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“SISTEMA PARA EL CONTROL DE INVENTARIOS Y VENTAS DE LA EMPRESA TELEOPTICA S.A DE C.V (ETAPA 1)” Por Marcos Omar Cruz Ortega

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Cruzsoft Project Manager es un sistema de gestión que ayuda para un buen control de las ventas en inventarios en una empresa de servicios.

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“SISTEMA PARA EL CONTROL DE INVENTARIOS Y VENTAS DE LA

EMPRESA TELEOPTICA S.A DE C.V (ETAPA 1)”

Por Marcos Omar Cruz Ortega

Page 2: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

II

CONTENIDO

CAPITULO 1. Introducción ............................................................................................................ 6

CAPITULO 2. Justificación ............................................................................................................. 7

CAPITULO 3. Objetivo general. ..................................................................................................... 7

3.1 Objetivos específicos ........................................................................................................... 8

CAPITULO 4. Marco Teórico ......................................................................................................... 9

4.1 Conceptos básicos de leguajes de programación. .............................................................. 9

4.2 Interpretación y compilación .............................................................................................. 9

4.2.1 Lenguaje interpretado ............................................................................................... 10

4.2.2 Lenguaje compilado .................................................................................................. 10

4.2.3 Lenguajes intermediarios .......................................................................................... 10

4.3 Lenguajes orientados a objetos. ....................................................................................... 11

4.3.1 Encapsulado .............................................................................................................. 12

4.3.2 Modularidad .............................................................................................................. 12

4.3.3 Herencia .................................................................................................................... 12

4.4 Visual Basic ........................................................................................................................ 13

4.4.1 Procedimientos ......................................................................................................... 14

4.4.2 Objetos y propiedades .............................................................................................. 14

4.4.3 Eventos ...................................................................................................................... 15

4.4.4 Funciones o métodos ................................................................................................ 15

4.4.5 Formularios ............................................................................................................... 15

4.4.6 Controles Básicos ...................................................................................................... 16

4.5 Crystal Reports .................................................................................................................. 17

4.6 Bases de Datos .................................................................................................................. 18

4.6.1 Objetivos de los sistemas de base de datos ............................................................. 18

4.6.2 Gestores de Bases de Datos ...................................................................................... 19

4.6.3 Conceptos básicos ..................................................................................................... 20

4.6.4 Diagrama de clases .................................................................................................... 21

4.6.5 Diagrama de flujo ...................................................................................................... 22

Page 3: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

III

4.6.6 Diagrama entidad relación ........................................................................................ 22

4.6.7 Diagrama de Caso de Uso .......................................................................................... 22

4.6.8 Diagrama de Secuencia ............................................................................................. 22

CAPITULO 5. ANÁLISIS Y DESARROLLO DEL SISTEMA ................................................................. 23

5.1 Teleóptica SA de CV ........................................................................................................... 23

5.1.1 Análisis de procesos y problemas de la empresa ...................................................... 23

5.2 Desarrollo .......................................................................................................................... 28

5.2.1 Requerimientos del usuario. ..................................................................................... 28

5.2.2 Tipo de lenguaje a utilizar ......................................................................................... 29

5.2.3 Estructura de la Base de Datos. ................................................................................. 29

5.2.4 Tablas de la base de datos. ....................................................................................... 30

5.2.5 Campos y tipos de datos. .......................................................................................... 30

5.2.6 Sistema operativo sobre el que trabajara el sistema ................................................ 33

5.3 Planeación de la implantación e ingeniería del sistema ................................................... 34

5.3.1 Modulo contraseña de acceso .................................................................................. 34

5.3.2 Catalogo de materiales .............................................................................................. 35

5.3.3 Catalogo de Proyectos ............................................................................................... 35

5.3.4 Catalogo de Proveedores .......................................................................................... 36

5.3.5 Imprimir Inventario ................................................................................................... 36

5.3.6 Usuarios ..................................................................................................................... 37

5.3.7 Modulo eliminar registros ......................................................................................... 38

5.4 Programación. ................................................................................................................... 39

5.4.1 Diagrama de Clases del Sistema ................................................................................ 39

5.4.2 Diagramas de Secuencia del sistema. ....................................................................... 40

5.5 Implantación del sistema y Pruebas .................................................................................. 44

CAPITULO 6. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 46

6.2 Mantenimiento. ................................................................................................................ 46

CAPITULO 7. Anexos ................................................................................................................... 48

CAPITULO 8. Bibliografía ............................................................................................................ 52

Page 4: Cruzsoft Project Manager

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IV

Tabla de Ilustraciones

Ilustración 4-1 Splash Screen de Visual Studio 2010 ......................................................................... 13

Ilustración 4-2 Ejemplo de Procedimiento en Visual Basic.NET ........................................................ 14

Ilustración 4-3 Cuadro de Herramientas que ofrece Microsoft en el Visual Studio ......................... 14

Ilustración 4-4 Ejemplo de las propiedades de un control de Visual Studio. .................................... 15

Ilustración 4-5 Control Label ............................................................................................................. 16

Ilustración 4-6 Control TextBox ......................................................................................................... 16

Ilustración 4-7 Control Button........................................................................................................... 16

Ilustración 4-8 Cuadro de Mensaje ................................................................................................... 17

Ilustración 4-9 Ventana de Código de Visual Basic ........................................................................... 17

Ilustración 4-10 Crystal Reports, logo oficial ..................................................................................... 17

Ilustración 5-1 Oficinas de Teleoptica SA de CV ................................................................................ 23

Ilustración 5-2 Almacén de Teleoptica SA de CV............................................................................... 24

Ilustración 5-3 Track de Tiempos programados por Fase de elaboración realizado en Microsoft

Project 2010. ..................................................................................................................................... 26

Ilustración 5-4 Segunda parte del Track de Tiempos programados por fase de elaboración realizado

en Microsoft Project 2010. ................................................................................................................ 27

Ilustración 5-5 Obtención de Requerimientos .................................................................................. 28

Ilustración 5-6 Microsoft Access 2010 .............................................................................................. 29

Ilustración 5-7 Campos y tipos de datos para la Tabla Inventario .................................................... 30

Ilustración 5-8 Campos y tipos de datos para la Tabla Lideres. ........................................................ 31

Ilustración 5-9 Campos y tipos de datos para la Tabla Login. ........................................................... 31

Ilustración 5-10 Campos y tipos de datos para la Tabla Proveedores. ............................................. 31

Ilustración 5-11 Campos y tipos de datos para la Tabla Proyectos ................................................... 32

Ilustración 5-12 Campos y tipos de datos para la Tabla Remisiones ................................................ 32

