aplikasi mobile student assistant mahasiswa …digilib.unila.ac.id/28455/16/skripsi tanpa bab...

102
APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA UNIVERSITAS LAMPUNG BERBASIS ANDROID (Skripsi) Oleh: Bintang Ariska JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG 2017

Upload: dodat

Post on 10-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANTMAHASISWA JURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA

UNIVERSITAS LAMPUNG BERBASIS ANDROID

(Skripsi)

Oleh:

Bintang Ariska

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG

2017

ABSTRACT

MOBILE STUDENT ASSISTANT APLICATIONSTUDENTS COMPUTER SCIENCE MATHEMATICS AND NATURAL

SCIENCE FACULTY LAMPUNG UNIVERSITYBASED ON ANDROID

By

BINTANG ARISKA

Students are still often not on time in attending lectures, other than that studentsalso often forget to do the task or prepare for the exam. This affects the attainmentof the value obtained is not maximal. In this study, researchers built a mobileapplication on Android-based smartphone as a reminder for students majoring inComputer Science Faculty of Mathematics and Sciences of Lampung University.This app is made up of two parts: Web-based for admin and Android-based forusers which is connected by Web Service. This application is made in order tosupport and maximize lecture activities. This application is as a reminder alarm toremind students of lecture schedules, schedules of tasks, and timetable of exams.The result of Black-Box Equivalence Partitioning testing shown that the systemcan run as expected.

Keywords: Mobile, Student Assistant, Android, Equivalence Partitioning, webservice.

ABSTRAK

APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANT MAHASISWA

JURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA UNIVERSITAS

LAMPUNG BERBASIS ANDROID

Oleh

BINTANG ARISKA

Mahasiswa masih sering tidak tepat waktu dalam menghadiri

kegiatan perkuliahan, selain itu Mahasiswa juga sering lupa untuk

mengerjakan tugas atau mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian. Hal

ini berdampak pada pencapaian nilai yang diperoleh tidak maksimal.

Dalam penelitian ini, peneliti membangun sebuah aplikasi mobile pada

smartphone berbasis Android sebagai pengingat untuk mahasiswa

Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Lampung. Aplikasi ini terdiri dari dua bagian yaitu berbasis

Web untuk admin dan berbasis Android untuk pengguna yang terhubung

menggunakan Web Service. Aplikasi ini dibuat agar dapat menunjang dan

memaksimalkan kegiatan perkuliahan. Aplikasi ini adalah sebagai

alarm pengingat mahasiswa untuk mengingatkan jadwal perkuliahan,

jadwal pengumpulan tugas, dan jadwal pelaksaan ujian. Hasil dari

pengujian Black-Box Equivalence Partitioning menunjukkan sistem dapat

berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Kata Kunci : Mobile, Student Assistant, Android, Equivalence

Partitioning, web service.

APLIKASI MOBILE STUDENT ASSISTANT MAHASISWAJURUSAN ILMU KOMPUTER FMIPA UNIVERSITAS

LAMPUNG BERBASIS ANDROID

Oleh

BINTANG ARISKA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh GelarSARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu KomputerFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG

2017

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan pada tanggal 12 September 1993 di Kota

Bumi, Lampung. Penulis merupakan anak pertama dari dua

bersaudara dengan ayah bernama Parjio dan ibu bernama

Siti Prihatin. Penulis menyelesaikan pendidikan formal

pertama kali di TK Xaverius Rawajitu pada tahun 2000,

kemudian melanjutkan pendidikan dasar di SDS Citra Insani Rawajitu dan selesai

pada tahun 2006. Pendidikan menengah pertama di SMP Negeri 1 Banjar Margo

dan selesai pada tahun 2009, kemudian melanjutkan ke pendidikan menengah atas

di SMA Negeri 5 Metro yang diselesaikan penulis pada tahun 2012.

Pada tahun 2012, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Selama

menjadi mahasiswa, penulis mengikuti beberapa kegiatan, diantaranya adalah:

1. Pada bulan Januari tahun 2016 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata

di Desa Catur Karya Buana Jaya Kecamatan Banjar Margo Kabupaten

Tulang Bawang.

2. Pada bulan Juli tahun 2015, penulis melakukan Kerja Praktik di PT. PLN

Distribusi Lampung Area Tanjung Karang.

3. Pada tahun 2013, penulis terdaftar sebagai Anggota Bidang Internal

Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer periode 2013-2014.

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya ucapkan kepada Allah SWT atas

segala nikmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Kupersembahkan karya kecilku ini untuk:

Ibuku, yang telah melahirkanku, merawatku, membesarkanku,

dan yang telah mendidikku.

Ayahku tercinta, yang telah membesarkanku dengan seluruh kasih dan

sayangnya, memberikan pengetahuannya, dan selalu mendukung serta

mendoakan untuk keberhasilanku.

Tunggari Hening Rimbani, Adik, serta keluarga besarku yang selalu kusayangi

dan, Almamater yang kubanggakan

UNIVERSITAS LAMPUNG

MOTTO

“Belajar dari hari kemarin, hidup untuk hari ini,

Berharap untuk hari esok.

Yang terpenting tidak berhenti bertanya.”

(Albert Einstein)

“Maka apabila engkau telah selesai (dari suatu urusan), tetaplah bekerja keras

(untuk urusan yang lain).”

(QS. Al-Insyirah : 7)

“Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan"

(QS. Al-Insyirah : 6)

SANWACANA

Alhamdulillahirabbil’alamin, puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah

SWT atas segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang diberikan kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di

Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Penyelesaian skripsi ini tidak

terlepas dari bantuan banyak pihak yang membantu baik secara materi, moril,

saran, dan bimbingan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak Parjio dan Ibu Siti Prihatin, Adikku tercinta

Bunga Sagita Lulu, serta keluarga besar yang selalu memberikan do’a,

motivasi dan kasih sayang yang tak terhingga.

2. Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. sebagai pembimbing I, yang telah

membimbing penulis dan memberikan ide, kritik serta saran sehingga

penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.

3. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs. sebagai pembimbing II, yang telah

memberikan saran, bantuan dan membimbing penulis dalam pembuatan

skripsi ini.

4. Bapak Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi sebagai pembahas, yang telah

memberikan masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi

ini.

xii

5. Bapak Prof. Warsito, S.Si., D.E.A., Ph.d. selaku Dekan FMIPA

Universitas Lampung.

6. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc. selaku Ketua Jurusan Ilmu

Komputer FMIPA Universitas Lampung dan Bapak Didik Kurniawan,

S.Si., M.T. selaku Sekertaris Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lampung.

7. Bapak Dr. Eng. Admi Syarif selaku Pembimbing Akademik, serta Bapak

dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu dan

pengalaman dalam hidup untuk menjadi lebih baik.

8. Ibu Ade Nora Maela dan Mas Irsan yang telah membantu segala urusan

administrasi dan Mas Ardi Nofalian yang telah membukakan MIPA

Terpadu dan ruang baca serta menyiapkan ruang seminar.

9. Tunggari Hening Rimbani, dan semua teman-teman angkatan Ilmu

Komputer 2012. Kebersamaan yang telah dilalui menjadi pengalaman

berharga bagi penulis.

10. Almamater Universitas Lampung tercinta.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi

sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu

pengetahuan terutama bagi teman-teman Ilmu Komputer.

Bandar Lampung, 7 Agustus 2017

Bintang Ariska

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ............................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR .................................................................. xvi

DAFTAR TABEL ...................................................................... xx

DAFTAR KODE PROGRAM .................................................. xxi

BAB I PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang .............................................................. 11.2 Identifikasi Masalah....................................................... 21.3 Rumusan Masalah ......................................................... 31.4 Batasan Masalah ........................................................... 31.5 Tujuan Penelitian .......................................................... 41.6 Manfaat Penelitian ........................................................ 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA2.1 Pengertian Assistant ...................................................... 62.2 Aplikasi Mobile ............................................................ 62.3 Android ......................................................................... 7

2.3.1 Versi Android ..................................................... 82.3.2 Arsitektur Android ............................................. 19

2.4 Android SDK ................................................................ 212.5 Android Studio ............................................................. 222.6 Web Service .................................................................. 232.7 XAMPP ......................................................................... 232.8 MySQL Workbench....................................................... 242.9 Unified Model Language (UML) .................................. 24

2.9.1 Use Case Diagram ............................................. 252.9.2 Activity Diagram ................................................ 282.9.3 Sequence Diagram ............................................. 29

2.10 Metode Pengembangan Sistem ................................... 302.11 Metode Pengujian Sistem ........................................... 312.12 Penelitian Terkait ........................................................ 332.13 Perbandingan Fitur ...................................................... 34

BAB III METODE PENELITIAN3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ....................................... 363.2 Alat Pendukung Penelitian ........................................... 363.3 Metodologi Penelitian ................................................... 37

xiv

3.3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian .................. 373.3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ........................ 413.3.3 Metode Pengupulan Data ................................... 42

3.4 Analisis dan Perancangan Sistem ................................. 433.4.1 Analisis Sistem ................................................... 433.4.2 Perancangan UML (Unified Modelling Language) 443.4.3 Perancangan Antarmuka .................................... 64

3.4.3.1 Antarmuka Android ................................. 643.4.3.2 Antarmuka Web ...................................... 70

3.5 Pengkodean Aplikasi .................................................... 733.6 Pengujian Aplikasi ........................................................ 73

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN4.1 Hasil............................................................................... 784.2 Implementasi Sistem ..................................................... 794.3 Tampilan Aplikasi Mobile Student Assistant................. 84

4.3.1 Halaman Splash Screen ..................................... 844.3.2 Halaman Login .................................................. 844.3.3 Halaman Menu Utama Aplikasi Pada Mahasiswa 864.3.4 Halaman Informasi ............................................ 874.3.5 Halaman Studi ................................................... 894.3.6 Halaman Matakuliah ......................................... 914.3.7 Halaman Profil .................................................. 924.3.8 Halaman Utama Pada Dosen ............................ 944.3.9 Halaman Jadwal Pada Dosen ............................ 95

4.4 Tampilan Sistem Web Untuk Admin ........................... 974.4.1 Tampilan Halaman Login .................................. 974.4.2 Tampilan Halaman Beranda .............................. 974.4.3 Tampilan Halaman Menampilkan Data Dosen... 984.4.4 Tampilan Halaman Menambah Data Dosen....... 994.4.5 Tampilan Halaman Mengubah Data Dosen........ 1004.4.6 Tampilan Halaman Menampilkan Data Mahasiswa 1004.4.7 Tampilan Halaman Menambah Data Mahasiswa 1014.4.8 Tampilan Halaman Mengubah Data Mahasiswa 1024.4.9 Tampilan Halaman Data Matakuliah ................. 1034.4.10 Tampilan Halaman Menambah Data Matakuliah 1044.4.11 Tampilan Halaman Mengubah Data Matakuliah 1054.4.12 Tampilan Halaman Data Admin......................... 1054.4.13 Tampilan Halaman Menambah Data Admin...... 1064.4.14 Tampilan Halaman Mengubah Data Admin....... 1074.4.15 Tampilan Halaman Data Ruangan...................... 1084.4.16 Tampilan Halaman Menambah Data Ruangan... 1094.4.17 Tampilan Halaman Mengubah Data Ruangan.... 1104.4.18 Tampilan Halaman Data Jadwal Kuliah ............. 1104.4.19 Tampilan Halaman Menambah Data Jadwal

