brosur interaktif berbasis augmented reality...
TRANSCRIPT
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY
SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK
FURNITURE PT.OTA INDONESIA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Septian Adi Prasetyo
09.01.2625
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
iii
BROCHURE INTERACTIVE BASED AUGMENTED REALITY AS A MEANS OF PROMOTION PRODUCT FURNITURE PT. OTA INDONESIA
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT. OTA INDONESIA
Septian Adi Prasetyo Tonny Hidayat
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The growth of technology in the modern era like nowaday makes the function of the technology itself more extend and various. In present day, there are a lot of literature that suggests the use of Augmented Reality ( AR ) as a media campaign marketing.The business person have not realized the importance of the use of technology in the media campaign for their business. Whereas the role of technology in different media promotion with other competitors.
At the writing of this final project , the author would like to harness the power of Augmented Reality (AR) to help visualize 3D objects with the virtual imaging marker, so consumers will understand the detail of furniture products that offered by PT.OTA.INDONESIA. Although Augmented Reality (AR) technology is not new. This application is used brochures that have been given marker as props were identified using a webcam to bring up a 3D object through a screen .
From a series of research and implementation in making the brochure Augmented Reality technology, it makes the delivery of information about furniture products to the consumer are more communicative and more creative than the other competitors. In this research, researchers used Google SketchUp Pro 8 software to make 3D objects, ARToolKit software library for building Augmented Reality, and Adobe Photoshop CS3 in improving brochure .
Keywords : Technology , media promotion , Augmented Reality
1
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman.
Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada
berbagai bidang ilmu.Terutama di dalam bidang informasi, edukasi dan komunikasi.
Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif bagi para pemakai atau user.
Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam media promosi suatu
produk dalam dunia bisnis, masih banyak yang munggunakan cara konvensional dan
belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang
berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR).
Augmented Reality(AR) adalah bidang penelitian komputer yang manggabungkan data
komputer grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan
ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui
perangkat-perangkat input tertentu.
Dari segi strategi pemasaran , PT .OTA INDONESIA bergerak dalam bidang toko
furniture. Dalam kegiatan operasionalnya, PT. OTA INDONESIA menggunakan media
gambar 2D/3D di dalamnya sebagai media promosi atau mengenalkan produknya
kepada konsumen. Tentunya dengan cara tersebut disara masih kurang kreatif dan
inovatif yang bisa saja konsumen menjadi kurang tertarik ataupun kurang dipahaminya
produk tersebut oleh konsumen.
Dengan adanya perpaduan teknologi modern yauitu visualisasai 3D dalam hal ini
kita menggunakan Augmented Reality, maka produk furniture yang akan ditawarkan
pada konsumen akan terasa lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti
dengan produk yang sedang diperkenalkan.
Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tetapi
menambahkan (Augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2
atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3D dan di tampilkan secara langsung.
Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah
dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari object dunia
nyata ke dunia maya atau virtual.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tugas akhir
dengan judul "BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI
SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA" dengan harapan
kedepannya dapat menarik para konsumen untuk dan memberikan pemahaman
mengenai smua produk PT. OTA INDONESIA sehingga dapat menigkatkan penjualan
secara berkala.
2
2. Landasan Teori
2.1. Definisi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu
teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer
multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui
audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia
adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga
informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
2.2. Pengertian Augmented Reality
Menurut Ronald T.Azuma (1997) mendifinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, danterdapat integrasi dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalu perangkat-perangkat
input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan
menurut Stephen Coward dan Mark Faila dalam bukunya yang bejudul Augmented
reality: a partical guide, mendifiniskan bahwa Augmented Reality merupakan cara alami
untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan
antara visual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi(2D)
teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekeleilingnya dengan
penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.
Dalam buku " Hand book of Augmented Reality", Augmented Reality bertujuan
menyedehanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya
untuk lingkungan sekitar, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia
nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi
dengan dunia nyata.
2.3. ARToolKit
2.3.1. Pengertian ARToolKit
Augmented Reality dapat dibangun atau dibuat dengan software library
Augmented Reality. Berupa contoh dari software tersebut adalah ARToolKit, FlarToolKit,
NyarToolKit, SlarToolKit, Qcar, Pepcode, dan lain-lain.
3
Dari semua software library tersebut, ada salah satu software library yang paling
klasik dan yang pertama kali dibuat di dunia oleh seorang ilmuwan Jepang bernama
Hirokazu Kato.