Ilustración 5-13 Campos y tipos de datos para la Tabla Residentes. ................................................ 32

Ilustración 5-14 Relaciones entre las Tablas de la Base de Datos ..................................................... 33

Ilustración 5-15 Sistema Implantado en el Equipo del Líder de Proyectos ....................................... 44

Ilustración 5-16 Sistema Implantado en el Sitio de Trabajo del Supervisor ..................................... 44

Ilustración 7-2 Líneas de código de la conexión con la Base de Datos ............................................. 48

Ilustración 7-3 Diseño de Diagrama de Clases en Visual Studio 2010 .............................................. 48

Ilustración 7-4 Diseño de Diagrama de Secuencia en Visual Studio 2010 ........................................ 49

Ilustración 7-5 Pantalla Inicial de la Aplicación ................................................................................ 49

Ilustración 7-7 Captura de la pantalla de Lideres de Proyecto ......................................................... 50

Ilustración 7-6 Pantalla de las primeras capturas del inventario ...................................................... 50

Ilustración 7-9 Vista de impresión de un Reporte............................................................................. 51

Ilustración 7-8 Pantalla del Listado de Proveedores ......................................................................... 51

Page 5: Cruzsoft Project Manager

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V

Listado de Tablas

Tabla 4-1 Algunos ejemplos de lenguajes ampliamente usados ...................................................... 11

Tabla 4-2 Tabla de ejemplo (Relación Películas) ............................................................................... 20

Tabla 4-3 Otra representación de la relación Películas ..................................................................... 21

Listado de Diagramas

Diagrama 5-1 Diagrama general de procesos. .................................................................................. 24

Diagrama 5-2 Diagrama de Casos de Uso ......................................................................................... 29

Diagrama 5-3 Diagrama de Flujo de Login ........................................................................................ 34

Diagrama 5-4 Diagrama de Flujo para el Catalogo de Materiales .................................................... 35

Diagrama 5-5 Diagrama de Flujo para llevar el Catalogo de proyectos ............................................ 35

Diagrama 5-6 Diagrama de Flujo para el Catalogo de Proveedores ................................................. 36

Diagrama 5-7 Diagrama de Flujo para Imprimir inventario .............................................................. 36

Diagrama 5-8 Diagrama de Flujo para cambiar privilegios de usuario. ............................................ 37

Diagrama 5-9 Diagrama de Flujo para eliminar registros. ................................................................ 38

Diagrama 5-10 Diagrama de Clases del Sistema ............................................................................... 39

Diagrama 5-11 Diagrama de Secuencia para cuando los dos tipos de usuario ingresen al sistema. 40

Diagrama 5-12 Diagrama de Secuencia para cuando un Líder Agregue un Registro ........................ 40

Diagrama 5-13 Diagrama de Secuencia para cuando un Líder realiza una Consulta ........................ 41

Diagrama 5-14 Diagrama de Secuencia para cuando un Lider Edita un Registro ............................. 41

Diagrama 5-15 Diagrama de Flujo Para cuando el Líder Imprime un Reporte ................................. 42

Diagrama 5-16 Diagrama de Flujo para cuando el Supervisor agrega Remisiones ........................... 42

Diagrama 5-17 Diagrama de Secuencia para cuando un Supervisor Imprime ................................. 43

Diagrama 5-18 Diagrama de Secuencia para cuando un Supervisor Consulta Información. ............ 43

Page 6: Cruzsoft Project Manager

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6

CAPITULO 1. INTRODUCCIÓN

El siguiente trabajo presenta de manera detallada la información que resulta del

seguimiento al desarrollo de un sistema de cómputo para optimizar los procesos de ventas

e inventarios en los proyectos que actualmente se llevan a cabo en la empresa Teleóptica

SA de CV.

En el Capítulo II y III se pretende dar a conocer la definición del problema, la

justificación, así como el objetivo general y los objetivos específicos que integraran la

solución.

En el Capítulo IV se pretende dar a conocer el marco teórico, es decir, una

explicación breve de lo que es la programación, lo que es una base de datos, etc.,

abordando y definiendo temas y conceptos que ayudaran a comprender el trabajo realizado.

En el Capítulo V se describe todo el análisis y desarrollo del sistema, que va desde

el análisis de la infraestructura y procesos de la empresa conociendo sus necesidades,

hasta identificar las delimitaciones de la solución. Se describirá la ingeniería del sistema que

tiene el objetivo de satisfacer estas necesidades, incluyendo el diseño lógico, la base de

datos que se utilizará, además el diseño de los diagramas de todos los módulos de la

aplicación.

El Capítulo VI describe la fase de conclusiones y recomendaciones, en donde se da

a conocer en resumen los resultados de la implementación, se muestran algunas capturas

de pantalla del sistema realizado y algunas propiedades de los controles más importantes

que integran las interfaces, de igual manera se dan a conocer algunas observaciones y

recomendaciones respecto a su funcionamiento y futuro mantenimiento.

Page 7: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

7

CAPITULO 2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad un sistema computarizado que realice procesos de tipo

administrativo dentro de una empresa es sinónimo de eficiencia y modernidad, actualmente

no solo las grandes empresas se caracterizan por tener sistemas computarizados, si no que

ahora se ha convertido en una verdadera necesidad para todo negocio ya que permite llevar

de forma ordenada el registro y el control de las operaciones que se realizan.

Teleoptica SA de CV es un empresa dedicada a la integración de proyectos de

infraestructura tecnológica, sin embargo, cuando el tiempo de desarrollo de un proyecto

requiere que en el sitio de trabajo exista un almacén, se encuentra una deficiencia, puesto

que actualmente no se cuenta con un sistema de control para estos almacenes externos,

por lo que los residentes de obra o los supervisores lo llevan a cabo archivando las

entradas en una bitácora impresa y no se efectúa un conteo oportuno del material que

queda en el almacén. Esto evidentemente genera un problema, pues no se lleva un registro

eficiente, por lo que cuando se quiere conocer el corolario del inventario, se deben consultar

uno a uno los registros generados de entrada de la bitácora, incluso consultar detalles

implica demasiado tiempo y se suelen encontrar incongruencias en los registros conforme

avanza el proyecto.

CAPITULO 3. OBJETIVO GENERAL.

Proveer a Teleóptica SA de CV una aplicación informática que permita y ayude a

optimizar consultas de los procesos de ventas e inventarios haciendo uso del equipo de

cómputo existente en la compañía y de esta manera facilitar el almacenamiento y la

inspección de la información que se maneja en cada uno de los proyectos de la empresa,

además de ayudar a agilizar consultas precisas y ordenadas en el momento que el personal

facultado lo requiera.