Kuliah ................................................................. 1114.4.20 Tampilan Halaman Mengubah Data Jadwal

Kuliah ................................................................ 112

xv

4.4.21 Tampilan Halaman Data Jadwal Tugas ............. 1134.4.22 Tampilan Halaman Menambah Data Jadwal

Tugas.................................................................. 1144.4.23 Tampilan Halaman Mengubah Data Jadwal

Tugas.................................................................. 1154.4.24 Tampilan Halaman Data Jadwal Ujian .............. 1154.4.25 Tampilan Halaman Menambah Data Jadwal Ujian 1164.4.26 Tampilan Halaman Mengubah Data Jadwal Ujian 1174.4.27 Tampilan Halaman Data Studi .......................... 118

4.5 Hasil Pengujian ............................................................ 1194.4.1 Pengujian Fungsional........................................ 1194.4.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsional ............... 1254.4.3 Pengujian Non Fungsional ................................ 1264.4.4 Analisis Hasil Pengujian Non Fungsional ....... 127

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN5.1 Kesimpulan ................................................................. 1305.2 Saran ........................................................................... 130

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR

Halaman

Gambar

2.1 Arsitektur Android (Safaat, 2012) ............................................... 19

2.2 Use case (Shalahuddin dan Rosa, 2008) ..................................... 26

2.3 Aktor (Shalahuddin dan Rosa, 2008) .......................................... 27

2.4 Asosiasi (Shalahuddin dan Rosa, 2008) ...................................... 27

2.5 Siklus Extreme Programming (Pressman, 2010) ........................ 30

2.8 Model Pengembangan Sistem Waterfall (Pressman, 2001) ........ 33

3.1 Diagram Alir Penelitian .............................................................. 38

3.2(a) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant

(Pengguna)............................................................................... 45

3.2(b) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant

(Admin) .................................................................................. 45

3.3 Activity Diagram Login ............................................................... 46

3.4 Acitvity Diagram Memilih Matakuliah ....................................... 47

3.5 Activity Diagram Mengubah Alarm Pengingat ........................... 47

3.6 Activity Diagram Mengatur Jadwal Ujian ................................... 48

3.7 Activity Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas............ 48

3.8 Activity Diagram Menelepon Dosen ........................................... 49

3.9 Activity Diagram Login Admin ................................................... 49

3.10 Activity Diagram Menambah Data Jadwal ............................... 50

3.11 Activity Diagram Mengubah Data Jadwal ................................ 50

3.12 Activity Diagram Menghapus Data Jadwal ............................... 51

3.13 Activity Diagram Menghapus Data Jadwal ............................... 51

3.14 Activity Diagram Mengubah Data Mahasiswa ......................... 52

3.15 Activity Diagram Menghapus Data Mahasiswa ........................ 52

3.16 Activity Diagram Menambah Data Dosen ................................ 53

3.17 Activity Diagram Mengubah Data Dosen ................................. 53

xvii

3.18 Activity Diagram Menghapus Data Dosen ................................ 54

3.19 Sequence Diagram Login Pengguna ......................................... 55

3.20 Sequence Diagram Memilih Matakuliah yang Diambil ........... 55

3.21 Sequence Diagram Mengubah Waktu Alarm Pengingat .......... 56

3.22 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Ujian .............................. 56

3.23 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas....... 57

3.24 Sequence Diagram Menelepon Dosen ...................................... 57

3.25 Sequence Diagram Login Admin .............................................. 58

3.26 Sequence Diagram Menambah Data Jadwal ............................. 58

3.27 Sequence Diagram Mengubah Data Jadwal ............................. 59

3.28 Sequence Diagram Menghapus Data Jadwal ............................ 59

3.29 Sequence Diagram Menambah Data Mahasiswa ...................... 60

3.30 Sequence Diagram Mengubah Data Mahasiswa ...................... 60

3.31 Sequence Diagram Menghapus Data Mahasiswa ..................... 61

3.32 Sequence Diagram Menambah Data Dosen ............................. 61

3.33 Sequence Diagram Mengubah Data Dosen .............................. 62

3.34 Sequence Diagram Menghapus Data Dosen ............................. 62

3.35 Class diagram Aplikasi Mobile Student Assistant ..................... 63

3.36 Rancangan Antarmuka Halaman Login ..................................... 65

3.37 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Mahasiswa....... 65

3.38 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Dosen ............. 66

3.39 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Informasi

Matakuliah ................................................................................ 67

3.40 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Waktu Alarm ...... 67

3.41 Rancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Jadwal Ujian ...... 68

3.42 Rancangan Antarmuka Halaman Studi ..................................... 69

3.43 Rancangan Antarmuka Halaman Mata Kuliah ......................... 69

3.44 Rancangan Antarmuka Halaman Profil .................................... 70

3.45 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin ........................ 71

3.46 Rancangan Antarmuka Halaman Menambah ........................... 71

3.47 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Data .................... 72

3.48 Rancangan Antarmuka Halaman Menghapus Data .................. 73

xviii

4.1 Halaman Splash Screen ............................................................. 84

4.2 Halaman Login .......................................................................... 85

4.3(a) Menu Utama Aplikasi Mobile Student Assistant ................... 86

4.3(b) Tombol Telepon...................................................................... 86

4.4(a) Halaman Informasi ................................................................. 88

4.4(b) Form Tanggal dan Waktu ...................................................... 88

4.4(c) Halaman Kalender .................................................................. 88

4.4(d) Halaman Jam Waktu .............................................................. 88

4.5(a) Halaman Studi Aplikasi Mobile Student Assistant ................. 90

4.5(b) Halaman Ubah Jam Alarm...................................................... 90

4.6 Halaman Matakuliah Aplikasi Mobile Student Assistant .......... 91

4.7 Halaman Profil Aplikasi Mobile Student Assistant ................... 93

4.8 Halaman Utama Dosen Aplikasi Mobile Student Assistant ....... 94

4.9(a) Halaman Jadwal ..................................................................... 96

4.9(b) Form Keterangan, Tanggal, dan Waktu ................................. 96

4.9(c) Halaman Kalender .................................................................. 96

4.9(d) Halaman Jam Waktu .............................................................. 96

4.10 Halaman Login ......................................................................... 97

4.11 Halaman Beranda ..................................................................... 98

4.12 Halaman Menampilkan Data Dosen ......................................... 98

4.13 Halaman Menambah Data Dosen ............................................. 99

4.12 Halaman Mengubah Data Dosen ............................................. 100

4.15 Halaman Menampilkan Data Mahasiswa .................................. 101

4.16 Halaman Menambah Data Mahasiswa ..................................... 101

4.17 Halaman Mengubah Data Mahasiswa ...................................... 103

4.18 Halaman Data Matakuliah ....................................................... 103

4.19 Halaman Menambah Data Matakuliah ..................................... 104

4.20 Halaman Mengubah Data Matakuliah ..................................... 105

4.21 Halaman Data Admin ............................................................... 106

4.22 Halaman Menambah Data Admin ............................................ 106

4.23 Halaman Mengubah Data Admin ............................................ 108

4.24 Halaman Data Ruangan ............................................................ 108

xix

4.25 Halaman Menambah Data Ruangan ......................................... 109

4.26 Halaman Mengubah Data Ruangan ......................................... 110

4.27 Halaman Data Jadwal Kuliah ................................................... 111

4.28 Halaman Menambah Data Jadwal Kuliah ................................ 111

4.29 Halaman Mengubah Data Jadwal Kuliah ................................. 113

4.30 Halaman Menampilkan Data Jadwal Tugas .............................. 113

4.31 Halaman Menambah Data Jadwal Tugas ................................. 114

4.32 Halaman Mengubah Data Jadwal Tugas .................................. 115

4.33 Halaman Menampilkan Data Jadwal Ujian .............................. 116

4.34 Halaman Menambah Data Jadwal Ujian .................................. 116

4.35 Halaman Mengubah Data Jadwal Ujian ................................... 118

4.36 Halaman Data Studi .................................................................. 118

4.37 Grafik Presentasi Rata-Rata Jawaban RespondenPerkategori Penilaian ............................................................... 129

DAFTAR TABEL

HalamanTabel

2.1 Tabel Perbandingan Fitur dengan Aplikasi Penelitian Terkait ........ 35

3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partititoning .................................... 75

4.1 Daftar File *.php Utama Sistem Berbasis Web ............................... 79

4.2 Daftar File *.php Utama web service .............................................. 81

4.3 Daftar Class dan Layout Utama Aplikasi Mobile Android ............. 81

4.4 Hasil Pengujian Equivalence Partititoning ..................................... 120

4.5 Interval dan Kategori Penilaian ....................................................... 127

4.6 Hasil Penilaian Responden .............................................................. 128

DAFTAR KODE PROGRAM

HalamanKode

4.1 Potongan Kode Program Perintah untuk login menggunakan

akun pengguna pada Halaman Login ................................................ 85

4.2 Potongan Kode Program Menu Panggilan Telepon pada Halaman

Menu Utama Mahasiswa.................................................................... 87

4.3 Potongan Kode Program Alarm Receiver.......................................... 89

4.4 Potongan Kode Program pada Halaman Studi .................................. 90

4.5 Potongan Kode Program untuk Membuat Spinner pada Halaman

Matakuliah.......................................................................................... 92

4.6 Potongan Kode Program untuk Mengubah Password pada Halaman

Profil................................................................................................... 93

4.7 Potongan Kode Program pada Halaman Utama Dosen..................... 94

4.8 Potongan Kode Program pada Halaman Jadwal................................ 96

4.9 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Dosen ............. 99

4.10 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Mahasiswa...... 102

4.11 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Matakuliah ..... 104

4.12 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Admin............. 107

4.13 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Ruangan ......... 109

4.14 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Jadwal Kuliah. 112

4.15 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Jadwal Tugas.. 114

4.16 Potongan Kode Program Halaman Menambah Data Jadwal Ujian... 117

4.17 Potongan Kode Program Halaman Studi........................................... 119

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kegiatan perkuliahan harus dilaksanakan secara tertib dan terjadwal, dengan

tujuan agar tercapai situasi dan kondisi kegiatan perkuliahan yang kondusif,

sehingga dapat menunjang prestasi Akademik.

