diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia

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Universidad de Extremadura Facultad de Formación del Profesorado Departamento de Ciencias de la Educación Bloque Temático 7 Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia Profesor: Jesús Valverde Berrocoso Asignatura: Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación

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Page 1: Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia

 

Universidad de Extremadura 

Facultad de Formación del Profesorado 

Departamento de Ciencias de la Educación 

Bloque Temático 7 

Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia 

Profesor:  Jesús Valverde Berrocoso 

Asignatura:  Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación 

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Índice 

OBJETIVOS .............................................................................................................3 

CONTENIDOS .......................................................................................................3 

PAUTAS GENERALES PARA EL DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVOS. ........................................................................................................3 Fase de diseño .................................................................................................3 Principios generales a considerar en el diseño de materiales didácticos multimedia ................................................................................4 El diseño de multimedia educativos: pautas y principios.....................5 El guión multimedia ...................................................................................7 El diseño de multimedia educativos: procedimiento básico...............18 

Fase de producción.......................................................................................20 La elaboración de multimedia educativos: procedimiento  básico...........................................................................................................20 La guía didáctica .......................................................................................20 

BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................21 

 

 

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Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación    Jesús Valverde Berrocoso 

 

OBJETIVOS 

• Describir y  saber  implementar  las diferentes  fases y  subfases  en  el diseño y producción de materiales educativos de carácter multimedia. 

• Conocer y valorar los procedimientos básicos para planificar la elaboración de materiales didácticos de  carácter  audiovisual o  informático,  especialmente  la realización del guión multimedia. 

• Saber  llevar  a  cabo  la  producción de un material  educativo multimedia,  así como ser capaz de elaborar una guía didáctica para orientar su uso en el aula. 

• Valorar la importancia del trabajo colaborativo en equipo para el desarrollo y realización de materiales educativos multimedia. 

CONTENIDOS 

Pautas  generales  para  el  diseño  y  producción  de multimedia educativos. 

Fase de diseño 

Existen muchos ámbitos de la actividad humana que son objeto de diseño, desde la educación, a las obras públicas o la invención de artefactos. En todas ellas se repiten una serie de características que responden a la idea de planificar cursos de acción sobre una situación con la finalidad de alcanzar unos objetivos deseados. El diseño pertenece  al  ámbito  de  la  actividad  práctica  y  recoge  aspectos  de  la  reflexión teórica.  

La  tarea  de  diseño  de  materiales  para  la  educación  supone  poner  en marcha una serie de acciones complejas, orientadas a la mejora de los procesos de comunicación  que  se  llevan  a  cabo  en  la  interacción  educativa  y,  por  tanto, implican la planificación de cursos de acción con objeto de desarrollar propuestas para  la  producción  de  los materiales  y  para  su  uso  e  implantación.  Bartolomé (1999)  al  hablar  de  diseño  de medios  establece  una  diferencia  entre  el  diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje. El primero se refiere a “la planificación y elaboración de  los procesos de comunicación  (hombre‐máquina) que se van a a producir”, mientras que el segundo se refiere a “cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que interesan” (Bartolomé, 1999: 72). La siguiente tabla contiene las preguntas clave que afectan a cada tipo de diseño: 

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Diseño de la comunicación 

¿Qué tipo de información queremos transmitir (AV, foto, grafismo, texto)? 

¿Cuál es el canal más adecuado para una determinada información? ¿Cuál es el mejor soporte? 

¿Cómo combinar los diferentes canales? 

¿Cómo situar los contenidos informativos sobre el entorno gráfico? 

¿Qué soporte permite almacenar este tipo de información? 

¿Cómo distribuirlo y hacerlo llegar a los destinatarios? 

¿Cómo interactuará el usuario con el medio? 

¿Qué herramientas permiten desarrollar este tipo de materiales didácticos? 

Diseño del aprendizaje 

¿Qué objetivos se pretenden? 

¿A qué contenidos corresponden? 

¿En el marco de qué concepción del aprendizaje nos situamos? 

¿Qué actividades permiten alcanzar estos objetivos? 

¿Cómo evaluar que se han alcanzado los objetivos? 

