sofware educativo

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funcion y caracteristicas de los sofwares educativos

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN

SUPERIOR

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLODE

DOCENTES

DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES

ESCUELA NORMAL PROFR. “FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR

CLAVE 21DNL0003O

SEGUNDO SEMESTRE GRUPO “B”

CICLO ESCOLAR 2012-2013

MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS

CENTROS ESCOLARES

PROFR: ABEL SANCHEZ ESCAMILLA

TEMA: SOFWARE EDUCATIVOS

ALUMNA: ITZEL ALEJANDRA ORTIZ HERNANDEZ

HUAUCHINANGO DE DEGOLLADO, PUE;

FEBRERO 2013

Software educativo: se pueden considerar como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del

proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos

multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,

explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que

apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,

Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando

una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de

fenómenos)

Tipo de software

Funciones

Ejemplos:

Programas tutoriales Dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.

Drill & Practice Test Software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades.

Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis

Descriptores se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas

Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

Video juegos, pilotar un avión

Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos

Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. creación de pequeños robots

Programas herramienta

Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Procesadores de texto, “Hojas de cálculo”, editores gráficos

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