compendio de regras real action

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A principal intenção deste Compêndio de Regras é unificar no território nacional - e até mesmo no exterior - as diretrizes e normativas que regem o segmento Real Action, dentro do universo do paintball.

Redação e Edição

AMIGO

2014

02

Real Action

Equipamentos Mínimos

Uso do ConceitoRESPAWN

Origens

Eliminações

Esquema de Jogo

Comprometimento Pessoal

0303

Veículos, Blindadose Tanks

Caixa de Eliminação

Condição de RESPAWN

Número de RESPAWN

Condicionantes Especiais

Pontos de RESPAWN

Regras de Conduta

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Regras de Conduta

Posfácio

Regras de MuniciamentoModelos de Carga Máxima

Observações

SAM - Squad Automatic Marker

SNIPER

Regras de Engajamento

Marcadores Secundários

Escudo: Uso, Limite e Condicionantes

Granadas, Minas de Tintae Material Pirotécnico

Rendição

Especialista Médico

Especialista SNIPER

Granadas de Paintball

Material Pirotécnico

Minas de Tinta

Dimensões

Condicionantes de Utilização

Eliminações

Engenheiro de Combate

Especialista Técnico (ETEC)

Regras de Eliminação

Especialistas

Antes de seguirmos adiante, adentrando às regras propriamente ditas, apresentaremos o que é o REAL ACTION.

REAL ACTION é o segmento do paintball que busca aproximar a sensação de jogo à realidade factual, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos jogadores, que lhes conduzam através das dificuldades encontradas por operadores e combatentes reais em situações reais.

Percebam, que mesmo que a busca por uma aproximação com a realidade seja almejada, ela se restringe às dificuldades e processos de manejo de equipamentos, municiamentos e classificação protocolar de zonas de acertos no corpo do praticante, que alteram o critério de eliminação comum no paintball.

Em momento algum, há no REAL ACTION o desejo do combate real com destino fatal, ou lesões reais, nem tão pouco a dor, o sofrimento e as armaguras que as condições reais de combate geram no físico e no emocional das pessoas. Não há nenhuma relação do paintball com os horrores da guerra, das guerrilhas, dos combates urbanos, do caos, da destruição de vidas.

As origens do REAL ACTION são variadas, mas na América do Norte e Europa, o segmento recebe o nome de MilSim Paintball.

MilSim é uma abreviação do termo "Military Simulation" (Simulação Militar) e se trata de jogos, eventos e confraternizações, quem tem como foco referências militares, tais como operações, organizações, dados históricos e batalhas do universo militar. A intenção do Real Action é trazer o jogador para a imersão no universo fictício da simulação militar, não o despreendendo do foco que é a diversão e o aspecto lúdico.

Por aqui, o termo MilSim é novo e precede o termo REAL ACTION, em uso há muitos anos, sendo talvez esta a melhor explicação para a continuidade da dotação do termo "R.A." para o segmento que ora expomos.

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No Brasil a modalidade foi mais amplamente desenvolvida no Rio Grande do Sul (Combat Zone Paintball), que tomaram de empréstimo regras estrangeiras, traduzidas e implementadas para seu uso em alguns eventos específicos. Estas regras são a base do que hoje se constituí o R.A.

Mesmo sendo a Combat Zone (RS) a percussora do segmento Real Action no Brasil, a modalidade se desenvolveu e se consolidou no Estado de Minas Gerais por Marcelo Utsch, fundador do time Galos de Briga, implementando o R.A como modo único de jogo em seus eventos. Foi com intuito de trazer o paintball de encontro com a simulação de combate, que o Galos de Briga implementou fatores diferenciadores como o uso de missões, objetivos específicos, adereços cenográficos, aplicação da figura do médico de combate responsável por restaurar o jogador quando atingido nos braços e pernas, dentre outros. Após período de experimentação, onde as regras foram testadas minuciosamente e atingido resultados satisfatórios, foi selado sua aplicabilidade, que se fundiu diretamente com a filosofia do time e do próprio R.A.

Hoje o REAL ACTION se desponta como mais uma das opções do praticante de paintball, e é sem dúvida, um segmento que cresce exponencialmente devido a identificação de desejos e anseios de muitos aficcionados pelo universo do militarismo.

No REAL ACTION a eliminação imediata do jogador acontece em três condições:

- Disparo direto, com ruptura da bolinha de tinta, contra o tronco do jogador (seja na frente ou nas costas)

- Disparo direto, com ruptura da bolinha de tinta, contra a cabeça (seja diretamente, na máscara, capacete ou qualquer outro tipo de vestimenta e ou indumentária vestida ou usada na cabeça)

- Rendição incontestável por ação de "Barrel-Tag" - Quando um jogador encosta o cano do marcador em seu adversário, sem efetuar disparo (evitando assim um disparo à curta-distância), exigindo a rendição.

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Todavia, disparos efetuados contra braços, pernas e marcadores também são criterizados seguindo protocolos específicos e práticos.

Disparos contra os braços e pernas, configuram-se como "ferimentos de combate" (acertos não eliminatórios), e desta forma, passíveis de serem tratados em jogo por um Especialista Médico (jogador incumbido desta função). Da mesma forma, disparos feitos contra marcadores e equipamentos são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidos por um Especialista Técnico ou Engenheiro de Combate (jogadores incumbidos destas funções).

Ao passo que uma eliminação faz com que o jogador deixe o campo em direção a Zona Neutra (local de repouso dos jogadores), um "ferimento de combate" mantém o jogador em campo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoção do jogo, agregando valores como o uso da estratégia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc.

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No REAL ACTION o uso de missões é inerente.

"Missão" é o nome dado ao argumento de jogo, oferecido aos jogadores para a interpretação em campo.

Diferentemente de outras modalidade de Paintball, que se focam na eliminação de seus adversários, ou na captura de uma bandeira ou standart em campo, no REAL ACTION, uma missão pode ter vários objetivos, como o reconhecimento de um acampamento adversário, localização e desabilitação de uma antena de comunicação (cenográfica), captura ou eliminação de um comandante adversário, escolta de um dignatário em campo, instalação de dispositivos de detonação cenográficos em objetos específicos, resgate de reféns, fuga de campo de prisioneiros, etc.

Muitas vezes, o sucesso no cumprimento de uma missão pode se dar sem que nenhum disparo seja dado, e tudo depende do bom trabalho da equipe, da boa estratégia, da boa comunicação, do bom uso do mapa de jogo e dos recursos disponíveis

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Uso de mapas e materiais cenográficos em um jogo de R.A.

