brosur interaktif berbasis augmented reality...

18
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Septian Adi Prasetyo 09.01.2625 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: truonganh

Post on 08-Mar-2019

225 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK

FURNITURE PT.OTA INDONESIA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Septian Adi Prasetyo

09.01.2625

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

iii

BROCHURE INTERACTIVE BASED AUGMENTED REALITY AS A MEANS OF PROMOTION PRODUCT FURNITURE PT. OTA INDONESIA

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT. OTA INDONESIA

Septian Adi Prasetyo Tonny Hidayat

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The growth of technology in the modern era like nowaday makes the function of the technology itself more extend and various. In present day, there are a lot of literature that suggests the use of Augmented Reality ( AR ) as a media campaign marketing.The business person have not realized the importance of the use of technology in the media campaign for their business. Whereas the role of technology in different media promotion with other competitors.

At the writing of this final project , the author would like to harness the power of Augmented Reality (AR) to help visualize 3D objects with the virtual imaging marker, so consumers will understand the detail of furniture products that offered by PT.OTA.INDONESIA. Although Augmented Reality (AR) technology is not new. This application is used brochures that have been given marker as props were identified using a webcam to bring up a 3D object through a screen .

From a series of research and implementation in making the brochure Augmented Reality technology, it makes the delivery of information about furniture products to the consumer are more communicative and more creative than the other competitors. In this research, researchers used Google SketchUp Pro 8 software to make 3D objects, ARToolKit software library for building Augmented Reality, and Adobe Photoshop CS3 in improving brochure .

Keywords : Technology , media promotion , Augmented Reality

1

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman.

Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada

berbagai bidang ilmu.Terutama di dalam bidang informasi, edukasi dan komunikasi.

Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif bagi para pemakai atau user.

Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam media promosi suatu

produk dalam dunia bisnis, masih banyak yang munggunakan cara konvensional dan

belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang

berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR).

Augmented Reality(AR) adalah bidang penelitian komputer yang manggabungkan data

komputer grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan

ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui

perangkat-perangkat input tertentu.

Dari segi strategi pemasaran , PT .OTA INDONESIA bergerak dalam bidang toko

furniture. Dalam kegiatan operasionalnya, PT. OTA INDONESIA menggunakan media

gambar 2D/3D di dalamnya sebagai media promosi atau mengenalkan produknya

kepada konsumen. Tentunya dengan cara tersebut disara masih kurang kreatif dan

inovatif yang bisa saja konsumen menjadi kurang tertarik ataupun kurang dipahaminya

produk tersebut oleh konsumen.

Dengan adanya perpaduan teknologi modern yauitu visualisasai 3D dalam hal ini

kita menggunakan Augmented Reality, maka produk furniture yang akan ditawarkan

pada konsumen akan terasa lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti

dengan produk yang sedang diperkenalkan.

Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tetapi

menambahkan (Augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2

atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3D dan di tampilkan secara langsung.

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah

dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari object dunia

nyata ke dunia maya atau virtual.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tugas akhir

dengan judul "BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI

SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA" dengan harapan

kedepannya dapat menarik para konsumen untuk dan memberikan pemahaman

mengenai smua produk PT. OTA INDONESIA sehingga dapat menigkatkan penjualan

secara berkala.

2

2. Landasan Teori

2.1. Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media

berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu

teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.

Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer

multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui

audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia

adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga

informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

2.2. Pengertian Augmented Reality

Menurut Ronald T.Azuma (1997) mendifinisikan augmented reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

interaktif dalam waktu nyata, danterdapat integrasi dan maya dimungkinkan dengan

teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalu perangkat-perangkat

input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan

menurut Stephen Coward dan Mark Faila dalam bukunya yang bejudul Augmented

reality: a partical guide, mendifiniskan bahwa Augmented Reality merupakan cara alami

untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan

antara visual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi(2D)

teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekeleilingnya dengan

penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.

Dalam buku " Hand book of Augmented Reality", Augmented Reality bertujuan

menyedehanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya

untuk lingkungan sekitar, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia

nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi

dengan dunia nyata.

2.3. ARToolKit

2.3.1. Pengertian ARToolKit

Augmented Reality dapat dibangun atau dibuat dengan software library

Augmented Reality. Berupa contoh dari software tersebut adalah ARToolKit, FlarToolKit,

NyarToolKit, SlarToolKit, Qcar, Pepcode, dan lain-lain.