Page 8: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

8

3.1 Objetivos específicos

• Diseñar el modelo de un sistema de software que permita mejorar los procesos y

solucionar las necesidades de administración de la información de los proyectos

de la empresa.

• Crear una Base de Datos para almacenar la información requerida y para el buen

funcionamiento del sistema.

• Diseñar las interfaces del sistema de modo que resulte fácil de entender y de

utilizar.

• Codificar el sistema en base al diseño previamente realizado.

• Situar el sistema en el equipo de cómputo de la compañía y facultar al personal

para que pueda interactuar con el sistema.

• Implantar el sistema en la empresa, sujeto a futuras mejoras o actualizaciones.

Page 9: Cruzsoft Project Manager

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9

CAPITULO 4. MARCO TEÓRICO

4.1 Conceptos básicos de leguajes de programación.

Para entender de manera sencilla el concepto de lenguaje de programación

podemos partir de lo siguiente. Sabemos que los seres humanos se comunican por medio

de un lenguaje, es decir, un conjunto de sonidos que articulados manifiestan lo que la

persona quiere comunicar, de manera que mudando ese razonamiento podemos definir a

un lenguaje de programación como un conjunto de caracteres, símbolos, representaciones

y reglas que permiten introducir y tratar la información en una computadora ya que un

lenguaje de programación está diseñado para describir el conjunto de acciones

consecutivas que un equipo debe ejecutar, pues este de un modo práctico sirve para que

los seres humanos puedan dar instrucciones a una computadora.

Existen muchos tipos de lenguajes de programación, y cada uno de ellos está

destinado a un propósito concreto, podemos clasificarlos en lenguajes de bajo y alto nivel,

siendo los primeros los que se encuentran muy cerca de la forma interna de comunicación

de una computadora, mientras que los de alto nivel son más sencillos de entender debido a

su interfaz y su forma de uso. El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje

máquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de 0 y

1 (datos binarios). El lenguaje máquina, por lo tanto, es muy difícil de comprender por los

seres humanos, razón por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios

comprensibles para el hombre. El código escrito en este tipo de lenguaje se transforma en

código máquina para que el procesador pueda entenderlo y posteriormente procesarlo.

4.2 Interpretación y compilación

Los lenguajes de programación pueden, en líneas generales, dividirse en dos

categorías:

• Lenguajes interpretados.

• Lenguajes compilados.

• Lenguajes intermediarios.

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4.2.1 Lenguaje interpretado

Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por

lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito

en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intérprete), que traduce los

comandos de los programas según sea necesario.

4.2.2 Lenguaje compilado

Un programa escrito en un lenguaje compilado se traduce a través de un programa

anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no

necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo. Este archivo se

llama ejecutable.

Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un

programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Además, como sólo es

necesaria una traducción, la ejecución se vuelve más rápida. Sin embargo, no es tan

flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya que cada modificación del

archivo fuente requiere de la compilación del programa para aplicar los cambios.

4.2.3 Lenguajes intermediarios

Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías, dado que el programa escrito en

estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de compilación intermediaria. Los

applets Java, son pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web, y son

archivos compilados que sólo pueden ejecutarse dentro de un navegador web (son archivos

con la extensión .class).

Page 11: Cruzsoft Project Manager

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11

A continuación, una breve lista de los lenguajes de programación actuales:

Lenguaje Principal área de aplicación Compilado/interpretado

ADA Tiempo real Lenguaje compilado

BASIC Programación para fines educativos Lenguaje interpretado

C Programación de sistema Lenguaje compilado

C++ Programación de sistema orientado a objeto Lenguaje compilado

Cobol Administración Lenguaje compilado

Fortran Cálculo Lenguaje compilado

Java Programación orientada a Internet Lenguaje intermediario

MATLAB Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado

Cálculos matemáticos Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado

LISP Inteligencia artificial Lenguaje intermediario

Pascal Educación Lenguaje compilado

PHP Desarrollo de sitios web dinámicos Lenguaje interpretado

Inteligencia artificial Inteligencia artificial Lenguaje interpretado

Perl Procesamiento de cadenas de caracteres Lenguaje interpretado Tabla 4-1 Algunos ejemplos de lenguajes ampliamente usados

4.3 Lenguajes orientados a objetos.

Los lenguajes de programación orientados a objetos tienen su origen en un lenguaje

que fue diseñado por los profesores Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en Noruega. Este

lenguaje de programación orientado a objetos fue el “Simula 67” que fue un lenguaje creado

para hacer simulaciones de naves.

En realidad los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los

programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones.

Entendiendo como objeto a las entidades que contienen datos. Permitiendo que los

programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros

pertenecientes a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una

misma o diferente clase produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace que se

les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la información ni los métodos

usados en su tratamiento.

Page 12: Cruzsoft Project Manager

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Dentro de la POO encontramos un sinfín de terminologías y conceptos que nos

ayudan a comprender la funcionalidad de estos lenguajes de programación, algunos de los

cuales y solo por mencionar algunos de estos conceptos; Encapsulado, Modularidad y

Herencia.

4.3.1 Encapsulado

En programación orientada a objetos se denomina encapsulamiento al hecho de que

cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce

a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a

un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando

efectos secundarios e interacciones.

4.3.2 Modularidad

En programación orientada a objetos, se denomina modularidad a la propiedad que

permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos, cada una de

las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las

restantes partes.

4.3.3 Herencia

La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase

nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se

denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase contiene los atributos y

métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir

atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos

heredados. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea

especializar una clase existente.

Page 13: Cruzsoft Project Manager

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4.4 Visual Basic

Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por

Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con

importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de

simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que

facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación

misma. Y aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el

desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data

Objects o ActiveX Data Objects. Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o

IDE que integra editor de textos para edición del código fuente, un depurador, un

compilador y un editor de interfaces gráficas o GUI.

La más reciente versión es un lenguaje

de programación orientado a objetos. Su

introducción resultó muy controvertida, ya que

debido a cambios significativos en el lenguaje

VB.NET no es compatible hacia atrás con Visual

Basic 6.0, pero el manejo de las instrucciones

es similar a versiones anteriores, facilitando así

el desarrollo de aplicaciones más avanzadas

con herramientas modernas.

La gran mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo

integrado Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones, desde el primer Visual Studio

.NET hasta Visual Studio .NET 2013, véase Ilustración 4-1, que es la última versión de

Visual Studio para la plataforma .NET , aunque existen otras alternativas, como Sharp

Develop que además es libre.