Apesar de observarmos o mesmo comprometimento de praticantes de paintball em outros segmentos/modalidades, no REAL ACTION, o jogador incorpora o papel de um combatente, se caracterizando à rigor, com o uso de fardamento e indumentária peculiar, que não só lhe auxilie na camuflagem em campo, na portabilidade de seus equipamentos e na sua proteção física, mas também lhe ajude na imersão lúdica do enredo proposto.

O mesmo impeto com que os jogadores buscam em se equipar, espera-se que se tenha no caráter e lealdade dentro do campo de jogo, seja em respeito às regras, aos demais jogadores e principalmente em sua própria conduta e ética.

Raramente é utilizado a figura do Juiz de jogo (Ranger), uma vez que as zonas de jogo são em geral grandes demais e as missões e objetivos tão diferenciados, que seria impraticável cobrir todos os locais sob a supervisão de árbitros. Desta forma, espera-se que cada um dos praticantes da modalidade assuma o compromisso irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo com a criterização de acertos e eliminações, e usando o bom senso para evitar que interpretações errôneas provoquem brigas e discussões.

Portanto, agora conscios do que é o REAL ACTION, os convidamos para conhecer mais profundamente as regras que margeiam esta instigante modalidade!

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Jogadores de R.A. Em momentos de ação em jogo. Na foto à esquerda, pode se observar um jogador com “ferimento de jogo”, e tratado por um Especialista Médico (atadura no braço)

- Marcador completo - Loader tático (com capacidade para 30 bolinhas - exceto o SAM, que necessitará de loaders convencionais)

- Barrel Plug, Barrel Sox, ou outro tipo de bloqueador de cano

- Cilindro de HPA ou CO2 (compatível com a oferta da organização ou auto-suprido)

- Pods de 30 bolinhas (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização)

- Colete-tático, chest ou porta-pods

- Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condições)

- Farda* ou roupa resistente (que ofereça algum nível de proteção à pele contra elementos naturais aos ambientes de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuíndo as lesões à pele)

- Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente).

- Quantidade de bolinhas máximo/ por partida (conforme critério da organização)

- Recomendado: Remote, luvas, capacete e Joelheiras

(*) Alertamos que conforme a legislação brasileira, o uso indevido de uniforme, distintivo ou insígnia militar a que não tenha direito, se configura crime formal, consumado pelo mero uso da indumentária, irrelevante estar completa ou não.

O uso em público de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar usurpação, atentado contra as instituições e a fé militar.

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Barrel SoxBarrel Sox

Pods TáticosPods Táticos

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EMBORA O PAINTBALL SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES QUE PODEM SER REDUZIDOS A ZERO, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DE BOM SENSO.

- Respeito, confiança e honestidade é esperado de todos! ‘Jogos’ de Cenários, Real action, Woods, Temáticos ou survival vem ao longo de sua existência baseados na honra!

- Não ha necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na ausência dele, comunique imediatamente o fato a Organização do Evento.

- É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos. Pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de permanecer nos locais do evento.

- Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele por seus equipamentos e consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem lixo!As marcas dos tiros e as próprias bolinhas de paintball são biodegradáveis!

- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados. (Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc...)

- Máscara! Máscara! Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de Jogo!

- Só retire a máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando marcador de paintball.

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- Para sua limpeza (tiros) tanto roupa como marcador e máscara, devem ser usados panos. Não é recomendado o uso de papel-higiênico ou papel-toalha pois em geral são descartados no chão após o uso... gerando mais trabalho para a limpeza!

- O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um sinal sonoro definido previamente pela organização. Antes do início e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proíbido disparar os Marcadores na Zona de Jogo.

- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O jogo entra em PARALIZAÇÃO até que o problema seja resolvido!

- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado! O evento deverá contar com a presença de Paramédicos, ou com o suporte de serviços especializados.

- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

- Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros!

- Cada jogador é responsável pela sua limpeza (acertos), devendo se certificar que está limpo para próxima missão e para não correr o risco de ser eliminado por disparos "antigos".

- É proibido o uso de artefatos pirotécnicos. Caso haja necessidade destes recursos, apenas a Organização do evento terá autorização de uso, respeitando todas as normas de segurança cabíveis.

- Nunca olhe pelo cano do marcador e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja.

- Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos Jogos e Eventos.

- É expressamente proíbido o contato físico com jogadores adversários ou seus equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).

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- A crônografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS para jogos em campo aberto e 260 FPS para jogos em lugares confinados e combates aproximados. Em campos mistos a recomendação e que a velocidade seja limitada a valores intermediários.

- Se em qualquer circunstância houver contato com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.

- Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à area de jogo.

- No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente abaixe o marcador, (preferencialmente o colocando no chão), se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis!Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.

TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL:

- NÃO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NÃO FOR ATIRAR.

- NÃO APONTE SEU MARCADOR PARA AQUILO QUE NÃO QUER ACERTAR.

- NÃO DISPARE SEU MARCADOR CONTRA ALGO, SE NÃO ESTIVER CERTO QUE QUER FAZÊ-LO.

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O REAL-ACTION tem como característica mais marcante o controle do limite de carga e transporte de bolinhas que cada jogador terá para seu uso.

Observe abaixo os critérios e condicionantes especiais para o uso e manejo do municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das bolinhas (munições).

Cabe a organização de cada Jogo/Evento determinar a quantidade máxima de bolinhas que cada jogador poderá levar à campo, observando os seguintes critérios e modelos:

- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas pela organização para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 30 bolinhas por pod (com exceção das Especializações SAM e SNIPER que terão cargas e condicionantes específicas, listados mais à frente).

- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade próxima à 30 bolinhas.

- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas, cada jogador deverá carregar apenas 30 bolinhas por vez em seu loader (montado no marcador), sendo expressamente proíbido a sobrecarga que amplie esta marca.

- Para a realização de uma recarga, o Loader deverá estar completamente vazio.

- Para uma recarga-tática (colocar uma carga de bolinhas quando ainda há bolinhas no loader) demanda-se duas opções: A dispensa tática, que se consiste no descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga (virando o marcador de cabeça pra baixo ou para o lado e chacoalhar até esvaziar o loader), ou o refill-tático, unicamente possível para os jogadores que possuam loaders com capacidade máxima para 30 (ou menos) bolinhas, que completam a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader, impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 30 bolinhas).

