aplikasi mobile student assistant mahasiswa …digilib.unila.ac.id/28455/16/skripsi tanpa bab...
TRANSCRIPT
APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANTMAHASISWA JURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA
UNIVERSITAS LAMPUNG BERBASIS ANDROID
(Skripsi)
Oleh:
Bintang Ariska
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2017
ABSTRACT
MOBILE STUDENT ASSISTANT APLICATIONSTUDENTS COMPUTER SCIENCE MATHEMATICS AND NATURAL
SCIENCE FACULTY LAMPUNG UNIVERSITYBASED ON ANDROID
By
BINTANG ARISKA
Students are still often not on time in attending lectures, other than that studentsalso often forget to do the task or prepare for the exam. This affects the attainmentof the value obtained is not maximal. In this study, researchers built a mobileapplication on Android-based smartphone as a reminder for students majoring inComputer Science Faculty of Mathematics and Sciences of Lampung University.This app is made up of two parts: Web-based for admin and Android-based forusers which is connected by Web Service. This application is made in order tosupport and maximize lecture activities. This application is as a reminder alarm toremind students of lecture schedules, schedules of tasks, and timetable of exams.The result of Black-Box Equivalence Partitioning testing shown that the systemcan run as expected.
Keywords: Mobile, Student Assistant, Android, Equivalence Partitioning, webservice.
ABSTRAK
APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANT MAHASISWA
JURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA UNIVERSITAS
LAMPUNG BERBASIS ANDROID
Oleh
BINTANG ARISKA
Mahasiswa masih sering tidak tepat waktu dalam menghadiri
kegiatan perkuliahan, selain itu Mahasiswa juga sering lupa untuk
mengerjakan tugas atau mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian. Hal
ini berdampak pada pencapaian nilai yang diperoleh tidak maksimal.
Dalam penelitian ini, peneliti membangun sebuah aplikasi mobile pada
smartphone berbasis Android sebagai pengingat untuk mahasiswa
Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Lampung. Aplikasi ini terdiri dari dua bagian yaitu berbasis
Web untuk admin dan berbasis Android untuk pengguna yang terhubung
menggunakan Web Service. Aplikasi ini dibuat agar dapat menunjang dan
memaksimalkan kegiatan perkuliahan. Aplikasi ini adalah sebagai
alarm pengingat mahasiswa untuk mengingatkan jadwal perkuliahan,
jadwal pengumpulan tugas, dan jadwal pelaksaan ujian. Hasil dari
pengujian Black-Box Equivalence Partitioning menunjukkan sistem dapat
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Kata Kunci : Mobile, Student Assistant, Android, Equivalence
Partitioning, web service.
APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANT MAHASISWAJURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA UNIVERSITAS
LAMPUNG BERBASIS ANDROID
Oleh
BINTANG ARISKA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh GelarSARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu KomputerFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2017
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 12 September 1993 di Kota
Bumi, Lampung. Penulis merupakan anak pertama dari dua
bersaudara dengan ayah bernama Parjio dan ibu bernama
Siti Prihatin. Penulis menyelesaikan pendidikan formal
pertama kali di TK Xaverius Rawajitu pada tahun 2000,
kemudian melanjutkan pendidikan dasar di SDS Citra Insani Rawajitu dan selesai
pada tahun 2006. Pendidikan menengah pertama di SMP Negeri 1 Banjar Margo
dan selesai pada tahun 2009, kemudian melanjutkan ke pendidikan menengah atas
di SMA Negeri 5 Metro yang diselesaikan penulis pada tahun 2012.
Pada tahun 2012, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama
menjadi mahasiswa, penulis mengikuti beberapa kegiatan, diantaranya adalah:
1. Pada bulan Januari tahun 2016 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata
di Desa Catur Karya Buana Jaya Kecamatan Banjar Margo Kabupaten
Tulang Bawang.
2. Pada bulan Juli tahun 2015, penulis melakukan Kerja Praktik di PT. PLN
Distribusi Lampung Area Tanjung Karang.
3. Pada tahun 2013, penulis terdaftar sebagai Anggota Bidang Internal
Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer periode 2013-2014.
PERSEMBAHAN
Puji dan syukur saya ucapkan kepada Allah SWT atas
segala nikmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
Kupersembahkan karya kecilku ini untuk:
Ibuku, yang telah melahirkanku, merawatku, membesarkanku,
dan yang telah mendidikku.
Ayahku tercinta, yang telah membesarkanku dengan seluruh kasih dan
sayangnya, memberikan pengetahuannya, dan selalu mendukung serta
mendoakan untuk keberhasilanku.
Tunggari Hening Rimbani, Adik, serta keluarga besarku yang selalu kusayangi
dan, Almamater yang kubanggakan
UNIVERSITAS LAMPUNG
MOTTO
“Belajar dari hari kemarin, hidup untuk hari ini,
Berharap untuk hari esok.
Yang terpenting tidak berhenti bertanya.”
(Albert Einstein)
“Maka apabila engkau telah selesai (dari suatu urusan), tetaplah bekerja keras
(untuk urusan yang lain).”
(QS. Al-Insyirah : 7)
“Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan"
(QS. Al-Insyirah : 6)
SANWACANA
Alhamdulillahirabbil’alamin, puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah
SWT atas segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang diberikan kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di
Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Penyelesaian skripsi ini tidak
terlepas dari bantuan banyak pihak yang membantu baik secara materi, moril,
saran, dan bimbingan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua, Bapak Parjio dan Ibu Siti Prihatin, Adikku tercinta
Bunga Sagita Lulu, serta keluarga besar yang selalu memberikan do’a,
motivasi dan kasih sayang yang tak terhingga.
2. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. sebagai pembimbing I, yang telah
membimbing penulis dan memberikan ide, kritik serta saran sehingga
penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
3. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs. sebagai pembimbing II, yang telah
memberikan saran, bantuan dan membimbing penulis dalam pembuatan
skripsi ini.
4. Bapak Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi sebagai pembahas, yang telah
memberikan masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi
ini.
xii
5. Bapak Prof. Warsito, S.Si., D.E.A., Ph.d. selaku Dekan FMIPA
Universitas Lampung.
6. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc. selaku Ketua Jurusan Ilmu
Komputer FMIPA Universitas Lampung dan Bapak Didik Kurniawan,
S.Si., M.T. selaku Sekertaris Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lampung.
7. Bapak Dr. Eng. Admi Syarif selaku Pembimbing Akademik, serta Bapak
dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu dan
pengalaman dalam hidup untuk menjadi lebih baik.
8. Ibu Ade Nora Maela dan Mas Irsan yang telah membantu segala urusan
administrasi dan Mas Ardi Nofalian yang telah membukakan MIPA
Terpadu dan ruang baca serta menyiapkan ruang seminar.
9. Tunggari Hening Rimbani, dan semua teman-teman angkatan Ilmu
Komputer 2012. Kebersamaan yang telah dilalui menjadi pengalaman
berharga bagi penulis.
10. Almamater Universitas Lampung tercinta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi
sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu
pengetahuan terutama bagi teman-teman Ilmu Komputer.
Bandar Lampung, 7 Agustus 2017
Bintang Ariska
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ............................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .................................................................. xvi
DAFTAR TABEL ...................................................................... xx
DAFTAR KODE PROGRAM .................................................. xxi
BAB I PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang .............................................................. 11.2 Identifikasi Masalah....................................................... 21.3 Rumusan Masalah ......................................................... 31.4 Batasan Masalah ........................................................... 31.5 Tujuan Penelitian .......................................................... 41.6 Manfaat Penelitian ........................................................ 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA2.1 Pengertian Assistant ...................................................... 62.2 Aplikasi Mobile ............................................................ 62.3 Android ......................................................................... 7
2.3.1 Versi Android ..................................................... 82.3.2 Arsitektur Android ............................................. 19
2.4 Android SDK ................................................................ 212.5 Android Studio ............................................................. 222.6 Web Service .................................................................. 232.7 XAMPP ......................................................................... 232.8 MySQL Workbench....................................................... 242.9 Unified Model Language (UML) .................................. 24
2.9.1 Use Case Diagram ............................................. 252.9.2 Activity Diagram ................................................ 282.9.3 Sequence Diagram ............................................. 29
2.10 Metode Pengembangan Sistem ................................... 302.11 Metode Pengujian Sistem ........................................... 312.12 Penelitian Terkait ........................................................ 332.13 Perbandingan Fitur ...................................................... 34
BAB III METODE PENELITIAN3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ....................................... 363.2 Alat Pendukung Penelitian ........................................... 363.3 Metodologi Penelitian ................................................... 37
xiv
3.3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian .................. 373.3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ........................ 413.3.3 Metode Pengupulan Data ................................... 42
3.4 Analisis dan Perancangan Sistem ................................. 433.4.1 Analisis Sistem ................................................... 433.4.2 Perancangan UML (Unified Modelling Language) 443.4.3 Perancangan Antarmuka .................................... 64
3.4.3.1 Antarmuka Android ................................. 643.4.3.2 Antarmuka Web ...................................... 70
3.5 Pengkodean Aplikasi .................................................... 733.6 Pengujian Aplikasi ........................................................ 73
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN4.1 Hasil............................................................................... 784.2 Implementasi Sistem ..................................................... 794.3 Tampilan Aplikasi Mobile Student Assistant................. 84
4.3.1 Halaman Splash Screen ..................................... 844.3.2 Halaman Login .................................................. 844.3.3 Halaman Menu Utama Aplikasi Pada Mahasiswa 864.3.4 Halaman Informasi ............................................ 874.3.5 Halaman Studi ................................................... 894.3.6 Halaman Matakuliah ......................................... 914.3.7 Halaman Profil .................................................. 924.3.8 Halaman Utama Pada Dosen ............................ 944.3.9 Halaman Jadwal Pada Dosen ............................ 95
4.4 Tampilan Sistem Web Untuk Admin ........................... 974.4.1 Tampilan Halaman Login .................................. 974.4.2 Tampilan Halaman Beranda .............................. 974.4.3 Tampilan Halaman Menampilkan Data Dosen... 984.4.4 Tampilan Halaman Menambah Data Dosen....... 994.4.5 Tampilan Halaman Mengubah Data Dosen........ 1004.4.6 Tampilan Halaman Menampilkan Data Mahasiswa 1004.4.7 Tampilan Halaman Menambah Data Mahasiswa 1014.4.8 Tampilan Halaman Mengubah Data Mahasiswa 1024.4.9 Tampilan Halaman Data Matakuliah ................. 1034.4.10 Tampilan Halaman Menambah Data Matakuliah 1044.4.11 Tampilan Halaman Mengubah Data Matakuliah 1054.4.12 Tampilan Halaman Data Admin......................... 1054.4.13 Tampilan Halaman Menambah Data Admin...... 1064.4.14 Tampilan Halaman Mengubah Data Admin....... 1074.4.15 Tampilan Halaman Data Ruangan...................... 1084.4.16 Tampilan Halaman Menambah Data Ruangan... 1094.4.17 Tampilan Halaman Mengubah Data Ruangan.... 1104.4.18 Tampilan Halaman Data Jadwal Kuliah ............. 1104.4.19 Tampilan Halaman Menambah Data Jadwal
