sofware educativo
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funcion y caracteristicas de los sofwares educativosTRANSCRIPT
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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN
SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLODE
DOCENTES
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL PROFR. “FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
CLAVE 21DNL0003O
SEGUNDO SEMESTRE GRUPO “B”
CICLO ESCOLAR 2012-2013
MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS
CENTROS ESCOLARES
PROFR: ABEL SANCHEZ ESCAMILLA
TEMA: SOFWARE EDUCATIVOS
ALUMNA: ITZEL ALEJANDRA ORTIZ HERNANDEZ
HUAUCHINANGO DE DEGOLLADO, PUE;
FEBRERO 2013
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Software educativo: se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos)
Tipo de software
Funciones
Ejemplos:
Programas tutoriales Dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Drill & Practice Test Software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis
Descriptores se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas
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Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
Video juegos, pilotar un avión
Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos
Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. creación de pequeños robots
Programas herramienta
Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Procesadores de texto, “Hojas de cálculo”, editores gráficos