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Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios diferentes para a recarga tática.

- O limite máximo de bolinhas autorizado pela organização deverá ser fracionado pelas partidas que o evento terá, sendo recomendável valores iguais para cada partida.

- 06 cargas de 30 bolinhas por partida(01 carga no loader inicial + 05 pods de 30 para recargas) = 180 bolinhas por partida

- 05 cargas de 30 bolinhas por partida(01 carga no loader inicial + 04 pods de 30 para recargas) = 150 bolinhas por partida

- 04 cargas de 30 bolinhas por partida(01 carga no loader inicial + 03 pods de 30 para recargas) = 120 bolinhas por partida

- 03 cargas de 30 bolinhas por partida(01 carga no loader inicial + 02 pods de 30 para recargas) = 90 bolinhas por partida

Não será permitido o repasse de munição em campo, com a intenção de um jogador ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida.

Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 13 BPS (exceto SAM).

Será permitido o confisco de munição do adversário, de 1 carregador total 30 bolinhas (sendo que o carregador tem que ser do mesmo

Os casos à parte serão avaliados pela Organização que dará o parecer final sobre a situação.

O confisco de municao so sera permitido em partidas autorizadaspela organização.

modelo do adversario e ficara responsavel pelo carregador).

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Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas.

- As cargas extras para a recarga do SAM deverão ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas (com redução da abertura de passagem das bolinhas para o aumento do tempo de recarga - um minuto pelo menos, tempo médio de recarga do SAW) ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu transporte e manejo seguro até o momento da recarga.

A recarga deverá se dar pelatroca completa do loader (substitu-ição do loader vazio, pelo loadercheio), ou pelo abastecimento dire-to do loader reserva ao loader prin-cipal (observando a redução da abertura de passagem das bolinhas, queno caso dos loaders gravitacionais convencionais deverá se dar pelo segmento de engate ao marcador - pescoço - uma vez que ele já será um redu-tor natural da saída de bolinhas - exceto aqueles compatíveis com o sistema Cyclone ou Rip-Clip que tem abertura maior e que deverão ser providos de recursos de redução de passagem de bolinhas).

- O SAM só poderá voltar a disparar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o jogador for recarregar, terá que esvaziar o pod de 200 INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders.

- No caso de uma recarga tática, será obrigatória a DISPENSA TÁTICA (descarte das munições do loader antes do recebimento de uma nova carga de bolinhas.

- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe.

- Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima até 17 bps se em Full Auto.

- O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores. Exemplos:

MODELOS DE CARGA MÁXIMA EM RELAÇÃO AO SNIPER:

- Se autorizado para uso Geral:06 cargas de 30 bolinhas por partida (180 total), o SNIPER LEVARÁ: 60 BOLINHASDescrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 05 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida

- Se autorizado para uso Geral:05 cargas de 30 bolinhas por partida (150 total), o SNIPER LEVARÁ: 50 BOLINHASDescrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 04 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida

- Se autorizado para uso Geral:04 cargas de 30 bolinhas por partida (120 total), o SNIPER LEVARÁ: 40 BOLINHASDescrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 03 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida

- Se autorizado para uso Geral: 03 cargas de 30 bolinhas por partida (90 total), o SNIPER LEVARÁ: 30 BOLINHASDescrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 02 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida

- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática)

- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SNIPER e o resto da equipe.

- O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro).

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- Um jogador será considerado eliminado do jogo quando for atingido por projétil de paintball e esse estourar manchando o atingido, comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).

- Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o Jogador, por ato de boa fé, se elimine levantando o marcador ou declarando verbalmente sua eliminação.

- Respingos de tinta, provindos de disparos indiretos (splash) não serão considerados eliminação.

- Respingos só serão considerados eliminação quando provirem de uma granada de paintball.

- Disparos no tronco e cabeça serão considerados eliminatórios!

- Disparos nos membros (braços e pernas) equivalem a "Ferimentos de Jogo":

- Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois). Ele não poderá disparar seu marcador, usar um rádio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador! Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time.Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.

- Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) e deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus parceiros, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time.Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.

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- Jogador com "Ferimento de Jogo" que seja pego não obedecendo às condicionantes do 'ferimento' será penalizado de acordo com as regras de conduta à critério da organização (com penalizações que vão da exclusão sumária da partida, ao banimento do evento).

- O Jogador com "Ferimento de Jogo", poderá ser novamente alvejado, em áreas diferentes, sendo que para cada novo acerto, será considerado seu efeito classificatório (tronco e cabeça = eliminação/ braços e pernas = impedimento de uso dos braços e imobilidade).Ex: Jogador atingido no braço, que em seguida recebe um novo disparo na perna, além de não poder atirar, não poderá se locomover!

- O Jogador com "Ferimento de Jogo" pode e deve chamar o "Especialista Médico" de sua equipe para socorre-lo.

- O "Especialista Médico" atingido e ferido nas pernas poderá se "tratar" normalmente (deverá permanecer imobilizado na mesma localização em que foi alvejado, até completar o auto-tratamento).

- Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro "Especialista Médico" o atenda.

- Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”.

- Caso o Jogador com "Ferimento de Jogo" receber um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado eliminado.

- Jogadores Eliminados que continuarem em jogo (disparando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, dando dica sobre a posição dos adversários, etc...) serão penalizados de acordo com as regras de conduta à critério da organização (com penalizações que vão da exclusão sumaria da partida, ao banimento do evento).

- Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".

O Jogador eliminado devera deitar no chao simulando sua 'morte' permanecendo no local,Calado!sendo proibido falar,passar material e fazer gestos ate o fim da misão ou confronto na àrea, sendo assim podendo se retirar para Safe Zone,mesmo descubrindo que o tiro não estouro.

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- O Jogador eliminado em desclocamento para para Safe Zone devera se retirar o mas rápido possível, com marcador acima da cabeça ou braço levantado.

- O Jogador Eliminado em zona de combate deverá permanecer com o marcador em forma segura nao apresentando ameça adversaria ou fica de braço cruzado para não ser alvejado por outros jogadores (usarpano na cor vermelha para identifcar eliminaçao,nao e obrigatorio).

- Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número, ou em local cercado.

- Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

- Para render um oponente se deve ordenar em voz alta para o adversário: "Renda-se". O adversário não é obrigado a se render e ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a pena.

