aplikasi permainan edukasi bahasa jawa bagi siswa sd

11
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol.2, No. 2, Desember 2020, pp.135-145 DOI: doi.org/10.35970/jinita.v2i2.362 135 *) Penulis Korespondensi : [email protected] Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD Berbasis Android Android Based Application of Javanese Language Educational Games for Elementary Students Bayu Surya Atmoko 1 , Isa Bahroni 2 , Dwi Novia Prasetyanti 3 1,2,3 Teknik Informatika, Politeknik Negeri Cilacap e-mail: [email protected] 1 , [email protected] 2 , [email protected] 3 Abstrak Kemajuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh masyarakat sebagai media edukasi adalah perkembangan teknologi smartphone Android, Android merupakan sistem operasi smartphone paling populer di Indonesia dengan presentase 92%. Bahasa Jawa merupakan salah satu dari bahasa daerah yang ada di Indonesia, namun kini kondisinya terancam punah dikarenakan jumlah penuturnya yang semakin sedikit dalam percakapan sehari-hari. SD Negeri Karangmangu 1 merupakan salah satu institusi yang siswa-siswinya mengalami permasalahan ini, lantaran sebagian siswa merasa malu dan ragu-ragu menggunakan bahasa Jawa ketika berbicara dengan orang yang lebih tua, dikarenakan minimnya kosakata bahasa Jawa yang dipahami. Penelitian ini membahas Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD Berbasis Android. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa kelas 3 - 6 mempelajari bahasa Jawa, dengan mengemas bahasa Jawa ke dalam aplikasi multimedia interaktif yang menyenangkan (bermain sambil belajar). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Konsep permainannya yaitu akan disediakan beberapa kosakata bahasa Jawa dan pengguna diwajibkan menjawab dan mengurutkan kata sesuai pertanyaan yang disediakan sebelum waktu habis, jika jawaban benar maka akan ditampilkan jawaban dan aksara Jawa, serta suara pengucapannya. Hasil pengujian aplikasi yaitu 38% menyatakan setuju dan 62% menyatakan sangat setuju bahwa Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD Berbasis Android dapat membantu dan memudahkan siswa kelas 3 - 6 mempelajari bahasa Jawa dengan multimedia interaktif yang menyenangkan. Kata Kunci: Android, Aplikasi Edukasi, Bahasa Jawa, MDLC, Multimedia Abstract Technological advances that can be used by the public as a media for education are the development of Android smartphone technology, Android is the most popular of smartphone operating system in Indonesia with a percentage of 92%. Javanese language is one of the regional languages in Indonesia, but now its condition is threatened with extinction due to the smaller number of speakers in daily conversation. SD Negeri Karangmangu 1 is one of the institutions where students experience this problem, because some students feel ashamed and doubtful about using Javanese when talking to older people, due to the lack of Javanese vocabulary they understand. This research about Android Based Application Of Javanese Language Educational Games For Elementary Students. The application built is expected to help and make it easier for students in grades 3-6 to learn Javanese, by packaging Javanese into a fun interactive multimedia application (playing while learning). This application was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The concept of the game is that some Javanese vocabulary will be provided and the user is required to answer and sort the words according to the questions provided before the time runs out, if the answer is correct so the answer and Javanese script will be displayed, as well as the sound of the pronunciation. The results of the application testing were 38% agreed and 62% strongly agreed that the Android Based Application Of Javanese Language Educational Games For Elementary Students can help and make it easier for students in grades 3-6 to learn Javanese language with fun interactive multimedia. Keywords: Android, Educational Application, Javanese Language, MDLC, Multimedia Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat. Kemajuan teknologi yang dimanfaatkan oleh masyarakat sebagai media edukasi adalah perkembangan teknologi smartphone. Android merupakan sistem operasi smartphone paling populer di Indonesia dengan

Upload: others

Post on 05-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

Journal of Innovation Information Technology and Application

(JINITA)

Vol.2, No. 2, Desember 2020, pp.135-145

DOI: doi.org/10.35970/jinita.v2i2.362 135

*) Penulis Korespondensi : [email protected]

Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa

Bagi Siswa SD Berbasis Android

Android Based Application of Javanese Language Educational Games

for Elementary Students

Bayu Surya Atmoko1, Isa Bahroni2, Dwi Novia Prasetyanti3 1,2,3 Teknik Informatika, Politeknik Negeri Cilacap

e-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak Kemajuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh masyarakat sebagai media edukasi adalah perkembangan teknologi

smartphone Android, Android merupakan sistem operasi smartphone paling populer di Indonesia dengan presentase

