compendioespeciesfantasticas action d100

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    Este compendio de especies es un recopilatorio de varias especies de

    fantasía que pueden utilizarse con el sistema Action D100.

    Incluye una descripción de la criatura que puede ser un personaje juga-dor con sus atributos de juego en el momento de la creación del perso-naje, además de cualquier capacidad especial de la que dispongan porser distintos de un humano.

    Puede ser una buena herramienta para un creador que quiera poblar susmundos con criaturas fantásticas, pero todas ellas pueden ser utilizadascon facilidad para otro tipo de ambientaciones (por ejemplo para cienciaficción con especies alienígenas) simplemente cambiando los nombresy las descripciones de estas.

    Del mismo modo, este compendio de especies puede utilizarse para po-

    blar el mundo de antagonistas para los personajes jugadores. O quizástan solo pobladores que comparten el mundo con ellos aunque sean deespecies distintas.

    Este suplemento para Action D100 se edita bajo la misma licencia dedistribución gratuita y atribución Creative Commons 4.0 que el juegodel que deriva.

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    Cambiaformas

    Los cambiaformas parecen humanos de aspecto salvaje, con gestos querecuerdan a animales. No les gustan las ciudades ni la civilización engeneral. A diferencia de los licántropos los cambiaformas controlan sutransformación.

    Al crear un personaje cambiaformas hay que elegir un mamifero delgenero canis (perros y lobos) en el que se transforma teniendo en cuentaque el personaje no altera su masa corporal al transformarse. Una vez

    elegido el animal hay que otorgarle lo siguiente: Arma natural (mortaligual a músculo/4, herida desde el valor inmediato a mortal hasta elvalor de músculo x 2 y daño leve el resto). Por ejemplo un cambiafor-mas con arma natural y músculo 12 tendría un daño expresado de la si-guiente forma: 01-03/04-24/25-00)

    Asimismo, el cambiaformas tiene una habilidad en el grupo del atributo

    de Músculo llamada Cambiar. Cada vez que el personaje quiera trans-formarse en forma animal o revertir a forma “humana”, debe pasar conéxito un chequeo sin modificadores. Esta habilidad puede progresar delmismo modo que las demás. Cambiar es una acción que tarda un turnocompleto donde el personaje no podrá hacer nada más.

    Un cambiaformas en su forma animal pierde la capacidad del habla y

    es incapaz de hacerse entender oralmente, asimismo no puede utilizardebidamente equipo que requiera de dos manos para utilizarse ni em-puñar armas, y sus chequeos del grupo de habilidades del atributo deDestreza que tengan que ver con la manipulación reciben un penaliza-dor de +20% a la dificultad.

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    Centauro

    Los centauros son orgullosos pobladores de las praderas. Grandes ca-zadores y buenos guerreros. Un centauro tiene el tronco y los miembrossuperiores de un hombre insertos en un cuerpo de caballo donde estetendría el cuerpo y la cabeza.

    Cuando se crea un personaje centauro su atributo de Músculo nuncapuede estar por debajo de 15 y tiene un límite máximo de 30. Asimismoun centauro se mueve al doble de la velocidad de un humano gracias a

    su parte equina.

    Los centauros son criaturas de gran tamaño y siempre recibe un ataque,el atacante recibe un bonificador de +20% a sus chequeos para impactara un centauro.

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    Constructo

    Los constructos no son una especie en si misma, sino resultado de mal-diciones, accidentes mágicos, construidos por magos o un resto de vo-luntad divina en un cuerpo que no es de carne.

    Los constructos comparten todos una inmunidad total al binomio demagia vida / muerte (ni les puede dañar ni pueden recuperar puntos devida con ello)

    Un constructo no recupera puntos de vida como una criatura orgánica.Cuando ha recibido daño debe buscar la materia prima en la que estáconstruido, prepararla (o que alguien la prepare en su lugar), para en-cajar en las “heridas” o partes de dañadas, y esperar a integrarla en suestructura mediante la energía (mágica o no) que les da vida.

    Un punto de daño de un constructo representa aproximadamente 1 cm3

    de material en bruto y que cuesta cinco minutos de tiempo de preparar.Una vez se aplica en las zonas “heridas”, el constructo absorbe el ma-terial en 1d10 horas.

    Al crear un personaje constructo hay que elegir el material básico delque está compuesto, lo cual le dará una serie de capacidades especiales.

