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i UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA EN LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON ANIMACIÓN 2D AUTOR: JOSÉ XAVIER VILLACIS PÉREZ TUTOR: Lic. TROYA MOREJÓN IMELDA EDILMA MSc. Guayaquil, abril del 2019

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i

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA EN

LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON

ANIMACIÓN 2D

AUTOR:

JOSÉ XAVIER VILLACIS PÉREZ

TUTOR: Lic. TROYA MOREJÓN IMELDA EDILMA MSc.

Guayaquil, abril del 2019

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña.

DECANO VICE-DECANO

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena

Alvarado

DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO

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DEDICATORIA

José Xavier Villacis Pérez

Dedico este proyecto a Dios por brindarme fortaleza y

sabiduría en momentos de debilidad, también a mis

padres Ana Mercedes Pérez Castro y Cesar Augusto

Villacis Moreno por brindarme siempre su apoyo

incondicional, que me inspiran para lograr los objetivos

que me propongo y ejercerme para que se sientan

orgullosos del profesional que seré, sus consejos que

me sirvieron de mucho para llegar en donde estoy. A mis

amigas Diana Martinez y Carmen Falcones porque

gracias a ellas conocí el significado del compañerismo y

a amistad. A mis docentes por saberme apoyar y

brindarme su conocimiento para ejercer la sabiduría e

información que dispongo y así sobresalir en el ámbito

profesional a todos ellos dedico esta tesis.

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vii

AGRADECIMIENTO

José Xavier Villacis Pérez

Quiero expresar mi gratitud a Dios, quien con su

bendición llena siempre mi día a día y a mis padres

por estar siempre presentes. Mi profundo

agradecimiento a todas las autoridades y docentes

que hacen de la Facultad sea un lugar de

conocimiento y aprendizaje, agradezco a Lic. Troya

Morejón Imelda Edilma por confiar en mí y

permitirme realizar todo el proceso investigativo

siendo mi docente tutor. De igual manera mis

agradecimientos a la Universidad Guayaquil, que con

la enseñanza de sus valiosos conocimientos hicieron

que pueda crecer día a día como profesional a través

de la facultad, gracias a cada una de ustedes por su

paciencia, dedicación, apoyo incondicional y amistad.

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ÍNDICE

Portada………………………………………………………………………….i

Directivos……………………………………………………………………….ii

Certificado de aprobación……………………………………………………iii

Carta dirigida a la decana……………………………………………………iv

Licencia gratuita……………………………………………………………….v

Dedicatoria…………………………………………………………………….vi

Agradecimiento……………………………………………………………….vii

Índice General……………………………………………………………..…viii

Índice de Tablas………………………………………………………………xi

Índice de Gráficos…………………………………………………………….xiii

Índice de Imágenes…………………………………………………………..xv

Índice de Anexos……………………………………………………………..xvi

Resumen………………………………………………………………………xvii

Abstract………………………………………………………………………..xviii

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Introducción 1

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación……………………..3

1.2. Formulación del Problema……………………………………………6

1.3. Sistematización………………………………………………………..7

1.4. Objetivos de la Investigación………………………………………...7 1.- Investigar sobre la variable independiente……………………..8

2.- Variable dependiente……………………………………………..8

3.- Propuesta…………………………………………………………..9

1.5. Justificación e Importancia……………………………………………10

1.6. Delimitación del Problema…………………………………………….11

1.7. Premisas de la investigación………………………………………….12

1.8. Operacionalización de las variables…………………………………13

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la investigación…………………………………….14

2.2. Marco Teórico Conceptual…………...……………………………….16

2.3. Marco Contextual………………………………………………………33

2.4. Marco Legal…………………………………………………………….34

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación………………………………………………36

3.2. Modalidad de la investigación…………………………………………..37

3.3. Tipos de investigación…………………………………………………...38

3.4. Métodos de investigación………………………………………………..40

3.5. Técnicas de investigación……………………………………………….41

3.6. Instrumentos de investigación…………………………………………..42

3.7. Población y Muestra…….………………………………………………..44

3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a

los estudiantes de la………….………………………………………………..48

3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE

LA INVESTIGACIÓN………….……………………………………………….69

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta…………………………………………………….71

4.2. Justificación………………………………………………………………..71

4.3. Objetivos de la propuesta………………………………………………...72

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta……………………………………...73

4.5. Factibilidad de su aplicación……………………………………………..74

4.6. Descripción de la Propuesta…………………………………………….76

4.7. Referencias Bibliográficas……………………………………………….84

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de las variables………………………….…….13

Tabla 2 Escala de valoración ……….…………………………………….….43

Tabla 3 Población ……………….…………………………………….…...….45

Tabla 4 Fracción muestral ...…...………………………………….………….47

Tabla 5 Muestra ……………………………………………………………….48

Tabla 6 Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con

proactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje………….…………48

Tabla 7 Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el

proceso de enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase

…………………………………………………………………………..……….49

Tabla 8 La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología

de clase ……………………………………………………………..………….50

Tabla 9 Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado hacia

las nuevas metodologías de aprendizaje ……………………………51

Tabla 10 Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como

parte de las estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza

aprendizaje……………………………………………………………..……...52

Tabla 11 Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la

nueva malla curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza

aprendizaje ……………………………………………………………………53

Tabla 12 El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza

aprendizaje al implementar la nueva metodología en las aulas de clase

…………………………………………………………………………….……54

Tabla 13 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la

malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula …55

Tabla 14 Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica

de contenidos ……………………………………………………………..…56

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Tabla 15 Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la

metodología en el proceso de enseñanza aprendizaje …………………57

Tabla 16 Cree que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera

eficiente dentro del aula de clase …………………………………….……58

Tabla 17 Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro de

los métodos de enseñanza-aprendizaje …………………………….……59

Tabla 18 Cree que los métodos de enseñanza aplicados por el docente

están adaptados a el manejo de la clase …………………………...……60

Tabla 19 Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia

los nuevos métodos de aprendizaje ………………………………………61

Tabla 20 Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias

lúdicas dentro del proceso de enseñanza ……………………………..…62

Tabla 21 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de

enseñanza al implementar una nueva metodología ……………….……63

Tabla 22 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de

enseñanza al implementar una nueva metodología ……………….……64

Tabla 23 Piensa que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del proceso

de enseñanza por parte del docente evita los trabajos empíricos dentro del

aula de clase …………………………………………………………………65

Tabla 24 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la

malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula …66

Tabla 25 Cree que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los

contenidos de las clases impartidas ………………………………………67

Tabla 26 Gasto de la Propuesta……………………………………………75

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con

proactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje ………………..49

Gráfico 2 Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en

el proceso de enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase

……………………………………………………………………….……….50

Gráfico 3 La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la

metodología de clase ……………………………………………….…….51

Gráfico 4 Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado

hacia las nuevas metodologías de aprendizaje …………………….….52

Gráfico 5 Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como

parte de las estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza

aprendizaje ……………………………………………………...………….53

Gráfico 6 Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la

nueva malla curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza

aprendizaje …………………………………………………………...…….54

Gráfico 7 El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza

aprendizaje al implementar la nueva metodología en las aulas de clase

…………………………………………………………………………….….55

Gráfico 8 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la

malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula

………………………………………………………………………..……….56

Gráfico 9 Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica

de contenidos …………………………………………………………....….57

Gráfico 10 Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la

metodología en el proceso de enseñanza aprendizaje…………….…..58

Gráfico 11 Cree que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera

eficiente dentro del aula de clase………………………………………….59

Gráfico 12 Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro

de los métodos de enseñanza-aprendizaje ………………………...……60

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Gráfico 13 Cree que los métodos de enseñanza aplicados por el docente

están adaptados a el manejo de la clase …………………………...……61

Gráfico 14 Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia

los nuevos métodos de aprendizaje ………………………………………62

Gráfico 15 Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias

lúdicas dentro del proceso de enseñanza …………………………….…63

Gráfico 16 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de

enseñanza al implementar una nueva metodología …………….………64

Gráfico 17 Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de

enseñanza al implementar una nueva metodología ……………………65

Gráfico 18 Piensa que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del

proceso de enseñanza por parte del docente evita los trabajos empíricos

dentro del aula de clase ……………………………………………...……66

Gráfico 19 Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la

malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula…67

Gráfico 20 Cree que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los

contenidos de las clases impartidas ………………………………………68

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ÍNDICE DE IMAGENES

Imagen1 Programa que se usó ………...………………………………….77

Imagen2 Abriendo el producto multimedia……...……..………………….78

Imagen3 Menú interactivo………………………….……………………….78

Imagen4 Desplazamiento mediante el menú …………………………….79

Imagen5 Varias formas de desplazamiento del contenido………………79

Imagen6 Interactividad grafica ……….…………………………………….80

Imagen7 Evaluación …..…………………………………………………….81

Imagen8 Preguntas interactivas…………………………………………….81

Imagen9 Al acertar la respuesta……………………………………………82

Imagen10 Al fallar la respuesta……………………………………………..82

Imagen9 Resultados de la evaluación ……………………………………..83

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ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1 Formato de evaluación de la propuesta……………………….88

Anexo 2 Acuerdo de plan de tutoría………………………………………89

Anexo 3 Informe de la gestión tutorial…………………………………….90

Anexo 4Carta dirigida al director de la carrera…...……………………...91

Anexo 5 Rubrica de evaluación ..………………………………………….92

Anexo 6Certificado de porcentaje de similitud……..…………………….93

Anexo 7 Rúbrica de evaluación memoria………………………………...94

Anexo 8 Carta dirigida al plantel………………………………….. ….…..95

Anexo 9Carta del colegio de autorización para la investigación……….96

Anexo 10Evidencia……………. ………..……………..…………………...97

Anexo 11Certificado de las practicas docentes …………………….…...99

Anexo 12 Certificado de vinculación …………….………..……………...100

Anexo 13 Formato de encuesta……………....…………….……………..101

Anexo 14 Evidencia de las horas tutorías………………...………………104

Anexo 15ficha de registro de tesis/trabajo de graduación………………106

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA EN LA ASIGNATURA DE INFORMÁTICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON

ANIMACIÓN 2D

Autor(es): José Xavier Villacis Pérez Tutor(a): Lic. Troya Morejón Imelda Edilma MSc.

Guayaquil, febrero del 2019

RESUMEN

En el presente trabajo se realiza un mejoramiento del uso de las estrategias lúdicas como un método de enseñanza para la asignatura de informática, este estudio se basa en la actualización de las formas en que se enseña esta materia en la actualidad, es por ello que en la propuesta creara un producto multimedia con animación 2D el cual innova en el ámbito tecnológico y pedagógico, ya que tiene una manera mas interactiva en la que el usuario logre tener una enseñanza para la vida, el estudio resulto muy satisfactorio ya que los docentes y estudiantes logran tener una mejor forma de aprender y de enseñar por medio de estas herramientas tecnológicas logramos una enseñanza de calidad, los resultados del análisis fueron comprobados a través de encuestas hacia los estudiantes y sus resultados beneficiaron a esta investigación, haciendo este proyecto factible gracias a el buen uso de las estrategias lúdicas.

Palabras Claves: Estrategias Lúdicas, Métodos de enseñanza, Productos Multimedia, Animación 2D.