Alasan Peneliti menggunakan software library ARToolKit adalah kemudahan
dalam penggunaan bagi user yang sedang belajar Augmented Reality jika dibandingkan
dengan software library yang lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam
penggunaannya, ternyata software library ARToolKit juga bersifat open source sehingga
siapapun dapat memodifikasi ARToolKit tanpa harus membayar lisensi sepeserpun.
Pengertian ARToolKit secara luas adalah software library untuk membangun
Augmented Reality dan aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan
virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut, ARToolKit menggunakan cara
dengan pelacakan video, agar dapat menghitung posisi kamera yang nyata dengan
mengorientasikan pola pada kerta marker secara realtime.
2.3.2. Proses Kerja ARToolKit
Proses kerja ARToolKit menggunakan teknik visi komputer dimana komputer
akan melakukan kalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Secara
sistematis ada 5 langkah dalam proses kerja dari ARToolKit, yaitu sebagai berikut :
a. Pada tahap pertama kamera secara langsung menyorot ke marker yang
dideteksi kemudian dirubah menjadi binary, black frame atau bingkai
hitam akan terdeteksi oleh kamera.
b. Pada tahap kedua setelah kamera menemukan marker (gabar berkotak
hitam) dan mencocokkan dengan template memory yang ada pada
ARToolKit.
c. Pada tahap ketiga, kamera akan mengidentifikasi marker, apakah pola
marker sesuai dengan templates memory.
d. Pada tahap ke empat, setelah posisi kamera diketahui, maka model
objek 3D user akan di render atau digambarkan pada posisi marker yang
telah ditemukan tersebut.
e. Pada tahap kelima, setelah melewati proses perenderan maka objek 3D
akan tampil pada display komputer user.
2.4. Marker
Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh
Template Memory ARToolKit. Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan
dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit. Setelah itu, baru
kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Marker yang sering dipakai oleh
4
para pemula adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola marker tersebut sudah
ada pada Template Memory ARToolKit, sehingga pengguna pemula dapat
mengembangkan Augmented Reality lebih jauh lagi.
Pada umumnya, Marker yang bisa dikenali ARToolKit hanya marker dengan pola
berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring berkembangnya
zaman banyak pengembang Augmented Reality yang dapat membuat marker tanpa
bingkai hitam.
2.5. Google SketchUp
Google SketchUp merupakan sebuah proses pemodelan 3D yang dirancang
untuk arsitek, insinyur sipil, pembuatan film, game developer, dan profesi terkait. Google
SketchUp juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google
Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan
program CAD 3D. Sebuah fitur SketchUp adalah 3D warehouse yank memungkinkan
pengguna sketchUp mencari model yang dibuat oleh orang lain dan berkontribusi model.
Google SketchUp dikembangkan oleh perusahaan Startup @Last Software,
Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1991. SketchUp pertama kali dirilis pada
bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini
memenangkan penghargaan Community Chouce Award di sebuah pameran pada
tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek dari pada
alat 3D lainnya.Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisi @Last Software, karena
Google tertarik membuat plugin untuk Google Earth. Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6
dirilis, yang menampilkan alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout.
Vektok 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman
dimaksudkan utuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat persentasi tanpa
berkerja sama dengan pihak ketiga program presentasi.
Dengan fasilitas vergi gratis dari Google SketchUp, hanya dapat mengekspor ke
format file .skp dan Google Earth .kmz. Sedangkan untuk versi Pro, para penggunanya
dapat mengekspor dan memasukkan format file .3ds, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .obj, .xsi, dan
.wrl. Selain itu Google SketchUp juga dapat menyimpan screenshot dari model .bmp,
.png, .jpg, .tif, dan dengan versi Pro juga bisa mendukung .pdf, .eps, .epx, .dwg, dan .dxf.
Hal lain yang terkait antara Google SketchUp dengan Augmented Reality adalah
dalam hal pembuatan objek 3D, dengan cara lebih sederhana dan tidak menggunakan
terlalu banyak tools. Sehingga pada saat pengerjaannya, proses pembuatan objek 3D
akan lebih cepat dan mudah. Tidak hanya itu saja, dengan menggunakan Google
SketchUp versi Pro, penelitian dapat langsung mengekspor hasil gambar 3D ke format
5
.wrl. Format inilah yang nantinya akan dibutuhkan ARToolKit untuk melakukan rendering
objek ketika marker dihadapkan pada kamera.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Tinjauan Umum
OTA GRUP, didirikan pada awal tahun sembilan puluhan oleh David Casademot
di Yogyakarta, OTA GRUP telah menjadi salah satu perusahaan terkemuka di industri
mebel. OTA GRUP memproduksi furniture berkualitas untuk perusahaan impor dari
berbagai negara, mencapai lima benua.
