disciplina aquas

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Aquas by Damien Moore aka. Sean O'Connell (25 Jun 93) This Discipline reflects the Gaerini 's ability to change, use and adapt to any number of liquid environments or surroundings. It is a descendant of the Gangrel Protean ability, and is the original ability which the Tremere have tried to copy with the Path of Neptune's Might [1] Sense of the Dolphin: The gaerini can emit a high pitched noise signal, and use their ability to sense the return of that signal to judge distance, and other spatial relationships. The distances can be judged exactly by the Kindred and will work in darkness, or if the Vampire is blind. There is a range of 20 feet when this power is used in air, but this is increased 100-fold when the gaerini is underwater. One disadvantage to this power is that those who may be able to sense these sounds, like individuals with Auspex, or Garou, will be able to 'home in' on the vampire, after a length of time (depends on distance), if the Kindred keeps using this power. [2] Bonds of Poseidon: As the second level Neptune's Might power. [2] Eyes of the Sea: As the first level Neptune's Might ability. [3] Watermeld: Much like the Protean ability of Earth Meld, this ability allows the Kindred to sink into a sizaeble body of water, and become part of that water. Someone seeing a watermelding Vampire will simply see them sink into the water. It does not matter whether the water in question is flowing or not, or fresh or not, nor what it is contained in. All that is neccessary is enough water to submerge the gaerini using this power. So a gaerini who initiates a Water Meld in a creek will need to find either a deeper pool, or a long stretch of water to meld with. The gaerini will not be swept away by the current, instead remaining anchored where they melded. As with Earth Meld, a botch indicates that the Vampire is trapped within the water, and they must use Willpower to extricate themselves. A blood point must also be spent when melding or unmelding. One benefit of Water Meld over Earth Meld is the lack of ability to sow the water with salt. However some chemical contaminants may cause damage to Kindred melded with water, especially things like heavy metals such as cadmium or lead. [3] Gift of the Nymph: This ability is rare, even amongst the Gaerini. It allows the Kindred who invokes it, on spending one blood point, to cause up to 100 litres of water to behave in any manner they decree. Thus, the water may be made to flow up hill, to solidify into ice, to boil, to behave similarily to the effects of the deepers from 'Abyss'. However, on changing state from liquid to solid or gas, the Kindred lose control of the water, thus they cannot simply boil 100 litres of water and parbroil

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vampiro la mascarada

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Aquasby Damien Moore aka. Sean O'Connell (25 Jun 93)This Discipline reflects theGaerini's ability to change, use and adapt to any number of liquid environments or surroundings. It is a descendant of the Gangrel Protean ability, and is the original ability which the Tremere have tried to copy with the Path of Neptune's Might[1]Sense of the Dolphin:The gaerini can emit a high pitched noise signal, and use their ability to sense the return of that signal to judge distance, and other spatial relationships.The distances can be judged exactly by the Kindred and will work in darkness, or if the Vampire is blind. There is a range of 20 feet when this power is used in air, but this is increased 100-fold when the gaerini is underwater.One disadvantage to this power is that those who may be able to sense these sounds, like individuals with Auspex, or Garou, will be able to 'home in' on the vampire, after a length of time (depends on distance), if the Kindred keeps using this power.[2]Bonds of Poseidon:As the second level Neptune's Might power.[2]Eyes of the Sea:As the first level Neptune's Might ability.[3]Watermeld:Much like the Protean ability of Earth Meld, this ability allows the Kindred to sink into a sizaeble body of water, and become part of that water. Someone seeing a watermelding Vampire will simply see them sink into the water.It does not matter whether the water in question is flowing or not, or fresh or not, nor what it is contained in. All that is neccessary is enough water to submerge the gaerini using this power. So a gaerini who initiates a Water Meld in a creek will need to find either a deeper pool, or a long stretch of water to meld with. The gaerini will not be swept away by the current, instead remaining anchored where they melded. As with Earth Meld, a botch indicates that the Vampire is trapped within the water, and they must use Willpower to extricate themselves. A blood point must also be spent when melding or unmelding.One benefit of Water Meld over Earth Meld is the lack of ability to sow the water with salt. However some chemical contaminants may cause damage to Kindred melded with water, especially things like heavy metals such as cadmium or lead.[3]Gift of the Nymph:This ability is rare, even amongst the Gaerini. It allows the Kindred who invokes it, on spending one blood point, to cause up to 100 litres of water to behave in any manner they decree. Thus, the water may be made to flow up hill, to solidify into ice, to boil, to behave similarily to the effects of the deepers from 'Abyss'.However, on changing state from liquid to solid or gas, the Kindred lose control of the water, thus they cannot simply boil 100 litres of water and parbroil another Kindred. The Kindred must be in contact with the water they wish to affect, although the degree of contact is not important, and at least one drop of their blood must mix with the water in question.This power may be used to allow Kindred to walk across water, ir to allow others to walk across the water, by altering the surface tensions on the top of the liquid.[4]Gifts of Aeolus:This ability alllows the Kindred to call forth a mist, fog, rain- storm or any other type of weather that is mostly moisture based. Thus the rain-storm called cannot cause lightning strikes, unless the area would naturally have them.This weather has little affect except to conceal the Kindred. However, if a fog is called, it has the additional effect that any being tracking the Kindred or sensing them, loses 2 additional dice to roll.[4]Break the Bonds of Brotherhood:This ability allows the Vampire to cause blood to turn to water, on a difficulty of 7. The number of successes achieved is the number of blood points changed.A botch means that if the target was a vampire, the targets blood pool is actually increased by one, as the blood is thickened, rather than thinned.[5]Bring forth the Flood:Create lots of water[5]Form of the Dolphin:As Protean 4, but with the form of a dolphin instead of a bat or wolf.

AquasDamien Moore aka.Sean O'Connell (25 de junio 93)Esta disciplina refleja elGaerinicapacidad 's de cambiar, utilizar y adaptar a cualquier nmero de entornos de lquidos o alrededores.Es un descendiente de la capacidad Gangrel Protean, y es la capacidad original que los Tremere han tratado de copiar con el Sendero del Podero de Neptuno[1]Sentido del Delfn:Los gaerini pueden emitir una seal de ruido de tono alto, y usar su habilidad de sentir el retorno de esa seal para juzgar la distancia, y otras relaciones espaciales.Las distancias se pueden juzgar con exactitud por los Vstagos y trabajarn en la oscuridad, o si el vampiro es ciego.Hay una gama de 20 pies cuando se utiliza este poder en el aire, pero esto se incrementa 100 veces cuando la gaerini est bajo el agua.Una desventaja de este poder es que los que puede ser capaz de percibir estos sonidos, como los individuos con Auspex o Garou, sern capaces de 'home in' en el vampiro, despus de un perodo de tiempo (depende de la distancia), si el Kindred mantiene el uso de este poder.[2]Los bonos de Poseidn:Como el poder de Might el segundo nivel de Neptuno.[2]Ojos del Mar:Como la capacidad Might el primer nivel de Neptuno.[3]Watermeld:Al igual que la capacidad de Protean de Fusin con la Tierra, esta capacidad permite a los Vstagos se hunda en un cuerpo sizaeble de agua, y se convierten en parte de esa agua.Alguien ver a Vampire watermelding simplemente verlos hundirse en el agua.No importa si el agua en cuestin est fluyendo o no, o fresco o no, ni lo que est contenido todo lo que es neccessary hay suficiente agua para sumergir las gaerini usar este poder.As que un gaerini quien inicia una Meld agua en un arroyo tendr que encontrar ya sea una piscina ms profunda, o una larga franja de agua de fusionar con.El gaerini no ser arrastrado por la corriente, en vez permaneciendo anclado en el que se fundieron.Al igual que con Fusin con la Tierra, un fracaso indica que el vampiro se atrapa dentro del agua, y se debe usar la Fuerza de Voluntad de librarse.Un punto de sangre tambin debe ser gastado cuando fusionar o unmelding.Uno de los beneficios de Meld agua sobre la Tierra Meld es la falta de capacidad de sembrar el agua con sal.Sin embargo, algunos contaminantes qumicos pueden causar daos a los Vstagos se fundi con el agua, sobre todo las cosas, como los metales pesados como el cadmio o el plomo.[3]Don de la Ninfa:Esta habilidad es rara, incluso entre los Gaerini.Permite al Vstago que lo invoca, en gastar un punto de sangre, causar hasta 100 litros de agua que se comporten de tal forma que el decreto.Por lo tanto, el agua puede hacerse fluir cuesta arriba, a solidificarse en hielo, a hervir, a comportarse similarmente a los efectos de los Deepers de 'Abismo'.Sin embargo, en el cambio de estado de lquido a slido o gas, los Vstagos perdiera el control del agua, por lo que no pueden simplemente hervir 100 litros de agua y parbroil otro Vstago.El Vstago debe estar en contacto con el agua que desean afectar, aunque el grado de contacto no es importante, y por lo menos una gota de la sangre debe mezclar con el agua en cuestin.Este poder puede usarse para permitir Kindred caminar a travs del agua, ir al permitir que otros caminan a travs del agua, mediante la alteracin de las tensiones superficiales en la parte superior del lquido.[4]Regalos de Aeolus:Esta habilidad alllows los Vstagos de suscitar una neblina, niebla, lluvia, tormenta o cualquier otro tipo de clima que es en su mayora de la humedad gracias.As, la lluvia-tormenta llamada no puede causar la cada de rayos, a menos que el rea tendra naturalmente ellos.Este clima tiene poco efecto excepto para ocultar los Vstagos.Sin embargo, si una niebla se llama, tiene el efecto adicional de que cualquier ser el seguimiento de la Estirpe o sentirlas, pierde 2 dados adicionales para rodar.[4]Romper los lazos de hermandad:Esta habilidad permite al vampiro a causa de la sangre que a su vez al agua, en una dificultad de 7.El nmero de xitos obtenidos es el nmero de puntos de sangre cambiado.Un fracaso significa que si el objetivo era un vampiro, la piscina de sangre objetivos es en realidad incrementa en uno, como la sangre se espesa, en lugar de adelgazada.[5]Saca el Diluvio:Crear mucha agua[5]Forma del Delfn:Como Protean 4, pero con la forma de un delfn en lugar de un murcilago o un lobo.