    Constructo de piedra: Golems o estatuas que han cobrado vida son dosejemplos claros. Un constructo de piedra no tiene limite máximo a suatributo de Músculo, pero su atributo de Destreza nunca podrá superarel 10 al crearlo. Un constructo de piedra dispone de una armadura na-tural -/01-20. El peso de un constructo de tamaño humano es el triplede lo que pesaría un humano de sus dimensiones. Por ejemplo, un hu-mano de 80 kg en su versión en piedra pesaría 240 kg.

    Constructo de metal: Estatuas de fundición o autómatas pesados com-ponen la mayor parte de este grupo de constructos. Un constructo de

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    metal no tiene límite máximo a su atributo de Músculo, pero su atri-buto de Destreza siempre será de 5 al crearlo. Un constructo de metaldispone de una armadura natural 01-05/06-20. El peso de un constructode tamaño humano es de cinco veces lo que pesaría un humano de sus

    dimensiones. Por ejemplo, un humano de 80 en su versión en metal pe-saría 400 kg.

    Constructo Ligero: Normalmente autómatas creados con materiales li-geros como la madera o el hueso, incluso materiales más exóticos comocaparazones de grandes insectos. Un constructo ligero tiene las mismaslimitaciones en cuanto a atributos que un ser humano (máximo 20 mí-nimo 5). Un constructo ligero posee una armadura natural de -01/10.

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    Elfo, Alto

    Los altos elfos son criaturas a la vez malditas y bendecidas con largasvidas. Durante éstas experimentan más cosas que nadie, incluidas laspérdidas y los sinsabores de la vida. Los altos elfos siempre tiene undeje melancólico en su mirada y procuran no mezclarse demasiado conhumanos y otras criaturas de vidas fugaces para evitarse el dolor de suinevitable pérdida, lo que a menudo es confundido como arrogancia porlos no elfos.

    Físicamente los altos elfos tienen orejas aca-badas en punta, cabellos lacios de tonos ru-bios y castaños, son más estilizados que loshumanos y su piel es siempre pálida.

    Un alto elfo puede llegar a vivir mediomillar de años si no es victima de una

    muerte violenta. Asimismo dada sugrácil naturaleza el límite máximodel atributo de Destreza al crearun personaje alto elfo es de 25.

    En contrapartida a estas nota-bles ventajas los altos elfos

    solo reciben 20 puntos deguión durante su creacióncomo personajes, aunquemás adelante pueden au-mentarlos al progresar porel sistema habitual de ex-periencia.

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    Elfo Oscuro

    Los elfos oscuros son una subespecie élfica violenta y cruel. Fueron entiempos esclavos de los altos elfos y guardan para estos el más exquisitode los rencores pese a las generaciones transcurridas.

    El aspecto más destacado de los elfos oscuros es una piel broncínea, loque pese a las similitudes con otros elfos (orejas puntiagudas y cuerposgráciles) les diferencia a simple vista de sus pa-rientes y les da el nombre de Oscuro en con-

    traposición a estos.

    Un Elfo Oscuro es de vida longeva, aunqueno tanto como un alto elfo, y puede llegar avivir algo más de 200 años. Al crear un per-sonaje elfo oscuro, por su constitución natu-ral, el límite máximo para el atributo de

    Destreza es de 25.

    Los elfos oscuros solo reciben 30 pun-tos de guión durante su creación comopersonajes, aunque más adelante pue-den aumentarlos al progresar por elsistema habitual de experiencia.

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    Elfo Salvaje

    Los elfos salvajes son un rama de la especie de los elfos que poco o nadatienen que ver en cuanto a su concepción de la vida y su filosofía conlos demás elfos.

    Un elfo salvaje es una criatura que abraza las fuerzas de la naturalezay vive cada día como si fuera el último.

    De orejas puntiagudas, cuerpos gráciles y fuertes y siendo los únicos

    elfos que lucen vello facial, su aspecto tiene algo de animal en su len-guaje corporal.

    Un elfo salvaje tiene en teoría una esperanza de vida muy superior alos humanos, pero su impetuosidad hace que vivan mucho menos quelos demás elfos.

    Los elfos salvajes son tremendamente ágiles en comparación inclusocon otros elfos, así que durante su creación el límite máximo del atri-buto de Destreza es de 30.

    Los elfos salvajes no piensan dos veces lo que van a hacer, así que sidurante su turno no declara una acción de forma inmediata no puedeactuar durante ese turno. Si anuncia una acción deberá intentar llevarla

    a cabo, lo primero que les pasa por la cabeza es lo que hacen.

    Por otra parte, si un elfo salvaje está en un área urbana durante más deuna semana se aplica una penalización a la dificultad de +10% a todossus chequeos.