Waktu kegiatan perkuliahan sering kali berubah, ini dikarenakan ada kegiatan

yang bersifat tak terduga yang harus dosen ikuti, seperti rapat Jurusan, rapat

Fakultas, atau rapat Universitas. Saat ini dengan kondisi tersebut masih terlihat

kurangnya koordinasi antara Mahasiswa dan Dosen, sehingga jadwal perkuliahan

menjadi tertunda atau bahkan tidak dilaksanakan.

Banyaknya tugas yang terbengkalai dikarenakan sering terlupa untuk dikerjakan

oleh mahasiswa, dan mahasiswa seringkali juga lupa untuk mempelajari dan

mengulas kembali mata kuliah yang keesokan harinya diujikan. Hal ini

berdampak pada pencapaian nilai yang diperoleh tidak maksimal.

2

Sekarang sudah banyak tersedia berbagai macam aplikasi mobile reminder jadwal

kegiatan perkuliahan, namun masih bersifat umum dan fitur yang dihadirkan

belum spesifik, sehingga masih belum bisa dimanfaatkan secara maksimal oleh

Mahasiswa.

Pada penelitian ini dibuat aplikasi perangkat Smartphone yang memiliki mobilitas

tinggi berbasis Sistem Operasi Android yang dapat membantu mahasiswa untuk

mengetahui dan mengingat jadwal perkuliahan, jadwal pengumpulan tugas, dan

pengingat jadwal ujian.

Penelitian ini dikhususkan untuk membangun sebuah aplikasi pembantu untuk

Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Lampung. Aplikasi ini dibuat untuk dapat menunjang dan

memaksimalkan kegiatan perkuliahan.

1.2 Identifikasi Masalah

Masalah yang dapat diidentifikasi dari latar belakang tersebut, yaitu:

1. Dibutuhkan sebuah aplikasi untuk menjalin koordinasi antara Mahasiswa dan

Dosen berkenaan dengan kegiatan perkuliahan.

2. Nilai yang didapatkan Mahasiswa tidak maksimal karena sering

terbengkalainya tugas dan kurangnya persiapan untuk menghadapi ujian.

3. Aplikasi yang telah tersedia belum bisa membantu memaksimalkan prestasi

Mahasiswa.

3

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang disebutkan, maka rumusan masalah pada

penelitian ini adalah “bagaimana merancang dan membangun sebuah Aplikasi

Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lampung Berbasis Android sebagai sarana penunjang pelaksanaan kegiatan

perkuliahan Mahasiswa”.

1.4 Batasan Masalah

Pada perancangan dan pembangunan Aplikasi Mobile Student Assistant

Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung Berbasis

Android ini diberikan batasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dibangun untuk membantu mahasiswa mengetahui jadwal mata

kuliah.

2. Aplikasi ini memudahkan dosen menginformasikan kepada mahasiswa

jadwal ujian dan waktu pengumpulan tugas yang terkait dengan mata kuliah

dosen tersebut.

3. Aplikasi ini memiliki fitur pengingat jadwal mata kuliah, jadwal

pengumpulan tugas, dan jadwal ujian.

4. Aplikasi ini membutuhkan koneksi internet.

5. Aplikasi ini memiliki Admin yang bertugas untuk mencatat mata kuliah,

merubah mata kuliah, menambahkan mata kuliah yang baru, menghapus mata

kuliah sesuai perubahan kurikulum, memasukkan nama-nama dosen pengajar

dan melakukan perubahan saat diperlukan.

4

6. Aplikasi ini tidak memiliki keterkaitan secara sistem dengan sistem SIAKAD

Universitas Lampung.

7. Data Matakuliah, Nama Dosen, dan Nama Mahasiswa didapatkan dari data di

SIAKAD Universitas Lampung.

8. Studi kasus pengembangan sistem dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universtas Lampung.

1.5 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Aplikasi

Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lampung berbasis Android sebagai sarana penunjang kegiatan akademik agar

berjalan lebih terstuktur sesuai jadwal dan dapat memaksimalkan prestasi

mahasiswa.

1.6 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Memudahkan mahasiswa untuk mengetahui jadwal mata kuliah, jadwal ujian,

dan jadwal pengumpulan tugas.

2. Mengingatkan mahasiswa tentang jadwal mata kuliah yang harus

dilaksanakan.

3. Mengingatkan mahasiswa untuk mengerjakan tugas-tugas.

4. Mengingatkan mahasiswa tentang ujian yang mereka hadapi.

5

5. Membantu mahasiswa melaksanakan kegiatan pembelajaran berjalan lebih

terstruktur dan tertata rapih.

BAB IITINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Assistant

Asisten menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah orang yang

bertugas membantu orang lain dalam melaksanakan tugas profesional, misalnya

dalam pekerjaan, profesi, dan kedinasan. Jadi pengertian asisten disini adalah

sebagai pembantu dan pendukung untuk memudahkan melaksakan kegiatan dan

menyelesaikan pekerjaan dan tugas.

2.2 Aplikasi Mobile

Aplikasi perangkat bergerak atau mobile application terdiri dari sebuah perangkat

lunak atau set program yang berjalan pada perangkat bergerak dan melakukan

tugas-tugas tertentu bagi pengguna. Aplikasi perangkat bergerak lebih modern dan

cepat berkembang karena segmen informasi yang global pada teknologi

komunikasi. Aplikasi perangkat bergerak memiliki keunggulan di antaranya

adalah: mudah dijalankan, user friendly, murah, dapat diunduh, dan mampu

dijalankan di sebagian besar ponsel yang masih tergolong murah dan juga ponsel

yang mewah (Islam dkk, 2010).

7

Perangkat bergerak memiliki fungsi yang banyak seperti: menelepon, mengirim

pesan, browsing, chatting, komunikasi jejaring sosial, mendengarkan audio,

menonton video, bermain game, dan lain-lain. Aplikasi perangkat bergerak dapat

dengan mudah diunduh di internet dan dipasang pada perengkat bergerak.

Peningkatan jumlah ketertarikan terhadap perangkat bergerak membuat

pengembang, penerbit, dan penyedia lebih tertarik untuk melirik aplikasi

perangkat bergerak. Aplikasi perangkat bergerak mampu dijalankan pada

beberapa platform di antaranya adalah: iPhone, BlackBerry, Android, Symbian,

Windows dan juga beberapa seperti itu Java/J2ME, BREW, FlashLight, dan

Silverlight (Islam dkk, 2010).

2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang

mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android

Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk

mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34

perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,

Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Safaat, 2012).

Pada saat perilisan perdana Android 5 November 2007, Android bersama Open

Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada

perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi

8

Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler (Safaat,

2012).

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang

mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua

adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau

dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Safaat, 2012).

Pasa masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi

smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung,

LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ,

Sony Ericsson, LG, Acer, Nokia, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan masih

banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini karena

android itu adalah sistem operasi yang bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor

manapun (Safaat, 2012).

2.3.1 Versi Android

Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah

pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah

fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android adalah sebagai berikut:

1. Android Versi 1.1

Pada Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, pencarian

9

suara, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email (Safaat,

2012).

Beberapa fitur tambahan dari versi ini adalah sebagai berikut (Anonim,

2016):

Rincian dan tinjauan tersedia saat pengguna mencari lokasi bisnis pada

Peta.

Kemampuan untuk menampilkan atau menyembunyikan tombol

panggilan.

Kemampuan untuk menyimpan lampiran pada pesan.

Menambah dukungan marquee pada tata ruang sistem.

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi

1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan

menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan

gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem (Safaat,

2012).

10

Spesifikasi Cupcake diantaranya adalah sebagai berikut (Anonim, 2016):

Menampilkan tampilan baru soft-keyboard.

Widget baru dan folder dapat dikumpulkan di layar home.

Mempunyai kemampuan merekam dan menonton video melalui

camcorder.

Mempunyai kemampuan otomatis terhubung ke perangkat Bluetooth

lain dengan jarak tertentu.

Kemampuan Bluetooth yang mendukung A2DP dan AVRCP.

Kemampuan upload video ke YouTube dan upload gambar ke Picasa.

3. Android Versi 1.6 (Donuts)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai

indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,

camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,

Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text

to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi

VWGA (Safaat, 2012).

Donut memiliki kemampuan sebagai berikut (Anonim, 2016):

Peningkatan aplikasi search untuk dapat mencari bookmarks, history,

kontak, dan web dari layar home.

Kemampuan integrasi kamera, perekam video, dan tampilan galeri.

11

Peningkatan dukungan teknologi untuk VPN, 802.1x.

Menampilkan indikator baterai terbaru.

Peningkatan pada Android Market.

4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera

3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1 (Safaat, 2012).

Eclair memiliki kemampuan sebagai berikut (Anonim, 2016):

Beberapa akun dapat ditambahkan ke perangkat untuk email dan

sinkronisasi kontak.

Fungsi pencarian untuk semua pesan yang disimpan SMS dan MMS.

Penghapusan otomatis pesan yang sudah lama ketika jumlah pesan sudah

mencapai batas tertentu.

Mendukung kemampuan kamera terbaru di antaranya: flash, digital zoom,

scene mode, white balance, color effect, dan macro focus.

Peningkatan tampilan dari keyboard.

Peningkatan tampilan UI pada browser.

Beberapa fungsi terbaru yang terdapat pada kalender.

12

5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan (Safaat, 2012).

Android 2.2 memperkenalkan banyak fitur baru dan menarik bagi pengguna

dan pengembang. Fitur yang tersedia di Android versi ini di antaranya adalah

(Anonim, 2016):

Tampilan Home screen terbaru.

Peningkatan keamanan dengan penambahan pin numeric dan alfanumerik

pada pilihan password.

Fungsi Remote wipe, Fungsi Auto-recovery.

Peningkatan kemampuan pada kamera dan juga galeri.

Penambahan beberapa bahasa pada keyboard.

Peningkatan performa browser menggunakan mesin V8.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan pada Desember 2010 (Safaat,

2012). Gingerbread memiliki kemampuan baru sebagai berikut (Anonim,

2016):

Perbaikan tampilan antarmuka yang lebih rapih dan mudah dipelajari.

Peningkatan kemampuan input teks.

Penambahan kemampuan select, copy, dan paste.

Peningkatan pengelolaan daya.

Penambahan aplikasi yang bernama Manage Applications yang berfungsi

untuk mengelola aplikasi lain.

Panggilan internet.

13

Penambahan aplikasi Near-Field Communication (NFC).

Manajemen downloads.

Dukungan pada kamera Depan.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android 3.0 (Honeycomb) dirilis pada Februari 2011 sebagai Android versi

3.0 revisi 1 serta Android versi 3.0 revisi 2 telah dirilis pada Juli 2011

(Safaat, 2012). Beberapa keunggulan terbaru dari Android “Honey Comb”

adalah sebagai berikut (Anonim, 2016):

Didesain khusus untuk tablet dengan mendesain ulang

dengan memperhitungkan ukuran layar yang lebih besar.