Kuliah ................................................................. 1114.4.20 Tampilan Halaman Mengubah Data Jadwal
Kuliah ................................................................ 112
xv
4.4.21 Tampilan Halaman Data Jadwal Tugas ............. 1134.4.22 Tampilan Halaman Menambah Data Jadwal
Tugas.................................................................. 1144.4.23 Tampilan Halaman Mengubah Data Jadwal
Tugas.................................................................. 1154.4.24 Tampilan Halaman Data Jadwal Ujian .............. 1154.4.25 Tampilan Halaman Menambah Data Jadwal Ujian 1164.4.26 Tampilan Halaman Mengubah Data Jadwal Ujian 1174.4.27 Tampilan Halaman Data Studi .......................... 118
4.5 Hasil Pengujian ............................................................ 1194.4.1 Pengujian Fungsional........................................ 1194.4.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsional ............... 1254.4.3 Pengujian Non Fungsional ................................ 1264.4.4 Analisis Hasil Pengujian Non Fungsional ....... 127
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN5.1 Kesimpulan ................................................................. 1305.2 Saran ........................................................................... 130
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR
Halaman
Gambar
2.1 Arsitektur Android (Safaat, 2012) ............................................... 19
2.2 Use case (Shalahuddin dan Rosa, 2008) ..................................... 26
2.3 Aktor (Shalahuddin dan Rosa, 2008) .......................................... 27
2.4 Asosiasi (Shalahuddin dan Rosa, 2008) ...................................... 27
2.5 Siklus Extreme Programming (Pressman, 2010) ........................ 30
2.8 Model Pengembangan Sistem Waterfall (Pressman, 2001) ........ 33
3.1 Diagram Alir Penelitian .............................................................. 38
3.2(a) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant
(Pengguna)............................................................................... 45
3.2(b) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant
(Admin) .................................................................................. 45
3.3 Activity Diagram Login ............................................................... 46
3.4 Acitvity Diagram Memilih Matakuliah ....................................... 47
3.5 Activity Diagram Mengubah Alarm Pengingat ........................... 47
3.6 Activity Diagram Mengatur Jadwal Ujian ................................... 48
3.7 Activity Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas............ 48
3.8 Activity Diagram Menelepon Dosen ........................................... 49
3.9 Activity Diagram Login Admin ................................................... 49
3.10 Activity Diagram Menambah Data Jadwal ............................... 50
3.11 Activity Diagram Mengubah Data Jadwal ................................ 50
3.12 Activity Diagram Menghapus Data Jadwal ............................... 51
3.13 Activity Diagram Menghapus Data Jadwal ............................... 51
3.14 Activity Diagram Mengubah Data Mahasiswa ......................... 52
3.15 Activity Diagram Menghapus Data Mahasiswa ........................ 52
3.16 Activity Diagram Menambah Data Dosen ................................ 53
3.17 Activity Diagram Mengubah Data Dosen ................................. 53
xvii
3.18 Activity Diagram Menghapus Data Dosen ................................ 54
3.19 Sequence Diagram Login Pengguna ......................................... 55
3.20 Sequence Diagram Memilih Matakuliah yang Diambil ........... 55
3.21 Sequence Diagram Mengubah Waktu Alarm Pengingat .......... 56
3.22 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Ujian .............................. 56
3.23 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas....... 57
3.24 Sequence Diagram Menelepon Dosen ...................................... 57
3.25 Sequence Diagram Login Admin .............................................. 58
3.26 Sequence Diagram Menambah Data Jadwal ............................. 58
3.27 Sequence Diagram Mengubah Data Jadwal ............................. 59
3.28 Sequence Diagram Menghapus Data Jadwal ............................ 59
3.29 Sequence Diagram Menambah Data Mahasiswa ...................... 60
3.30 Sequence Diagram Mengubah Data Mahasiswa ...................... 60
3.31 Sequence Diagram Menghapus Data Mahasiswa ..................... 61
3.32 Sequence Diagram Menambah Data Dosen ............................. 61
3.33 Sequence Diagram Mengubah Data Dosen .............................. 62
3.34 Sequence Diagram Menghapus Data Dosen ............................. 62
3.35 Class diagram Aplikasi Mobile Student Assistant ..................... 63
3.36 Rancangan Antarmuka Halaman Login ..................................... 65
3.37 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Mahasiswa....... 65
3.38 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Dosen ............. 66
3.39 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Informasi
Matakuliah ................................................................................ 67
3.40 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Waktu Alarm ...... 67
3.41 Rancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Jadwal Ujian ...... 68
3.42 Rancangan Antarmuka Halaman Studi ..................................... 69
3.43 Rancangan Antarmuka Halaman Mata Kuliah ......................... 69
3.44 Rancangan Antarmuka Halaman Profil .................................... 70
3.45 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin ........................ 71
3.46 Rancangan Antarmuka Halaman Menambah ........................... 71
3.47 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Data .................... 72
3.48 Rancangan Antarmuka Halaman Menghapus Data .................. 73
xviii
4.1 Halaman Splash Screen ............................................................. 84
4.2 Halaman Login .......................................................................... 85
4.3(a) Menu Utama Aplikasi Mobile Student Assistant ................... 86
4.3(b) Tombol Telepon...................................................................... 86
4.4(a) Halaman Informasi ................................................................. 88
4.4(b) Form Tanggal dan Waktu ...................................................... 88
4.4(c) Halaman Kalender .................................................................. 88
4.4(d) Halaman Jam Waktu .............................................................. 88
4.5(a) Halaman Studi Aplikasi Mobile Student Assistant ................. 90
4.5(b) Halaman Ubah Jam Alarm...................................................... 90
4.6 Halaman Matakuliah Aplikasi Mobile Student Assistant .......... 91
4.7 Halaman Profil Aplikasi Mobile Student Assistant ................... 93
4.8 Halaman Utama Dosen Aplikasi Mobile Student Assistant ....... 94
4.9(a) Halaman Jadwal ..................................................................... 96
4.9(b) Form Keterangan, Tanggal, dan Waktu ................................. 96
4.9(c) Halaman Kalender .................................................................. 96
4.9(d) Halaman Jam Waktu .............................................................. 96
4.10 Halaman Login ......................................................................... 97
4.11 Halaman Beranda ..................................................................... 98
4.12 Halaman Menampilkan Data Dosen ......................................... 98
4.13 Halaman Menambah Data Dosen ............................................. 99
4.12 Halaman Mengubah Data Dosen ............................................. 100
4.15 Halaman Menampilkan Data Mahasiswa .................................. 101
4.16 Halaman Menambah Data Mahasiswa ..................................... 101
4.17 Halaman Mengubah Data Mahasiswa ...................................... 103
4.18 Halaman Data Matakuliah ....................................................... 103
4.19 Halaman Menambah Data Matakuliah ..................................... 104
4.20 Halaman Mengubah Data Matakuliah ..................................... 105
4.21 Halaman Data Admin ............................................................... 106
4.22 Halaman Menambah Data Admin ............................................ 106
4.23 Halaman Mengubah Data Admin ............................................ 108
4.24 Halaman Data Ruangan ............................................................ 108
xix
4.25 Halaman Menambah Data Ruangan ......................................... 109
4.26 Halaman Mengubah Data Ruangan ......................................... 110
4.27 Halaman Data Jadwal Kuliah ................................................... 111
4.28 Halaman Menambah Data Jadwal Kuliah ................................ 111
4.29 Halaman Mengubah Data Jadwal Kuliah ................................. 113
4.30 Halaman Menampilkan Data Jadwal Tugas .............................. 113
4.31 Halaman Menambah Data Jadwal Tugas ................................. 114
4.32 Halaman Mengubah Data Jadwal Tugas .................................. 115
4.33 Halaman Menampilkan Data Jadwal Ujian .............................. 116
4.34 Halaman Menambah Data Jadwal Ujian .................................. 116
4.35 Halaman Mengubah Data Jadwal Ujian ................................... 118
4.36 Halaman Data Studi .................................................................. 118
4.37 Grafik Presentasi Rata-Rata Jawaban RespondenPerkategori Penilaian ............................................................... 129
DAFTAR TABEL
HalamanTabel
2.1 Tabel Perbandingan Fitur dengan Aplikasi Penelitian Terkait ........ 35
3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partititoning .................................... 75
4.1 Daftar File *.php Utama Sistem Berbasis Web ............................... 79
4.2 Daftar File *.php Utama web service .............................................. 81
4.3 Daftar Class dan Layout Utama Aplikasi Mobile Android ............. 81
4.4 Hasil Pengujian Equivalence Partititoning ..................................... 120
4.5 Interval dan Kategori Penilaian ....................................................... 127
4.6 Hasil Penilaian Responden .............................................................. 128
DAFTAR KODE PROGRAM
HalamanKode
4.1 Potongan Kode Program Perintah untuk login menggunakan
akun pengguna pada Halaman Login ................................................ 85
4.2 Potongan Kode Program Menu Panggilan Telepon pada Halaman
Menu Utama Mahasiswa.................................................................... 87
4.3 Potongan Kode Program Alarm Receiver.......................................... 89
4.4 Potongan Kode Program pada Halaman Studi .................................. 90
4.5 Potongan Kode Program untuk Membuat Spinner pada Halaman
Matakuliah.......................................................................................... 92
4.6 Potongan Kode Program untuk Mengubah Password pada Halaman
Profil................................................................................................... 93
4.7 Potongan Kode Program pada Halaman Utama Dosen..................... 94
4.8 Potongan Kode Program pada Halaman Jadwal................................ 96
4.9 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Dosen ............. 99
4.10 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Mahasiswa...... 102
4.11 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Matakuliah ..... 104
4.12 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Admin............. 107
4.13 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Ruangan ......... 109
4.14 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Jadwal Kuliah. 112
4.15 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Jadwal Tugas.. 114
4.16 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Jadwal Ujian... 117
4.17 Potongan Kode Program Halaman Studi........................................... 119
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kegiatan perkuliahan harus dilaksanakan secara tertib dan terjadwal, dengan
tujuan agar tercapai situasi dan kondisi kegiatan perkuliahan yang kondusif,
sehingga dapat menunjang prestasi Akademik.