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    Elfo Silvano

    Los elfos silvanos son una subespecie de elfo que decidió recluirse enlas profundidades boscosas hace milenios. Sus ciudades son pequeñasy ocultas en lo más profundo del bosque y pocos elfos las abandonanjamás, ya que no tienen interés en el resto del mundo.

    Los elfos silvanos que sean personajes jugadores son una rareza en suslugares de origen, ya que algún motivo les ha impulsado a abandonarla comodidad de sus familias, ya sea este las ansias de viajar o alguna

    razón más personal u oscura.

    De tonos de piel pálidos y en ocasiones olivaceos, destacan sus orejaspuntiagudas y una complexión más robusta que el resto de subespeciesde elfos.

    Un elfo silvano tiene una esperanza de vida superior a los 200 años, y

    gracias a su complexión el límite máximo del atributo destreza al crearun personaje elfo silvano es de 25.

    Siempre que un elfo silvano tenga que hacer chequeos de las habilidadesAtléticas o Percepción en un medio boscoso recibe un bonificador lahabilidad relativa al chequeo de +10%.

    Un personaje elfo silvano sin embargo solo recibe 30 puntos de guióndurante su creación como personajes, aunque más adelante pueden au-mentarlos al progresar por el sistema habitual de experiencia.

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    Enano de las colinas

    Los enanos de las colinas son los exponentes más visibles de la especieenanil. Miden sobre un metro y treinta centímetros de altura de media,pero son increíblemente duros y musculosos.

    Entre los hombres es tradicional dejarse crecer el pelo y la barba ytrenzarlos, decorándolos con anillos que significan a la vez lariqueza de su clan y su estatus dentro del mismo. Viven en co-

    lonias y ciudades excavadas en montañas a la ma-

    nera tradicional de los enanos, pero cerca de otrascriaturas inteligentes con las que comerciar.

    Los enanos de las colinas pueden ver como aplena luz del día en la noche o

    en interiores pobremente ilu-minados. En caso de ser

    una oscuridad total unenano de las colinas no

    verá nada en absoluto. Por otraparte, su fuerte complexión les

    da un límite máximo del atributode Músculo durante la creación de 25,

    como contrapartida, sus atributos de

    Destreza y de Interacción tienen el lí-mite en 15.

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    Enano profundo

    Los enanos profundos son la misma especie que los llamados enanosde las colinas, pero han desarrollado toda su vida en las oscuras urbessubterraneas, muy lejos del mundo de la superficie y de los no enanos.

    Lucen también pobladas barbas trenzadas y decoradas y físicamenteson muy parecidos a los enanos de las colinas, si bien su piel es porfuerza más pálida.

    Los enanos profundos pueden ver como a plena luz deldía en la noche o en interiores pobremente ilumi-nados, pero también pueden ver en la oscuri-dad completa como un humano vería en unanoche sólo con la luz de las estrellas, con locual nunca se encuentran del todo a ciegas.Por otra parte, su fuerte complexión les

    da un límite máximo del atributo deMúsculo durante la crea-ción de 25, como contra-partida, sus atributos deDestreza y de Interaccióntienen el límite en 15. Asi-mismo, dado lo cerrado de su

    sociedad, al crear un perso-naje enano profundo, estossolo reciben su propia lenguade manera gratuita en elgrupo de habilidades deIdioma y no así una lenguasecundaria.

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    Feérico

    Criaturas gráciles que podrían pasar por humanos, pero que poseen laherencia de la sangre feérica corriendo por sus venas. Son de comple-xión delgada y exhiben colores de pelo exóticos para los humanos comoel verde, azul o rojo intenso. Sus ojos tienden a ser avellanados y sus

    orejas acabar en su parte superior en una insi-nuada punta. Más allá de su extraño aspecto

    no se diferencian en sus capacidades de unhumano normal.

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    Fúngico

    Humanoides algo más pequeños que un humanomedio, de consistencia firme y que se reprodu-cen por esporas, los fúngicos son una socie-dad tremendamente cohesionada, con elocasional aventurero.

    Sus capacidades a nivel de atributos sonidénticos a los de los humanos y su in-

    teligencia y capacidad de aprendi-zaje muy similar. Sin embargo, yesto si les diferencia de la mayoríade humanoides, los fúngicos pue-den recuperar en un mes detiempo una extremidad ampu-tada.

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    Gnomo

    Los gnomos son humanoides de escasa estatura y complexión débil (nopasan del metro y treinta centímetros y sus cuerpos suelen ser enjutos).Sin embargo esta aparente debilidad física encierra un gran potencialmágico.

