad Educativa debe de tener:
• Laboratorio de Computación (Sistemas y Software
actualizados).
Factibilidad Financiera
Tabla N° 26 GASTOS DE LA PROPUESTA.
Datos financieros
Materiales Valor
Suministros de Oficina
$45
Tinta de Impresora $30
Empastado, anillados y CD
$60
Internet $40
Software para el desarrollo Propuesta
$80
Total $255
Factibilidad Humana
Autoridades Docentes Estudiantes Representantes
76
4.6. Descripción de la Propuesta
La creación del proyecto se ha seleccionado de forma minuciosa el
área y el bloque estudiantil, debido a los problemas que presentan
problemas académicos. Para la aplicación del producto multimedia con
animaciones 2D no se necesita de herramientas adicionales aparte de la
computadora sin que se presenten problemas de navegación.
Los estudiantes mejoraran su rendimiento académico con la ayuda
del producto interactivo, el cual divide el contenido en diferentes zonas con
las destrezas de la planificación curricular en la asignatura de Informática
con sus respectivos bloques.
¿Qué es producto multimedia?
EL desarrollo constante de la tecnología y de la informática han
proporcionado herramientas tecnológicas aplicables en los diferentes
campos de la ciencia actual debido a la realidad académicas se ha llegado
a contemplar la integración de los distintos medios (como el audio las
imágenes animadas, el texto animado) formando un producto final con las
mejores características que cubran las necesidades de los estudiantes.
Algunos factores claves de los productos multimedia son el lenguaje
y el medio creando una un nuevo medio denominado interacción del
usuario de acuerdo al tema desarrollado, los productos multimedia posen
diversas características:
• Presencia de varios medios
77
• Consta de una unidad comunicativa
• Digitación de diversos datos
• Posee carácter interactivo estableciendo relación con el
usuario
Manual de Usuario
Imagen 1: Programa que se usó
78
1. Procedemos a abrir el Libro interactivo
Imagen 2: Abriendo el producto multimedia (Libro interactivo)
2. En el lateral derecho se muestra un menú interactivo
Imagen 3: Menú interactivo.
Menú interactivo
3. Al poner el puntero del mouse se desplegará el menú de acuerdo
al contenido que deseamos ver
79
Imagen 4: Desplazamiento mediante el menú
4. Se puede desplegar haciendo uso de las fechas mediante la
animación de libro poniendo el mouse en cualquier esquina y
arrastrando
Imagen 5: Varias formas de desplazamiento del contenido
80
5. La interacción con la mayoría de imágenes se da por diferentes
tipos de animación como la 2D aplica en los moviendo de las
imágenes
Imagen 6: Interactividad grafica
81
6. Evaluación parcial
Imagen 7: Evaluación
7. Preguntas usadas en la Evaluación
Imagen 8: preguntas interactivas
82
Imagen 9: Al acertar la respuesta
Imagen 10: Al fallar la respuesta
83
8. Final de la Evaluación
Imagen 11: Resultados de la evaluación
CONCLUSIONES
El proyecto propuesto es una ayuda para resolver el problema existente en
los estudiantes de 1° de Bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal” Vicente
Rocafuerte “ya que éste tiene como objetivo presentar un producto
multimedia con animaciones 2D diseñada con los conceptos necesarios y
enfocados directamente en el área donde se presenta el problema.
Los estudiantes asimilarán los contenidos cognitivos, motrices y
funcionales de manera dinámica y lúdica.
84
RECOMENDACIONES
La Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”, deberá proponer el uso
de manera obligada de las tecnologías como herramientas o instrumentos
educativos y así lograr una mejora en el aprendizaje de sus alumnos de 1°
de Bachillerato de Informática.
Capacitar a los docentes del uso de las tecnologías, ya que muchos no
dominan este ámbito, para que los docentes puedan comunicarse con sus
estudiantes de una forma más directa y sin complicaciones.