Waktu kegiatan perkuliahan sering kali berubah, ini dikarenakan ada kegiatan
yang bersifat tak terduga yang harus dosen ikuti, seperti rapat Jurusan, rapat
Fakultas, atau rapat Universitas. Saat ini dengan kondisi tersebut masih terlihat
kurangnya koordinasi antara Mahasiswa dan Dosen, sehingga jadwal perkuliahan
menjadi tertunda atau bahkan tidak dilaksanakan.
Banyaknya tugas yang terbengkalai dikarenakan sering terlupa untuk dikerjakan
oleh mahasiswa, dan mahasiswa seringkali juga lupa untuk mempelajari dan
mengulas kembali mata kuliah yang keesokan harinya diujikan. Hal ini
berdampak pada pencapaian nilai yang diperoleh tidak maksimal.
2
Sekarang sudah banyak tersedia berbagai macam aplikasi mobile reminder jadwal
kegiatan perkuliahan, namun masih bersifat umum dan fitur yang dihadirkan
belum spesifik, sehingga masih belum bisa dimanfaatkan secara maksimal oleh
Mahasiswa.
Pada penelitian ini dibuat aplikasi perangkat Smartphone yang memiliki mobilitas
tinggi berbasis Sistem Operasi Android yang dapat membantu mahasiswa untuk
mengetahui dan mengingat jadwal perkuliahan, jadwal pengumpulan tugas, dan
pengingat jadwal ujian.
Penelitian ini dikhususkan untuk membangun sebuah aplikasi pembantu untuk
Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Lampung. Aplikasi ini dibuat untuk dapat menunjang dan
memaksimalkan kegiatan perkuliahan.
1.2 Identifikasi Masalah
Masalah yang dapat diidentifikasi dari latar belakang tersebut, yaitu:
1. Dibutuhkan sebuah aplikasi untuk menjalin koordinasi antara Mahasiswa dan
Dosen berkenaan dengan kegiatan perkuliahan.
2. Nilai yang didapatkan Mahasiswa tidak maksimal karena sering
terbengkalainya tugas dan kurangnya persiapan untuk menghadapi ujian.
3. Aplikasi yang telah tersedia belum bisa membantu memaksimalkan prestasi
Mahasiswa.
3
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang disebutkan, maka rumusan masalah pada
penelitian ini adalah “bagaimana merancang dan membangun sebuah Aplikasi
Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lampung Berbasis Android sebagai sarana penunjang pelaksanaan kegiatan
perkuliahan Mahasiswa”.
1.4 Batasan Masalah
Pada perancangan dan pembangunan Aplikasi Mobile Student Assistant
Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung Berbasis
Android ini diberikan batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dibangun untuk membantu mahasiswa mengetahui jadwal mata
kuliah.
2. Aplikasi ini memudahkan dosen menginformasikan kepada mahasiswa
jadwal ujian dan waktu pengumpulan tugas yang terkait dengan mata kuliah
dosen tersebut.
3. Aplikasi ini memiliki fitur pengingat jadwal mata kuliah, jadwal
pengumpulan tugas, dan jadwal ujian.
4. Aplikasi ini membutuhkan koneksi internet.
5. Aplikasi ini memiliki Admin yang bertugas untuk mencatat mata kuliah,
merubah mata kuliah, menambahkan mata kuliah yang baru, menghapus mata
kuliah sesuai perubahan kurikulum, memasukkan nama-nama dosen pengajar
dan melakukan perubahan saat diperlukan.
4
6. Aplikasi ini tidak memiliki keterkaitan secara sistem dengan sistem SIAKAD
Universitas Lampung.
7. Data Matakuliah, Nama Dosen, dan Nama Mahasiswa didapatkan dari data di
SIAKAD Universitas Lampung.
8. Studi kasus pengembangan sistem dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universtas Lampung.
1.5 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Aplikasi
Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lampung berbasis Android sebagai sarana penunjang kegiatan akademik agar
berjalan lebih terstuktur sesuai jadwal dan dapat memaksimalkan prestasi
mahasiswa.
1.6 Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan mahasiswa untuk mengetahui jadwal mata kuliah, jadwal ujian,
dan jadwal pengumpulan tugas.
2. Mengingatkan mahasiswa tentang jadwal mata kuliah yang harus
dilaksanakan.
3. Mengingatkan mahasiswa untuk mengerjakan tugas-tugas.
4. Mengingatkan mahasiswa tentang ujian yang mereka hadapi.
5
5. Membantu mahasiswa melaksanakan kegiatan pembelajaran berjalan lebih
terstruktur dan tertata rapih.
BAB IITINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Assistant
Asisten menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah orang yang
bertugas membantu orang lain dalam melaksanakan tugas profesional, misalnya
dalam pekerjaan, profesi, dan kedinasan. Jadi pengertian asisten disini adalah
sebagai pembantu dan pendukung untuk memudahkan melaksakan kegiatan dan
menyelesaikan pekerjaan dan tugas.
2.2 Aplikasi Mobile
Aplikasi perangkat bergerak atau mobile application terdiri dari sebuah perangkat
lunak atau set program yang berjalan pada perangkat bergerak dan melakukan
tugas-tugas tertentu bagi pengguna. Aplikasi perangkat bergerak lebih modern dan
cepat berkembang karena segmen informasi yang global pada teknologi
komunikasi. Aplikasi perangkat bergerak memiliki keunggulan di antaranya
adalah: mudah dijalankan, user friendly, murah, dapat diunduh, dan mampu
dijalankan di sebagian besar ponsel yang masih tergolong murah dan juga ponsel
yang mewah (Islam dkk, 2010).
7
Perangkat bergerak memiliki fungsi yang banyak seperti: menelepon, mengirim
pesan, browsing, chatting, komunikasi jejaring sosial, mendengarkan audio,
menonton video, bermain game, dan lain-lain. Aplikasi perangkat bergerak dapat
dengan mudah diunduh di internet dan dipasang pada perengkat bergerak.
Peningkatan jumlah ketertarikan terhadap perangkat bergerak membuat
pengembang, penerbit, dan penyedia lebih tertarik untuk melirik aplikasi
perangkat bergerak. Aplikasi perangkat bergerak mampu dijalankan pada
beberapa platform di antaranya adalah: iPhone, BlackBerry, Android, Symbian,
Windows dan juga beberapa seperti itu Java/J2ME, BREW, FlashLight, dan
Silverlight (Islam dkk, 2010).
2.3 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android
Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Safaat, 2012).
Pada saat perilisan perdana Android 5 November 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi
8
Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler (Safaat,
2012).
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua
adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Safaat, 2012).
Pasa masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi
smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung,
LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ,
Sony Ericsson, LG, Acer, Nokia, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan masih
banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini karena
android itu adalah sistem operasi yang bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor
manapun (Safaat, 2012).
2.3.1 Versi Android
Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah
pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah
fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android adalah sebagai berikut:
1. Android Versi 1.1
Pada Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, pencarian
9
suara, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email (Safaat,
2012).
Beberapa fitur tambahan dari versi ini adalah sebagai berikut (Anonim,
2016):
Rincian dan tinjauan tersedia saat pengguna mencari lokasi bisnis pada
Peta.
Kemampuan untuk menampilkan atau menyembunyikan tombol
panggilan.
Kemampuan untuk menyimpan lampiran pada pesan.
Menambah dukungan marquee pada tata ruang sistem.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan
menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan
gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,
dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem (Safaat,
2012).
10
Spesifikasi Cupcake diantaranya adalah sebagai berikut (Anonim, 2016):
Menampilkan tampilan baru soft-keyboard.
Widget baru dan folder dapat dikumpulkan di layar home.
Mempunyai kemampuan merekam dan menonton video melalui
camcorder.
Mempunyai kemampuan otomatis terhubung ke perangkat Bluetooth
lain dengan jarak tertentu.
Kemampuan Bluetooth yang mendukung A2DP dan AVRCP.
Kemampuan upload video ke YouTube dan upload gambar ke Picasa.
3. Android Versi 1.6 (Donuts)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text
to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi
VWGA (Safaat, 2012).
Donut memiliki kemampuan sebagai berikut (Anonim, 2016):
Peningkatan aplikasi search untuk dapat mencari bookmarks, history,
kontak, dan web dari layar home.
Kemampuan integrasi kamera, perekam video, dan tampilan galeri.
11
Peningkatan dukungan teknologi untuk VPN, 802.1x.
Menampilkan indikator baterai terbaru.
Peningkatan pada Android Market.
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera
3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1 (Safaat, 2012).
Eclair memiliki kemampuan sebagai berikut (Anonim, 2016):
Beberapa akun dapat ditambahkan ke perangkat untuk email dan
sinkronisasi kontak.
Fungsi pencarian untuk semua pesan yang disimpan SMS dan MMS.
Penghapusan otomatis pesan yang sudah lama ketika jumlah pesan sudah
mencapai batas tertentu.
Mendukung kemampuan kamera terbaru di antaranya: flash, digital zoom,
scene mode, white balance, color effect, dan macro focus.
Peningkatan tampilan dari keyboard.
Peningkatan tampilan UI pada browser.
Beberapa fungsi terbaru yang terdapat pada kalender.
12
5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan (Safaat, 2012).
Android 2.2 memperkenalkan banyak fitur baru dan menarik bagi pengguna
dan pengembang. Fitur yang tersedia di Android versi ini di antaranya adalah
(Anonim, 2016):
Tampilan Home screen terbaru.
Peningkatan keamanan dengan penambahan pin numeric dan alfanumerik
pada pilihan password.
Fungsi Remote wipe, Fungsi Auto-recovery.
Peningkatan kemampuan pada kamera dan juga galeri.
Penambahan beberapa bahasa pada keyboard.
Peningkatan performa browser menggunakan mesin V8.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan pada Desember 2010 (Safaat,
2012). Gingerbread memiliki kemampuan baru sebagai berikut (Anonim,
2016):
Perbaikan tampilan antarmuka yang lebih rapih dan mudah dipelajari.
Peningkatan kemampuan input teks.
Penambahan kemampuan select, copy, dan paste.
Peningkatan pengelolaan daya.
Penambahan aplikasi yang bernama Manage Applications yang berfungsi
untuk mengelola aplikasi lain.
Panggilan internet.
13
Penambahan aplikasi Near-Field Communication (NFC).
Manajemen downloads.