OTA GRUP, selalu dipimpin oleh pendirinya yang telah mengalami peningkatan
progresif dalam kegiatannya, memposisikan dirinya sebagai satu-satunya perusahaan
dengan modal Spanyol 100%, memproduksi furniture untuk sektor rumah dan perhotelan
di Asia Tenggara. Proses manufaktur mengikuti standar kualitas Eropa, melalui sistem
perofesional dan industri.
Seiring berjalannya waktu banyak kendala yang dialami. Salah satunya ketia
diadakan pameran-pameran. OTA GRUP sering di repotkan dengan harus disediakannya
contoh display dari furniture tersebut dalam berbagai model. Penyediaan brosur hingga
katalogpun sudah dilakukan, namun tidak cukup untuk membuat calon konsumen
mengerti secara detail produk tersebut walau sudah divisualisasikan melalui media
gambar 2D.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk menunjang berjalannya suatu sistem informasi dengan baik, maka hal-hal
yang harus dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan sistem tersebut, dimana
kebutuhan sitem tersebut terbagi menjadi beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut
sebagai berikut:
3.2.1. Aspek Hardware (Perangkat Keras)
Untuk menjalankan Augmented Reality pada brosur furniture PT.OTA
INDONESIA, dibutuhkan perangkat keras yang mampu mendukung dalam proses
kerjanya, antara lain:
6
a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem:
Komputer dengan processor AMD Phenom (tm) II X2 555
Processor (2 CPUs), 3.2 GHz
Memory (RAM) 6 GB
VGA ATI Radeon HD 4800 Series 1 GHz , 256 Bit
Motherboard Biostar TA785G3 HD
Hardisk 500 GB
Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel)
b. Kebutuhan minimal hardware:
Komputer dengan processor 2GHz
Memory (RAM) 1GB
Hardisk 80GB
VGA card onboard 512MB
Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel)
3.2.2. Aspek software (Perangkat Lunak)
Software yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality pada brosur
furniture PT. OTA INDONESIA, antara lain:
OS Microsoft Windows 7 (Ultimate) 64-bit
Adobe Photoshop CS3
Google SketchUp7 (Pro)
Software Library ARToolKit
3.3. Proses Perancangan Sistem
Langkah-langkah dalam penerapan augmented reality pada brosur interaktif ini,
adalah sebagai berikut:
1. Membuat design marker dan design brosur menggunakan adobe
photoshop.
2. Membuat design furniture menggunakan Google SketchUp.
3. Meng-import 3D Object dalam bentuk .vrml
4. Melakukan perekayasaan sistem, dengan ARToolKit.
7
5. Melakukan pengujian, terhadap brosur interaktif yang telah dibuat
sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan
komputer.
3.4. Flowchart Sistem
Marker yang sudah di print ditampilkan di depan kamera, lalu kamera akan
membaca marker tersebut dan di olah di ARToolKit process. Apabila marker yang di
deteksi oleh kamera sesusai dengan marker yang telah mejadi acuan sebelumnya maka
akan di tampilkan Object 3D namun bila marker yang dibaca oleh kamera tidak sama
dengan marker yang mejadi sacuan maka ARToolKit process akan kembali melakukan
pembacaan input image dari kamera.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Seteleh melakukan analisis dan perang yang telah dibahas pada Bab III, maka
untuk tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pembahasan. Tahap
sebelumnya, dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, maka instal terlebih dahulu
semua software yang akan digunakan , seperti Google SketchUp Pro 7 atau 8,
ARToolKit, Adobe Photoshop, dan software pendukung lainnya.
4.1. Pembuatan Marker
4.1.1. Desain Marker
Pembuatan desain marker pada Augmented Reality ini menggunakan software
Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang
dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Adapun beberapa tahapan untuk melakukan
proses editing dan mendesain marker adalah sebagai berikut:
Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder
ARToolKit/Pattern/, pilih blankPatt.gif
Pada blankPatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam
area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan
Adobe Photoshop.
Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional.
Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam
format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/.
Adapun beberapa tahapan untuk melakukan proses editing dan mendesain marker
adalah sebagai berikut:
8
Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder
ARToolKit/Pattern/, pilih blankPatt.gif
Pada blankPatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam
area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan
Adobe Photoshop.
Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional.
Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam
format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/.
4.1.2. Identifikasi Marker
Setelah marker selesai dibuat dan dicetak, maka proses selanjunya adalah
pengenalan marker pada kamera ARToolKit. Pada tahapan ini, sistem akan mengenali
bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki pola
segi empat dan akan menandainya. Apabila pola serta letak marker dikenali oleh kamera,
maka akan muncul warna merah dan hijau pada sekeliling marker. Identifikasi marker ini
dilakukan dengan software ARToolKit Marker Generator. Untuk tahapan-tahapan
identifikasi marker sebagai berikut:
Buka folder ARToolKit/Bin/, kemudian buka file mk_patt.exe.
Setelah mk_patt.exe dibuka maka akan muncul dialog program Enter
camera para parameter filename<data/camera_para.dat>:, kemudian
tekan enter.
Ketika keluar tampilan Property Sheet Properties, dapat langsung pilih
tombol OK.
Dengan begitu, webcam akan aktif dan menampilkan gambar pada layar.
Setelah layar tampilan gambar keluar, arahkan marker yang telah dibuat
ke arah kamera.
Apabila mk_patt.exe mengeluarkan garis hijau dan merah di sekeliling
bingkai marker, maka langsung klik pada gambar hasil penampakan
kamera tersebut.
Setelah di klik maka layer akan terhenti. Langkah selanjutnya, masuk ke
jendela mk_patt.exe dan ketik nama marker yang telah diidentifikasi,
dengan format patt.(nama marker). Dalam kasus ini peneliti memilih
nama patt.Ota1, setelah itu enter untuk menyimpan.
Hasil identifikasi marker tersebut, dapat dilihat pada folder
ARToolKit/bin/, maka akan muncul hasil identifikasi marker sesuai
dengan nama yang sudah disimpan tadi (patt.Ota1).
9
Langkah selanjutnya adalah copy-paster marker patt.Ota1 tersebut ke
dalam folder ARToolKit/bin/Data/.
4.2. Pembuatan Katalog
Dalam proses pembuatan desain katalog, peneliti menggunakan desain yang
sudah ada kemudian lebih disempurnakan. Penambahan fitur Augmented Reality juga
ditambahkan dan menghilangkan gambar furniture yang akan dipergunakan sebagai
contoh ilustrasi dari produk. Untuk contoh awal dari katalog ini, akan dicetak pada kertas
biasa terlebih dahulu dengan pertimbangan HVS di atas 80 gram atau kertas buffalo
warna putih dengan ukuran A4 dua sisi.
Dalam hal ini, ketebalan kertas sangat peneliti perhatikan karena kebutuh pilihan
warna yang cukup banyak, sehingga jika menggunakan kertas HVS di bawah 80 gram
warna antara satu sisi dengan sebaliknya akan bercampur, sehingga akan mengurangi
estetika dari katalog itu sendir. Katalog ini nantinya akan dilipat menjadi 3 bagian. Jika
sudah sempura, sangat dimugkinkan akan dicetak lebih banyak dan menggunakan
kertas yang lebih baik dengan laminasi agar kualitas warna yang dihasilkan jauh lebih
baik. Selain itu, agar konsumen tidak merasa binggung ketika menggunakan katalog ini,
maka juga akan diberikan petujuk penggunaannya.
4.3. Pembuatan Augmented Reality
4.3.1. Pembuatan Objek
Dalam penyempurnaan objek 3D furniture, peneliti mencoba untuk melakukan
desain menggunakan software dari Google SketchUp Pro 8. Utuk model 3D, peneliti
hanya menyempurnakan model dengan desain furniture dasar tanpa ada ornamen-
ornamen tambahan lainnya, misal ornament ukiran yang membutuhkan teknik khusu dan
paham mengenai ukiran khususnya kayu.
Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam proses exporting dalam Google
SketchUp Pro 8.
Pilih menu File – Export – 3D Model.
Beri nama Ota1 untuk objek lemari dan Ota2 untuk objek meja
Export type pilihan VRML File(*.wrl).