Aqueousby Larry J. Langley (29 Aug 92)This discipline allow theCoelacanthto make use of the advantages of the ocean to aid their survival. Similar to Protean or Serpentis, Kindred possessing this discipline must spend one blood point when using a power that involves active transformation. Vampires learning this discipline also begin to develop slight physical changes for each level of Aqueous gained. These changes slowly adapt the Vampire to an underwater existence. A Vampire may gain rounded eyes, smooth hairless skin, etc.[1]Senses of the water:The senses of the Coelacanth physically alter to adapt to underwater conditions. This affects all the Vampire's senses to a greater or lesser degree: the pupils widen and the eyes gain a protective sheath, the ears become better able to translate underwater sounds, the sense of 'smell' works through water to a fine degree, etc.[2]Ocean's hands:The Vampire's fingers and toes lengthen and become webbed allowing the Vampire to swim quite easily underwater.[3]Haven of the depths:Changes occur in the Coelacanth's body so that she can handle the most severe water pressure allowing her to survive in the deepest ocean chasm. The Vampire also adapts to cold and her body will not freeze except in the most extreme conditions.[4]Hunter's awakening:With this level of ability a Coelacanth may transform into a shark (the exact type of shark is up to the story teller).[5]Watery form:The Coelacanth can transform his body into saltwater. In this form he may move about freely underwater (at about a walking pace) and is not subject to physical attack, much as the advantages gained in mist form. On land, the Vampire can only ooze along very slowly though may move through even the smallest openings.[6]Bounty of the ocean:Each time a Vampire learns this aspect of the discipline she may develop a unique (often frightening) form that she can transform into. Some possibilities include changing arms into numerous tentacles, gaining a head of a shark, growing quills with deadly venom, or gaining the ability to deliver powerful electrical shocks. Only one form is gained each time this power is learned, though the possibilities are only limited by the strange creatures of the sea and your imagination. The storyteller will need to determine the exact abilities of each form.[7]Cross the ocean's vastness:The Vampire uses the water around his body to travel great distances. The Vampire can move through the water at speeds over a hundred knots all night without tiring.[8]Grow to full greatness:Through time and the consumption of vast amount of blood, the Coelacanth's body begins to grow. Kindred with this ability may increase in mass to the point that they may add health levels to their total beyond the usual seven. A Vampire may add up to her stamina in new health levels. The exact rate of growth is up to the storyteller, but it is likely to occur at approximately one health level per century depending on how much blood the Vampire is able to freely consume. When out of water the Kindred must subtract the number of new health levels from any activity involving athletics.[9]Swallow:A truly horrible power to witness, the Coelacanth consumes living organisms by absorbing them directly into his body. This requires that the Kindred first grapple the target and on the next action make a successful attack with difficulty 5. Five successes are required to completely absorb the victim. After a creature is absorbed it may make no physical action, but it remains alive and in great pain. Someone so absorbed must expend a willpower point a turn to make use any mental abilities. After ingesting a creature the Vampire begins to drain blood from the creature at double the usual rate. Once the victim has been entirely drained it is dead and the physical body is for the most part destroyed, although the Vampire will eventually excrete some waste matter through the skin. A Vampire may absorb no more than his mass in victims each night.[10]Ocean's master:This powerful ability allows the Coelacanth, after transforming into a watery form to extend herself throughout the surrounding water and control its motion. Using this ability the Vampire can perform actions ranging from creating an unusual tide in a local area (a bay for example) to forming a whirlpool that can sink ships to becoming a tidal wave. All of these manifestations require several hours time and the expenditure of ten or more blood points.Acuosopor Larry J. Langley (29 de agosto 92)Esta disciplina permite elcelacantopara hacer uso de las ventajas del ocano para ayudar a su supervivencia.Similar a Protean o Serpentis, Vstagos que poseen esta disciplina debe gastar un punto de sangre cuando se utiliza un poder que implica la transformacin activa.Vampiros de aprendizaje de esta disciplina tambin comienzan a desarrollar cambios fsicos leves para cada nivel de acuosa obtenida.Estos cambios se adaptan lentamente el vampiro a una existencia bajo el agua.Un vampiro puede tener ojos redondeados, piel sin pelo liso, etc[1]Los sentidos del agua:Los sentidos del celacanto alteran fsicamente para adaptarse a las condiciones bajo el agua.Esto afecta a todos los sentidos de vampiro, en mayor o menor grado: los alumnos se ensanchan y los ojos adquieren una funda de proteccin, las orejas se vuelven ms capaces de traducir los sonidos bajo el agua, el sentido de 'olor' que trabaja a travs del agua a un nivel preciso, etc[2]las manos del Ocano:los dedos de manos y pies del vampiro se alargan y se vuelven palmeados que permite al vampiro a nadar bajo el agua con bastante facilidad.[3]Remanso de las profundidades:Los cambios se producen en el cuerpo del celacanto de modo que ella puede manejar la presin de agua ms grave que le permite sobrevivir en el ms profundo abismo del ocano.El vampiro tambin se adapta al fro y su cuerpo no va a congelar, excepto en las condiciones ms extremas.[4]El despertar de Hunter:Con este nivel de la capacidad de un celacanto puede transformarse en un tiburn (el tipo exacto de tiburn es hasta el contador de historias).[5]forma acuosa:El celacanto puede transformar su cuerpo en agua salada.En esta forma l puede moverse libremente bajo el agua (aproximadamente a un ritmo de marcha) y no est sujeto a los ataques fsicos, tanto como las ventajas que se obtienen en forma de niebla.En tierra, el vampiro slo puede supurar muy lentamente, aunque puede moverse a travs de incluso las aberturas ms pequeas.[6]Bounty del ocano:Cada vez que un vampiro se entera de este aspecto de la disciplina que se puede desarrollar una forma nica (a menudo aterrador) que se puede transformar en.Algunas posibilidades incluyen el cambio de armas en numerosos tentculos, ganando una cabeza de un tiburn, creciendo pas con veneno mortal, o la obtencin de la capacidad de entregar potentes descargas elctricas.Slo una forma se gana cada vez que este poder se aprende, aunque las posibilidades slo estn limitadas por las extraas criaturas del mar y su imaginacin.El narrador tendr que determinar las capacidades exactas de cada formulario.[7]Cruce inmensidad del ocano:The Vampire utiliza el agua alrededor de su cuerpo para recorrer grandes distancias.El vampiro puede moverse a travs del agua a velocidades de ms de cien nudos durante toda la noche sin cansarse.[8]Grow a la plena grandeza:A travs del tiempo y el consumo de gran cantidad de sangre, el cuerpo del celacanto comienza a crecer.Vstagos con esta capacidad puede aumentar en masa hasta el punto de que puedan aadir los niveles de salud a su total de ms all de la habitual de siete.Un vampiro puede sumar a su resistencia en los nuevos niveles de salud.La tasa exacta de crecimiento corresponde a la narradora, pero es probable que se produzca en aproximadamente un nivel de salud por siglo en funcin de la cantidad de sangre del vampiro es capaz de consumir libremente.Cuando fuera del agua el Vstago debe restar el nmero de nuevos niveles de salud de cualquier actividad que implique el atletismo.[9]Swallow:Un poder verdaderamente horrible de presenciar, el celacanto consume organismos vivos al absorber directamente en su cuerpo.Esto requiere que los Vstagos lidiar primero el objetivo y en la siguiente accin a hacer un ataque con xito con dificultad 5.Se requieren cinco xitos para absorber completamente la vctima.Despus de una criatura es absorbida puede hacer ninguna accin fsica, pero sigue siendo vivo y un gran dolor.Alguien tan absorto debe gastar un punto de fuerza de voluntad de un turno para hacer uso cualquier capacidad mental.Despus de la ingestin de una criatura vampiro comienza a drenar la sangre de la criatura en el doble de la tasa habitual.Una vez que la vctima ha sido drenado del todo est muerto y el cuerpo fsico es en su mayor parte destruido, aunque el vampiro finalmente excretar algunos materiales de desecho a travs de la piel.Un vampiro puede absorber no ms de su masa en vctimas cada noche.[10]master de mar:Esta poderosa capacidad permite que el celacanto, despus de transformar en una forma lquida para extender a s misma a lo largo del agua circundante y controlar su movimiento.Usar esta habilidad el vampiro puede realizar acciones que van desde la creacin de una ola inusual en un rea local (una baha, por ejemplo) a la formacin de un remolino que pueden hundir barcos de convertirse en un maremoto.Todas estas manifestaciones requieren varias horas de tiempo y el gasto de diez o ms puntos de sangre.