Dukungan pada kamera Depan.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android 3.0 (Honeycomb) dirilis pada Februari 2011 sebagai Android versi
3.0 revisi 1 serta Android versi 3.0 revisi 2 telah dirilis pada Juli 2011
(Safaat, 2012). Beberapa keunggulan terbaru dari Android “Honey Comb”
adalah sebagai berikut (Anonim, 2016):
Didesain khusus untuk tablet dengan mendesain ulang
dengan memperhitungkan ukuran layar yang lebih besar.
Terdapat efek grafik 3D yang dapat berkerja dengan mulus walaupun
untuk aplikasi dengan kebutuhan grafis tinggi.
Penambahan fitur peluncur aplikasi yang baru dijalankan (recent apps)
yang terdapat di system bar.
Papan ketik virtual yang bersahabat dan mudah digunakan.
Penambahan fitur copy/paste yaitu copy to clipboard, share, pencarian ke
web hingga pencarian lokal.
Peningkatan koneksi termasuk WiFi dan Bluetooth tethering
Penjelajahan Web developer android, browser berubah dari multi window
menjadi multi tabulasi serta sinkronisasi bookmark dengan akun Google
yang lain.
Aplikasi tetap dapat berjalan baik, walaupun kebanyakan aplikasi di
market ditujukan untuk perangkat berlayar kecil.
14
Pengorganisasian email lebih mudah dengan tampilan dua bagian layar.
Widget yang lebih interaktir dengan fungsi yang beragam dan tidak pasif.
8. Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Android Ice Cream Sandwich (ICS) dirilis pada November 2011 (Safaat,
2012). Kelebihan yang dimiliki Android “Ice Cream Sandwich” ini seperti di
antaranya adalah sebagai berikut (Anonim, 2016):
Tampilan antarmuka yang lebih elegan dan interaktif.
Fungsi Multitasking.
Pada home screen, widget dapat dirubah sesuai keinginan pengguna, ikon
aplikasi dapat disatukan dalam satu folder, serta tampilan yang lebih
nyaman.
Penyempurnaan notifikasi saat perangkat dalam keadaan terkunci.
Tanggapan cepat untuk panggilan masuk.
Dapat memberikan perintah suara dan langsung memunculkan teks
sembari pengguna tetap berbicara.
Pembaruan pada pengontrolan mobile data usage, pengguna dapat
mengetahui aplikasi yang sering menghabiskan kuota internet, dan dapat
membatasi kuota untuk aplikasi bersangkutan.
Penambahan kemampuan share hasil screenshot dengan animasi Polaroid
kecil untuk menyorot tindakan.
Perubahan pada tampilan tabulasi browser yang berbentuk vertikal dan
bertumpuk.
Pembaruan kemampuan aplikasi email.
15
Penambahan kemampuan pada media foto dengan kemampuan zero
shutter lag serta kemampuan mengedit foto secara langsung dan video.
Penambahan fitur baru terkait keamanan sistem, yaitu Face Unlock.
Pembaruan fitur NFC, hanya dengan men-tap, maka kontak, webpage,
ataupun musik dapat ditransfer seperti halnya menggunakan Bluetooth.
9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Andorid versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) melakukan kinerja dan fitur baru yang
lebih baik dari versi sebelumnya bagi pengembang dan juga pengguna.
Pembaruan beberapa keunggulan Jelly Bean dapat dijelaskan sebagai berikut
(Android, 2016):
Dukungan Bluetooth Smart.
Menambahkan fungsi Dial pad autocomplite, dengan menyentuh nomor
atau huruf maka secara otomatis akan menyarankan nama atau nomor
kontak.
Peningkatan dukungan untuk bahasa Ibrani atau Arab.
Menikmati film dari Google Play dengan surround sound pada Nexus 7
(edisi 2013) dan perangkat Nexus lainnya.
Kinerja grafis yang lebih tinggi (Grafis OpenGL ES 3.0).
Input teks lebih mudah dari sebelumnya.
Pendeteksian lokasi menggunakan wi-fi.
16
10. Android versi 4.4 (KitKat)
Android versi 4.4 (KitKat) telah dirilis untuk platform Android yang
menawarkan fitur terbaru untuk penggua dan juga pengembang aplikasi.
Beberapa keunggulan terbaru dari KitKat di antaranya adalah sebagai berikut
(Android, 2016):
Pembaruan antar muka dan peningkatan kinerja.
Cukup katakan “Ok Google” untuk melakukan penelusuran suara.
Saat mendengarkan musik pada perangkat, apabila perangkat terkunci
akan langsung menampilkan gambar album yang indah secara full-screen
pada perangkat.
Peningkatan tampilan mode layar penuh, tombol perangkat lunak dan
status bar bisa diakses dari tepi dengan cara menggesek.
API umum untuk mengembangkan dan mengelola klien pesan
teks, kemampuan untuk menentukan aplikasi SMS standar.
Perluasan fungsionalitas bagi layanan pendengar notifikasi.
Kerangka kerja baru untuk transisi UI dan akses penyimpanan untuk
mengambil konten dan dokumen dari sumber lain.
Pemutar audio berdaya rendah.
Penambahan perangkat inframerah.
Dukungan Bluetooth Message Access Profile (MAP).
11. Android Versi 5.0 (Lollipop)
Android 5.0 (Lollipop) rilis dikemas dengan fitur-fitur baru untuk pengguna
dan ribuan API baru untuk pengembang. Versi Android ini meluas lebih jauh,
17
dari ponsel, tablet, dan perangkat yang dapat dikenakan, untuk TV dan mobil.
Beberapa fitur terbaru dari Android versi 5.0 (Lollipop) di antaranya adalah
(Android, 2016):
Tablet menunjukkan kotak masuk di samping pesan yang telah terbuka,
sementara jam tangan menunjukkan email baru saat mereka tiba.
Fitur penghemat baterai.
Menambahkan akun guest user.
Sharing perangkat lebih fleksibel.
Koneksi internet yang lebih baik dan Bluetooth yang hemat daya.
New Quick Setting.
Performa perangkat yang lebih cepat.
Peningkatan kinerja media.
Lebih dari 68 bahasa. 15 bahasa tambahan.
Pendukung Android TV.
12. Android Versi 6.0 (Marshmallow)
Android 6.0 Marshmellow (API level 23) mencakup berbagai perubahan bagi
pengguna dan juga pengembang.
Beberapa kelebihan Android Marshmallow di antaranya adalah sebagai
berikut (Android, 2016):
Fitur Marshmallow yang menarik adalah Now On Tap, yang intinya
memperbaiki kemampuan Google Now untuk merekomendasikan
berguna untuk pengguna.
18
Kelebihan Android Marshmallow adalah hemat dalam penggunaan
perangkat baterai Anda atau lebih hemat baterai dengan fungsi Doze.
Karena sistem operasi Marshmallow tersebut menghentikan proses
aplikasi yang berjalan di latar belakang.
Pada perangkat Android Marshmallow, aplikasi yang dirancang untuk
Android Marshmallow hanya meminta izin hak ketika dibutuhkan. Anda
tidak dapat menyangkal izin apapun dan masih terus menggunakan
aplikasi.
Sensor sidik jari (fingerprint) untuk membuka perangkat.
Android Run Time (ART). Meningkatkan kinerja aplikasi dan lower
memory overhead yang lebih cepat dalam multitasking.
Dukungan Bluetooth stylus.
Seleksi teks yang lebih pintar.
Pendukung MIDI pada Media.
Mengurangi besar aplikasi bawaan yang memakan banyak ruang internal
seperti versi sebelumnya.
Tersedia lebih dari 74 bahasa. Ada 6 bahasa tambahan dari versi
sebelumnya.
Terdapat aplikasi VPN pada menu pengaturan.
19
2.3.2 Arsitektur Android
Secara garis besar, Arsitektur Android dapat dijelaskan dan ditunjukkan pada
Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Arsitektur Android (Safaat, 2012)
Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.4 dan secara garis
besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut (Safaat, 2012):
a. Application dan Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan
instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti
termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan
lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman
Java.
20
b. Application Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan
kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembang untuk
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service
background, mengatur alarm, dan menambah status notifications, dan
sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework
seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi
dirancang supaya pengguna dengan mudah dapat menggunakan kembali
komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga dapat disimpulkan bahwa
Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang dijalankan di sistem
operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat,
seperti content providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
c. Libraries
Libraries ini adalah layer tempat fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine
(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
21
1. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,
sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java,
sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
2. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk
melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
e. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada.
Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource,
drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang
digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6.
2.4 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android yang
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Safaat, 2012).
22
2.5 Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated
Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,
berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat
pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak
untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android,
misalnya:
Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel.
Emulator yang cepat dan kaya fitur.
Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat
Android.
Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa
membuat APK baru.
Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama
dan mengimpor kode contoh.
Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif.
Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan
masalah-masalah lain.
Dukungan C++ dan NDK.
Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah
pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine.
23
2.6 Web Service
Web service adalah sebuah software yang dirancang untuk mendukung
interoperabilitas interaksi mesin ke mesin melalui sebuah jaringan. Web service
secara teknis memiliki mekanisme interaksi antar sistem sebagai penunjang
interoperabilitas, baik berupa agregasi maupun sindikasi (penyatuan). Web service
memiliki layanan terbuka untuk kepentingan integrasi data dan kolaborasi
informasi yang bisa diakses melalui internet oleh berbagai pihak menggunakan
teknologi yang dimiliki oleh masing-masing pengguna. Data yang didapatkan dari
web service dikirimkan dalam format standar misalnya XML atau JSON
(Javascript Object Notation). Dalam penelitian ini dipilih JSON. Kelebihan utama
JSON dibandingkan dengan XML adalah dari sisi ukuran file, JSON memiliki
ukuran yang lebih kecil dibandingkan dengan XML. Ukuran file yang kecil
penting untuk web service yang dibuat karena data yang diakses oleh aplikasi
mobile yang membutuhkan respon cepat (Surendra, 2014).
2.7 XAMPP
XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan
website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer
local”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer anda. XAMPP juga
dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda
melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau
terakses dengan internet (Wicaksono, 2008).
24
2.8 MySQL Workbench
MySQL Workbench adalah sebuah perangkat aplikasi berbentuk visual yang
dipergunakan untuk mengelola basis data. Perangkat aplikasi ini biasa digunakan
oleh seorang arsitek basis data, pengembang basis data, serta administator basis
data. MySQL Workbench menyediakan model data, pengembangan SQL, dan
peralatan administrasi yang komperhensif untuk konfigurasi server basis data,
administrasi pengguna, dan masih banyak lagi. MySQL Workbench tersedia pada
platform Windows, Linux dan Mac OS.
2.9 Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modelling Language) adalah suatu "bahasa" yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan
sistem piranti lunak. UML menawarkan suatu standar untuk merancang
model suatu sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. UML juga mendefinisikan beberaa diagram-diagram di antaranya
adalah: use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram (Dharwiyanti
dan Romi, 2003).