Ilustración 4-1 Splash Screen de Visual Studio 2010

Page 14: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

14

4.4.1 Procedimientos

Un procedimiento en Visual

Basic es un conjunto de instrucciones

que se ejecutan en cierto orden para

lograr un objetivo, los procedimientos

constan de un principio y un fin y para

determinarlos se utilizan las palabras clave o reservadas Sub y End Sub respectivamente.

Por lo general la instrucción Sub se encuentra precedida por otra palabra que determina el

tipo de acceso que tendrá el procedimiento como lo deja ver la ilustración 4-2.

Private: Significa que el procedimiento solo puede ser utilizado en el método de

programación donde se está creando.

Public: Significa que el procedimiento está disponible para cualquier modulo que se

utilice en el programa que se está creando.

4.4.2 Objetos y propiedades

Los objetos y los distintos tipos de

controles como se muestran en la Ilustración

4-3 son entidades genéricas de las que puede

haber varios ejemplares en cada programa.

En programación orientada a objetos, o como

en el caso de Visual Basic basado en objetos,

se llama clase a estas entidades genéricas,

mientras que se llama objeto a cada ejemplar

de una clase determinada. Por ejemplo en un

programa puede haber varios botones, cada

uno de los cuales es un objeto de tipo Button.

Ilustración 4-2 Ejemplo de Procedimiento en Visual Basic.NET

Ilustración 4-3 Cuadro de Herramientas que ofrece

Microsoft en el Visual Studio

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15

Las propiedades por otra parte son

datos que tiene varios valores lógicos como

(True, False) o numéricos, propios de ese

objeto y distintos de las de otros objetos de

su clase. Casi todas las propiedades de los

objetos pueden establecerse en tiempo de

diseño y por lo regular también en tiempo de

ejecución. En este segundo caso se accede

a sus valores por medio de las sentencias

del programa como puede verse en la

Ilustración 4-4.

4.4.3 Eventos

Los eventos no son más que toda acción del usuario sobre el programa, por

ejemplo: hacer clic sobre un botón, el arrastrar un icono, pulsar una tecla, etc. Cada vez que

se produce un evento sobre un determinado tipo de control se ejecuta una determinada

función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento

concreto

4.4.4 Funciones o métodos

Una función es una instrucción que realiza un procedimiento específico y puede o

no devolver un valor. Por lo general el valor devuelto es almacenado en una variable para

utilizar el contenido en otra parte. Una función puede servir para solicitar información al

usuario, mostrar un mensaje, etc.

4.4.5 Formularios

El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación,

en donde los usuarios interactúan con los controles sobre el formulario para datos y obtener

resultados del sistema.

Ilustración 4-4 Ejemplo de las propiedades de un

control de Visual Studio.

Page 16: Cruzsoft Project Manager

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16

4.4.6 Controles Básicos

Con los controles, los usuarios pueden operar y obtener los resultados de una

aplicación. Puede añadir controles a un formulario seleccionando la herramienta adecuada

del Cuadro de Herramientas, véase la Ilustración 4-3.

4.4.6.1 Control etiqueta (Label)

Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar.

Generalmente para identificar otros controles en el formulario o para

mostrar instrucciones al usuario. Véase la Ilustración 4-5.

4.4.6.2 Control Caja de Texto (TextBox).

Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la

aplicación o para que la aplicación le devuelva la información al

usuario. El texto que se muestra en el control puede ser cambiado

por el usuario. Véase la Ilustración 4-6.

4.4.6.3 Control botón de comando (Button)

Un botón de comando es uno de los más importantes y

utilizados, ya que es el botón de comando el que generalmente

permite que la aplicación inicie, interrumpa o termine un

determinado proceso. Véase la Ilustración 4-7.

Ilustración 4-5

Control Label

Ilustración 4-6 Control

TextBox

Ilustración 4-7 Control

Button

Page 17: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

17

4.4.6.4 Cuadros de mensaje

Una de las formas más simples que tiene

Visual Basic para ofrecer información al usuario es

utilizando cuadros de mensaje, mismos que

informan y ayudan al usuario a la toma de

decisiones durante la interacción con el sistema. La

Ilustración 4-8 muestra un ejemplo de estos cuadros

de mensaje.

4.4.6.5 Ventana de código

Código es un término general para todas las

sentencias que se escriban en una aplicación, la

ventana de código se utiliza para escribir, mostrar y

editar el código de la aplicación, en Visual Basic

puede abrirse una ventana de código por cada

módulo de la aplicación. Véase la Ilustración 4-9.

4.5 Crystal Reports

Crystal Reports es una aplicación de

inteligencia empresarial, utilizada para diseñar y

generar informes desde una amplia gama de

fuentes de datos. Visual Studio incluye una versión

de esta herramienta con propósito general para

informes y reportes, lo que faculta a toda aplicación

desarrollada con Visual Studio de un plus

importante. Véase la Ilustración 4-10.

Ilustración 4-10 Crystal Reports, logo oficial

Ilustración 4-9 Ventana de Código de Visual Basic

Ilustración 4-8 Cuadro de Mensaje

Page 18: Cruzsoft Project Manager

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4.6 Bases de Datos

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un

mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido,

una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por

documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y

debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría

de las bases de datos están en formato digital, y por ende se ha desarrollado y se ofrece un

amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.

4.6.1 Objetivos de los sistemas de base de datos

Los objetivos principales de un sistema de base de datos son los de ayudar en los

siguientes aspectos:

4.6.1.1 Redundancia e inconsistencia de datos

Cuando se manejan grandes cantidades de información, existe la posibilidad de que

si no se controla detalladamente el almacenamiento, se puede originar un duplicado de

registros, lo que hace inestable el control del contenido almacenado en la base de datos.

4.6.1.2 Acceso a los datos

Un sistema de base de datos debe contemplar un entorno que le facilite al usuario el

manejo de la información, de manera que esta siempre debe estar disponible cuando el

usuario la necesite. De igual manera debe asegurarse la integridad de los datos.

Page 19: Cruzsoft Project Manager

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19

4.6.1.3 Anomalías del acceso concurrente

Para mejorar el funcionamiento global del sistema y obtener un tiempo de respuesta

más rápido, muchos sistemas permiten que múltiples usuarios actualicen los datos

simultáneamente. En un entorno así la interacción de actualizaciones concurrentes no

puede dar por resultado datos inconsistentes.

4.6.1.4 Seguridad

La información de toda organización es importante, aunque unos datos lo son más

que otros, por tal motivo se debe considerar el control de acceso a los mismos, no todos

los usuarios pueden visualizar alguna información. Para que un sistema de Base de Datos

sea confiable debe mantener un grado de seguridad que garantice la autentificación de los

usuarios y la protección de los datos.