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xviii

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER MULTIMEDIA SYSTEM TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

THE LUDIC STRATEGIES AS A TEACHING METHOD IN THE

COMPUTER SUBJECT. MULTIMEDIA PRODUCT WITH 2D ANIMATION

Author (s): José Xavier Villacis Pérez Tutor (a): Lic. Troya Morejón Imelda Edilma MSc.

Guayaquil, February 2019

ABSTRACT

In the present work an improvement of the use of play strategies is made as a teaching method for the computer science subject, this study is based on the updating of the ways in which this subject is taught at present, that is why in the proposal will create a multimedia product with 2D animation which innovates in the technological and pedagogical field, since it has a more interactive way in which the user achieves a teaching for life, the study turned out to be very satisfactory since the teachers and students they manage to have a better way to learn and to teach by means of these technological tools we obtain a quality teaching, the results of the analysis were verified through surveys towards the students and their results benefited this investigation, making this project feasible thanks to the good use of playful strategies.

Keywords: Ludic Strategies, Teaching Methods, Multimedia Products, 2D Animation.

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1

Introducción

El presente trabajo se dedica a facilitar las estrategias lúdicas por

medio de las nuevas tecnologías que usamos día a día, la Organización de

las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)

considera que la educación es un derecho humano que todos deben tener,

el contenido proporcionado por las instituciones educativas tiene que ser

actualizado y de calidad aplicando los diferentes recursos multimedia, los

jóvenes constituyen un grupo heterogéneo en constante evolución.

A nivel micro observamos la falta del uso de estas estrategias por lo que la

LOEI nos señala que se deben aplicar diferentes metodologías y

estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un

derecho para los estudiantes por lo que aplicar estrategias lúdicas

actualizadas y hacer uso de la tecnología es fundamental para la formación

escolar, que ayuden a los estudiantes en el desarrollo de nuevos

conocimientos, habilidades y destrezas.

El aporte a este proyecto se basa en la creación de un producto multimedia

con animación 2D a través de las herramientas tecnológicas para facilitar

el desarrollo de la catedra dentro del aula de clases, todos datos

comprobables por medio de un análisis a los encuestados los cuales

ayudan a la aportación de esta investigación.

Capítulo I: podemos observar cómo se definen las estrategias lúdicas

como método de enseñanza en la asignatura de informática a través de la

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2

metodología exploratoria con un diseño bibliográfico y de campo para

desarrollar un Producto Multimedia con Animación 2D.

En qué influyen las estrategias lúdicas como método de enseñanza en la

asignatura de informática de los estudiantes de 1° de la Unidad Educativa

Fiscal” Vicente Rocafuerte” periodo 2018-2019.

Capítulo II: nuestro capitulo dos observamos todas nuestras antesalas que

preceden a nuestra investigación por lo que es nuestra base para formular

nuestra teoría y que su investigación científica sea veraz.

Capítulo III: Para el desarrollo de la investigación se ha realizado un

estudio exploratorio entre docentes responsables de la materia de

Informática y estudiantes de primero de bachillerato del Unidad Educativa

Fiscal” Vicente Rocafuerte” con el propósito de definir los indicadores que

influyen en la educación. Además, está fundamentado en un enfoque mixto

ya que recopila y analiza datos de una población en un contexto

determinado.

Capítulo IV: la propuesta actualizara la implementación de métodos y

técnicas permitiéndole al estudiante un mejor desarrollo de las habilidades

cognitivas. Capacitación docente a través de talleres interactivos para que

puedan impartir la clase con las estrategias lúdicas. Implementar un

producto multimedia con animaciones 2D que le permita al docente generar

en el estudiante una mejor comprensión del contenido académico impartido

en la actualidad.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación

Las estrategias lúdicas son inherentes a los seres humanos es decir

que nace con él, pero se necesita potencializar de manera adecuada para

que se conviertan en actividades que permitan desarrollar la capacidad

cognitiva de los estudiantes mejorando el desempeño del mismo.

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la

Ciencia y la Cultura (UNESCO) considera que la educación es un derecho

humano que todos deben tener, el contenido proporcionado por las

instituciones educativas tiene que ser actualizado y de calidad aplicando

los diferentes recursos multimedia, los jóvenes constituyen un grupo

heterogéneo en constante evolución. Señalando que las estrategias lúdicas

se deben aplicar mediante juegos educativos, siendo una excelente forma

de aprendizaje permitiéndole a los estudiantes adquirir valores culturales,

sociales mostrando un mejor desempeño en el momento de afrontar

diferentes problemas de la vida diaria.

En Latinoamérica las primeras ludotecas surgen en la década de los

70 con proyectos en los siguientes países: Brasil, Uruguay, Perú,

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4

Argentina, Cuba y por último Costa Rica. Las nuevas tecnologías

informáticas han ayudado a la implementación de las estrategias lúdicas en

los demás países latinoamericanos como: Colombia, Ecuador, Paraguay,

Bolivia, México, Panamá, Venezuela y Honduras. Las estrategias lúdicas

se han ido empleando de forma paulatina permitiéndoles afianzarse en la

educación. Los países más desarrollados en Latinoamérica le dieron un

cambio innovador a la implementación de las estrategias lúdicas y esto lo

realizo medio es uso de juego educativos los cuales fortalecieron a un más

el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En Ecuador en los últimos años en el ámbito educativo presenta una

falta de desarrollo de inteligencia múltiple que se presentan en la juventud

afectando a la colectividad, generado por mantener el mismo modelo de

enseñanza tradicional ya obsoleto dejando de lado un aspecto importante

como a la revolución tecnología en la cual vivimos día a día, negándoles

una educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada

y sobre todo actualizada en todos los procesos educativos.

La LOEI nos señala que se deben aplicar diferentes metodologías y

estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un

derecho para los estudiantes por lo que aplicar estrategias lúdicas

actualizadas y hacer uso de la tecnología es fundamental para la formación

escolar, que ayuden a los estudiantes en el desarrollo de nuevos

conocimientos, habilidades y destrezas.

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5

Situación Conflicto

La situación conflicto que se plantea dentro de la Unidad Educativa

Fiscal” Vicente Rocafuerte” por la poca implementación en las estrategias

lúdicas como método de enseñanza en la asignatura de informática de los

estudiantes de 1° de Bachillerato debido a la falta de diversas

metodológicas, generando una clase monótona que no entusiasma por

comprender de manera diversa y enriquecedora la materia.

Como enfoque la falta de interés en los estudios que su bajo

rendimiento académico afecta a la calidad de la institución, es necesario la

implementación de nuevos proceso de enseñanza-aprendizaje, no solo

dando la clase, si no enfocarse en reconstruir nuevos conocimientos para

crear en ellos un aprendizaje para la vida dentro del aula de clase, en base

a ello se deben implementar diversas técnicas y estrategias lúdicas que

ayuden a reforzar la resolución de problemas impartidos y derivados por la

asignatura de informática.

Hecho Científico

Poca implementación de método de enseñanza en los estudiantes

Unidad Educativa Fiscal” Vicente Rocafuerte” Zona 8 Distrito 3 Provincia

Del Guayas Cantón Guayaquil Parroquia 9 De octubre periodo 2018-2019.

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6

El problema por el poco conocimiento de los que son las estrategias

lúdicas como parte del proceso de enseñanza, por ende, los docentes

trabajaban con estrategias antiguas debido a las diferentes actitudes de sus

estudiantes, siento en algunos casos perjudicados porque en ocasiones se

trata de avanzar con las clases y no generando una retroalimentación

correcta. El proceso de aprendizaje, evidencia problemas relacionados con

la adquisición de nuevos conocimientos en los que respecta la Informática,

esto es generado por los diversos métodos aplicados por los docentes

durante la enseñanza, generando una desmotivación durante el proceso

cognitivo.

Causas

1. Carencia de la comunicación asertiva entre docentes y alumnos.

2. Disponibilidad de espacios digitales

3. Ausencia de dispositivos pedagógicos

1.2. Formulación del Problema

¿Cómo influyen las estrategias lúdicas como método de enseñanza

en la asignatura de informática de los estudiantes de 1° de Bachillerato de

la Unidad Educativa Fiscal” Vicente Rocafuerte” periodo 2018-2019?

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7

1.3. Sistematización

1. ¿Cuáles son los beneficios de las técnicas lúdicas como método de

enseñanza aprendizaje?

2. ¿Conoce las ventajas de un Producto Multimedia con Animación

2D?

3. ¿Los estudiantes de primero de bachillerato tienen conocimiento de

la utilización de un Producto Multimedia con Animación 2D?

1.4. Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Definir Las estrategias lúdicas como método de enseñanza en la

asignatura de informática a través de la metodología exploratoria con un

diseño bibliográfico y de campo para desarrollar un Producto Multimedia

con Animación 2D.

Objetivos Específicos

1. Analizar las estrategias lúdicas por medio de los datos obtenidos

2. Determinar los métodos de enseñanza con un diseño bibliográfico y

nivel teórico

3. Implementar el Producto Multimedia con Animación 2D para mejorar

el proceso enseñanza-aprendizaje

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1.- Investigar sobre la variable independiente

Estrategias Lúdicas

El aprender y lo lúdico se presentan como una dualidad vital diaria

aportando la posibilidad de producir cambios positivos, creando un espacio

de construcción cultural y sociales de conocimientos basado en su entorno

social. La lúdica se toma como una forma de ser he interacción para hacer

más manejable las características esenciales de la vida, del juego y del

accionar lúdico.

En algunos países de Latinoamérica las estrategias lúdicas son

aplicadas mediante el uso de juegos educativos, y esto se debe a que la

UNESCO dictamino que “Aprender no es un juego, aunque se aprende

jugando”, conociendo las etapas de desarrollo que tiene el alumno de

acuerdo a la teoría del desarrollo cognitivo. Teniendo en cuenta la

importancia la conexión con nuevos conocimientos para la obtención de un

aprendizaje de calidad, tomando en cuenta aspectos útiles para la vida

diaria, aprovechando los conocimientos previos reforzados con estrategias

lúdicas.

Variable dependiente

Método de enseñanza

Es el medio que utiliza la didáctica para orientar el proceso enseñanza-

aprendizaje, surgen con la propia enseñanza su racionalidad y alcance

están determinados por las condiciones sociales y el desarrollo de las

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ciencias. El método es el elemento director del proceso de educación

representando el sistema de acciones del profesor y de los estudiantes,

como vías y modos de organizar las diferentes actividades cognitivas y

educativas dirigidas al logro de objetivos, este componente está

relacionado con el contenido y el objetivo construyendo una relación de

suma importancia para la dirección del proceso pedagógico.

Los métodos de enseñanza y las estrategias lúdicas van de la mano, ante

un mundo en constante proceso de cambio la educación sigue siendo la

respuesta pedagógica para dotar a los estudiantes de herramientas

intelectuales, permitiéndoles adaptarse a las inmensas transformaciones

del mundo laboral y la expansión del conocimiento, por ello el uso de

métodos de enseñanza por parte del docente son fundamentales para

potenciar el aprendizaje reflexivo, afrontando la dinámica del mundo actual.