25
2.9.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram menggambarkan suatu fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia
luar. Yang ditekankan dalam use case diagram adalah apa yang diperbuat
sistem, dan bukan bagaimana sistem itu melakukannya. Use case diagram sangat
membantu bila sedang disusun requirement suatu sistem, mengkomunikasikan
rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada
sistem. Suatu use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses sistem tersebut (Dharwiyanti dan Romi, 2003).
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat. Secara
kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam
sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi
itu (Shalahuddin dan Rosa, 2008).
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan
dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang
disebut aktor dan use case (Shalahuddin dan Rosa, 2008).
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang.
26
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Simbol-simbol pada use case diagram adalah sebagai berikut (Shalahuddin dan
Rosa, 2008).
1. Use Case
Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. Use case dapat dilihat
pada Gambar 2.2.
nama use case
Gambar 2.2 Use case (Shalahuddin dan Rosa, 2008)
2. Aktor
Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan
kata benda di awal frase nama actor. Simbol actor pada use case diagram
dapat dilihat pada Gambar 2.3.
27
Gambar 2.3 Aktor (Shalahuddin dan Rosa, 2008)
3. Asosiasi atau Association
Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi
pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor. Simbol asosiasi
dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Asosiasi (Shalahuddin dan Rosa, 2008)
4. Ekstensi atau Extend
Ekstensi adalah relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu;
mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use
case yang ditambahkan (Shalahuddin dan Rosa, 2008).
5. Generalisasi atau Generalization
Generalisasi adalah Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum -
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari lainnya (Shalahuddin dan Rosa, 2008).
28
6. Include
Include adalah use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan
apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case
tambahan dijalankan (Shalahuddin dan Rosa, 2008).
2.8.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Suatu aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
29
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal (Dharwiyanti dan Romi, 2003).
2.9.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan yang terjadi secara internal dan output yang
dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari
class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (Dharwiyanti dan Romi,
2003).
2.10 Metode Pengembangan Sistem
30
Menurut Jeffries, Ron E. Extreme Programming adalah metode
pengembangan software berdasarkan nilai-nilai kesederhanaan, komunikasi,
umpan balik, keberanian, dan rasa saling menghormati. Metode ini
bekerja dengan cara membawa seluruh tim bersama-sama menerapkan
praktek sederhana, dengan umpan balik yang cukup sehingga memungkinkan
tim untuk melihat di mana mereka berada dan untuk menyempurnakan
praktek untuk situasi yang unik mereka (Ariaji dkk, 2013).
Gambar 2.5 Siklus Extreme Programming (Pressman, 2010)
Siklus Extreme Programming membagi sebuah proyek menjadi 4 fase
besar (Pressman, 2010).
1. Planning, pengumpulan user stories dari klien yang klien
tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama
31
pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa
story yang lebih kecil. Periksa dan pertimbangkan resiko.
2. Design, menggunakan Unified Modeling Language (UML)
serta memanfaatkan kartu CRC (Class Responsibility-Collaborator)
untuk identifikasi dan mengatur class-class pada konsep Object
Oriented. Jika menemui kesulitan, prototype dibangun (ini
dinamakan spike solution). Lakukan refactoring, yaitu mengembangkan
desain setelah pengkodean.
3. Coding, menyiapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus
pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan
untuk real time program solving dan real time quality assurance.
4. Testing, menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum
pengkodean.
2.11 Metode Pengujian Sistem
Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang berdasar kepada spesifkasi
kebutuhan sistem dan tidak perlu memahami struktur pemrograman. Pengujian ini
murni dilakukan dengan sudut pandang penguji yaitu end user. Pengujian
blackbox memainkan peran penting dalam pengujian perangkat lunak dalam
membantu proses validasi seluruh fungsi dari sistem yang dibangun. Pengujian ini
dianggap selesai apabila semua kebutuhan user atau pengguna telah dipenuhi.
kebutuhan user yang belum lengkap atau muncul kebutuhan yang tak terduga,
maka hal tersebut dapat didefinisikan ulang. Pengujian ini hanya berdasar pada
perspektif user. Hal yang paling penting dalam pengujian blackbox ini adalah
32
pengujian ini menangani input yang valid maupun tidak sesuai perspektif user
(Nidhra dan Jagurthi, 2012).
Pengujian Blackbox memperlakukan perangkat lunak yang akan perlu sebagai
sebuah “Kotak Hitam”, tanpa diketahui tentang struktur kerja internal dan
pengujian ini hanya memeriksa aspek fundamental dari sebuah sistem. Saat
melakukan pengujian blackbox, penguji harus mengetahui arsitektur sistem
namun tidak harus memiliki akses untuk memperhatikan source code sistem.
Beberapa keunggulan dan kerugian menggunakan pengujian blackbox adalah
sebagai berikut (Khan dan Farmeena, 2012).
a. Keuntungan
1. Sangat efisien bagi aplikasi yang memiliki source code yang banyak.
2. Persepsi penguji sangat sederhana.
3. Perbedaan perspektif pengguna dan pengembang sangat mudah
dilihat (penguji dan pengembang tidak saling berhubungan).
4. Uji coba pengembangan menjadi lebih cepat.
b. Kerugian
1. Hanya sebagian dari skenario tes yang dapat dijalankan, selebihnya hanya
dapat mengulas sistem secara terbatas.
2. Sulit untuk menggambarkan proses uji coba tanpa melihat spesifikasi
yang jelas (Khan dan Farmeena, 2012).
33
Equivalence partitioning didasarkan pada asumsi bahwa input dan output domain
program ini dapat dibagi menjadi beberapa kelas (valid dan tidak valid) sehingga
semua kasus dalam kasus uji fungsi partisi tunggal akan sesuai atau menunjukkan
perilaku yang sesuai. Partisi dilakukan sehingga program menjalankan fungsi
yang sama pada setiap nilai masukan yang tergabung ke dalam kelas kesetaraan.
Uji kasus dirancang untuk menguji partisi masukan atau domain output. Kelas
kesetaraan ditentukan dengan memeriksa dan menganalisa berbagai masukan data.
Hanya satu kasus uji dari setiap partisi yang diperlukan untuk mengurangi jumlah
kasus uji yang diperlukan untuk mencapai cakupan fungsional. Keberhasilan
pendekatan ini tergantung pada tester yang mampu mengidentifikasi partisi dari
input dan output (Nidhra dan Jagurthi, 2012).
2.12 Penelitian Terkait
Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:
1. Aplikasi Mobile untuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android, Studi
Kasus: STMIK Provisi Semarang oleh Taufik Ramadhan dan Victor G
Utomo, Program Studi Teknik Informatika, STMIK PROVISI Semarang,
2014. Secara umum aplikasi mobile yang diusulkan merupakan sebuah
perangkat lunak yang berfungsi untuk melakukan pengambilan, memasang
pengingat, dan menampilkan data jadwal dari basis data STMIK PROVISI
secara otomatis. Aplikasi mobile dihubungkan oleh sebuah web service
untuk mengambil data dari basis data STMIK PROVISI. Proses pengambilan
data ini berlangsung secara berkala pada waktu-waktu tertentu untuk
memastikan informasi jadwal yang tersimpan merupakan jadwal yang
34
terbaru. Informasi jadwal yang diperoleh selanjutnya disimpan dalam basis
data lokal aplikasi mobile, sehingga proses menampilkan dan proses
pemasangan pengingat dapat dilakukan dengan lebih cepat (Ramadhan dan
Utomo, 2014).
2. Sistem Informasi Jadwal Perkuliahan Berbasis Android, Studi Kasus:
Universitas Sebelas Maret oleh Jufans Anurwan Ilmiarsono, Program
Diploma III, Program Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2014. Penelitian ini
dilakukan untuk membangun aplikasi informasi jadwal perkuliahan di
Universitas Sebelas Maret yang dapat diakses dengan perangkat Android.
Didalam aplikasi ini terdapat fitur untuk mengakses informasi jadwal
perkuliahan di Universitas Sebelas Maret. Namun fitur yang dimiliki aplikasi
ini hanya sebatas itu saja tanpa memiliki fitur pendukung lainnya (Ilmiarsono,
2014).
2.13 Perbandingan Fitur
Mengacu pada dua penelitian terdahulu yaitu, Aplikasi Mobile untuk Notifikasi
Jadwal Kuliah Berbasis Android dan Sistem Informasi Jadwal Perkuliahan
Berbasis Android. Perbandingan fitur-fitur yang dimiliki dan tidak dimiliki dari
masing-masing penelitian tersaji pada Tabel 2.1.
35
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Fitur dengan Aplikasi Penelitian Terkait
APLIKASINotifikasi
Jadwal Kuliah
Sistem InformasiJadwal
PerkuliahanBerbasis Android
Mobile StudentAssistant
Pengingat JadwalPerkuliahan
Pengubahan WaktuAlarm Pengingat
PengaturanPengingat Jadwal
Ujian, danPengumpulan
Tugas Oleh Dosen
Telepon Dosen
BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di Jalan Soemantri
Brojonegoro No.1 Gedung Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan
pada Semester Ganjil tahun ajaran 2016/2017.
3.2 Alat Pendukung Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan beberapa alat untuk mendukung dan
menunjang pelaksanaan penelitian. Alat yang digunakan merupakan perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Alat tersebut di antaranya adalah
sebagai berikut.
a. Notebook dengan spesifikasi.
- Prosesor Intel Core i3 2330M 2,2Ghz
- RAM 4 GB
- Harddisk 750 GB
- Display 14`` HD LED
37
b. Smartphone Android dengan spesifikasi.
- Android OS 6.0 (Marshmallow)
- CPU Qualcomm Snapdragon, Hexa-core 1.8 GHz
- RAM 3 GB
- Kapasitas penyimpanan internal 32 GB
c. Perangkat Lunak (Software) yang digunakan.
- Sistem Operasi Windows 10 (64Bit)
- Bahasa Pemrograman: PHP, HTML, Java dan XML
- Android Studio
- Notepad++
- Adobe Photoshop CS6
3.3 Metodologi Penelitian
3.3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian
Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang
terdapat pada Gambar 3.1.
38
Gambar 3. 1 Diagram Alir Penelitian
Penjelasan dari diagram alir penelitian metodologi penelitian pada Gambar 3.1
adalah sebagai berikut.
39
a. Fase 1
1. Tahap pertama pada penelitian ini adalah mengidentifikasi masalah, yaitu
menentukan masalah yang diselesaikan dalam penelitian.
2. Tahap ke-dua adalah perumusan masalah, yaitu pertanyaan penelitian yang
membutuhkan jawaban melalui pengumpulan data yang umumnya
disusun dalam bentuk kalimat tanya.
