pembangunan perisian multimedia berasaskan … · with the process of learning and instruction...
Post on 29-May-2019
213 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) MATEMATIK TINGKATAN SATU
KBSM, BAGI TOPIK NOMBOR BULAT
KAMARUDDIN BIN MOHD ALI
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
√
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS♦
JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) MATEMATIK TINGKATAN
SATU KBSM, BAGI TOPIK NOMBOR BULAT
SESI PENGAJIAN: 2003/2004-2
Saya KAMARUDDIN BIN MOHD. ALI (HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut :
1. Tesis ini adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara
institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan (a)
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972).
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan).
TIDAK TERHAD Disahkan oleh
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap :
KG. KENANGAN MANIS, PETI SURAT EN. ABD RAZAK BIN IDRIS
1964,90722, SANDAKAN, SABAH. Nama Penyelia
Tarihk : FEBRUARI 2004 Tarikh : FEBRUARI 2004 CATATAN : * Potong yang tidak berkenaan
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
PSZ 19:16 (Pind. 1/97)
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan ijazah
Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Matematik).”
Tandatangan :
Nama Penyelia : EN ABD RAZAK BIN IDRIS
Tarikh : 15 MAC 2003
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN
PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) MATEMATIK
TINGKATAN SATU KBSM, BAGI TOPIK NOMBOR BULAT
KAMARUDDIN BIN MOHD. ALI
Tesisi ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan
ijazah Sarjana Muda Sains & Komputer
Serta Pendidikan ( Matematik )
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MAC 2004
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan :
Nama Penulis : Kamaruddin Bin Mohd.Ali
Tarikh : 15 Mac 2004
iii
Dedikasi ini khas untuk yang dikasihi dan dirindui...
Ibu, I Pahimah
Dan
Ayah, Mohd. Ali
Seikhlas rindu dan sayang buat saudaraku
Abg, Allahyarham Mohd.Amin
Serta
Kakak, Normah
Tidak dilupa saudara mara...
Untuk Insan pemercik motivasi
Nurazlina Mohd.Aziz
Insan-insan disanjungi...
Guru-guru dan sesiapa yang bergelar sahabat..
Amat sukar untuk ku senaraikan nama kalian..namun,
Sokongan, dorongan mahupun bantuan kalian sangat dihargai..
iv
PENGHARGAAN
Alhamdulillah syukur dipanjatkan ke hadrat Ilahi dengan limpah dan
rahmatNya saya diberi kekuatan untuk menyiapkan projek ini dengan penuh
kepuasan. Kesempatan ini diambil untuk mengucapkan penghargaan kepada yang
terlibat dalam penghasilan projek ini.
Setinggi penghargaan buat pensyarah pembimbing En.Abd Razak Idris yang
memberi panduan yang baik serta buah fikiran yang bernas dalam penghasilan projek
ini. Bimbingan yang diberikan beliau, tidak akan disia-siakan mahupun dilupakan.
Khas untuk rakan-rakan seperjuangan yang banyak memberi bantuan atas
ketakupayaan saya dalam beberapa aspek sepenjang penghasilan projek ini sangat
dihargai dan diingati.
Penghargaan yang tak terhingga buat ibu dan ayah tersayang dan dirindui
yang tak pernah putus membantu dalam penghasilan projek ini.