    De cabeza grande, con rasgos afilados y orejaspuntiagudas, los gnomos además de no serfísicamente fuertes se distinguen de los

    enanos en que son menos hirsutos.

    Al crear un personaje gnomo el límite má-ximo del atributo de Músculo es de 10, sin em-bargo, un gnomo recibe 20 puntos percentilesde habilidad extras para repartir entre sushabilidades mágicas.

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    Hada 

    Las hadas son criaturas de naturaleza emi-nentemente mágica que moran en elmundo desde tiempos inmemoriales. Su so-ciedad es de tipo clánico, pero no existe unaautoridad central y un hada, aun a sabien-das de quienes son su familia solo tiene susvalores morales como limitación.

    Las hadas tienen un tamaño muy inferior alos humanos (aproximadamente una cuartaparte) y por tanto cualquiera de mayor ta-maño que ataque a un hada tiene una penalización de +40% a la difi-cultad para impactarle.

    Las hadas tienen alas con las que pueden volar a la misma velocidad

    que si usaran sus pies para andar o correr, así que la mayoría prefiereeste método de locomoción.

    Las hadas son las criaturas mágicas por antonomasia y poseen acceso ala magia sin límites. Al crear un personaje hada recibe un +20% gratuitoen uno de los conceptos de magia (no en los dos conceptos de un bino-mio).

    Debido también a su escaso tamaño es más fácil causarles daño y portanto, cuando han recibido un ataque con éxito la tirada de daño se vemodificada con un +10 al daño mortal (un arma con daño 01-05/06-60/61-00 pasa a ser de 01-15/16-70/71-00)

    Un personaje hada tampoco podrá tener nunca su atributo de músculopor encima de 10, ni durante la creación ni durante su progresión.

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    Hombre Lagarto

    Los hombres lagarto son criaturas muy duras desde su nacimiento. Na-cidos de huevos puestos por las hembras fértiles de sus tribus en nidos,no tienen un concepto de progenitores como la mayoría de razas inte-ligentes.

    Un hombre lagarto tiene una velocidad de curación superior y regene-ran 1 punto de vida por día sin necesidad de descanso ni atención mé-dica. Del mismo modo son muy

    resistentes a las altas temperaturasdebido al clima desértico del cualproceden y reducen a la mitad eldaño recibido debido a las tempe-raturas extremas en caso de calor.En caso de temperaturas ex-tremas frías sin embargo do-

    blan el daño que reciben.

    Los hombres lagarto son unportento físico y un perso-naje recién creado de estaespecie tiene un límitemáximo de los atributos

    de Músculo y Destrezade 30, pero el atributode Cerebro inicialserá siemprede 5.

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    Humano común

    Los humanos son una de las especies más variadas de cualquier mundo,altos, bajos, rechonchos o esbeltos, de piel oscura o clara, de cabello ri-zado o liso… No existen modificaciones a los límites de sus atributosal crearlos ni poseen ninguna capacidad extraordinaria por el hecho deser humanos.

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    Humano Neandertal 

    Se utiliza el nombre Neandertal para describir a seres humanos másantiguos que el humano común y también con ciertas diferencias físicascomo una mayor resistencia corporal. Son criaturas inteligentes aunquesus facciones nos parezcan primitivas, y así como el resto de humanosson gregarios y suelen vivir en grupos.

    De tendencia nómada o seminó-mada. Su capacidad especial es re-

    ducir a la mitad el daño recibidodebido a las temperaturas ex-

    tremas dada su formidableconstitución. Como contra-partida, un humano Nean-dertal no puede tener el

    atributo de Músculo

    nunca por debajo de 15.

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    Insectoide

    Los insectoides son criaturas variadas en cuanto a su aspecto, sobretodoen lo que se refiere a colores y formas de sus exoesqueletos quitinososque todos tienen en común esto último.

    Un insectoide es una criatura humanoideestilizada y ligera pero de tamaños muyvariados, gracias a su cubierta de quitinacuando un insectoide recibe un ataque tiene

    derecho a una tirada de armadura -/01-15 sieste impacta. Su mayor problema radicaen su relación con otras especies, ya quesu aparato fonador es tremendamente in-adecuado para emitir los sonidos de los queson capaces los mamíferos, así que cualquierchequeo de las habilidades de Interacción que

    tengan que ver con la comunicación con cria-turas que no sean insectoides tiene una pena-lizador de -30%.

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    Mediano

    Los medianos son una versión en miniatura de los humanos. Bueno,quizás no exactamente, pero recuerdan y mucho a humanos a quienesles gusta la buena vida, la tranquilidad del hogar y las comilonas, y todoello en apenas un metro de altura.