3

Dari semua software library tersebut, ada salah satu software library yang paling

klasik dan yang pertama kali dibuat di dunia oleh seorang ilmuwan Jepang bernama

Hirokazu Kato.

Alasan Peneliti menggunakan software library ARToolKit adalah kemudahan

dalam penggunaan bagi user yang sedang belajar Augmented Reality jika dibandingkan

dengan software library yang lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam

penggunaannya, ternyata software library ARToolKit juga bersifat open source sehingga

siapapun dapat memodifikasi ARToolKit tanpa harus membayar lisensi sepeserpun.

Pengertian ARToolKit secara luas adalah software library untuk membangun

Augmented Reality dan aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan

virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut, ARToolKit menggunakan cara

dengan pelacakan video, agar dapat menghitung posisi kamera yang nyata dengan

mengorientasikan pola pada kerta marker secara realtime.

2.3.2. Proses Kerja ARToolKit

Proses kerja ARToolKit menggunakan teknik visi komputer dimana komputer

akan melakukan kalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Secara

sistematis ada 5 langkah dalam proses kerja dari ARToolKit, yaitu sebagai berikut :

a. Pada tahap pertama kamera secara langsung menyorot ke marker yang

dideteksi kemudian dirubah menjadi binary, black frame atau bingkai

hitam akan terdeteksi oleh kamera.

b. Pada tahap kedua setelah kamera menemukan marker (gabar berkotak

hitam) dan mencocokkan dengan template memory yang ada pada

ARToolKit.

c. Pada tahap ketiga, kamera akan mengidentifikasi marker, apakah pola

marker sesuai dengan templates memory.

d. Pada tahap ke empat, setelah posisi kamera diketahui, maka model

objek 3D user akan di render atau digambarkan pada posisi marker yang

telah ditemukan tersebut.

e. Pada tahap kelima, setelah melewati proses perenderan maka objek 3D

akan tampil pada display komputer user.

2.4. Marker

Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh

Template Memory ARToolKit. Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan

dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit. Setelah itu, baru

kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Marker yang sering dipakai oleh

4

para pemula adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola marker tersebut sudah

ada pada Template Memory ARToolKit, sehingga pengguna pemula dapat

mengembangkan Augmented Reality lebih jauh lagi.

Pada umumnya, Marker yang bisa dikenali ARToolKit hanya marker dengan pola

berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring berkembangnya

zaman banyak pengembang Augmented Reality yang dapat membuat marker tanpa

bingkai hitam.

2.5. Google SketchUp

Google SketchUp merupakan sebuah proses pemodelan 3D yang dirancang

untuk arsitek, insinyur sipil, pembuatan film, game developer, dan profesi terkait. Google

SketchUp juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google

Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan

program CAD 3D. Sebuah fitur SketchUp adalah 3D warehouse yank memungkinkan

pengguna sketchUp mencari model yang dibuat oleh orang lain dan berkontribusi model.

Google SketchUp dikembangkan oleh perusahaan Startup @Last Software,

Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1991. SketchUp pertama kali dirilis pada

bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini

memenangkan penghargaan Community Chouce Award di sebuah pameran pada

tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek dari pada

alat 3D lainnya.Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisi @Last Software, karena

Google tertarik membuat plugin untuk Google Earth. Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6

dirilis, yang menampilkan alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout.

Vektok 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman

dimaksudkan utuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat persentasi tanpa

berkerja sama dengan pihak ketiga program presentasi.

Dengan fasilitas vergi gratis dari Google SketchUp, hanya dapat mengekspor ke

format file .skp dan Google Earth .kmz. Sedangkan untuk versi Pro, para penggunanya

dapat mengekspor dan memasukkan format file .3ds, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .obj, .xsi, dan

.wrl. Selain itu Google SketchUp juga dapat menyimpan screenshot dari model .bmp,

.png, .jpg, .tif, dan dengan versi Pro juga bisa mendukung .pdf, .eps, .epx, .dwg, dan .dxf.