4.7. Referencias Bibliográficas
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87
A
N
E
X
O
S
88
89
90
ANEXO 3
91
92
93
93
94
ANEXO 8
95
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 8
96
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 9
97
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 10
98
99
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 11
100
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 12
101
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL CENTRO EDUCATIVO: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL "VICENTE
ROCAFUERTE"
Encuesta DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES
5 4 3 2 1
Muy de acuerdo De acuerdo
Indiferente En desacuerdo
Muy en desacuerdo
No Afirmaciones 5 4 3 2 1
1 ¿ Crees que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera eficiente dentro del
aula de clase.?
2 ¿Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro de los métodos de
enseñanza-aprendizaje?
3 ¿ Crees que los métodos de enseñanza aplicados por el docente están adaptados
a el manejo de la clase?
4 ¿Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia los nuevos
métodos de aprendizaje?
5 ¿Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias lúdicas dentro del
proceso de enseñanza?
6 ¿Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza al
implementar una nueva metodología?
7 ¿Piensas que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del proceso de enseñanza
por parte del docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase?
8 ¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular
docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?
9 ¿Crees que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los contenidos de las
clases impartidas?
ANEXO 13
102
10
¿Siente algún tipo de inconformidad con el método de enseñanza que aplica el
docente en la clase impartida?
No Afirmaciones 5 4 3 2 1
11 ¿ La clase impartida por el docente le resulta monótona ?
12 ¿Piensas que el aplicar nuevas herramientas lúdicas incrementaría su nivel de conocimiento?
13 ¿ Debido a los métodos aplicados por su docente se le dificulta la obtención de nuevos conocimientos?
14 ¿Cree que los métodos están de acordé con el modelo de enseñanza dentro de la institución?
15 ¿Le agradaría que su docente haga uso de una aplicación multimedia dentro del proceso enseñanza-aprendizaje?
103
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
CENTRO EDUCATIVO: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL "VICENTE ROCAFUERTE"
Encuesta DIRIGIDA A LOS DOCENTES
5 4 3 2 1
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente En desacuerdo
Muy en desacuerdo
No Afirmaciones 5 4 3 2 1
1 ¿Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje?
2 ¿Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase?
3 ¿La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología de clase?
4 ¿Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado hacia las nuevas metodologías de aprendizaje?
5 ¿Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como parte de las estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje?
6 ¿Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza aprendizaje?
7 ¿El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza aprendizaje al implementar la nueva metodología en las aulas de clase?
8 ¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?
9 ¿Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos?
10 Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el proceso de enseñanza aprendizaje?
104
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 14
105
106
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO METODO DE ENSEÑANZA EN LA ASIGNATURA DE INFORMATICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON ANIMACIÓN 2D
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): JOSÉ XAVIER VILLACIS PÉREZ
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Lic. TROYA MOREJÓN IMELDA EDILMA MSc.
Arq. LUIS ALFREDO VALENCIA GONZALEZ MSc.
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA
GRADO OBTENIDO: LICENCIADO EN SISTEMAS MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: ABRIL 2019 No. DE PÁGINAS: 106
ÁREAS TEMÁTICAS: INFÓRMATICA
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Estrategias Lúdicas, Métodos de enseñanza, Productos Multimedia,
Animación 2D.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):En el presente trabajo se realiza un mejoramiento del uso de las
estrategias lúdicas como un método de enseñanza para la asignatura de informática, este estudio se basa en la
actualización de las formas en que se enseña esta materia en la actualidad, es por ello que en la propuesta creara
un producto multimedia con animación 2D el cual innova en el ámbito tecnológico y pedagógico, ya que tiene
una manera más interactiva en la que el usuario logre tener una enseñanza para la vida, el estudio resulto muy
satisfactorio ya que los docentes y estudiantes logran tener una mejor forma de aprender y de enseñar por
medio de estas herramientas tecnológicas logramos una enseñanza de calidad, los resultados del análisis fueron
comprobados a través de encuestas hacia los estudiantes y sus resultados beneficiaron a esta investigación,
haciendo este proyecto factible gracias a él buen uso de las estrategias lúdicas
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0980679107 E-mail: jxavibar0891@gmail.com
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre:
Teléfono:
E-mail:
ANEXO 15
X
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