Las estrategias lúdicas y los métodos de enseñanza-aprendizaje requiere

de un inicio conceptual, debido a la falta de criterio en su conceptualización

desde las ciencias pedagógicas, determinado que las estrategias son

consideras a un nivel global, mientras los métodos interactúan en una

dimensión micro o especifica.

3.- Propuesta

Producto Multimedia con Animación 2D

La mayoría de nosotros conocemos la animación como una forma

de entrenamiento a través de dibujos animados, pero la animación se

presenta como una tecnología multimedia de inmenso potencial educativo

que va más allá de figuras y cortometrajes. La animación ha mostrado gran

efectividad en los estudiantes al momento de memorizar, atender,

almacenar y retener los conocimientos adquiridos, la animación en el aula

promueve una mejor comprensión de las materias.

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La animación mejora el aprendizaje cuando va con una narrativa

informal, narración y animación se presentan de forma simultánea, el

impacto de la animación es superior en el aprendizaje cuando el objetivo

de la animación es explicar un tema complejo que requiere una profunda

comprensión. Los docentes pueden crear o buscar animaciones ya creadas

para mostrar a los alumnos un concepto complicado de cualquier

asignatura, fomentando el trabajo en equipo donde se aprenden estrategias

para resolver problemas y se desarrollan habilidades interpersonales como

comunicación, liderazgo y capacidad de tomas decisiones

1.5. Justificación e Importancia

El desarrollo de este proyecto de investigación tiene como finalidad

analizar las estrategias lúdicas que utilizan los docentes para un óptimo

rendimiento dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.

Es innovador por qué se utilizan método de enseñanza y

herramientas multimedia por medio de Producto Multimedia con Animación

2D a través de la metodología exploratoria con un diseño bibliográfico y de

campo, generando nuevos conocimientos en el proceso enseñanza-

aprendizaje de la Unidad Educativa Fiscal” Vicente Rocafuerte”

Art.27 de la Constitución vigente estable que la educación se

centrará en el ser humano y garantiza su desarrollo holístico en el marco

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del respecto a los derechos humanos al medio ambiente sustentable y a la

democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática ,

incluyente y diversa , de calidad y calidez; impulsara la equidad de género,

la justicia, la solidaridad y la paz; estimular el sentido crítico, el arte y la

cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de

competencias y capacidades para crear y trabajar

Art .9.-La educación superior y el buen vivir. -La educación superior

es condición indispensable para la construcción del derecho del buen vivir,

en el marco de la interculturalidad, del respeto a la diversidad y la

convivencia armónica con la naturaleza. Concordancias: CONSTITUCION

DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR, Arts.26

Los beneficiarios de esta investigación son la Institución los alumnos

y los padres de familia porque contarán con una herramienta de aprendizaje

que les permitirán generar nuevos conocimientos y habilidades en el

proceso enseñanza-aprendizaje.

1.6. Delimitación del Problema

Campo: Educación

Área: Informática

Aspectos: Estrategias lúdicas

Título: Las estrategias lúdicas como método de enseñanza en la

asignatura de informática

Propuesta: Producto Multimedia con Animación 2D.

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Contexto: Unidad Educativa Vicente Rocafuerte Zona 8 Distrito 3 Provincia

Del Guayas Cantón Guayaquil Parroquia 9 De octubre periodo 2018-2019.

1.7. Premisas de la investigación

1. Las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el proceso

de enseñanza aprendizaje.

2. La metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de

enseñanza aprendizaje

3. La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología

de las clases

4. El contenido curricular esta direccionada hacia las nuevas

metodologías de aprendizaje

5. Son las habilidades receptivas parte de las estrategias lúdicas dentro

del proceso de enseñanza aprendizaje.

6. Los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla

curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza

aprendizaje.

7. El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza

aprendizaje al implementar la nueva metodología.

8. La aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular

docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase

9. El razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos

10. Los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el

proceso de enseñanza aprendizaje

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Tabla Nº1

1.8. Operacionalización de las variables

VARIABLES DEFINICIÓN

CONCEPTUAL

DEFINICIÓN

OPERACIONAL

ASPECTOS/DIMENSIONES

INDICADORES

Estrategias

Lúdicas

Son

mecanismos de

influencia,

modos de

intervención o

formas de

organizar la

enseñanza

Tipo de técnicas lúdicas

- De reglas o

estructurados

- Razonamiento

lógico

Estrategia de aprendizaje

- Estrategias de

ensayo

- Estrategias de

elaboración

- Estrategias de

organización

- Estrategias de

comprensión

Método de

Enseñanza

Es el conjunto

de momentos y

técnicas

lógicamente

coordinados

para dirigir el

aprendizaje del

alumno hacia

determinados

objetivos.

Lógica del contenido

- Metodología

Habilidades receptivas y

productivas

- Técnicas

- Procedimiento

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuetre” Elaborado por: José Xavier Villacis Pérez

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la investigación

Revisando los diferentes artículos, ponencias y otras investigaciones

se encontraron trabajos de investigación parecidos al que se presenta en

este proyecto, dentro de los cuales tenemos: Universidad Simón Bolívar,

Caracas, Venezuela. Estrategias lúdicas para la enseñanza de la

matemática en estudiantes que inician estudios superiores elaborado por:

Deninse Farias, Freddy Rojas Velásquez en el año 2010, abarca la

implementación de estrategias lúdicas, permitiendo al estudiante reforzar y

afianzar los diferentes temas presentados en la asignatura de matemáticas.

La Universidad Nacional de Colombia nos presenta la siguiente

investigación: La lúdica una estrategia didáctica para la enseñanza y

aprendizaje del concepto de materia elaborado por: Justina Isabel Torres

Maldonado en el año 2015, se apoya en la lúdica como generadora de

motivación intelectual generando cambios positivos en los estudiantes

fortaleciendo la construcción de los conocimientos adquiridos en su día a

día.

Revisando archivos de la Universidad de Guayaquil, Facultad de

Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, se encontraron

investigaciones como la Incidencia de las estrategias lúdicas de animación

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a la lectura en el aprendizaje significativo de los estudiantes de básica

media de la escuela de educación básica fiscal "Humberto García Ortiz" de

la ciudad de Guayaquil periodo lectivo 2015-2016 elaborado por Maximí

Chancay Anabel Elizabeth en el año 2016, tiene como propósito que el

estudiante despierte el interés por la lectura permitiendo un mejor

aprendizaje, mejor comprensión obteniendo un excelente pensamiento

crítico y significativo.

En referencia a mi trabajo de investigación se lo realiza con el fin de

mejorar el aprendizaje, aplicando estrategias lúdicas permitiéndole al

estudiante practicar diferentes actividades generando en ellos una inmensa

capacidad de adquirir conocimientos, incrementando su toma de

decisiones, creatividad y motivación para poder obtener un excelente

desempeño de forma grupal o individual.

Durante el proceso de investigación que se está llevando a cabo de

manera bibliográfica y de campo, se ha podido observar que los estudiantes

pierden el interés en la clase debido a la poca interacción entre el docente

y los estudiantes generando una clase monótona y hasta aburrida,

permitiéndole al alumno distraerse con gran facilidad. Este problema poco

a poco va en aumento. por qué el estudiante toma la interacción con el

docente de manera obligatoria y no por decisión propia.

El problema también se da por la poca implementación de

estrategias lúdicas por parte del docente, creando en el estudiante un

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desinterés parcial o total por la falta de motivación que ejercer el docente.

Estudios que realizo la Organización de las Naciones Unidas para la

Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) nos informa que en muchas

partes del mundo no sacan provecho de la enseñanza debido a la calidad

insuficiente de los sistemas de educación, por esto hace referencia que el

mundo está en constante actualización y la educación debe actualizarse

día a día haciendo uso de las herramientas tecnologías. La mayoría de

pedagogos y psicólogos manifiestan que la aplicación de nuevas

estrategias lúdicas, son herramientas factibles facilitando la enseñanza y

aprendizaje facilitando la adquisición de conocimientos, habilidades,

destrezas y actitudes utilizando las herramientas tecnológicas que existen

en la actualidad mejorando la metodología del docente para impartir la

clase. Es necesario que el estudiante este en una interacción constante

para crear una motivación e interés en la clase, para que participe de forma

voluntaria logrando un aprendizaje significativo.

Marco Teórico - Conceptual

Estrategias Lúdicas

Las estrategias lúdicas son denominadas como juegos o

actividades, pero no todo juego ni toda actividad realizada es una acción

lúdica. La lúdica se entiende como una dimensión que forma parte

fundamente del ser humano, el concepto de lúdica hace referencia a la

necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, de expresar y una

serie de emociones

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(Jiménez, 2010) describe: "la lúdica como experiencia cultural, es

una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no

son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una

nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en

toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta

perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la

búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana."

Las estrategias lúdicas forman parte del ser humano desde su

nacimiento y se afianza en su día a día ayudando en la toma de decisiones,

en el ámbito educativo la lúdica se ve reforzada y estimulada debido a la

comunicación educativa que se emplee, todo juego o toda actitud que no

tengan como fin el mejorar el rendimiento educativo será una pérdida de

tiempo y un uso incorrecto de las estrategias lúdicas porque no cumpliría

con el objetivo básico de generar y estimular la creatividad , habilidades y

destrezas

Las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el proceso

de enseñanza aprendizaje.

“Las actividades lúdicas llevadas al aula se convierten en una

herramienta estratégica introduciendo al niño al alcance de aprendizajes

con sentido en ambientes agradables de manera atractiva y natural

desarrollando habilidades. Por lo anterior se generan niños felices dando

como resultado habilidades fortalecidas, niños afectuosos, con disposición

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a trabajar en el aula, curiosos, creativos en ambientes que propician y

amplían su vocabulario y la convivencia, cautivando a su entorno familiar y

con ello el interés de los padres hacia los eventos escolares” (LA LÚDICA

Y SU INFLUENCIA )

Las estrategias lúdicas en las institución actualmente, ha tomado

gran interés por cuanto el juego es parte intrínseca del ser humano,

“Jugando aprende y aprende jugando”, razón más que suficiente para

realizar una investigación de carácter científica y propositiva, existen una

gran cantidad de juegos los que desarrollan las destrezas y habilidades

para fortalecer la motricidad fina y gruesa, herramientas básicas para el

desarrollo de las competencias de la vida como son: Saber hacer, saber

conocer y saber ser.

La lúdica y la tecnología como proceso ligado al desarrollo humanos

estimula a los estudiantes aumentando la proactividad en el proceso de

enseñanza-aprendizaje. La comunicación entre docente y alumno forma

parte esencial que complementan los dos saberes que son: la

comunicación y la educación permitiendo introducir y generar nuevos

procesos transformando la base del aprendizaje, generando en el

estudiante un interés en lo que se aprende.

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La metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de

enseñanza aprendizaje.

“Existen estrategias asociadas a cada método las cuales

cuentan, además, con las llamadas aulas virtuales, que son la

materialización de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).