4.6.2 Gestores de Bases de Datos

Existen programas denominados Sistemas Gestores de Bases de Datos, que

permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada.

Las propiedades de estos gestores, así como su utilización y administración, se estudian

dentro del ámbito de la informática.

Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones

públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de

almacenar la información experimental.

Algunos de los modelos o paradigmas en que se basan las bases de datos son:

• Modelo Jerárquico

• Modelo de Red

• Modelo Relacional

Page 20: Cruzsoft Project Manager

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20

4.6.3 Conceptos básicos

4.6.3.1 Tablas

El modelo relacional proporciona una

manera simple de representar los datos: una

tabla bidimensional llamada relación.

La relación Películas tiene la intención

de manejar la información de las instancias en

la entidad Películas, cada renglón corresponde

a una entidad película y cada columna

corresponde a uno de los atributos de la

entidad. Sin embargo las relaciones pueden

representar más que entidades, como se explicará más adelante.

4.6.3.2 Atributos

Los atributos son las columnas de una relación y describen características

particulares de ella.

4.6.3.3 Esquemas

Es el nombre que se le da a una relación y el conjunto de atributos en ella. Si

tomamos como ejemplo la tabla anterior quedaría de la siguiente manera: Películas (título,

año, duración, tipo).

En un modelo relación, un diseño consiste de uno o más esquemas. A este conjunto

se le conoce como esquema relacional de base de datos o simplemente esquema de base

de datos.

Título año duración tipo

Star Wars 1977 124 color

Mighty Ducks 1991 104 color

Wayne's World 1992 95 color

Tabla 4-2 Tabla de ejemplo (Relación Películas)

Page 21: Cruzsoft Project Manager

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21

4.6.3.4 Tuplas

Son cada uno de los renglones en una relación conteniendo valores para cada uno

de los atributos. Por ejemplo: (Star Wars, 1977, 124, color).

4.6.3.5 Dominios

Se debe considerar que cada atributo debe ser atómico, es decir, que no sea

divisible, no se puede pensar en un atributo como un "registro" o "estructura" de datos.

4.6.3.6 Representaciones equivalentes de una relación

Debe aclararse que las relaciones

son un conjunto de tuplas, no una lista de

tuplas. El orden en que aparecen las tuplas

es irrelevante. Así mismo el orden de los

atributos tampoco es relevante.

4.6.4 Diagrama de clases

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de

un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de

clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, en donde se

crea el diseño conceptual de la información que se manejara en el sistema, y los

componentes que se encargaran del funcionamiento.

Año título tipo duración

1991 Mighty Ducks color 104

1992 Wayne's World color 95

1977 Star Wars color 124

Tabla 4-3 Otra representación de la relación

Películas

Page 22: Cruzsoft Project Manager

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22

4.6.5 Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del

proceso que sigue un módulo determinado. Se utiliza en disciplinas como programación,

economía, procesos industriales etc.

4.6.6 Diagrama entidad relación

Un diagrama de entidad relación es una herramienta para el modelado de datos que

permite representar las entidades relevantes de un sistema de información. Así como sus

interrelaciones y propiedades.

4.6.7 Diagrama de Caso de Uso

Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema

desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos

funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar.

Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmente

útiles en la comunicación con el cliente.

4.6.8 Diagrama de Secuencia

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una

aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que

el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista del escenario, el diagrama

de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y

clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los

objetos.

Page 23: Cruzsoft Project Manager

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23

CAPITULO 5. ANÁLISIS Y DESARROLLO DEL SISTEMA

El desarrollo de sistemas es un término totalmente amplio, ya que describe la

conversación de un proceso manual a una solución automatizada, basada en la necesidad

de incrementar la eficiencia y productividad de las operaciones de una organización, para lo

cual primeramente conoceremos a la empresa y los procedimientos existentes en ella.

5.1 Teleóptica SA de CV

Teleóptica SA de CV es una

organización conformada por un grupo

de profesionales dedicados a la

infraestructura en telecomunicaciones,

ingeniería, diseño, logística e

implementación de proyectos, que

actualmente es respaldada por más

de 19 años de experiencia.

Actualmente las oficinas se

encuentran ubicadas en Vía Gustavo

Baz #2160, Tlalnepantla, Edo de

México.

5.1.1 Análisis de procesos y problemas de la empresa

Para poder determinar con exactitud los alcances de la solución informática que se

ha de realizar, es preciso involucrarse un poco dentro de Teleóptica para conocer los

procesos dentro de la empresa. En la organización militan procesos principales que giran

alrededor de un objetivo principal el cual es ayudar con el desarrollo de proyectos de

infraestructura tecnológica.

Ilustración 5-1 Oficinas de Teleoptica SA de CV

Page 24: Cruzsoft Project Manager

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24

Para que se pueda iniciar cualquier tipo de trabajo. Un Líder de proyectos, quien es

la persona encargada de la ingeniería, logística y parte presupuestal de las propuestas

hacia el cliente, antes tuvo que haber recibido la autorización de una cotización previa, esta

es emitida por el mismo cliente. Cuando al fin una cotización es aceptada, llega al Status de

aprobación y el material, el equipo y todo lo considerado por el líder para realizar el proyecto

es adquirido por el departamento de compras, esto mediante demandas a los proveedores

vía correo electrónico, el cual contiene los datos principales del material o equipo que se

desea adquirir.

Una compra se lleva a cabo cuando los

materiales o equipos se han acabado en el

almacén de Teleóptica mismo que se muestra

en la Ilustración 5-2 o cuando los artículos

existentes no son suficientes para cubrir la

demanda de los proyectos que se atienden en

ese momento o cuando está por iniciarse un

proyecto nuevo, pudiendo ser el caso de la

combinación de dos o más de las condiciones

anteriores. La contrariedad principal es que,

debido a una deficiente organización y comunicación algunas compras y entregas se

atrasan, ya que muchas veces debido a las magnitudes de los proyectos se desconocen las

cantidades exactas de los recursos disponibles, afectando el flujo de desarrollo de manera

frecuente. Podemos representar los procesos base con el Diagrama 5-1.

Ilustración 5-2 Almacén de Teleoptica SA de CV

Diagrama 5-1 Diagrama general de procesos.