92%. Bahasa Jawa merupakan salah satu dari bahasa daerah yang ada di Indonesia, namun kini kondisinya terancam

punah dikarenakan jumlah penuturnya yang semakin sedikit dalam percakapan sehari-hari. SD Negeri Karangmangu 1

merupakan salah satu institusi yang siswa-siswinya mengalami permasalahan ini, lantaran sebagian siswa merasa malu

dan ragu-ragu menggunakan bahasa Jawa ketika berbicara dengan orang yang lebih tua, dikarenakan minimnya

kosakata bahasa Jawa yang dipahami. Penelitian ini membahas Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa

SD Berbasis Android. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa kelas 3 - 6

mempelajari bahasa Jawa, dengan mengemas bahasa Jawa ke dalam aplikasi multimedia interaktif yang menyenangkan

(bermain sambil belajar). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle

(MDLC). Konsep permainannya yaitu akan disediakan beberapa kosakata bahasa Jawa dan pengguna diwajibkan

menjawab dan mengurutkan kata sesuai pertanyaan yang disediakan sebelum waktu habis, jika jawaban benar maka

akan ditampilkan jawaban dan aksara Jawa, serta suara pengucapannya. Hasil pengujian aplikasi yaitu 38% menyatakan

setuju dan 62% menyatakan sangat setuju bahwa Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD Berbasis

Android dapat membantu dan memudahkan siswa kelas 3 - 6 mempelajari bahasa Jawa dengan multimedia interaktif

yang menyenangkan.

Kata Kunci: Android, Aplikasi Edukasi, Bahasa Jawa, MDLC, Multimedia

Abstract Technological advances that can be used by the public as a media for education are the development of Android

smartphone technology, Android is the most popular of smartphone operating system in Indonesia with a percentage

of 92%. Javanese language is one of the regional languages in Indonesia, but now its condition is threatened with

extinction due to the smaller number of speakers in daily conversation. SD Negeri Karangmangu 1 is one of the

institutions where students experience this problem, because some students feel ashamed and doubtful about using

Javanese when talking to older people, due to the lack of Javanese vocabulary they understand. This research about

Android Based Application Of Javanese Language Educational Games For Elementary Students. The application built

is expected to help and make it easier for students in grades 3-6 to learn Javanese, by packaging Javanese into a fun

interactive multimedia application (playing while learning). This application was developed using the Multimedia

Development Life Cycle (MDLC) method. The concept of the game is that some Javanese vocabulary will be provided

and the user is required to answer and sort the words according to the questions provided before the time runs out, if

the answer is correct so the answer and Javanese script will be displayed, as well as the sound of the pronunciation.

The results of the application testing were 38% agreed and 62% strongly agreed that the Android Based Application

Of Javanese Language Educational Games For Elementary Students can help and make it easier for students in grades

3-6 to learn Javanese language with fun interactive multimedia.

Keywords: Android, Educational Application, Javanese Language, MDLC, Multimedia

Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat.

Kemajuan teknologi yang dimanfaatkan oleh masyarakat sebagai media edukasi adalah perkembangan

teknologi smartphone. Android merupakan sistem operasi smartphone paling populer di Indonesia dengan

Page 2: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 136

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

presentase 92% [5]. Data dari Puslitbang Aptika IKP Kominfo tentang hasil survei penggunaan TIK pada

tahun 2017, menunjukkan bahwa mayoritas masyarakat Indonesia sudah memiliki smartphone dengan

presentase sebesar 66%. Jumlahnya hampir mencapai 2/3 dari total masyarakat Indonesia, dengan rincian

sebanyak 65% dari kalangan anak usia 9-19 tahun merupakan pengguna smartphone [3]. Teknologi ini akan

sangat membantu dalam proses pembelajaran.