3. Tahap ke-tiga adalah menentukan tujuan, manfaat, dan batasan masalah,
yaitu penentuan tujuan dan manfaat dari penelitian yang penulis lakukan.
Serta batasan digunakan untuk membatasi pembahasan dan ruang lingkup
penelitian.
4. Tahap ke-empat adalah studi literature, yaitu memperoleh teori-teori dan
hasil-hasil penelitian terlebih dahulu yang dijadikan sebagai landasan
penelitian.
b. Fase 2
5. Tahap ke-lima dalam fase ke-dua yaitu pengembangan sistem. Pada
penelitian ini, metode yang digunakan adalah eXtreme Programming (XP).
Tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah
planning. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data penelitian, seperti
jadwal matakuliah, ruangan, dan daftar nama dosen yang ada di Jurusan Ilmu
Komputer Universitas Lampung, fitur kunci dari aplikasi, tujuan aplikasi,
kebutuhan aplikasi.
40
6. Tahap ke-enam adalah design, yaitu perancangan sistem dan
perancangan antarmuka yang menggunakan Unified Modelling Language
(UML) serta perancangan basis data dari sistem yang dibangun. Pada tahap ini
diketahui semua entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem serta
usecase, class diagram, activity diagram, sequence diagram yang digunakan
dalam analisis sistem. Selanjutnya dilakukan perancangan antarmuka
(interface), perancangan antarmuka ini dilakukan untuk merancang tata
letak sistem sesuai dengan analisis kebutuhan sistem.
7. Tahap ke-tujuh adalah coding, yaitu tahap pembuatan program aplikasi.
8. Tahap ke-delapan adalah testing, yaitu tahap pengujian program.
Program yang telah selesai dibuat kemudian diuji dengan metode pengujian
perangkat lunak black box. Apabila program aplikasi tidak berjalan sesuai
dengan analisis maka kembali ke tahap coding. Namun, apabila telah berjalan
maka ke tahap selanjutnya
9. Tahap ke-sembilan adalah release, yaitu penyerahan aplikasi kepada
pengguna melalui Play Store.
c. Fase 3
10. Tahap ke-sepuluh adalah analisis hasil penelitian, yaitu penjelasan apakah
suatu penelitian telah berhasil memecahkan permasalah yang telah
dideskripsikan di awal.
41
3.3.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Penelitian dilakukan berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipilih
yaitu eXtreme Programming (XP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam
Pengembangan Aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu
Komputer Universitas Lampung berbasis Android ini adalah sebagai berikut.
1. Planning
Dalam tahap ini dikumpulkan kebutuhan awal user atau dalam XP disebut
user stories. Hal ini dibutuhkan agar pengembang mengerti bisnis konten,
kebutuhan output sistem, dan fitur utama dari software yang dikembangkan.
2. Design
Desain dari sistem pada penelitian ini digambarkan dengan model UML
berupa use case diagram, activity diagram, dan relation table. Pembuatan
desain pada XP tetap mengedepankan prinsip Keep it Simple (KIS). Desain disini
merupakan representasi dari sistem guna mempermudah pengembang dalam
membangun sistem.
3. Coding
Pada tahap ini dibangun aplikasi yang menjadi objek penelitian. Aplikasi dibangun
berdasarkan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Dalam
pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java, serta XML
untuk tampilan pada Android. Pada tahap coding juga disisipkan tahap refactoring.
Refactoring adalah proses mengubah sistem perangkat lunak sedemikian rupa
42
dengan tidak mengubah eksternal kode dalam memperbaiki struktur internalnya.
Hal ini dilakukan untuk meminimalkan kemungkinan adanya bug.
4. Testing
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibangun diuji apakah kebutuhan awal user atau
user stories sudah dipenuhi dan apabila terpenuhi aplikasi siap dirilis.
3.3.3 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan suatu kegiatan mencari data di lapangan yang akan
digunakan untuk menjawab permasalahan penelitian. Oleh karena itu pengumpulan
data serta kualifikasi pengumpul data sangat diperlukan untuk memperoleh data
yang berkualitas. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti mencari dan
mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan penelitian ini melalui
tahapan beberapa proses pengumpulan data, yaitu.
1. Studi Literatur
Studi literature atau penelitian kepustakaan (library research) merupakan cara
untuk mencari refrensi dari penelitian terkait. Penelitian dilakukan dengan
mengumpulkan bahan-bahan pustaka. Beberapa jurnal terkait penelitian telah
dimasukan sebagai bahan acuan dalam membuat aplikasi pada penelitian kali ini.
Peneliti melakukan studi literatur dengan mengumpulkan data dari penelitian
terdahulu, pembelajaran dari beberapa literatur dan dokumen seperti buku, jurnal
dan teori-teori lainnya yang mendukung penelitian terkait konsep aplikasi Mobile
43
Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung
berbasis Android.
Hasil dari studi literatur adalah mengambil refrensi berdasarkan buku, jurnal, dan
internet yang menyediakan informasi tentang penelitian terdahulu mengenai
aplikasi Mobile Student Assistant serta informasi-informasi terkait tentang
Andorid, Android Studio, dan bahasa pemrograman PHP dan Java yang kemudian
dimasukan ke dalam penelitian dalam pembuatan aplikasi ini lalu dikembangkan
lebih luas agar lebih baik dari aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya.
3.4 Analisis dan Perancangan Sistem
3.4.1. Analisis Sistem
Setelah mempelajari dan melaksanakan analisis terkait dengan penelitian tersebut
maka terdapat beberapa permasalahan yang di antaranya adalah sebagai berikut.
Pelaksanaan kegiatan perkuliahan terkadang tidak sesuai dengan jadwal yang
telah ditentukan.
Terdapat beberapa faktor penyebab tidak terlaksananya kegiatan perkuliahan
tepat pada waktunya.
Mahasiswa yang terkadang lupa dengan jadwal perkulihanya membuatnya
sering terlambat mengikuti perkuliahan atau bahkan tidak dapat mengikutinya.
Mahasiswa yang terkadang lupa dengan jadwal ujian dan pengumpulan tugas
membuat hasil yang didapatkan kurang maksimal.
44
Dari permasalahan tersebut dapat dilakukan penelitian terhadap pembuatan aplikasi
mobile student assistant untuk mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung berbasis Android. Untuk lebih jelas
mengenai kehandalan aplikasi tersebut dapat dilihat melalui diagram-diagram
UML.
3.4.2. Perancangan UML (Unified Modelling Language)
Perancangan sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk
diagram-diagram UML sebagai berikut.
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem
tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram ini lebih dititikberatkan pada
fungsionalitas pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Komponen use case diagram terdiri dari: actor, use case dan relation. Aktor adalah
pemain, sedangkan use case adalah apa yang dimainkan atau dilakukannya dengan
relation sebagai penunjuknya.
Berikut ini adalah gambaran use case diagram dari aplikasi yang akan dibuat. Use
case diagram Aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu
Komputer FMIPA Universitas Lampung Berbasis Android dari sisi pengguna yang
dapat digambarkan pada Gambar 3.2(a), dan dari sisi admin dapat digambarkan
pada Gambar 3.2(b).
45
Gambar 3.2(a) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant (Pengguna)
Gambar 3.2(b) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant (Admin)
2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja.
Activity diagram digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja
operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu aplikasi.
46
Pada proses penggambaran diagram aktivitas, peneliti menggambarkan activity
diagram dari seluruh use case. Activity diagram tersebut di antaranya adalah
sebagai berikut.
1. Aktifitas login merupakan sebuah proses yang harus dilakukan oleh pengguna
agar dapat mengakses menu-menu yang ada diaplikasi. Proses ini digambarkan
pada Activity Diagram Login yang terlihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram Login
2. Aktifitas memilih matakuliah, kegiatan ini bertujuan untuk memilah mana
matakuliah yang ingin dimunculkan alarm pengingatnya pada smartphone
pengguna. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram Memilih Matakuliah
yang terlihat pada Gambar 3.4.
47
Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Matakuliah
3. Aktifitas mengubah waktu alarm pengingat sesuai yang diinginkan oleh
pengguna. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram Mengubah Waktu
Alarm Pengingat yang terlihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Activity Diagram Mengubah Alarm Pengingat
48
4. Aktifitas mengatur waktu alarm pengingat jadwal kuis, ujian tengah semester,
ujian dan akhir semester. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram
Pengaturan Jadwal Ujian yang terlihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Activity Diagram Mengatur Jadwal Ujian
5. Aktifitas mengatur jadwal alarm pengingat pengumpulan tugas. Proses ini
digambarkan pada Activity Diagram Pengaturan Jadwal Pengumpulan Tugas
yang terlihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas
49
6. Aktifitas menelepon dosen pada sebuah matakuliah. Proses ini digambarkan
pada Activity Diagram Menelepon Dosen yang terlihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Menelepon Dosen
7. Aktifitas Login Admin. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram Login
Admin yang terlihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Activity Diagram Login Admin
50
8. Aktifitas Admin menambah data jadwal. Proses ini digambarkan pada Activity
Diagram Menambah Data Jadwal yang terlihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Activity Diagram Menambah Data Jadwal
9. Aktifitas Admin mengubah data jadwal matakuliah, nama matakuliah, sks
matakuliah, dan nama dosen. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram
Mengubah Data Jadwal yang terlihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Activity Diagram Mengubah Data Jadwal
51
10. Aktifitas Admin menghapus data jadwal matakuliah. Proses ini digambarkan
pada Activity Diagram Menghapus Data Jadwal yang terlihat pada Gambar
3.12.
Gambar 3.12 Activity Diagram Menghapus Data Jadwal
11. Aktifitas Admin menambah data mahasiswa. Proses ini digambarkan pada
Activity Diagram Menambah Data Mahasiswa yang terlihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Activity Diagram Menambah Data Mahasiswa
52
12. Aktifitas Admin mengubah data mahasiswa. Proses ini digambarkan pada
Activity Diagram Mengubah Data Mahasiswa yang terlihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Activity Diagram Mengubah Data Mahasiswa
13. Aktifitas Admin menghapus data mahasiswa. Proses ini digambarkan pada
Activity Diagram Menghapus Data Mahasiswa yang terlihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Activity Diagram Menghapus Data Mahasiswa
53
14. Aktifitas Admin menambah data dosen. Proses ini digambarkan pada Activity
Diagram Menambah Data Dosen yang terlihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Activity Diagram Menambah Data Dosen
15. Aktifitas Admin mengubah data dosen. Proses ini digambarkan pada Activity
Diagram Mengubah Data Dosen yang terlihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Activity Diagram Mengubah Data Dosen
54
16. Aktifitas Admin menghapus data dosen. Proses ini digambarkan pada Activity
Diagram Menghapus Data Dosen yang terlihat pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Activity Diagram Menghapus Data Dosen
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar
obyek dan mengindikasikan komunikasi di antara obyek-obyek tersebut. Pada
proses penggambaran sequence diagram kali ini, peneliti menggambarkan
sequence diagram dari seluruh use case. Interaksi antar objek dari suatu use case
yang digambarkan pada sequence diagram di antaranya adalah sebagai berikut.