Estas se conciben como recursos tecnológicos para estudiantes y

docentes, en los que se usan navegadores como herramientas para

la interacción entre estos actores. Existen tres tipos de EVA: Aula

Virtual de Recursos, Aula Virtual de Actividades y Aula Virtual

Colaborativa. Todas ellas contribuyen al desarrollo de asignaturas

de la malla curricular”. (Aurora Badillo , 2016)

Se necesita entender bien el mecanismo de aprendizaje según los

procesos de formación del conocimiento humano para aprovechar de mejor

manera las oportunidades que tiene el docente para fortalecer la

comunicación, así inculcar la estructura de la misma. El docente es un

facilitador del aprendizaje asumiendo decisiones permitiéndole

experimentar a la vez que aprende sobre lo que quiere enseñar a su vez

implemento un lenguaje más simple y concreto.

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La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología de

las clases.

Método de revisión del desempeño o de control del

estudiante. A través de este método el docente evalúa el trabajo

autónomo de los estudiantes mediante la demostración o simulación

de saberes profesionales vinculados al mundo laboral. Para ello, el

docente comunica a los estudiantes los resultados de aprendizaje

relacionados con el desempeño que evaluará y supervisa, a través

de instancias de retroalimentación, el desarrollo de las habilidades

en el contexto de oportunidades de aprendizaje. Un claro ejemplo de

este método se observa en las asignaturas prácticas, pues en ellas

se aplican estrategias vinculadas con el aprendizaje en servicio o de

intervención comunitaria

La selección y aplicación de esta estrategia implica que el docente

reflexione sobre cuándo debe utilizarla y cuándo no. Por tanto, el docente

debe saber, con claridad, cuándo realizar clases expositivas y cuándo no,

saber cuándo liderar la clase y cuándo dejar que los estudiantes la lideren

(por ejemplo, después de una demostración), saber cuándo contestar o

resolver una pregunta y cuándo cuestionarla, saber cuándo debe defender

una determinada posición y cuándo proveer alternativas igualmente

posibles.

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El contenido curricular esta direccionada hacia las nuevas

metodologías de aprendizaje

“Una propuesta teórico-práctica de las experiencias de aprendizaje

básicas, diversificadas e innovadoras, que la escuela en colaboración con

su entorno debe ofrecer al alumnado para que consiga el máximo desarrollo

de capacidades y dominio de competencias, que le permitan integrarse

satisfactoriamente en su contexto logrando una sociedad democrática y

equitativa” (Casanova M. A., 2012)

Se debe implementar un currículum educativo donde incluyo todo lo

importante para una formación integral, favoreciendo el aprendizaje

dotando de competencias permitiéndole al alumno desenvolverse de forma

satisfactoria promoviendo el entendimiento grupal o individual mejorando

su toma de decisiones en momento o situaciones decisivas. Siendo

referente de calidad en el desenvolvimiento educativo del alumno, la

desagregación de los diferentes contenidos educativos no favorece en la

comprensión del conocimiento quiere impartir dejando de lado la

interrelación con los estudiantes.

El saber matemático, científico y tecnológicos no crea una persona

competente en su totalidad si estos conocimientos que implementan por

separado, por ende, cada competencia se las debe trabajar de forma

conjunta en todas las áreas, aportando saberes concretos. Formando un

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aprendizaje absolutamente transversal, potenciando las demás

competencias generando una excelente oportunidad para promover el

aprendizaje significativo.

Son las habilidades receptivas parte de las estrategias lúdicas dentro

del proceso de enseñanza aprendizaje.

La sociedad del conocimiento y la información son grandes

detonantes del cambio en el sistema educativo, en la que los educadores

aprovechan las oportunidades brindadas por las nuevas tecnologías

restando importancia al paradigma experiencial, inquisitivo y unidireccional

dejando de lado el monopolio del conocimiento y del aprendizaje. La

implementación de las estrategias lúdicas es fundamental para el desarrollo

de diversas actividades mejorando la recepción de conocimientos.

Los juegos de concentración en la actualidad tienen una gran

relevancia en el ámbito educativo, generando facilidades para la

enseñanza-aprendizaje de los alumnos logrando obtener conocimientos

para desarrollar destrezas de pensamiento. Logrando estimular el área

cognitiva donde se generan la concentración y el desarrollo lógico, estas

áreas son fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje

El valor de la lúdica en la enseñanza es una combinación de

participación. colectividad, entretenimiento, creatividad, competición y

resultados en situaciones reales, siendo un proceso de extracción y

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construcción transaccional permitiéndole interpretar y construir un

significado que se puede considerar como absoluto tal como lo afirman las

teorías interactivas y transaccionales. Por lo tanto, la educación necesita

interrogación conjunta de actividades lúdicas pedagógicas para fortalecer

el aprendizaje, las relaciones del estudiante entorno a su contexto.

Los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla

curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza

aprendizaje.

Los métodos que se proponen para una educación de calidad

quedan en un vacío si no se transforma en un currículum accesible y

universal para la población estudiantil, los docentes y las aulas son

espacios donde se generan los hechos educativos donde se toman

decisiones y técnicas para el mejoramiento educativo. Por esto se llama a

reflexionar a los profesionales de la educación para cambiar los métodos y

estrategias tradicionales que en la mayoría de los casos han generado

dificultad en la comprensión del conocimiento en el alumnado.

Afectando de tal manera la retroalimentación que debe recibir, que

le permita crear y fortalecer los nuevos conocimientos adquiridos en el día

a día, pero debió a que los docentes son reacios a implementar nuevos

métodos de enseñanza el alumno pierde el interés reflejándose en un

deplorable rendimiento académico

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El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza aprendizaje

al implementar la nueva metodología.

Esta clase de razonamiento empírico hace un análisis de los

distintos ángulos del fenómeno estudiando, para potencia del conocimiento

empírico es limitado le permite resolver situaciones repetitivas. En el ser

humano este modelo se lo denomina como significante, constituido por

modelos figurativos y basado en signos que construye en el alumno con la

actividad cerebral denominándolo como conocimiento táctico o implícito

caracterizándolo como no codificado siendo muy difícil de comunicar.

Se caracteriza por un enfoque basado en la experiencia,

respondiendo directamente a una u otra demanda social u otra necesidad

práctica, a pesar de su contenido ser fácilmente accesible lleno de un

conocimiento descriptivo explicativo teniendo un vínculo directo. Mientras

más complejo sea la demanda social y las leyes generalizando la

educación, los conocimientos dirigiéndolos hacia la ciencia y tecnología sin

evidenciar el vínculo entre los conocimientos descriptivos y empíricos, esto

debido a que el conocimiento descriptivo se traslada a acciones más

complejas denotando que no se puede seguir descubriendo algo nuevo

usando lo mismo método ambiguo.

Con el pasar de los tiempos la dinámica del conocimiento empírico

se mantiene en un cambio constante, en interacción con la regularidad de

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los conocimientos el número de conocimientos empíricos es grande pero

no se puede generalizar por adopta el nombre de activo transformador. El

razonamiento empírico es fundamental para alcanzar diferentes niveles de

enfoques mejorando la estructura y la concepción mejorando las

necesidades de elaborar diferentes estrategias espontaneas permitiéndole

resolver los diferentes problemas que se le presentan.

La implementación de nuevas tecnologías ha permitido al

razonamiento empírico obtener una evolución generalizada reforzando el

conocimiento transformador, las principales características del

conocimiento empírico que se han visto mejoradas son:

• Transforma e incluye el contenido obtenido

• El modo de obtener conocimientos fluye de manera más activa sin

tener en cuenta la transformación interna

• Los modos de influencia provocan los efectos deseados

satisfaciendo las necesidades sociales y la construcción empírica

• Está vinculado a la practica

• Los criterios para escoger los objetivos de aprendizaje son

subjetivos.

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El razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos.

Los sistemas educativos actuales orientan sus procesos para que

los estudiantes accedan al conocimiento, pero también que lo entiendan,

critiquen y transformen, la formación en la primera infancia ha obtenido un

protagonismo relacionado con el deseo de formar la logia en su etapa

escolar. El razonamiento lógico en las aulas se ha convertido en uno de los

principales retos para la comunidad educativa y para los docentes sin llegar

a ser transversal a las demás disciplinas existentes.

La enseñanza en las diferentes materias ocupa un lugar estratégico

en la formación académica de los estudiantes, convirtiéndose en un

elemento fundamental que el estudiante adquiera el ser lógico

permitiéndole identificar y entender adecuadamente las tareas elementales

reconociendo la lógica como componente esencial dentro del sistema

cognitivo fortaleciendo las bases del razonamiento no solo de los

conocimientos de materia en específico si no de cualquier otra disciplina.

El razonamiento lógico es el analítico porque divide el razonamiento

en partes: raciona porque sigue un orden y secuencial ayudando al

estudiante analizar, argumentar, razonar y justificar razonamientos en el

momento de interactuar con el docente en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. El pensamiento lógico desarrollado por contenidos ayuda al

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estudiante a comprender, entender, manipular y usar la lógica, usando el

razonamiento para comprender el funcionamiento de algo y detectar el

patrón de comportamiento permitiéndole encontrar la solución a los

diferentes problemas planteados en la vida cotidiana.

Una gran parte de los estudiantes no tienen la capacidad de resolver

situaciones lógicas, debido a que no desarrollan procedimientos lógicos del

pensamiento resultándoles cada vez más difícil explicar un hecho

expresando sus ideas correctamente de forma directa y precisa. La práctica

humana donde el pensamiento es el reflejo de la realidad conceptualizada,

concibe al pensamiento lógico para la solución de problemas utilizando

diferentes conceptos y operaciones lógicas.

Los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el

proceso de enseñanza aprendizaje.

Las nuevas tecnologías han permitido un cambio en la manera de

educar centrándose en el educando y no en el educador, encontrando

creando o buscando nuevos indicadores que permitan evaluar el impacto

del educador en los educandos. La variedad de software educativos facilita

es intercambio de información entre el educador y el educando el aporte de

las herramientas tecnologías se está convirtiendo en una innovación

educativa logrando obtener una mejor calidad educativa permitiéndole al

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docente disponer de la información totalmente actualizada aprovechando

al máximo la innovación tecnología.

La popularidad y el tiempo empleado por los jóvenes a las

características que presenta las nuevas herramientas tecnológicas, han

propiciado a las instituciones educativas adoptante estas nuevas

estructuras sociales como nuevas herramientas en la docencia facilitando

el proceso enseñanza-aprendizaje promoviendo el protagonismo de los

estudiantes al momento de crear nuevos conocimientos. Una educación de

calidad siempre ha tenido en cuenta la habilidad estableciendo una fuerte

relación del alfabetismo digital que poseen los alumnos combinándola con

la clase tradicional mejorando sus experiencias en el campo tecnológico y

sus implementaciones.

La aplicación de las estrategias lúdicas dentro de la malla curricular

docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase.

En la actualidad nos encontramos con una realidad escolar donde la

motivación, la disciplina y el clima en el aula ha cambiado constantemente

apareciendo nuevos aspectos en la diversidad y heterogeneidad del

alumno y las necesidades educativas. Por ende, el docente tiene que

aplicar estrategias lúdicas para poder complementar los diferentes niveles

de aprendizaje, procurando un modo diferente de trabajo que le permita

afrontar una nueva problemática y al mismo tiempo dar la solución más

eficaz sin dejar de lado al estudiante y los inconvenientes que esté presente

al momento de la interacción en el aula.