Bahasa merupakan alat komunikasi manusia yang digunakan untuk mengadakan hubungan dalam

pergaulan sehari-hari, selain itu juga berfungsi sebagai sarana untuk menyampaikan informasi. Negara

Indonesia merupakan negara yang memiliki ragam bahasa daerah, mirisnya banyak bahasa daerah yang

terancam punah dikarenakan jumlah penuturnya yang semakin sedikit. Bahasa Jawa mengalami tanda-tanda

kemunduran ke arah kepunahan, walaupun suku Jawa adalah suku dengan populasi penduduk yang terbesar

di Indonesia, tetapi terdapat masalah yang serius yakni generasi muda yang semakin meninggalkan

penggunaan bahasa Jawa dalam percakapan sehari-hari [6]. Bahasa Jawa kaya akan dialek dengan

banyaknya tingkatan bahasa tergantung lawan bicara, yaitu bahasa Jawa Ngoko, Krama dan Krama Inggil.

Bahasa Jawa juga mempunyai aturan penulisan huruf yang menggunakan aksara Jawa.

SD Negeri Karangmangu 1 merupakan salah satu institusi yang siswa-siswinya mengalami

permasalahan ini. Hal ini terjadi dikarenakan sebagian siswa merasa malu dan ragu-ragu menggunakan

bahasa Jawa ketika berbicara dengan orang yang lebih tua, disebabkan minimnya kosakata bahasa Jawa

Krama yang dipahami. Apalagi kebanyakan siswa tidak memahami aksara Jawa yang merupakan

pengetahuan dasar dalam bahasa Jawa.

Penelitian sebelumnya tentang aplikasi bahasa Jawa berbasis Android dengan judul “Perancangan

Aplikasi Kamus Bahasa Jawa-Indonesia Berbasis Android”. Aplikasi ini dapat digunakan untuk

mempermudah pengguna dalam menerjemahkan bahasa Jawa ke dalam bahasa Indonesia maupun bahasa

Indonesia ke dalam bahasa Jawa. Perancangan aplikasi penerjemah ini menggunakan model waterfall yang

terdiri dari empat tahapan. Desain dari perancangan aplikasi ini menggunakan software eclipse [10].

Penelitian lainnya juga pernah dilakukan dengan judul “Aplikasi Mobile Penunjang Belajar Bahasa

Jawa Berbasis Client Server”. Tujuan penelitian ini adalah memanfaatkan pembelajaran e-learning sebagai

perantara dan penunjang belajar bahasa Jawa bagi siswa. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi

pembelajaran bahasa Jawa dengan menampilkan materi Kamus Pepak yang dapat dijalankan di sistem

operasi Android. Aplikasi ini dirancang dengan pemodelan UML, dikembangkan menggunakan bahasa

pemrograman Java dan diujikan dengan metode blackbox dan kuesioner [1].

Penelitian serupa mengenai multimedia pembelajaran bahasa Jawa dengan judul “Rancang Bangun

Media Pembelajaran Bahasa Dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash CS6”. Program aplikasi multimedia

ini berguna sebagai alat bantu pembelajaran pendamping buku teks untuk meningkatkan minat dan

pemahaman siswa dalam mempelajari bahasa Jawa dengan mengenalkan aksara Jawa. Pembuatan

multimedia ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, berkas yang dihasilkan mempunyai file extension

.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player [7].

Penelitian sebelumnya telah dikembangkan aplikasi pembelajaran bahasa Jawa yang berupa aplikasi

kamus dan e-learning client server, namun tidak memanfaatkan multimedia sehingga hanya bersifat satu

arah dan terlihat monoton. Penelitian lainnya juga penggunaannya kurang efektif karena pengguna dituntut

harus memasang Adobe Flash Player. Oleh sebab itu, penelitian yang akan dikembangkan yaitu Aplikasi

Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD Berbasis Android. Aplikasi ini menggunakan multimedia

interaktif dengan memanfaatkan suara, gambar, dan animasi, sehingga dapat menarik minat belajar siswa

dengan cara yang lebih menyenangkan (bermain sambil belajar). Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem

operasi Android tanpa membutuhkan aplikasi pendukung seperti Adobe Flash Player. Fitur yang disediakan

yaitu permainan mengurutkan kata bahasa Jawa, dan pembahasan tentang cara penulisan aksara Jawa.

Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa SD kelas 3 - 6 mempelajari

bahasa Jawa, dengan mengemas bahasa Jawa ke dalam aplikasi mobile yang memuat edukasi serta hiburan.

Page 3: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 137

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

Metode Penelitian Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi permainan edukasi bahasa Jawa adalah

Multimedia Development Live Cycle (MDLC). Metodologi pengembangan multimedia ini dilakukan

berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting

(pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

Pembuatan aplikasi ini menggunakan tahap-tahap MDLC secara berurutan, mulai dari tahap konsep sampai

distribusi [2]. Tahap pengembangan MDLC dapat dilihat pada Gambar 1 [8].