Page 25: Cruzsoft Project Manager

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25

Inmediatamente de conocer los antecedentes y las ambigüedades de la empresa, se

propone el desarrollo de un sistema de software que permita tanto al área de ingeniería de

la organización optimizar el control de la información, como a la parte operativa tener

información organizada y confiable de una manera ágil, lo que permitirá sin lugar a duda un

mejor flujo de información y mejor administración de los proyectos. Para lo cual se

consideró el siguiente Trac de tiempos programados por fase de elaboración.

Page 26: Cruzsoft Project Manager

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26

Ilustración 5-3 Track de Tiempos programados por Fase de elaboración realizado en Microsoft Project 2010.

Page 27: Cruzsoft Project Manager

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Ilustración 5-4 Segunda parte del Track de Tiempos programados por fase de elaboración realizado en Microsoft Project 2010.

Page 28: Cruzsoft Project Manager

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28

5.2 Desarrollo

Las actividades iniciales de conocer a la empresa ayudaron a la planeación del

sistema ya que permitió identificar la definición del problema, el establecimiento del alcance

y los objetivos del proyecto. Basado en la premisa de que la planeación se cumple

estudiando los procedimientos existentes de la organización, determinando las posibilidades

y oportunidades de mejoras.

5.2.1 Requerimientos del usuario.

Si bien los requerimientos

pueden obtenerse de muchas

maneras. Esta actividad fue realizada

mediante esfuerzos y análisis

conjuntos de los miembros del equipo

de trabajo, Véase Ilustración 5-5.

Examinando los requerimientos

manuales y automatizados, y

estudiando las relaciones entre el

sistema que se va a desarrollar y otras

aplicaciones ya existentes para

determinar el impacto de uno sobre el otro. Esta parte del desarrollo tuvo como objetivo

comprender las responsabilidades del usuario, sus limitaciones y problemáticas, así como

todos los procedimientos que realiza para el cumplimiento de sus objetivos, tratando de

llegar el eje central de los problemas y darle una solución simplificada.

Con base a lo anterior se decidió qué tipo de sistema se va a diseñar, tomando en

cuenta las siguientes características para el buen desempeño de este:

• Tipo de lenguaje de programación a utilizar.

• Tipo de base de datos.

• Estructura de la base de datos.

• Tablas, campos y tipos de datos que integraran la base de datos.

• Sistema operativo sobre el que trabajara el sistema.

Ilustración 5-5 Obtención de Requerimientos

Page 29: Cruzsoft Project Manager

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29

5.2.2 Tipo de lenguaje a utilizar

Conociendo los requerimientos, analizados los tipos de lenguajes de programación

existentes así como los gestores de bases de datos y tomando en cuenta la gran usabilidad

que el personal de Teleoptica SA de CV encuentra en las aplicaciones de escritorio, el tipo

de lenguaje de programación a utilizar será el lenguaje Visual Basic, debido a que

proporciona una interfaz más amigable al usuario y es una plataforma potente capaz de

satisfacer las necesidades.

5.2.2.1 Tipo de base de datos

La base de datos que se utilizará para el almacenamiento

de la información será una base de datos relacional diseñada en

Microsoft Access ya que la empresa es propietaria de licencias de

Office, y si es necesario extraer información o actualizar la base de

datos se podrá realizar de manera sencilla, rápida y sin necesidad

de alguna licencia de software adicional.

5.2.3 Estructura de la Base de Datos.

Para poder entender

de manera sencilla la

estructura que tendrá la base

de datos nos ayudaremos de

un Diagrama de Casos de

Uso. Véase Diagrama 5-2, en

donde a primera instancia

podremos identificar las

acciones que podrá realizar

cada uno de los involucrados

en el sistema.

Ilustración 5-6 Microsoft

Access 2010

Diagrama 5-2 Diagrama de Casos de Uso

Page 30: Cruzsoft Project Manager

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30

5.2.4 Tablas de la base de datos.

Una vez que se han analizado los procesos de la organización y la información

necesaria para su correcto funcionamiento, se ha determinado que se necesitan las

siguientes tablas para el almacenar los diferentes registros de la empresa.

• Inventario.

• Líderes.

• Login.

• Proveedores.

• Proyectos

• Remisiones.

• Residentes.

5.2.5 Campos y tipos de datos.

El diseño de las tablas de la base de datos del sistema es de vital importancia para

el desarrollo de este por lo que hay que poner mayor atención a este punto. A continuación

se definirán los campos y el tipo de datos que tendrá cada tabla.

5.2.5.1 Tabla Inventario

Esta tabla almacenara los datos

generales de todos los materiales y/o

equipos disponibles para cada proyecto, esto

deberá corresponder con la cotización

aprobada por el cliente. Como se muestra en

la figura, existen varios campos que ayudaran

a almacenar toda la información

correspondiente. Véase Ilustración 5-7.

Ilustración 5-7 Campos y tipos de datos para la Tabla

Inventario

Page 31: Cruzsoft Project Manager

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31

5.2.5.2 Tabla Líderes

Esta tabla, se encargara de guardar la

información de los líderes de proyecto, esta

información será de mucha ayuda para saber

quién está a cargo de un determinado

proyecto y en dónde podemos contactarlo o

incluso localizarlo para cualquier duda o

comentario. Véase Ilustración 5-8.

5.2.5.3 Tabla Login

Esta sencilla tabla tiene como objetivo

salvar la información de las cuentas de

usuario del sistema, es decir, cuando se

ejecuta la Aplicación lo primero que aparece

es una ventana de Login, en donde el usuario

tendrá que ingresar sus datos de

autentificación, de esta forma el sistema

consulta, valida los datos y le da acceso al usuario con sus respectivos privilegios. Véase

Ilustración 5-9.

5.2.5.4 Tabla Proveedores

Absolutamente todo material y/o

equipo necesario lo suministra uno o varios

proveedores, por tanto se llegó a la

conclusión de que para poder llevar la

relación de los proyectos que tiene la

empresa, era de vital importancia saber los

datos de los proveedores que están

involucrados; esta tabla pretende almacenar

esta información. Véase Ilustración 5-10.

Ilustración 5-8 Campos y tipos de datos para la Tabla

Lideres.

Ilustración 5-9 Campos y tipos de datos para la Tabla

Login.

Ilustración 5-10 Campos y tipos de datos para la

Tabla Proveedores.

Page 32: Cruzsoft Project Manager

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32

5.2.5.5 Tabla proyectos

Como se mencionó párrafos atrás,

todo gira en torno a los proyectos de la

empresa, y son estos los que se van a

administrar con más eficacia con ayuda del

sistema. Esta tabla tiene como principal

objetivo acumular la información básica de

los proyectos que tenga la empresa, más

adelante se explicaran las relaciones que existen entre las tablas que se han venido

explicando, para poder entender la arquitectura de la base de datos. Véase Ilustración 5-11.