Terdapat efek grafik 3D yang dapat berkerja dengan mulus walaupun

untuk aplikasi dengan kebutuhan grafis tinggi.

Penambahan fitur peluncur aplikasi yang baru dijalankan (recent apps)

yang terdapat di system bar.

Papan ketik virtual yang bersahabat dan mudah digunakan.

Penambahan fitur copy/paste yaitu copy to clipboard, share, pencarian ke

web hingga pencarian lokal.

Peningkatan koneksi termasuk WiFi dan Bluetooth tethering

Penjelajahan Web developer android, browser berubah dari multi window

menjadi multi tabulasi serta sinkronisasi bookmark dengan akun Google

yang lain.

Aplikasi tetap dapat berjalan baik, walaupun kebanyakan aplikasi di

market ditujukan untuk perangkat berlayar kecil.

14

Pengorganisasian email lebih mudah dengan tampilan dua bagian layar.

Widget yang lebih interaktir dengan fungsi yang beragam dan tidak pasif.

8. Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Android Ice Cream Sandwich (ICS) dirilis pada November 2011 (Safaat,

2012). Kelebihan yang dimiliki Android “Ice Cream Sandwich” ini seperti di

antaranya adalah sebagai berikut (Anonim, 2016):

Tampilan antarmuka yang lebih elegan dan interaktif.

Fungsi Multitasking.

Pada home screen, widget dapat dirubah sesuai keinginan pengguna, ikon

aplikasi dapat disatukan dalam satu folder, serta tampilan yang lebih

nyaman.

Penyempurnaan notifikasi saat perangkat dalam keadaan terkunci.

Tanggapan cepat untuk panggilan masuk.

Dapat memberikan perintah suara dan langsung memunculkan teks

sembari pengguna tetap berbicara.

Pembaruan pada pengontrolan mobile data usage, pengguna dapat

mengetahui aplikasi yang sering menghabiskan kuota internet, dan dapat

membatasi kuota untuk aplikasi bersangkutan.

Penambahan kemampuan share hasil screenshot dengan animasi Polaroid

kecil untuk menyorot tindakan.

Perubahan pada tampilan tabulasi browser yang berbentuk vertikal dan

bertumpuk.

Pembaruan kemampuan aplikasi email.

15

Penambahan kemampuan pada media foto dengan kemampuan zero

shutter lag serta kemampuan mengedit foto secara langsung dan video.

Penambahan fitur baru terkait keamanan sistem, yaitu Face Unlock.

Pembaruan fitur NFC, hanya dengan men-tap, maka kontak, webpage,

ataupun musik dapat ditransfer seperti halnya menggunakan Bluetooth.

9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)

Andorid versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) melakukan kinerja dan fitur baru yang

lebih baik dari versi sebelumnya bagi pengembang dan juga pengguna.

Pembaruan beberapa keunggulan Jelly Bean dapat dijelaskan sebagai berikut

(Android, 2016):

Dukungan Bluetooth Smart.

Menambahkan fungsi Dial pad autocomplite, dengan menyentuh nomor

atau huruf maka secara otomatis akan menyarankan nama atau nomor

kontak.

Peningkatan dukungan untuk bahasa Ibrani atau Arab.

Menikmati film dari Google Play dengan surround sound pada Nexus 7

(edisi 2013) dan perangkat Nexus lainnya.

Kinerja grafis yang lebih tinggi (Grafis OpenGL ES 3.0).

Input teks lebih mudah dari sebelumnya.

Pendeteksian lokasi menggunakan wi-fi.

16

10. Android versi 4.4 (KitKat)

Android versi 4.4 (KitKat) telah dirilis untuk platform Android yang

menawarkan fitur terbaru untuk penggua dan juga pengembang aplikasi.

Beberapa keunggulan terbaru dari KitKat di antaranya adalah sebagai berikut

(Android, 2016):

Pembaruan antar muka dan peningkatan kinerja.

Cukup katakan “Ok Google” untuk melakukan penelusuran suara.

Saat mendengarkan musik pada perangkat, apabila perangkat terkunci

akan langsung menampilkan gambar album yang indah secara full-screen

pada perangkat.

Peningkatan tampilan mode layar penuh, tombol perangkat lunak dan

status bar bisa diakses dari tepi dengan cara menggesek.

API umum untuk mengembangkan dan mengelola klien pesan

teks, kemampuan untuk menentukan aplikasi SMS standar.

Perluasan fungsionalitas bagi layanan pendengar notifikasi.

Kerangka kerja baru untuk transisi UI dan akses penyimpanan untuk

mengambil konten dan dokumen dari sumber lain.

Pemutar audio berdaya rendah.

Penambahan perangkat inframerah.

Dukungan Bluetooth Message Access Profile (MAP).

11. Android Versi 5.0 (Lollipop)

Android 5.0 (Lollipop) rilis dikemas dengan fitur-fitur baru untuk pengguna

dan ribuan API baru untuk pengembang. Versi Android ini meluas lebih jauh,

17

dari ponsel, tablet, dan perangkat yang dapat dikenakan, untuk TV dan mobil.

Beberapa fitur terbaru dari Android versi 5.0 (Lollipop) di antaranya adalah

(Android, 2016):

Tablet menunjukkan kotak masuk di samping pesan yang telah terbuka,

sementara jam tangan menunjukkan email baru saat mereka tiba.

Fitur penghemat baterai.

Menambahkan akun guest user.

Sharing perangkat lebih fleksibel.

Koneksi internet yang lebih baik dan Bluetooth yang hemat daya.

New Quick Setting.

Performa perangkat yang lebih cepat.

Peningkatan kinerja media.

Lebih dari 68 bahasa. 15 bahasa tambahan.

Pendukung Android TV.

12. Android Versi 6.0 (Marshmallow)

Android 6.0 Marshmellow (API level 23) mencakup berbagai perubahan bagi

pengguna dan juga pengembang.

Beberapa kelebihan Android Marshmallow di antaranya adalah sebagai

berikut (Android, 2016):

Fitur Marshmallow yang menarik adalah Now On Tap, yang intinya

memperbaiki kemampuan Google Now untuk merekomendasikan

berguna untuk pengguna.

18

Kelebihan Android Marshmallow adalah hemat dalam penggunaan

perangkat baterai Anda atau lebih hemat baterai dengan fungsi Doze.

Karena sistem operasi Marshmallow tersebut menghentikan proses

aplikasi yang berjalan di latar belakang.

Pada perangkat Android Marshmallow, aplikasi yang dirancang untuk

Android Marshmallow hanya meminta izin hak ketika dibutuhkan. Anda

tidak dapat menyangkal izin apapun dan masih terus menggunakan

aplikasi.

Sensor sidik jari (fingerprint) untuk membuka perangkat.

Android Run Time (ART). Meningkatkan kinerja aplikasi dan lower

memory overhead yang lebih cepat dalam multitasking.

Dukungan Bluetooth stylus.

Seleksi teks yang lebih pintar.

Pendukung MIDI pada Media.

Mengurangi besar aplikasi bawaan yang memakan banyak ruang internal

seperti versi sebelumnya.

Tersedia lebih dari 74 bahasa. Ada 6 bahasa tambahan dari versi

sebelumnya.

Terdapat aplikasi VPN pada menu pengaturan.

19

2.3.2 Arsitektur Android

Secara garis besar, Arsitektur Android dapat dijelaskan dan ditunjukkan pada

Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Safaat, 2012)

Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.4 dan secara garis

besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut (Safaat, 2012):

a. Application dan Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan

aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan

instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti

termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan

lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman

Java.

20

b. Application Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan

kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembang untuk

membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk

mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service

background, mengatur alarm, dan menambah status notifications, dan

sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework

seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi

dirancang supaya pengguna dengan mudah dapat menggunakan kembali

komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga dapat disimpulkan bahwa

Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi

melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang dijalankan di sistem

operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat,

seperti content providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

c. Libraries

Libraries ini adalah layer tempat fitur-fitur Android berada, biasanya para

pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya.

d. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam

prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine

(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.

Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

21

1. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java,

sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk

menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

2. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana

merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk

melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

e. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada.

Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource,

drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang

digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6.

2.4 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android yang

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci

yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi

pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java (Safaat, 2012).

22

2.5 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated

Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,

berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat

pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak

untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android,

misalnya:

Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel.

Emulator yang cepat dan kaya fitur.

Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat

Android.

Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa

membuat APK baru.

Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama

dan mengimpor kode contoh.

Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif.

Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

masalah-masalah lain.

Dukungan C++ dan NDK.

Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah

pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine.

23

2.6 Web Service

Web service adalah sebuah software yang dirancang untuk mendukung

interoperabilitas interaksi mesin ke mesin melalui sebuah jaringan. Web service

secara teknis memiliki mekanisme interaksi antar sistem sebagai penunjang

interoperabilitas, baik berupa agregasi maupun sindikasi (penyatuan). Web service

memiliki layanan terbuka untuk kepentingan integrasi data dan kolaborasi

informasi yang bisa diakses melalui internet oleh berbagai pihak menggunakan

teknologi yang dimiliki oleh masing-masing pengguna. Data yang didapatkan dari

web service dikirimkan dalam format standar misalnya XML atau JSON

(Javascript Object Notation). Dalam penelitian ini dipilih JSON. Kelebihan utama

JSON dibandingkan dengan XML adalah dari sisi ukuran file, JSON memiliki

ukuran yang lebih kecil dibandingkan dengan XML. Ukuran file yang kecil

penting untuk web service yang dibuat karena data yang diakses oleh aplikasi

mobile yang membutuhkan respon cepat (Surendra, 2014).

2.7 XAMPP

XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan

website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL dikomputer

local”. XAMPP berperan sebagai server web pada komputer anda. XAMPP juga

dapat disebut sebuah CPanel server virtual, yang dapat membantu anda

melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau

terakses dengan internet (Wicaksono, 2008).

24

2.8 MySQL Workbench

MySQL Workbench adalah sebuah perangkat aplikasi berbentuk visual yang

dipergunakan untuk mengelola basis data. Perangkat aplikasi ini biasa digunakan

oleh seorang arsitek basis data, pengembang basis data, serta administator basis

data. MySQL Workbench menyediakan model data, pengembangan SQL, dan

peralatan administrasi yang komperhensif untuk konfigurasi server basis data,

administrasi pengguna, dan masih banyak lagi. MySQL Workbench tersedia pada

platform Windows, Linux dan Mac OS.

2.9 Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modelling Language) adalah suatu "bahasa" yang telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan

sistem piranti lunak. UML menawarkan suatu standar untuk merancang

model suatu sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk

semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada

piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa

pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan

operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti

lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau

VB.NET. UML juga mendefinisikan beberaa diagram-diagram di antaranya

adalah: use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram (Dharwiyanti

dan Romi, 2003).