The Dark Trickby Palika Goldstein (17 Mar 95)Here is the Ashlar Bloodline Disipline called the Dark TrickThe Discipline of the NightThis discipline involves the manipulation of the Vampires' Blood and eventually the Blood of others, be it mortal, Lupine or Cainite. By using this discipline the Vampire is able to control aspects of his or her Blood to behave in specific ways. Members of this discipline are ones who seek power and control over others through superior force. The members of the secret society of Inconnu are rumored to have knowledge of this discipline, but none know if they use it or not. The Sabbat recently has been rumored to have found it through the diligent study of one of it's splinter members, a scientist/occultist who makes Chicago his haven. What the status of this and just how many know this discipline are unknown. The Dark Trick is a powerful discipline and should be used with care, it's teachings appeal to the Beast more than anything else in all of us. Vampires who use this discipline frequently are seen as power hungry, insane individuals who exhibit behavioral traits similar to the Malkavians in their quest for power.[01]Whispers:A Vampire may speak in tones so low that normal hearing can not distinguish actual speech. This speech can be directed at another person, or Vampire, as to make just that one person or close group hear what is being said to them. The effect can even be centered inside someone, so that the target listener feels as if his or her own conscious mind is speaking to them. To notice the speaker requires a Perception + Alertness (difficulty 6 if you are the target, 9 if otherwise), and it is next to impossible for another to hear what is being said (mortals can not hear this unless they are the target, but Vampires may roll Perception + Alertness at 8 to hear if they are in the vacinity of the target). Shouting is not possible with the Whispers, and only short sentences may be used. This power can not be used in conjunction with establishing any Dominate discipline over the target, although the subject may believe that someone is talking to him or her (like a conscious or God). There is no roll required for the Vampire to use Whispers.[02]Articulation:With this power the movements and actions of the Vampire are smoothed and refined into an artist's quality. If the Vampire is a dancer, then the leaps are graceful and seem to last just a little longer then they should, the dancer staying up in the air just a bit too long. Reduce the difficulty of all performance target numbers by 2 when any sort of grace or agility is concerned to affect the outcome. If a musician or artist is using this power, reduce all target numbers to perform or make a painting/sculpture by one (these actions are not full body as a dancers). Finally, a solo performance in a theater like atmosphere may induce Awe (Presence Level One) if the Storyteller thinks it is appropriate. This power requires the use of one blood point.[03]Levitation:This power simulates the legendary ability of Vampires to rise into the air or disappear off of tall buildings. The power, once used, is limited to that day and that specific scene; the Vampire may jump off a bridge and Levitate to the surface of the water, but after swimming across the lake; may not then levitate again to the top of the cliffs. Constant Levitation is not possible; if the Vampire looses concentration (roll Willpower against Target Number given to you by the Storyteller if it is appropriate) or stops Levitating for any reason the Vampire falls. Levitation in this manner can be used to gain some horizontal distance while jumping from one building to another, double the amount of dice available for running jumps as long as the height of the object you are jumping to is less then the one you are jumping from. You may not levitate sideways, only up and down. This power costs one blood point to use. You may carry more then your own body weight at the expenditure of one extra blood point for each mass beyond your own; for instance if you wanted to Levitate while holding a beautiful woman in your arms you would first have to be able to physically pick her up (roll strength) and then expend two blood to levitate up to the overhead balcony. Because of the concentration required to use this power, no action is allowed either while moving or immediately after (jumping off a building and then shooting a foe when you arrive at the pavement isn't allowed, it takes too long for one action). If it is dark (which it constantly is in Vampire) or if the environment is hazardous to movement (like a rain of bullets or a storm) then the Storyteller may ask you to make a Wits + Athletics roll (difficulty from 2-9) to reflect the conditions of your landing correctly. Three successes is usually needed to land, if you don't make it then you crash prone and loose your action for the next round.[04]Sealing of the Blood:This power prevents Kindred and the like from using blood in any way for the duration of the combat. The Vampire using this rolls Manipulation + Occult against the targets Willpower (Iron Mind does not affect this because it is not a Domination ability) and expends one blood point. If the Vampire gets at least three successes, then the target is prevented from using blood (but not drinking it). Additional successes increase the time effectiveness of the Sealing, each one is an extra minute that the target can not use blood. If the Vampire botches this roll then the target can Never be sealed until the Vampire lowers his or her generation.[05]Flight:This grants the Vampire the ability to maintain controlled flight. All the Vampire does is to expend three blood points. The Vampire then lifts off the ground to a height he or she wants and fly's towards a destination. The Flight ability allows for minor correction to avoid large passenger air planes, birds and the like, but not bullets or spears. The Vampire may continue to fly as long as he or she likes, but may not fly for more then 24 hours.Speed is comparable to that of a sports car (safe 100, unsafe 190), and at speeds greater than that the Storyteller may require a remain conscious roll (Stamina) against a difficulty of 6-10 to reflect the inherent dangers of reckless speed. An unconscious Vampire striking the earth, building or such suffers twice the amount of wounds as if they had fallen from a height equal to the speed they were traveling. For example, Bob the Vampire takes off after a leer jet and blacks out while traveling at 200 MPH. Bob falls to the ground (or grinds along the runway if that it appropriate) and has to soak as if he fell 400 feet off a building (40 floors, Cainites) which is the max 10 health levels. As flying is an unsteady base, increase all applicable difficulties by 2 while in the air. Controlled crashing, like through a window or door, grants the Vampire 5 extra dice to roll along with Strength (don't forget to add Potence), and damage to the Vampire is up to the Storyteller's disgresion (see the chart on page 193 of the Handbook to get an idea of what force we are talking about).[06]Drawing of the Blood:Any physical attack upon the target by the Elder Vampire causes the target to loose blood as it sprays from his or her body. The amount is double the damage left unsoaked by the target, to a maximum of 10 blood. If the hit does no damage or the target successfully resists all physically damage, then the target looses the minimum of 3 blood.[06]Healing of the Blood:The Elder Vampire may spend 5 points of blood and heal an aggravated would at any time, in addition to taking an action. This can be done as may times as the Elder rolls Stamina + Occult (difficulty 6). One failed, the Elder must rest one day to use this power again.[06]Killing Glare:This allows the Elder Vampire to project his or her thoughts into another being to cause damage. The Elder rolls Manipulation + Occult and must see the target. Difficulty is the target's Stamina if the Elder's Willpower is higher, target's Willpower if it is not. Each success indicates one normal wound done to the target, resisted normally with Stamina + Fortitude.[07]Stealing of the Blood:When any Kindred who is successfully targeted by this power burns blood it instead goes to you. Target difficulty is Willpower (roll Manipulation + Occult). Must be line of sight. It is possible for the Elder to drain corpses and other bodies this way without being near them, although the nature of this power being used is incredibly obvious. One blood is used per target, and there is no limit as to the number of targets as long as they are with in line of sight.[08]Akasha's Combustion:For every blood point you spend, do 1 aggravated wound of fire damage to a target (house, Vampire, object, ammo clip, etc.). There is no roll needed to use this power unless the target can not be seen clearly (or at all), then a Perception + Alertness is required based on the Storyteller's disgresion. This damage is resisted by Fortitude (9).[08]Enkil's Will:The Elder Vampire may immobilize a target by rolling Intelligence + Occult against Stamina. Three success are required, and any additional success immobilizes the target for 10 minuets per success. The target is physically unable to move, and this will kill any mortal in 1 minuet (heart stopped), but will not adversely affect Vampires in the like manner. The target may expend Willpower to counter the successes of this power, and once done the power can not be used again on that Vampire. This requires one blood to use.[08]Khayman's Purpose:This power allows the Elder Vampire to stop the physical mechanical movements of objects around him. Objects must not weigh more then the character can left. Thus, guns will not work, cars do not start, bullets cease to move. This provides absolute protection from moving things in a 20 foot radius around the caster. The Elder has absolute control over the things moving, and can send bullets back to targets, or strike different ones. This requires expenditure of 5 blood. Any amount of damage can be inflected by force of will, up to 10 dice normal. More then one "thing" can be controlled at one time, for instance, the Vampire using Khayman's Purpose may stop the beating of the hearts of all mortals in a 20 foot radius around him or her. This causes death in 5 minuets to the subject. Other examples apply.[09]Master of the Blood:This power allows the user to completely ignore normal needs for blood. The Elders blood becomes so potent that 5 days may pass with out the need to use blood to feed on. The Vampire need not sleep nor hunt, and makes all rolls versus any terror at double the amount of dice. The Master of the Blood can compress actual liquid blood into forms that can be stored and handled. For example, the Elder may change the 5 gallons of blood in a vase into the vase its self. The vase would then be able to hold the blood indefinitely. Breaking the object that the blood is in does not destroy it, although the pieces will contain less blood then the original as a whole. The Elder may choose to meld into this blood soaked object at will, by merely coming into contact with the object that has been properly prepared with holding blood. At least one blood point must be in the object. The Elder looses all blood currently in his or her body while in the object, and has as many blood as the object has in storage. The Vampire may use this blood normally. It takes 10 blood to reform his or her body to exit this state, and the Vampire will have 10 blood. While in the object, the Vampire can not be harmed by any means short of total destruction of the object.[10]The Red Mist of Cabal:Not much is known about this power, for it is only rumored to exist. Older sages of the Vampiric Lore have pointed to obscure references in Biblical text of the existence of a entity that may travel through space and time, that takes on the forms of the Apocalypse Horsemen. No one knows if this is true, but also no one knows of a Vampire old enough to have possessed this level of the Dark Trick.El truco oscuropor Palika Goldstein (17 de marzo 95)Aqu est el sillar Bloodline Disipline llamado Rito OscuroLa disciplina de la NocheEsta disciplina consiste en la manipulacin de la sangre de los vampiros y, finalmente, la sangre de los dems, ya sea mortal, lupino o Cainita.Mediante el uso de esta disciplina el vampiro es capaz de controlar los aspectos de su sangre a comportarse de una manera especfica.Los miembros de esta disciplina son los que buscan el poder y control sobre los dems a travs de una fuerza superior.Los miembros de la sociedad secreta de Inconnu se rumorea que tiene conocimiento de esta disciplina, pero ninguno sabe si utilizan o no.El Sabbat recientemente se ha rumoreado que han encontrado a travs del estudio diligente de uno de los miembros es en astilla, un cientfico / ocultista que hace que Chicago su refugio.Lo que el estado de esta y cuntos conocen esta disciplina son desconocidos.El truco oscuro es una disciplina de gran alcance y se debe utilizar con cuidado, es enseanzas apelan a la bestia, ms que nada en todos nosotros.Los vampiros que usan esta disciplina con frecuencia son vistos como fuentes de hambre, las personas dementes que exhiben rasgos de comportamiento similares a los Malkavian en su bsqueda de poder.[01]Susurros:Un vampiro puede hablar en un tono tan bajo que la audicin normal no puede distinguir el habla real.Este discurso puede ser dirigida a otra persona, o del vampiro, como para hacer precisamente eso una persona o grupo cercano escuchar lo que se les dijo.El efecto an se puede centrar en el interior de una persona, por lo que el oyente objetivo se siente como si su propia mente consciente est hablando a ellos.Para notar el orador requiere una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6 si usted es el blanco, 9 si no), y es casi imposible para otro para escuchar lo que se dijo (los mortales no pueden or este a menos que sean el objetivo, pero Los vampiros pueden tirar Percepcin + Alerta a las 8 de escuchar si se encuentran en vacinity del objetivo).Gritar no es posible con los Susurros, y slo frases cortas puede ser utilizado.Este poder no puede ser usado en conjunto con el establecimiento de cualquier disciplina dominar sobre el objetivo, aunque el sujeto puede creer que alguien est hablando con l o ella (como una conciencia o Dios).No hay resultado necesario para el vampiro utilizar Susurros.[02]Articulacin:Con este poder de los movimientos y las acciones del vampiro se suavizan y refinados en la calidad de un artista.Si el vampiro es una bailarina, a continuacin, los saltos son elegantes y parecen durar un poco ms, entonces deberan, el bailarn permanecer en el aire un poco demasiado largo.Reducir la dificultad de todos los nmeros de objetivos de eficacia por 2 cuando ningn tipo de gracia o de la agilidad es cuestin para afectar el resultado.Si un msico o artista es el uso de este poder, reducir todos los nmeros de destino para realizar o hacer una pintura / escultura de una (estas acciones no son de cuerpo completo como bailarines).Por ltimo, una actuacin en solitario en un teatro como la atmsfera puede inducir Awe (Presencia Nivel Uno) si el narrador piensa que es apropiado.Este poder requiere el uso de un punto de sangre.[03]Levitacin:Este poder simula la legendaria capacidad de los vampiros a elevarse en el aire o desaparecer fuera de edificios altos.El poder, una vez utilizado, se limita a ese da y esa escena especfica, el vampiro puede saltar de un puente y levitar a la superficie del agua, pero despus de nadar en el lago, no puede luego levitar de nuevo a la cima de los acantilados .Levitacin Constant no es posible, y si el vampiro pierde concentracin (Fuerza de Voluntad contra el rollo nmero de destino dado por el Narrador, si es el caso) o se detiene Levitating por cualquier motivo el vampiro cae.Levitacin de esta manera se puede utilizar para ganar un poco de distancia horizontal, mientras que saltar de un edificio a otro, el doble de la cantidad de dados disponibles para la ejecucin de los saltos, siempre y cuando la altura del objeto que est saltando a es menor que el que usted est saltando de .Usted no puede levitar hacia los lados, slo arriba y abajo.Este poder cuesta un punto de sangre para su uso.Puede cargar ms de lo que su propio peso en el gasto de un punto de sangre extra para cada masa ms all de su cuenta, por ejemplo, si usted quiere levitar mientras sostiene una bella mujer en sus brazos usted primero tiene que ser capaz de recoger fsicamente su arriba (fuerza rollo) y luego gastar dos de sangre a levitar hasta el balcn de arriba.Debido a la concentracin requerida para utilizar este poder, no se permite la accin, ya sea en movimiento o inmediatamente despus (saltar de un edificio y luego disparar a un enemigo al llegar a la acera no est permitido, se tarda demasiado tiempo para una accin).Si es de noche (que constantemente est en vampiro) o si el entorno es peligroso para el movimiento (como una lluvia de balas o una tormenta), el Narrador puede pedir que haga una tirada de Astucia + Atletismo (dificultad 2-9) para reflejar las condiciones de su aterrizaje correctamente.Tres xitos es necesario suspender a la tierra, si no lo hace despus del accidente propenso, y quita de su accin para la siguiente ronda.