Gambar 1. Tahapan metode MDLC

Tahapan perancangan multimedia menggunakan metode MDLC yaitu:

1. Tahapan yang pertama yaitu membuat konsep, pada tahap ini menentukan konsep aplikasi permainan

edukasi bahasa Jawa agar dapat membantu dan memudahkan siswa SD mempelajari bahasa Jawa,

dengan mengemas bahasa Jawa ke dalam aplikasi mobile yang memuat edukasi serta hiburan.

2. Tahapan yang kedua yakni membuat design, pada tahap ini membuat perancangan untuk

menggambarkan alur dari tiap-tiap scene menggunakan HIPO dan flowchart, menggunakan storyboard

untuk menggambarkan deskripsi setiap scene, membuat rancangan tampilan aplikasi, serta menentukan

kebutuhan bahan dan peralatan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi.

3. Tahap ketiga mengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan projek yang akan dikerjakan, yaitu berupa

gambar, suara, dan animasi.

4. Tahap keempat, tahap ini melakukan pembuatan aplikasi berdasarkan perancangan yang telah dibuat

sebelumnya dengan menggunakan software Android Studio.

5. Tahap kelima dilakukan pengujian untuk memastikan tidak ada kesalahan dari aplikasi media

pembelajaran yang telah dibuat, dengan menggunakan pengujian alpha dan pengujian beta.

6. Tahap terakhir melakukan pendistribusian, setelah aplikasi selesai diuji dan dinyatakan baik sesuai

dengan tujuan pembuatan, kemudian aplikasi akan disebarluaskan ke pengguna.

Metode Pengumpulan Data

Proses untuk mendapatkan data yang diperlukan menggunakan beberapa metode yaitu:

1. Pengamatan (Observasi), tahap ini dilakukan pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan

secara langsung di masyarakat, salah satunya datang ke SDN Karangmangu 1 untuk mengamati

penggunaan bahasa Jawa dalam keseharian siswa di sekolah.

2. Wawancara (Interview), tahap ini dilakukan dengan cara mewawancarai guru bahasa Jawa di Sekolah

SDN Karangmangu 1 dengan memberikan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan proses

pembelajaran bahasa Jawa yang selama ini berlangsung, nantinya data yang didapatkan sebagai dasar

awal dari perancangan interface yang tepat untuk diterapkan pada aplikasi.

3. Studi Pustaka, tahap ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-

literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet

dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan topik penelitian.

Page 4: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 138

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

Perancangan Sistem

Konsep dari aplikasi yang dibuat yaitu aplikasi diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa

SD mempelajari bahasa Jawa, dengan mengemas bahasa Jawa ke dalam aplikasi mobile yang memuat

edukasi serta hiburan. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh siswa sebagai metode tambahan dalam

pembelajaran bahasa Jawa dengan media interaktif yang menyenangkan (bermain sambil belajar). Aplikasi

ini didesain dan ditujukan untuk siswa SD kelas 3 - 6. User dapat memainkan game dengan cara memilih

tema dan level terlebih dahulu dengan memperhatikan jumlah koin dan nyawa yang dimiliki. Tema dari

permainannya yaitu percakapan bahasa Jawa sehari-hari. Kemudian aplikasi akan menampilkan halaman

gameplay, di halaman ini akan disediakan beberapa kosakata bahasa Jawa dan user diwajibkan menjawab

sesuai pertanyaan yang disediakan sebelum waktu habis, jika jawaban benar maka akan ditampilkan

jawaban dan aksara Jawa, serta user akan mendapatkan reward berupa koin dan bintang, tetapi jika jawaban

salah maka user akan mendapatkan pengurangan nyawa.

A. HIPO (Hierarchy Input Process Output)

HIPO merupakan suatu alat bantu yang digunakan untuk mendokumentasikan/menggambarkan

siklus pengembangan sistem pemrograman dalam bentuk spesifikasi program yang dapat memenuhi

kebutuhan programmer maupun kebutuhan pengguna aplikasi [9]. HIPO dari aplikasi permainan edukasi

bahasa Jawa dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Struktur HIPO Aplikasi Edukasi Bahasa Jawa

Page 5: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 139

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

B. Flowchart

Flowchart digunakan untuk menggambarkan secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur

dari suatu program [4]. Flowchart pada aplikasi permainan edukasi bahasa Jawa sebagai berikut:

1. Flowchart Permainan/Gameplay

Flowchart permainan/gameplay menggambarkan alur kerja aplikasi ini secara umum dari mulai

membuka aplikasi kemudian bermain sampai keluar aplikasi. Flowchart permainan/gameplay dapat dilihat

pada Gambar 3 dan Gambar 4.