25

2.9.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram menggambarkan suatu fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia

luar. Yang ditekankan dalam use case diagram adalah apa yang diperbuat

sistem, dan bukan bagaimana sistem itu melakukannya. Use case diagram sangat

membantu bila sedang disusun requirement suatu sistem, mengkomunikasikan

rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada

sistem. Suatu use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai

bagian dari proses sistem tersebut (Dharwiyanti dan Romi, 2003).

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat. Secara

kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam

sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi

itu (Shalahuddin dan Rosa, 2008).

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan

dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang

disebut aktor dan use case (Shalahuddin dan Rosa, 2008).

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat

itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor

belum tentu merupakan orang.

26

Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Simbol-simbol pada use case diagram adalah sebagai berikut (Shalahuddin dan

Rosa, 2008).

1. Use Case

Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. Use case dapat dilihat

pada Gambar 2.2.

nama use case

Gambar 2.2 Use case (Shalahuddin dan Rosa, 2008)

2. Aktor

Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat

itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor

belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan

kata benda di awal frase nama actor. Simbol actor pada use case diagram

dapat dilihat pada Gambar 2.3.

27

Gambar 2.3 Aktor (Shalahuddin dan Rosa, 2008)

3. Asosiasi atau Association

Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi

pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor. Simbol asosiasi

dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Asosiasi (Shalahuddin dan Rosa, 2008)

4. Ekstensi atau Extend

Ekstensi adalah relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case

yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu;

mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek;

biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use

case yang ditambahkan (Shalahuddin dan Rosa, 2008).

5. Generalisasi atau Generalization

Generalisasi adalah Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum -

khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang

lebih umum dari lainnya (Shalahuddin dan Rosa, 2008).

28

6. Include

Include adalah use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan

apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case

tambahan dijalankan (Shalahuddin dan Rosa, 2008).

2.8.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

Suatu aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas.

29

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat

berupa titik, garis horizontal atau vertikal (Dharwiyanti dan Romi, 2003).

2.9.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi

vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan yang terjadi secara internal dan output yang

dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Pada desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari

class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,

biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (Dharwiyanti dan Romi,

2003).

2.10 Metode Pengembangan Sistem

30

Menurut Jeffries, Ron E. Extreme Programming adalah metode

pengembangan software berdasarkan nilai-nilai kesederhanaan, komunikasi,

umpan balik, keberanian, dan rasa saling menghormati. Metode ini

bekerja dengan cara membawa seluruh tim bersama-sama menerapkan

praktek sederhana, dengan umpan balik yang cukup sehingga memungkinkan

tim untuk melihat di mana mereka berada dan untuk menyempurnakan

praktek untuk situasi yang unik mereka (Ariaji dkk, 2013).

Gambar 2.5 Siklus Extreme Programming (Pressman, 2010)

Siklus Extreme Programming membagi sebuah proyek menjadi 4 fase

besar (Pressman, 2010).

1. Planning, pengumpulan user stories dari klien yang klien

tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama

31

pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa

story yang lebih kecil. Periksa dan pertimbangkan resiko.

2. Design, menggunakan Unified Modeling Language (UML)

serta memanfaatkan kartu CRC (Class Responsibility-Collaborator)

untuk identifikasi dan mengatur class-class pada konsep Object

Oriented. Jika menemui kesulitan, prototype dibangun (ini

dinamakan spike solution). Lakukan refactoring, yaitu mengembangkan

desain setelah pengkodean.

3. Coding, menyiapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus

pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan

untuk real time program solving dan real time quality assurance.

4. Testing, menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum

pengkodean.

2.11 Metode Pengujian Sistem

Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang berdasar kepada spesifkasi

kebutuhan sistem dan tidak perlu memahami struktur pemrograman. Pengujian ini

murni dilakukan dengan sudut pandang penguji yaitu end user. Pengujian

blackbox memainkan peran penting dalam pengujian perangkat lunak dalam

membantu proses validasi seluruh fungsi dari sistem yang dibangun. Pengujian ini

dianggap selesai apabila semua kebutuhan user atau pengguna telah dipenuhi.

kebutuhan user yang belum lengkap atau muncul kebutuhan yang tak terduga,

maka hal tersebut dapat didefinisikan ulang. Pengujian ini hanya berdasar pada

perspektif user. Hal yang paling penting dalam pengujian blackbox ini adalah

32

pengujian ini menangani input yang valid maupun tidak sesuai perspektif user

(Nidhra dan Jagurthi, 2012).

Pengujian Blackbox memperlakukan perangkat lunak yang akan perlu sebagai

sebuah “Kotak Hitam”, tanpa diketahui tentang struktur kerja internal dan

pengujian ini hanya memeriksa aspek fundamental dari sebuah sistem. Saat

melakukan pengujian blackbox, penguji harus mengetahui arsitektur sistem

namun tidak harus memiliki akses untuk memperhatikan source code sistem.

Beberapa keunggulan dan kerugian menggunakan pengujian blackbox adalah

sebagai berikut (Khan dan Farmeena, 2012).

a. Keuntungan

1. Sangat efisien bagi aplikasi yang memiliki source code yang banyak.

2. Persepsi penguji sangat sederhana.

3. Perbedaan perspektif pengguna dan pengembang sangat mudah

dilihat (penguji dan pengembang tidak saling berhubungan).

4. Uji coba pengembangan menjadi lebih cepat.

b. Kerugian

1. Hanya sebagian dari skenario tes yang dapat dijalankan, selebihnya hanya

dapat mengulas sistem secara terbatas.

2. Sulit untuk menggambarkan proses uji coba tanpa melihat spesifikasi

yang jelas (Khan dan Farmeena, 2012).

33

Equivalence partitioning didasarkan pada asumsi bahwa input dan output domain

program ini dapat dibagi menjadi beberapa kelas (valid dan tidak valid) sehingga

semua kasus dalam kasus uji fungsi partisi tunggal akan sesuai atau menunjukkan

perilaku yang sesuai. Partisi dilakukan sehingga program menjalankan fungsi

yang sama pada setiap nilai masukan yang tergabung ke dalam kelas kesetaraan.

Uji kasus dirancang untuk menguji partisi masukan atau domain output. Kelas

kesetaraan ditentukan dengan memeriksa dan menganalisa berbagai masukan data.

Hanya satu kasus uji dari setiap partisi yang diperlukan untuk mengurangi jumlah

kasus uji yang diperlukan untuk mencapai cakupan fungsional. Keberhasilan

pendekatan ini tergantung pada tester yang mampu mengidentifikasi partisi dari

input dan output (Nidhra dan Jagurthi, 2012).

2.12 Penelitian Terkait

Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:

1. Aplikasi Mobile untuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android, Studi

Kasus: STMIK Provisi Semarang oleh Taufik Ramadhan dan Victor G

Utomo, Program Studi Teknik Informatika, STMIK PROVISI Semarang,

2014. Secara umum aplikasi mobile yang diusulkan merupakan sebuah

perangkat lunak yang berfungsi untuk melakukan pengambilan, memasang

pengingat, dan menampilkan data jadwal dari basis data STMIK PROVISI

secara otomatis. Aplikasi mobile dihubungkan oleh sebuah web service

untuk mengambil data dari basis data STMIK PROVISI. Proses pengambilan

data ini berlangsung secara berkala pada waktu-waktu tertentu untuk

memastikan informasi jadwal yang tersimpan merupakan jadwal yang

34

terbaru. Informasi jadwal yang diperoleh selanjutnya disimpan dalam basis

data lokal aplikasi mobile, sehingga proses menampilkan dan proses

pemasangan pengingat dapat dilakukan dengan lebih cepat (Ramadhan dan

Utomo, 2014).

2. Sistem Informasi Jadwal Perkuliahan Berbasis Android, Studi Kasus:

Universitas Sebelas Maret oleh Jufans Anurwan Ilmiarsono, Program

Diploma III, Program Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2014. Penelitian ini

dilakukan untuk membangun aplikasi informasi jadwal perkuliahan di

Universitas Sebelas Maret yang dapat diakses dengan perangkat Android.

Didalam aplikasi ini terdapat fitur untuk mengakses informasi jadwal

perkuliahan di Universitas Sebelas Maret. Namun fitur yang dimiliki aplikasi

ini hanya sebatas itu saja tanpa memiliki fitur pendukung lainnya (Ilmiarsono,

2014).

2.13 Perbandingan Fitur

Mengacu pada dua penelitian terdahulu yaitu, Aplikasi Mobile untuk Notifikasi

Jadwal Kuliah Berbasis Android dan Sistem Informasi Jadwal Perkuliahan

Berbasis Android. Perbandingan fitur-fitur yang dimiliki dan tidak dimiliki dari

masing-masing penelitian tersaji pada Tabel 2.1.

35

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Fitur dengan Aplikasi Penelitian Terkait

APLIKASINotifikasi

Jadwal Kuliah

Sistem InformasiJadwal

PerkuliahanBerbasis Android

Mobile StudentAssistant

Pengingat JadwalPerkuliahan

Pengubahan WaktuAlarm Pengingat

PengaturanPengingat Jadwal

Ujian, danPengumpulan

Tugas Oleh Dosen

Telepon Dosen

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di Jalan Soemantri

Brojonegoro No.1 Gedung Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan

pada Semester Ganjil tahun ajaran 2016/2017.

3.2 Alat Pendukung Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan beberapa alat untuk mendukung dan

menunjang pelaksanaan penelitian. Alat yang digunakan merupakan perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Alat tersebut di antaranya adalah

sebagai berikut.

a. Notebook dengan spesifikasi.

- Prosesor Intel Core i3 2330M 2,2Ghz

- RAM 4 GB

- Harddisk 750 GB

- Display 14`` HD LED

37

b. Smartphone Android dengan spesifikasi.

- Android OS 6.0 (Marshmallow)

- CPU Qualcomm Snapdragon, Hexa-core 1.8 GHz

- RAM 3 GB

- Kapasitas penyimpanan internal 32 GB

c. Perangkat Lunak (Software) yang digunakan.

- Sistem Operasi Windows 10 (64Bit)

- Bahasa Pemrograman: PHP, HTML, Java dan XML

- Android Studio

- Notepad++

- Adobe Photoshop CS6

3.3 Metodologi Penelitian

3.3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang

terdapat pada Gambar 3.1.

38

Gambar 3. 1 Diagram Alir Penelitian

Penjelasan dari diagram alir penelitian metodologi penelitian pada Gambar 3.1

adalah sebagai berikut.

39

a. Fase 1

1. Tahap pertama pada penelitian ini adalah mengidentifikasi masalah, yaitu

menentukan masalah yang diselesaikan dalam penelitian.