Outra forma de rendição é chamado “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distância que se toque (gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mão nele, obrigado-o a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão e escutar “Barrel Tag” ou “Eliminado” você deverá levantar seu marcador ou braço e render-se (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!).

- Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar "rendido" e espera que seja capturado ou deixado no local preso. .

- Para rendiçao e obrigatório o uso de abraçadeira como algema para capturar o adversário rendidos (abraçadeiras somente podera na cor

amarelo e vermelho).

- Rendiçao tem opção de escoltar ou deixar adversário no local (podendo

Em caso de infração das regras, o infrator será penalizado com a eliminação sumária naquela partida e mais uma à partir

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assim o adversário soltar o menbro da equipe e voltar ao jogo).

- Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição (bolinhas), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento!

- Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como entrar em um acordo de quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão (dentro do limite máximo permitido).

- Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser evitados por motivos óbvios!

- É expressamente proibido disparar em jogadores que demonstrem estar eliminados ("mortos", com as mãos ou com o marcador cruzado ou levantados acima da cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.

- Será permitido o livre uso de rádios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

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Especialistas Médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar "ferimentos de Jogo". Como tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim re-habilitá-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso pequenas ataduras cedidas pela organização.

Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (poderão haver de 01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização).

O Especialista Médico deverá ser equipado - pela organização - de "curativos individuais" que serão usados para a reabilitação dos jogadores que tiveram os membros atingidos em jogo (braços e pernas). Para tanto, ele deverá limpar o local do tiro com pano apropriado (flanela, pequena toalha, pano-de-prato, retalhos diversos, etc - cedido pela organização) e amarrar no local uma atadura, indicando que o jogador está mais uma vez apto a exercer suas funções de jogo.

Para a execução de suas funções, o Especialista Médico receberá da organização um kit contendo pano de limpeza e ataduras individuais. O número de ataduras disponibilizado fica à cargo da organização do Evento. Porém, orienta-se disponibilizar ao Especialista Médico ataduras a 1/3 do total de membros do time por partida.

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Em geral, o kit de curativos deverá ser entregue em completo (com todas as ataduras correspondentes a todas as partidas), e ficam os jogadores incumbidos de executar a função de Especialistas Médicos, responsáveis pelo gerenciamento de seu uso, podendo eles usarem mais ou menos ataduras em uma ou outra partida.

- Cada atadura atende apenas a 01 "ferimento de Jogo", sendo que após o encerramento da partida, a atadura deverá ser devolvida à organização para limpeza e re-condicionamento para uso futuro.

- O "Especialista Médico" poderá se tratar caso seja atingido nas pernas (respeitando a condição de imobilidade até o auto-tratamento).

- Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro "Especialista Médico" o atenda.

- Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”.

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Tem a capacidade de re-habilitar os marcadores atingidos em combate, pois marcadores marcados com disparos de tinta (loader, cilindro instalado no marcador, corpo do marcador e remote) não podem ser usados.

Para isso o Especialista Técnico (ETEC) deve ser chamado, para que ele então possa limpar a área afetada do marcador, instalando uma fita/adesivo colorido (sedido pela Organização) no corpo do marcador (ou do componente atingido - cano, loader, cilindro), indicando assim o processo de manutenção.

- Poderão haver de 01 a vários ETECs por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento.

- Disparos nos Marcadores (cilindro instalado no marcador, loader, marcador, remote) não elimina o Jogador, mas desabilita o marcador de uso até sua manutenção. O Jogador nesta condição deverá procurar ou chamar o "Especialista Técnico" da sua unidade e "fazer a re-habilitação" (limpeza e etiquetação do Marcador) para assim voltar a disparar.

- Caso o Jogador seja pego usando um marcador alvejado (sujo de tinta) será penalizado de acordo com o código de conduta, avaliado e aplicado pela Organização do Evento (em geral, com punições que vão da eliminação imediata do jogador naquela partida, até sua exclusão completa naquele evento).

- Para efeito geral, disparos contra cilindros instalados no colete, terão resultados equivalentes a disparos feitos diretamente contra as mesmas áreas. Ou seja: Disparos feitos contra cilindros portados no colete, tem efeito de eliminação imediata do jogador.

- Disparos feitos contra cilindros e remotes, instalados no marcador, serão considerados disparos contra o marcador, e por consequência, passíveis de manutenção e re-habilitação pelo Especialista Técnico (ETEC).

- Disparos em marcadores secundários - e remotes/cilindros extras instalados nos marcadores secundários - desabilitam estes equipamentos da mesma forma, devendo eles também serem manutenidos pelo ETEC para liberação de uso posterior.

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- Cada Especialista Técnico (ETEC) deverá receber da Organização todo material para a re-hablitação de Marcadores e anexos (remotes e cilindros), que se consiste em um pano para limpeza dos resíduos de tinta deixados pelos disparos, e material de marcação de Manutenção (em geral: fitas coloridas unitárias, adesivos unitários identificáveis, band-aids, ou qualquer elemento de marcação, visível, identificável e individual).

A quantidade do material de re-habilitação deverá ficar à critério da Organização dos Eventos, mas como sugestão, recomenda-se que não ultrapasse o montante de 1/3 do número total de jogadores de cada time para uma partida (ou seja, para times de 20 jogadores, poderá ser oferecido de 06-07 adesivos/fitas/band-aids por partida)

- Eventualmente, conforme os critérios da Organização dos eventos, tendo em face o número de jogadores, características do enredo, missões, e afins, poderá ser utilizado o recurso de Dupla-Especialização (Dual Class), onde o Especialista Médico, também assume a função de Especialista Técnico.

Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, deverá transportar equipamentos distintos para re-habilitação de Marcadores (fitas/adesivos/similares) e para o trato de "ferimentos de tinta" (bandagens).

A função principal do Especialista SNIPER é a localização e eliminação do Team Leader e Squad Leaders do time adversário.Todavia, apesar de sua função estratégica específica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário.

Eventualmente, dentro da dinâmica lúdica do roteiro das missões em um evento, poderá ser autorizado, ou designado ao Especialista SNIPER que faça a identificação e marcação de alvos imóveis, objetos inanimados com ou sem valor de objetivo. Nesse caso a organização deverá comunicar as regras de marcação ou detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situação.

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Regras Gerais e condicionantes:

- Poderão atuar até 01 pessoa na função de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores em um mesmo time, ou, de acordo com o critério da Organização de cada Evento.