5.2.5.6 Tabla Remisiones

Esta tabla va a registrar todo el

material y/o equipo que se tenga en el sitio

de trabajo, esta información será útil tanto

para el residente de obra quien podrá pedir

material de manera oportuna, tanto para el

líder de proyectos quien podrá visualizar el

estado real del material disponible. Véase Ilustración 5-12.

5.2.5.7 Tabla Residentes

Por ultimo pero no menos importante,

tener a la mano la información de los

residentes de obra o supervisores que están

a cargo de la parte operativa de los proyectos

es importante para el desarrollo de los

mismos. Véase Ilustración 5-13.

Ilustración 5-11 Campos y tipos de datos para la

Tabla Proyectos

Ilustración 5-12 Campos y tipos de datos para la

Tabla Remisiones

Ilustración 5-13 Campos y tipos de datos para la

Tabla Residentes.

Page 33: Cruzsoft Project Manager

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33

5.2.5.8 Relaciones entre las tablas

Como se puede ver en la Ilustración 5-14 existen varias relaciones entre las tablas

que componen la base de datos, mismas que permiten la interacción de los objetos.

5.2.6 Sistema operativo sobre el que trabajara el sistema

Como el lenguaje de programación que se utilizara es una

plataforma de Microsoft, el sistema a desarrollar correrá en las

diferentes versiones de Windows, que irán desde un Windows XP hasta

la versión más reciente del momento que es la versión Windows 8.

Ilustración 5-14 Relaciones entre las Tablas de la Base de Datos

Page 34: Cruzsoft Project Manager

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34

5.3 Planeación de la implantación e ingeniería del sistema

La base para el buen funcionamiento de un sistema, es sin duda alguna realizar una

buena planificación, un buen diseño y todo lo que involucre la ingeniería del sistema; en

este caso particular, fue de gran ayuda el diseño de diagramas de flujo, que no es más que

la representación de los procedimientos y estados del sistema de forma gráfica, mismos

que a continuación se describen.

5.3.1 Modulo contraseña de acceso

Toda aplicación que maneja

información delicada, confidencial o importante

tiene que estar resguardada por un nivel de

seguridad adecuado. El Diagrama 5-3 muestra

el modulo inicial del sistema, y cada vez que se

inicie el sistema este será el proceso que dará

entrada al menú principal del sistema, en esta

ventana se solicitará la clave del usuario y la

contraseña, y solo si ambas son correctas el

usuario podrá acceder al menú principal.

X

Diagrama 5-3 Diagrama de Flujo de Login

Page 35: Cruzsoft Project Manager

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35

5.3.2 Catálogo de materiales

En el catálogo de materiales el

usuario podrá agregar, buscar, modificar y

eliminar en caso de ser necesario el registro

de los datos de uno o varios materiales o

equipos registrados en la base de datos del

sistema especialmente de la Tabla

Inventario. El Diagrama 5-4 muestra el

modulo que corresponde al catálogo de

materiales.

5.3.3 Catálogo de Proyectos

El siguiente diagrama muestra la manera en la que está estructurado el flujo en el

catálogo de Proyectos. Véase El Diagrama 5-3.

BUSCAR

MATERIAL

INTRODUCIR LOS DATOS

CATALOGO DE MATERIALES X

-

+

AGREGAR

ELIMINAR

CLAVE ¿?

ACTUALIZAR PRECIO

LOGIN

DATOSCORRECTOS

USUARIOCLAVE

USUARIOS

ACEPTAR CANCELARNO

SI

Diagrama 5-4 Diagrama de Flujo para el Catalogo de

Materiales

Diagrama 5-5 Diagrama de Flujo para llevar el Catalogo de proyectos

Page 36: Cruzsoft Project Manager

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36

5.3.4 Catálogo de Proveedores

El siguiente diagrama muestra la manera en la que está estructurado el catálogo de

los Proveedores. Como puede observarse en el Diagrama 5-6, existe cierta similitud al

diagrama anterior, eso nos permite saber que se procesara la información de manera

parecida.

5.3.5 Imprimir Inventario

Este módulo tan simple lo que

permite es obtener de forma impresa toda

la relación de inventario que actualmente

se tengan registrados en la base de datos.

Diagrama 5-6 Diagrama de Flujo para el Catalogo de Proveedores

Diagrama 5-7 Diagrama de Flujo para Imprimir inventario

Page 37: Cruzsoft Project Manager

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37

5.3.6 Usuarios

Al ingresar a la opción

usuarios del sistema se abrirá la

ventana de acceso a

administrador de usuarios, este

pedirá que se ingrese la clave

de usuario y el contraseña para

poder ingresar al administrador

de todos los usuarios, solo en

caso de que los datos

ingresados sean correctos, la

ventana permitirá hacer

cambios según los privilegios de

cada usuario. Véase el

Diagrama 5-8.

X

INICIO DE SESION

DATOSCORRECTOS ¿?

USUARIOCLAVE

USUARIOS

ACEPTAR CANCELARNO

MODIFICAR PASSWORD

USUARIOS

INTRODUCIR LOS DATOS

ADMINISTRADOR DE USUARIOS

-

+

AGREGAR

ELIMINAR

CLAVE ¿?

X

Diagrama 5-8 Diagrama de Flujo para cambiar privilegios de usuario.

Page 38: Cruzsoft Project Manager

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38

5.3.7 Modulo eliminar registros

Este módulo representado por el Diagrama 5-9 es el que nos permitirá eliminar

algún registro en la base de datos, en este diagrama podemos eliminar los datos de

cualquier tabla pues engloba el proceso de eliminar cualquier tipo de registro. Esto con el

simple propósito de que si hubo algún error en la hora de registrar algo se pueda corregir de

la mejor manera posible.

ELIMINAR REGISTROS

-

TIPO DE EGISTRO A ELIMINAR X

USUARIO

LIDERES

SUPERVISORES

PROVEEDOR

PROYECTOS

NO

NO

NO

NO

ID_USUARIO

ID_LIDER

ID_ SUPERVISOR

ID_ PROVEEDOR

TBIZ

SI

SI

SI

SI

SI

T_LOGIN

- T_LIDERES

- T_SUPERVISORES

- T_PROVEEDORES

- T_PROYECTOS

MATERIALES NPARTESI - T_INVENTARIO

NO

NO

Diagrama 5-9 Diagrama de Flujo para eliminar registros.