Ambos diseños están relacionados, pero es necesario tener presente que un diseño  pedagógico  implica  un  diseño  comunicativo,  pero  no  viceversa.  Existen materiales didácticos que no consideran adecuadamente la importancia del diseño comunicativo  y  no  explotan  correctamente  las posibilidades del  lenguaje propio del  medio,  y  otros  que  se  centran  exclusivamente  en  el  diseño  comunicativo perdiendo de vista los fines educativos que dirigen el material didáctico. 

Principios  generales  a  considerar  en  el  diseño  de  materiales didácticos multimedia 

Los principios generales que marcan el diseño de los materiales didácticos multimedia se explican a continuación (Bartolomé, 1999): 

• Motivación.  Debe  haber  una  necesidad,  un  interés  o  un  deseo  de aprender por parte del usuario del material. 

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• Diferencias  individuales.  Las  personas  aprenden  a  ritmos  y  con  estilos diferentes. Los materiales deben consideran estas diferencias. 

• Objetivos de aprendizaje. Debe informarse a los usuarios acerca de lo que se  espera  que  aprendan  mediante  el  uso  de  un  recurso  didáctico. También es necesario considerar qué finalidades pueden alcanzarse con un determinado material didáctico. La introducción de medios no tiene sentido si no es en el contexto de un diseño formativo más amplio. 

• Organización  del  contenido.  El  aprendizaje  es  más  fácil  cuando  el contenido  a  aprender  está  organizado  en  secuencias  con  significado completo. 

• Preparación del pre‐aprendizaje. Supone establecer previamente el nivel del grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje. 

• Emociones. Los medios, especialmente  los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones. Recurrir a las emociones no es sinónimo de melodrama o comedia. 

• Participación.  Para  aprender  no  basta  con  ver  y  oír.  El  aprendizaje requiere actividad que potencie el pensamiento y la reflexión personal. 

• Feedback  y  refuerzo.  Informar  periódicamente  del  progreso  realizado incrementa  el  aprendizaje.  Por  otra  parte  la  recompensa  al  trabajo realizado aumenta la motivación en el aprendizaje. 

• Práctica y repetición. Todo aprendizaje efectivo requiere un esfuerzo y los usuarios del material deben ser conscientes de ello. 

• Aplicación. El objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido a otras situaciones. 

El diseño de multimedia educativos: pautas y principios 

Como  paso  previo  a  la  elaboración  del material  audiovisual  es  preciso responder a estas tres preguntas: 

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¿QUÉ? 

Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual. Es preferible elegir un tema específico (p.ej. el abuso  en  el  consumo  de  agua)  antes  que  un  tema  general (p.ej. la educación ambiental). Para definir el qué puede ser muy útil el uso del mapa conceptual. 

El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de  ser  narrada  a  través  de  un  medio.  Al  seleccionar  la realidad que se va a presentar a través del medio, se debería valorar hasta qué punto dicha realidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio y con los recursos técnicos disponibles. 

La  selección del  contenido puede  realizarse  según diversos criterios:  

‐ Intereses personales del diseñador ‐ Novedad informativa ‐ Controversia que suscita ‐ Valor estético o artístico ‐ Interés formativo (el más importante) 

Es  muy  importante  el  proceso  de  búsqueda  de documentación  e  información  sobre  el  tema.  Es  necesario que  la  información seleccionada esté contrastada  respecto a su veracidad, actualidad, exhaustividad y, además, adaptada al  objetivo  y  la  posible  audiencia. Hay  que  determinar  el alcance, la profundidad y la amplitud con que el tema se va a tratar.  Las  fuentes  de  información  pueden  ser  diversas: personales, documentales, institucionales, etc. 

 

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¿A QUIÉN?

Es  fundamental  definir  el  perfil  de  los  destinatarios  del material  que  vamos  a  elaborar  de  un modo  genérico  pero preciso (edad, curso, necesidades educativas, etc.) 

 

¿PARA QUÉ? 

Desde  el  inicio  de  la  elaboración  es  necesario  determinar cuáles  son  las metas o  finalidades  educativas que persigue nuestro material audiovisual. Los objetivos  impregnan  todo el  proceso  y  permiten  caracterizar  los  materiales  como didácticos,  es  decir,  diseñados  expresamente  para  ser utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser  realistas  y  exclusivamente  relacionados  con  el  propio producto audiovisual. Las finalidades educativas pueden ser diversas: 

‐ Promover la investigación del grupo ‐ Atender características o necesidades particulares de un grupo ‐ Ampliar la información sobre un tema ‐ Requisito para iniciar una actividad de grupo ‐ etc. 

El guión multimedia 

Una  vez  respondidas  estas  tres  preguntas  en  profundidad,  deberemos comenzar a traducir las ideas en imágenes y sonidos. Para ello, y en función de las respuestas  a  los  tres  interrogantes  anteriores,  es  recomendable  convertir  el contenido  (qué) en una historia, narración, suceso, etc. a  través del cual podamos contar  lo  que  nos  interesa.  Esto  se  plasma  en  el  argumento,  un  resumen  de  lo acontecido en nuestra narración o hecho  inventado. Cuando después de ver una película contamos su contenido a un amigo o amiga lo que hacemos es describir el argumento de dicha película, es decir, hacemos un resumen en el que presentamos a los personajes y las acciones más relevantes. 

Tras  definir  el  argumento  hemos  de  elaborar  el  guión  multimedia.  La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de  las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del multimedia. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. 

Para su elaboración es necesario tener en cuenta los siguientes principios: 

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1) Organización. En un guión multimedia  el  contenido o  tema debe  estar muy  bien  organizado  para  que  la  información  sea  fácilmente  asimilable.  Un material  educativo  de  carácter  multimedia  nunca  puede  abarcar  todas  las necesidades  e  intereses  formativos de  los destinatarios;  su  función  es  introducir, reforzar  o  ampliar  los  conocimientos,  pero  no  sustituye  la  necesaria  relación profesor‐alumno. 

2)  Integración.  No  debemos  olvidar  que  al  hacer  un  guión  multimedia estamos dando  forma visual, sonora o  textual a  las  ideas de nuestro  tema y que, por consiguiente, tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo  nivel de  importancia  en  el desarrollo del discurso. Un  buen multimedia logra  una  integración  de  todos  estos  elementos,  tomando  cada  uno  de  ellos  el protagonismo  cuando es necesario. No debemos  convertir  el audiovisual  en una conferencia ilustrada con imágenes, ni viceversa. 

3) Narración.  Introducir el  tema a  través de una historia, un contexto o  la descripción  de  una  situación  cotidiana  capta mejor  la  atención  porque  produce empatía  y  complicidad,  genera  sentimientos, mueve  a  la  reflexión  al  provocar conflictos cognitivos o éticos e  incrementa  la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil.

4)  Ritmo.  El manejo  del  tiempo  es  un  elemento  esencial  en  el  diseño  y elaboración  de  un  producto  multimedia.  Aquí  unos  pocos  segundos  pueden convertirse en una eternidad. Se ha de ser breve y concreto. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la información precisa y nada  más.  Uno  de  los  principales  problemas  del  guionista,  junto  con  la organización,  es  la  selección  de  lo  que  se  desea  que  el  usuario  vea,  oiga  o  lea. Siempre es preferible la sugerencia a la evidencia. 

A modo de ejemplo incluimos un breve extracto de un posible guión para un diaporama: 

Nº de diapositiva  Imagen  Sonido  Tiempo  Tiempo acumulado 

En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste    

Voz en off: ʺDespués de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casasʺ Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando Música: ʺSursum cordaʺ de F. Liszt. 

11ʺ  11ʺ 

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Nº de diapositiva  Imagen  Sonido  Tiempo  Tiempo acumulado 

Julian  se muestra apesadumbrado   Primer plano 

Ernesto: ʺY ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres? Julián: ʺEstoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?ʺ Música: íd. 

 

9ʺ  20ʺ 

Si  lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia. 

Nº de secuencia  Imagen  Sonido  Tiempo 

Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco.  Julian  se muestra apesadumbrado  

Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando; coches.  Ernesto: ʺY ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?  Julián: ʺEstoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?ʺ   

45ʺ 

Julián llega a su casa. Entra en la cocina y abre el figrorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada. Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi 

Música: Hora cero de Piazzolla  Madre de Julián (enfadada): ʺHijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda...ʺ  

 

50ʺ 

 

El  guión  de  un  multimedia  en  soporte  informático  tiene  una  estructura diferente,  con  columnas  diferenciadas  para  imagen,  sonido,  texto  y  acciones  (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de  fichero  informático),  así  como  los  resultados de determinadas  acciones  sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo: 

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Pantalla nº 1

Imagen

Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) ‐ Niños jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) ‐ Personas en un parque público.

Sonido Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: aves.wav ‐ ruido de pájaros en el bosque.

Texto

Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt ‐ ʺEs el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro.ʺ

Acción

Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario. Por ejemplo: Botón01 ‐ clic ‐ ampliar foto.jpg Botón02 ‐ doble clic ‐ avanza a la pantalla nº 2. Botón03 ‐ rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) ‐ información ampliada sobre mirlo en texto.

Los  guiones  pueden  ser  originales  o  adaptados.  El  guión  original  se desarrolla sobre una  idea salida exclusivamente de  la  imaginación del autor y el adaptado  se  construye  a  partir  de  una  obra  original,  que  se  reproduce  con  total fidelidad. Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria,  que mantienen  la  historia  pero  reducen  el  número  de  situaciones  y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida  una  situación  o  personaje  y  desarrollan  una  nueva  estructura;  y,  por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original. 

En  un  guión  audiovisual  tienen  que  estar  presentes  los  siguientes elementos: 

1. Discurso:  la  información  a  transmitir,  algo que  contar. El discurso  incluye  la forma  en  que  aparecen  y  se  suceden  todas  las  imágenes,  textos,  sonidos  y demás  elementos  en  los  que  se  apoya  el  mensaje.  Si  entendemos  un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso. 

2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el  interés  en  el  espectador. El  audiovisual puede  tener buenas  imágenes, un 

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sonido  espectacular,  estar  bien  estructurado,  pero  carecer  de  ʺganchoʺ. Hay que  tocar  las  fibras  sensibles  del  destinatario.  No  se  trata,  por  tanto, simplemente  de  transmitir  información  o  mostrar  imágenes,  debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador.  (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva). 

3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos  lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso  contrario,  la  narración  resulta  poco  creíble  o  inverosímil  y  provoca  la hilaridad o  la confusión en el  receptor. El verismo y  la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego. 

4. Mensaje:  todo  audiovisual  debe  transmitir  unos  valores  éticos  o  una interpretación de  la vida. Esto puede hacerse  explícitamente  (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario). 

Un  guión  audiovisual  requiere de una  exhaustiva  investigación  sobre  el material  que  ha  de  utilizar.  Es  preciso  documentarse  racional,  estética  y científicamente para seleccionar, posteriormente,  lo esencial. Un riguroso método de  trabajo  hace  que  el  guionista  no  sea  sólo  un  escritor  sino  un  estudioso  que descansa en el valor científico de los datos reales. El guionista debe ser un atento observador  de  la  vida  ordinaria. Normalmente,  los  detalles más  insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. 

¿Cómo  contar historias  en un  guión multimedia? La división  clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en el mundo occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de  los  relatos audiovisuales. Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres  partes  sea  del  todo  lineal,  y  pueda  comenzarse  por  el  final  y  reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal. 

• Planteamiento:  Presenta  al  personaje  o  personajes  principales  en  un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la  acción)  ponen  en marcha  el  relato.  Se  trata  de  algo  que  afecta  al personaje:  tiene  una  misión  que  cumplir,  un  problema,  deseo  o necesidad que le obliga a actuar. 

• Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos  introduce  en  el  segundo  acto,  en  el  que  el  personaje  intenta 

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conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. 

• Desenlace:  El  clímax,  o  momento  de  máxima  tensión,  ha  de  llevar rápidamente  a  la  resolución  de  la  historia  en  la  que,  de  una  u  otra manera, concluye la trama. 