Gambar 3. Flowchart Permainan/Gameplay Bagian 1

Page 6: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 140

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

Gambar 4. Flowchart Permainan/Gameplay Bagian 2

Hasil dan Pembahasan Penelitian ini menghasilkan output berupa aplikasi multimedia interaktif dengan ukuran file apk tidak

lebih dari 20 MB. Spesifikasi smartphone Android yang dapat mengakses aplikasi ini, mulai dari Android

Lolipop sampai Android versi terbaru. Media pembelajaran ini dapat diakses di manapun dan kapanpun

tanpa membutuhkan koneksi internet. Aplikasi didistribusikan melalui Google Play Store, sehingga user

mendapat kemudahan dalam mengunduh aplikasi. Hasil penelitian dari pembuatan aplikasi permainan

edukasi bahasa Jawa sebagai berikut :

Page 7: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 141

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

1. Halaman Beranda

Tampilan halaman beranda berisi menu navigasi utama untuk mengakses berbagai fitur aplikasi.

Beranda muncul setelah splashscreen, antarmukanya memuat nama aplikasi dan 6 tombol yaitu tombol

bermain, tombol materi, tombol pengaturan, tombol highscore, tombol achievment, dan tombol share,

background laman ini terdapat gambar anak-anak, candi borobudur, pohon, dan gunung. Halaman ini

sebagai navigasi utama aplikasi, jika tombol ditekan maka akan menuju ke halaman sesuai fitur masing-

masing tombol. Tampilan halaman beranda dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Halaman Beranda

2. Halaman Pengaturan

Tampilan halaman pengaturan berisi berbagai pengaturan yang dapat disetel sesuai kenginan user

untuk memaksimalkan pengalaman bermain dalam aplikasi (user experience). Antarmuka halaman ini

memuat tombol kembali, tombol suara, tombol rating, tombol saran, tombol about, tombol reset, tombol

petunjuk dan switch selector kecepatan level, jika user mengubah posisi switch selector maka akan

mengubah kecepatan waktu di gameplay permainan. Tampilan halaman pengaturan dapat dilihat pada

Gambar 6.

Gambar 6. Tampilan Halaman Pengaturan

3. Halaman Pilih Tema

Tampilan halaman pilih tema menampilkan berbagai pilihan tema percakapan yang dapat dipilih user.

Pilihan tema dapat diakses jika gembok sudah terbuka, user dapat membuka gembok dengan

mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya. Koin juga bisa didapatkan dengan cara menonton video yang

disediakan. Aplikasi menyediakan 20 macam tema percakapan dan jumlah tersebut akan terus

dikembangkan. Antarmuka halaman ini memuat beberapa pilihan tema, judul halaman, tombol kembali,

ikon jumlah nyawa, ikon jumlah koin, dan background. Tampilan halaman pilih tema dapat dilihat pada

Gambar 7.

Page 8: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 142

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

Gambar 7. Tampilan Halaman Pilih Tema

4. Halaman Pilih Level

Tampilan halaman pilih level menampilkan berbagai pilihan level permainan yang dapat dipilih user.

Pilihan level dapat diakses jika gembok sudah terbuka, user dapat membuka gembok level dengan

mengumpulkan bintang sebanyak-banyaknya. Masing-masing tema tersedia 20 soal, sehingga terdapat

ratusan soal yang disediakan dalam aplikasi. Antarmuka halaman ini memuat beberapa pilihan level, judul

tema, tombol kembali, ikon jumlah nyawa, ikon jumlah koin, ikon jumlah bintang, dan background.

Tampilan halaman pilih level dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Tampilan Halaman Pilih Level

5. Halaman Gameplay

Tampilan halaman gameplay merupakan tempat bagi user bermain dengan memilih beberapa kata

bahasa Jawa yang benar sesuai pertanyaan yang disediakan. User harus memberikan jawaban sebelum

waktu habis. Halaman ini dapat diakses jika jumlah nyawa tidak kosong. Nyawa akan bertambah setiap 5

menit. Antarmuka halaman ini memuat beberapa kata bahasa jawa, tombol kembali, tombol suara, ikon

jumlah nyawa, proggressbar waktu permainan serta pertanyaan. Tampilan halaman gameplay dapat dilihat

pada Gambar 9.