2. Tahap ke-dua adalah perumusan masalah, yaitu pertanyaan penelitian yang

membutuhkan jawaban melalui pengumpulan data yang umumnya

disusun dalam bentuk kalimat tanya.

3. Tahap ke-tiga adalah menentukan tujuan, manfaat, dan batasan masalah,

yaitu penentuan tujuan dan manfaat dari penelitian yang penulis lakukan.

Serta batasan digunakan untuk membatasi pembahasan dan ruang lingkup

penelitian.

4. Tahap ke-empat adalah studi literature, yaitu memperoleh teori-teori dan

hasil-hasil penelitian terlebih dahulu yang dijadikan sebagai landasan

penelitian.

b. Fase 2

5. Tahap ke-lima dalam fase ke-dua yaitu pengembangan sistem. Pada

penelitian ini, metode yang digunakan adalah eXtreme Programming (XP).

Tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah

planning. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data penelitian, seperti

jadwal matakuliah, ruangan, dan daftar nama dosen yang ada di Jurusan Ilmu

Komputer Universitas Lampung, fitur kunci dari aplikasi, tujuan aplikasi,

kebutuhan aplikasi.

40

6. Tahap ke-enam adalah design, yaitu perancangan sistem dan

perancangan antarmuka yang menggunakan Unified Modelling Language

(UML) serta perancangan basis data dari sistem yang dibangun. Pada tahap ini

diketahui semua entitas luar, input dan output yang terlibat dalam sistem serta

usecase, class diagram, activity diagram, sequence diagram yang digunakan

dalam analisis sistem. Selanjutnya dilakukan perancangan antarmuka

(interface), perancangan antarmuka ini dilakukan untuk merancang tata

letak sistem sesuai dengan analisis kebutuhan sistem.

7. Tahap ke-tujuh adalah coding, yaitu tahap pembuatan program aplikasi.

8. Tahap ke-delapan adalah testing, yaitu tahap pengujian program.

Program yang telah selesai dibuat kemudian diuji dengan metode pengujian

perangkat lunak black box. Apabila program aplikasi tidak berjalan sesuai

dengan analisis maka kembali ke tahap coding. Namun, apabila telah berjalan

maka ke tahap selanjutnya

9. Tahap ke-sembilan adalah release, yaitu penyerahan aplikasi kepada

pengguna melalui Play Store.

c. Fase 3

10. Tahap ke-sepuluh adalah analisis hasil penelitian, yaitu penjelasan apakah

suatu penelitian telah berhasil memecahkan permasalah yang telah

dideskripsikan di awal.

41

3.3.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Penelitian dilakukan berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipilih

yaitu eXtreme Programming (XP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam

Pengembangan Aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu

Komputer Universitas Lampung berbasis Android ini adalah sebagai berikut.

1. Planning

Dalam tahap ini dikumpulkan kebutuhan awal user atau dalam XP disebut

user stories. Hal ini dibutuhkan agar pengembang mengerti bisnis konten,

kebutuhan output sistem, dan fitur utama dari software yang dikembangkan.

2. Design

Desain dari sistem pada penelitian ini digambarkan dengan model UML

berupa use case diagram, activity diagram, dan relation table. Pembuatan

desain pada XP tetap mengedepankan prinsip Keep it Simple (KIS). Desain disini

merupakan representasi dari sistem guna mempermudah pengembang dalam

membangun sistem.

3. Coding

Pada tahap ini dibangun aplikasi yang menjadi objek penelitian. Aplikasi dibangun

berdasarkan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Dalam

pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java, serta XML

untuk tampilan pada Android. Pada tahap coding juga disisipkan tahap refactoring.

Refactoring adalah proses mengubah sistem perangkat lunak sedemikian rupa

42

dengan tidak mengubah eksternal kode dalam memperbaiki struktur internalnya.

Hal ini dilakukan untuk meminimalkan kemungkinan adanya bug.

4. Testing

Pada tahap ini aplikasi yang telah dibangun diuji apakah kebutuhan awal user atau

user stories sudah dipenuhi dan apabila terpenuhi aplikasi siap dirilis.

3.3.3 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan suatu kegiatan mencari data di lapangan yang akan

digunakan untuk menjawab permasalahan penelitian. Oleh karena itu pengumpulan

data serta kualifikasi pengumpul data sangat diperlukan untuk memperoleh data

yang berkualitas. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti mencari dan

mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan penelitian ini melalui

tahapan beberapa proses pengumpulan data, yaitu.

1. Studi Literatur

Studi literature atau penelitian kepustakaan (library research) merupakan cara

untuk mencari refrensi dari penelitian terkait. Penelitian dilakukan dengan

mengumpulkan bahan-bahan pustaka. Beberapa jurnal terkait penelitian telah

dimasukan sebagai bahan acuan dalam membuat aplikasi pada penelitian kali ini.

Peneliti melakukan studi literatur dengan mengumpulkan data dari penelitian

terdahulu, pembelajaran dari beberapa literatur dan dokumen seperti buku, jurnal

dan teori-teori lainnya yang mendukung penelitian terkait konsep aplikasi Mobile

43

Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung

berbasis Android.

Hasil dari studi literatur adalah mengambil refrensi berdasarkan buku, jurnal, dan

internet yang menyediakan informasi tentang penelitian terdahulu mengenai

aplikasi Mobile Student Assistant serta informasi-informasi terkait tentang

Andorid, Android Studio, dan bahasa pemrograman PHP dan Java yang kemudian

dimasukan ke dalam penelitian dalam pembuatan aplikasi ini lalu dikembangkan

lebih luas agar lebih baik dari aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya.

3.4 Analisis dan Perancangan Sistem

3.4.1. Analisis Sistem

Setelah mempelajari dan melaksanakan analisis terkait dengan penelitian tersebut

maka terdapat beberapa permasalahan yang di antaranya adalah sebagai berikut.

Pelaksanaan kegiatan perkuliahan terkadang tidak sesuai dengan jadwal yang

telah ditentukan.

Terdapat beberapa faktor penyebab tidak terlaksananya kegiatan perkuliahan

tepat pada waktunya.

Mahasiswa yang terkadang lupa dengan jadwal perkulihanya membuatnya

sering terlambat mengikuti perkuliahan atau bahkan tidak dapat mengikutinya.

Mahasiswa yang terkadang lupa dengan jadwal ujian dan pengumpulan tugas

membuat hasil yang didapatkan kurang maksimal.

44

Dari permasalahan tersebut dapat dilakukan penelitian terhadap pembuatan aplikasi

mobile student assistant untuk mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung berbasis Android. Untuk lebih jelas

mengenai kehandalan aplikasi tersebut dapat dilihat melalui diagram-diagram

UML.

3.4.2. Perancangan UML (Unified Modelling Language)

Perancangan sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk

diagram-diagram UML sebagai berikut.

1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan sistem dari sudut pandang pengguna sistem

tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram ini lebih dititikberatkan pada

fungsionalitas pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Komponen use case diagram terdiri dari: actor, use case dan relation. Aktor adalah

pemain, sedangkan use case adalah apa yang dimainkan atau dilakukannya dengan

relation sebagai penunjuknya.

Berikut ini adalah gambaran use case diagram dari aplikasi yang akan dibuat. Use

case diagram Aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa Jurusan Ilmu

Komputer FMIPA Universitas Lampung Berbasis Android dari sisi pengguna yang

dapat digambarkan pada Gambar 3.2(a), dan dari sisi admin dapat digambarkan

pada Gambar 3.2(b).

45

Gambar 3.2(a) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant (Pengguna)

Gambar 3.2(b) Use Case Diagram Aplikasi Mobile Student Assistant (Admin)

2. Activity Diagram

Activity diagram merupakan representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja.

Activity diagram digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja

operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu aplikasi.

46

Pada proses penggambaran diagram aktivitas, peneliti menggambarkan activity

diagram dari seluruh use case. Activity diagram tersebut di antaranya adalah

sebagai berikut.

1. Aktifitas login merupakan sebuah proses yang harus dilakukan oleh pengguna

agar dapat mengakses menu-menu yang ada diaplikasi. Proses ini digambarkan

pada Activity Diagram Login yang terlihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity Diagram Login

2. Aktifitas memilih matakuliah, kegiatan ini bertujuan untuk memilah mana

matakuliah yang ingin dimunculkan alarm pengingatnya pada smartphone

pengguna. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram Memilih Matakuliah

yang terlihat pada Gambar 3.4.

47

Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Matakuliah

3. Aktifitas mengubah waktu alarm pengingat sesuai yang diinginkan oleh

pengguna. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram Mengubah Waktu

Alarm Pengingat yang terlihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity Diagram Mengubah Alarm Pengingat

48

4. Aktifitas mengatur waktu alarm pengingat jadwal kuis, ujian tengah semester,

ujian dan akhir semester. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram

Pengaturan Jadwal Ujian yang terlihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Activity Diagram Mengatur Jadwal Ujian

5. Aktifitas mengatur jadwal alarm pengingat pengumpulan tugas. Proses ini

digambarkan pada Activity Diagram Pengaturan Jadwal Pengumpulan Tugas

yang terlihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas

49

6. Aktifitas menelepon dosen pada sebuah matakuliah. Proses ini digambarkan

pada Activity Diagram Menelepon Dosen yang terlihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Menelepon Dosen

7. Aktifitas Login Admin. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram Login

Admin yang terlihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Activity Diagram Login Admin

50

8. Aktifitas Admin menambah data jadwal. Proses ini digambarkan pada Activity

Diagram Menambah Data Jadwal yang terlihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Activity Diagram Menambah Data Jadwal

9. Aktifitas Admin mengubah data jadwal matakuliah, nama matakuliah, sks

matakuliah, dan nama dosen. Proses ini digambarkan pada Activity Diagram

Mengubah Data Jadwal yang terlihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity Diagram Mengubah Data Jadwal

51

10. Aktifitas Admin menghapus data jadwal matakuliah. Proses ini digambarkan

pada Activity Diagram Menghapus Data Jadwal yang terlihat pada Gambar

3.12.