Hal lain yang terkait antara Google SketchUp dengan Augmented Reality adalah

dalam hal pembuatan objek 3D, dengan cara lebih sederhana dan tidak menggunakan

terlalu banyak tools. Sehingga pada saat pengerjaannya, proses pembuatan objek 3D

akan lebih cepat dan mudah. Tidak hanya itu saja, dengan menggunakan Google

SketchUp versi Pro, penelitian dapat langsung mengekspor hasil gambar 3D ke format

5

.wrl. Format inilah yang nantinya akan dibutuhkan ARToolKit untuk melakukan rendering

objek ketika marker dihadapkan pada kamera.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Tinjauan Umum

OTA GRUP, didirikan pada awal tahun sembilan puluhan oleh David Casademot

di Yogyakarta, OTA GRUP telah menjadi salah satu perusahaan terkemuka di industri

mebel. OTA GRUP memproduksi furniture berkualitas untuk perusahaan impor dari

berbagai negara, mencapai lima benua.

OTA GRUP, selalu dipimpin oleh pendirinya yang telah mengalami peningkatan

progresif dalam kegiatannya, memposisikan dirinya sebagai satu-satunya perusahaan

dengan modal Spanyol 100%, memproduksi furniture untuk sektor rumah dan perhotelan

di Asia Tenggara. Proses manufaktur mengikuti standar kualitas Eropa, melalui sistem

perofesional dan industri.

Seiring berjalannya waktu banyak kendala yang dialami. Salah satunya ketia

diadakan pameran-pameran. OTA GRUP sering di repotkan dengan harus disediakannya

contoh display dari furniture tersebut dalam berbagai model. Penyediaan brosur hingga

katalogpun sudah dilakukan, namun tidak cukup untuk membuat calon konsumen

mengerti secara detail produk tersebut walau sudah divisualisasikan melalui media

gambar 2D.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk menunjang berjalannya suatu sistem informasi dengan baik, maka hal-hal

yang harus dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan sistem tersebut, dimana

kebutuhan sitem tersebut terbagi menjadi beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut

sebagai berikut:

3.2.1. Aspek Hardware (Perangkat Keras)

Untuk menjalankan Augmented Reality pada brosur furniture PT.OTA

INDONESIA, dibutuhkan perangkat keras yang mampu mendukung dalam proses

kerjanya, antara lain:

6

a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem:

Komputer dengan processor AMD Phenom (tm) II X2 555

Processor (2 CPUs), 3.2 GHz

Memory (RAM) 6 GB

VGA ATI Radeon HD 4800 Series 1 GHz , 256 Bit

Motherboard Biostar TA785G3 HD

Hardisk 500 GB

Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel)

b. Kebutuhan minimal hardware:

Komputer dengan processor 2GHz

Memory (RAM) 1GB

Hardisk 80GB

VGA card onboard 512MB

Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel)

3.2.2. Aspek software (Perangkat Lunak)

Software yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality pada brosur

furniture PT. OTA INDONESIA, antara lain:

OS Microsoft Windows 7 (Ultimate) 64-bit

Adobe Photoshop CS3

Google SketchUp7 (Pro)

Software Library ARToolKit

3.3. Proses Perancangan Sistem

Langkah-langkah dalam penerapan augmented reality pada brosur interaktif ini,

adalah sebagai berikut:

1. Membuat design marker dan design brosur menggunakan adobe

photoshop.

2. Membuat design furniture menggunakan Google SketchUp.

3. Meng-import 3D Object dalam bentuk .vrml

4. Melakukan perekayasaan sistem, dengan ARToolKit.

7

5. Melakukan pengujian, terhadap brosur interaktif yang telah dibuat

sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan

komputer.

3.4. Flowchart Sistem

Marker yang sudah di print ditampilkan di depan kamera, lalu kamera akan

membaca marker tersebut dan di olah di ARToolKit process. Apabila marker yang di

deteksi oleh kamera sesusai dengan marker yang telah mejadi acuan sebelumnya maka

akan di tampilkan Object 3D namun bila marker yang dibaca oleh kamera tidak sama

dengan marker yang mejadi sacuan maka ARToolKit process akan kembali melakukan

pembacaan input image dari kamera.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Seteleh melakukan analisis dan perang yang telah dibahas pada Bab III, maka

untuk tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pembahasan. Tahap

sebelumnya, dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, maka instal terlebih dahulu

semua software yang akan digunakan , seperti Google SketchUp Pro 7 atau 8,

ARToolKit, Adobe Photoshop, dan software pendukung lainnya.

