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Observatorio de Diseño 4 Interacción y gestión del conocimiento en el contexto del sector educación Profesores: Humberto Muñoz Tenjo Manuel Ricardo Ruiz Ortiz Julian Santiago Calderon M. [email protected] Jonathan Mauricio Camberos [email protected] Daniel Leonardo Caro S. [email protected] Equipo de diseño: 01 PLANTEAMIENTO DE PROYECTO Modelo Relacional Para el Juego Hibrido KROATURAS: Adaptarse o morir Jugadores Personas Objeto Entorno Replicar - Actualizar - Crear - Destruir - Reemplazar Actualizar - Extender- Aumentar Competitivo Paralelo Colaborativo Dominio Social IoT Display Portable Inmersión - Manipulación - Visión - Corporización Tecnología Activa Tecnología Pasiva Privado Compartido Co-localizado - Remoto SISTEMA LÚDICO Co-localizado - Remot o Juguete Entorno Replicar - Destruir - Reemplazar - Actualizar - Extender- Aumentar IoT Display Portable Manipulación - Visión Tecnología Activa Tecnología Pasiva Privado Compartido ADAPTARSE O MORIR (Anna Priscilla de Albuquerque, Felipe Borba Breyer, Judith Kelner. 2016. A relational model for playful and smart game design. Design, user experience and usability: Novel User experiences. Volume 9747 Lecture Notes in computer science pp 252-263.) Elementos del juego Fichas de juego Dentro del juego existen 4 tipologias de personaje: Defensa, Ataque, Velocidad y tanque. Se desarrollaron una serie de fichas que representan los rasgos caracteristicos de cada una de ellas, dando la oportunidad al jugador de escoger una de acuerdo a su personaje - Cartas de acción Las cartas de acción poseen tres tipologías Juego Sobre Evolución y Cambio Climático Kroaturas: Adaptarse o Morir es un juego de rol que cuenta con un tablero y permite la participación de un máximo de 6 personas. Las cuales tienen en su poder una serie de personajes con características animales constituidos por 4 partes (tronco, extremidades superi- ores e inferiores y cabeza). El jugador debe elegir entre las partes que crea convenientes de los personajes para Las posibilidades que tienen los objetos de afectar el ambiente El objeto fisico agrega información interfiriendo en el juego y promovien- do la interacción Extender El objeto físico se extiende a si mismo en el mundo del juego. Un extremo es real, otro virtual Reemplazar El objeto fisico reemplaza otra entidad o cosa en el mundo de juego asumiendo su identidad Destruir El objeto fisico destruye cosas en el mundo del juego Replicar El objeto fisico se replica en el ambiente digital o virtual del juego Crear El objeto del juego físico crea nuevos objetos en el mundo del juego Actualizar El objeto fisico envía su estado y recibe retroalimentación para modificar su estado inicial Relaciones entre Personas Los jugadores compiten por el mismo propósito Los jugadores trabajan juntos por el mismo propósito Interactuan en el mismo ambi- ente realizando acciones Inde- pendientes Competitivo Colaborativo Paralelo Tecnologia Pasiva Tecnologia Activa La tecnología de las cosas Marcadores, codigos QR, Puntos táctiles que “alma- cenan” información Externa: Etiquetas inteligen- tes. Contenida: Tecnologia de lectura y comunicación de información Lugares con la presencia únicamente del jugador Lugares con la presen- cia de más personas Los tipos de Ambiente Privado Publico o Compartido Co-Localizado Remoto Las maneras como las personaspueden estar en el espacio Las personas comparten el mismo espacio físico Las personas comparten un espacio virtual, en lugares fisicos diferentes Inmersión Visión Manipulación Corporización Los tipos de interacciones físicas Las personas están dentro de las cosas, como en ambientes Interconectados Cuando las personas usan las manos para acceder o contro- lar el juego Cuando la gente accede visualmente al ambiente y a las cosas del juego Las personas acceden al ambiente del juego a través del cuerpo Internet de las cosas Ponible Display Portable Las tecnologías que conectan las actividades de la Interacción Red de juguetes, cosas inteligen- tes y escenarios interconectados que comparten Información Juguetes portables sosteni- dos con la mano o manipula- bles Prenda que detecta por tecno- logia activa, información que sirve de entrada al sistema Dispositivo para presentar retroalimentaciones visuales El articulo “A relational model for Playful and Smart Game Design” se centra en obtener infor- mación para el prototipado y la integración de ar- tefactos en el diseño de Juegos. Desarrolla una revisión sistemática de literatura relacionada y condensa los conceptos en un modelo que los relaciona para entender las dinámicas de siste- mas ludicos en juegos hibridos. Modelo Aplicado Dentro del marco del observatorio se plantea el Diseño y Desarrollo de un juego híbrido basado en el anterior modelo, cuyas condiciones permean la posibilidad de ser desarrollado tanto en un ambiente físico, como en un en- torno digital, logrando de esta forma integrar las nuevas tecnologías en pantalla tan llamativas para el público joven actualmente. El juego planea entonces desarrollar la temática de diversidad y cambio climático, logrando enseñar de forma lúdica sobre estas. Competitivo Paralelo Dominio Social crear una nueva especie que entrara a sobrevivir aleato- riamente en el campo de juego. A lo largo de la partida se verá enfrentado a una serie de decisiones dadas por cambios en las condiciones climáticas que se presenten a su alrededor todas ellas encaminadas a la superviven- cia de la especie. Catástrofe Acontecimiento Natural Climatologicas Tipologia de la carta Efecto de la carta Requisito de activación Huracan Empatia sabana x10 Esta carta te permite crear un huracan en medio del ambiente Humedo (Pantano) destruyendo parte del terreno y arrazan - do 70% de los recursos de hierba. Se desarrolló una App móvil que permite tres modalidades de interacción Los personajes son criaturas basadas en animales reales con la caracteristica de poseer algunos rasgos exagerados, los cuales detonan la clase a la cual pertenecen Propuesta juego Híbrido Escenario Personajes Control de estadisticas de juego Presentación de información por medio de Realidad Aumentada Modo de batallas entre los 16 personajes originales