    Los medianos son de tamaño pequeño, aproximadamente la mitad dela estatura de un humano y por tanto cuando alguien de tamaño supe-rior al suyo intente impactarle en combate sufre una penalización de

    +20% a la dificultad.

    Al crear un personaje medianoeste recibe sólo 50 puntos para repartiren atributos en lugar de los 60 habituales.

    El límite máximo para los atributos de Músculo y Destreza es de 10 al

    crear un personaje mediano, son seres poco aficionados al ejercicio fí-sico y su natural rechonchez no les ayuda precisamente a ser ágiles.

    Por otra parte, y haciendo gala de una fama de enorme buena suerte(muchos consideran que la proximidad de un mediano atrae a la suertey la prosperidad), los personajes medianos empiezan con 80 puntos deguión en lugar de los 40 habituales.

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    Minotauro

    Grandes humanoides de cuerpos poderosos rematados con una cabezade bóvido, habitantes de los lugares más agrestes del mundo, territo-riales, clánicos y testarudos también son criaturas con un alto sentidodel honor, la responsabilidad y el deber.

    Al crear un personaje minotauro este tiene un límite máximo de 30 ensu atributo de Músculo y un límite mínimo de 20. Los otros atributostienen los límites normales de 20 de máximo y 5 de mínimo.

    Un minotauro además goza de armas naturales gracias a su cornamenta(mortal igual a músculo/4, herida desde el valor inmediato a mortalhasta el valor de músculo x 2 y daño leve el resto) pero si recurre a estasarmas no podrá estar usando otras simultáneamente (no podrá usar laregla de atacar con dos armas usando su arma natural y un arma em-puñada por ejemplo en un mismo turno).

    Los minotauros sin embargo sufren de accesos de ira incontrolablescuando se encuentran en un combate. Cada turno que un minotauro seencuentre en una situación de combate tiene una posibilidad acumula-tiva de un 2% (4% en el segundo turno, 6% en el tercero y así sucesiva-mente) de caer presa de un estado de furia profunda. Un minotauroenfurecido solo luchará cuerpo a cuerpo intentando acortar distancias

    de la manera más rápida posible, no se preocupará por su propia segu-ridad y destinará la mitad de la habilidad de combate que esté usandopara incrementar el rango de mortal de su ataque (ver Golpe Localizadoen la página 13 del manual básico). Cuando todos los enemigos hayancaído o huido el personaje minotauro deberá realizar un Chequeo deCerebro a dificultad normal para dejar el estado de furia o entenderáque sus aliados o cualquier otro presente son más enemigos a los queatacar. Cada turno después del primero recibe un bonificador de +10%

    acumulativo a su atributo para superar el chequeo.

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    Naga 

    La especie naga se caracteriza por un cuerpo de serpiente enorme conun torso, brazos y cabeza humanoide donde debería haber la cabezamonstruosa de una serpiente de tal tamaño. Todo su cuerpo va cubiertode suaves escamas y sus ojos y lengua son los propios de una serpiente.Se pueden encontrar nagas solitarias o formando complejas sociedadesjerárquicas.

    Si una naga utiliza su cuerpo de serpiente en chequeos que requieran

    pura fuerza bruta tiene un bonificador de +30% a los mismos. Asi-mismo, las naga tienen el olfato muy desarrollado (con los receptoresen la lengua) y reciben también un modificador de +30% a los chequeosde percepción si están buscando criatura vivas u objetos con olores ca-racterísticos y estos no están a más de diez metros de distancia.

    En contrapartida las naga son tremendamente susceptibles a las tem-

    peraturas frías y sufren el doble de daño que un humano debido al fríoextremo. También hay que tener en cuenta que una naga con un torsode tamaño humano tienen un cuerpo de serpiente de grandes dimen-siones, y por tanto cualquiera de tamaño inferior que ataque a una nagatiene un bonificador de +20% a impactarle en combate.

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    Ogro

    Los ogros son grandes humanoides que tienden al sobrepeso y ciertopatizambismo sobrepasando fácilmente los dos metros de altura y los150 kg de peso. De rostro ancho y den-tición propia de su dieta carnivora.No son seres gregarios y su forma desociedad es tremendamente arcaica.

    Dado su enorme tamaño un perso-

    naje ogro recién creado tiene un lí-mite máximo para su Atributode Músculo de 35 y un um-bral mínimo de 25. Dada latosquedad de su cuerpo ylo limitado de su inteli-gencia su límite máximo

    en Destreza al crear elpersonaje es de 15 y de 10en su Cerebro e Interac-ción.