4.1. Pembuatan Marker

4.1.1. Desain Marker

Pembuatan desain marker pada Augmented Reality ini menggunakan software

Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang

dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Adapun beberapa tahapan untuk melakukan

proses editing dan mendesain marker adalah sebagai berikut:

Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder

ARToolKit/Pattern/, pilih blankPatt.gif

Pada blankPatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam

area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan

Adobe Photoshop.

Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional.

Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam

format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/.

Adapun beberapa tahapan untuk melakukan proses editing dan mendesain marker

adalah sebagai berikut:

8

Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder

ARToolKit/Pattern/, pilih blankPatt.gif

Pada blankPatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam

area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan

Adobe Photoshop.

Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional.

Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam

format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/.

4.1.2. Identifikasi Marker

Setelah marker selesai dibuat dan dicetak, maka proses selanjunya adalah

pengenalan marker pada kamera ARToolKit. Pada tahapan ini, sistem akan mengenali

bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki pola

segi empat dan akan menandainya. Apabila pola serta letak marker dikenali oleh kamera,

maka akan muncul warna merah dan hijau pada sekeliling marker. Identifikasi marker ini

dilakukan dengan software ARToolKit Marker Generator. Untuk tahapan-tahapan

identifikasi marker sebagai berikut:

Buka folder ARToolKit/Bin/, kemudian buka file mk_patt.exe.

Setelah mk_patt.exe dibuka maka akan muncul dialog program Enter

camera para parameter filename<data/camera_para.dat>:, kemudian

tekan enter.

Ketika keluar tampilan Property Sheet Properties, dapat langsung pilih

tombol OK.

Dengan begitu, webcam akan aktif dan menampilkan gambar pada layar.

Setelah layar tampilan gambar keluar, arahkan marker yang telah dibuat

ke arah kamera.

Apabila mk_patt.exe mengeluarkan garis hijau dan merah di sekeliling

bingkai marker, maka langsung klik pada gambar hasil penampakan

kamera tersebut.

Setelah di klik maka layer akan terhenti. Langkah selanjutnya, masuk ke

jendela mk_patt.exe dan ketik nama marker yang telah diidentifikasi,

dengan format patt.(nama marker). Dalam kasus ini peneliti memilih

nama patt.Ota1, setelah itu enter untuk menyimpan.

Hasil identifikasi marker tersebut, dapat dilihat pada folder

ARToolKit/bin/, maka akan muncul hasil identifikasi marker sesuai

dengan nama yang sudah disimpan tadi (patt.Ota1).

9

Langkah selanjutnya adalah copy-paster marker patt.Ota1 tersebut ke

dalam folder ARToolKit/bin/Data/.

4.2. Pembuatan Katalog

Dalam proses pembuatan desain katalog, peneliti menggunakan desain yang

sudah ada kemudian lebih disempurnakan. Penambahan fitur Augmented Reality juga

ditambahkan dan menghilangkan gambar furniture yang akan dipergunakan sebagai

contoh ilustrasi dari produk. Untuk contoh awal dari katalog ini, akan dicetak pada kertas

biasa terlebih dahulu dengan pertimbangan HVS di atas 80 gram atau kertas buffalo

warna putih dengan ukuran A4 dua sisi.

Dalam hal ini, ketebalan kertas sangat peneliti perhatikan karena kebutuh pilihan

warna yang cukup banyak, sehingga jika menggunakan kertas HVS di bawah 80 gram

warna antara satu sisi dengan sebaliknya akan bercampur, sehingga akan mengurangi

estetika dari katalog itu sendir. Katalog ini nantinya akan dilipat menjadi 3 bagian. Jika

sudah sempura, sangat dimugkinkan akan dicetak lebih banyak dan menggunakan

kertas yang lebih baik dengan laminasi agar kualitas warna yang dihasilkan jauh lebih

baik. Selain itu, agar konsumen tidak merasa binggung ketika menggunakan katalog ini,

maka juga akan diberikan petujuk penggunaannya.

4.3. Pembuatan Augmented Reality

4.3.1. Pembuatan Objek

Dalam penyempurnaan objek 3D furniture, peneliti mencoba untuk melakukan

desain menggunakan software dari Google SketchUp Pro 8. Utuk model 3D, peneliti

hanya menyempurnakan model dengan desain furniture dasar tanpa ada ornamen-

ornamen tambahan lainnya, misal ornament ukiran yang membutuhkan teknik khusu dan

paham mengenai ukiran khususnya kayu.

Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam proses exporting dalam Google

SketchUp Pro 8.