[04]El sellado de la sangre:Este poder impide Vstagos y similares de uso de la sangre de ninguna manera por la duracin del combate.El uso de este vampiro tira Manipulacin + Ocultismo contra los objetivos de Fuerza de Voluntad (Mente del hierro no afecta a este, ya que no es una habilidad Dominacin) y gasta un punto de sangre.Si el vampiro obtiene al menos tres xitos, entonces el objetivo se impide el uso de sangre (pero no de beberla).xitos adicionales aumentan la eficacia de tiempo del lacre, cada uno es un minuto ms que el objetivo no puede utilizar la sangre.Si el vampiro fracasa en la tirada entonces el objetivo Nunca se puede sellar hasta que el vampiro disminuye su generacin.[05]Vuelo:Lo anterior permite al vampiro la capacidad de mantener el vuelo controlado.Todo el vampiro que hace es gastar tres puntos de sangre.The Vampire entonces se levanta del suelo hasta una altura que l o ella quiere y de volar hacia un destino.La capacidad de vuelo permite una pequea correccin para evitar grandes aviones de transporte areo de pasajeros, los pjaros y las balas o lanzas como, pero no.El vampiro puede seguir volando siempre y cuando l o ella le gusta, pero no puede volar por ms de 24 horas.La velocidad es comparable a la de un coche deportivo (salvo 100, insegura 190), ya una velocidad mayor que el Narrador puede requerir una tirada permanecer consciente (Resistencia) contra una dificultad de 6 a 10 para reflejar los peligros inherentes a una velocidad temeraria.Un vampiro inconsciente golpear la tierra, la construccin o tales sufre el doble de la cantidad de heridas, como si hubieran cado de una altura igual a la velocidad en que viajaban.Por ejemplo, Bob the Vampire despega despus de un chorro de leer y se desmaya cuando se viaja a 200 MPH.Bob se cae al suelo (o muele lo largo de la pista de aterrizaje en caso de que corresponda) y tiene en remojo como si cay 400 pies de un edificio (40 pisos, Cainitas), que es el mximo de 10 niveles de salud.Como volar es una base inestable, aumentar todas las dificultades de aplicacin por 2, mientras que en el aire.Estrellarse controlado, al igual que a travs de una ventana o una puerta, otorga a las Vampire 5 dados adicionales para rodar junto con Fuerza (no te olvides de aadir potence), y el dao al vampiro es hasta disgresin del Narrador (vase el cuadro de la pgina 193 del Manual para tener una idea de lo que la fuerza que estamos hablando).[06]Dibujo de la Sangre:Cualquier ataque fsico sobre el objetivo por el vampiro Elder hace que el objetivo de la sangre suelta, ya que los aerosoles de su cuerpo.La cantidad es el doble de dao a la izquierda sin remojar por el objetivo, a un mximo de 10 sangre.Si el golpe no hace ningn dao o el blanco se resiste con xito todo el dao fsico, entonces el objetivo pierde el mnimo de 3 en la sangre.[06]La curacin de la Sangre:El vampiro anciano puede gastar 5 puntos de sangre y curar una sera agravada en cualquier momento, adems de tomar una accin.Esto se puede hacer como pueden veces los rollos Elder Resistencia + Ocultismo (dificultad 6).Uno fall, el Viejo debe descansar un da para utilizar este poder de nuevo.[06]Killing Glare:Esto permite que el vampiro Elder proyectar sus pensamientos en otro ser para causar dao.La rollos Elder Manipulacin + Ocultismo y deben ver el objetivo.La dificultad es la Resistencia del objetivo si la Fuerza de Voluntad el Viejo es mayor, Fuerza de Voluntad del objetivo si no lo es.Cada xito indica una herida normal de hecho a la meta, resisti normalmente con Resistencia + Fortaleza.[07]El robo de la Sangre:Cuando cualquier Vstago que est dirigido con xito por este poder se quema la sangre en su lugar va a usted.Dificultad de destino es la Fuerza de Voluntad (rollo Manipulacin + Ocultismo).Debe de ser la lnea de visin.Es posible que el Viejo drene cadveres y otros rganos de esta manera sin estar cerca de ellos, aunque la naturaleza de este poder que se utiliza es muy obvio.Uno de sangre se utiliza por objetivo, y no hay lmite en cuanto al nmero de objetivos, siempre y cuando son con en la lnea de visin.[08]La combustin de Akasha:Por cada punto de sangre que pasa, no 1 agrav la herida de dao de fuego a un objetivo (casa, Vampire, objeto, clip de municin, etc.)No hay ningn rollo necesario para utilizar este poder a menos que el objetivo no puede ser visto con claridad (o en absoluto), entonces se requiere una tirada de Percepcin + Alerta basado en disgresin del Narrador.Este dao es resistido por Fortaleza (9).[08]La voluntad de Enkil:The Vampire Elder puede inmovilizar a un blanco tirando Inteligencia + Ocultismo contra aguante.Se requieren tres xitos, y cualquier xito adicional inmoviliza al objetivo durante 10 minuetos por el xito.El objetivo es fsicamente incapaz de moverse, y esto va a matar a cualquier mortal en 1 minueto (corazn parado), pero no afectar negativamente a los vampiros en la misma forma.El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para contrarrestar los xitos de este poder, y una vez hecho el poder no puede ser usado de nuevo en ese vampiro.Esto requiere de una sangre de usar.[08]de Khayman Propsito:Este poder permite al vampiro Elder para detener los movimientos mecnicos fsicas de los objetos que lo rodean.Los objetos no deben pesar ms que el personaje puede izquierda.Por lo tanto, las armas no van a funcionar, los coches no arranca, balas dejan de moverse.Esto proporciona una proteccin absoluta de mover las cosas en un radio de 20 pies alrededor del taumaturgo.The Elder tiene el control absoluto sobre las cosas que se mueven, y puede enviar balas de nuevo a los objetivos, ni golpee diferentes.Esto requiere un gasto de 5 sangre.Cualquier cantidad de dao que puede ser modulado por la fuerza de voluntad, hasta 10 dados normal.Ms de una "cosa" se puede controlar a la vez, por ejemplo, el vampiro usando el Propsito de Khayman puede detener los latidos de los corazones de todos los mortales en un radio de 20 metros a su alrededor.Esto causa la muerte en 5 minuetos a la asignatura.Se aplican otras ejemplos.[09]Maestro de la sangre:Este poder permite al usuario ignorar por completo las necesidades normales de la sangre.La sangre Ancianos vuelve tan potente que 5 das pueden pasar con la necesidad de usar la sangre para alimentarse.El vampiro no necesita dormir ni caza, y hace que todas las tiradas versus cualquier terror al doble de la cantidad de dados.El Maestro de la sangre puede comprimir la sangre real del lquido en formas que pueden ser almacenados y manejados.Por ejemplo, el Viejo puede cambiar los 5 litros de sangre en un florero en el florero de su auto.El jarrn sera entonces capaz de mantener la sangre indefinidamente.Rompiendo el objeto de que la sangre est en no lo destruye, aunque las piezas contendrn menos sangre entonces el original como un todo.The Elder podr optar por fundirse con este objeto empapada de sangre a voluntad, por que sencillamente estn en contacto con el objeto que se ha preparado adecuadamente con la celebracin de la sangre.Al menos un punto de sangre debe estar en el objeto.The Elder pierde toda la sangre en la actualidad en su cuerpo, mientras que en el objeto, y tiene la mayor cantidad de sangre que el objeto tiene en el almacn.El vampiro puede usar esta sangre normalmente.Se tarda 10 sangre para reformar su cuerpo para salir de este estado, y el vampiro tendr 10 sangre.Mientras que en el objeto, el vampiro no puede ser daado por cualquier medio cortos de la destruccin total del objeto.[10]La Niebla Roja de Cabal:No se sabe mucho acerca de este poder, ya que slo se rumorea que existe.Sabios anteriores del vamprico Lore han apuntado a oscuras referencias en el texto bblico de la existencia de una entidad que pueda viajar por el espacio y el tiempo, que asume las formas del Apocalipsis Jinetes.Nadie sabe si esto es cierto, pero tambin no se sabe de un vampiro bastante viejo para haber posedo este nivel del Rito Oscuro.Fusionby Gary GreenhillThe bloodline ofDaVincishare a great affinity with machines, it is even fair to say that they love them. Fusion allows control and empathy with machines much like animalism does with beasts. The DaVinci guard their discipline well as it is their only advantage in this bleak world.When communicating with machines some may have personalities but none will have a soul as such. If a spirit possesses a machine the DaVinci can converse with that instead.Level OneInsight:The DaVinci can instantly recognise the function of any machine simply by looking at it. He does not, however, automatically gain the knowledge of how to work it.System:The DaVinci simply knows what the machine does.Level TwoAffinity:The DaVinci has an affinity with machines and can operate them much easier than any normal person. This is anything from a gun (to disassemble not to target) to a tractor to a supercomputer.System:The difficulty for operating any item of technology is two less than it would be normally.Level ThreeSynthesize:With this power the character can create special machines with inefficient parts (A Team and MacGyver style). These makeshift machines function to do a specific task.System: The character spends a willpower point and can construct a machine to do a specific task with the materials available. The character must roll intelligence + repair + Fusion against the difficulty of the intended machine. Once operational the machine will work for one scene only.Level FourBonding:The DaVinci with this power can touch a machine and become joined with it. She may feel and understand all that is the machine. She may also control the machine as if it were her own body.System:The DaVinci must first touch the machine and spend a willpower point. Once this is done she becomes unconscious as though she is in torpor. Her mind is in the machine, it is the machine. She has complete control over the machines operation and can feel where the machine is, although unless the machine itself is capable of movement she cannot move it. If she enters a computer she may find herself in a world similar to that portrayed in Tron. If the machine is part of a network she is only joined with it at that particular node (e.g. a computer terminal) , however she may travel to a different node at the cost of a willpower point. She may return any time, at will. If the machine is in some way magical it may resist as up to the Storyteller.Level FiveConduct:The character can manipulate machines from a distance by sending his will to command it.System:If the character spends a willpower point he can operate a machine as if he were touching it for that scene.Level SixDownload:With this power the character turns her whole body into an electronic signal and can travel across computer networks and electrical cables. This may be like the world of Tron and the character could encounter all sorts of unusual creatures. The DaVinci may enter or leave the network from any electrical medium with which humans can communicate, e.g. TV, telephone, monitor etc.System:The DaVinci spends two blood points and may enter the communication or electrical network. It takes two rounds to complete the transformation. The character is immune to sunlight in this form and may travel about during the day (if she can stay awake), however there are stranger dangers lurking in the global electronic web. The characters can only travel where the network allows, and may need to roll computer or electronics to find her way around. Most important computers will be protected by Programs.Fusinpor Gary GreenhillLa lnea de sangre deDaVincicomparten una gran afinidad con las mquinas, incluso es justo decir que los aman.Fusin permite el control y la empata con mquinas mucho como animalismo hace con las bestias.El DaVinci guardar su disciplina, as como lo es su nica ventaja en este mundo sombro.Cuando se comunica con las mquinas que algunos pueden tener personalidades, pero ninguno tendr un alma como tal.Si un espritu posee una mquina de la DaVinci puede conversar con ese lugar.Nivel UnoInsight:The DaVinci puede reconocer al instante la funcin de cualquier mquina con slo mirarlo.No, sin embargo, gana automticamente el conocimiento de cmo trabajar en ella.Sistema:El DaVinci simplemente sabe lo que hace la mquina.Nivel DosAfinidad:El DaVinci tiene una afinidad con las mquinas y puede operar ellos mucho ms fcil que cualquier persona normal.Esto es cualquier cosa, desde una pistola (que desmontar no atacar) a un tractor para un superordenador.Sistema:La dificultad para el funcionamiento de cualquier elemento de la tecnologa es dos menos de lo que sera normalmente.Nivel TresSintetizar:Con este poder el personaje puede crear mquinas especiales con las partes ineficientes (un equipo y estilo MacGyver).Estas mquinas funcionan improvisadas para realizar una tarea especfica.Sistema: El personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y se puede construir una mquina para realizar una tarea especfica con los materiales disponibles.El personaje debe tirar Inteligencia + reparacin + Fusin con la dificultad de la mquina previsto.Una vez en funcionamiento la mquina va a funcionar para una escena nica.Nivel CuatroVinculacin:El DaVinci con este poder puede tocar una mquina y convertirse unido con l.Ella puede sentir y entender todo lo que es la mquina.Tambin puede controlar la mquina como si fuera su propio cuerpo.Sistema:El DaVinci debe tocar primero la mquina y gastar un punto de fuerza de voluntad.Una vez hecho esto se vuelve inconsciente, como si ella est en letargo.Su mente est en la mquina, es la mquina.Ella tiene un control completo sobre la operacin de mquinas y se puede sentir que la mquina es, aunque menos que la mquina es capaz de un movimiento que no puede moverlo.Si ella entra en un ordenador que puede encontrarse a s misma en un mundo similar a la representada en Tron.Si el equipo forma parte de una red que slo se uni con l en ese nodo en particular (por ejemplo, un terminal de ordenador), sin embargo se puede viajar a un nodo diferente en el coste de un punto de fuerza de voluntad.Ella puede regresar en cualquier momento, a voluntad.Si la mquina es de alguna manera mgica puede resistir como hasta el Narrador.Nivel CincoConducta:El personaje puede manipular las mquinas a distancia mediante el envo de su voluntad de ordenarlo.Sistema:Si el personaje gasta un punto de fuerza de voluntad que puede operar una mquina como si estuviera tocando para esa escena.Nivel SeisDescargar:Con este poder el personaje se vuelve todo su cuerpo en una seal electrnica y puede viajar a travs de las redes de computadoras y los cables elctricos.Esto puede ser como el mundo de Tron y el personaje podra encontrarse con todo tipo de criaturas inusuales.El DaVinci puede entrar o salir de la red desde cualquier soporte elctrico con el cual los seres humanos pueden comunicarse, por ejemplo, TV, telfono, monitor, etcSistema:El DaVinci gasta dos puntos de sangre y puede entrar en la comunicacin o la red elctrica.Se necesitan dos rondas para completar la transformacin.El personaje es inmune a la luz solar en esta forma y puede viajar durante el da (si puede permanecer despierto), sin embargo, hay peligros que acechan ms extraas en la red electrnica global.Los personajes slo pueden viajar donde la red lo permite, y puede ser necesario para rodar informtica o electrnica para encontrar su camino alrededor.La mayora de equipos importantes estarn protegidos por programas.The Handby Palika Goldstein (17 Mar 95)Discipline of the Black Paladins by Palika Goldstein (Darkslayer) [email protected] Black Hand, feared by all, who insure the cohesion of the Sabbat, have been a mystery for countless centuries... Where do they originate from? Who are their leaders? Even the Sabbat Arch Bishops themselves do not know. The Hand has remained clouded to the Sabbat by the very members who join it. Not all make it in, and few new Hand members survive their first assignment. But any Kind will tell you, the Black Hand is nothing to toy with, and everything to fear. The oaths of loyalty are so strong they can overcome frenzy and individual survival. Magical rituals are used by the members to bind their undead souls to dark beasts and powers of the night. They are the Ninja of the Vampire community, available to the bidding of their local dominions, and the higher Seraphims called the Four. They are loyal to first themselves, and second to the Sabbat. Detailed below are some of the levels of the mysterious discipline called the HAND, given to only the most courageous and proven of the Black Hand members.