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    Orco

    Una especie belicosa, de fuerte musculatura y complexión robusta, concolores de piel variados entre tonos verdosos, grises o rojizos y que ex-hiben colmillos prominentes.

    Son criaturas seminómadas pero quedesarrollan el gusto por las comodi-

    dades de las que disponen otrasrazas y no tienen problemas en

    copiar su tecnología (princi-palmente en lo que a armas se

    refiere) adaptándola a suspeculiares gustos esté-ticos.

    El límite para su

    Atributo de Mús-culo al crear unpersonaje orco

    es de 25, perosu poca pa-ciencia y engeneral ca-

    b e z o n e r í asolo lespermitenun má-ximo de 15en susAtributos

    de Cerebro e

    Interacción.

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    Sangre Celestial 

    En ocasiones hay criaturas de otros planosde existencia que han visitado el mundo deorigen del personaje. Algunos de estos,seres bellos de gracia extraordinaria y granpaz interior. Estas criaturas dotadas de unaura sobrenatural fueron llamados en oca-siones ángeles o celestiales por quienes seencontraban con ellos.

    Un personaje con sangre celestial es un hu-mano o elfo que tiene una ínfima propor-ción de herencia genética proveniente deestas criaturas, lo que le proporciona a lavez ciertas características especiales.

    Al crear un personaje de sangre celestialeste siempre será alguien bello según los es-tándares de su especie, de cabellos rubios,blancos o plateados y con ojos claros azules,grises o verdes, de buena estatura y comple-xión delgada.

    Además, un personaje de sangre celestialgenera de manera espontánea un aura depaz que evita que los animales salvajes loataquen sin provocación y que cuando estéinteractuando con personas, si la intencióndel personaje no es belicosa, reciba un bo-nificador de +5% a la habilidad implicadaen el chequeo.

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    Sangre de Dragón

    Se dice que en el pasado los dragones ancestrales que poblaban elmundo tenían la capacidad de cambiar de forma y pasar por seres hu-manos. Se dice también que algunos de estos ya ausentes dragones tu-vieron relaciones duraderas con humanas y que fruto de estas hubodescendencia.

    Un personaje sangre de dragón es un humano con ciertas capacidadesespeciales que le diferencian de sus congéneres, pero sin ningún signo

    externo que lo delate.

    Al crear un personaje sangre de dragón este puede canjear los 40 puntosde guión que reciben de forma gratuita por la misma cantidad de puntosde experiencia para aumentar habilidades de forma permanente. Esteno podrá llevarse a cabo posteriormente a la creación del personaje.

    Del mismo modo, el límite máximo para los atributos de Músculo yCerebro para un personaje sangre de dragón es de 25.

    Sin embargo, los personajes sangre de dragón sufren de visiones de supropia muerte debido a los poderes de precognición heredados de susancestros dragones, cada noche cuando van a dormir deben realizar unchequeo sobre el doble del valor su atributo de Cerebro contra dificultad

    normal. Si fallan el chequeo tendrán un penalizador de +5% a todas lasdificultades de sus chequeos durante el siguiente día debido a la faltade descanso y el sentimiento de fatalidad.

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    Sangre de Gigante

    No está muy claro de donde provienen lospersonajes de sangre de gigante, pero pensaren lo obvio resulta tremendamente in-quietante.

    Lo cierto es que los personajes san-gre de gigante son humanos degran estatura y fuerza física, lle-

    gando en ocasiones a medir alre-dedor de los tres metros y pesar200 o más kgs. Son visiones rarasen las tierras civilizadas, pero enlos lugares de frontera o las tie-rras salvajes son bastante máscomunes de lo que cabría pen-

    sar.

    Un personaje sangre de giganteno tiene límite máximo en suatributo de Músculo, y comomínimo debe asignar 20 pun-tos al ser creado en el mismo.

    Si el personaje tiene un atributode Músculo de 30 o superior, seconsiderará que es una cria-tura grande y que todos losataques que le tengan como ob-jetivo recibirán una bonifica-ción de +20% a sus chequeos.

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    Sangre Infernal 

    En ocasiones hay criaturas de otros planos de existencia que han visi-tado el mundo de origen del personaje, algunos de estos son llamadosdemonios, criaturas de aspecto definido que contaban normalmente conuno o más de los siguientes atributos: cornamenta, cola, olor a azufre,dientes afilados… en definitiva, lo que uno espera de una criatura delaverno.