Simpan file tersebut di folder ARToolKit/Bin/Wrl/
Pilihn menu Options
Beri tanda centang (√) pada pilihan Output Texture Maps, Output Edges, dan
Use VRML Standart Orientation, OK!
Jika semua telah selesai, pilih Export.
Setelah selesai, akan muncul keterangan seperti dibawah. Pilih OK!
10
4.3.2. Memasukkan Objek 3D ke ARToolKit
Untuk tahap selanjutnya adalah dalam proses pembuatan katalog dengan
teknologi Augmented Reality ini adalah memasukkan objek 3D yang telah jadi dan telah
di export ke format *.wrl dengan ARToolKit, untuk tahap-tahapnya adalah sebagai
berikut:
1. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl.
2. Pada folder ARToolKit sudah ada file Ota1.wrl dan file Ota2.wrl tersebut
merupakan objek 3D yang telah diubah menjadi *.wrl.
3. Pada folder Wrl, terdapat file berektensi .dat. File .dat tersebut
merupakan tempat untuk menaruh database objek 3D yang berbentuk
Wrl. Untuk menggunakannya dapat dipilih salah satu file .dat yang sudah
tersedia dan copy-paste file .dat tersebut di folder yang sama.
4. Setelah ter-copy, kemudian buka file .dat hasil copy tersebut dengan
Wordpad. Setelah file .dat tersebut terbuka, maka akan ditemukan
source code seperti ini:
test.wrl
0.0 0.0 0.0 # Translation
0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation
10.0 10.0 10.0 # Scale
Ganti format source code tersebut dengan:
Ota1.wrl
0.0 0.0 0.0 # Translation
0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation
10.0 10.0 10.0 # Scale
Simpan kembali file .dat tersebut dengan nama Ota1.dat.
5. Untuk membuat database file Ota2.wrl, dapat mengulangi langkah no 3-
5.
6. Apabila database.dat telah diubah seluruhnya, maka saatnya untuk
mengubah database utama.
11
7. Agar lebih jelas dengan pemberian nama dan penggabungan marker
pada database utama, maka perhatikan terlebih dahulu skema pada
tabel di bawah ini:
8. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl/Data. Di dalam folder tersebut, terdapat
file bernama object_data_vrml. Buka file tersebut dengan Wordpad, lalu
lihat kembali berapa source code. Isikan kembali source code seperti ini:
#the number of patterns to be recognized
2
#pattern 1
VRML Wrl/Ota1.dat
Data/patt.Ota1
80.0
0.0 0.0
#pattern 2
VRML Wrl/Ota2.dat
Data/patt.Ota2
80.0
0.0 0.0
9. Setelah selesai meng-edit object_data_vrml, same kembali. Langkah
berikutnya membangun Augmented Reality dengan simplevrml.exe.
Buka folder ARToolKit/Bin/, jalankan simplevrml.exe, akan muncul Dialog
Property Sheet Properties. Pilih Output Size default (640 x 480), OK.
10. Secara otomatis simplevrml.exe akan membaca database utama
(object_data_vrml) dan melakukan rendering terhadap objek 3D dalam
format *.wrl yang sudah di inputkan tadi.
11. Setelah proses rendering selesai, maka layer kamera akan tampil.
Arahkan marker yang akan digunakan ke kamera apabila berhasil maka
hasilnya seperti yang akan ditunjukkan pada gambar berikut.
4.4. Uji Coba Sistem
Uji coba sistem ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan
sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat
12
memberikan informasi pada bagian mana pada sistem yang harus dilakukan perbaikan,
berikut ini adalah beberapa data yang telah dikumpulkan ketika proses pengujian
berlangsung:
1. Pada saat menjalankan aplikasi Augmented Reality ini, hal yang perlu di
perhatikan adalah lamanya proses load model. Lama atau tidak proses
load model tergantung pada beberapa faktor dari bojek 3D tersebut
yaitu:
a) Ukuran besar atau kecilnya dari objek 3D.
b) Seberapa rumit dan detail dari ornament tambahan dalam
pembuatan objek 3D.
c) Seberapa banyak atau seberapa rumit dari proses pemberian
material untuk objek 3D tersebut.
2. Masalah lain yang muncul adalah ketika ukuran objek yang terlalu besar
dan posisi objek tidak berada pada titik pusat dari marker. Hal ini dapat
teratasi dengan menyesuaikan ulang objek 3D pada Google SketchUp,
kemudian export kembali ke VRML (*.wrl).