- O Especialista SNIPER usará uma bolinha de cor específica e diferente daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer função ou especialidade. Esta bolinha, será definida pela organização que indicará as marcas e cores previamente escolhidas, e terão dentro daquele evento exclusividade de uso apenas do Especialista SNIPER sendo terminantemente proíbido seu uso por qualquer outro jogador.

- Tendo isto em mente, a bolinha exclusiva ao Especialista SNIPER será um atestado para a conferência e validação de seus disparos e eliminações.

- Para efeito de eliminação, 01 disparo do Especialista SNIPER contará como acerto fatal, indiferente em que parte do corpo do oponente a bolinha estourar (mesmo sendo braço ou pernas).

- Um disparo do Especialista SNIPER feito contra marcadores e equipamentos de suporte tem peso de invalidação permanente sendo que este equipamento não poderá ser reparado pelo Especialista Armeiro ou Engenheiro.

- Um disparo do Especialista SNIPER contra Escudos promove sua invalidação imediata, e a eliminação do operador que o transporta.

- O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em campo, não recebendo nenhuma proteção ou recursos especiais para sua proteção, que não sejam autorizados aos demais jogadores.

- O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer tipo de marcador, todavia em regime de disparo intermitente apenas (um disparo à cada pressionamento do gatilho).

- As velocidades (FPS) dos marcadores do Especialista SNIPER serão as mesmas dos demais jogadores, obedecendo os critérios da organização (Máximo de 299 FPS).

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- O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer acessório óptico que julgar necessário, desde que não tenha que remover sua máscara para usar tais aparatos (a remoção da máscara em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer função é terminantemente proíbida).

- O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores. - O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática). Para tanto deverá possuir pods para 10 bolinhas, sejam eles os clássicos tubetes de 10 bolinhas, ou pods artesanais feitos à partir de canos de PVC e ou similares.

- O Especialista SNIPER poderá levar um marcador secundário à campo, observando o limite de 01 + 01 carga para este equipamento (se for um marcador grande, 30 bolinhas no loader mais um pod de 30 extra... se for pistola, 01 carregador mais 01 carregador extra). O marcador primário e secundário do Especialista SNIPER nunca poderão compartilhar munições, tendo suas cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas.

- O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do time adversário dentro do tempo regulamentar da partida, receberá uma pontuação especial para seu próprio time (à critério da organização, de acordo com o cenário e enredo das missões).

- Pelo caráter de furtividade, será autorizado ao jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo deverá ser no mínimo 01 minuto e no máximo 05 minutos, determinado pelo critério da organização). O Especialista SNIPER deverá utilizar este tempo para se deslocar em campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade.

OBSERVAÇÃO: O combate entre SNIPERS será válido dentro deste período bônus de deslocamento.

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Nos jogos de Real Action, o jogador que assumir a função de Engenheiro de Combate, terá atribuições específicas, no trato, manejo, manuseio e operação de Dispositivos Cenográficos de detonação, Material pirotécnico supervisionado, minas de paintball, lançadores e morteiros de granadas de paintball, lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores anti-veículos (não letais e não danosos) e similares.

É atribuição do Engenheiro de Combate também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares.

Para tanto, o Engenheiro de Combate deverá ser instruído de como deverá realizar a re-habilitação destes objetos, e ser suprido - pela Organização - de todo material necessário para a execução da tarefa.

Exemplos de re-habilitação de itens cenográficos:

- Porta Bloqueada: Deverá ser entregue ao Jogador incumbido na função de Engenheiro de Combate a chave do cadeado, ou alicate para corte da corrente, ou tesoura para o corte da braçadeira que mantém a porta fechada, etc.- Pontes Obstruídas: Caso o local de jogo possua seção ou de fato, pontes de acesso e uso em jogo, o jogador incumbido da função de Engenheiro de Combate deverá cortar as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar dispositivos cenográficos de detonação (sem capacidade de detonação real - caixas de papelão com códigos a serem preenchidos), etc.- Veículos desabilitados: Realizar a limpeza dos disparos nas Kill Zones, levar a chave do veículo, atarrachar uma porca de uma das rodas...

O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de Combate, é que existam janelas de interação onde ele possa ser realmente útil, e lhe seja repassado o material e as condicionantes para sua função.

Alertamos, que no caso da eliminação de um Jogador na função de

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Engenheiro de Combate, uma missão pode ser colocada em risco, e a não ser que seja esta a demanda da organização, recomendamos que existam mais jogadores habilitados à função/especialidade, de forma a viabilizar a ação como um todo.

Dentro desta lógica, poderão haver de 01 a vários Engenheiros de Combate por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento.

- Para efeito de jogo, as atribuições de demolição ou reabilitação somente poderão ser executadas pelos jogadores na função de Engenheiros de Combate.

- No caso da permissão - pela organização - do uso de minas de paintball, e dispositivos lançadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores incumbidos da função de Engenheiros de Combate.

- Regularmentamente, o jogador na função de Engenheiro de Combate, não terá qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de marcadores, eliminações, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuições extras como Engenheiro de Combate, o jogador ainda está inserido nas mesmas regras e disposições gerais de todos os demais jogadores.

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- Os jogadores na função de Engenheiro de Combate poderão ou não receberem indicativos de sua Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapéus, lenços, etc), insígneas (distintivos peculiares, faixas de braço, etc.) e ou bolsas de carga (mochilas, bolsas, pouches) que lhes indentificarão a função.

- Eventualmente, conforme os critérios da Organização dos eventos, tendo em face o número de jogadores, características do enredo, missões, e afins, poderá ser utilizado o recurso de Dupla-Especialização (Dual Class), onde o Engeneiro de Combate, também assume a função de Especialista Técnico.

Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, deverá transportar equipamentos distintos para as funções específicas do Engenheiro de Combate e para a re-habilitação de Marcadores (fitas/adesivos/similares).

(*) Lançadores e morteiros de Granadas e ou bolinhas de Paintball, Lançadores de projéteis de espuma (nerf), dispositivos lançadores de projéteis macios Anti-veículos (não letais/não danosos), e similares poderão ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem especializações, de acordo com critério da Organização, apesar de serem prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate.

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- Todo Jogador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.

- Todo marcador secundário deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual!

- Pela praticidade, recomenda-se que os Marcadores secundários sejam menores e mais portáteis que o marcador principal a exemplo de pistolas e similares.