    Un personaje con sangre infernal es un humano, elfo o enano que tiene

    una ínfima proporción de herencia genética proveniente de estas cria-turas, lo que le proporciona a la vez ciertas características especiales. Sisu especie original tiene características raciales propias, las de sangreinfernal se agregan a estas.

    Al crear un personaje de sangre infernal hay que elegir un aspecto físicoque delate al personaje como alguien hibrido, sugerimos una (o más si

    el jugador lo desea) de las siguientes: rabo prensil (sin fuerza real peroque puede manipular objetos ligeros), cuernos vestigiales, piel de colorrojo o verde intenso, dientes afilados y dieta exclusivamente carnívora,olor a azufre siempre presente, extremidades acabadas en garras de uñasnegras. Si un jugador quiere aportar alguna otra y el director de juegoestá de acuerdo no debería ser un problema tenerla en cuenta.

    Además de lo anterior, un personaje de sangre infernal cuenta con unaura mágica que le hace en cierto modo resistente a los conjuros de losque sea objetivo. Si el personaje es objetivo de un conjuro hay un 10%de posibilidades que este no le afecte.

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    Sátiro

    Los sátiros son criaturas con el torso de un humano y piernas que po-drían pertenecer a una oveja o una cabra, algunos tienen incluso cuernosvestigiales en sus cabezas. Pastores nómadas, son criaturas rápidas yalegres que aprecian los espacios abier-tos y la libertad.

    Al crear un personaje sátiro el lí-mite máximo de su atributo de

    Destreza es de 25 y el límite mí-nimo de 10. Dada su poca tendenciaa la introspección sin embargo ellímite máximo de suatributo de ce-rebro es de 15.

    Los sátirostambién puedendesplazarse aldoble de velocidadque un humano dado lopeculiar de su anatomía.

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    Semielfo

    Un semielfo es el descendiente de la unión entre un humano y un elfode cualquiera de los tipos existentes. Socialmente no están mal vistosen las sociedades humanas, por bien que entre los elfos siempre serán

    considerados como extraños, alguien que no es total-mente un elfo y a quien por tanto hay que tratar almenos con cautela.

    Al crear un personaje de este tipo se puede optar

    bien por una herencia humana dominante, sinninguna modificación ni capacidad especial para

    el personaje pero con una esperanza de vidaaproximadamente el doble que la humana. O

    bien asumir todas las características tantopositivas como negativas del progenitorelfo de la especie correspondiente.

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    Semienano

    Un semienano es bien el descendiente directo de una unión entre unprogenitor humano y uno enano (de cualquiera de sus tipos) o bien undescendiente de este hasta la cuarta generación, ya que la sangre de losenanos tiene un carácter genético dominante ensu descendencia.

    Los semienanos no suelen tener ningúnproblema para convivir en comunidades to-

    talmente humanas, pero no se puede decir lomismo de las sociedades enaniles, donde elcaso más extremo se produce entre losenanos profundos, fuertes tradiciona-listas estos últimos.

    Los semienanos pueden confundirse

    fácilmente con humanos fuertes yalgo bajos, con rasgos enaniles comolas narices anchas y las orejas lige-ramente apuntadas de esta especie.

    Al crear un personaje semienano el lí-mite máximo del atributo de Músculo

    es de 25 y el mínimo de 15 y el límitemáximo de su atributo de Destreza esde 15.

    Los semienanos no heredan ningunaotra capacidad de sus ancestros ena-nos, como sería la capacidad de veren la penumbra, hecho que difi-

    culta su integración en la so-ciedad de estos.

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    Semiorco

    Un semiorco es el descendiente directo de una unión entre un progeni-tor orco y un progenitor humano. Podría parecer que son una especie

    rara, pero son con mucho la más común entrelas uniones interraciales.

    Es fácil encontrarlos en las tierras de fron-tera donde habitan comunidades de orcos yde humanos, pero son una visión peculiar

    y vista con suspicacia en tierras civilizadas

    El aspecto de un semiorco es el de unhumano ligeramente bestial, con

    tonos de piel con tendencias a loscolores de los orcos pero muy sua-vizados y caninos superdesarrolla-

    dos en su boca.

    Al crear un personaje de este tipo sepuede optar bien por una herenciahumana dominante, sin ningunamodificación ni capacidad especial

    para el personaje. O bien asumir

    todas las características tantopositivas como negativas delprogenitor orco.

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    Sobrehombre

    Un sobrehombre parece humano a primera vista, pero hay algo que noparece del todo correcto. Puede ser su portentosa estatura superior a losdos metros, su perfección simétrica en los rasgos, su excelente formafísica o ninguna de las anteriores en concreto.