v
ABSTRAK
Minat serta dorongan dalam mempelajari sesuatu mata pelajaran di sekolah adalah
sangat penting bagi pelajar. Matematik sering dikaitkan dengan konsep dan idea abstrak
yang sukar difahami serta digambarkan dengan jelas. Masalah ini lebih menyukarkan
pelajar dengan cara penyampaian guru serta penggunaan bahan pengajaran seperti buku
teks, kapur dan papan hijau yang tidak kreatif dan membosankan. Komputer mempunyai
pelbagai kelebihan dan keistimewaan yang menarik dalam pengintegrasian elemen-
elemen multimedia seperti teks, grafik, video, audio dan animasi. Sehubungan itu, projek
ini memanfaatkan kelebihan dan keistimewaan tersebut bagi menyediakan satu perisian
multimedia pembelajaran berbantukan komputer (PBK) untuk topik Nombor Bulat,
Matematik KBSM Tingkatan Satu. Pengintegrasian elemen-elemen multimedia yang
dititikberatkan dalam pembangunan projek ini menjadikannya sebuah perisian yang
interaktif, menarik minat serta ‘mesra pengguna’ bagi memudahkan pembinaan konsep
dan pemahaman kepada pelajar secara kendiri. Ia juga membolehkan pelajar berhibur
sambil belajar melalui aktiviti permainan yang menarik, sesuai dengan tahap pelajar
tingkatan satu. Pakej pembelajaran multimedia yang dibina adalah berasaskan perisian
Macromedia Authorware 6.5 dan beberapa perisian sokongan yang lain seperti Adobe
Photoshop 7.0, Swish 2.0, Sound Forge 6.0 dan Animagic GIF 1.2a.
vi
ABSTRACT
Interest and guidance play a vital role among students in learning a particular
subject. Mathematics is normally connected to concepts and abstract ideas which are
difficult to understand and visualised. This problem becomes much more difficult
with the process of learning and instruction using teaching aids such as text book,
chalk, and blackboard which are not creative and boring. Computer has its own
advantages and speciality which integrates multimedia elements such as text, graphic,
video, audio, and animation. Furthermore, this project benefits the advantages and
speciality in designing a Computer Aided Learning (CAL) multimedia software on
the topics of Whole Numbers in Form 1, KBSM Mathematics. The integration of
multimedia elements is focussed in the development of this project, resulting it to be
interactive software which will be able to create interest in learning and user friendly.
This will enhance conceptual building and understanding among students. This will
enable students to enjoy while learning through interesting games, compatible with
students’ level. The designed multimedia software package is build based on
Macromedia Authorware 6.5 and supported by Adobe Photoshop 7.0, Swish 2.0,
Sound Forge 6.0 and Animagic GIF 1.2a.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
HALAMAN PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH x
1.0 PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 4
1.4 Rasional Projek 5
1.5 Objektif Projek 5
1.6 Objektif Rekabentuk 6
1.7 Objektif Perisian 6
1.8 Skop Kajian 7
1.9 Kepentingan Projek 7
1.10 Definisi dan Istilah 8
viii
2.0 SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 11
2.2 Masalah Pembelajaran Matematik 12
2.3 Teknologi Pendidikan dan Teknologi
Pengajaran
13
2.4 Pembudayaan Teknologi Pendidikan Di
Sekolah
14
2.5 Penggunaan Komputer Dalam
Pendidikan
16
2.6 Pembelajaran Berbantukan Komputer
( PBK )
17
2.7 Penggunaan Multimedia
2.8 Kombinasi Elemen-Elemen Multimedia
2.9 Kelebihan PBK Kepada Pembelajaran
2.10Teori Pembelajaran Dalam PBK
2.10.1 Teori Konstruktif
2.10.2 Teori Tingkahlaku (Behaviouris)
2.10.3 Teori Pemprosesan Maklumat
20
21
23
24
25
26
3.0 REKABENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 28
3.2 Rekabentuk Am Perisian 28
3.3 Bahasa Penggubahan 29
3.4 Pembangunan Perisian Multimedia 31
3.5 Perkakasan (hardware) Dalam Proses
Pembangunan.
32
3.6 Perkakasan (hardware) Dalam Proses
Main Balik
3.7 Perisian (software) Sokongan
33
33
ix
3.8 Mengintegrasikan Komponen Dalam
Elemen Multimedia bagi Rekabentuk.
3.9 Carta Alir
34
36
4.0 PENGGUNAAN PERISIAN
4.1 Pengenalan 37
4.2 Pempakejan Untuk Penyebaran 37
4.3 Kandungan Perisian 38
4.4 Ciri-Ciri Perisian 48
4.5 Penutup 51
5.0 PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN
CADANGAN
5.1 Pengenalan 52
5.2 Perbincangan 52
5.3 Kekangan 54
5.4 Rumusan 55
5.5 Cadangan
5.5.1 Kelemahan Dan Cadangan
Pembaikan.