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Page 1: (Anna Priscilla de Albuquerque, Felipe Borba Breyer ...€¦ · Juego Sobre Evolución y Cambio Climático Kroaturas: Adaptarse o Morir es un juego de rol que cuenta con un tablero

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ón

Profesores:Humberto Muñoz Tenjo

Manuel Ricardo Ruiz Ortiz

Julian Santiago Calderon [email protected]

Jonathan Mauricio [email protected]

Daniel Leonardo Caro [email protected]

Equipo de diseño:

01

PLANTEAMIENTO DE PROYECTOModelo Relacional Para el Juego Hibrido

KROATURAS: Adaptarse o morir

JugadoresPersonas

Objeto Entorno

Replicar - Actualizar - Crear - Destruir - Reemplazar Actualizar - Extender- Aumentar

CompetitivoParalelo

ColaborativoDominio

Social

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(Anna Priscilla de Albuquerque, Felipe Borba Breyer, Judith Kelner. 2016. A relational model for playful and smart game design. Design, user experience and usability: Novel User experiences. Volume 9747 Lecture Notes in computer science pp 252-263.)

Elementos del juegoFichas de juegoDentro del juego existen 4 tipologias de personaje: Defensa, Ataque, Velocidad y tanque. Se desarrollaron una serie de fichas que representan los rasgos caracteristicos de cada una de ellas, dando la oportunidad al jugador de escoger una de acuerdo a su personaje

-

Cartas de acciónLas cartas de acción poseen tres tipologías

Juego Sobre Evolución y Cambio Climático

Kroaturas: Adaptarse o Morir es un juego de rol que cuenta con un tablero y permite la participación de un máximo de 6 personas. Las cuales tienen en su poder una serie de personajes con características animales constituidos por 4 partes (tronco, extremidades superi-ores e inferiores y cabeza). El jugador debe elegir entre las partes que crea convenientes de los personajes para

Las posibilidades que tienen los objetos de

afectar el ambiente

El objeto fisico agrega información interfiriendo en el juego y promovien-do la interacción