- O Marcador Secundário compartilha do mesmo volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga inferior à 30 bolinhas).(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundários. Vide "Especialista SNIPER".

- Caso o Marcador secundário utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos poderão compartilhar sua carga, desde que observa-dos os critérios de carga e recarga (ou seja, poderão ser - se for o

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caso - abastecidos pelos mesmos pods de munição).(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundários. Vide "Especialista SNIPER".

- Um disparo em um Marcador Secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser re-habilitado, o marcador atingido deverá ser manutenido pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.

- Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundários. Vide "Especialista SNIPER".

- Não há restrição para o uso simultâneo de dois marcadores (um em cada mão), mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o não disparo de ambos contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, à fim de se evitar o Overshooting, uma vez que episódios desta ordem poderão ser cabíveis de punição de acordo com a norma de conduta, à cargo da organização.

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A organização do evento será responsável pela divulgação da permissão ou veto do uso de Granadas e Minas de Paintball, que irá depender das características do local onde os jogos acontecerão, do tipo de enredo das missões e demais peculiaridades inerentes a realização do evento.

Da mesma forma, cabe a organização, no caso da liberação do uso de Granadas e Minas de Paintball a divulgação do limite máximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento.

Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso serão con-feridos aos Times, que se responsabilizarão pela divisão do material entre seus membros como lhe convier, à exceção das Minas de Paint-ball, que deverão ser confiadas exclusivamente a um jogador que de-sempenhará a função de "Engenheiro de Combate".

- Se autorizadas pela organização, será determinado um número máxi-mo de Granadas de Paintball que o time poderá usar durante o evento. Essas Granadas de Paintball poderão ser distribuídas obedecendo qual-quer critério desejável pela liderança dos times.

- O uso das Granadas de Paintball poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas. Neste caso, a organiza-ção deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e quais critérios deverão ser seguidos.

- Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional, comer-cial, ou as Granadas de Tinta artesanais comprovadamente confeccio-nadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.

- Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo o protocolo de critérios de acertos co-relacionados.

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- Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Minas de Paintball que o time poderá usar durante o evento. Essas Minas de Paintball apenas poderão serem transportadas, armadas e utlizadas pelo Especialista "Engenheiro de Combate".

- O uso das Minas de Paintball poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas. Neste caso a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e quais critérios deverão ser seguidos.

- Se autorizadas ao uso, para a instalação e manejo das Minas de Paintball, cada time deverá ter pelo menos 01 Especialista "Engenheiro de Combate", ou mais, à critério da Organização do Evento.

- Será permitido o uso de Minas de paintball, que expelem bolinhas de tinta ou tinta lavável, atóxica e biodegradável, aquelas que ao serem deflagradas liberam pó de talco atóxico indicando a detonação, ou aquelas com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audível (buzina).

- Para efeito de eliminação, a detonação de uma mina elimina instantaneamente a pessoa que a disparou, e pode eliminar ou incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ação, caso os respingos os atinjam, obedecendo o protocolo de critérios de acertos co-relacionados.

- Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa que a disparou.

- Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.

APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL PIROTÉCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANÇA CABÍVEIS E SOB A ORIENTAÇÃO DE UM TÉCNICO RESPONSÁVEL.

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O uso de escudo será permitido nos jogos de Real Action, sendo opcional à cada equipe/time, de acordo com o tipo de cenário de jogo e desenvolvimento estratégico das missões, sob critério e crivo da organização.

DIMENSÕES:

- As dimensões máximas do escudo deverão ser 1,20 m de altura e 60 cm de largura.

- Obrigatóriamente o escudo deverá ter uma abertura (janela) de 25 cm x 15 cm, colocada na parte superior, a NO MAXIMO à 30 cm do topo, para ser usada como visor, devendo SEMPRE ser utilizada na parte de cima. O operador está autorizado a realizar disparos à partir desta janela (apenas ele, e mais ninguém da formação ou time).

- O peso do escudo deverá ser de NO MINIMO 10Kg e o mesmo não poderá ser feito em material translúcido ou transparente (mesmo que cobertos por película, degradê ou similar).

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CONDICIONANTES DE UTILIZAÇÃO:

- O operador tem a opção de recuar o quanto quiser, todavia sempre obedecendo as regras de eliminação do escudo e seu operador.

- O operador com escudo SOMENTE pode fazer uso de pistolas, durante a utilização do escudo, podendo transportar seu marcador, porem em bandoleira ou similar.

- Os componentes da fila podem usar da proteção do ponta 1 (operador do escudo) mas só é permitido o uso de apenas um escudo por TIME.

ELIMINAÇÕES:

- TRÊS disparos em QUALQUER parte do escudo eliminam o escudo e o operador.

- UM disparo no VISOR elimina o escudo e o operador.

- UM disparo em qualquer parte do escudo, realizado pelo Especialista SNIPER elimina o escudo e o operador.

- Quando apenas o operador do escudo for eliminado, ele deve deixa o escudo no chão, no local em que foi eliminado, e seguir para a Zona de Segurança. O escudo poderá ser reutilizado por membros da equipe desde que não tenha recebido um disparo no visor ou 03 disparos em qualquer local.

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O uso de veículos, sejam eles automores, ou de tração humana (empurrados ou puchados por pessoas) é permitido em jogos e eventos de Real Action, desde que se observem alguns critérios:

- O veículo deverá obrigatoriamente oferecer segurança a seu condutor e possíveis passageiros, no que diz respeito a acessos, câmara interna de acomodação, proteção termica contra os elementos da combustão promovida pelo motor, distância segura de fontes conbustíveis, extintor de incêndio à mão, e afins.

- No caso de veículos automotores, é imprescindível que o condutor seja pessoa habilitada (portadora de CNH válida), e que esteja plenamente familiarizado com os controles de condução, manejo e segurança do veículo.

- No caso de veículos automotores, fica pré-estabelecida a velocidade máxima de 20 km/h, velocidade esta que permite maior controle do veículo no caso de aparecimento de transeuntes na via de rolagem.

- Todo veículo deverá possuir meios de ser desabilitado, seja por dispositivo cenográfico, dispositivos instalados externamentes no veículo com "corte de motor", caixas de eliminação (Kill-Box), e ou similiares. A Organização será a responsável pelo controle e implementação dos meios de desabilitação dos veículos utilizados.

Caixa de Eliminação (KILL BOX):

Caixa, receptáculo, área demarcada ou recipiente que deverá ser atingido por disparos de bolinhas de tinta (paintball) para efeito de desabilitação de um veículo.