Page 39: Cruzsoft Project Manager

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39

5.4 Programación.

La programación es una actividad totalmente técnica que se inicia tomando como

base la documentación obtenida de las especificaciones técnicas. El objetivo de esta

actividad es interpretar todas las especificaciones del usuario a un lenguaje entendible por

la computadora, lo que da como resultado un programa de aplicación que ha sido

compilado del lenguaje de programación al leguaje objeto, mismo que obedece a la

siguiente arquitectura.

5.4.1 Diagrama de Clases del Sistema

Un diagrama de clases como se muestra en el Diagrama 5-10 es un tipo de

diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos

y las relaciones entre ellos. En base a lo anterior y utilizado toda la información que ya se

tiene, se diseño el siguiente Diagrama de Clases con la herramienta que el propio Visual

Studio incluye.

Diagrama 5-10 Diagrama de Clases del Sistema

Page 40: Cruzsoft Project Manager

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40

5.4.2 Diagramas de Secuencia del sistema.

Diagrama 5-11 Diagrama de Secuencia para cuando los dos tipos de usuario ingresen al sistema

Diagrama 5-12 Diagrama de Secuencia para cuando un Líder Agregue un Registro

Page 41: Cruzsoft Project Manager

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41

Diagrama 5-13 Diagrama de Secuencia para cuando un Líder realiza una Consulta

Diagrama 5-14 Diagrama de Secuencia para cuando un Líder Edita un

Registro

Page 42: Cruzsoft Project Manager

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42

Diagrama 5-15 Diagrama de Flujo Para cuando el Líder Imprime un Reporte

Diagrama 5-16 Diagrama de Flujo para cuando el Supervisor agrega

Remisiones

Page 43: Cruzsoft Project Manager

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43

Diagrama 5-18 Diagrama de Secuencia para cuando un Supervisor Consulta

Información.

Diagrama 5-17 Diagrama de Secuencia para cuando un Supervisor Imprime

Page 44: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

44

5.5 Implantación del sistema y Pruebas

Al implantar un sistema de

información lo primero que debemos

hacer es asegurarnos que este sea

operacional, es decir, que funcione de

acuerdo a los requerimientos del

análisis y permitir que los usuarios

puedan comenzar a operarlo. En esta

fase se procede a instalar lo necesario

para que nuestro sistema lleve a cabo el

proceso que hemos analizado

previamente. Véase Ilustración 5-15

En este caso particular se creo

el Setup que configura el sistema tan

solo siguiendo un asistente de

instalación. Es importante mencionar

que esta aplicación se instalo en la

maquina de los lideres de proyecto y

en los equipos portátiles de los

supervisores quienes se encuentran

generalmente en movimiento como se

muestra en la Ilustración 5-16.

Ilustración 5-15 Sistema Implantado en el Equipo del Líder

de Proyectos

Ilustración 5-16 Sistema Implantado en el Sitio de Trabajo

del Supervisor

Page 45: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

45

5.5.1.1 Entrenamiento del usuario

En esta etapa se preparó material de entrenamiento en forma de guía para que el

usuario pueda entender y operar la nueva aplicación. Los esfuerzos de entrenamiento

llevaron a los usuarios hasta un punto en el que pueden efectuar su trabajo normal y

efectivamente, logrando así que los procedimientos pudieran evaluarse y los cambios

puedan efectuarse en forma adecuada durante la prueba del sistema.

Page 46: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

46

CAPITULO 6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1.1.1 Revisión post- implantación.

Una vez que el sistema de aplicación fue implantado y se encuentra funcionando

debe establecerse una actividad para efectuar una revisión encaminada a comparar los

logros alcanzados, contra los planes originales, la practica de las revisiones posteriores a la

implantación nos serán útiles para.

• Afinar conocimientos relativos al desarrollo de sistemas

• Identificar posibles áreas de modificación o mejoras.

• Sugerir posibles técnicas de control de proyectos, a fin de minimizar los

problemas encontrados en los trabajos anteriores.

Deberán revisarse los avisos de fallas o deficiencias, los cambios y los registros de

errores que se hayan preparado desde que el sistema fue implantado.

6.2 Mantenimiento.

Como ultimo, el especificar una actividad y un mecanismo para el mantenimiento

continuo de un sistema reconoce que el cambio es una constante en este medio, tanto en

la naturaleza de los sistemas como en la tecnología, por lo tanto, cada proyecto deberá

producir documentación el integrar la opción de modificar la aplicación implantada conforme

cambien los requerimientos. Las razones para modificar los sistemas de información

implantados pueden clasificarse en dos categorías: cambios obligatorios y mejoras.

La conclusión del proyecto puede resumirse en que se ha notado un cambio

evidente en la administración de proyectos, pues ahora la información resulta más fluida y

fácil de manejar o consultar, si bien el sistema no se ha sometido a pruebas de usabilidad,

la aplicación quedo tan entendible y simplificada que el usuario sin problema aprendió a

manejarlo en menos de 3 horas y al cumplir con sus requerimientos se dio por terminado el

proyecto Sistema para el control de Inventarios y Ventas de la empresa Teleoptica SA de

CV.

Page 47: Cruzsoft Project Manager

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47

El siguiente diagrama describe gráficamente el proceso de mantenimiento de Software, el cual puede ayudar a comprender lo

que debe de implicar todo el proceso.

Page 48: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

48

CAPITULO 7. ANEXOS

Ilustración 7-2 Diseño de Diagrama de Clases en Visual Studio 2010

Ilustración 7-1 Líneas de código de la conexión con la Base de Datos

Page 49: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

49

Ilustración 7-3 Diseño de Diagrama de Secuencia en Visual Studio 2010

Ilustración 7-4 Pantalla Inicial de la Aplicación

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Marcos Omar Cruz Ortega

50

Ilustración 7-5 Captura de la pantalla de Lideres de Proyecto

Ilustración 7-6 Pantalla de las primeras capturas del inventario

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Marcos Omar Cruz Ortega

51

Ilustración 7-8 Pantalla del Listado de Proveedores

Ilustración 7-7 Vista de impresión de un Reporte

Page 52: Cruzsoft Project Manager

Marcos Omar Cruz Ortega

52

CAPITULO 8. BIBLIOGRAFÍA

Ghezzi, C., & Jazayeri, M. M. (1992). Fundamentos de Ingeniería de Software. Dino Prentice Hall.

Jackson, M. (1996). Requisitos y especificaciones de software: un léxico de la práctica, los principios

y prejuicios. Addison-Wesley y ACM Press.

Lamsweerde, A. v. (2009). ingeniería de Requisitos: De los objetivos del sistema de modelos UML

para Especificaciones de software. Wiley.

Liberty, J. (2000). C++ para principiantes. México: Pearson Educación.

http://www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeUso.pdf