Extender

El objeto físico se extiende a si mismo en el mundo del juego.Un extremo es real, otro virtual

ReemplazarEl objeto fisico reemplaza otra entidad o cosa en el mundo de juego asumiendo su identidad

DestruirEl objeto fisico destruye cosas en el mundo del juego

ReplicarEl objeto fisico se replica en el ambiente digital o virtual del juego

CrearEl objeto del juego físico crea nuevos objetos en el mundo del juego

Actualizar

El objeto fisico envía su estado y recibe retroalimentación para modificar su estado inicial

Relaciones entre Personas

Los jugadores compiten por el mismo propósito

Los jugadores trabajan juntos por el mismo propósito

Interactuan en el mismo ambi-ente realizando acciones Inde-pendientes

Competitivo Colaborativo Paralelo

Tecnologia Pasiva Tecnologia Activa

La tecnologíade las cosas

Marcadores, codigos QR, Puntos táctiles que “alma-cenan” información

Externa: Etiquetas inteligen-tes. Contenida: Tecnologia de lectura y comunicación de información

Lugares con la presencia únicamente del jugador

Lugares con la presen-cia de más personas

Los tipos de Ambiente

Privado Publico o Compartido

Co-Localizado Remoto

Las maneras como las personaspueden estar

en el espacio

Las personas comparten el mismo espacio físico

Las personas comparten un espacio virtual, en lugares fisicos diferentes

Inmersión

VisiónManipulación

Corporización

Los tipos de interacciones físicas

Las personas están dentro de las cosas, como en ambientes Interconectados

Cuando las personas usan las manos para acceder o contro-lar el juego

Cuando la gente accede visualmente al ambiente y a las cosas del juego

Las personas acceden al ambiente del juego a través del cuerpo

Internet de las cosas Ponible

DisplayPortable

Las tecnologías que conectan las actividades

de la Interacción

Red de juguetes, cosas inteligen-tes y escenarios interconectados que comparten Información

Juguetes portables sosteni-dos con la mano o manipula-bles

Prenda que detecta por tecno-logia activa, información que sirve de entrada al sistema

Dispositivo para presentar retroalimentaciones visuales

El articulo “A relational model for Playful and Smart Game Design” se centra en obtener infor-mación para el prototipado y la integración de ar-tefactos en el diseño de Juegos. Desarrolla una revisión sistemática de literatura relacionada y condensa los conceptos en un modelo que los relaciona para entender las dinámicas de siste-

mas ludicos en juegos hibridos.

Modelo Aplicado

Dentro del marco del observatorio se plantea el Diseño y Desarrollo de un juego híbrido basado en el anterior modelo, cuyas condiciones permean la posibilidad de ser desarrollado tanto en un ambiente físico, como en un en-torno digital, logrando de esta forma integrar las nuevas tecnologías en pantalla tan llamativas para el público joven actualmente. El juego planea entonces desarrollar la temática de diversidad y cambio climático, logrando

enseñar de forma lúdica sobre estas.

CompetitivoParaleloDominio

Social

crear una nueva especie que entrara a sobrevivir aleato-riamente en el campo de juego. A lo largo de la partida se verá enfrentado a una serie de decisiones dadas por cambios en las condiciones climáticas que se presenten a su alrededor todas ellas encaminadas a la superviven-

cia de la especie.

Catástrofe Acontecimiento Natural

Climatologicas

Tipologia de la carta

Efecto de la carta

Requisito de activación

Huracan

Empatia sabana x10

Esta carta te permite crear un huracan en medio del ambiente Humedo (Pantano) destruyendo parte del terreno y arrazan-do 70% de los recursos de hierba.

Se desarrolló una App móvil que permite tres modalidades de interacción

Los personajes son criaturas basadas en animales reales con la caracteristica de poseer algunos rasgos exagerados, los cuales detonan la clase a la cual pertenecen

Propuesta juegoHíbrido

Escenario

Personajes

Control de estadisticas de juego

Presentación de información por medio de Realidad Aumentada

Modo de batallas entre los 16 personajes originales