Gambar 3.12 Activity Diagram Menghapus Data Jadwal

11. Aktifitas Admin menambah data mahasiswa. Proses ini digambarkan pada

Activity Diagram Menambah Data Mahasiswa yang terlihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Activity Diagram Menambah Data Mahasiswa

52

12. Aktifitas Admin mengubah data mahasiswa. Proses ini digambarkan pada

Activity Diagram Mengubah Data Mahasiswa yang terlihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Activity Diagram Mengubah Data Mahasiswa

13. Aktifitas Admin menghapus data mahasiswa. Proses ini digambarkan pada

Activity Diagram Menghapus Data Mahasiswa yang terlihat pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Activity Diagram Menghapus Data Mahasiswa

53

14. Aktifitas Admin menambah data dosen. Proses ini digambarkan pada Activity

Diagram Menambah Data Dosen yang terlihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Activity Diagram Menambah Data Dosen

15. Aktifitas Admin mengubah data dosen. Proses ini digambarkan pada Activity

Diagram Mengubah Data Dosen yang terlihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Activity Diagram Mengubah Data Dosen

54

16. Aktifitas Admin menghapus data dosen. Proses ini digambarkan pada Activity

Diagram Menghapus Data Dosen yang terlihat pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Activity Diagram Menghapus Data Dosen

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar

obyek dan mengindikasikan komunikasi di antara obyek-obyek tersebut. Pada

proses penggambaran sequence diagram kali ini, peneliti menggambarkan

sequence diagram dari seluruh use case. Interaksi antar objek dari suatu use case

yang digambarkan pada sequence diagram di antaranya adalah sebagai berikut.

1. Sequence Diagram Login pengguna, pada aplikasi Mobile Student Assistant.

Pengguna memasukkan username dan password. Setelah diproses login

selesai, database mengecek login yang dimasukan benar atau salah, jika benar

55

sistem akan menampilkan menu utama. Sequence diagram login dapat dilihat

pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Sequence Diagram Login Pengguna

2. Sequence Diagram memilih matakuliah, ini bertujuan agar alarm pengingat

jadwal yang muncul hanyalah matakuliah yang dipilih saja. Sequence Diagram

memilih matakuliah ini dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Sequence Diagram Memilih Matakuliah yang Diambil

56

3. Sequence Diagram mengubah waktu alarm pengingat. Pada Sequence

Diagram ini pengguna melakukan pengubahan jadwal alarm pengingat pada

smartphone pengguna sesuai dengan keinginnya dan menyimpannya pada

database local smartphone pengguna tersebut. Sequence Diagram mengubah

waktu alarm pengingat ini dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Sequence Diagram Mengubah Waktu Alarm Pengingat

4. Sequence Diagram mengatur jadwal ujian. Pada Sequence Diagram ini dosen

melakukan pengaturan jadwal pengingat pelaksaan ujian, kuis, ujian tengah

semester, dan ujian akhir semester dengan cara mengatur tanggal, bulan, jam,

dan menit dilaksanakanya ujian dan menyimpan pada database server.

Sequence Diagram pengaturan jadwal ujian ini dapat dilihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Ujian

57

5. Sequence Diagram mengatur jadwal pengumpulan tugas. Pada Sequence

Diagram ini dosen melakukan pengaturan jadwal pengingat pengumpulan

tugas dengan mengisi tanggal, bulan, jam, dan menit kapan batas pengumpulan

tugas tersebut dan menyimpan di database untuk mengingatkan mahasiswa.

Sequence Diagram pengaturan jadwal pengumpulan tugas ini dapat dilihat

pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Sequence Diagram Mengatur Jadwal Pengumpulan Tugas

6. Sequence Diagram telepon dosen. Pada Sequence Diagram ini mahasiswa

yang berlaku sebagai koordinator kegiatan kuliah dapat menelepon dosen yang

terkait dengan mengakses menu telepon. Sequence Diagram Menelepon dosen

ini dapat dilihat pada Gambar 3.24.

Gambar 3.24 Sequence Diagram Menelepon Dosen

58

7. Sequence Diagram login admin. Pada Sequence Diagram ini admin yang

hendak mengakses sistem harus melakukan login terlebih dahulu. Sequence

Diagram login admin ini dapat dilihat pada Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Sequence Diagram Login Admin

8. Sequence Diagram menambah data jadwal. Pada Sequence Diagram ini admin

menambahkan jadwal kuliah dan menyimpan di databse sistem. Sequence

Diagram menambah data jadwal ini dapat dilihat pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26 Sequence Diagram Menambah Data Jadwal

59

9. Sequence Diagram mengubah data jadwal. Pada Sequence Diagram ini admin

mengubah jadwal matakuliah dan menyimpan di database sistem. Sequence

Diagram mengubah data jadwal ini dapat dilihat pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27 Sequence Diagram Mengubah Data Jadwal

10. Sequence Diagram menghapus data jadwal. Pada Sequence Diagram ini admin

menghapus jadwal matakuliah dari database sistem. Sequence Diagram

menghapus data jadwal ini dapat dilihat pada Gambar 3.28.

Gambar 3.28 Sequence Diagram Menghapus Data Jadwal

60

11. Sequence Diagram menambah data mahasiswa. Pada Sequence Diagram ini

admin menambahkan data mahasiswa dan menyimpan di databse sistem.

Sequence Diagram menambah data mahasiswa ini dapat dilihat pada Gambar

3.29.

Gambar 3.29 Sequence Diagram Menambah Data Mahasiswa

12. Sequence Diagram mengubah data mahasiswa. Pada Sequence Diagram ini

admin mengubah data mahasiswa dan menyimpan di database sistem.

Sequence Diagram mengubah data mahasiswa ini dapat dilihat pada Gambar

3.30.

Gambar 3.30 Sequence Diagram Mengubah Data Mahasiswa

61

13. Sequence Diagram menghapus data mahasiswa. Pada Sequence Diagram ini

admin menghapus data mahasiswa dari database sistem. Sequence Diagram

menghapus data mahasiswa ini dapat dilihat pada Gambar 3.31.

Gambar 3.31 Sequence Diagram Menghapus Data Mahasiswa

14. Sequence Diagram menambah data dosen. Pada Sequence Diagram ini admin

menambahkan data dosen dan menyimpan di databse sistem. Sequence

Diagram menambah data dosen ini dapat dilihat pada Gambar 3.32.

Gambar 3.32 Sequence Diagram Menambah Data Dosen

62

15. Sequence Diagram mengubah data dosen. Pada Sequence Diagram ini admin

mengubah data dosen dan menyimpan di database sistem. Sequence Diagram

mengubah data dosen ini dapat dilihat pada Gambar 3.33.

Gambar 3.33 Sequence Diagram Mengubah Data Dosen

16. Sequence Diagram menghapus data dosen. Pada Sequence Diagram ini admin

menghapus data dosen dan menyimpan di databse sistem. Sequence Diagram

menghapus data dosen ini dapat dilihat pada Gambar 3.34.

Gambar 3.34 Sequence Diagram Menghapus Data Dosen

63

4. Class Diagram

Class diagram merupakan diagam yang digunakan untuk menampilkan beberapa

kelas serta paket-paket yang ada dalam aplikasi yang dikembangkan. Class diagram

juga memberikan gambaran tentang aplikasi dan relas-relasi yang ada didalamnya.

Class diagram pada aplikasi Mobile Student Assistant yang dikembangkan pada

penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.35.

Gambar 3.35 Class diagram Aplikasi Mobile Student Assistant

64

3.4.3 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah

tampilan (interface) sistem dibentuk. Aplikasi Mobile Student Assistant

Mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Lampung dirancang dengan tampilan yang user friendly, sehingga

diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.

Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa layout atau form diantaranya sebagai

berikut:

3.4.3.1 Antarmuka Android

1. Rancangan Antarmuka Halaman Login

Halaman login adalah halaman yang pertama kali tampil ketika aplikasi ini

dijalankan. Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kedalam

sistem aplikasi. Form login bertujuan untuk memberi batasan hak akses bagi

pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan data. Hanya pengguna yang

sudah terdaftar yang dapat mengakses dari data pengguna tersebut. Pengguna

harus mengisikan username dan password pada halaman login agar dapat masuk

ke dalam sistem aplikasi. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman login

dapat dilihat pada Gambar 3.36.

65

Gambar 3.36 Rancangan Antarmuka Halaman Login

2. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Mahasiswa

Halaman Utama Aplikasi adalah halaman ketika Mahasiswa yang telah login.

Dihalaman ini pengguna dihadapkan pada kolom-kolom daftar jadwal

matakuliah, dan rincian jadwal perkuliahan tersebut dan tombol pilih atau batal

untuk pengguna. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman menu utama

pada Mahasiswa dapat dilihat pada Gambar 3.37.

Gambar 3.37 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Mahasiswa

66

3. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Dosen

Halaman antarmuka halaman utama dosen, adalah halaman pada halaman utama

aplikasi dosen. Dihalaman ini terdapat NIP dosen, nama dosen, dan nomor

telepon dosen. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman menu utama pada

Dosen dapat dilihat pada Gambar 3.38.

Gambar 3.38 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Dosen

4. Rancangan Antarmuka Halaman Informasi

Halaman informasi tugas dan ujian, halaman ini menampilkan informasi tugas

dan ujian seluruh matakuliah yang telah mahasiswa ambil. Pada halaman ini

terdapat informasi jadwal ujian dan informasi jadwal pengumpulan tugas.

Gambaran dari rancangan antarmuka halaman informasi ini dapat dilihat pada

Gambar 3.39.

67

Gambar 3.39 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Informasi Matakuliah

5. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Merubah Waktu Alarm

Menu merubah waktu alarm, menu ini dimaksudkan untuk pengguna yang

hendak merubah pengaturan awal waktu alarm pengingat perkuliahan, ujian dan

pengumpulan tugas sesuai dengan kehendaknya. Gambaran dari rancangan

antarmuka halaman menu merubah waktu alarm dapat dilihat pada Gambar 3.40.

Gambar 3.40 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Waktu Alarm

68

6. Rancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Jadwal Tugas dan Ujian

Halaman ini digunakan oleh dosen untuk mengatur jadwal alarm pengingat

dilaksanakannya tugas, ujian, kuis, ujian tengah semester, dan ujian akhir

semester untuk mahasiswa. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman

pengaturan jadwal ujian dapat dilihat pada Gambar 3.41.

Gambar 3.41 Rancangan Antarmuka Halaman Pengaturan Jadwal Ujian

7. Rancangan Antarmuka Halaman Studi

Pada halaman ini terdapat daftar matakuliah yang mahasiswa telah pilih.

Gambaran dari rancangan antarmuka halaman studi dapat dilihat pada Gambar

3.42.

69

Gambar 3.42 Rancangan Antarmuka Halaman Studi

8. Rancangan Antarmuka Halaman Matakuliah

Pada halaman ini terdapat daftar seluruh mata kuliah yang dapat dipilih oleh

mahasiswa. Gambaran dari rancangan antarmuka halaman mata kuliah dapat

dilihat pada Gambar 3.43.

Gambar 3.43 Rancangan Antarmuka Halaman Mata Kuliah

70

9. Rancangan Antarmuka Halaman Profil

Pada halaman ini terdapat tombol logout, tombol ubah password, dan About.

Gambaran dari rancangan antarmuka halaman mata kuliah dapat dilihat pada

Gambar 3.44.