Estas Kill Box poderão ser distribuídas em pontos específicos do veículo, sinalizando níveis de blindagem diferenciados, ou serem instaladas unitariamente sobre o teto, capô ou trazeira do veículo.

Para validar uma desabilitação, as Kill-Box poderão demandar um ou mais disparos, o que irá variar de acordo com as dimensões da Kill-Box, sua localização e demais critérios co-relacionados.

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O termo "Spawn" e "Respawn" (do inglês: geração, prole, descendência) é usado para nomear as ocasiões onde a Organização dos Eventos/jogos permitem que jogadores eliminados em campo, voltem à jogar na mesma partida ou round, mediante determinadas condicionantes.

O ato de ressurgir, ou até "renascer" como também é chamado é um conceito aplicado quando a Organização do Evento/jogo deseja que o volume de jogadores em campo seja sempre elevado, principalmente quando se procura simular batalhas históricas clássicas, onde grandes efetivos se enfrentaram em busca de seus objetivos. Como em um jogo de paintball, grandes efetivos é algo difícil de organizar, principalmente quando se impõe regras mais abrangentes como é o caso do REAL ACTION, eventualmente poderá ser usado o artifício do Respawn a fim de se alcançar o volume satisfatório de jogadores em campo.

Além da busca pelo maior número de jogadores em campo, em jogos onde o enredo se baseia na simulação de embates clássicos, a Organização de um evento poderá desejar que um certo grupo de jogadores tenha direito a usufruir do conceito de Respawn quando por exemplo, estes jogadores interpretem papéis específicos na trama da missão - ou argumento de jogo - proposta(o). Exemplos como estes são jogos onde um grupo de jogadores poderá ter que enfrentar um contingente muito superior, em jogos onde haja o argumento de Humanos versus Zumbis, Aliens e demais temas fictícios. Ainda, poderá a Organização permitir o Respawn específico para apenas certos elementos em campo, como VIPs, Oficiais, Escoltas e similares.

Seja lá qual o motivo ou justificativa para o uso do Respawn, cabe a Organização dos jogos e eventos que optar por sua aplicação, a determinação dos critérios específicos de regulação e controle.

Observe abaixo os critérios que deverão ser observados, quando o conceito do Respawn for aplicado.

CONDIÇÃO DE RESPAWN

Qual a área de validação do RESPAWN e quais jogadores terão este privilégio.

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Exemplos: "Será autorizado o RESPAWN para todos os jogadores de ambos os times que forem eliminados dentro do perímetro do edifício Alpha."

"Apenas terá direito ao RESPAWN os membros do Esquadrão ZULU, desde que não saiam do Bunker BRAVO."

"Terá direito a RESPAWN os líderes Vermelho e Azul, se e quando forem eliminados em seu deslocamento do Setor GOLF ao Setor MIKE."

NÚMERO DE RESPAWNS

Deverá ser determinado o número de vezes que um jogador eliminado - autorizado a fazer um RESPAWN - poderá voltar à ação em uma mesma partida ou round. Da mesma forma, deverão ser providenciados recursos de controle desses valores.

Os exemplos usuais são:

- Os jogadores autorizados à fazer RESPAWN, poderão fazê-lo quantas vezes quiserem, desde que se dirijam ao Ponto de Respawn e se limpem dos disparos que os eliminaram previamente.

- Os jogadores autorizados à fazer RESPAWN, poderão fazê-lo um número limitado e específico de vezes (01, 02, 03, 04...) e deverão se dirigir ao Ponto de Respawn, onde além de se limparem dos disparos que os eliminaram previamente, deverão entregar ao Fiscal da organização o Ticket de Respawn (poderá ser em cartão, pulseira, carimbo, adesivo, ou similares).

CONDICIONANTES ESPECIAIS

A organização deverá ainda determinar quais as condicionantes especiais serão aplicadas aos jogadores autorizados à fazer o RESPAWN.

As principais condicionantes são:

- Limite de recarga de bolinhas: Poderá ou não ser permitido a recarga de bolinhas (dentro dos padrões máximos permitidos pelo RA).

- Limite de recarga de HPA/CO2: Poderá ou não ser permitido.

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- Limite de tempo de espera: Poderá ser determinado um tempo mínimo de espera para que um jogador em um Ponto de Respawn volte ao jogo. Ex.: "O Jogador Azul deverá aguardar 10 minutos no Ponto de Respawn antes de voltar a jogo."

- Limite de Acesso: Poderá ser determinado que o jogador que entre em um determinado Ponto de Respawn só saia por um local ou direção específica.

- Limite de Contato: Poderá ser determinado que os jogadores dentro do Ponto de Respawn sejam proibidos de conversar e trocar informações entre si (a fim de evitar que jogadores com informações privilegiadas distribuam dados que comprometam o sigilo do enredo da missão).

DETERMINAÇÃO DE PONTOS DE RESPAWN

Cabe a organização determinar no campo de jogo, Pontos de Respawn para ambos os times, para os grupos específicos e ou membros permitidos.

Estes Pontos de Respawn deverão ser claramente sinalizados e previamente informados à todos os jogadores, de forma que não haja dúvida de sua localização, acesso e condicionantes de uso.

É altamente recomendável que os Pontos de Respawn sejam localizados em Zonas de pouca ação no Campo, e que fiquem distantes dos objetivos expostos na missão/enredo do jogo. Este zelo tem por finalidade evitar que jogadores em transito entre a Zona de Jogo e os Pontos de Respawn sejam privilegiados com informações sobre a movimentação de adversários, localização de objetivos e similares.

Todos os Pontos de Respawn deverão ser considerados "Zonas Neutras", onde não poderão haver disparos e o uso de Bloqueadores de Canos (Barrel Sox ou Barrel Plug) obrigatórios. Lembrem-se que nestes locais os jogadores serão obrigados à se limparem, o que poderá implicar na remoção de suas máscaras, e face a esta real e comum situação, cabe a grande ressalva no alerta de segurança.

Um fator primordial a todos os Pontos de Respawn é a Zona de Acesso, de onde nenhum jogador poderá ser alvejado ao voltar ao jogo. Cabe a organização se certificar que os jogadores tenham certa liberdade, ou área de segurança para sair dos Pontos de Respawn, uma vez que não é incomum flagrar adversários "marcando" as saídas dos

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Respawns e eliminando covardemente dezenas de jogadores.