Pilih menu File – Export – 3D Model.

Beri nama Ota1 untuk objek lemari dan Ota2 untuk objek meja

Export type pilihan VRML File(*.wrl).

Simpan file tersebut di folder ARToolKit/Bin/Wrl/

Pilihn menu Options

Beri tanda centang (√) pada pilihan Output Texture Maps, Output Edges, dan

Use VRML Standart Orientation, OK!

Jika semua telah selesai, pilih Export.

Setelah selesai, akan muncul keterangan seperti dibawah. Pilih OK!

10

4.3.2. Memasukkan Objek 3D ke ARToolKit

Untuk tahap selanjutnya adalah dalam proses pembuatan katalog dengan

teknologi Augmented Reality ini adalah memasukkan objek 3D yang telah jadi dan telah

di export ke format *.wrl dengan ARToolKit, untuk tahap-tahapnya adalah sebagai

berikut:

1. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl.

2. Pada folder ARToolKit sudah ada file Ota1.wrl dan file Ota2.wrl tersebut

merupakan objek 3D yang telah diubah menjadi *.wrl.

3. Pada folder Wrl, terdapat file berektensi .dat. File .dat tersebut

merupakan tempat untuk menaruh database objek 3D yang berbentuk

Wrl. Untuk menggunakannya dapat dipilih salah satu file .dat yang sudah

tersedia dan copy-paste file .dat tersebut di folder yang sama.

4. Setelah ter-copy, kemudian buka file .dat hasil copy tersebut dengan

Wordpad. Setelah file .dat tersebut terbuka, maka akan ditemukan

source code seperti ini:

test.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation

10.0 10.0 10.0 # Scale

Ganti format source code tersebut dengan:

Ota1.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation

10.0 10.0 10.0 # Scale

Simpan kembali file .dat tersebut dengan nama Ota1.dat.

5. Untuk membuat database file Ota2.wrl, dapat mengulangi langkah no 3-

5.

6. Apabila database.dat telah diubah seluruhnya, maka saatnya untuk

mengubah database utama.

11

7. Agar lebih jelas dengan pemberian nama dan penggabungan marker

pada database utama, maka perhatikan terlebih dahulu skema pada

tabel di bawah ini:

8. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl/Data. Di dalam folder tersebut, terdapat

file bernama object_data_vrml. Buka file tersebut dengan Wordpad, lalu

lihat kembali berapa source code. Isikan kembali source code seperti ini:

#the number of patterns to be recognized

2

#pattern 1

VRML Wrl/Ota1.dat

Data/patt.Ota1

80.0

0.0 0.0

#pattern 2

VRML Wrl/Ota2.dat

Data/patt.Ota2

80.0

0.0 0.0

9. Setelah selesai meng-edit object_data_vrml, same kembali. Langkah

berikutnya membangun Augmented Reality dengan simplevrml.exe.

Buka folder ARToolKit/Bin/, jalankan simplevrml.exe, akan muncul Dialog

Property Sheet Properties. Pilih Output Size default (640 x 480), OK.

10. Secara otomatis simplevrml.exe akan membaca database utama

(object_data_vrml) dan melakukan rendering terhadap objek 3D dalam

format *.wrl yang sudah di inputkan tadi.

11. Setelah proses rendering selesai, maka layer kamera akan tampil.

Arahkan marker yang akan digunakan ke kamera apabila berhasil maka

hasilnya seperti yang akan ditunjukkan pada gambar berikut.

4.4. Uji Coba Sistem

Uji coba sistem ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan

sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat

12

memberikan informasi pada bagian mana pada sistem yang harus dilakukan perbaikan,

berikut ini adalah beberapa data yang telah dikumpulkan ketika proses pengujian

berlangsung:

1. Pada saat menjalankan aplikasi Augmented Reality ini, hal yang perlu di

perhatikan adalah lamanya proses load model. Lama atau tidak proses

load model tergantung pada beberapa faktor dari bojek 3D tersebut

yaitu:

a) Ukuran besar atau kecilnya dari objek 3D.

b) Seberapa rumit dan detail dari ornament tambahan dalam

pembuatan objek 3D.

c) Seberapa banyak atau seberapa rumit dari proses pemberian

material untuk objek 3D tersebut.