Gambar 9. Tampilan Halaman Gameplay

Page 9: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 143

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

6. Halaman Gameover

Tampilan halaman gameover ditampilkan setelah user menyelesaikan permainan, halaman ini

menampilkan pertanyaan, jawaban yang benar dan aksara jawanya. Antarmuka halaman ini memuat tombol

kembali, tombol musik, tombol suara, tombol lanjut, ikon jumlah nyawa, proggress waktu permainan,

pertanyaan, jawaban benar, aksara jawa. Suara pengucapan dari jawaban akan dikeluarkan menggunakan

google text to speech jika user menekan tombol suara. Tampilan halaman gameover dapat dilihat pada

Gambar 10.

Gambar 10. Tampilan Halaman Gameover

7. Popup Reward

Tampilan popup reward ditampilkan setelah halaman gameover, jika jawaban benar maka user akan

mendapat reward berupa bintang dan skor koin. Antarmuka halaman ini memuat tombol kembali, tombol

lanjut, tombol ulangi, tombol ke laman pilih level, ikon jumlah nyawa, ikon jumlah bintang, ikon jumlah

koin, jumlah reward bintang yang didapatkan, jumlah skor koin yang didapatkan. Tampilan popup reward

dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11. Tampilan Popup Reward

8. Halaman Pilih Materi

Tampilan halaman pilih materi belajar menampilkan berbagai pilihan materi belajar yang dapat dipilih

user. Terdapat dua pilihan yaitu belajar bahasa Jawa dan belajar aksara Jawa. Pilihan materi dapat diakses

jika gembok sudah terbuka, user dapat membuka gembok dengan mengumpulkan koin sebanyak-

banyaknya. Koin juga bisa didapatkan dengan cara menonton video yang disediakan. Antarmuka halaman

ini memuat beberapa pilihan materi, judul halaman, tombol kembali, ikon jumlah koin, dan background.

Tampilan halaman pilih materi belajar dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12. Tampilan Halaman Pilih Materi

Page 10: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 144

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

9. Halaman Materi Belajar Bahasa Jawa

Tampilan halaman materi belajar bahasa Jawa menampilkan materi belajar berupa kumpulan kosakata

bahasa Jawa dalam percakapan sehari-hari. Tabel kosakata bahasa Jawa berisi kosakata yang dibedakan

warna antar barisnya agar mudah membedakan antara baris yang satu dengan lainnya. Antarmuka halaman

ini memuat materi bahasa Jawa, judul halaman, tombol kembali, dan background. Tampilan halaman materi

belajar bahasa Jawa dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13. Tampilan Halaman Materi Bahasa

10. Halaman Materi Belajar Aksara Jawa

Tampilan halaman materi belajar aksara Jawa menampilkan kumpulan aksara Jawa dan jika diklik

maka akan menuju halaman detail aksara. Antarmuka halaman ini memuat kumpulan aksara Jawa, judul

halaman, tombol kembali, dan tombol mode, dan background. Tampilan halaman materi belajar aksara

Jawa dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14. Tampilan Halaman Materi Aksara Jawa

11. Halaman Detail Aksara Jawa

Tampilan halaman detail aksara Jawa menampilkan huruf aksara Jawa, kegunaan, cara penulisan dan

beberapa contoh penggunaanya. User dapat melihat informasi huruf aksara lainnya dengan menekan

tombol mode atau tombol kanan kiri. Antarmuka halaman ini juga memuat judul halaman, tombol kembali,

tombol mode, dan tombol kanan kiri, dan background. Tampilan halaman detail aksara Jawa dapat dilihat

pada Gambar 15.

Gambar 15. Tampilan Halaman Detail Aksara Jawa

Page 11: Aplikasi Permainan Edukasi Bahasa Jawa Bagi Siswa SD

ISSN : 2715-9248 145

JINITA Vol. 2, No. 2, Desember 2020

Tahap pengujian menggunakan alpha test dan beta test, pengujian alpha dilakukan dengan

melakukan uji terhadap navigasi yang ada pada aplikasi tersebut untuk mengetahui apakah terdapat error.