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Optimizar el aprendizaje del alumnado garantiza un mejor clima en

el aula facilitando el trabajo del docente, dando importancia al aprendizaje

significativo porque si no se consigue el interés y motivación del alumno no

se trata de hacer cosas espectaculares o algo parecido. El educador tiene

que implicarse en el proceso de enseñanza aprendizaje dentro del aula

usando diferentes estrategias y recursos en combinación con las

herramientas del aprendizaje significativo consiguiendo una clase más

dinámica decidiendo lo que el alumno va aprender y trabajar basado en el

currículum educativo.

Lo primero que debe hacer el docente es conocer como aprende el

alumno y cómo construye el conocimiento dejando de lado lo teórico

llevando a la práctica, para aprender el alumnado tiene que comprender y

entender lo que se le está enseñando sin dejar de lado el esfuerzo propio

que tiene que hacer el alumno para afianzar el contenido obtenido dentro

del aula. Los docentes debes investigar las diferentes estrategias y

métodos que debe implementar dentro del aula, mediante un

asesoramiento psicopedagógico eficaz para que las experiencias sean

operativas, aplicables y exportables para otros cursos u otras instituciones.

El docente conviene no sólo tener conocimiento científico sino

también de la evolución psicológica educativa es decir como aprende el

alumno, podemos decir que el aprendizaje es construcción de conocimiento

en un todo coherente. Por lo tanto, se produce un aprendizaje a largo plazo

que no sea fácilmente sometido al olvido, conectando las estrategias

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30

lúdicas del profesorado con las ideas previas de los estudiantes

presentando una información coherente construyendo conceptos solidos

interconectándolos formando parte de la red de conocimiento adquiriendo

propiedades para ser un aprendizaje a largo plazo.

Fundamentación Filosófica: Epistemológica

Esta investigación tiene como propósito principal motivar a los

estudiantes incentivándolos a aprender en un ambiente adecuado

enriqueciendo su aprendizaje. Siendo el docente el innovador, para que los

estuantes puedan despertar su creatividad e imaginación creando su propio

aprendizaje.

Como principales pilares de la conceptualización de lo que es el

constructivismo tenemos a Jean Piaget y a Lev Vygotsky. Ambos se

enfocaban en la construcción de conocimientos del ser humano, aunque

desde distintos tipos de perspectivas. El primero estudiaba la creación del

conocimiento de la interacción existente con el medio, mientras que el

segundo en como el medio social permite la reformación de los

conocimientos, finalmente ambos tienen un punto de igual, ambos creían

que se podía programar o dirigir la enseñanza.

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31

Según (Casanova M. A., 2012) nos dice

Por lo que, se emplean las expresiones de software educativo,

programas educacionales o didácticos como sinónimo de todo tipo de

programas creados con la finalidad especifica de ser utilizadas como medio

didáctico. Programas que apoyan la labor docente como el programa de

enseñanza asistida por computadoras o los programas de enseñanza

inteligente asistida por computadoras. (pág. 2)

Fundamentación Pedagógica – Didáctica

La pedagogía como tal es la que permite que la cualquier

investigación realizada en una unidad académica tenga la oportunidad de

florecer, gracias a su cambio y adaptación. Por esto se puede mejorar el

sistema de enseñanza con el fin de crear ayudas al aprendizaje de los

estudiantes.

(Pedagógica, 2016) La gran velocidad a la que se producen los

cambios de hoy deja los estilos de enseñanza, así como las herramientas

y métodos pedagógicos, que no aguantan el tirón, de las necesidades que

van surgiendo. Esta enorme turbulencia exige dotar de una nueva

metodología a los docentes.

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32

Fundamentación Didáctica

Al ser la didáctica parte de lo que es la pedagogía, su

fundamentación debe ser precisa y correcta. Por ser el que busca métodos,

procesos o formas de mejorar los procesos cognitivos y así que los

estudiantes obtengan un aprendizaje significativo.

Por el cual el principal fundamento didáctico es el proceso

de enseñanza-aprendizaje por ser el que vigila el correcto uso de la

didáctica para que cada estudiante obtenga una educación de calidad, y

sin fallos, sin ser excluidos de ninguna forma y así perfeccionando la

obtención de conocimientos.

La enseñanza compromete moralmente a quien la realiza.

Aparece claro en estas afirmaciones que no se puede ser indiferente ante

el tipo de interacción que se establece entre docente-alumno, ante lo que

se pretende enseñar y cómo. Entendemos que estamos en presencia de

una nueva relación entre enseñanza y didáctica que marca sustanciales

diferencias con décadas anteriores. El vínculo fuerte y esencial está puesto

no en la normatividad tecnológica, sino en un proponer los procesos de

enseñanza en consonancia con las finalidades educativas basadas en

principios éticos para toda la enseñanza, y no sólo para los resultados

previstos

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33

2.3. Marco Contextual

La Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” se encuentra

ubicada en las calles Vélez 203 y Lizardo García, la Unidad Educativa tiene

178 años de fundación a partir del año 2012 volvió a ser mixto. El primer

nombre que obtuvo la institución fue Colegio del Guayas hasta llegar a

tener el nombre actual, Carmen López fue la primera mujer en ocupar el

cargo de Rectora de la institución en el año 2009 creando en el grande

cambio que le permitieron al plantel volver a ser mixto, tiene 42 años en el

magistrado de los cuales 15 fueron como docente de Matemáticas en la

institución durante su gestión logro equipar con laboratorios de

computación los cuales no tenían hasta ese entonces.

La infraestructura fue intervenida por el Ministerio de Educación en

el año 2013 dando una mejor imagen a la institución brindando a sus

estudiantes un agradable ambiente de trabajo y aulas en perfecto estado

llegando a tener un departamento de Mediación de Conflictos llegando a

resolver 140 casos. A partir del 29 de abril del 2005 también funciona como

Instituto Superior Tecnológico por aprobación del anterior Consejo Nacional

de Educación Superior (Conesup) reemplazo por la actual Senescyt.

La institución consta con 4.000 estudiantes en su totalidad teniendo

dos jornadas matutinas como vespertina consta de 57 Docentes en la

jornada vespertina y 70 en la jornada matutina teniendo un total de 127

docentes, las autoridades que conforman el plantel son: 1 Rector, 2

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34

Vicerrectores,1 Inspector y 2 Subinspectores. Existe el Bachillerato

Internacional que fue puesto en marca con la implementación del pre en el

año 2015 hasta la presente fecha ha tenido gran acogida por muchos

estudiantes formando parte en el año 2017 como uno de los principales

servicios educativos

2.4. Marco Legal

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

Art.27 de la Constitución vigente estable que la educación se centrará en

el ser humano y garantiza su desarrollo holístico en el marco del respecto

a los derechos humanos al medio ambiente sustentable y a la democracia;

será participativa, obligatoria, intercultural, democrática , incluyente y

diversa , de calidad y calidez; impulsara la equidad de género, la justicia, la

solidaridad y la paz; estimular el sentido crítico, el arte y la cultura física, la

iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y

capacidades para crear y trabajar

LEY ORGÀNICA DE EDUCACIÒN INTERCULTURAL

Art.2.- Principios. - la actividad educativa se desarrolla atendiendo a los

siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

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q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las

personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del

profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su

tarea, como factor esencial de calidad de la educación;

LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LOS ESTUDIANTES

Art. 7.- Derechos. - Las y los estudiantes tienen los siguientes derechos:

a. Ser actores fundamentales en el proceso educativo;

b. Recibir una formación integral y científica, que contribuya al pleno

desarrollo de su personalidad, capacidades y potencialidades, respetando

sus derechos, libertades fundamentales y promoviendo la igualdad de

género, la no discriminación, la valoración de las diversidades, la

participación, autonomía y cooperación;

Art. 9.- De la participación y representación estudiantil. -

a) En los programas de cada uno de los niveles de educación, se integrarán

contenidos que estimulen la participación ciudadana de las y los

estudiantes.

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36

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

Para el desarrollo de la investigación se ha realizado un estudio

exploratorio entre docentes responsables de la materia de Informática y

estudiantes de primero de bachillerato del Unidad Educativa Fiscal” Vicente

Rocafuerte” con el propósito de definir los indicadores que influyen en la

educación. Además, está fundamentado en un enfoque mixto ya que

recopila y analiza datos de una población en un contexto determinado.

Por ende, se adoptan dos enfoques cualitativo y cuantitativo en una

misma investigación manipulando las características de dichos enfoques

para la compresión del trabajo, para así responder al planteamiento del

problema.

El enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula

datos cuantitativos y cualitativos en una misma investigación. (Sánchez

Valtierra, 2013, p.8) se refiere “al enfoque mixto de investigación como un

paradigma cuyo tiempo ha llegado”. Es decir, que la investigación mixta es

un complemento tradicional cualitativo y cuantitativo y que sus métodos

ofrecen un gran aporte para la práctica de la investigación.

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37

3.2. Modalidad de la investigación

Las modalidades de investigación utilizadas en la presente

investigación consisten en llegar a conocer las situaciones, costumbres y

actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las

actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita a la

recolección de datos, sino a la predicción e identificación de las relaciones.

Los investigadores no son tabuladores, sino que recogen los datos

sobre la base de una hipótesis o teoría, exponen y resumen la información

de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a

fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al

conocimiento.

Para saber la dimensión de la problemática y en base a esta

modalidad se puede aplicar las siguientes etapas. Para que este estudio

fundamente la situación actual en el empleo de las TICS, en el proceso

enseñanza-aprendizaje y llegar a plantear la propuesta como solución,

además de la expresión de datos descriptivos los mismos que expresan en

términos cuantitativos y cualitativos.

Cualitativos se usan en estudios cuyo objetivo es examinar la

naturaleza general de los fenómenos. Los estudios cualitativos

proporcionan una gran cantidad de información valiosa, pero poseen un

limitado grado de precisión, porque emplean términos cuyo significado vario

para las diferentes personas, épocas y contextos. Los estudios cualitativos

contribuyen a identificar los factores importantes que deben ser medidos.

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38

Cuantitativos los símbolos numéricos que se utilizan para la

exposición de los datos provienen de un cálculo o medición. Se pueden

medir las diferentes unidades, elementos o categorías identificables.

3.3. Tipos de investigación

Bibliográfica

En esta modalidad de investigación influye el análisis, la

interpretación, los informes, las terminaciones y representaciones del autor,

se fundamenta en el estudio que realiza a partir de la revisión de diferentes

fuentes bibliográficas o documentales.

El proceso de investigación existirá cuando se cumpla el objetivo de

la investigación científica. Según Natalia Mora (2015) afirma que “la

investigación bibliográfica es la primera etapa del proceso investigativo que

proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes” (p.2). Es

decir, que la apropiada utilización de la investigación bibliográfica estará en

manos de los usuarios para cumplir con mayor objetividad las futuras

investigaciones.

Campo

Este tipo de investigación permitió conseguir los datos dentro del

contexto educativo donde sucede el problema, encaminado en los docentes

y estudiantes de los primeros de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal

“Vicente Rocafuerte”, para la obtención de información que permitió dar

respuesta al problema encontrado.

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Al respecto, la Universidad Pedagógica Libertador (2013) expresa:

Se entiende por investigación de campo, el análisis sistemático de

problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos,

interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes,

explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso

de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o

enfoques de investigación conocidos o en desarrollo. Los datos de

interés son recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido

se trata de investigaciones a partir de datos originales.