5.5.2 Kelebihan Yang Boleh Dikekalkan
56
57
5.6 Penutup 58
BIBLOGRAFI
59
x
SENARAI RAJAH
NO.
RAJAH
TAJUK MUKA
SURAT
3.1 Paparan ruang pembangunan Macromedia
Authorware 6.5
32
4.1 Paparan Menu Utama Projek 41
4.2 Paparan Tutorial 42
4.3 Paparan pilihan Addition and Substraction 42
4.4 Paparan pop-up respon bagi jawapan betul 43
4.5 Paparan bimbingan bagi respon salah 44
4.6 Paparan bahagian Recreation 45
4.7 Pilihan permainan pada bahagian Recreation 46
4.8 Paparan permainan Code Master 47
4.9 Paparan permainan Who Let The Dog Out 48
4.10 Paparan bahagian Summary 49
4.11 Paparan Help untuk bantuan perisian
4.12 Paparan menunjukkan sikap ‘ramah
pengguna’ perisian
53
BAB I
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Malaysia sebuah negara yang sedang menuju ke satu wawasan iaitu wawasan
2020 yang merupakan satu keadaan di mana negara kita sedang mencapai status
sebuah negara maju. Sepanjang tempoh masa ke status itu, pelbagai sektor seperti
pentadbiran, perniagaan, sosial, pendidikan dan lainnya sedang rancak berkembang.
Sektor pendidikan kini semakin giat menekankan penguasaan ICT (Information,
Communication & Technology) di kalangan pelajar. Kemajuan sains dan teknologi
pada masa kini bukan sahaja membantu mengenai kepantasan komunikasi tetapi juga
mengenai kecekapan dan cara pembelajaran. Oleh itu, pengubahsuaian dan
penegasan perlu berlaku disebabkan teknologi baru dan dapatan-dapatan baru hasil
daripada beberapa penyelidikan boleh menjadikan pendidikan lebih maju dan
berkesan.(Baharuddin Aris dan Mohamad Bilal Ali, 1995).
Sekolah bestari adalah contoh yang jelas. Ia merupakan salah satu aplikasi
projek Koridor Raya Multimedia (MSC) yang melaksanakan corak pembelajaran
yang dirancang berasaskan akses kendiri melalui penggunaan teknologi multimedia
2
dan jaringan web. Ia juga menunjukkan bahawa berlaku peningkatan dalam teknologi
pendidikan di negara kita. Menurut Baharuddin Aris dan Mohamad Bilal Ali,1995
penggunaan teknologi pendidikan yang merangkumi teknologi pengajaran dapat
menyampaikan pengertian atau informasi dengan cara yang lebih konkrit atau lebih
nyata daripada yang dapat disampaikan oleh ungkaian kata-kata yang diucap,dicetak
mahupun yang ditulis. Teknologi pengajaran dikatakan merangkumi alat-alat dan
bahan-bahan yang digunakan untuk mempersembahkan, menyokong dan
memperkukuhkan pengajaran (Ab.Rahim, 1989).
Penggunaan alat-alat dan bahan-bahan mengajar atau technology devices
berubah mengikut perkembangan dan kemajuan sains dan teknologi. Akhir-akhir ini,
terdapat penggunaan yang banyak untuk pendidikan, khususnya pengajaran dan
pembelajaran dengan menggunakan komputer. Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) adalah merupakan pendekatan yang semakin popular dalam
pendidikan di sekolah masa kini. Menerusi PBK yang telah dibina oleh pakar-pakar
dalam membina perisian, pelajar akan dibimbing oleh komputer untuk mempelajari
sesuatu konsep yang perlu dikuasai oleh mereka (Zaidatun Tasir,2001).
Penghasilan perisian multimedia Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
tidak lagi bergantung kepada teks sahaja sebagai penyalur informasi, malah unsur-
unsur grafik, audio, video, animasi dan interaktiviti telah mengambil peranan ini.