[01]Silent Passages:The hand may employ this level to pass with out a trace, leaving no unconscious marks that they were there. No fingerprints, DNA samples, bent blades of grass, dust impressions, etc. are left behind. For example, a member may walk across a leaf strewn field and leave no trace that he had passed, unless the member consciously breaks a twig or makes a trail for others to follow. This power is activated at will and includes all members of the Hand who are using it. This power will still the movement of air around the member, making his passage silent, and preventing noise from alerting those around him that he is near. The member leaves no footprints, and makes no sound when employing this level when walking, but may at any time speak or focus this power to allow others to hear something necessary (like echoing footsteps). Add 2 dice to all rolls that require stealth, being sneaky, silent or leaving no trace of one's presence. Difficulty numbers to investigate a place that the Hand has done something in that this applies to are raised by two (max 10) and require twice the amount of successes (or five more, which ever is appropriate).[02]Blood Hardening:The Hand's Blood thickens and becomes more impervious to damage, the skin knits and becomes like iron. Reduce the amount of damage the Hand takes in an attack by two successes (two health levels) after the Soak roll. This level is usable against all trauma including fire and sunlight (and aggravated wounds).[03]Grasp of the Shadow:The darkness of the Hand becomes more apparent as parts of his being are infused with the stuff of shadows. The Hand at this level may cause the shadows around his area to reach out and engulf his form, usually while in combat or to remain unseen. Reduce the amount of successful to hit rolls made against the Hand by two. This is usable against all attacks, even if the attacker can see in the dark, or is using a mental power to see the target (aiming, indirect, etc.). Reduce all target numbers to hide in shadows or stealth by two.[04]Cloudy Minds:When activated, this level causes all those who view the Hand to creatively forget the occurrence and situations that surround the Hand and what happened. This memory loss is replaced by the subjects own fantasies or best guess as to what should have occurred to produce the outcome. Say, for example, a Hand draws a shot gun and shoots a Camarilla vampire, wanted for questioning and torture by the Sabbat bishops, and then drives a stake into his heart. All in front of a family of tourists from Wisconsin. After the Hand carries the body off in his Vector, the police come to question the witnesses. Each family member will recount a different, probably conflicting stream of events about the Hand member. What the Hand looked like, what weapon was used (a pistol! no, a large green banana! wait- it was a hair dryer!!), what the car was that he got into, etc. The details that Mr. Vampire was shot, the blood evident upon the sidewalk, the tire tracks, etc. are unchanged. Only the events surrounding the Hand when this power is employed. Another example; say a Hand walks into a bar and orders a drink. Once the bartender turns around to get him a drink, he forgets that the Hand was ever there, that he ordered a drink, that he even spoke (if the Hand wanted this). The bartender then makes up a situation to fill in his apparent lack of memory of the time, say that the woman down the bar ordered this nice gentleman here a drink, and then follows that course of action as if it really happened. This power is used with care, for several vampiric and mortal conflicts can arise that only leads to a more detailed investigation of something the Hand may want covered up. To successfully use this power the Hand rolls Manipulation + Empathy (tn=7) and must get three successes. A botch means that all actions by the hand are remembered clearly for 24 hours by all who would actively take notice in what he is doing (secret service people always notice everything). To actively find out what is going on in a situation like this when this power is used against you, roll Intelligence + Investigation (or Meditation. tn=8) and get 10 successes (for a normal investigation, some things are simpler and may only require half that amount). An individual may be Dominated out of this, and the memory set straight with four successes at the power The Forgetful Mind. The Hand themselves are not affected by this power.[05]The Black Hand:The Hand strikes the subject with his or her right hand, and utters a curse. If successful in hitting the target, the subject bursts into flame. The damage of this blow is strength + 5, and each success at damage is resisted normally (tn=6). The following action (the Hand's) the target must again resist the flames, this time with Fortitude only (tn=7) and the damage is 5 agg dice. The fire is magical, and continues to burn for one turn after (extinguishing it's self at the end of that second turn). The Hand member may use this power by expending one blood point and concentrating. If the attack misses, then the Hand may reserve this power until the next strike occurs, but not more then five minuets may pass before the Hand looses this ability.[06]Killing Mind:To kill your opponents with a thought. You must have sight of the person that you wish to use this power against, or at least some knowledge of that person. If you have some personal item, this can be used instead- but the target number is two higher. Roll Manipulation + Occult, tn=stamina of person or difficulty of object (ST ruling as to tn, depending upon what it is you are affection and how you wish to destroy it). Each success is one normal damage, soak as normal, without armor bonus, at tn=7.[06]Shadow Shroud:To become unseen to your opponents. The Hand's shadowy substance (as from the Grasp of the Shadow) grows out to encompass the Hand member to hide him from sight. This is usable against technological devices, but not a higher level of Auspex (i.e. if the person looking for the Hand member has a higher Auspex rating then the Hand members Hand rating then the Shadow Shroud appears as a misty black form superimposed over the Hand member). Else, the Hand member is hidden from view. This does not make him or her silent, however; and the Shroud can not extend to encompass objects or people that the Hand acquires after invoking the Shroud. The general mass is 1/2 vampire to carry it and still be in the Shroud. In all aspects, it generally conforms to the lvl 4 power of Sombra: Roll Manipulation + Stealth [7] and get one success. The Shroud also hides the Hand's aura, so the lvl 2 Auspex power will only work if the user's Auspex is higher then the Hand Discipline.[06]Manus Nigrum Temportal:To move your body through portals and over distances with but a thought. Usable up to 50', this power acts as a limited form of teleportation. Roll Intelligence + Stealth, tn=7 to get one success to arrive at your destination. Nearly any sort of trick can be added to the teleportation- ninja smoke cloud, fading out of sight, sinking into the ground, becoming smaller until disappearing, stepping into a shadow, et.al. Getting no successes means that you go nowhere, while a botch means that you have angered the ST and anything can happen (ST discretion). You need not know exactly where you want to go to get there, teleporting 50' straight down would get you into a sewer that was 10' below you if nothing was available at the 20' to 50' mark. Teleporting to the 5th floor can put you straight up, or stuck in a closet. If the ST ordains that there is just nothing there for you to get to, then you won't move (power fails, although with some proper thought and wording this can be avoided).La Manopor Palika Goldstein (17 de marzo 95)Disciplina de los Paladines Negros por Palika Goldstein (DarkSlayer) [email protected] Mano Negro, temido por todos, el cual asegura la cohesin del Sabbat, han sido un misterio durante siglos incontables ...Dnde se originan a partir de?Quines son sus lderes?Incluso el Sabbat Arch mismos obispos no lo s.La mano se mantiene nublada con el Sabbat por los mismos miembros que se unen a ella.No todos hacen todo, y algunos nuevos miembros a mano sobreviven su primera asignacin.Pero cualquier tipo le dir, la Mano Negro hay nada para jugar con, y todo lo que temer.Los juramentos de lealtad son tan fuertes que pueden superar el frenes y la supervivencia individual.Rituales mgicos son utilizados por los miembros de obligar a sus almas no-muertos para bestias oscuras y poderes de la noche.Son el Ninja de la comunidad de vampiro, a disposicin de la licitacin de sus dominios locales, y los serafines superiores llamados los Cuatro.Son leales al primero a s mismos, y en segundo lugar al Sabbat.A continuacin se detallan algunos de los niveles de la misteriosa disciplina llamada la parte que, debido nicamente a los ms valientes y probada de los miembros Negro mano.[01]Silent Passages:La mano puede emplear este nivel para pasar sin un rastro, sin dejar marcas inconscientes que ellos estaban all.No hay huellas dactilares, muestras de ADN, lminas dobladas de la hierba, las impresiones de polvo, etc se quedan atrs.Por ejemplo, un miembro puede caminar a travs de un campo cubierto de hojas y no dejar rastro de que haba pasado, a menos que el miembro rompe conscientemente una ramita o hace un camino para que otros lo sigan.Este poder se activa a voluntad, e incluye a todos los miembros de la Mano que lo utilizan.Este poder le sigue el movimiento del aire alrededor del elemento, por lo que su paso en silencio, y la prevencin de ruido de alertar a los que le rodeaban que l est cerca.El miembro no deja huellas, y no hace ningn sonido cuando se emplea este nivel al caminar, pero podr en todo momento hablar o concentrarse este poder para que otros oigan algo necesario (como eco de pasos).Aadir 2 dados a todas las tiradas que requieren sigilo, que el secreto, en silencio o sin dejar rastros de la presencia de uno.Nmeros de dificultad para investigar un lugar que la mano ha hecho algo en que esto se aplica a se elevan en dos (max 10) y requieren el doble de la cantidad de xitos (o cinco ms, que siempre es el caso).[02]El endurecimiento de la sangre:la sangre de la mano se espesa y se vuelve ms insensible a los daos, los tejidos de la piel y se convierte como el hierro.Reduzca la cantidad de dao que la mano toma en un ataque de dos xitos (dos niveles de salud) despus de la tirada Remoje.Este nivel se puede utilizar en contra de todo trauma, tales como el fuego y la luz solar (y heridas agravadas).[03]Agarre de la Sombra:La oscuridad de la mano se hace ms evidente a medida que partes de su ser se infunden con las cosas de las sombras.La mano de este nivel puede causar las sombras alrededor de su rea para llegar y engullen su forma, por lo general durante el combate o para permanecer invisible.Reduzca la cantidad de xito para golpear rollos hechos en contra de la mano por dos.Esto es til contra todos los ataques, incluso si el atacante puede ver en la oscuridad, o est usando un poder mental para ver el objetivo (el objetivo, indirectos, etc.)Reducir todos los nmeros de destino para esconderse en las sombras o el sigilo por dos.[04]Nublado Minds:Cuando se activa, este nivel que a todos aquellos que ven la mano de olvidar creativamente la ocurrencia y las situaciones que rodean a la mano y lo que pas.Esta prdida de memoria es reemplazada por las asignaturas propias fantasas o mejor conjetura en cuanto a lo que debera haber ocurrido para producir el resultado.Digamos, por ejemplo, una mano dibuja una escopeta y dispara con un vampiro de la Camarilla, buscado para ser interrogado y tortura por parte de los obispos del Sabbat, y luego clava una estaca en el corazn.Todo delante de una familia de turistas de Wisconsin.Despus de la mano lleva el cuerpo fuera de su vector, la polica viene a interrogar a los testigos.Cada miembro de la familia va a contar una, probablemente contradictorias corriente diferente de los hechos sobre el miembro de la mano.Lo que se vea la mano, qu arma fue utilizada (una pistola! No, un gran pltano verde! Esperar-fue un secador de pelo!!), Lo que era el coche que se meti en, etc Los detalles que el seor vampiro era tiro, la sangre evidente en la acera, las huellas de los neumticos, etc no se han modificado.Slo los hechos que rodearon la mano cuando se emplea este poder.Otro ejemplo, dicen que camina de la mano en un bar y pide una bebida.Una vez que el camarero se da la vuelta para conseguir que una bebida, se olvida que la mano estaba siempre all, que l pidi una bebida, que l an hablaba (si la mano quera esto).El camarero entonces constituye una situacin que rellenar su aparente falta de memoria del tiempo, dicen que la mujer hacia abajo la barra orden este amable caballero aqu una copa, y luego sigue ese curso de accin, como si lo que realmente sucedi.Este poder se usa con cuidado, porque pueden surgir varios conflictos vampricos y mortales que slo conduce a una investigacin ms detallada de algo que la mano puede querer encubierto.Para utilizar correctamente este poder la mano rollos Manipulacin + Empata (tn = 7) y debe conseguir tres xitos.Un fracaso significa que todas las acciones de la mano se recuerdan con claridad durante 24 horas todos los que quieran participar activamente aviso en lo que est haciendo (los servicios secretos siempre notan todo).Para conocer de forma activa lo que est pasando en una situacin como esta, cuando se usa este poder en contra de usted, tirada de Inteligencia + Investigacin (o meditacin. Tn = 8) y reciben 10 xitos (para una investigacin normal, algunas cosas son ms simples y pueden slo necesitar la mitad de esa cantidad).Un individuo puede estar dominado fuera de esto, y la memoria de ajuste recto con cuatro xitos en el poder la mente olvidadiza.La mano en s no se ven afectados por este poder.[05]La Mano Negro:La mano golpea el objeto con su mano derecha, y pronuncia una maldicin.Si tiene xito en dar en el blanco, el sujeto estalla en llamas.El dao de este golpe es la fuerza + 5, y cada xito en el dao se resisti normalmente (tn = 6).La siguiente accin (la Mano de) el objetivo debe resistir de nuevo las llamas, esta vez con entereza slo (tn = 7) y el dao es 5 dados agg.El fuego es mgico, y contina ardiendo durante un turno despus (extincin es uno mismo al final de esa segunda vuelta).El miembro de la mano puede usar este poder al gastar un punto de sangre y la concentracin.Si el ataque falla, entonces la mano puede reservar este poder hasta que se produzca la prxima huelga, pero en no ms de cinco minuetos puede pasar antes de que la mano pierde esta capacidad.[06]Killing Mind:Para matar a tus oponentes con un pensamiento.Debe tener vista a la persona que usted desea utilizar este poder en contra, o al menos algn conocimiento de esa persona.Si usted tiene algn objeto personal, esto se puede utilizar en su lugar, pero el nmero de destino es de dos ms altos.Manipulacin rodadura + Ocultismo, tn = resistencia de la persona o la dificultad de objeto (sentencia ST en cuanto a tn, dependiendo de lo que sea que est afecto y la forma en que desea destruirlo).Cada xito es un dao normal, remoje con normalidad, sin bonus de armadura, en tn = 7.[06]Mortaja sombra:Para llegar a ser invisible a sus oponentes.Sombra sustancia de la mano (a partir de la comprensin de la Sombra) crece hasta abarcar el miembro Mano a ocultarlo de la vista.Esto se puede utilizar contra los dispositivos tecnolgicos, pero no un mayor nivel de Auspex (es decir, si la persona que busca el miembro de mano tiene una mayor calificacin Auspex entonces la calificacin miembros Mano Mano entonces la Mortaja sombra aparece como una forma brumosa negro superpuesto sobre el miembro de Mano ).Si no, el miembro de la mano est oculta a la vista.Esto no hace que l o ella en silencio, sin embargo, y la Sbana Santa no puede extenderse para abarcar objetos o personas que la mano adquiere despus de invocar la Sbana Santa.La masa general es medio vampiro para llevarlo y todava estar en la Sbana Santa.En todos los aspectos, en general se ajusta al lvl 4 poder de Sombra: Tira Manipulacin + Sigilo [7] y obtener un xito.La Sbana Santa tambin se esconde el aura de la mano, por lo que el nivel 2 el poder Auspex slo funcionar si Auspex del usuario es superior al de la disciplina de la mano.[06]Manus Nigrum Temportal:Para mover su cuerpo a travs de los portales y en distancias con los mas un pensamiento.Utilizables hasta el 50 ', los actos de este poder como una forma limitada de la teletransportacin.Tirada de Inteligencia + Sigilo, tn = 7 para obtener un xito para llegar a su destino.Casi cualquier tipo de truco se puede agregar a la nube de humo de teletransporte-ninja, desapareciendo de la vista, que se hunde en la tierra, cada vez ms pequeos hasta desaparecer, dando un paso en una sombra, et.al.Conseguir ningn xito significa que usted va a ninguna parte, mientras que un fracaso significa que ha enfurecido a la ST y puede pasar cualquier cosa (ST discrecin).Usted no necesita saber exactamente donde usted quiere ir para llegar all, teletransportarse 50 'hacia abajo le metes en una alcantarilla que era de 10' por debajo de usted si no estaba disponible en el 20 'a 50' mark.Teletransporte a la 5 planta puede poner hacia arriba, o atrapado en un armario.Si el ST ordena que no hay absolutamente nada all para que usted llegue a, entonces no va a pasar (no hay electricidad, aunque con un poco de pensamiento y redaccin adecuada esto puede ser evitado).

Idby Robert MayberryOnlyAlexandriansknow this discipline. This is the Discipline of the subconscious. While Dominate invades the conscious mind, and Presence controls its victims' emotions, Id manipulates the subconscious. Like Dominate, commands must be given verbally (although the actual wording is not important, as the commands directly invade the subconscious) and the commands must address one person at a time. Victims will not actually hear what is said to them (though those around them might). Like Presence, eye contact is not necessary. Indeed, suggestions may be made over the telephone (+1 to the difficulty). Willpower can be spent, as in Dominate or Presence, to resist the effects. Since this power bypasses the conscious mind, though, victims, even those who should know better, will not suspect. A botch causes the target to realize what is happening to him. Needless to say, few people like being manipulated, but this power causes especially strong feelings of violation.[1]Mistake:At first, the vampire's command of someone's subconscious is limited. The subject can be made to carry out a single command given mentally. This is a pure action of the subconscious, and cannot be used to change a subject's actions, only to modify them. A cashier will 'accidentally' give the vampire a twenty dollar bill instead of a one, a running attacker will be persuaded to fall, and an actor will forget his lines. Note that since the conscious must not know what is happening to it, the effects tend to manifest as 'mistakes.'System: The vampire must roll his Manipulation + Subterfuge (difficulty equals the target's Wits + Alertness). With one success, the target may realize what she is doing as it happens, and spend a Willpower point to prevent the mistake. With three, the target may not realize her mistake until much later, while with five, the target may not realize her error at all, depending on the circumstances. The vampire may not do anything else while using this power. This power may be used in combat, but each success adds a '1' to an opponents attack roll (These subtract successes as if they were rolled, and can be used to make an opponent botch.)[2]Object of Desire:At this point, the vampire may use this power to lull or stir subconscious fears in the victim. With each use, the vampire may alter a target's perceptions of one individual or object. The target won't know why she trusts or suspects the individual, but he will 'just have a feeling' about him/it. For this power to affect the subject's perceptions of anyone but himself, the vampire must whisper advice to the target regarding the individual (The individual (or object) need not be present).System: The vampire rolls his Charisma + Intrigue (difficulty equals the target's Willpower). Successes indicate the intensity of the feeling for objects, while each success adds to or subtracts from the relevant social rolls if the advise deals with a person. At least two successes are required before the target is affected if the subject is not present. This power normally lasts until something causes him to question his feelings, but continued use of this power makes it easier to reawaken such feelings.[3]Contingency:By whispering a command, the Kindred may give a single command to the subject, along with a condition which will trigger the command. Complex commands, or commands which endanger the subject are possible, but more difficult. Once the command is carried out, the command fades from the subject's mind. If the command is not carried out (due, for instance, to failure, accident, or expenditure of Willpower), the command will remain buried until the next time the conditions are met.System: The vampire rolls his Manipulation + Leadership (difficulty is the target's Willpower.) Complex commands or commands which are against the target's Nature raise the difficulty by up to two. If the trigger does not occur, the command fades on its own after the amount of time on the chart below. More than one command may be given at a time, but each requires a separate roll.SuccessesDuration

1One Month

2One Year

3Ten Years

4One Century

5Five Centuries

[4]Loose Toungue:When asked a question, the subject will instinctively blurt out the whole truth, and nothing but the truth. The vampire need only ask a question, and the subject will answer it to the best of her ability.System: The target must roll his own Self Control (difficulty is the vampire's Charisma + Empathy) every time the vampire using this power asks a question. Success means that the subject has successfully caught himself, however, less than three successes mean that he has blurted something out (with one success, the beginnings of an answer are given; with two, only the first part of the first word is spoken.) Just as in Presence 4, where the requirement that the user be in plain sight is waived, this power does not require speech.[5]Friendly Advice:Those who posess this power have a unique control over the beliefs of others. Friendly Advice enables a vampire to convince a target of one fact. The target will not usually question why he believes what the vampire tells him unless the fact is questioned by someone else, and even then the target may become angry and confused when confronted with the truth.System: The vampire rolls his Charisma + Leadership (difficulty is the target's Intelligence + Enigmas). Note that the difficulty is reduced by one if what the target is being convinced is actually true.SuccessesResult

1The target will believe the fact - at least at first.

2The target will begin to suspect his certainty after time goes by.

3The target will insist that his belief is true, but can be talked out of it, given time.

4The target is convinced that his beliefs are his own, and can only be talked out of it if shown absolute and convincing evidence.

5Nothing can convince the target that his Id has been manipulated, no matter what evidence is presented. The target will become enraged if the point is pressed too far.

Identificacinpor Robert MayberrySloalejandrinosconocen esta disciplina.Esta es la disciplina del subconsciente.Mientras Dominate invade la mente consciente, y Presencia controla las emociones de sus vctimas, Id manipula el subconsciente.Como Dominar, los comandos deben darse verbalmente (aunque la redaccin actual no es importante, ya que los comandos invaden directamente el subconsciente) y los comandos deben atender a una persona a la vez.Las vctimas no sern realmente escuchar lo que se les dice (aunque los que les rodean podra).Al igual que la presencia, el contacto visual no es necesario.De hecho, las sugerencias se pueden hacer a travs del telfono (1 a la dificultad).La fuerza de voluntad se puede gastar, como en dominar o Presencia, para resistir los efectos.Dado que este poder no pasa por la mente consciente, sin embargo, las vctimas, incluso a los que deberan saber mejor, sern no sospechar.Un fracaso hace que el objetivo darse cuenta de lo que le est sucediendo.Huelga decir que pocas personas como siendo manipulados, pero este poder hace especialmente fuertes sentimientos de violacin.[1]Error:Al principio, la orden del vampiro del subconsciente de una persona es limitada.El tema se puede hacer para llevar a cabo un solo comando dado mentalmente.Esta es una accin pura del subconsciente, y no puede ser utilizado para cambiar las acciones de un sujeto, slo para modificarlos.Un cajero "accidentalmente" dar el vampiro un billete de veinte dlares en lugar de uno, un atacante ejecutar se persuadi a caer, y un actor se olvidar de sus lneas.Tenga en cuenta que, dado que la conciencia no tiene que saber lo que est ocurriendo a la misma, los efectos tienden a manifestarse como 'errores'.Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Manipulacin + Subterfugio su (dificultad igual a la meta de Astucia + Alerta).Con un xito, el objetivo puede darse cuenta de lo que est haciendo como es el caso, y gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar el error.Con tres, el objetivo no puede darse cuenta de su error hasta mucho ms tarde, mientras que con cinco, el objetivo no puede darse cuenta de su error en absoluto, dependiendo de las circunstancias.El vampiro no puede hacer nada ms durante el uso de este poder.Este poder puede ser usado en combate, pero cada xito aade un '1 'para una tirada de ataque oponentes (Estos xitos reste como si se rodaron, y se puede utilizar para hacer una chapuza oponente.)[2]Object of Desire:En este punto, el vampiro puede usar este poder para calmar o agitar los temores subconscientes de la vctima.Con cada uso, el vampiro puede alterar la percepcin de un destino de una persona u objeto.El objetivo no se sabe por qu se confa o sospecha que el individuo, pero l "slo tienen una sensacin" de l / ella.Por este poder para afectar la percepcin del sujeto de cualquier persona sino a s mismo, el vampiro debe susurrar consejos a la meta con respecto al individuo (el individuo (u objeto) no necesita estar presente).Sistema: El vampiro tira Carisma + Intriga (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).Los xitos indican la intensidad de la sensacin de los objetos, mientras que cada xito se suma o resta desde los roles sociales pertinentes si las ofertas de asesorar con una persona.Se requieren al menos dos xitos antes de la meta se ve afectada si el sujeto no est presente.Este poder dura normalmente hasta que algo le hace cuestionar sus sentimientos, pero el uso continuo de este poder hace que sea ms fcil volver a despertar tales sentimientos.[3]contingencia:Por susurrando un comando, el Vstago puede dar un solo comando para el tema, junto con una condicin que activar el comando.Comandos complejos o comandos que ponen en peligro la asignatura son posibles, pero ms difcil.Una vez que el comando se lleva a cabo, el comando se desvanece de la mente del sujeto.Si el comando no se lleva a cabo (debido, por ejemplo, a un fallo, accidente, o el gasto de fuerza de voluntad), el comando permanecer enterrada hasta la prxima vez que se cumplan las condiciones.Sistema: El vampiro tira Manipulacin + Liderazgo su (dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo.) Comandos complejos o comandos que estn en contra de la naturaleza del objetivo elevar la dificultad por un mximo de dos.Si no se produce el disparo, el comando se desvanece por s solo despus de que la cantidad de tiempo en la tabla de abajo.Ms de un comando se puede dar a la vez, pero cada uno requiere una tirada aparte.Los xitosDuracin