Es decir, que la investigación de campo se encarga de recopilar

datos e información directamente en el lugar de los hechos, tratando así,

de dar respuestas al problema.

Descriptiva

A través de este tipo de investigación se conoce la realidad directa

del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante los estudiantes de los

primeros de bachillerato dentro del aula de clases. Además, determina que

métodos utiliza el docente para potencializar el aprendizaje de los

estudiantes.

Según Martínez (2017) afirma que “la investigación descriptiva es el

procedimiento usado en la ciencia para describir las características del

fenómeno, sujeto o población a estudiar” (p.1). Es decir, que mediante esta

investigación se fundamentan los motivos de la problemática planteada.

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Propositiva

La investigación es propositiva porque además de realizar una

búsqueda de información bibliográfica, se buscó una forma de dar solución

a la problemática que afecta a la Unidad Educativa Fiscal” Vicente

Rocafuerte”, a través de un producto multimedia con animación 2D y tomar

medidas necesarias para incrementar los niveles de aprendizaje.

3.4. Métodos de investigación

El método de investigación está fundamentado por un conjunto de

etapas determinadas que proporcionan regir el proceso de la investigación

de manera óptima. Por lo tanto, se emplea métodos teóricos tales como el

análisis-síntesis, histórico-lógico, para establecer la fundamentación

epistemológica del proyecto.

Teóricos:

Análisis-síntesis

Está conformado por el desarrollo del análisis y síntesis mediante el

cual se descompone el objeto de estudio, fenómenos o pasos de los

principales elementos que lo conforman para así analizar y conocer sus

características a través de la sistematización y la correlación con un todo.

Histórico-lógico

Este tipo de investigación permite recoger información sobre el

proceso de enseñanza-aprendizaje de la institución comenzando en el

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inicio hasta la actualidad con el fin de reformar de manera más objetiva y

adecuada posible.

Inductivo-deductivo

La inducción expresa el pensamiento de lo particular a lo general, o

sea se llega a las generalizaciones iniciando desde el estudio de temas

específicos, mientras la deducción expresa el pensamiento de lo general a

lo particular, vinculado a este método se halla el hipotético deductivo, en el

cual a partir de explícitos principios, teoría o leyes se derivan supuestos

mediante los cuales se manifestarán los casos específicos.

3.5. Técnicas de investigación

Encuesta

La técnica utilizada en el presente trabajo de investigación se

manipuló un cuestionario diseñado preliminarmente para ser aplicado a

docentes y estudiantes de los primeros de bachillerato de la Unidad

Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”, en el cual se requiere recolectar

datos estadísticos, con el fin de representar el déficit de los estudiantes y

docentes sobre la problemática.

Según Alelú, Cantín, López y Rodríguez (2015) afirma que “la

encuesta es una técnica de investigación que consiste en una interrogación

escrita realizada a las personas con el fin de obtener determinada

información necesaria para una investigación” (p.2). En este caso las

encuestas dirigidas a docentes y estudiantes se basan en la escala de

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Likert, ya que se utilizó un cuestionario de preguntas con opciones

múltiples.

3.6. Instrumentos de investigación

Un instrumento de investigación es la herramienta utilizada por el

investigador para recoger información de la muestra elegida y poder así

solucionar el problema de la investigación, los instrumentos están

combinados por escalas de medición.

Un instrumento de recolección de datos es cualquier recurso,

dispositivo o formato, que se utiliza para obtener, registrar o almacenar

información. (Arias, 2012), por lo tanto, son recursos esenciales para la

recolección de información.

Observación

Datos informativos. – Es una técnica que radica en observar

detenidamente el hecho o fenómeno y registrarlo para su posterior análisis,

es fundamental para todo el proceso investigativo. Esta comprendido por

un cuadro de datos donde se registra lo siguiente: nombre de la institución,

nombre del instrumento que se utilizó, los datos del estudiante y/o docente

según sea el caso, aula donde se encontró el problema, la asignatura,

fecha, hora de entrada y salida del docente del aula de clases y el nombre

de quien observo la clase.

Situación a observar. – aquí se muestra cual es el contexto para

observar durante la hora de clase, en este caso las estrategias lúdicas

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como método de enseñanza en la asignatura de informática a través de la

metodología exploratoria con un diseño bibliográfico y de campo.

Objetivo. – Aplicación del instrumento seleccionado, es significativo para

recordar adonde se espera llegar.

Escala de puntuación. – La escala está preparada de la siguiente forma:

Escala de Likert

Tabla Nº2

Escala de valoración

1 2 3 4 5

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Para una apropiada evaluación de los indicadores, se divide la guía

de observación en 6 bloques que permiten obtener información más

detallada:

• Aspectos Generales.

• Proceso de Comunicación

• Técnicas lúdicas multimedia

• Calidad del proceso de enseñanza – aprendizaje

• Evaluación

• Presentación

Encuesta

La encuesta es una técnica propuesta a conseguir datos de distintas

personas cuyas opiniones impersonales importan al investigador, el diseño

de encuesta para este trabajo de investigación es el siguiente:

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Datos informativos. – Es un membrete donde se declara la Institución,

nombre del instrumento a utilizar “encuesta dirigida a los estudiantes”.

Introducción. – Un párrafo donde se explica la importancia de su opinión,

respondiendo el banco de preguntas que se están formulando para de esta

manera obtener información del problema, para de esta manera encontrar

una solución.

Indicaciones. – Se le describen los pasos que debe seguir la persona

encuestada para responder de forma correcta las preguntas.

Escala de valoración. – Se utilizo la escala de Liker para estar al tanto del

nivel de aceptación que existe. La escala está preparada de la siguiente

manera: 10 preguntas cerradas revisadas, las cuales se dividen en 3

bloques que se refieren a las variables de la investigación, como se muestra

a continuación:

• 4 dirigidas a la variable independiente (estrategias lúdicas)

• 4 dirigidas a la variable dependiente (métodos de enseñanza)

• 2 dirigidas a la propuesta (producto multimedia con animación 2d)

3.7. Población y Muestra

Población

Se define como población a todos los individuos que constituyen una

entidad propuesta a desempeñar un fin común, de ella se extrae la

información solicitada para su adecuado estudio. Según Ventura Luis

(2017) define “la población es un conjunto de elementos que contienen

ciertas características que se pretenden estudiar” (p.1). Por lo tanto, la

población es la parte observada.

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45

La investigación se verifico en los predios de la Unidad Educativa

Fiscal “Vicente Rocafuerte” UNIDAD EDUCATIVA VICENTE

ROCAFUERTE ZONA 8 DISTRITO 3 PROVINCIA DEL GUAYAS CANTON

GUAYAQUIL PARROQUIA 9

DE OCTUBRE, se constató que tiene una población de 950

estudiantes, de los cuales 427 corresponden a los primeros de bachillerato.

El personal docente está integrado por 57, de los cuales 12 de ellos

imparten su catedra en los primeros de bachillerato.

Tabla No.3. Población

N0 Estratos Cantidad Porcentajes %

1

1

Autoridad

Docentes

1

12

0%

3%

2

Estudiantes

427

97%

3 Total 440 100 %

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Muestra

La muestra representa a un subgrupo de la población que se extrae para

poder calcular a cada uno de los módulos de dicha población. Es decir, que

este muestreo permitirá demostrar un panorama preciso y claro de la

presente tesis. Se realizó a 1400 personas, pero se aplicó una fórmula para

tener un muestreo aleatorio que permita reducir el error muestral del

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tamaño de la muestra. Por lo tanto, las personas involucradas en esta

muestra son 12 docentes y 427 estudiantes de los primeros de bachillerato

de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”.

Fórmula de Dinamed para obtener la muestra

SIMBOLOGÌA

n= tamaño de la muestra

n= ?

N= tamaño de la población N= 427

e= margen de error admisible p=p= 0.5

1= constante

𝒏 =𝑵

𝒆𝟐(𝑵 − 𝟏) + 𝟏

𝒏 = 427

(0,05)2 (427 − 1) + 1

𝒏 = 427

0,0025 (426) + 1

𝒏 = 427

1,065 + 1

𝒏 = 427

2,065

𝒏 = 206,7797 => 207𝑹/.

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47

Factorial

𝑭 = 𝑛

𝑁

𝑭 = 207

427

𝑭 = 0,484778𝑹/.

Tabla Nº4 Fracción muestral

PARALELO CANTIDAD

ESTUDIANTES

FRACCION MUESTRAL ESTUDIANTES A

ENCUESTAR

A 45

0,484778 21,81501 22

B 42

0,484778 20,360676 20

C 40

0,484778 19,39112 19

D 1 39

0,484778 18,906342 19

D 2 45

0,484778 21,81501 22

D 3 45

0,484778 21,81501 22

43 0,484778 20,845454 21

43 0,484778 20,845454 21

41 0,484778 19,875898 20

44 0,484778 21,330232 21

TOTAL 427

207

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

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Tabla Nª 5 Muestra

Nº ESTRATOS CANTIDAD PORCENTAJE

1 Autoridad 1 0%

1 Docentes 12 5%

2 Estudiantes 207 95%

TOTAL 220 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

3.8. Análisis e interpretación de los resultados

Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa Fiscal

“Vicente Rocafuerte”

Tabla N°6

¿Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el

proceso de enseñanza aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 1

Muy de acuerdo 1 8%

De acuerdo 1 8%

Indiferente 5 42%

En desacuerdo 4 33%

Muy en desacuerdo 1 8%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

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49

Gráfico N° 1

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Según los datos obtenidos en la encuesta a los docentes

manifiestan que están en desacuerdo con que las estrategias lúdicas son

aplicadas con proactividad.

Tabla N° 7

¿Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de

enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 2

Muy de acuerdo 5 42%

De acuerdo 5 42%

Indiferente 1 8%

En desacuerdo 1 8%

Muy en

desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

8%

8%

42%33%

8%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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50

Gráfico N° 2

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los docentes están de acuerdo en que la metodología que se

aplica a las estrategias lúdicas son las indicadas para el proceso de

enseñanza-aprendizaje, para motivar la participación de los estudiantes

en el aula de clases.

Tabla N° 8

¿La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología de clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 3

Muy de acuerdo 6 50%

De acuerdo 3 25%

Indiferente 2 17%

En desacuerdo 1 8%

Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

42%

42%

8%8%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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51

Gráfico N° 3

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: En consideración a la respuesta de los docentes se puede

constatar que la metodología que se utiliza en el aula de clases es la

estrategia indicada para un mejor aprendizaje.

Tabla N° 9

¿Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado hacia las

nuevas metodologías de aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 4

Muy de acuerdo 5 42%

De acuerdo 4 33%

Indiferente 3 25%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

50%

25%

17%8%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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52

Gráfico N°4

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los docentes están de acuerdo que el contenido curricular es el

correcto para mejorar el aprendizaje en los estudiantes utilizando nuevas

metodologías, por lo tanto, se ve beneficioso que los docentes las apliquen.

Tabla N°10

¿Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como parte de las

estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 5

Muy de acuerdo 8 67%

De acuerdo 2 17%

Indiferente 1 8%

En desacuerdo 1 8%

Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

42%

33%

25%0%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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53

Gráfico N° 5

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Se mantuvieron muy de acuerdo los docentes en indicar que las

herramientas receptivas son necesarias en el proceso de enseñanza-

aprendizaje como parte de las estrategias lúdicas, que se pueden emplear

ejemplos sencillos y con recursos disponibles.

Tabla N° 11

¿Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla

curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 6

Muy de acuerdo 7 57%

De acuerdo 3 25%

Indiferente 1 8%

En desacuerdo 1 8%

Muy en

desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

67%

17%

8%8%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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54

Gráfico N° 6

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: En relación a la interrogante se pudo conocer que los métodos

de enseñanza están adaptados a la nueva malla curricular, por lo tanto, los

docentes están muy de acuerdo que se apliquen en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Tabla N° 12

¿El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza aprendizaje al

implementar la nueva metodología en las aulas de clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 7

Muy de acuerdo 4 34%

De acuerdo 7 58%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 1 8%

Muy en

desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

57%

25%

8%8%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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55

Gráfico N° 7

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Se pudo prever en el resultado de la interrogante que los

docentes están muy de acuerdo que el razonamiento empírico afecta el

proceso de enseñanza-aprendizaje, por ello es preciso que el docente

implemente nuevas metodologías en el aula de clases.

Tabla N° 13

¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular

docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 8

Muy de acuerdo 6 50%

De acuerdo 6 50%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

33%

58%

0%8%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Gráfico N° 8

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los docentes indican que están muy de acuerdo y de acuerdo en

que la aplicación de las técnicas lúdicas evita los trabajos empíricos, porque

simplemente desarrollan una formación tradicional.

Tabla N° 14

¿Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 9

Muy de acuerdo 8 67%

De acuerdo 3 25%

Indiferente 1 8%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

50%

50%

0%0%

0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Gráfico N° 9

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: los docentes se mantuvieron muy de acuerdo en que el

razonamiento lógico es desarrollado en los contenidos, por ellos es ideal

que los docentes se hallen en constates capacitaciones para optimizar el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Tabla N° 15

¿Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el

proceso de enseñanza aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 10

Muy de acuerdo 5 42%

De acuerdo 4 33%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 1 8%

Muy en desacuerdo 2 17%

TOTAL 12 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

67%

25%

25%

0%

0%

Muy deacuerdo Deacuerdo Indiferente

En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Gráfico N° 10

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los docentes indicaron que están muy de acuerdo que sería

preciso que los dispositivos tecnológicos se adapten a la metodología del

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal

“Vicente Rocafuerte”

Tabla N° 16

¿Cree que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera eficiente dentro del

aula de clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 1 Muy de acuerdo 30 14%

De acuerdo 25 12%

Indiferente 79 38%

En desacuerdo 35 17%

Muy en

desacuerdo

38 18%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

42%

33%

0%

8%

17%

Muy deacuerdo Deacuerdo Indiferente

En desacuerdo Muy en desacuerdo

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59

Gráfico N° 11

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: En respuesta a la interrogante los estudiantes indicaron que son

indiferentes a que las herramientas lúdicas sean aplicadas en el aula de

clases.

Tabla N° 17

¿Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro de los

métodos de enseñanza-aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 2 Muy de acuerdo 85 41%

De acuerdo 24 12%

Indiferente 68 33%

En desacuerdo 21 10%

Muy en

desacuerdo

9 4%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

14%

12%

38%

17%

18%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Gráfico N° 12

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: En consideración a los resultados obtenidos se pudo corroborar

que los estudiantes están muy de cuerdo que la estrategia de aprendizaje

es la adecuada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no obstante, es

necesario que los docentes tomen medidas oportunas para propiciar una

correcta y efectiva inserción de conocimientos.

Tabla N° 18

¿Cree que los métodos de enseñanza aplicados por el docente están

adaptados a el manejo de la clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 3

Muy de acuerdo 75 36%

De acuerdo 55 27%

Indiferente 56 27%

En desacuerdo 21 10%

Muy en

desacuerdo

0 0%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

41%

12%33%

10% 4%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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61

Gráfico N° 13

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los estudiantes están muy de acuerdo en los métodos aplicados

por el docente en el aula de la clase, por ello es ideal incentivas a los

estudiantes y estimular su área creativa, con el fin de que vayan mejorando

su aprendizaje y conocimientos.

Tabla N° 19

¿Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia los nuevos

métodos de aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 4

Muy de acuerdo 90 43%

De acuerdo 23 11%

Indiferente 75 36%

En desacuerdo 8 4%

Muy en

desacuerdo

11 5%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

36%

27%

27%

10% 0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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62

Gráfico N° 14

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: En respuesta a la interrogante los estudiantes indicaron que

están muy de acuerdo que el contenido de las materias está direccionadas

a nuevos métodos, lo cual se pudo observar que se rigen a una educación

moderna y participativa.

Tabla N° 20

¿Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias lúdicas dentro

del proceso de enseñanza?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 5

Muy de acuerdo 25 12%

De acuerdo 54 26%

Indiferente 105 51%

En desacuerdo 14 7%

Muy en desacuerdo 9 4%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

43%

11%

36%

4% 5%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Gráfico N° 15

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: De acuerdo a las personas encuestadas se pudo conocer que los

estudiantes son indiferentes al manejo de las estrategias lúdicas dentro del

proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que corrobora la ausencia de

estrategias de enseñanza y rendimiento académico.

Tabla N° 21

¿Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza al

implementar una nueva metodología?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 6

Muy de acuerdo 25 12%

De acuerdo 45 22%

Indiferente 12 6%

En desacuerdo 97 47%

Muy en

desacuerdo 28 14%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

12%

26%

51%

7% 4%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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64

Gráfico N° 16

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los estudiantes indicaron que están en desacuerdo en que el

razonamiento empírico afecte el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Tabla N° 22

¿Piensa que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del proceso de

enseñanza por parte del docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de

clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 7

Muy de acuerdo 68 33%

De acuerdo 37 18%

Indiferente 85 41%

En desacuerdo 12 6%

Muy en

desacuerdo 5 2%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

12%

22%

6%

47%

14%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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65

Gráfico N° 17

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los estudiantes están muy de acuerdo en que la aplicación de

las técnicas lúdicas evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase, es

necesario que los docentes implementes estrategias que les ayuden a

mejorar el rendimiento académico.

Tabla N° 23

¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular

docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 8 Muy de acuerdo 25 12%

De acuerdo 36 17%

Indiferente 129 62%

En desacuerdo 9 4%

Muy en

desacuerdo

8 4%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

33%

18%

41%

6% 2%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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66

Gráfico N° 18

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: En relación a la interrogante se pudo observar que los

estudiantes son indiferentes en la aplicación de técnicas lúdicas y que esto

afecte los trabajos empíricos dentro del aula de clases, por ello es

importante que los docentes se capaciten para insertan nuevas

metodologías.

Tabla N° 24

¿Cree que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los contenidos de las

clases impartidas?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 9

Muy de acuerdo 99 48%

De acuerdo 58 28%

Indiferente 45 22%

En desacuerdo 5 2%

Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

12%

17%

62%

4% 4%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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Gráfico N° 19

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Los estudiantes están muy de acuerdo en que el razonamiento

lógico es desarrollado en el aula de clases en el contenido impartido.

Tabla N° 25

¿Siente algún tipo de inconformidad con el método de enseñanza que aplica el docente en

la clase impartida?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 10

Muy de acuerdo 25 12%

De acuerdo 8 4%

Indiferente 47 23%

En desacuerdo 89 43%

Muy en desacuerdo 38 18%

TOTAL 207 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

48%

28%

22%

2% 0%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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68

Gráfico N° 20

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”

Elaborado por: Xavier Villacis Pérez

Análisis: Las personas encuestadas indicaron que están en desacuerdo

con el método de enseñanza que aplican los docentes en el aula de clases,

es necesario que los docentes usen recursos tecnológicos propicios para

evidenciar una correcta formación y avance en los estudiantes.

12%4%

23%

43%

18%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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69

3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE

LA INVESTIGACIÓN

Conclusiones:

En relación con los resultados obtenidos se pudo confirmar que:

Los estudiantes y docentes están conscientes de que no se

promueven estrategias lúdicas a la hora de impartir la clase,

generando en los estudiantes poco interés, viéndose reflejado en las

bajas calificaciones.

• En su mayoría, las personas encuestadas indicaron que se puede

prever que mediante la correcta aplicación de las técnicas lúdicas se

logra obtener un mayor aprendizaje en las diversas asignaturas, por

ello, es significativo que los docentes las apliquen a la hora de

impartir la clase.

• Se ve oportuno que en la asignatura de informática se apliquen este

tipo de técnicas para que los jóvenes puedan desarrollar

correctamente a la hora de solucionar los ejercicios que se

presenten en la misma y así vayan concibiendo mayor conocimiento,

porque lo que se basa esta en más en práctica que en nociones.

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70

Recomendaciones

• Es importante que se promueva el uso de las estrategias lúdicas

debido a que, por medio de ello, se incentiva y promueve a que los

estudiantes pongan atención y mejoren su conocimiento.

• Es importante que los docentes se mantengan en constante

capacitación y asistencia a talleres, lo cual permite el empleo de

herramientas necesarias para el desarrollo y aprendizaje de los

estudiantes.

• Emplear este tipo de técnicas para que los estudiantes puedan

desarrollar correctamente los ejercicios y así lograr obtener un

mayor aprendizaje en las diversas asignaturas.

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71

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Producto Multimedia con Animación 2D

4.2. Justificación

De acuerdo a los resultados obtenidos mediante la investigación

realzada en la Unidad Educativa “Vicente Rocafuerte”, denota en los

estudiantes de octavo año un declive a nivel cognitivo en la asignatura de

informática, debido a que las clases impartidas han generado en el alumno

una monotonía haciendo que la atención de los alumnos se escasa,

creando en el docente un alto grado de responsabilidad debido a la forma

ambigua en la que imparte la clase. Por el uso de una enseñanza estrictica

y directa a pesar de ser buena deja varios vacíos en la generación de

conocimientos del alumnado.

Basado en el problema existente en la institución, teniendo en

consideración la fomentación de una enseñanza más agradable y al mismo

tiempo interesante haciendo uso de las estrategias lúdicas por medio de la

tecnología ayudando al docente a captar de mejor manera la atención de

los estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje porque se ha llegado

a comprobar que las personas tienen un mejor desenvolvimiento cuando

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72

existen elementos que captas su atención. Mediante este proyecto contara

con la implementación de una herramienta de enseñanza-aprendizaje para

el docente.

4.3. Objetivos de la propuesta

Objetivo General de la propuesta

• Definir el producto multimedia con animaciones 2D que será

implementado a través de las estrategias lúdicas como método de

enseñanza en la asignatura de informática de manera dinámica.

Objetivos Específicos de la propuesta

• Actualizar la implementación de métodos y técnicas permitiéndole al

estudiante un mejor desarrollo de las habilidades cognitivas

• Capacitación docente a través de talleres interactivos para que

puedan impartir la clase con las estrategias lúdicas

• Implementar un producto multimedia con animaciones 2D que le

permita al docente generar en el estudiante una mejor comprensión

del contenido académico impartido en la actualidad.

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73

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta

Aspecto Pedagógico

Actualmente, la implementación de la multimedia en la educación

debe aplicarse de forma habitual, aunque por obligación deben aplicarse

haciendo que la educación se ajuste a las necesidades que la sociedad

presenta día a día. El hacer uso de esta herramienta para crear diferentes

beneficios en los alumnos, teniendo una gran productividad en la obtención

de conocimientos.

Los docentes deben reconocer que la implementación de la

tecnología y en especial de la multimedia como herramienta educativa,

aplicándola en todo momento sin dejando de lado la implementación de las

técnicas más tradiciones que para la actualidad se han convertido en

obsoletas, porque han dejado de ser progresiva en todo aspecto, técnicas,

herramientas y procesos implementados.

Aspecto Legal

La LOEI respalda la implementación de este proyecto con la

siguiente ley.

Art.2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo

a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo.

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74

Literal U. Investigación, construcción y desarrollo permanente

de conocimientos. – Se establece a la investigación, construcción y

desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento de la

creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la

investigación y la experimentación para la innovación educativa y la

formación científica.

Constitución del Ecuador –Titulo Vll Régimen del buen vivir – Art-387

ítem N°3

Promover la generalización y producción de conocimiento, fomentar

la investigación científica y tecnológica, potenciar los saberes ancestrales,

para sí contribuir a la realización del buen vivir, al Sumak Kawsay. Lo que

el gobierno del país busca, es fomentar la autoeducación a través de las

diversas herramientas tecnológicas que existen en el medio social.

4.5. Factibilidad de su aplicación:

La implementación del proyecto es factible por ser un producto

multimedia donde la inversión es baja comparado con los beneficios que se

obtienen, lo que más se invierte es el tiempo en buscar el contenido

actualizado y hacer un diseño optimo en caso de querer tener este

contenido en la red se debe pagar un dominio para mantenerlo activo, pero

eso queda en la decisión del docente.

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75

Factibilidad Técnica

Debido a los resultados obtenidos, y a las recomendaciones

se procedió a crear un producto multimedia con animaciones 2D con

los requerimientos básicos que la Unidad Educativa debe de tener:

• Laboratorio de Computación (Sistemas y Software

actualizados).

Factibilidad Financiera

Tabla N° 26 GASTOS DE LA PROPUESTA.

Datos financieros

Materiales Valor

Suministros de Oficina

$45

Tinta de Impresora $30

Empastado, anillados y CD

$60

Internet $40

Software para el desarrollo Propuesta

$80

Total $255

Factibilidad Humana

Autoridades Docentes Estudiantes Representantes

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76

4.6. Descripción de la Propuesta

La creación del proyecto se ha seleccionado de forma minuciosa el

área y el bloque estudiantil, debido a los problemas que presentan

problemas académicos. Para la aplicación del producto multimedia con

animaciones 2D no se necesita de herramientas adicionales aparte de la

computadora sin que se presenten problemas de navegación.

Los estudiantes mejoraran su rendimiento académico con la ayuda

del producto interactivo, el cual divide el contenido en diferentes zonas con

las destrezas de la planificación curricular en la asignatura de Informática

con sus respectivos bloques.

¿Qué es producto multimedia?

EL desarrollo constante de la tecnología y de la informática han

proporcionado herramientas tecnológicas aplicables en los diferentes

campos de la ciencia actual debido a la realidad académicas se ha llegado

a contemplar la integración de los distintos medios (como el audio las

imágenes animadas, el texto animado) formando un producto final con las

mejores características que cubran las necesidades de los estudiantes.

Algunos factores claves de los productos multimedia son el lenguaje

y el medio creando una un nuevo medio denominado interacción del

usuario de acuerdo al tema desarrollado, los productos multimedia posen

diversas características:

• Presencia de varios medios

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• Consta de una unidad comunicativa

• Digitación de diversos datos

• Posee carácter interactivo estableciendo relación con el

usuario

Manual de Usuario

Imagen 1: Programa que se usó

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1. Procedemos a abrir el Libro interactivo

Imagen 2: Abriendo el producto multimedia (Libro interactivo)

2. En el lateral derecho se muestra un menú interactivo

Imagen 3: Menú interactivo.

Menú interactivo

3. Al poner el puntero del mouse se desplegará el menú de acuerdo

al contenido que deseamos ver

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Imagen 4: Desplazamiento mediante el menú

4. Se puede desplegar haciendo uso de las fechas mediante la

animación de libro poniendo el mouse en cualquier esquina y

arrastrando

Imagen 5: Varias formas de desplazamiento del contenido

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80

5. La interacción con la mayoría de imágenes se da por diferentes

tipos de animación como la 2D aplica en los moviendo de las

imágenes

Imagen 6: Interactividad grafica

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6. Evaluación parcial

Imagen 7: Evaluación

7. Preguntas usadas en la Evaluación

Imagen 8: preguntas interactivas

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Imagen 9: Al acertar la respuesta

Imagen 10: Al fallar la respuesta

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83

8. Final de la Evaluación

Imagen 11: Resultados de la evaluación

CONCLUSIONES

El proyecto propuesto es una ayuda para resolver el problema existente en

los estudiantes de 1° de Bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal” Vicente

Rocafuerte “ya que éste tiene como objetivo presentar un producto

multimedia con animaciones 2D diseñada con los conceptos necesarios y

enfocados directamente en el área donde se presenta el problema.

Los estudiantes asimilarán los contenidos cognitivos, motrices y

funcionales de manera dinámica y lúdica.

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RECOMENDACIONES

La Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”, deberá proponer el uso

de manera obligada de las tecnologías como herramientas o instrumentos

educativos y así lograr una mejora en el aprendizaje de sus alumnos de 1°

de Bachillerato de Informática.

Capacitar a los docentes del uso de las tecnologías, ya que muchos no

dominan este ámbito, para que los docentes puedan comunicarse con sus

estudiantes de una forma más directa y sin complicaciones.

4.7. Referencias Bibliográficas

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docente en una zona escolar de nivel primaria . México D.F.: Universidad

Pedagógica Nacional.

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docente en una zona escolar de nivel primaria. México D.F.: Universidad

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87

A

N

E

X

O

S

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ANEXO 3

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ANEXO 8

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 8

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96

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 9

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 10

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99

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 11

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100

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 12

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL CENTRO EDUCATIVO: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL "VICENTE

ROCAFUERTE"

Encuesta DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES

5 4 3 2 1

Muy de acuerdo De acuerdo

Indiferente En desacuerdo

Muy en desacuerdo

No Afirmaciones 5 4 3 2 1

1 ¿ Crees que las herramientas lúdicas son aplicadas de manera eficiente dentro del

aula de clase.?

2 ¿Piensa que la estrategia de aprendizaje es la adecuada dentro de los métodos de

enseñanza-aprendizaje?

3 ¿ Crees que los métodos de enseñanza aplicados por el docente están adaptados

a el manejo de la clase?

4 ¿Piensa que el contenido de las materias esta direccionada hacia los nuevos

métodos de aprendizaje?

5 ¿Cree que el manejo de las clases forma parte de las estrategias lúdicas dentro del

proceso de enseñanza?

6 ¿Piensa que el razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza al

implementar una nueva metodología?

7 ¿Piensas que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro del proceso de enseñanza

por parte del docente evita los trabajos empíricos dentro del aula de clase?

8 ¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular

docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?

9 ¿Crees que el razonamiento lógico es desarrollado dentro de los contenidos de las

clases impartidas?

ANEXO 13

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102

10

¿Siente algún tipo de inconformidad con el método de enseñanza que aplica el

docente en la clase impartida?

No Afirmaciones 5 4 3 2 1

11 ¿ La clase impartida por el docente le resulta monótona ?

12 ¿Piensas que el aplicar nuevas herramientas lúdicas incrementaría su nivel de conocimiento?

13 ¿ Debido a los métodos aplicados por su docente se le dificulta la obtención de nuevos conocimientos?

14 ¿Cree que los métodos están de acordé con el modelo de enseñanza dentro de la institución?

15 ¿Le agradaría que su docente haga uso de una aplicación multimedia dentro del proceso enseñanza-aprendizaje?

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CENTRO EDUCATIVO: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL "VICENTE ROCAFUERTE"

Encuesta DIRIGIDA A LOS DOCENTES

5 4 3 2 1

Muy de acuerdo

De acuerdo

Indiferente En desacuerdo

Muy en desacuerdo

No Afirmaciones 5 4 3 2 1

1 ¿Cree usted que las estrategias lúdicas son aplicadas con proactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje?

2 ¿Piensa que la metodología aplicada a las estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje son convenientes en el aula de clase?

3 ¿La estrategia de aprendizaje es adecuada dentro de la metodología de clase?

4 ¿Está de acuerdo que el contenido curricular este direccionado hacia las nuevas metodologías de aprendizaje?

5 ¿Son herramientas necesarias las habilidades receptivas como parte de las estrategias lúdicas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje?

6 ¿Cree usted que los métodos de enseñanza están adaptados a la nueva malla curricular docente en el manejo del proceso de enseñanza aprendizaje?

7 ¿El razonamiento empírico afecta al proceso de enseñanza aprendizaje al implementar la nueva metodología en las aulas de clase?

8 ¿Considera que la aplicación de las técnicas lúdicas dentro de la malla curricular docente evita los trabajos empíricos dentro del aula?

9 ¿Considera que el razonamiento lógico es desarrollado en la lógica de contenidos?

10 Cree usted que los dispositivos tecnológicos se adaptan a la metodología en el proceso de enseñanza aprendizaje?

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 14

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106

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS COMO METODO DE ENSEÑANZA EN LA ASIGNATURA DE INFORMATICA. PRODUCTO MULTIMEDIA CON ANIMACIÓN 2D

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): JOSÉ XAVIER VILLACIS PÉREZ

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Lic. TROYA MOREJÓN IMELDA EDILMA MSc.

Arq. LUIS ALFREDO VALENCIA GONZALEZ MSc.

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA

GRADO OBTENIDO: LICENCIADO EN SISTEMAS MULTIMEDIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: ABRIL 2019 No. DE PÁGINAS: 106

ÁREAS TEMÁTICAS: INFÓRMATICA

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Estrategias Lúdicas, Métodos de enseñanza, Productos Multimedia,

Animación 2D.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):En el presente trabajo se realiza un mejoramiento del uso de las

estrategias lúdicas como un método de enseñanza para la asignatura de informática, este estudio se basa en la

actualización de las formas en que se enseña esta materia en la actualidad, es por ello que en la propuesta creara

un producto multimedia con animación 2D el cual innova en el ámbito tecnológico y pedagógico, ya que tiene

una manera más interactiva en la que el usuario logre tener una enseñanza para la vida, el estudio resulto muy

satisfactorio ya que los docentes y estudiantes logran tener una mejor forma de aprender y de enseñar por

medio de estas herramientas tecnológicas logramos una enseñanza de calidad, los resultados del análisis fueron

comprobados a través de encuestas hacia los estudiantes y sus resultados beneficiaron a esta investigación,

haciendo este proyecto factible gracias a él buen uso de las estrategias lúdicas

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0980679107 E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre:

Teléfono:

E-mail:

ANEXO 15

X