Gabungan elemen-elemen ini di dalam perisian multimedia membolehkan pelajar
menggunakan kesemua deria mereka dan mewujudkan suasana pembelajaran
berkesan. Oleh itu, multimedia perlu digunakan dengan pelbagai cara penyampaian
agar ia dapat mendatangkan kesan yang mendalam pada proses pembelajaran (Ismail
Zain, 2002).
3
1.2 Latarbelakang Masalah
Demi mencapai kecemerlangan dalam proses pengajaran dan pembelajaran,
suatu usaha untuk menjadikan teknologi pendidikan sebagai cara hidup di sekolah
perlu dilaksanakan. Sebagai suatu proses yang melibatkan peranan yang dimainkan
oleh manusia, ia tidak boleh menjelma dalam jangka masa yang singkat kerana
pembudayaan itu sendiri adalah terhasil dari nilai-nilai yang difahami dan diyakini
oleh seluruh ahli masyarakat sesebuah sekolah itu. Apa yang penting ialah pendidik
perlulah sentiasa membimbing, memimpin serta menggunakan ternologi-teknologi
terbaru agar generasi akan datang berupaya berfungsi dan hidup sesuai dengan
kehendak dan keadaan zaman yang akan mereka tempuhi (Baharuddin Aris &
Mohamad Bilal Ali, 1995)
Jika ditinjau pada buku teks Matematik Tingkatan Satu ketika ini, penerangan
dan perbincangan tentang topik Nombor Bulat adalah agak terhad. Manakala
nombor-nombor atau grafik yang disertakan di dalamnya adalah secara kasar sahaja
dan pegun. Oleh itu, usaha perlu diteruskan untuk menggunakan teknologi-teknologi
baru dalam bidang pengajaran seperti menggunakan video-disk,teknologi indormasi,
komputer mikro dan pukal multimedia. Jika dilihat pada perisian multimedia yag
semakin popular dewasa ini dalam Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK), ia
melibatkan gabungan elemen teks, grafik, audio, video, dan animasi. Gabungan
kelima-lima unsur ini mampu untuk mewujudkan interaktiviti antara pelajar dengan
komputer dan seterusnya mewujudkan pembelajaran yang berkesan. Pembelajaran
berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan. Keseronokan membawa
implikasi pelajar tertarik dan berminat hendak belajar (Ismail Zain, 2002).
Menyedari hakikat ini, penghasilan perisian-perisian multimedia perlulah
dipertingkatkan dan bersesuaian dengan kandungan pelajaran bagi memastikan
komunikasi yang berkesan di antara pelajar dengan komputer. Komunikasi yang
berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran bergantung kepada pemilihan media
4
yang baik dan sesuai untuk sesuatu objektif pengajaran-pembelajaran
(AB.Rahim,1989).
1.3 Pernyataan Masalah
Pelajar tingkatan satu merupakan pelajar yang menghadapi satu pembaharuan
apabila memasuki alam sekolah menengah. Oleh yang demikian, cara mahupun gaya
pembelajaran mereka terutamanya kesilapan -kesilapan yang sering dilakukan dalam
pembelajaran khususnya dalam topik Nombor Bulat kemungkinan akan dilakukan
semula. Seperti yang diketahui, dalam KBSR, bab Nombor Bulat telah diberikan
kepada pelajar di tahun 6 dan bab ini dilanjutkan dalam KBSM di tingkatan satu.
Berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh Mohamad Suib,1999 dalam
tesisnya “Matematik KBSR Tahun 6: Nombor Bulat dan Ruang”, menekankan
kepada lima kemahiran yang didapati bermasalah dalam nombor bulat iaitu
mengenali nombor, menentukan nilai tempat bagi nombor, urutan menaik dan
menurun bagi nombor, dan membundarkan nombor sehingga tujuh digit. Kesukaran
dalam menguasai kemahiran-kemahiran ini akan mengganggu pelajar untuk
menguasai Nombor Bulat dalam tingkatan 1.