2. Masalah lain yang muncul adalah ketika ukuran objek yang terlalu besar

dan posisi objek tidak berada pada titik pusat dari marker. Hal ini dapat

teratasi dengan menyesuaikan ulang objek 3D pada Google SketchUp,

kemudian export kembali ke VRML (*.wrl).

3. Selanjutnya pada saat proses identifikasi marker oleh mk_patt.exe dan

pada saat proses rendering objek 3D oleh simpleVRML.exe, desain

marker juga berpengaruh. Dari penggunaan marker yang dibuat ketika

dilakukan pengujian objek 3D yang muncul kadang terbalik antara objek

Ota1 dan Ota2 dikarenakan marker yang digunakan bentuk desainnya

hampir sama.

4. Pada saat proses rendering objek oleh simpleVRML.exe, terkadang

material yang sudah diberikan pada objek 3D tidak keluar. Hal ini berasal

dari VRML Export Options pada GoogleSketchUp. Berdasarkan gambar

4.12, seharusnya untuk pilihan Use "Color By Layer" Materials tidak ikut

di centang.

5. Cahaya pada lingkungan sekitar juga sangat berpengaruh besar pada

saat pengidentifikasian marker oleh kamera. Apabila cahaya terlaku

sedikit, maka akan timbul noise yang berlebihan pada kamera sehingga

menutupi proses identifikasi marker. Begitu juga sebaliknya, ketika

cahaya terlalu terang maka kamera juga tidak bisa melakukan proses

identifikasi marker. Hal ini dibuktikan ketika sebuah lampu LED

diarahkan di sekitar proses pengujian marker, ternyata cahaya tersebut

mempengaruhi proses identifikasi marker.

6. Pada saat pengujian objek terkadang hilang dan muncul, masalah ini

disebabkan karena posisi sudut pandang marker yang kurang tepat.

13

7. Jarak antara marker dan webcam juga mempengaruhi muncul atau

tidaknya objek 3D. Semakin jauh marker dari kamera, maka objek lebih

rentan untuk tidak muncul atau menghilang.

8. Ukuran marker yang tidak sesuai atau kurang ideal, dapat

mengakibatkan proses identifikasi marker dan rendering objek 3D oleh

simpleVRML.exe, akan berkurang kepekaannya.

5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk

katalog produk furniture pada PT.OTA INDONESIA, maka dapat diambil kesimpulan

pada sistem baru yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture dapat dibagun

dengan beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Pembuatan objek 3D menggunakan Google SketchUp Pro8 dan di

export menjadi file *.WRL.

b. Pembuatan desain marker dan katalog dengan Adobe Photoshop CS3.

c. Melakukan proses identifikasi marker dengan cara webcam menyorot ke

marker.

d. Memasukkan objek 3D ke ARToolKit dan merubah sedikit database.

2. Pada saat proses identifikasi marker, desain marker ternyata mempengaruhi

waktu kamera dalam mengidentifikasi marker.

3. Dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality pada katalog produk, maka

akan meningkatkan daya saing bagi perusahaan dengan perusahaan lainnya.

4. Dengan metode promosi yang baru , dapat membantu perusahaan dalam

menggambarkan objek produk yang di tawarkan kepada konsumen..

5.2. Saran

Adapun saran yang peneliti usulkan adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengoptimalkan media promosi yang ada, sebaiknya media promosi

model lama berupa katalog konvensional yang minim teknologi terbaru dan

kurang informatif dapat digantikan dengan model katalog yang menggunakan

teknologi Augmented Reality ini.

2. Dengan sistem informasi yang baru, pengguna disarankan untuk memperhatikan

kekurangan dan kelemahan aplikasi ini agar dapat segera dicari pemecahan

masalahnya dan dilakukan pengembangan sistem untuk masa akan datang demi

kelangsungan pelaksanaan sistem media yang informatif.

14

3. Dalam uji coba tidak dibutuhkan pencahayaan yang sangat terang, karena

pencahayaan yang sangat terang justru mengakibatkan pola marker yang dicetak

susah untuk terdeteksi.

4. Untuk sudut sorot kamera disarankan dalam posisi 90 derajat - 45 derajat karena

di bawah 45 derajat proses pendeteksian marker akan susah terbaca, dan untuk

ukuran marker sebaiknya 5 x 5 cm.

15

DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to

Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team.

Anonim. 2010. Permodelan Furniture Modern dengan Google SketchUp dan 3DSMax

2010. Yogyakarta: Andi Offset.

Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3Dimensi.

Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset.