d&d - the dragon's den - 3 - la liga de la serpiente roja

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    Anandak, un dragn rojo, ha reclamado una fortaleza enanacomo su guarida. Tambin ha reunido una bruta hueste demonstruos que actan como su guardia.

    Anandak se est preparando para entrar en alianza con elPrncipe Negro, Lord Draven. El plan es que los aliadosmonstruos de Anandak aterroricen las tierras al norte y al este deBotn Desollador mientras el Prncipe Negro, con el pretexto demarchar a la ayuda de Botn Desollador, en realidad toma el

    control de toda esta regin. Un emisario del Prncipe Negro,Lord Gonzaga, est ahora en el dungeon, y est en posesin dedocumentos que pueden revelar la traicin del Prncipe Negro.

    La guarida est horriblemente superpoblada de monstruos detoda clase de tribus y las bandas estn reunidas para formarconsejo con el dragn rojo. Los monstruos duermen en lospasillos porque no hay casi espacio, y el antagonismo entre razases algo a tener en cuenta. Los PJs son los nicos que puedenhacer que todos estos monstruos dejen momentneamente delado sus resentimientos entre ellos.

    Resumen de la aventuraLa liga de la Serpiente RojaEs la tercera guarida del dragn a

    conquistar, y se recomienda a los jugadores que completen lasotras dos aventuras antes de comenzar con esta.La liga de la Serpiente Rojaest diseada para ser jugada por

    cuatro personajes de niveles 3 a 5. Si hay ms de cuatrojugadores o si los personajes tienen niveles mayores, el DMdebera hacer los encuentros ms difciles. El DM necesitartener el juego bsico de Dungeons & Dragons para contar conlas reglas y las fichas adicionales. Por otro lado, las nicas cosasque se necesitan para jugar esta aventura son algunos amigos,papel y lpiz, y las ganas de liberar a Botn Desollador de undiablico dragn rojo!

    Notas del DMAqu hay algunas notas que el DM debe tener

    en mente cuando dirija esta aventura.* Texto recuadrado:Los textos recuadradosdeben ser ledos en alto para dar a los jugadoresuna descripcin bsica de las escenas, eventos,monstruos, y personajes que se encontrarandurante la aventura. Si se prefiere, el DM puedeusar sus propias palabras en su lugar siempre quela informacin importante de los textosrecuadrados sea dada.* Piedra tallada de los enanos:El bello trabajo en la piedra

    hecho por los enanos que hay aqu queda eclipsado por elabandono y los aos de holln de las antorchas. Los techos delos pasillos son lo bastante bajos como para forzar a los

    humanos altos y a los elfos a encorvarse, pero las habitacionestienen techos de 10 pies de alto.* Puertas: Las puertas son antiguas, de roble tratado

    alqumicamente y virtualmente indestructible. Cada puertatiene dos cerraduras, que requieren distintas llaves. Antes deque suene una alarma, todas las puertas estarndesbloqueadas; pero despus, todas quedarn bloqueadas. Unladrn tiene alguna probabilidad de abrir estas cerradurasmltiples, pero sin las llaves obtenidas de los monstruoserrantes, del Capitn de la Guardia, o de la armera en laLocalizacin #4, los PJs se vern en muchas dificultadesdebido a las muchas puertas bloqueadas con llave.

    * Luz: Todas las habitaciones y pasillos excepto la Localizacin#20 y 21 estn iluminadas por bastas antorchas ahumadas y de

    rancio olor en apliques cada 20 pies.* Lengua de Orcos y Bugbears: Los PJs elfos y enanos hablan

    orco, as que estos PJs sabrn normalmente lo que los orcosestn diciendo. Los bugbears hablan Comn ya que hay

    muchos dialectos diferentes dentro de su raza, as que los PJsles entendern perfectamente.

    * Lengua de los hombres rata: Los PJs no pueden entender eldialecto de los hombres rata. El DM puede simular la lenguade los hombres rata colocando el sonido skv delante decualquier sonido de vocal y terminando el sonido de vocal concualquier sonido de consonante - por ejemplo skvayth-skvessh-skivied-skvot-skvut. Cuando hablan con otras razas

    de este dungeon, los hombres rata hablan orco.* Tcticas de los monstruos: Si los PJs estn en silencio, son

    cautelosos, y planean sus ataques, sern capaces de afrontaruna habitacin repleta de monstruos de una vez. Si hacenmucho ruido o les lleva ms de tres o cuatro asaltos limpiaruna sala cualquiera, los monstruos en la siguiente sala oirn elruido y darn la alarma.Si los PJs son menos de cuatro y si son de bajo nivel (1 o 2slo), el DM puede querer asumir que las puertas y muros sonsuficiente gruesos par que el ruido no pueda ser odo en lashabitaciones colindantes. Esto dar a un grupo dbil unamayor probabilidad de sobrevivir.Por otro lado, si los PJs tienen un grupo grande y si tienes

    varios lanzadores de conjuros con varios sortilegios desueo,el DM puede querer asumir que los monstruos en lashabitaciones colindantes automticamente oyen cualquierruido y vienen en trompa a unirse al combate. Esto esespecialmente as para las habitaciones de los Guardas de laCasa (Localizaciones #1-5), la sala de las Ratas Preparadas(Localizaciones #12-13), y las habitaciones de los Asaltantesde Gutrug (Localizaciones #6, 8, 9, y 10).

    * Despus de que suene la alarma: En cualquier momento queun monstruo errante o que un monstruo de las Localizaciones#1-13 se las arregle para escapar de un ataque o viva losuficiente para dar la alarma, el DM puede decidir que laalarma ha sonado y que la fortaleza est en estado de alerta.Una vez que la alarma suene, todas las puertas en el dungeon

    tendrn un doble cerrojo, y las llaves deben ser obtenidas delos monstruos errantes, del Capitn de la Guardia, o de laspatrullas de llaves en la Localizacin #2. Adems, las tresunidades de combate principales - La Casa de la Guardia, LasRatas Preparadas, y los Asaltantes de Gutrug - trabajan juntoscon eficiencia como tropas de combate.Si los PJs son numerosos, experimentados, y bien equipadoscon lanzadores de sortilegios, el DM puede necesitar seragresivo e inteligente en usar estas unidades de tropa para dara los personajes una pelea desafiante. Por otro lado, si los PJsson pocos y dbiles, las tropas de monstruos deben dar a losPJs un descanso atacando en pequeos grupos y luegoretirndose a habitaciones cercanas para atar sus heridas y

    gritar en voz alta tcticas despus de unas pocos asaltos decombate cuerpo a cuerpo.* Asaltantes de Gutrug: Esta banda de orcos, bugbears, y un

    troll entrenado vivan de asaltar a otras tribus de humanoidesen las Altas Tierras de Asiento de Piedra (Los bugbears deGutrug son habilidosos en el entrenamiento y la gestin detrolls, y como tal, son chamanes importantes). Se han unido aAnandak porque el dragn les ha prometido un abundantebotn y robos fciles en las incursiones a Botn Desollador.Gutrug no confa en Anandak o los otros aliados, pero ve laventaja de los nmeros en esta empresa. Como tal, estintentando controlar su irritacin con la inadecuada vivienda ylos modales abusivos de Anandak, contentndose con laperspectiva de un rico botn en una campaa contra Botn

    Desollador.Los orcos gruen y rugen como inicio y marca de susintenciones; por ejemplo, Waaagh! Hombres rata por todaspartes! inmundas bestias! Waaagh! El dragn debe hornear

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    el lote! Aagh. Los bugbears se quejan y lloriquean de lossuperiores, luego se quejan amargamente entre ellos. Oh si,Gutrug, enseguida seor! (se vuelve hacia su compaero)Gordo idiota. Siempre me manda a mi! Lo har cuando meapetezca.El troll no entiende nada de la primera, segunda o terceraexplicacin. Eeeh, Cmo dijiste entonces? La otra cosa?Aquello que empezaba por, eeh, djame ver, aaah Baja al

    saln . . ., ya lo sabes, aquel? Despus de dcadas deentrenamiento, al menos sabe de inmediato devolver el golpesi le atacan. Esto es todo un logro ya que los trolls de guerramenos entrenados a menudo necesitan ser golpeados dos otres veces antes de entrar en accin.

    * Las Ratas Preparadas: Durante aos las Ratas Preparadashan llevado una precaria existencia en el borde de la sociedadhumana en la regin de Botn Desollador. Sus intentos dereclutar (o sea, infectar humanos con la licantropa) ha sidoinfructuoso; las Iglesias de Greetland ofrecen curar laenfermedad gratis a cualquiera que sospeche de haber sidomordido por cualquier tipo de humanoide medio bestia.Debido a la alianza con Anandak, Skvakeek tiene la esperanza

    de tomar cautivos e infectarlos con la licantropa. (Losprisioneros humanos en la Localizacin #15 han sidomordidos pero an no han comenzado a mostrar signos de laenfermedad). Las manadas de ratas cazadoras de las RatasPreparadas son tan disciplinadas e inteligentes como lasmanadas de perros entrenados. Son tan apreciadas por loshombres rata como lo son los sabuesos cazadores para losseores y las seoras del reino.El DM debe pensar en la larga nariz puntiaguda y losinquietos bigotes de rata cuando hable o realice las accionesde los hombres rata. El o ella puede oler a su alrededor, luegoarrugar y mover su nariz enrgicamente tras cada frase.

    * Lord Gonzaga, enviado del Prncipe Negro:Gonzaga es undiplomtico habilidoso, inteligente y muy capaz. Si no fuera

    tambin codicioso y ambicioso, podra ser un buen yhonorable caballero de Greetland. Ya ha decidido llegar a unacuerdo con Anandak, pero est en un parn, para estudiar aAnandak y a sus aliados - lo mejor es conocerlos a ellos y susdebilidades para cuando tengan que ser destruidos.Gonzaga ha concluido que los aliados de Anandak desertarna la primera oportunidad. Est confiado en que una vez queAnandak y sus fuerzas hayan asolado Botn Desollador, elPrncipe Negro ser capaz de matar a Anandak, dispersar a losaliados del dragn, y proclamarse a si mismos los valientesliberadores - y protectores por derecho - de las tierras deBotn Desollador.Para darse tiempo de pensar y observar a otros, Lord Gonzaga

    a menudo coge una pizca de tabaco de una pequea caja queguarda en un bolsillo interior. Atiza el tabaco delicadamenteen su nariz, saca un pauelo de encaje de la manga, se acariciala nariz delicadamente, guarda el pauelo de nuevo en sumanga, y luego se aclara la garganta ruidosamente antes dehablar. Realiza esta ceremonia elaborada y lenta para provocara los personajes impacientes a decir o a hacer algoinadecuado.

    * Gorol, el agente bugbear polimorfado de Wortley:Dregdak, como Gorol es conocido en su forma bugbear, sirveen la guardia bugbear que defiende la entrada a la fortaleza.Lo que Wortley no dice a los PJs sobre Gorol es que el agenteacepta esta misin como alternativa a una larga sentencia enprisin por ladrn. Gorol es un tres veces perdedor y lo

    bastante viejo a sus 45 aos como para morir en prisin; estamisin extremadamente peligrosa parece preferible encomparacin. Si obra bien, Wortley ha prometido su indulto.Por tanto, Gorol est altamente motivado, leal a la misin, y

    ayudar a los PJs de cualquier manera que pueda. Sinembargo, Gorol es por naturaleza un personaje intrigante,furtivo y poco fiable. Miente fcilmente y sin culpabilidad yrecrea grandes actos de valenta mientras evita el peligrosiendo voluntario para tareas que son seguras. Como PNJ msimportante del escenario, el DM debe hacer un esfuerzoespecial para hacer de Gorol un vvido y entretenidopersonaje. Aqu hay algunas sugerencias que el DM puede

    seguir:1. Coge un sombrero o gorra (lo ideal es que sea rojo, pero

    vale cualquier). Cuando actes como Gorol, pntelo pararecordar a los jugadores que el personaje que habla esGorol.

    2. Cuando hables como Gorol, coge un boli y murdelo.Habla a travs de los dientes y el boli. Esto te da unaclase de lengua entre dientes que encaja con un furtivoladrn, y la accin de nuevo recuerda a los jugadores queel DM es el personaje de Gorol.

    3. Haz el contraste entre lo que Gorol dice que har y lo querealmente hace de la manera ms obvia posible. Cuandohable a los PJs, Gorol es voluntario para tareas

    peligrosas, ofrecindose a explorar delante o guardar lasespaldas contra perseguidores. Entonces, tras hacer talofrecimiento, Gorol hace algo que dijo que no hara. Porejemplo, Gorol primero se ofrece para comprobartrampas en una puerta (Oh, no, amos, peligroso!Dejadme buscar trampas! Peligroso, peligroso, y el fielGorol debe arriesgarse.) Entonces hace una elaboradarecreacin de como examina la puerta durante un largorato - tanto que los PJs se impacientarn y le presionarna que abra la puerta. O, si el combate se acerca, Gorolest voluntarioso por ir en primera, pero el DM debecolocar la ficha de Gorol atrs con los magos. Cuando seenfrenta a ello, Gorol siempre tiene buenas excusas(Muy peligroso! Debo comprobarlo con cuidado! o

    Pero de repente pens, Oh, los magos estn en granpeligro, gran peligro, debo protegerlos! ). De hecho,Gorol no se da cuenta que est siendo un mentiroso -sinceramente cree en sus ofrecimientos y excusas.Los jugadores identificarn a Gorol de inmediato por tresdetalles distintivos: 1) lleva una gorra, 2) habla entredientes y 3) dice una cosa y hace otra. El sombre y el bolientre los dientes son propuestas tiles - no slo paramostrar a los jugadores quin habla, sino para recordarfsicamente que el DM pasa de ser Dungeon Master aadoptar el rol de Gorol.

    * Polticas del dungeon: Los enanos construyeron estafortaleza para una unidad de 20 guardas. En el presente hay

    unos 80 humanoides asentados aqu, y ninguno de ellos selleva bien. Los orcos de la guarda personal del dragn hansido expulsados de sus barracas a la casa del enviado delPrncipe Negro. Los guardas bugbear han sido echados de susbarracas a la casa de los orcos. Los pobres bugbears estnahora forzados a dormir en el suelo de la Localizacin #2.Los Asaltantes de Gutrug, una banda de orcos, bugbears, y untroll, estn comandados por un enorme y feo jefe orco llamadoGutrug. Estn acuartelados en corredores a lo largo del ladoeste de la fortaleza; incluso Gutrug y su chamn duermen en elsuelo, y no estn muy contentos con lo indigno de susalojamientos.Las Ratas Preparadas, un clan de hombres rata acompaadosde una manada de cazadores ratas gigantes, estn bajo el

    control de un hombre rata llamado Skvakeek. Estnacampados en nichos almacenados a lo largo de los corredoresal oeste. Sus comodidades son tan malas con las de losAsaltantes y los nimos estn flaqueando. Ellos insisten en

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    dejar a su manada de ratas gigantes correr libremente en laLocalizacin #11, lo que pone al Capitn Baglips de la Casade la Guardia furioso. Ninguno de los Guardias de la Casa ode los miembros Asaltantes bajarn a los pasillos del oeste sinla amenaza de severos castigos.Mort el gigante de la colina es estpido y molestamenteamistoso; quiere tener largas y bonitas charlas con cualquieraque entre en su habitacin. Sin embargo, se vuelve horrible

    rpidamente si una persona est muy ocupada (a sus ojos, esdemasiado grosero) para hablar con l.La arpa Haurarra es, si est en un buen estado de nimo, unmonstruo cruel y traicionero; estando atrapada en una estrechabveda subterrnea no hay nada que pueda endulzar sutemperamento. Todos los orcos, bugbears, y hombres rata -incluso Baglips, Gutrug, y Skvakeek - se ponen nerviosos porsu silenciosa y flagrante malevolencia. Todo ellos le dan unamplio margen cuando son convocados a conferencias en laLocalizacin #19.Luzgar el seor orco est hechizado por Anandak en lacreencia de que el gobierna la Liga y que Anandak esimplemente el fiel consejero y asistente de Luzgar. A Luzgar

    se le dice que debe proteger la vida de Anandak a toda cosa,ya que Anandak es responsable de la actual buena fortuna deLuzgar. Luzgar ahora nunca deja la Localizacin #20; recibetodos los informes de sucesos de Anandak. Ya que el dragnha tomado recientemente el control directo de los aliados,ahora Anandak ve a Luzgar como poco ms que unguardaespaldas prescindible.Anandak ha dado firmes rdenes a todos los grupos demantener los nimos bajo control, pero sobreestima su miedoy la sumisin su voluntad autoritaria. Tambin l subestima elpeligro de los imprevistos y las impulsivas hostilidades en losenemigos naturales mantenidos en lugares tan cercanos.Anandak cree que la presencia de todos estos fieros aliadosimpresionar a Lord Gonzaga, el enviado del Prncipe Negro.

    Gonzaga queda impresionado, pero sobretodo por la torpezade Anandak en el manejo a sus subordinados.

    * Siguiendo la pista a los PNJs compaeros: Cinco personajesno jugadores (PNJs) pueden unirse en este dungeon al grupode PJs: Gorol, el bugbear polimorfado; Lord Gonzaga, elenviado del Prncipe Negro; y Blain, Nithi y Vilbert, losaventureros aprisionados en la Localizacin #15. El DM debeestar seguro de representar cualquier compaero PNJ en elmapa con el apropiado contador; estos contadores sirven pararecordar tanto al DM como a los jugadores que las acciones deestos PNJs deben ser representadas. Blain, Nithi, y Vilbert secomportan como criados y seguirn cualquier orden razonable.En general, los jugadores podrn mover sus contadores y

    dirigir sus acciones sin la orientacin del DM.Sin embargo, el DM debe personalmente controlar elmovimiento y las acciones de Gorol y de Lord Gonzaga.Gorol intenta ser amistoso y cooperativo y normalmente hacelo que los PJs le dicen, pero el DM debe mantener lanaturaleza escurridiza y poco fiable del agente en su mentecuando mueve el contador de Gorol y declara sus acciones.Lord Gonzaga es un enemigo que finge cooperar mientrasespera una oportunidad de traicionar a los PJs y escapar. Elmovimiento del DM del marcador de Gonzaga y lasdeclaraciones de sus acciones debe siempre parecer encajarcon las peticiones de los PJs mientras realmente se coloca aGonzaga en la mejor posicin para escapar. Gonzaga siempreintenta mover al frente, a la parte de atrs, o a los laterales del

    grupo, preferiblemente tan cerca de una puerta como le seaposible. Cuando empiece un combate, Gonzaga declara suintencin de defender al grupo, pero en realidad se mueve para

    escapar si le es posible. Para prevenir su huida, los PJsnecesitarn vigilarle cuidadosamente.

    * Anandak, el dragn rojo: Cuando Anandak quiere algo dealguien (ya sea del enviado Lord Gonzaga o de los PJs si ellosamenazan su vida), el dragn es dulce y educado en unamanera transparente y manipuladora. Con subordinados yaliados, es cruel, sarcstico, abusivo, y duro, culpndoles desus propios problemas. Maldice su estupidez, vaguera, y

    cobarda y los amenaza con aprisionamiento, tortura, o muertepor fallar en actuar satisfactoriamente. Anandak cree que estaes la forma en la que los verdaderos gobernadores actan, y nohar intento ninguno de ocultar sus crueles modales aGonzaga o a los PJs; de hecho, est orgulloso de sus tcnicasde gestin y se jaca sobre como ha intimidado por completo asus sirvientes y aliados en servir a su voluntad.Cuando estn en forma humana, Anandak inclina su cabezahacia atrs y se asoma con arrogancia tras su nariz a los demscuando habla - a menos que quiera algo de alguien, entonces,sonre y asiente con la cabeza agradablemente. Cuando est enforma de dragn, a Anandak le gusta sentarse sobre sus patastraseras y agitar sus alas para dar una impresin de tamao.

    Para sugerirlo, el DM puede levantarse, arquear y mover sucuello, y asomarse a los jugadores mientras perezosamenteagita sus brazos como grandes y pesadas alas.

    * Tcticas de Anandak: En su arrogante soberbia, Anandaknunca ha imaginado que nadie podra penetrar sus defensas;por tanto no estar preparado en absoluto cuando los PJsempiecen su ataque. Aunque individualmente es un oponentepeligroso, es un mal general. Su idea de una buena orden esId a matarlos, o yo os matar a vosotros! Cada uno de lastres unidades principales de combate en el dungeon (los orcosy bugbears de la Casa de la Guardia, las Ratas Preparadas, ylos Asaltantes de Gutrug) trabajan independientemente; en vezde cooperar, cada uno toma un combate como oportunidad deatacarse entre ellos.

    Mort el gigante de la colina, Haurarra la arpa, y Luzgar elseor orco estn bajo la orden personal de Anandak.Normalmente sus rdenes son simples: Qudate aqu y mataa cualquiera que se me acerque. El gigante, la arpa, y el orcoson completamente leales a Anandak y harn cualquier cosaque diga, no importa como de peligrosa o estpida parezcan laorden.Una tctica efectiva que Anandak puede usar es que Haurarratraiga a los prisioneros hechizadosdesde la Localizacin #15 ala guarida donde Anandak planea preparar una trampa. El usode Anandak de estos PNJs hechizadoscomo tropas de choquehace la batalla final muy difcil y slo debera ser consideradosi:

    1) Los PJs han sido cuidadosos en sus ataques y han dado aAnandak tiempo de pensar y planear sus defensas, o2) los PJs son muchos, experimentados, y van acompaadosde varios lanzadores de conjuros.

    MonstruosA lo largo de esta aventura, los personajes se enfrentarn a

    monstruos peligrosos. Cuando sucedan tales encuentros, lainformacin sobre cada monstruo se presenta en el siguienteformato.

    Nombre del Monstruo (cantidad de monstruos):TP (Tipo deProteccin); DV (dados de vida); pv (puntos de vida); MV(movimiento); #AT (nmero de ataques); THAC0 (ver ms

    adelante); Dao (dao producido por cada ataque); TS como(Tiradas de salvacin utilizadas por el monstruo); ML (moral);CM (comportamiento); PE (Puntos de Experiencia por derrotar

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    al monstruo); Tesoro (la cantidad de tesoro que posee elmonstruo).

    Una de las caractersticas, THAC0, puede resultar nueva parajugadores o DM principiantes. En ingles significa To Hit ArmorClass 0, es decir, la tirada necesaria en 1d20 para impactar a unpersonaje con un monstruo determinado. Simplemente resta elTP del personaje al THAC0 del monstruo. As, si el THAC0 de

    un monstruo es 19 y el TP del objetivo es 3, el monstruo necesitaun resultado de 16 o ms para impactar en dicho personaje.

    Monstruos errantesTira 1d6 cada turno para ver si un monstruo errante entra en lahabitacin o pasaje. Los monstruos errantes nunca se encuentranen la Localizacin #20 o 21. El Dungeon Master debera sentirselibre de usar cualquier monstruo que crea apropiado para elescenario, o tambin puede usar la siguiente tabla para generarlos monstruos errantes.Nota: Todos los monstruos errantes llevan las dos llavesnecesarias para cerrar y abrir las puertas. Una vez la alarma hayasido dada, los PJs casi con toda seguridad tendrn que usar un

    conjunto de estas llaves para viajar a travs del dungeon.

    A continuacin se dan algunas notas adicionales sobre losmonstruos errantes incluidos en la tabla:- Bugbear arquero:Si no ha sido ninguna alarma, el bugbear

    est silbando para s y dando vueltas a su arco corto como unbastn, lo cual le da una penalizacin de +2 a la sorpresa. Sinembargo, si la alerta ha sido dada, se escabulle de cobertura encobertura, explorando con recelo las emboscadas.

    - Equipo bugbear: Si no se ha dado la alarma, los bugbearsestn quejndose de la comida, del hacinamiento, de losgroseros visitantes, de la calidad del aire, y de la persistentepersecucin de la raza bugbear - un penalizador de +2 a la

    sorpresa. Si ha sonado una alarma, se mueven con cuidado, conuno que se queda atrs para dar cobertura mientras los otrosavanzan.

    - Orco: Quejndose de l mismo, este orco avanza enfadado porlas habitaciones y pasillos buscando un bugbear que patear. Sise ha dado una alarma, tira las cosas y golpea su lanza contralugares que podran ser escondites, en busca de intrusos paradar rienda suelta a su frustracin y enfado.

    - Orcos peleando: Un orco, engredo y burln, camina haciaotro orco que grita y maldice con enfado. Si no se ha dado laalarma, el segundo orco protesta insultndole y exigiendo unadisculpa. Si la alarma ha sido dada, el segundo orco culpa alprimero de descuidar la patrulla de guardia.

    - Hombres rata y manadas de ratas: Los hombres rata y 1d6ratas gigantes van a olisquear en busca de olores no familiares.Siempre estn alerta, a pesar de si la alarma ha sido dada o no.En vez de presentar batalla, se retiran e informan lalocalizacin de los intrusos.

    - Gigante: Se supone que Mort est patrullando, pero cree queesta es una oportunidad de tener charlas con sus amigos. Si seencuentra con los PJs, se dirige a ellos como viejos colegas eintenta entablar conversacin, consciente por completo de quenunca ha visto a los personajes jugadores antes.

    - Arpa: Haurarra esta alerta, buscando problemas, y de malhumor. Si no encuentra problemas, los causar. No importacomo de tranquilo y como de bien ocultos puedan estar los PJs,

    ella los olfatear y atacar, cantando su cancin de sirenamortal.

    Mapa de Referencia para el DM

    Adems del mapa pster grande, que puede usar el DM paraque los jugadores coloquen sus fichas, se incluye una copia delmapa de la Liga de la Serpiente Roja en la pgina siguiente.Este mapa, para uso del DM, muestra la posicin de losmonstruos y otra informacin importante.

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    Tabla de Monstruos Errantes de la Liga de la Serpiente Roja

    Tira Cantidad de1d20 Monstruo Monstruos

    1-4 Bugbear arquero 15-8 Equipo Bugbear 1d49-12 Orco 113-14 Orcos peleando 215-16 Hombres rata y manada de ratas 1/1d617-18 Gigante * 119-20 Arpa * 1

    * Si esta criatura ha sido ya vencida, aparecen 1d4 orcos en vezde ella.

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    El DM debera pasar a cada jugador la ficha apropiada de supersonaje (o darles las fichas que vienen con la caja negra deljuego D&D. Si los personajes quieren PJs listos para jugar,pueden usar las cartas de juego, que contienen las estadsticas delos PJs en su parte posterior; estas cartas se corresponden con lasfichas.

    El jugador debe tener ya ledo el panfleto Se buscan valientesaventureros! y saben lo que les espera, particularmente si han

    vencido ya a los otros dos dragones.Cuando todo est listo, el DM debe decir a los jugadores que

    Bailiff Wortley da a los personajes un mapa. (El DM puedecolocar el mapa en la mesa). Worley tiene lo siguiente que decir.

    Wortley proporciona al grupo algn equipo para ayudarles ensu aventura, explicando mientras les reparte las cosas.

    - Dos pergaminos de silencio 15 de radio.Lanza esto en unguerrero y que luche con el dragn mano a mano - esto evitarque el dragn lance sortilegios.- Seis pergaminos de resistir fuego. Proporciona algo de

    proteccin contra el aliento de dragones rojos y las bolas defuego.

    - Dos gemas de luz imperecedera en bolsitas de cuero opaco.Las habis visto antes.- Tres pociones de curacin.Espero que no necesitis msde tres.- Una pocin de invisibilidad. Me hubiera gustado traerosms, si la usis, cargarla en vuestros honorarios; sern 1.000po. Si no la usis, no os la cobraremos. Debera durar una horao ms para una sola persona, o diez minutos en cada uno de

    seis usos.- Tres sortilegios de abrir.Estos deberan ser tiles en unafortaleza como en la que vais a entrar.- Tres pergaminos deproyectil mgico.Slo en caso de quesu sortilegio se agote y estis en aprietos. Cada sortilegio creaunproyectil mgicoque hace 1d6+1 puntos de dao.- Seis pergaminos de neutralizar veneno. De nuevo, con

    precaucin. Si no los usis, trarmelos de vuelta.- Un pergamino de disipar magia (clerical). Con las

    bendiciones del Dicono. El Dicono es un Patriarca de nivel10, as que el sortilegio debe funcionar contra cualquiera queos encontris.- Un pergamino de levantar a los muertos (clerical).

    Supongo que sabis para que es esto. El Dicono os deseasuerte y espera que no lo necesitis. El pergamino levanta acualquier humano, enano, halfling o elfo de entre los muertos.El receptor vuelve a la vida con un 1 punto de vida; no puedeluchar, lanzar sortilegios, usar habilidades, transportar cargaspesadas, o moverse ms rpido que la mitad de su movimiento.Estas penalizaciones desaparecen despus de 14 das dedescanso en cama, pero la recuperacin no puede ser aceleradapor medios mgicos.

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    La piedra caliza de las tierras altas a lo largo de la cuenca delRo de Hierro es territorio orco. La regin es spera, pero latierra es buena. Cuando est limpio de monstruos, ser unaexcelente tierra para la siembra.Las brbaras tribus humanoides de la regin estnorganizadas en una poco firme confederacin - la Liga de laSerpiente Roja en Comn. Llevo tiempo sospechando que laLiga tiene tratos secretos con el Prncipe Negro, pero tener la

    carga de la traicin contra Lord Draven - que es el primo delRey Ganyard - sin evidencias irrefutables sera estpido.He plantado un espa en la Liga, un agente leal a mi que hasido polimorfado en bugbear. Gorol, o Dregdak como esconocido ahora, es un guarda en los cuarteles generales de laLiga. Los cuarteles, por cierto, son una antigua fortalezaenana.Gorol os ha enviado este mapa y la siguiente informacin: Unenviado del Prncipe Negro actualmente est residiendo en lafortaleza. Los rumores sugieren que el Prncipe Negro y laLiga intenta llegar a un acuerdo en algn tipo de plan.Wortley se gira hacia Sascia y le hace una seal para quehable.Sascia carraspea, despus comienza. Las tres razas msimportantes representadas en la Liga - orcos, bugbears, yhombres rata - son abiertamente hostiles unos contra otros.Slo son contenidas juntas por los esquemas ambiciosos y lapersonalidad dominante de Luzgar el seor orco, el ostensibledictador de la Liga.Luzgar es slo el testaferro, sin embargo, est posiblementehechizadoo polimorfado de alguna forma. El poder real en laLiga, de acuerdo a Gorol, es un dragn rojo - probablementeel mismo dragn rojo que asalta los asentamientos de granjasal norte de Botn Desollador. Gorol dice que es un pequeorojo, de no ms de 50 aos, pero casi seguro que es unlanzador de conjuros.Gorol se encargar de ser capturado por vosotros y os ayudar

    en vuestra misin. Puedes reconocerle por la gorra roja quelleva, por favor tened cuidado de no matarle.Vuestros objetivos son los siguientes: 1) Buscar a Gorol,capturarle y conseguir un informe completo. 2) Obtenerevidencias de cualquier cooperacin entre la Liga y elPrncipe Negro. 3) Matar o vencer al dragn rojo quegobierna la Liga de la Serpiente Roja.

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    El DM necesitar usar un nmero de fichas del Juego bsiconegro de DUNGEONS & DRAGONS, y debera tenerlos listos.Si una localizacin requiere ms fichas de las que hay, el DMpuede sustituirlos con otras fichas de monstruos.

    Cuando los personajes jugadores estn listos para comenzar, elDM debe leer en alto lo siguiente.

    Los jugadores pueden colocar sus fichas en la entrada. El DMdebe poner marcadores de luz para los PJs que lleven fuentes de

    luz.La puerta es de doble cerradura para disuadir a los magos y a

    los ladrones. La cerradura original de alarma de los enanos estoxidada y poco mantenida. Cada vez que la cerradura esmanipulada o abierta con el sortilegio del mismo nombre, unpersonaje que est escuchando puede or un sordo sonidometlico dentro. Los guardias bugbear estn ocupadospelendose entre ellos y no se dan cuenta del ruido, pero los PJsdeberan estar nerviosos

    Localizacin #1. Cmara de entrada

    Si los personajes usan el sortilegio abriren la puerta exteriorabierta, susurran e intentan moverse despacio, los bugbears nonotarn su llegada. Si los PJs escuchan con cuidado durantevarios asaltos, oyen a uno de los bugbears decir, Mira,Dregdak, dijiste que tu seras el primero en vigilar esta noche.Si escuchan durante un turno completo, oyen a los bugbear

    quejarse sobre los chicos rata que abarrotan los salones y lamucha suciedad de Gutrug que est limpiando y lo mucho queda rdenes como si fuera rey. Si escuchan durante ms de unturno, uno de los bugbears dice No es hora ya de la patrulla?El DM debe fingir que tira para monstruos errantes tras lapantalla del DM. No importa lo que salga en el dado, losmonstruos aparecen, pero aparecen en la Localizacin #2.

    Un personaje que tenga infravisin podr ver a travs de lastroneras y observar la Localizacin #2 (mira la descripcin msabajo). Cualquier monstruo errante que aparezca en esta sala havenido a informar sobre el final de su patrulla. Ellos llaman a lapuerta de la Localizacin #3 y gritan, Patrulla terminada,seor! Pasando las llaves. Entonces dan las llaves a dos de losbugbears (posiblemente Gorol/Dregdak, si el DM lo elige),

    quienes cogen sus escudos y espadas y se van gruendo a hacerla guardia. La guardia luego vuelve a su apropiada zona dedescanso. Los sortilegios desueopueden ser lanzados a travsde las troneras, pero si incluso un bugbear permanece despierto,

    da la alarma y las cosas se pondrn difciles para los PJs.Comenzar una pelea en la Localizacin #1 es una mala idea, yaque con toda seguridad alerte al dungeon de la presencia deintrusos y permitir a los bugbears lanzar flechas a los PJs atravs de las bien protegidas troneras.Normalmente, las dos puertas estn doblemente cerradas y slo

    las patrullas y el Capitn de la Guardia llevan las llaves, pero laspuertas estn ahora abiertas para permitir a los visitantes viajar

    libremente. Sin embargo, si se da una alarma, todas las puertasson bloqueadas de nuevo; los PJs necesitarn conseguir unasllaves de los monstruos errantes, o del Capitn de la Guardia, ode la Localizacin #4.

    Localizacin #2. Sala de los guardas.

    En cuanto ve a los PJs, Gorol/Dregdak estira sus brazos, da ungrito espeluznante, grita en Comn, Aaay! Me han cogido! yse tira al suelo y se hace el muerto (a menos, por supuesto, quelos PJs lancen un sortilegio desueosobre todos los bugbears).Los otros bugbears presentan espritu de batalla durante unasalto; despus, si se ven sin esperanza, tambin gritan y sehacen los muertos.

    Dos bugbear ms estn en sus camas en el suelo a lo largo delmuro ms al oeste. Su sueo es ligero (como cualquier bugbearsensato en compaa de orcos). Se levantan armados al menordisturbio, pidiendo ayuda a gritos al Capitn de la Guardia en laLocalizacin #3 y a la guardia orca en la Localizacin #5. Sin

    embargo, si los bugbears son silenciados de inmediato, los dosbugbears no quieren ser hroes muertos y son fcilmentepersuadidos de quedarse en silencio y rendirse.

    Una vez que los PJs tienen a Gorol/Dregdak, el insiste enunirse al grupo y fingir ser un cautivo arrastrado por los PJsintrusos. Pide a los PJs que aten sus manos con un nudo falso yque lo maltraten cuando los miembros de la Liga puedan estarmirando.

    l da a los PJs la siguiente informacin.

    Gorol no cuenta a los PJs que es un ladrn, pero se ofrece acomprobar trampas y vaciar bolsillos cuando sea necesario, as

    Dungeons & Dragons 03/La Liga de la Serpiente Roja

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    Miris el mapa de la Liga de la Serpiente Roja, observando la

    entrada a la fortaleza y las marcas del terreno. Tu grupoalcanza la entrada despus de tres das de viaje a travs de lastierras salvajes sin contratiempo alguno.La entrada es un muro de trabajo en piedra enano creado enuna profunda depresin al borde de un acantilado de piedracaliza. En el centro del muro hay una antigua puerta de robleunido con hierro. Los caminos fuera de la entrada sonnormalmente salientes de roca caliza. Las huellas sonconfusas por el alto trasiego, pero reconocis las marcas de ungigante, orcos y bugbears.

    La habitacin est iluminada tenuemente por unas pocas

    antorchas aqu y all. No puede verse ninguna luz a travs delas siete troneras de 4 pulgadas de ancho que hay en el murosur, pero tras estos agujeros si que os a varios bugbearsquejndose amargamente sobre las asignaciones de laspatrullas. Las pesadas puertas de roble al este y oeste tienendos cerraduras una encima de la otra.

    Cuatro bugbears vestidos con armadura de cuero estn encuclillas jugando algn tipo de juego con unas piedras y unospalos. A sus laterales estn sus arcos y sus carcajs conflechas. Uno de los bugbears lleva una alegre gorra roja.Algunas espadas cortas y escudos se apoyan contra seiscamastros, y seis mochilas se apilan a lo largo del muro sur.

    1. El enviado del Prncipe Negro, Lord Gonzaga, est en laLocalizacin #7. No tiene un pelo de tonto, pero no pareceser un guerrero.2. Las Localizaciones #16 a 20 y la guarida son slo para los

    jefes - no se permite el paso a subordinados. He odo que ungigante y una arpa guardan estas salas.3. Hay algunos humanos y semihumanos prisioneros en laLocalizacin #15. No se nada sobre ellos.4. Hay muchas ratas gigantes y hombres rata en loscorredores del oeste. Silenciosos y alerta, podra serpeligroso.5. Asaltantes orcos, bugbears y trolls en los pasillos al este.De mal temperamento y crueles. Tienen tambin un chamn,as que cuidado6. Las puertas se bloquean si hay algn alboroto. Se necesitandos llaves separadas, pero las llaves funcionan para todas laspuertas. Cuidado con las patrullas; pasan cada 10 o 20

    minutos.

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    que los PJs se lo pueden imaginar. Por otro lado Gorol sigue lasrdenes de los PJs siempre que no le pongan en peligro. Si se dauna orden que pueda ser peligrosa, intenta cooperar, perodisimula para evitarlo.

    Bugbears (5):TP 5; DV 3+1; pv 11, 14, 15, 18, 20; MV90 (30); #AT 1, arco corto o espada corta; THACO 16;Dao 1d6+1; TS como Guerrero 3; ML 9; CM Catico; PE

    50; Tesoro Nada.Gorol/Dregdak (PNJ):TP 5; DV 4; pv 21; MV 90 (30);#AT 1, arco corto o espada corta; THACO 19; Dao 1d6+1;TS como Ladrn 4; ML 12; CM Neutral; PE Ninguno;Tesoro Nada; Aunque aparezca como bugbear, Gorol tienetodas las habilidades de un ladrn de nivel 4.

    Localizacin #3. Los cuartos de Baglips.Si los PJs han hecho mucho ruido en la Localizacin #2 o si la

    alarma ha sido dada, entonces Baglips no est aqu pero estescondido, emboscado en la Localizacin #4. Si no ocurreninguna de esas dos cosas, lee lo siguiente.

    Si los PJs entran y atacan, Baglips agarra su espada y suescudo y se defiende. Si los PJs fingen tener un asunto oficial dealguna clase, Baglips est desconcertado durante un asalto,despus ataca

    Baglips (Orco Capitn de la Guardia): TP 4; DV 4; pv 25;

    MV 120 (40); #AT 1 espada; THAC0 14 (bonif. Fuerza);Dao 1d8+2 (bonif. Fuerza); TS como Guerrero 4; ML 12;CM C; PE 125; Tesoro (ver ms abajo).

    Oculto bajo su cota de malla, el Capitn de la Guardia tiene lasllaves para todas las puertas del dungeon as como los candadospara las armarios de las patrullas en la Armera. Los tesorospersonales de Baglips estn ocultos en la Armera tras el armariode patrulla del sur.

    Localizacin #4. Armera

    Los armarios de las patrullas contienen suministros especialesen caso de ataque de poderosos enemigos. Los armarios estncerrados con llave para evitar robos. El armario del sur contienecuatro frascos de aceite y cuatro pociones de curacin. Elarmario del norte contiene cuatro juegos de llaves de las puertasdel dungeon, 20flechas +1, dos dagas +1, y una pocin defuerza.

    El tesoro del Capitn de la Guardia est escondido detrs delarmario sur de la patrulla. Slo si los PJs dicen especficamenteque mueven el armario - una prueba que requiere a los cuatropersonajes - encuentran el tesoro, que incluye 50 po, tres gemas,y unapocin de curacin.

    Localizacin #5. Casa de Guardias de los Orcos

    Los orcos que roncan pueden ser eliminados de un nico golpe

    si el grupo gana la sorpresa; en cualquier otro caso se despiertande inmediato, saltan de sus colchones y entran en la pelea.

    Orcos (7): TP 6 (TP7 si acaba de despertar); DV 1; pv 3, 4,5, 5, 7, 8, 8; MV 120 (40); #AT 1 espada (daga si seacaban de despertar); THAC0 19; Dao 1d8 (1d4 si daga);TS como Guerrero 1; ML 8; CM C; PE 10; Tesoro Nada.

    Localizacin #6. Corredor Troll y Bugbear

    Los bugbears son tenaces pero intiles en intentar ensear a sumascota troll como usar una maza. No esperan compaa, y sonautomticamente sorprendidos a menos que la alarma haya sidodada. Este es slo un troll pequeo, pero sin embargo, representauna seria amenaza a los PJs.

    Un bugbear intenta de inmediato llegar a la Localizacin #8para avisar al resto de Asaltantes; los otros se quedan a darrdenes al troll. Mientras haya un bugbear presente, el troll no

    hace tiradas de moral. Si el ltimo bugbear muere o esincapacitado, el troll hace pruebas de moral pero slo si esatacado por fuego o cido.

    Troll (1): TP 4; DV 5*; pv 25; MV 120 (40); #AT 2garras/1 mordisco; THAC0 15; Dao 1d4/1d4/1d8; TScomo Guerrero 5; ML 10 (8 si los bugbears estn muertos ysi es atacado por fuego o cido); CM C; PE 300; TesoroNada. Comienza a regenerarse en el tercer asalto despus deser herido, recupera 3 puntos de vida cada asalto.

    Bugbears (2):TP 5; DV 3+1; pv 11, 14; MV 90 (30);#AT 1, arco corto o espada corta; THAC0 16; Dao 1d6+1;

    TS como Guerrero 3, ML 9; CM C; PE 50; Tesoro Nada.

    Registrando el cuerpo de un bugbear muerto hay un aguijn defuego, una varita mgica que puede usar cualquier clase y quehace 1d6 puntos de dao de fuego a cualquier vctima golpeadacon xito en combate. Esta varita est siendo usada por losbugbears como una herramienta educacional para entrenar a lostrolls. Al aguijn de fuegole quedan an tres cargas.

    Localizacin #7. Cuartos del emisarioSi no ha sonado ninguna alarma, lee lo siguiente a los PJs.

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    Esta sala est amueblada cmodamente con una mesa ysillas, una cama y un cofre, y una gruesa alfombra de piel deoso en el suelo. Cuando se abre la puerta, el enorme orcovestido con armadura de malla sentado a la mesa os mira conuna expresin de enfado y dice en orco, Qu es lo quequeris?

    Dos cabinas grandes en los muros norte y sur estnatrancadas y aseguradas por candados

    Cuatro orcos con armadura de cuero estn descansando enel muro norte intercambiando mentiras mientras tres orcosroncan sobre colchones en el muro sur.

    Un troll est sentado en el suelo con su gran espalda verdehacia vosotros. Delante del troll hay dos bugbears en suscamastros, apuntando con energa y alentndole hacia unagran maza que descansa en el suelo delante del troll. El trollse rasca la cabeza confuso, luego coge la maza y la muerdecon su gran boca. Los bugbears maldicen y se golpean susfrentes con frustracin - luego parpadean con curiosidad alveros en la puerta abierta.

    El trabajo de piedra de los enanos de esta sala parece habersido limpiado precipitadamente. El mobiliario - una mesa, dossillas, un cofre, una cama, y una manta Ylari - estn malcuidados pero parecen de alto valor. Sentado a la mesa, hay un

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    Este es Lord Gonzaga, enviado del Prncipe Negro. Si los PJshacen cualquier ruido en la Localizacin #6 (muy probable a noser que usen un sortilegio de silencio 15 de radio), LordGonzaga est prevenido de su acercamiento. Finge sermantenido prisionero contra su voluntad.No importa como de escpticos sena los PJs, no importa como

    de obvia sea la evidencia contra l, Lord Gonzaga mantiene supose de ser un prisionero. Sabe que disfruta del privilegioespecial y de la proteccin de la clase noble, y cuenta con suscontactos que le apoyan siempre y cuando tengan incluso el mspequeo pretexto para confirmar su inocencia. Escondido en subota, sin embargo, est el documento ms incriminatorio - el

    proyecto de acuerdo entre Anandak y Lord Draven pararepartirse las tierras de Botn Desollador entre ellos.

    Si los PJs intentan investigar a Gonzaga o a su habitacin, losmaldecir por chusma pirata arrogante y les demandarsatisfaccin en duelo. Si los PJs estn de acuerdo con el duelo, lles permite elegir las armas (como es debido), luego intentamatar a su oponente para probar su honor.

    Si los PJs atacan a Gonzaga o insisten en buscar entre susropas o su habitacin, Gonzaga ataca como si se defendiera deladrones insolentes, gritando fuerte. Bribones groseros! Tomaesto.. y esto.. y esto! El grito tiene la intencin de parecer unaudaz desafo, pero en realidad es para convocar a los monstruoscercanos.

    Lord Gonzaga (PNJ):TP 5 (anillo de proteccin +1, bonif.de Destreza); DV 4; pv 25; MV 120 (40); #AT 1 espada;THAC0 16 (espada +1); Dao 1d8+1; TS como Guerrero 5(anillo de proteccin +1); ML 12; CM N; PE 125; Tesoro:lleva un anillo de proteccin +1, lucha con una espada +1;sus joyas valen 500 po, su cartera tiene 10 ppt.

    Si los PJs planean sorprender a Gonzaga, se lo encuentranestudiando el borrador del acuerdo y haciendo notas en un trozoseparado de papel. Si es sorprendido, Gonzaga acta de formanatural, manteniendo su engao de ser un prisionero.Suavemente dobla el documento y lo coloca dentro de su tnicamientras habla con los PJs. Si ellos intentan examinar los

    documentos, Gonzaga los desafa a duelo o les ataca como sedescribe anteriormente.

    A pesar de ser sorprendido, Gonzaga se niega a acompaar algrupo, insistiendo en que es un noble y que no puede poner enpeligro su tierra y sus ttulos en tal peligrosa misin que realizanlos PJs. Si los PJs insisten, acepta a regaadientes, pero escapa ala primera oportunidad que tenga. Si se evita que escape, puedeser devuelto a Wortley para interrogarle al final de la aventura.

    Gonzaga no atacar y matar a un PJ excepto en duelo omientras intenta escapar; sabe que el grupo lo cazar para vengarla muerte de un compaero. El mejor plan es atarlo, dejarlo enun lugar seguro, y recogerlo al salir.

    Localizacin #8. Corredor OrcoSi los PJs han hecho algn ruido en la Localizacin #6 o si laalarma ha sonado, lee en alto lo siguiente. Los orcos se han

    movido a la Localizacin #10 para preparar una defensa con losotros.

    Si los PJs no han hecho ruido al aproximarse a esta sala, lee losiguiente a los PJs.

    Los orcos creen que es otra patrulla ms viniendo a estropearsu descanso y su privacidad. Los PJs ganan automticamentesorpresa.

    Orcos (4):TP 6; DV 1; pv 3, 4, 7, 8; MV 120 (40); #AT 1espada; THAC0 19; Dao 1d8; TS como Guerrero 1; ML 8;CM C; PE 10; Tesoro Nada.

    Localizacin #9. Corredor de GutrugSi los PJs han hecho algn ruido en la Localizacin #8 o si la

    alarma ha sonado, Gutrug se ha unido al chamn de laLocalizacin #10 para preparar una defensa y no est aqu. Ellosven lo siguiente.

    Si los personajes no han hecho ruido al aproximarse a esta sala,oyen una hoja de acero rozar repetidamente sobre una hoja deafilar. Si miran detrs de la cortina, ven lo siguiente.

    Si ataca, Gutrug se defiende mientras grita al chamn de lahabitacin contigua, que llega al siguiente asalto para ayudar a

    su jefe.

    Gutrug (Jefe Orco): TP 4; DV 4; pv 28; MV 120 (40); #AT 1espada; THAC0 13 (bonif. Fuerza); Dao 1d8+3 (bonif. Fuerza);TS como Guerrero 4; ML 12; CM C; PE 125; Tesoro (verabajo).

    Bajo el catre hay un cofre que contiene 500 ppl. y 750pc.Gutrug lleva encima su otro tesoro: brazaletes de cobre, uncollar de plata, y una variedad de gemas que valen 600 po.

    Localizacin #10. Cuartos del chamnSi los PJs han hecho algo de ruido en la Localizacin #9 o si ha

    sonado la alarma, Gutrug, los cuatro orcos de la Localizacin #8,

    y el chamn han preparado una emboscada aqu. Los orcos de laLocalizacin #8 permanecen cerca del muro sur y fingenprepararse a cargar contra cualquier PJ que abra la puerta. Enrealidad, esperan que los PJs entren en la sala, donde Gutrug y el

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    noble bien vestido en una tnica adornada con muy buengusto y con un caro y buena capa de piel. Abre una caja detabaco, coge un pellizco, lo coloca delicadamente en su nariz,y lo aspira bruscamente, luego coge un pauelo de la mangay se lo pasa por la nariz.

    Cielos! dice el delicado seorito . Es demasiado parapedirlo! Habis venido a liberarme de la cautividad de estos

    terribles horrores?

    Cuatro camastros estn apilados en la esquina suroeste. Unapila de palos y trozos de piel descansan en el centro de lasala.

    Cuatro camastros estn apilados en la esquina suroeste.Cuatro orcos estn sentados en el suelo formando un crculojugando a un juego con palos y trozos de piel. No os prestanatencin mientras se gruen los unos a los otros de formaamenazante. Uno dice en orco, Estoy harto de toda la genteque va y viene por aqu. Otro responde, Si, cualquiera quese meta con este juego se va a ganar una paliza grande.

    Una cortina hecha de piel de animal cuelga de un cuadro demadera que bloquea la visin a la parte sur de la sala.

    Un enorme, grandote y feo orco con armadura de mallasest sentado en un cmodo catre afilando su espada.Alrededor de su cintura tiene un cinturn trenzado que parecehaber sido tejido con pelo rubio de un humano o un elfo.

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    chamn, que estn escondidos tras la cortina, atacarn porsorpresa.

    Si los PJs no han hecho ruido al acercarse a la habitacin, oyenmurmullos de un inteligible canto. SI miran tras las cortinas, venlo siguiente.

    Chamn orco (1):TP 7; DV 2; pv 12; MV 120 (40); #AT1 maza; THAC0 19 (penal. Fuerza); Dao 1d4-2 (penal.Fuerza); TS como Clrigo 2; ML 7; CM C; PE 125; Tesoro(ver abajo). Sortilegio: oscuridad.

    El dolo grotesco est tallado en onyx y vale 50 po para uncoleccionista.

    Localizacin #11. Ratas gigantes

    Estas ratas gigantes actan como perros guardianes. Si los PJsintentan entrar a la sala, las ratas atacan, chillando en voz alta ymuy furiosas en su voces de ratas gigantes. La invisibilidadnooculta a los PJs de las ratas, que confan en su agudo sentido delolfato, pero un sortilegio desilencio 15 de radioprevendr quealerten a los ocupantes de la Localizacin #12.

    Si el sonido de las ratas atacando puede ser odo, todos loshombres rata de la Localizacin #12 se unirn al ataque alsegundo asalto despus de que comience el ruido. Los hombresratas aparecen como enormes ratas de 6 pies de alto. Al cuartoasalto aparecen los ratunos de la Localizacin #13.

    Si la alarma ha sonado, las ratas gigantes se han unido a loshombres rata de las Localizaciones #12 y los ratunos de la #13

    en la Localizacin #16 con el gigante.

    Ratas gigantes (6):TP 7; DV 1/2; pv 1, 2, 2, 3, 4, 4; MV120 (40); #AT 1 mordedura; THAC0 19; Dao1d3+enfermedad; TS como Hombre Normal; ML 8; CM N;PE 5 (6 si enfermedad); Tesoro Nada. 1 de 20 probabilidadesde portar una enfermedad. La vctima debe hacer una tiradade salvacin contra veneno; si falla, muere en 1d6 das (25%de probabilidad) o cae enfermo en 1d6 das (75% deprobabilidad) y durante un mes est demasiado enfermo parasalir de aventura.

    Localizacin #12. Hombres rataSi las ratas gigantes fueron odas atacando en la Localizacin

    #11, los hombres rata han ido a la Localizacin #11 a luchar.Si la alarma ha sonado, los hombres rata se han retirado a la

    Localizacin #16 para preparar una defensa.

    Si no se ha odo ruido en la Localizacin #11, los hombres rataestn en forma humana, discutiendo los pros y los contras de unaalianza con Anandak. Lee en alto lo siguiente a los PJs.

    Los hombres rata no tienen probabilidad de sorprender. LosPJs tiene una probabilidad normal. Los PJs son rpidosreconociendo a los intrusos. Un hombre rata coge su arma yataca mientras los otros dos cambian a forma animal. Elparntesis indica cuando estn en forma humana.

    Hombres rata (3): TP 7(8); DV 3*; pv 12, 16, 19; MV120 (40); #AT 1, mordedura o arma; THAC0 17; Dao1d4 (1d8); TS como Guerrero 3; ML 8; CM C, PE 50;

    Tesoro Nada. En forma animal slo son daados por armasmgicas o de plata y sortilegios mgicos. En forma humanapelean con espada y escudo. En ambas formas hablanComn. Slo la mordedura cuando estn en forma animalcausa licantropa.

    Las cajas estn rellenas de mochilas, antorchas, botas de vino,sacos, cuerda, y raciones de buena calidad apiladas para laprxima campaa contra Botn Desollador. Si se buscacuidadosamente, algunos objetos son identificados con la marcadel hacedor de los artesanos del Castillo Kane. Aunqueinteresante, no es una evidencia concluyente de cooperacinentre la Liga y el Prncipe Negro, ya que los bienes puedenhaber sido comprados secretamente o robados.

    Localizacin #13. Ratunos

    El DM debe colocar los contadores de caja en el mapa talcomo se muestra en el mapa de referencia de la pgina 6.

    El ratuno - una forma avanzada de hombre rata - est ocultotras las cajas apiladas. Las cajas estn llenas de equipo para lacampaa de Botn Desollador de la Liga como se describe en laLocalizacin #12.

    Si la alarma ha sonado, el ratuno se ha unido a los hombresrata en la Localizacin #16 para preparar una defensa.Si no es alertado por la lucha en la Localizacin #12, el ratuno

    descansan en forma humana en su catre encima de las cajasapiladas. El ratuno sorprende a los PJs; los PJs no tienenoportunidad de sorprender al ratuno. El parntesis indicamientras estn en forma humana.

    Ratuno (1):TP 7 (8); DV 4+1*; pv 27; MV 120 (40);#AT 1, mordedura o arma; THAC0 15; Dao 1d4 (1d8); TScomo Guerrero 4; ML 8; CM C; PE 200. Tesoro Nada. Enforma animal slo es daado por armas mgicas o de plata ysortilegios mgicos. En forma humana lucha con espada yescudo. En ambas formas habla Comn y sorprende con 1-4

    en 1d6. Slo la mordedura puede causar licantropa.

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    Una cortina de piel de animal cuelga de un cuadro demadera que bloquea la visin de la parte oeste de estahabitacin. Pieles de pequeos animales, huesos y plumas seencuentran dispersos por el suelo y colgados de la propiacortina. La habitacin huele a un agrio y fuerte incienso.

    Un delgado y encorvado orco con armadura de cuero sesienta en una montn de pieles animales, movindose haciaatrs y adelante y murmurando ante un plato de humeanteincienso y un pequeo y grotesco dolo de piedra.

    Seis ratas gigantes estn acurrucadas juntas en el murooeste. De repente se ponen sobre sus patas traseras y sealertan, gruendo y moviendo sus bigotes en vuestradireccin.

    Las cajas estn apiladas contra el muro sur. Tres camastrosyacen en el suelo contra el muro oeste. Tres hombres,desnudos excepto por unos taparrabos, estn sentados en lascajas hablando tranquilamente. Una caracterstica notable de

    los tres hombres es su curiosa larga y puntiaguda nariz. Lasespadas y los escudos estn colgados cuidadosamente en elmuro sobre ellos.

    Un sendero estrecho lleva a lo largo de los muros norte yoeste a travs de una sala llena de cajas.

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    Localizacin #14. Almacn

    El DM debe colocar los contadores de caja en el mapa talcomo se muestra en el mapa de referencia de la pgina 6. Las

    cajas estn llenas de equipo para la campaa de BotnDesollador de la Liga como se describe en la Localizacin #12.Una puerta secreta en el muro norte en la equina noreste lleva a

    una pequea habitacin secreta. Los PJs que busquen puertassecretas tiran 1d6: con un resultado de 1 (1-2 para elfos o 1-4para enanos - es una caracterstica de diseo estndar de lasfortalezas enanas), la puerta secreta es encontrada.

    Una escalera en la puerta secreta conduce 100 pies hacia arribaa una salida oculta al exterior. Anandak y sus fuerzas no sabennada de esta puerta secreta o habitacin secreta. Es un excelentelugar para que los maltratados PJs puedan sanarse y recuperarlos sortilegios antes de continuar con su misin.

    Localizacin #15. Celda de Prisioneros

    Anandak mantiene a tres esclavos humanos y a tresaventureros - dos enanos y un mago - tras los barrotes. (El DMquerr usar las fichas del juego bsico de D&D). Los esclavosestn desmoralizados, dbiles, y hechizados por Anandak, nopelearn.

    Los enanos y el mago son los supervivientes de un grupocapturado por los Asaltantes de Gutrug y presentados a Anandakcomo regalo. Estn dbiles de salud y hechizadospor Anandak.Si son liberados por los PJs, cada un puede hacer de inmediatouna tirada de salvacin contra sortilegios para liberarse delhechizo. Si la tirada falla, los PNJs son superados por sudesesperacin y se niegan a pelear. Si tiene xito, el PNJ pelearcomo un seguidor; aunque no pide compartir el tesoro ni recibepuntos de experiencia - lucha por venganza. Los PNJs no tienearmas, armaduras o equipo; Anandak guarda el equipo en suguarida para usarla cuando necesite.

    Si la alarma ha sido dada, los aventureros pueden haber sidoconvocados a la guarida de Anandak para servir como

    guardianes hechizados(mirar la Localizacin #21).

    Guardia orco (1):TP 6; DV 1; pv 7; MV 120 (40); #AT 1espada; THAC0 19; Dao 1d8; TS como Guerrero 1; ML 8;CM C; PE 10; Tesoro Nada.Esclavos humanos (3): TP 9; DV 1-1; pv 2, 2, 2; MV120 (40); #AT 1 puetazo; THAC0 20; Dao 1d4-2 (penal.Fuerza); TS como Hombre Normal; ML 6; CM L, PENinguno; Tesoro Nada.Blain el Enano (PNJ): TP 9; DV 1; pv 7; MV 60 (20);#AT 1 puetazo o arma; THAC0 19; Dao 1d4+2 (o porarma; bonif. +2 de Fuerza); TS Como Enano 1; ML 12; CML; PE Ninguno; Tesoro Nada.Nithi el Enano (PNJ): TP 9; DV 1; pv 5; MV 60 (20);#AT 1 puetazo o arma; THAC0 19; Dao 1d4 (o por arma);TS como Enano 1; ML 12; CM L; PE Ninguno; TesoroNada.

    Vilbert el Mago (PNJ): TP 9; DV 1; pv 2; MV 120 (40);#AT 1 puetazo o arma; THAC0 20; Dao 1d4-1 (o por arma,penal. -1 a la Fuerza); TS Como Mago 1; ML 12, CM L; PENinguno; Tesoro Nada.

    Localizacin #16. Mort el Gigante de la Colina

    Esta fue el principal almacn pero las rabietas de Mortforzaron al Capitn de la Guardia a sacar todo de esta habitaciny de los pasillos adyacentes.

    A pesar de su expresin, Mort es muy amigable. l se presentaa si mismo a cada PJ, demandando una educada presentacin decada uno a cambio. Mort entonces les pregunta sobre el tiempo.Mantiene una conversacin del tiempo lo ms larga posible quese pueda, luego cambia al tema de conversacin de las

    posesiones de los PJs. Quiere mirar a cada una de sus armas yescudos y est especialmente interesado en cualesquiera armasmgicas que tengan. El momento en el que los PJs muestrencualquier signo de impaciencia o de intento poco amigable, lataca, regandoles por sus modales groseros.

    Los PJs con pico de oro o agradables pueden hablar de supasado a Mort, siempre que le mantengan neutral y le digancuanto disfrutan hablando con l, mucho de hecho, y lo muchoque quieren volver a hablar con l de nuevo, sin duda!

    Mort el Gigante de la Colina:TP 4; DV 6; pv 39; MV120 (40), #AT 1 arma; THAC0 14; Dao 2d8; TS comoGuerrero 8; ML 8; CM C; PE 450; Tesoro (ver acontinuacin).

    El tesoro de Mort est envuelto en una alfombra que mantieneescondida bajo sus prendas de piel de animal. La alfombracontiene 5.000 po, tres escudos brillantes decorados, dosconjuntos de coraza completa no mgicos, y el cuerpo disecadode un gnomo jefe que lleva justillo de cuero +2, un anillo deproteccin +1, una espada corta +1, y una honda +1.

    Localizacin #17. Pasillo de almacenamiento

    El DM debe colocar tres contadores de caja en el mapa comose muestra en el mapa de referencia en la pgina 6. Las cajasestn llenas de equipo para la campaa de Botn Desollador dela liga como se describe en la Localizacin #12.

    Localizacin #18. Haurarra la Arpa

    Cuando Haurarra canta, todos los personajes deben hacer unatirada de salvacin contra sortilegios o quedar hechizadade la

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    Un sendero estrecho lleva a lo largo de los muros norte yoeste a travs de una sala llena de cajas.

    La mitad oeste de la sala est cerrada con barrotes y unapuerta bloqueada. Dentro de los barrotes varias figuras yacendesplomadas contra los muros o tumbados en la pajaesparcida por el suelo. Un guarda orco descansa en la puertanorte.

    El arco abovedado del techo se eleva 15 pies por encima devosotros. La habitacin est vaca excepto por un gigante dela colina con una expresin agria y petulante, y est sentadoen una caja apoyado contra el muro norte, su maza est en elsuelo tras l.

    Un sendero estrecho lleva a lo largo de los muros sur y estea travs de una sala llena de cajas que casi llegan al techo.

    Las cajas se alinean en los muros de la parte sureste de lasala. En la seccin noroeste posada en un gran nido, yace unaarpa. La cara de la arpa - en contra de la mayora de arpas -es de una bella mujer. Cuando comienza a cantar, cadaoyente siente como si una mano aferrara su corazn, as de

    triste y dulce es su voz y su meloda.

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    misma forma que lo hace el sortilegio de hechizar persona. Amenos que las puertas a las Localizaciones #16 y 17 seancerradas, los personajes en dichas salas deben tambin superar latirada de salvacin o quedaran hechizadas. Los Personajeshechizados permanecen de pie con una expresin absorta,escuchando la cancin. Si son atacados por otro PJ o PNJ, lospersonajes hechizados permanecen hechizados y presentanpelea. Haurarra ignora a sus vctimas hechizadas y ataca a

    cualquier personaje no afectado por su canto.Si Haurarra es vencida, los personajes afectados vuelven a la

    normalidad pero no recuerdan nada sobre haber sido hechizados.

    Haurarra la Arpa:TP 7; DV 3*; pv 19; MV 60 (20);volando 150 (50); #AT 4, garra/garra/arma + hechizo,THAC0 17; Dao 1d4/1d4/1d6; TS como Guerrero 6; ML 7;CM C; PE 50; Tesoro Nada.

    Localizacin #19. Cmara de Audiencias

    Una palanca oculta en el brazo derecho del trono desactiva latrampa de fuego localizada en el corredor al este de estahabitacin (mira el mapa de referencia del DM en la pgina 6).

    El corredor al este tiene una rejilla de metal. Directamentedebajo de la rejilla de metal hay una piscina de 1 pie deprofundidad de aceite tan larga y ancha como el corredor. Si elpestillo de la puerta en la Localizacin #20 es tocado sindesarmar la trampa, un artilugio de pedernal y acero crea unachispa en la piscina de aceite.

    Todos los PJs en el corredor sufren 1d8 puntos de dao porfuego cada asalto. El fuego dura 5 rondas, tras las cuales elaceite se agota y el fuego desaparece. La trampa es obvia:

    ninguna tirada es necesaria para detectarla. Con una tirada de1-3 en 1d6 un enano o ladrn descubren el artilugio encendedory lo desactivan, desarmando la trampa.

    La puerta a la Localizacin #20 est bloqueada mgicamente yno puede ser abierta sin un sortilegio de abrir o de disiparmagia.

    Localizacin #20. Luzgar el Seor Orco

    Luzgar el Seor Orco se acaba de beber una pocin decrecimiento y est esperando emboscado en el corredor delsuroeste. El efecto de la pocin dura seis asaltos.

    Tira sorpresa y sigue con el combate. Luzgar est hechizadoyluchar a muerte para defender a Anandak. Si tambin eshechizado por los PJs, Luzgar est tan desconcertado por laspeticiones en conflicto que deja de luchar; si es atacado, Luzgarse defiende, pero no seguir ni las rdenes de Anandak ni las delos PJs.

    Luzgar (Seor Orco): TP 2 (cota de malla +1, escudo +1);

    DV 5*; pv 33; MV 120 (90); #AT 1 espada; THAC0 12 (bonif.de +3 a la Fuerza por la pocin); Dao 2d8+3 (bonif. +3 deFuerza y doble de dao por la pocin); TS como Guerrero 5;ML 12, CM C; PE 300, Tesoro (ver a continuacin).

    Los tesoros personales de Luzgar incluyen su cota de malla+1, su escudo +1, y 200 ppt portadas en una bolsita dentro de suarmadura. Los cofres de tesoro estn vacos; Anandak haprometido a Luzgar que sern rellenados durante la campaa deBotn Desollador.

    La puerta a la guarida de Anandak est bloqueadamgicamente y no puede ser abierta sin un sortilegio de abrirode disipar magia.

    Localizacin #21. La Guarida del DragnSi los PJs estn bajos de sortilegios y de puntos de vida, el DM

    debera sugerir que descansaran, se sanaran y memorizaran lossortilegios antes de enfrentarse al dragn rojo. Cuando estnlistos, el Dungeon Master puede leer en alto lo siguiente.

    Las tcticas de Anandak dependen de si lucha slo o si usa alos dos enanos y el mago hechizados y cautivos (mira laLocalizacin #15) como tropas de choque. Alternativamente,puede escapar o contraatacar. Anandak no considera rendirsecomo una opcin. l lucha para triunfar o morir o escapar paraluchar otro da.

    - Anandak lucha slo:Antes de que los PJs entren, Anandaklanza dos sortilegios sobre s mismo.Invisibilidad 10 de radiodura hasta que ataca a los PJs; proteccin contra proyectilesnormalesdura 12 turnos. Anandak est invisible en la esquinasureste de la sala; si en cualquier momento puede moverseinvisible hacia la puerta norte sin chocar con ningn personaje,lo hace, y all prepara su ataque. Si no puede moverse, seprepara para atacar desde donde est. l ataca primero con dosasaltos de armas de aliento, luego usa sus sortilegios de hechizo

    y proyectil mgico para vencer a los supervivientes. Si labatalla se vuelve contra l, lanza telaraa para bloquear a losperseguidores e intentar escapar (mira Escapadas ycontraataques de Anandak, ms abajo).- Anandak lucha con las tropas de choque de PNJshechizados: Antes de que los PJs entren, Anandak lanza dossortilegios sobre s. Invisibilidad 10 de radiodura hasta queataca a los PJs,proteccin contra proyectiles normales dura 12turnos. Los PNJs enanos y mago hechizados permanecenenfrente de Anandak y son invisibles (dentro del radio deefecto del sortilegio de invisibilidad 10 de radio). Anandak hadado a los PNJs las siguientes rdenes: Cuando les de untoque en la espalda, ataquen y maten a cualquier intruso queencuentren en cualquier lugar de mi fortaleza. Los enanos

    estn equipados con sus propias armaduras, escudos, y armas;el mago, que no tiene sortilegios memorizados, tiene seispergaminos, dos de luz, un proyectil mgico, un escudo; unsellar puerta, y un ventriloquia.Anandak espera al momento adecuado, luego golpea a losPNJs en la espalda. Los PJs cargan hacia adelante invisiblesyatacan a los PJs mientras Anandak permanece invisible. Tirasorpresa; si no son sorprendidos, los PJs oyen unos pasosaproximndose (Los PJs no tiene oportunidad de sorprender).Cuando los PNJs atacan, se vuelven visibles. Anandak puedeesperar a usar su arma de aliento hasta que los PNJshechizadossean matados o vencidos, o puede intentar escaparen la confusin. Si el dragn intenta escapar, se polimorfa en

    un duende y vuela invisible alejndose (mira Escapadas ycontraataques de Anandak, ms abajo).- Anandak escapa y contraataca: Anandak est en desventajaen su guarida ya que hay suficiente espacio para que los PJs lo

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    Esta habitacin est vaca excepto por un trono bello yornamentado que descansa sobre el muro sur.

    Veis tres cofres de tesoro a lo largo del muro este. En laesquina sureste hay una bonita cama de plumas. Los ganchosconstruidos para colgar las armaduras y las armas en el muroeste estn vacos. Bajo la cama de plumas podis ver una

    botella de pocin, aparentemente vaca.

    El techo del gran saln es de 20 pies de altura. El suelo delextremo oeste de la sala est cubierto con el tesoro de undragn. No hay seales del dragn.

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    rodeen y ataquen en conjunto. Si el DM desea que Anandaksea un oponente ms poderoso y si los PJs son suficientementefuertes, Anandak puede escapar despus de que los PJs hayantenido una oportunidad de gastar la mayora de sus sortilegios.El dragn puede entonces elegir y defender una seccin de una

    casilla de ancho de corredor que bloquee la retirada de los PJs -el estrecho pasillo al suroeste de la Localizacin #20 o elcorredor angosto al oeste de la Localizacin #20 por ejemplo.Aqu slo un PJ podr atacar cuerpo a cuerpo cada vez.

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    Los personajes prudentes se negarn a luchar contra Anandaken esas circunstancias. Su mejor opcin es un empate;llevndose con ellos las armas mgicas y tesoros de la guaridade Anandak; descansar, curarse y ganar los sortilegios; y luegoabrirse paso luchando para salir y volver en otro momento. Silos PJs eligen esta opcin, Anandak se da cuenta de lodesesperado de la situacin y escapa para crear una nuevaguarida y para comenzar a recolectar una nueva guarida del

    tesoro.

    Anandak, dragn rojo: TP 0; DV 8**; pv 47; MV 90 (30),240 (80) volando; #AT 3 garra/garra/mordedura; THAC0 12;Dao 1d8/1d8/3d8; TS como Guerrero 8; ML 10, CM C; PE1.750; Tesoro (ver ms abajo). Sortilegios: proyectil mgico(x2), hechizar, cerrojo mgico, telaraa, oscuridadimperecedera, invisibilidad 10 de radio, proteccin contraproyectiles normales, polimorfarse. Puede usar arma de alientotres veces al da. El arma de aliento es un cono de 90x30 quesale de la boca del dragn. El arma de aliento puede ser usada enel mismo asalto adems de los ataques normales. El dao es

    igual a los puntos de vida actuales del dragn; por tanto el daohecho a un dragn reduce en consecuencia el dao causado porsu aliento.

    El tesoro de Anandak es una pila de monedas, gemas, joyas,armas, armadura, escudas, cofres, bolsas, y objetos de arte. Lasmonedas incluyen 11.000 pc, 9.700 ppt; 4.000 po y 540 ppl. Lasgemas valen 900 po, las joyas 2.500 po. Adems de las armas se

    encuentran los siguientes objetos mgicos: una espada +1, +3contra dragones; una espada +1, cura heridas leves 1 vez/da;yuna maza +1. Las armaduras son una de cuero +2, una cota demalla +1, y un escudo +1. El cofre contiene una pocin decuracin, una pocin de crecimiento, un pergamino deproteccin contra no muertos, y seis pergaminos con sortilegiosde nivel 1 y 2 cada uno (el DM debe elegir los sortilegios quequiera que los PJs tengan). Los objetos de arte incluyen dosestatuas de dragones (uno vale 400 po, el otro 4.000 po) y unatalla de jade por valor de 10.000 po.

    El Viaje de Regreso

    Cuando Anandak haya sido vencido o conducido fuera de lafortaleza, cualquier defensor que quede huye, llevndosesus tesoros con l. El viaje de vuelta a travs del desiertohasta Botn Desollador est libre de incidentes.La cabeza cortada de Anandak debe ser devuelta a Wortleycomo prueba del xito de la misin de los aventureros. Lacarga de la cabeza es de 500 mp.Si Gonzaga es capturado, debe ser devuelto a Wortley parainterrogarle. Wortley est convencido de su culpa, peroGonzaga se aferra a la historia de que es un prisionero deAnandak. Como noble de la Marca del Oeste, Gonzagapuede no ser preguntado mediante medios mgicos sin el

    consentimiento del consejo de su gobernante, Draven, elPrncipe Negro.Sin embargo, si los PJs tienen el proyecto de acuerdo entreAnandak y el Seor de la Marca Draven de repartirse lastierras de Botn Desollador entre ellos, Wortley no necesitael testimonio de Gonzaga. ste es apresado, y el proyecto deacuerdo es enviado mediante un mensajero secreto al ReyGanyard en su castillo de Yarrow.Por el servicio a Botn Desollador, Wortley se comprometea atribuir a cada personaje el ttulo de Lord (o Lady) de laMarca de Botn Desollador - tan pronto como el ReyGanyard conceda a Wortley el ttulo de Seor de la Marcade Botn Desollador.

    sta es la traduccin de la ltima de las tres aventuras queforman el pack de El Cubil del Dragn para el juegoDungeons & Dragons (TSR/Borrs).

    Traducido y corregido por Miguel ngel de Julin parahttp://entretenimientoyparafernalia.blogspot.com/

    Si quieres hacer alguna correccin o comentario estarencantado de contactar contigo en esta direccin.

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