En  el  inicio de un  audiovisual  es necesaria  la  ambientación,  es decir, una serie  de  recursos  que  aumenten  el  interés, muestre  de  qué  va  la  historia  y  se “enganche”  al  receptor.  Todo  audiovisual  sin  ambientación  produce  el  mismo efecto  que  una  película  empezada:  ha  perdido  la  oportunidad  de  ganarse  al espectador.  En  el  guión  disponemos  de  dos  o  tres minutos  para  dejar  claro  al espectador  de  qué  va  nuestro  audiovisual.  Si  el  tiempo  se  agota,  la  audiencia perderá el  interés y  la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en contra del guionista.  Existen diversos modos de abordar la ambientación: 

• Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la  historia.  Se puede  establecer una  situación  ʺinternaʺ  (si  el personaje vive  en  el  audiovisual)  o  ʺexternaʺ  (si  el  presentador  se  sitúa  en  una posición externa,  como un  receptor más). En  la ambientación  se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje. 

• Acción  iniciada.  Se  comienza  asistiendo  directamente  a  un  punto  del proceso  de  los  acontecimientos.  En  el  cine,  hay muchas  películas  que empiezan  directamente  por  un  robo,  una  persecución  o  un  hecho sorprendente. 

• Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción.  Se  busca  transmitir  una  sensación  acorde  con  lo  que  ocurrirá posteriormente. 

• Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual  con  la que  el  receptor  estará de acuerdo o  se  sentirá muy identificado. Es un  recurso  fácil  y  efectivo.  Se  trata de  que  el usuario sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse. 

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo  y  desenlace  antes  descrita.  Pero  en  los  guiones  audiovisuales  existen otras  tramas  secundarias,  o  subtramas,  que  contribuyen  a  desarrollar  la  trama principal,  dando  interés  y  emoción.  Las  subtramas  carecen  de  sentido  si  su desarrollo  no  influye,  de  manera  determinante,  en  la  evolución  de  la  trama principal. 

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Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración  siempre  tiene  uno  o  varios  protagonistas.  En  una  historia  de  ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes: 

• Protagonistas:  sobre  ellos  recae  la  acción  principal.  Han  de  ser perfectamente definidos. 

• Principales: tienen un pael importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia. 

• Secundarios:  existen  por  necesidades  del  guión  y  sus  papeles  son complementarios de  los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento. 

Por  otra  parte,  el  personaje  está  situado  en  un  escenario  concreto,  en  un ambiente  determinado  y  con  otros  acompañantes.  El  decorado  y  el  ambiente añaden  información  sobre  el  personaje,  así  como  sus  posturas,  actitudes  y  su disposición con relación a otros personajes que le identifican. 

La acción del personaje se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus  movimientos  corporales,  aunque  también  puede  incorporar  acciones  “no visibles” como pensamientos, sueños o recuerdos. La acción puede ser: 

• Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes. 

• Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos). 

• Lateral:  lo  que  sucede  en  el  entorno donde  se desarrolla  la  acción del personaje. 

• Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el  receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente. 

El diálogo audiovisual es diferente al que establecemos  las personas en  la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo  lo que  interesa al desarrollo de  la historia que se cuenta. El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente  información que  interesa a  los personajes y al espectador,  considerando  que  es  sólo  una  parte  del mensaje,  ya  que  la  imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia. 

La elipsis es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los  fragmentos significativos de un  relato. Consiste en  la supresión de  las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores. Es  muy  importante  para  eliminar  de  las  narraciones  todas  aquellas  acciones previsibles  y  cotidianas.  Además,  permite  ahorrar  infinidad  de  tiempo  entre distintas  escenas  y  secuencias.  Lo  habitual,  en  un  audiovisual  de  unos  pocos minutos,  es  contar  una  historia  que  puede  haber  transcurrido  durante  días, semanas, meses, años e,  incluso, siglos. La elipsis es consustancial con  la esencia 

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del  audiovisual, donde podemos  representar generalmente  escenas  sugerentes  y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas tanto como la vida misma. Sólo  debemos  plantearnos  no  recurrir  a  la  elipsis  cuando  tenemos  serias  dudas sobre  si  la  continuidad del discurso  va  a  verse  afectada.  Lo  que  el  receptor  puede imaginar  siempre  será más  realista  para  él  que  lo  que  explícitamente  pueda  ver  en  la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock “Psicosis” con una película de terror como “Martes 13” o similar). 