Oleh sebab itu, diharapkan dengan penghasilan perisian multimedia Nombor
Bulat Tingkatan Satu ini diharap mampu untuk menampung masalah-masalah
pembelajaran pelajar tingkatan satu dalam bab Nombor Bulat melalui pendekatan-
pendekatan yang diterapkan.
5
1.4 Rasional Projek
Lebih seabad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of
Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil
peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Bersesuaian dengan kemajuan sains
dan teknologi masa kini, ia bukan sahaja membantu mengenai kepantasan
komunikasi tetapi juga mengenai kecekapan dan cara pembelajaran. Oleh itu,
pengubahsuaian dan penegasan perlu berlaku sebab perkembangan teknologi baru
dan dapatan-dapatan baru hasil daripada beberapa penyelidikan boleh menjadikan
pendidikan lebih maju dan berkesan.
Perkembangan terakhir masa ini ialah dengan adanya teknologi multimedia
seperti penggunaan CD-ROM, internet, e-pembelajaran mahupun perisian-perisian
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK). Perkembangan yang begitu mencabar
ini harus dianggap sebagai satu peluang ke arah mempelbagaikan strategi dan
memantapkan sistem penyampaian ke arah yang lebih berkesan, dinamik,
meyeronokkan dan menghiburkan (Ismail Zain, 2002). Oleh itu, diharapkan dengan
penghasilan perisian multimedia ini mampu untuk menyumbang sesuatu yang
bermakna kepada pelajar dalam pembelajaran.
1.5 Objektif Projek
Objektif projek ini adalah seperti berikut ;
1.5.1 Membangunkan satu Perisian Multimedia berasaskan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) untuk subjek Matematik Tingkatan Satu
KBSM,dalam topik Nombor Bulat dalam bahasa Inggeris.
6
1.6 Objektif Rekabentuk
Rekabentuk perisian yang dihasilkan adalah berasaskan kepada objektif-
objektif berikut;
1.6.1 Menggalakkan unsur penerokaan kendiri kepada para pelajar dalam
proses pembelajaran
1.6.2 Menimbulkan minat dan keseronokan untuk belajar melalui rekabentuk
paparan yang sesuai dengan peringkat umur pelajar.
1.6.3 Memudahkan pelajar membuat ulangkaji dan membuat latihan
pengukuhan tanpa mengira masa.
1.7 Objektif Perisian
Objektif perisian multimedia Nombor Bulat Matematik Tingkatan Satu
KBSM ini dibangunkan adalah supaya diakhir penggunaannya, pelajar dapat :
1.7.1 Mengira, membaca dan menulis nombor bulat dengan betul
daripada 0 (sifar).
1.7.2 Mengenalpasti nilai kedudukan dan juga nilai bagi digit dalam sesuatu
nombor bulat.
7
1.7.3 Melakukan pendaraban dan pembahagian bagi nombor bulat apabila
diberikan dua nombor berlainan.
1.7.4 Melakukan operasi penambahan dan penolakan bagi nombor bulat apabila
diberikan dua nombor.
1.7.5 Mengira gabungan operasi ‘+’, ‘-‘, ‘x’, ‘÷’ dan ( ) di antara nombor bulat.
1.8 Skop Kajian
Perisian multimedia yang dibangunkan ini adalah bagi topik Nombor Bulat
(Whole Numbers) dalam sukatan Matematik KBSM Tingkatan Satu.
Walaubagaimanapun, nilai-nilai murni turut diselitkan di samping pengujian
formatif dan sumatif yang juga dimasukkan untuk melengkapkan perisian ini sebagai
suatu perisian multimedia yang berwibawa dan efektif.
1.9 Kepentingan Projek
Perisian PBK dihasilkan dengan manggabungkan pelbagai elemen bagi
membolehkan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan berkesan justeru itu,
8
peningkatan serta pengemaskinian perisian seperti yang dihasilkan ini terus
dilakukan bagi membantu dalam pencapaian matlamat dalam KBSM.