Estas tais Zonas de Acesso poderão ser virtuais - ou seja, áreas declaradas isentas de combate - ou físicas - áreas claramente demarcadas (fitas zebradas, tapumes, redes de proteção, etc.).

REGRAS DE CONDUTA

Cabe a organização determinar quais regras especiais serão aplicadas para o caso infrações ao uso do RESPAWN.

Exemplos:

- O jogador que não obedecer aos critérios de Número de Respawn e condicionantes será eliminado sumariamente da partida.- O jogador que "marcar" a saída dos Pontos de Respawn adversários será eliminado do jogo.- O jogador que não usar bloqueador de cano nos Pontos de Respawn será punido com pontos, ou até eliminado da partida (altamente recomendado).- O jogador que não se limpar no Ponto de Respawn e voltar a jogo com disparos antigos, será penalizado em 01 respawn, ou eliminado daquela partida.- O jogador que não for ao Ponto de Respawn para fazer o Respawn (highlander) será eliminado da partida.

Há uma miríade de possibilidades e recomendações para regras de conduta em jogos e eventos com Respawn, mas como estas dependerão de todos os critérios selecionados pela organização, seria praticamente impossível listar todas as possibilidades e variantes, mas acreditamos que o uso do bom senso lhes conduzirá através das melhores normativas.

Antes de terminarmos, observem que o Conceito Respawn traz em si certos elementos que poderão comprometer ou engrandecer os eventos em que ele for aplicado.

Quando os jogadores são autorizados a usar o Respawn, em geral observa-se que eles tendem a se arriscar mais, se expor mais, ampliando o ímpeto de combate. Essa sensação de liberdade, ao passo que torna os combates muito mais aguerridos, também tende a gerar uma quebra de padrão de jogo, comprometendo por vezes a estratégia geral dos times, e criando certo nível de desorganização generalizado.

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Observe que muitos jogadores eliminados irão buscar os Pontos de Respawn mais próximos e de forma desordenada (à medida que forem sendo eliminados). Quando estes jogadores voltarem ao jogo, poderão não voltar ao mesmo local onde se encontra seu time - uma vez que o dinamismo do jogo poderá fazê-los mudar de direção, localização, estratégia - e as vezes, os jogadores "renascidos" poderão voltar a jogo sem saber que um objetivo foi conquistado ou perdido... gerando confusão, fogo-amigo, e mais desorganização.

Muitas vezes, jogadores eliminados em deslocamento aos Pontos de Respawn poderão ver objetivos, estratégias e localização de adversários, algo que normalmente não veriam se estivessem em seus devidos setores de jogo, e isso, poderá comprometer a jogabilidade, quebrando as táticas de um time, favorecendo ou prejudicando uns aos outros. A própria dinâmica organizacional do Conceito Respawn já é bastante trabalhosa, uma vez que caberá à organização o controle de muitos detalhes e em principal da lógica, enredo e distribuição dos times, objetivos, zonas neutras e demais elementos pertinentes ao jogo, para evitar que o processo de fluxo dos jogadores e pontos de respawn não provoque a pane sitemática do evento.

A decisão do uso do conceito Respawn cabe à organização do evento, que deverá observar todos os detalhes orientados acima com segurança e capacidade de controlar as contingências.

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Muito mais que paintball...

Para muitos de nós, senão para a grande maioria, paintball é paixão, é algo que vem do âmago do ser homem... algo enraizado em nossa genética de caçador, coletor, de homem da tribo... de caçar em bando... de querer guerrear e lutar por seu território. As meninas que, por favor, não me entendam mal, uma vez que não falo de machismo, e sim de “coisa de homem”.

Paintball com sentimento, não dá pra explicar em palavras... mas todos nós jogadores sabemos muito bem o que é esse sentimento estranho chamado paintball.

Já repararam em como encontramos tantas similares, tantas congruências... tantas coisas de nós mesmos em nossos companheiros de time, de jogo, de campo?

Parece que encontramos no espírito de guerreiro deles, algo que completa o nosso clã inconsciente.

Eu costumo dizer – e acreditar – que para se conhecer bem um parceiro, você tem que jogar paintball com ele, porque é lá no campo de batalha que você conhece certos elementos de seu caráter que não conheceria no dia a dia comum. É no campo de batalha - e observe que uso o termo batalha sem intenção de insinuar a luta pela vida ou morte, ou as amarguras do combate real... mas ainda, mesmo que puramente no intuito de se divertir, ousamos e nos inspiramos a guerrear com afinco de quem aposta apenas uma eliminação com direito a vaga na Zona Neutra - ... mas voltando... é no campo de batalha que nós nos desnudamos das máscaras da civilidade, trazendo à tona sentimentos e sensações mais rústicos e verdadeiros, como medo, coragem, desprendimento, cooperação e o verdadeiro trabalho de equipe.

É no campo de batalha onde vemos o companheiro gritar acima do som do combate, organizado a formação e ordenando o avanço para a tomada de uma posição... ou vê aquele que se cala, que se omite, que estanca...

É no campo de batalha que você assiste o ato incauto, mas heróico do companheiro que sai de sua cobertura para prover fogo de supres-

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são ao recuo de seus parceiros afligidos pelo maior contingente adver-sário, ou aquele que em função de médico, se expõe a tomar tiros ape-nas para recolocar o parceiro “ferido” de volta ao jogo... mas é lá tam-bém que vemos a indecisão, o recuo temeroso, a dúvida e o medo atroz.

É no campo de batalha que nos honramos em participar de uma movimentação tática perfeita, como que sincronizada mecanicamente, mesmo que finde na eliminação de todo o Squad... ou na tomada glo-riosa de um objetivo.

Más é lá que também vemos os desvarios, as intempéries e a de-sengonças de parceiros desconectados, que lhe deixam ser alvejados por setores sob sua responsabilidade.

É no campo de batalha que temos as discussões mais escarniçadas por detalhes táticos que seriam completamente incompreensíveis por não iniciados... e é lá que temos a certeza de vínculos de amizades bem mais profundos que aqueles usuais, conseguidos em bares, traba-lhos, faculdades.

Dá pra explicar? Acho que não!

Filosofia? Pode até ser, mas pegue seu marcador, selecione seu esquadrão e vá ao combate!

Sinta, seja, ouse!

Agradeço a todos que de alguma forma, colaboraram com

suporte, revisão deste manual.

AMIGO