Gambar 3.44 Rancangan Antarmuka Halaman Profil

3.4.3.2 Antarmuka Web

1. Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin

Halaman login admin adalah halaman yang pertama kali tampil ketika sistem ini

dijalankan. Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kedalam

sistem. Form login bertujuan untuk mengamankan sistem dari orang yang tidak

berhak. Hanya admin yang sudah terdaftar yang dapat mengakses data sistem

tersebut. Admin harus mengisikan username dan password pada halaman login

agar dapat masuk ke dalam sistem. Gambaran dari rancangan antarmuka

halaman login admin dapat dilihat pada Gambar 3.45.

71

Gambar 3.45 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin

2. Rancangan Antarmuka Halaman Menambah Data Jadwal

Halaman data menambah jadwal adalah halaman yang digunakan admin untuk

menambahkan data jadwal matakuliah. Gambaran dari rancangan antarmuka

halaman menambah jadwal dapat dilihat pada Gambar 3.46.

Gambar 3.46 Rancangan Antarmuka Halaman Menambah

72

3. Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Data Jadwal

Halaman mengubah jadwal adalah halaman yang digunakan admin untuk

melakukan pengubahan data jadwal yang diperlukan. Gambaran dari rancangan

antarmuka halaman mengubah jadwal dapat dilihat pada Gambar 3.47.

Gambar 3.47 Rancangan Antarmuka Halaman Mengubah Data

4. Rancangan Antarmuka Halaman Menghapus Jadwal

Menu menghapus jadwal adalah menu yang digunakan admin untuk melakukan

penghapusan dat jadwal matakuliah tertentu. Gambaran dari rancangan

antarmuka halaman menghapus jadwal dapat dilihat pada Gambar 3.48.

73

Gambar 3.48 Rancangan Antarmuka Halaman Menghapus Data

3.5 Pengkodean Aplikasi

Pengkodeaan merupakan proses menerjemahkan desain yang telah ditetapkan ke

dalam bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh komputer. Pada penelitian

aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengethuan Alam Universitas Lampung berbasis Android digunakan

bahasa pemrograman Java dan sistem berbasis Web dengan bahasa pemrograman

PHP.

3.6 Pengujian Aplikasi

Proses pengujian dilakukan untuk memastikan perangkat lunak dapat bekerja sasuai

apa yang telah direncanakan sebelumnya. Selain itu, pada proses ini berfungsi untuk

menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan aplikasi ini akan memberikan

hasil yang akurat. Pengujian aplikasi juga dilakukan untuk menjawab apakah tujuan

dari pembuatan aplikasi tersebut sudah mencapai apa yang diharapkan.

74

1. Pengujian Fungsional

Proses pengujian fungsional dilakukan dengan black-box testing. Black-box testing

dilakukan untuk menguji fitur-fitur dari aplikasi yang telah dibangun. Proses

pengujian berfokus pada logika internal aplikasi, memastikan bahwa semua

pernyataan dari fungsionalitas aplikasi telah diuji, yaitu melakukan pengujian untuk

menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi

memberikan respon dan hasil yang aktual sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

Semua fungsi-fungsi software diujicobakan, agar software bebas dari kesalahan,

dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan

sebelumnya.

Pendekatan kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black-box dengan

metode Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi

domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case dapat

diperoleh. EP berdasarkan pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen

yang dipartisi ke dalam kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut,

yang diperlakukan harus sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pada pengujian

ini harus diyakinkan bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang

sama pula. Alasan menggunakan metode EP pada pengujian aplikasi Mobile

Student Assistant Mahasiswa Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengethuan Alam Universitas Lampung berbasis Android ini adalah karena metode

ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan pada fungsi, dapat mengetahui

kesalahan pada interface dan kesalahan pada struktur data sehingga dapat

75

mengurangi masalah terhadap nilai masukan. Rancangan daftar pengujian disajikan

pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partititoning

No Kelas Uji

DaftarPengujian

Skenario Uji

RealisasiYang

Diharapkan

1 Login MasukkanData Login

NPM/NIP:1217051015

Password:1217051030

Klik tombolLogin

Menampilkan pesankesalahan bahwapassword yang

dimasukkan salah

NPM/NIP:1217051015

Password:1217051015

Klik tombolLogin

MenampilkanHalaman Home

2 User Interface Pengujianpada tampilanhalaman Menu

Utama

Klik atau geserpada tab-tab

Menu

Menampilkan Menu-menu Aplikasi

3 FungsiTelepon Dosen

PengujianTeleponDosen

Klik dan tahanpada detail mata

kuliah

Mengalihkan Keaplikasi Telepon

4 Fungsi MenuPengaturan

Jadwal Ujian

PengujianPengaturan

Jadwal Ujian

Klik TombolTambah Ujian

Menampilkan FormKalender jam dan

menit

Mengisi FormKalender Jam

dan Menitkemudian KlikTombol Simpan

Menyimpan padadatabase server

76

Tabel 3.1 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (lanjutan)5 Fungsi Menu

PengaturanJadwal

PengumpulanTugas

PengujianPengaturan

JadwalPengumpulan

Tugas

Klik TombolTambahTugas

Menampilkan FormKalender jam dan

menit

Mengisi FormKalender Jam

dan Menitkemudian

Klik TombolSimpan

Menyimpan padadatabase server

6 Fungsi MenuUbah Alarm

PengujianMengubah

Jadwal Alarm

Klik ubah Menampilkan FormKalender jam dan

menit

Mengisi FormKalender Jam

dan Menitkemudian

Klik TombolSimpan

MenyimpanPerubahan padadatabase local

2. Pengujian Non Fungsional

Pengujian non fungsional pada aplikasi ini akan dilakukan dengan menggunakan

kuesioner. Proses pengujian dilakukan secara objektif dimana program aplikasi

diuji secara langsung ke pengguna dengan membuat dan menyebarkan kuesioner

kepada responden mengenai kepuasan pengguna terhadap aplikasi dan kesesuaian

aplikasi dengan kandungan dari tujuan pembuatan aplikasi yaitu aplikasi yang dapat

memudahkan pengguna dalam melaksanakan kegiatan perkuliahan dan juga

sebagai aplikasi yang user friendly.

Kuesioner dirancang untuk mengumpulkan informasi kinerja keseluruhan dari

aplikasi yang diuji serta informasi mengenai komponen spesifik aplikasi. Kuesioner

digunakan sebagai proses multi-tahap awal dengan definisi aspek pengujian dan

77

berakhir dengan interpretasi hasil. Pertanyaan kuesioner dibuat pada bab IV

bersamaan dengan interpretasi hasil dari kuesioner tersebut. Kuesioner terdiri dari

beberapa pertanyaan dan disebar ke beberapa pengguna dari aplikasi ini. Topik dari

pertanyaan tersebut di antaranya adalah sebagai berikut.

1. Tampilan/antarmuka.

2. Tingkat kemudahan pengguna.

3. Kelengkapan fitur.

4. Tingkat kepuasan pengguna.

Pencapaian tujuan dari pembuatan aplikasi.

BAB VKESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah berhasil dibangun aplikasi Mobile Student Assistant Mahasiswa

Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung.

2. Aplikasi berjalan online, maka dari itu dibutuhkan koneksi internet untuk

menjalankannya.

3. Aplikasi terbagi menjadi dua yaitu dalam bentuk mobile Android untuk

pengguna serta dalam bentuk web untuk Admin.

4. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi dapat berjalan

dengan baik sesuai dengan kriteria pengujian.

5.1 Saran

Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi sistem yang dilakukan, maka

saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai

berikut:

1. Aplikasi dapat dikembangkan kembali sehingga kompatibel dengan

platform selain Android seperti iOS, Windows Phone, dan Blackberry OS.

131

2. Aplikasi dapat ditambahkan fitur berupa obrolan kelompok antara dosen

dengan para mahasiswa yang tergabung dalam sebuah matakuliah agar

memudahkan dosen menginformasikan kepada mahasiswa bila ada

perubahan waktu pelaksanaan kegiatan perkuliahan.

3. Perlu adanya peninjauan kembali untuk beban web service apakah

ketika diakses oleh seluruh mahasiswa Ilmu Komputer sistem masih

dapat berjalan dengan baik.

4. Sebaiknya sistem lebih berfokus langsung kepada semester yang sedang

berjalan, tanpa perlu memilih kembali semester yang mahasiswa jalani.

5. Membuat log book untuk memantau setiap admin dan kegiatan yang

admin telah lakukan pada sistem, sehingga memudahkan untuk

mendeteksi kesalahan-kelasahan yang terjadi.

DAFTAR PUSTAKA

Anonim, 2016. Android. [Online]. Tersedia: http://www.android.com/. Diaksespada tanggal 8 Juni 2016.

Ariaji, T., Utami, E., dan Sunyoto, A. 2013. Evaluasi Sistem Informasiyang Dikembangkan Dengan Metodologi Extreme Programming.Yogyakarta

Dharwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. 2003. Pengantar Unified ModelingLanguage (UML). [Online]. Tersedia: IlmuKomputer.com danhttps://mirror.unej.ac.id/iso/dokumen/ikc/yanti-uml.pdf . Diakses padatanggal 1 Juli 2016.

DiMarizo, J. F. 2008. AndroidTM: A Programmer’s Guide. USA: Mc Graw Hill.

Ilmiarsono, Jufans. 2014. Pembangunan Sistem Informasi Jadwal PerkuliahanBerbasis Android. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Tersedia :http://eprints.uns.ac.id/20814/

Islam, Rashedul, Rofiqul Islam dan Tahidul Arafhin Mazmuder. 2010. MobileApplication and Its Global Impact. IJET-IJENS. Vol: 10 No:06.

KBBI. Tersedia : http://kbbi.web.id/asisten. Diakses pada 1 Juli 2016

Khan, Mohd. Ehmer dan Farmeena Khan. 2012. A Comparative Study of WhiteBox, Black Box, and Grey Box Testing Techiniques. IJACSA: Vol.3No.6.

Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti. 2012. Black box and White box TestingTechniques – A Literature Review. IJESA: Vol.2 No.2.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach,

7th

Edition. McGraw-Hill, New York.

Ramadhan, Taufik dan Utomo Victor. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Mobileuntuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android. Semarang :STIMIK PROVISI Semarang. Tersedia :http://e.provisi.ac.id/ejurnal/index.php/JTIKP/article/view/93. Diaksespada 1 Juli 2016

Safaat, Nazarudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan TabletPC Berbasis Android (Edisi Revisi). Bandung: Informatika.

Shalahuddin, M. dan Rosa A. S. 2008. Analisis dan Desain Sistem Informasi.Bandung: Politeknik Telkom.

Surendra, Martinus Raditia Sigit. 2014. Implementasi PHP Web Service SebagaiPenyedia Data Aplikasi Mobile. ULTIMATICS, Vol 6, No. 2, ISSN:20854552.

Wicaksono, (2008). “Membangun Bisnis Online dg Mambo++ CD”. PT.Elex Media Komputindo, Jakarta