Adalah sangat penting bagi pihak sekolah menerapkan budaya penggunaan
perisian seperti ini kepada para pelajarnya sesuai dengan perkembangan teknologi
dalam pendidikan. Dengan terhasilnya perisian seperti ini juga, pendidik boleh
menggunakannya sebagai alternatif lain untuk memudahkan pelajarnya memahami
pelajaran yang disampaikannya. Seterusnya ia dapat membantu pelajar mencapai
matlamat pembelajaran di luar bilik darjah sebagai satu kaedah pengayaan
pengetahuan disamping memberi peluang yang lebih kepada pelajar yang lemah
untuk belajar bersendirian.
1.10 Definisi dan Istilah
Terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan definisinya dalam penulisan
Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan Pembelajaran Berbantukan Komputer
bagi Tajuk Nombor Bulat, Matematik Tingkatan Satu KBSM.
1.10.1 Multimedia
Menurut Kamus Dewan Bahasa Dan Pustaka, perkataan Multimedia berasal
dari perkataan Inggeris iaitu ‘Multi’ dan ‘Media.’ Multi bermaksud bermacam-
macam atau berjenis-jenis manakala media pula merupakan alat-alat yang digunakan
sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar, radio, televisyen dan sebagainya
yang berperanan menyebarkan maklumat serta berita kepada orang ramai.
9
Dalam konteks pembangunan perisian ini, definisi Multimedia adalah
teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video,
audio, teks, grafik dan animasi ( Baharuddin & Mohd, 1995 ). Kesesuaian gabungan
elemen ini ditentukan oleh kandungan yang ingin dipersembahkan dan juga
kekangan lain yang mungkin wujud dalam mempersembahkan pakej tersebut.
1.10.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
PBK adalah keadaan di mana komputer sebagai pengajar melibatkan
penggunaan komputer sebagai alat bantu mengajar dan alat bantu belajar. Definisi
dalam kontek pembangunan perisian ini pula memberikan pengertian PBK secara
umum (Rafidah Nahak, 1998);
a. Penggunaan komputer yang saling berhubung dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan seluruh
atau sebahagian dari isi kandungan mata pelajaran.
b. Penggunaan komputer untuk menyediakan arahan-arahan mengenai
kandungan kursus dalam bentuk latih tubi, tutorial dan simulasi.
c. Suatu pendekatan kepada pendidikan yang menggunakan program-program
untuk berinteraksi dengan pelajar.
10
1.10.3 Teknologi Pendidikan
Istilah teknologi pendidikan yang digunakan dalam penulisan ini adalah
merujuk kepada definasi yang diberikan oleh AECT pada tahun 1972. Ia mengatakan
bahawa teknologi pendidikan ialah satu bidang yang melibatkan usaha
mempermudahkan pembelajaran manusia, pertama melalui proses mengenalpasti
secara sistematik, pembangunan, organisasi dan penggunaan pelbagai sumber
pembelajaran, dan kedua melalui pengurusan proses itu sendiri.
1.10.4 Teknologi Pengajaran.
Definisi Suruhanjaya Teknologi Pengajaran 1970-an digunakan dalam
mendefinasikan teknologi pengajaran dalam penulisan ini. Menurutnya, Teknologi
pengajaran ialah satu cara sistematik untuk mereka bentuk, menjalankan, dan menilai
proses keseluruhan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan kepada objektif
khusus, penyelidikan yang berdasarkan kepada pembelajaran manusia dan
komunikasi. Ia juga melibatkan kombinasi sumber manusia dan sumber bukan
manusia. Tujuannya ialah untuk membolehkan pengajaran menjadi efektif. Takrif ini
digunakan dalam penulisan pembangunan perisian ini.
Perisian multimedia berasaskan pembelajaran berbantukan komputer yang
dibangunkan dalam projek ini diharap mampu untuk mencapai objektif terhadap
pengguna sasaran iaitu pelajar tingkatan satu dalam usaha membantu meningkatkan
tahap pencapaian pelajar khususnya dalam matematik.
top related