1. Sequence Diagram Login pengguna, pada aplikasi Mobile Student Assistant.
Pengguna memasukkan username dan password. Setelah diproses login
selesai, database mengecek login yang dimasukan benar atau salah, jika benar
55
sistem akan menampilkan menu utama. Sequence diagram login dapat dilihat
pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Sequence Diagram Login Pengguna
2. Sequence Diagram memilih matakuliah, ini bertujuan agar alarm pengingat
jadwal yang muncul hanyalah matakuliah yang dipilih saja. Sequence Diagram
memilih matakuliah ini dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Sequence Diagram Memilih Matakuliah yang Diambil
56
3. Sequence Diagram mengubah waktu alarm pengingat. Pada Sequence
Diagram ini pengguna melakukan pengubahan jadwal alarm pengingat pada
smartphone pengguna sesuai dengan keinginnya dan menyimpannya pada
database local smartphone pengguna tersebut. Sequence Diagram mengubah
waktu alarm pengingat ini dapat dilihat pada Gambar 3.21.
Gambar 3.21 Sequence Diagram Mengubah Waktu Alarm Pengingat
4. Sequence Diagram mengatur jadwal ujian. Pada Sequence Diagram ini dosen
melakukan pengaturan jadwal pengingat pelaksaan ujian, kuis, ujian tengah
semester, dan ujian akhir semester dengan cara mengatur tanggal, bulan, jam,
dan menit dilaksanakanya ujian dan menyimpan pada database server.
Sequence Diagram pengaturan jadwal ujian ini dapat dilihat pada Gambar 3.22.
Gambar 3.22 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Ujian
57
5. Sequence Diagram mengatur jadwal pengumpulan tugas. Pada Sequence
Diagram ini dosen melakukan pengaturan jadwal pengingat pengumpulan
tugas dengan mengisi tanggal, bulan, jam, dan menit kapan batas pengumpulan
tugas tersebut dan menyimpan di database untuk mengingatkan mahasiswa.
Sequence Diagram pengaturan jadwal pengumpulan tugas ini dapat dilihat
pada Gambar 3.23.
Gambar 3.23 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas
6. Sequence Diagram telepon dosen. Pada Sequence Diagram ini mahasiswa
yang berlaku sebagai koordinator kegiatan kuliah dapat menelepon dosen yang
terkait dengan mengakses menu telepon. Sequence Diagram Menelepon dosen
ini dapat dilihat pada Gambar 3.24.
Gambar 3.24 Sequence Diagram Menelepon Dosen
58
7. Sequence Diagram login admin. Pada Sequence Diagram ini admin yang
hendak mengakses sistem harus melakukan login terlebih dahulu. Sequence
Diagram login admin ini dapat dilihat pada Gambar 3.25.
Gambar 3.25 Sequence Diagram Login Admin
8. Sequence Diagram menambah data jadwal. Pada Sequence Diagram ini admin
menambahkan jadwal kuliah dan menyimpan di databse sistem. Sequence
Diagram menambah data jadwal ini dapat dilihat pada Gambar 3.26.
Gambar 3.26 Sequence Diagram Menambah Data Jadwal
59
9. Sequence Diagram mengubah data jadwal. Pada Sequence Diagram ini admin
mengubah jadwal matakuliah dan menyimpan di database sistem. Sequence
Diagram mengubah data jadwal ini dapat dilihat pada Gambar 3.27.
Gambar 3.27 Sequence Diagram Mengubah Data Jadwal
10. Sequence Diagram menghapus data jadwal. Pada Sequence Diagram ini admin
menghapus jadwal matakuliah dari database sistem. Sequence Diagram
menghapus data jadwal ini dapat dilihat pada Gambar 3.28.
Gambar 3.28 Sequence Diagram Menghapus Data Jadwal
60
11. Sequence Diagram menambah data mahasiswa. Pada Sequence Diagram ini
admin menambahkan data mahasiswa dan menyimpan di databse sistem.
Sequence Diagram menambah data mahasiswa ini dapat dilihat pada Gambar
3.29.
Gambar 3.29 Sequence Diagram Menambah Data Mahasiswa
12. Sequence Diagram mengubah data mahasiswa. Pada Sequence Diagram ini
admin mengubah data mahasiswa dan menyimpan di database sistem.
Sequence Diagram mengubah data mahasiswa ini dapat dilihat pada Gambar
3.30.
Gambar 3.30 Sequence Diagram Mengubah Data Mahasiswa
61
13. Sequence Diagram menghapus data mahasiswa. Pada Sequence Diagram ini
admin menghapus data mahasiswa dari database sistem. Sequence Diagram
menghapus data mahasiswa ini dapat dilihat pada Gambar 3.31.
Gambar 3.31 Sequence Diagram Menghapus Data Mahasiswa
14. Sequence Diagram menambah data dosen. Pada Sequence Diagram ini admin
menambahkan data dosen dan menyimpan di databse sistem. Sequence
Diagram menambah data dosen ini dapat dilihat pada Gambar 3.32.
Gambar 3.32 Sequence Diagram Menambah Data Dosen
62
15. Sequence Diagram mengubah data dosen. Pada Sequence Diagram ini admin
mengubah data dosen dan menyimpan di database sistem. Sequence Diagram
mengubah data dosen ini dapat dilihat pada Gambar 3.33.
Gambar 3.33 Sequence Diagram Mengubah Data Dosen
16. Sequence Diagram menghapus data dosen. Pada Sequence Diagram ini admin
menghapus data dosen dan menyimpan di databse sistem. Sequence Diagram
menghapus data dosen ini dapat dilihat pada Gambar 3.34.
Gambar 3.34 Sequence Diagram Menghapus Data Dosen
63
4. Class Diagram
Class diagram merupakan diagam yang digunakan untuk menampilkan beberapa
kelas serta paket-paket yang ada dalam aplikasi yang dikembangkan. Class diagram
juga memberikan gambaran tentang aplikasi dan relas-relasi yang ada didalamnya.
Class diagram pada aplikasi Mobile Student Assistant yang dikembangkan pada
penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.35.
Gambar 3.35 Class diagram Aplikasi Mobile Student Assistant
64
3.4.3 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah
tampilan (interface) sistem dibentuk. Aplikasi Mobile Student Assistant
Mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Lampung dirancang dengan tampilan yang user friendly, sehingga
diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.
Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa layout atau form diantaranya sebagai
berikut:
3.4.3.1 Antarmuka Android
1. Rancangan Antarmuka Halaman Login
Halaman login adalah halaman yang pertama kali tampil ketika aplikasi ini
dijalankan. Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kedalam
sistem aplikasi. Form login bertujuan untuk memberi batasan hak akses bagi
pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan data. Hanya pengguna yang
sudah terdaftar yang dapat mengakses dari data pengguna tersebut. Pengguna
harus mengisikan username dan password pada halaman login agar dapat masuk
ke dalam sistem aplikasi. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman login
dapat dilihat pada Gambar 3.36.
65
Gambar 3.36 Rancangan Antarmuka Halaman Login
2. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Mahasiswa
Halaman Utama Aplikasi adalah halaman ketika Mahasiswa yang telah login.
Dihalaman ini pengguna dihadapkan pada kolom-kolom daftar jadwal
matakuliah, dan rincian jadwal perkuliahan tersebut dan tombol pilih atau batal
untuk pengguna. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman menu utama
pada Mahasiswa dapat dilihat pada Gambar 3.37.
Gambar 3.37 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Mahasiswa
66
3. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Dosen
Halaman antarmuka halaman utama dosen, adalah halaman pada halaman utama
aplikasi dosen. Dihalaman ini terdapat NIP dosen, nama dosen, dan nomor
telepon dosen. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman menu utama pada
Dosen dapat dilihat pada Gambar 3.38.
Gambar 3.38 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Dosen
4. Rancangan Antarmuka Halaman Informasi
Halaman informasi tugas dan ujian, halaman ini menampilkan informasi tugas
dan ujian seluruh matakuliah yang telah mahasiswa ambil. Pada halaman ini
terdapat informasi jadwal ujian dan informasi jadwal pengumpulan tugas.
Gambaran dari rancangan antarmuka halaman informasi ini dapat dilihat pada
Gambar 3.39.
67
Gambar 3.39 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Informasi Matakuliah
5. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Merubah Waktu Alarm
Menu merubah waktu alarm, menu ini dimaksudkan untuk pengguna yang
hendak merubah pengaturan awal waktu alarm pengingat perkuliahan, ujian dan
pengumpulan tugas sesuai dengan kehendaknya. Gambaran dari rancangan
antarmuka halaman menu merubah waktu alarm dapat dilihat pada Gambar 3.40.
Gambar 3.40 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Waktu Alarm
68
6. Rancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Jadwal Tugas dan Ujian
Halaman ini digunakan oleh dosen untuk mengatur jadwal alarm pengingat
dilaksanakannya tugas, ujian, kuis, ujian tengah semester, dan ujian akhir
semester untuk mahasiswa. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman
pengaturan jadwal ujian dapat dilihat pada Gambar 3.41.
Gambar 3.41 Rancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Jadwal Ujian
7. Rancangan Antarmuka Halaman Studi
Pada halaman ini terdapat daftar matakuliah yang mahasiswa telah pilih.
Gambaran dari rancangan antarmuka halaman studi dapat dilihat pada Gambar
3.42.
69
Gambar 3.42 Rancangan Antarmuka Halaman Studi
8. Rancangan Antarmuka Halaman Matakuliah
Pada halaman ini terdapat daftar seluruh mata kuliah yang dapat dipilih oleh
mahasiswa. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman mata kuliah dapat
dilihat pada Gambar 3.43.
Gambar 3.43 Rancangan Antarmuka Halaman Mata Kuliah
70
9. Rancangan Antarmuka Halaman Profil
Pada halaman ini terdapat tombol logout, tombol ubah password, dan About.
Gambaran dari rancangan antarmuka halaman mata kuliah dapat dilihat pada
Gambar 3.44.