    Los sobrehombres son una especie creada por métodos mágicos utili-zando a los humanos como material base. El resultado tras generacionesde eugenesia y manipulaciones taumatúrgicas son criaturas que parecen

    humanos exquisitamente formados de gran estatura. Les diferencia desus ancestros que son completamente lampiños y los colores de sus ojosno tienen nada que ver con aquellos que se dan de forma natural entrelos humanos: rojos, violetas, azules eléctricos y otras variedades todavíamás extravagantes.

    Al crear un personaje sobrehombre este recibe 80 puntos para repartir

    entre sus atributos en vez de 60 y el límite máximo para cada uno deellos es 30 y el mínimo de 15.

    Como secuela de su origen mágico contra las leyes de la naturaleza y eldestino, un sobrehombre tiene la peculiaridad de recibir puntos deguión negativos, empezando con -40 en vez de los 40 puntos positivoshabituales. El director de juego será libre de emplearlos para perjudicar

    al personaje utilizándolos para aumentar la dificultad de los chequeosque crea oportuno. Más adelante pueden aumentar estos puntos al pro-gresar por el sistema habitual de experiencia e incluso llegar a tener unacifra positiva de los mismos.

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    Trasgo

    Los trasgos son una especie normalmente asociada a los orcos, a los quesuelen servir como criados o siervos. A todos los efectos son una ver-sión endeble de los orcos: más bajos, más encorvados, más enclenquesy en definitiva menos impresionantes que sus belicosos primos.

    Al crear un personaje trasgo este re-cibe solo 50 puntos para repartir entresus atributos y el límite máximo de

    los mismos es de 15.

    Por otra parte, los trasgos son criaturastremendamente adaptables en lo que ahabitos alimenticios se refiere, ya queson totalmente inmunes a las bacteriasy otras toxinas naturales, con lo cual,

    mientras haya algo remotamente or-gánico que echarse al buche, un trasgono pasará hambre. Esto hace que losvenenos destilados o las toxinas natu-rales más letales no afecten al trasgoun 50% de las veces.

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    Vampiro

    Un vampiro es una criatura de cualquier otra raza o especie de las aquílistadas que por una maldición está condenado a beber sangre para ali-mentar su vida inmortal. Los vampiros poseen ciertos poderes y debi-lidades a añadir a la raza de la que provenga el personaje: pueden verde noche (aunque no en oscuridad completa) como si fuera de día, nose curan al mismo ritmo que las criaturas vivas y regeneran en cambioel daño a un ritmo de un punto de vida por hora y bebiendo la sangrede una víctima regeneran sus puntos de vida al mismo ritmo que le cau-

    san daño a esta (1d10 por turno). Asimismo, cuando es de día sus pode-res de regeneración no funcionan, y cuando reciben daño por fuego solopodrán curarlo bebiendo sangre de una víctima. Si un vampiro pasa undía sin beber sangre, sus poderes de regeneración cesan y recibe unpunto de daño diario hasta que vuelva a beber.

    Si un vampiro pierde todos sus puntos de vida por el hecho de no beber

    sangre, su cuerpo adquiere una apariencia momificada, y puede ser re-vivido si se le suministra sangre de nuevo.

    Finalmente, como los vampiros son criaturas condenadas, no poseenpuntos de guión ni pueden adquirirlos de ninguna manera.

    Nótese que los vampiros no tienen poderes que los conviertan en in-

    munes a la muerte violenta, ni les otorgan atributos o habilidades porencima de los mortales, esto último viene a tenor de la larga vida de unvampiro, que sigue fortaleciéndose cuando otros hace siglos que hanperecido.

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    Relación de especies

    Cambiaformas 2

    Centauro 4

    Constructo 6

    Elfo, Alto 8

    Elfo Oscuro 9

    Elfo Salvaje 10

    Elfo Silvano 12

    Enano de las colinas 14

    Enano profundo 15

    Feérico 16

    Fúngico 17

    Gnomo 18

    Hada 19

    Hombre Lagarto 20

    Humano común 21

    Humano Neandertal 22

    Insectoide 23

    50

    Kobold 24

    Mediano 26

    Minotauro 28

    Naga 30

    Nocturno 32

    Ogro 33

    Orco 34

    Sangre Celestial 35

    Sangre de Dragón 36

    Sangre de Gigante 38

    Sangre Infernal 39

    Sátiro 41

    Semielfo 42

    Semienano 43

    Semiorco 44

    Sobrehombre 45

    Trasgo 47

    Vampiro 48

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