1Un Mes

2Un ao

3Diez aos

4Un siglo

5Cinco Siglos

[4]Loose Toungue:Cuando se le pregunt a una pregunta, el tema instintivamente dejar escapar toda la verdad y nada ms que la verdad.El vampiro slo necesita hacer una pregunta, y el sujeto responder a lo mejor de su capacidad.Sistema: El objetivo debe tirar su propio Self Control (dificultad es del vampiro Carisma + Empata) cada vez que el vampiro que use este poder hace una pregunta.El xito significa que el sujeto ha capturado con xito a s mismo, sin embargo, menos de tres xitos significan que ha soltado algo (con un xito, se dan los inicios de una respuesta, con dos, slo la primera parte de la primera palabra se habla. ) Al igual que en presencia de 4, en caso de renuncia del requisito de que el usuario est a la vista, este poder no requiere intervencin.[5]Consejo de amigo:Los que posess este poder tiene un control exclusivo sobre las creencias de los dems.Consejos friendly permite a un vampiro para convencer a un objetivo de un hecho.El objetivo no se suele cuestionar por qu cree que lo que el vampiro le dice a menos que el hecho se pone en duda por otra persona, y hasta entonces el objetivo puede llegar a ser enojado y confundido cuando se enfrenta con la verdad.Sistema: El vampiro tira Carisma + Liderazgo (dificultad es el objetivo de Inteligencia + Enigmas).Tenga en cuenta que la dificultad se reduce en uno si lo que el objetivo se est convencido es realmente cierto.Los xitosResultado

1El objetivo va a creer el hecho - al menos al principio.

2El objetivo ser comenzar a sospechar de su certeza despus de que pasa el tiempo.

3El objetivo insistir en que su creencia es verdadera, pero se puede hablar de ella, con el tiempo.

4El objetivo est convencido de que sus creencias son suyos, y slo se puede hablar de ella si muestra evidencia absoluta y convincente.

5Nada puede convencer a la meta que su identificacin ha sido manipulado, no importa lo que la evidencia se presenta.El objetivo enfurecerse si el punto se presiona demasiado.

Intercourseby Timothy TonerThe result of the access to the secret, Intercourse literally means "running through." It acts to pierce through the barriers of all things, as the Malkavians have done with their dementia, to get at the truth which hides within.It is the special discipline of theInheritors, aka Children of Caine.[1]Sine Cera:With this power, the Child can perceive things hidden from normal senses. All attempts to detect hidden things, sounds, lies, etc. are at -2 to difficulty. Further, by burning a point of blood, no Obfuscate effect is automatic. A Perception+Auspex roll (diff 7) will reveal the Obfuscated object.[2]Walk Through:A very limited form of telepathy, the power nevertheless has powerful applications. With it, a Child can do a mind walk through several minds, ostensibly travelling around the world. The Child peers into the mind of a vampire within line of sight, rolling Man+Empathy (diff 6). When contact is made, the Child perceives all the mind perceives. What she senses from the target mind is limited to what is perceived by any sensory apparatus, normal or supernatural. Further, any conscious thoughts are open, but nothing deeper. The Child can do no other action, except concentrate, and talk about what she sees.What makes this power exceptional is that the Child can "bridge" into another mind, waiting for the mind she is currently in to think of someone else. By rolling Wits+Empathy (diff 6), the Child can transfer into the new mind, perceiving all the new target perceives. Each "jump" costs one success. Thus, to make four jumps requires four successes on the final roll. The target is wholly unaware of the mental presence of the Child.[3]It's Written All over Your Face:This ability is the true power of the Children, the one that the Inconnu fear most. By spending a point of blood, and concentrating on a singular trait, every person who bears that trait will glow with an aura visible only to the Child. The Trait can vary from "Are you a vampire?" to "Are you a member of the Inconnu?" to "Have you ever committed Diablerie?" to "Anyone who ate quiche lorraine today." Changing a trait costs 1 blood point. In this manner, a Child can discovver any and all secrets a crowd may hold. Note that Walk Through may be used with this power, for very long ranged effects.[4]Wall? What Wall?By spending two points of blood, the Child merely passes through physical matter as if it was not there at all. No passengers can be taken, and the Child remains physical throughout, so an attack that strikes midtransit will hit.[5]Come Together:For those who study the Children, this power is virtually unknown. No one within the group will speak of it at all. Neonate Children know only that this level feeds power directly into the Inheritor, and most strive to get it for that and that alone.Indeed, the concentrated effort of all the Children does feed power to the Inheritor, but there is some reciprocal effect. The Child gets a power very similar to Blood Rage, gaining the ability to control the flow and utilization of vitae by other Kindred. The Child rolls Wits+Subterfuge (diff 6), and for every point the Child spends, a point of blood can be spent at the target, who must be in the line of sight. What makes this power so exceptional is that by spending TWICE the amount of blood, a Child can negate the use of blood. For instance, by spending two points, a Gangrel's claws will retract. Damage can be done by undoing the repair at a rate of 2 per level, aggravated at a rate of 10 per level. However, this damage must have been inflicted and healed on that same night.The power extends to any discipline that uses blood to work. With only a little effort, it can cure a victim of vicissitude, or reveal someone disguised.Another nasty ability is known as the vitae dam, where the Child creates an "anti-vitae" aura around a vampire. The child invests a certain amount of blood, x, and when a vampire tries to access his blood reserves, the first x/2 he uses has no effect. This should panic the average Kindred to no end.Finally, there are some powers which cannot be negated, only temporarily suspended. For the expenditure of 6 points, a Child can negate the effects of a blood bond for one scene.All the while, the Child needs make no gestures to work the power. Thus, they can work their special form of malevolence, and no one can be the wiser. Further, Walk Through works in conjunction with this power, to insure anonymity.[6] and up:Some further powers are only hinted at, and looking at the innate powers of the Inheritor may give clues as to their extent. The only one that is certain is the notorious Blood Walk, which allows the Child to appear instantaneously where there is a Kindred, utilizing the blood of the Kindred to reform. This, of course, usually kills the Kindred, and stains the Child's clothes. Most of the time, however, it is done to an already dead Kindred, or a sample of bottle vitae.Relacionespor Timothy TonerEl resultado del acceso al secreto, el coito literalmente significa "que atraviesa".Acta para penetrar a travs de las barreras de todas las cosas, como los Malkavian han hecho con su demencia, para llegar a la verdad que se esconde en su interior.Es la disciplina especial de losherederos, tambin conocido como Hijos de Can.[1]Sine Cera:Con este poder, el nio puede percibir las cosas ocultas a los sentidos normales.Todos los intentos de detectar las cosas ocultas, los sonidos, las mentiras, etc estn a -2 a la dificultad.Adems, por la quema de un punto de sangre, no hay efecto Ofuscacin es automtica.Una tirada de Percepcin + Auspex (dif 7) revelarn el objeto ofuscado.[2]Walk Through:Una forma muy limitada de la telepata, el poder, sin embargo, tiene aplicaciones potentes.Con l, un nio puede hacer un paseo mente a travs de varias mentes, con el pretexto de viajar alrededor del mundo.El nio mira con cuidado en la mente de un vampiro en la lnea de visin, rodando Hombre + Empata (dif 6).Cuando se hace contacto, el nio percibe todas las percibe la mente.Lo que ella percibe desde la mente objetivo se limita a lo que se percibe por cualquier aparato sensorial, normal o sobrenatural.Adems, cualquier pensamiento consciente son abiertos, pero no hay nada ms profundo.El Nio puede hacer ninguna otra accin, excepto concentrado, y hablar acerca de lo que ve.Lo que hace que este poder excepcional es que el nio puede "puente" en otra cuenta, a la espera de la mente que est en pensar en alguien ms.Al lanzar Astucia + Empata (dif 6), el nio puede transferir a la nueva mente, percibiendo todo el nuevo objetivo percibe.Cada "salto" cuesta un xito.Por lo tanto, para hacer cuatro saltos requiere cuatro xitos en la tirada final.El objetivo es totalmente consciente de la presencia mental del nio.[3]Est escrito en tu cara:Esta habilidad es el verdadero poder de los nios, el que el Inconnu ms temen.Al gastar un punto de sangre, y la concentracin en un rasgo singular, cada persona que lleva ese rasgo se iluminar con un aura visible slo para el nio.El Rasgo puede variar de "Eres un vampiro?"a "Es usted un miembro del Inconnu?"a "Alguna vez has cometido Diablerie?"que "Cualquier persona que comi quiche lorraine en la actualidad."Cambio de un rasgo cuesta 1 punto de sangre.De esta manera, un nio puede discovver cualquier y todos los secretos de una multitud puede tener.Tenga en cuenta que caminar a travs de puede ser utilizado con este poder, para los efectos de muy largo alcance.[4]de la pared?Lo que Wall?Gastando dos puntos de sangre, el nio pasa simplemente a travs de la materia fsica como si no estuviera all en absoluto.Ningn pasajero se pueden tomar, y el nio permanece fsica a lo largo, por lo que un ataque que golpea midtransit se golpe.[5]Come Together:Para los que estudian los nios, este poder es prcticamente desconocido.Nadie en el grupo hablar de l en absoluto.Neonato nios slo saben q