Gambar 3.44 Rancangan Antarmuka Halaman Profil
3.4.3.2 Antarmuka Web
1. Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin
Halaman login admin adalah halaman yang pertama kali tampil ketika sistem ini
dijalankan. Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kedalam
sistem. Form login bertujuan untuk mengamankan sistem dari orang yang tidak
berhak. Hanya admin yang sudah terdaftar yang dapat mengakses data sistem
tersebut. Admin harus mengisikan username dan password pada halaman login
agar dapat masuk ke dalam sistem. Gambaran dari rancangan antarmuka
halaman login admin dapat dilihat pada Gambar 3.45.
71
Gambar 3.45 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin
2. Rancangan Antarmuka Halaman Menambah Data Jadwal
Halaman data menambah jadwal adalah halaman yang digunakan admin untuk
menambahkan data jadwal matakuliah. Gambaran dari rancangan antarmuka
halaman menambah jadwal dapat dilihat pada Gambar 3.46.
Gambar 3.46 Rancangan Antarmuka Halaman Menambah
72
3. Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Data Jadwal
Halaman mengubah jadwal adalah halaman yang digunakan admin untuk
melakukan pengubahan data jadwal yang diperlukan. Gambaran dari rancangan
antarmuka halaman mengubah jadwal dapat dilihat pada Gambar 3.47.
Gambar 3.47 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Data
4. Rancangan Antarmuka Halaman Menghapus Jadwal
Menu menghapus jadwal adalah menu yang digunakan admin untuk melakukan
penghapusan dat jadwal matakuliah tertentu. Gambaran dari rancangan
antarmuka halaman menghapus jadwal dapat dilihat pada Gambar 3.48.
73
Gambar 3.48 Rancangan Antarmuka Halaman Menghapus Data
3.5 Pengkodean Aplikasi
Pengkodeaan merupakan proses menerjemahkan desain yang telah ditetapkan ke
dalam bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh komputer. Pada penelitian
aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengethuan Alam Universitas Lampung berbasis Android digunakan
bahasa pemrograman Java dan sistem berbasis Web dengan bahasa pemrograman
PHP.
3.6 Pengujian Aplikasi
Proses pengujian dilakukan untuk memastikan perangkat lunak dapat bekerja sasuai
apa yang telah direncanakan sebelumnya. Selain itu, pada proses ini berfungsi untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan aplikasi ini akan memberikan
hasil yang akurat. Pengujian aplikasi juga dilakukan untuk menjawab apakah tujuan
dari pembuatan aplikasi tersebut sudah mencapai apa yang diharapkan.
74
1. Pengujian Fungsional
Proses pengujian fungsional dilakukan dengan black-box testing. Black-box testing
dilakukan untuk menguji fitur-fitur dari aplikasi yang telah dibangun. Proses
pengujian berfokus pada logika internal aplikasi, memastikan bahwa semua
pernyataan dari fungsionalitas aplikasi telah diuji, yaitu melakukan pengujian untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi
memberikan respon dan hasil yang aktual sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
Semua fungsi-fungsi software diujicobakan, agar software bebas dari kesalahan,
dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
Pendekatan kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black-box dengan
metode Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi
domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case dapat
diperoleh. EP berdasarkan pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen
yang dipartisi ke dalam kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut,
yang diperlakukan harus sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pada pengujian
ini harus diyakinkan bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang
sama pula. Alasan menggunakan metode EP pada pengujian aplikasi Mobile
Student Assistant Mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengethuan Alam Universitas Lampung berbasis Android ini adalah karena metode
ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan pada fungsi, dapat mengetahui
kesalahan pada interface dan kesalahan pada struktur data sehingga dapat
75
mengurangi masalah terhadap nilai masukan. Rancangan daftar pengujian disajikan
pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partititoning
No Kelas Uji
DaftarPengujian
Skenario Uji
RealisasiYang
Diharapkan
1 Login MasukkanData Login
NPM/NIP:1217051015
Password:1217051030
Klik tombolLogin
Menampilkan pesankesalahan bahwapassword yang
dimasukkan salah
NPM/NIP:1217051015
Password:1217051015
Klik tombolLogin
MenampilkanHalaman Home
2 User Interface Pengujianpada tampilanhalaman Menu
Utama
Klik atau geserpada tab-tab
Menu
Menampilkan Menu-menu Aplikasi
3 FungsiTelepon Dosen
PengujianTeleponDosen
Klik dan tahanpada detail mata
kuliah
Mengalihkan Keaplikasi Telepon
4 Fungsi MenuPengaturan
Jadwal Ujian
PengujianPengaturan
Jadwal Ujian
Klik TombolTambah Ujian
Menampilkan FormKalender jam dan
menit
Mengisi FormKalender Jam
dan Menitkemudian KlikTombol Simpan
Menyimpan padadatabase server
76
Tabel 3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (lanjutan)5 Fungsi Menu
PengaturanJadwal
PengumpulanTugas
PengujianPengaturan
JadwalPengumpulan
Tugas
Klik TombolTambahTugas
Menampilkan FormKalender jam dan
menit
Mengisi FormKalender Jam
dan Menitkemudian
Klik TombolSimpan
Menyimpan padadatabase server
6 Fungsi MenuUbah Alarm
PengujianMengubah
Jadwal Alarm
Klik ubah Menampilkan FormKalender jam dan
menit
Mengisi FormKalender Jam
dan Menitkemudian
Klik TombolSimpan
MenyimpanPerubahan padadatabase local
2. Pengujian Non Fungsional
Pengujian non fungsional pada aplikasi ini akan dilakukan dengan menggunakan
kuesioner. Proses pengujian dilakukan secara objektif dimana program aplikasi
diuji secara langsung ke pengguna dengan membuat dan menyebarkan kuesioner
kepada responden mengenai kepuasan pengguna terhadap aplikasi dan kesesuaian
aplikasi dengan kandungan dari tujuan pembuatan aplikasi yaitu aplikasi yang dapat
memudahkan pengguna dalam melaksanakan kegiatan perkuliahan dan juga
sebagai aplikasi yang user friendly.
Kuesioner dirancang untuk mengumpulkan informasi kinerja keseluruhan dari
aplikasi yang diuji serta informasi mengenai komponen spesifik aplikasi. Kuesioner
digunakan sebagai proses multi-tahap awal dengan definisi aspek pengujian dan
77
berakhir dengan interpretasi hasil. Pertanyaan kuesioner dibuat pada bab IV
bersamaan dengan interpretasi hasil dari kuesioner tersebut. Kuesioner terdiri dari
beberapa pertanyaan dan disebar ke beberapa pengguna dari aplikasi ini. Topik dari
pertanyaan tersebut di antaranya adalah sebagai berikut.
1. Tampilan/antarmuka.
2. Tingkat kemudahan pengguna.
3. Kelengkapan fitur.
4. Tingkat kepuasan pengguna.
Pencapaian tujuan dari pembuatan aplikasi.
BAB VKESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Telah berhasil dibangun aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa
Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung.
2. Aplikasi berjalan online, maka dari itu dibutuhkan koneksi internet untuk
menjalankannya.
3. Aplikasi terbagi menjadi dua yaitu dalam bentuk mobile Android untuk
pengguna serta dalam bentuk web untuk Admin.
4. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi dapat berjalan
dengan baik sesuai dengan kriteria pengujian.
5.1 Saran
Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi sistem yang dilakukan, maka
saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
1. Aplikasi dapat dikembangkan kembali sehingga kompatibel dengan
platform selain Android seperti iOS, Windows Phone, dan Blackberry OS.
131
2. Aplikasi dapat ditambahkan fitur berupa obrolan kelompok antara dosen
dengan para mahasiswa yang tergabung dalam sebuah matakuliah agar
memudahkan dosen menginformasikan kepada mahasiswa bila ada
perubahan waktu pelaksanaan kegiatan perkuliahan.
3. Perlu adanya peninjauan kembali untuk beban web service apakah
ketika diakses oleh seluruh mahasiswa Ilmu Komputer sistem masih
dapat berjalan dengan baik.
4. Sebaiknya sistem lebih berfokus langsung kepada semester yang sedang
berjalan, tanpa perlu memilih kembali semester yang mahasiswa jalani.
5. Membuat log book untuk memantau setiap admin dan kegiatan yang
admin telah lakukan pada sistem, sehingga memudahkan untuk
mendeteksi kesalahan-kelasahan yang terjadi.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim, 2016. Android. [Online]. Tersedia: http://www.android.com/. Diaksespada tanggal 8 Juni 2016.
Ariaji, T., Utami, E., dan Sunyoto, A. 2013. Evaluasi Sistem Informasiyang Dikembangkan Dengan Metodologi Extreme Programming.Yogyakarta
Dharwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. 2003. Pengantar Unified ModelingLanguage (UML). [Online]. Tersedia: IlmuKomputer.com danhttps://mirror.unej.ac.id/iso/dokumen/ikc/yanti-uml.pdf . Diakses padatanggal 1 Juli 2016.
DiMarizo, J. F. 2008. AndroidTM: A Programmer’s Guide. USA: Mc Graw Hill.
Ilmiarsono, Jufans. 2014. Pembangunan Sistem Informasi Jadwal PerkuliahanBerbasis Android. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Tersedia :http://eprints.uns.ac.id/20814/
Islam, Rashedul, Rofiqul Islam dan Tahidul Arafhin Mazmuder. 2010. MobileApplication and Its Global Impact. IJET-IJENS. Vol: 10 No:06.
KBBI. Tersedia : http://kbbi.web.id/asisten. Diakses pada 1 Juli 2016
Khan, Mohd. Ehmer dan Farmeena Khan. 2012. A Comparative Study of WhiteBox, Black Box, and Grey Box Testing Techiniques. IJACSA: Vol.3No.6.
Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti. 2012. Black box and White box TestingTechniques – A Literature Review. IJESA: Vol.2 No.2.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach,
7th
Edition. McGraw-Hill, New York.
Ramadhan, Taufik dan Utomo Victor. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Mobileuntuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android. Semarang :STIMIK PROVISI Semarang. Tersedia :http://e.provisi.ac.id/ejurnal/index.php/JTIKP/article/view/93. Diaksespada 1 Juli 2016
Safaat, Nazarudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan TabletPC Berbasis Android (Edisi Revisi). Bandung: Informatika.
Shalahuddin, M. dan Rosa A. S. 2008. Analisis dan Desain Sistem Informasi.Bandung: Politeknik Telkom.
Surendra, Martinus Raditia Sigit. 2014. Implementasi PHP Web Service SebagaiPenyedia Data Aplikasi Mobile. ULTIMATICS, Vol 6, No. 2, ISSN:20854552.
Wicaksono, (2008). “Membangun Bisnis Online dg Mambo++ CD”. PT.Elex Media Komputindo, Jakarta