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Animation einer Gleißkette Computeranimation und Visualisierung Wintersemester 2004 / 2005 Prof. Dr. Michael Bender FH Kaiserslautern – Standort Zweibrücken Studiengang Digitale Medien Christian Bär Claudia Grosch

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Animation einer GleißketteComputeranimation & Visualisierung

WS 2004 / 2005Animation einer Gleißkette

Computeranimation und VisualisierungWintersemester 2004 / 2005

Prof. Dr. Michael Bender

FH Kaiserslautern – Standort Zweibrücken

Studiengang Digitale Medien

Christian Bär

Claudia Grosch

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Animation einer GleißketteComputeranimation & Visualisierung

WS 2004 / 2005

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1. Einleitung

2. Joints & Bones in Maya

3. Exkurs: Inverse Kinematik

4. IK Spline Handle Tool in Maya

5. Erzeugen einer Rauchwolke in Maya 6 (PLE)

6. Formen & Animation der Gleißkette

7. Konstruktion des Panzers

8. Erstellung der Kulisse

9. Erstellung der Szenen

Inhalt

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Idee:

Animation eines Panzers

Vorlage:

Kampfpanzer Leopard 2A5

Schwerpunkt:

Die Animation der Gleißkette

1. Einführung

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Die Gleißkette

1. Einführung - Schwerpunkt

Abb. 1.1 Kette original

Abb. 1.2

Kettenglied original

Abb. 1.3

Kettenglied Nachbau

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Die Gleißkette

Prinzip der Verkettung

1. Einführung

Abb. 1.4 Ausgerichtete Kettenglieder

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2. 1 Joints (Gelenke)

Werden benötigt um den Kettengliedern das Verhalten von Scharnieren zuzuweisen

2. Joints & Bones in Maya

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2. 2 Einsetzen der Joints

Die Joints werden von Hand an den entsprechenden Stellen der Kette eingesetzt.

2. Joints & Bones in Maya

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2. 3 Hypergraph

Hierarchische Anordnung der Einzelteile unter den entsprechenden Joints im Hypergraph.

2. Joints & Bones in Maya

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und zusätzliche Gruppierung

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2. 4 Auswirkung

Die Rotation eines Joints wirkt sich auf seine Children-Objekte aus.

2. Joints & Bones in Maya

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3.1 Allgemeines

Forward-Kinematik Inverse Kinematik

3. Exkurs: Inverse Kinematik

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4.1 „Root On Curve“

4. IK Spline Handle Tool in Maya

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4.2 Ergebnis

4. IK Spline Handle Tool in Maya

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5.1 Smoke - Effekt

In Maya gibt es die Möglichkeit bereits vorgefertigte Smoke – Effekte zu nutzen aber in der PLE fehlen die „Sprite Images“

(Sprite Images = Texturen für Partikel)

Nutzung eines „gewöhnlichen“ Emitters

Am sinnvollsten: Spheres oder Clouds (Einstellbar im Hypershade)

5. Zusatz: Erzeugen einer Rauchwolke

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5.2 Setzen der Emitter

5. Erzeugen einer Rauchwolke

Verschiedene Emitter

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5.3 Einstellen des Emitters

unter anderem:

• Richtung (Volume, Directional,

Omni, ..etc)

• Geschwindigkeit

• Distanz

der Partikel

etc.

5. Erzeugen einer Rauchwolke

Volume - Emitter

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5.4 Einstellen der Partikel

unter anderem

• Art der Partikel (Points, Multipoints, Multistreaks, Spheres, etc)

• Farbe und Transparenz der Partikel kurz nach dem Ausstoßen.

• Farbe und Transparenz der Partikel nach einer gewissen Zeit.

• Sprühradius

• Lebensdauer

der Partikel

etc.

5. Erzeugen einer Rauchwolke

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5. Erzeugen einer Rauchwolke

Wireframe der Partikel

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5.5 Weitere Einstellungsmöglichkeiten

Zeitabhängigkeit über Zeitleiste

5. Erzeugen einer Rauchwolke

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6.1 Die fertige Kette

6. Formen & Animation der Gleißkette

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6.2 Formen der Kette

Lattice Deformers

6. Formen & Animation der Gleißkette

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6.3 Einsetzen der Laufrollen

6. Formen & Animation der Gleißkette

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5.4 Animation der Kette

Idee:

- Das erste Kettenglied sollen einem Motionpath zugewiesen werden, auf dem es dann rotieren soll und die restlichen Kettenglieder sollen folgen

Problem:

- Kette lässt sich dem Motionpath nicht zuweisen

- Kettenglieder bewegen sich nicht

… Maya spielt verrückt!

5. Formen & Animation der Gleißkette

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6.4 Animation der Kette

Lösung:

- NurbsCube erstellen und dem MotionPath zuweisen

- Per Script das IK-Handle der NurbsCube folgen lassen

- Per Script die Kette dem IK-Handle folgen lassen

- Visibility der NurbsCube ausschalten

6. Formen & Animation der Gleißkette

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6.5 Expressions

- Automatisieren von Werten

6. Formen & Animation der Gleißkette

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6.6 Expression der Kette

ikHandle1.translateY = nurbsCube1.translateY;

ikHandle1.translateZ = nurbsCube1.translateZ;

|transform1.translateY = ikHandle1.translateY;

|transform1.translateZ = ikHandle1.translateZ;

6. Formen & Animation der Gleißkette

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6.7 Expression der Räder

if (frame>499 && frame<2501){

kette_links_rad4.rotateX = - frame * 1.308;

}

- Frame 90 entspricht somit 90° Drehung um die X-Achse

- Das Minuszeichen entspricht einer Drehung im Uhrzeigersinn

6. Formen & Animation der Gleißkette

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7.1 Duplizierung der Kette

7. Konstruktion des Panzers

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7.2 Der fertige Panzer

7. Konstruktion des Panzers

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8.1 Texturen

8. Erstellung der Kulisse

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8.2 Die Stadt (Draufsicht)

8. Erstellung der Kulisse

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8.3 Die Stadt (Wireframe)

8. Erstellung der Kulisse

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8.4 Die Stadt (3D)

8. Erstellung der Kulisse

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9.1 Animation von Panzer und Stadt

Animiert wurde…

- Die Kette und die Laufrollen

- Die Karosserie und der Turm

- Die komplette Stadt und Beleuchtungen

- Die Kamera

9. Erstellung der Szenen

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9.2 Ablauf der Szenen

9. Erstellung der Szenen

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!