Pengujian ini dilakukan dengan menjalankan semua navigasi yang ada, sehingga mengetahui navigasi

sudah berjalan sesuai dengan fungsinya. Hasil pengujian alpha dapat ditarik kesimpulan bahwa proses

berjalan dengan baik mulai dari menu-menu, tampilan sesuai dengan yang telah dirancang sebelumnya dan

fitur-fitur dapat berjalan sesuai fungsinya masing-masing. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui

respons dari pengguna. Tahap ini pengguna menjalankan aplikasi yang telah dibuat, pada tahap ini

dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada siswa SD kelas 3 - 6, guru, dan orang tua, untuk

memperoleh respon yang didapat dari beberapa responden. Pengujian beta dilakukan untuk mengetahui

apakah program ini sudah memenuhi kebutuhan sebagai media pembelajaran bahasa Jawa berbasis android

bagi siswa, dengan menjalankan aplikasi pembelajaran dan menggunakan fitur-fitur yang ada secara

keseluruhan. Hasil pengujian beta yaitu sebanyak 38% responden menyatakan setuju dan 62% menyatakan

sangat setuju bahwa aplikasi permainan edukasi bahasa Jawa dapat membantu siswa kelas 3 - 6 dalam

mempelajari bahasa Jawa. Aplikasi juga mudah digunakan, sehingga dapat dimanfaatkan oleh siswa

sebagai metode tambahan untuk edukasi bahasa Jawa menggunakan aplikasi mobile yang mudah diakses.

Aplikasi ini menggunakan multimedia interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan, maka diharapkan

dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa Jawa.

Kesimpulan Hasil pengujian beta yaitu sebanyak 38% responden menyatakan setuju dan 62% menyatakan sangat

setuju bahwa aplikasi permainan edukasi bahasa Jawa dapat membantu siswa kelas 3 - 6 dalam mempelajari

bahasa Jawa. Aplikasi juga mudah digunakan, sehingga dapat dimanfaatkan oleh siswa sebagai metode

tambahan untuk edukasi bahasa Jawa menggunakan aplikasi mobile yang mudah diakses. Aplikasi ini

menggunakan multimedia interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan, maka diharapkan dapat

meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa Jawa.

Daftar Pustaka [1] Azizah. Nurul, Aplikasi Mobile Penunjang Belajar Bahasa Jawa Berbasis Client Server, Kediri:

Universitas Nusantara PGRI Kediri, 2017.

[2] Mustika. Sugara, Eka. Prasetya Adhy, and Pratiwi. Maissy, “Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Online

Informatika, vol. 2, no. 2, Palembang: Politeknik Palcomtech Palembang, 2017.

[3] Pusat Litbang Aptika dan IKP, Survey Penggunaan TIK 2017 Serta Implikasinya Terhadap Aspek

Sosial Budaya Masyarakat, Jakarta: Kominfo, 2017.

[4] Ridlo. Ilham Akhsanu, “Panduan Pembuatan Flowchart. Fakultas Kesehatan Masyarakat”, vol.

11, no. 1, 2017.

[5] StatCounter GlobalStats, “Mobile Operating System Market Share Indonesia”, Agustus 2020,

[Online]. Tersedia: https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia [Diakses: 10

September 2020].

[6] Supatra. Hendarto, “Pengikisan Bahasa Dalam Masyarakat Jawa Catatan Tentang Proses

Kepunahan Bahasa Jawa,” Sabda: Jurnal Kajian Kebudayaan, vol. 10, no. 2, Semarang:

Universitas Diponegoro, 2017.

[7] Supriyono. Heru, Sudarmilah. Endah, Fadlilah. Umi, Rahayu. Endah Tri; and Purwohartono.

Agus, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash

CS6,” The 2nd University Research Coloquium, Surakarta: Universitas Muhammadiyah

Surakarta, 2015.

[8] Sutopo. Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

[9] Triana. Candra, “Pembuatan Aplikasi Pengetahuan Dan Pengenalan Hewan Untuk Anak-Anak

Berbasis Android,” Jakarta: Universitas Bina Sarana Informatika, 2016.

[10] Wati. Risa, and Ernawati. Siti, “Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Jawa-Indonesia Berbasis

Android,” Jurnal Techno Nusa Mandiri, vol. 15, no. 2, Jakarta: STMIK Nusa Mandiri Jakarta,

2018.