3. Selanjutnya pada saat proses identifikasi marker oleh mk_patt.exe dan
pada saat proses rendering objek 3D oleh simpleVRML.exe, desain
marker juga berpengaruh. Dari penggunaan marker yang dibuat ketika
dilakukan pengujian objek 3D yang muncul kadang terbalik antara objek
Ota1 dan Ota2 dikarenakan marker yang digunakan bentuk desainnya
hampir sama.
4. Pada saat proses rendering objek oleh simpleVRML.exe, terkadang
material yang sudah diberikan pada objek 3D tidak keluar. Hal ini berasal
dari VRML Export Options pada GoogleSketchUp. Berdasarkan gambar
4.12, seharusnya untuk pilihan Use "Color By Layer" Materials tidak ikut
di centang.
5. Cahaya pada lingkungan sekitar juga sangat berpengaruh besar pada
saat pengidentifikasian marker oleh kamera. Apabila cahaya terlaku
sedikit, maka akan timbul noise yang berlebihan pada kamera sehingga
menutupi proses identifikasi marker. Begitu juga sebaliknya, ketika
cahaya terlalu terang maka kamera juga tidak bisa melakukan proses
identifikasi marker. Hal ini dibuktikan ketika sebuah lampu LED
diarahkan di sekitar proses pengujian marker, ternyata cahaya tersebut
mempengaruhi proses identifikasi marker.
6. Pada saat pengujian objek terkadang hilang dan muncul, masalah ini
disebabkan karena posisi sudut pandang marker yang kurang tepat.
13
7. Jarak antara marker dan webcam juga mempengaruhi muncul atau
tidaknya objek 3D. Semakin jauh marker dari kamera, maka objek lebih
rentan untuk tidak muncul atau menghilang.
8. Ukuran marker yang tidak sesuai atau kurang ideal, dapat
mengakibatkan proses identifikasi marker dan rendering objek 3D oleh
simpleVRML.exe, akan berkurang kepekaannya.
5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk
katalog produk furniture pada PT.OTA INDONESIA, maka dapat diambil kesimpulan
pada sistem baru yang telah dibuat adalah sebagai berikut :
1. Penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture dapat dibagun
dengan beberapa tahapan sebagai berikut:
a. Pembuatan objek 3D menggunakan Google SketchUp Pro8 dan di
export menjadi file *.WRL.
b. Pembuatan desain marker dan katalog dengan Adobe Photoshop CS3.
c. Melakukan proses identifikasi marker dengan cara webcam menyorot ke
marker.
d. Memasukkan objek 3D ke ARToolKit dan merubah sedikit database.
2. Pada saat proses identifikasi marker, desain marker ternyata mempengaruhi
waktu kamera dalam mengidentifikasi marker.
3. Dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality pada katalog produk, maka
akan meningkatkan daya saing bagi perusahaan dengan perusahaan lainnya.
4. Dengan metode promosi yang baru , dapat membantu perusahaan dalam
menggambarkan objek produk yang di tawarkan kepada konsumen..
5.2. Saran
Adapun saran yang peneliti usulkan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengoptimalkan media promosi yang ada, sebaiknya media promosi
model lama berupa katalog konvensional yang minim teknologi terbaru dan
kurang informatif dapat digantikan dengan model katalog yang menggunakan
teknologi Augmented Reality ini.
2. Dengan sistem informasi yang baru, pengguna disarankan untuk memperhatikan
kekurangan dan kelemahan aplikasi ini agar dapat segera dicari pemecahan
masalahnya dan dilakukan pengembangan sistem untuk masa akan datang demi
kelangsungan pelaksanaan sistem media yang informatif.
14
3. Dalam uji coba tidak dibutuhkan pencahayaan yang sangat terang, karena
pencahayaan yang sangat terang justru mengakibatkan pola marker yang dicetak
susah untuk terdeteksi.
4. Untuk sudut sorot kamera disarankan dalam posisi 90 derajat - 45 derajat karena
di bawah 45 derajat proses pendeteksian marker akan susah terbaca, dan untuk
ukuran marker sebaiknya 5 x 5 cm.
15
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to
Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team.
Anonim. 2010. Permodelan Furniture Modern dengan Google SketchUp dan 3DSMax
2010. Yogyakarta: Andi Offset.
Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3Dimensi.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.