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en  la  nueva  situación  espacio‐temporal,  sin  necesidad  de  recurrir  a  artificios  y convenciones. En  los  inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar  a  los  espectadores  en  los  cambios  temporales. Hoy  en día,  esto  es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis. Existen dos tipos de elipsis: 

• De  estructura. En  las que  se omite una parte de  la historia que  se  está narrando. 

• De  contenido.  Se  omite  alguna  información  que  no  se  puede  (o  no  se quiere) hacer explícita. 

Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos  que  se  caracterizan  por  aportar  valores  expresivos  diversos  y  que  se denominan modos de transición. 

• Corte.  Hace  referencia  al  ensamblado  de  una  imagen  con  otra  por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas  características.  Es  la  transición más  sencilla  e  imprime  un carácter  dinámico  en  la  asociación  de  dos  situaciones.  Su  principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador rompiendo  la  ilusión  de  presenciar  una  acción  continua  e ininterrumpida.  Por  corte  podemos  pasar  de  una  vista  a  otra,  de  un escenario a otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que  no  es  necesario  para  el  desarrollo  dramático,  debiendo  hacer comprensible  a  los  espectadores  la  evolución  espacio  temporal  del relato,  sin  ninguna  indicación  externa  a  la  propia  información audiovisual. 

• Encadenado. La  transición  entre dos  escenas  es más  suave. Consiste  en ver  cómo una  imagen  se desvanece mientras una  segunda  imagen  va apareciendo.  Se  utiliza,  entre  otras  posibilidades,  para  pasar  de  un personaje al mismo  en otra  situación.  Indica pasos de  tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados  tan  rápidos que pasan  totalmente desapercibidos  para  el  espectador.  Especialmente  la  publicidad  hace 

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continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de  la gran acumulación de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto  del  encadenado  permite  realizar  secuencias  de  montaje  que resumen  largos períodos de  tiempo, hace posible  realizar  elipsis  sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo. 

• Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de  la necesidad de  separar  temporalmente  los  episodios del  relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta  conseguir un nivel de  tonos  correcto. El fundido  da  una  sensación  de  salto  temporal  más  acusada  que  el encadenado. 

• Desenfoque.  Desenfocar  una  imagen  y  pasar  a  la  siguiente  de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque  en  visión  subjetiva  es  un  recurso  expresivo  que  sirve  para indicar el desvanecimiento o pérdida de  la consciencia de un personaje y,  en  visión  objetiva,  se ha  empleado para  iniciar un  flash‐back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo  retórico  utilizado  para  variar  la  atención  de  un  motivo  o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco. 

• Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea. 

• Cortinillas. Consisten  en  la utilización de  formas  geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de  iris, etc. Se utilizan para facilitar  los cambios de escenario y  sus desplazamientos. Es una  técnica  en  la que  la  segunda imagen  “invade”  la primera  y  ha  tomado múltiples  formas: de  arriba abajo, de  izquierda a derecha, pasos de página  , etcétera. En  televisión son  muy  utilizadas.  La  gama  de  este  tipo  de  transiciones  se  ha prolongado  extraordinariamente  con  el  registro  en  vídeo  y  las posibilidades  que  aportan  los  sistemas  analógicos  y  digitales  de postproducción: mosaicos, vueltas de página,  espirales,  etc. Todos  son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis. 

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Para concluir este apartado, vamos a enunciar una serie de principios del guión multimedia. En primer lugar, hay que señalar que la falta más grave de un multimedia  es  el  aburrimiento. Puede  ser  técnicamente  imperfecta,  puede  hacer daño  a  la  vista  o  puede  escandalizar, pero  nunca debe  aburrir. La  postura más recomendable para diseñar un multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa  en  absoluto  a  las  personas  a  las  que  está  destinado.  De  este modo  el guionista  no  tiene más  remedio  que  esforzarse  para  impactar  continuamente  al auditorio.  Es  muy  importante  enfocar  cada  escena  (diapositiva‐audio,  secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de  las sentencias más importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: ʺse recuerdan escenas, no películasʺ. 

• Principio  de  necesidad.  La  elaboración  del  multimedia  debe  resolver  un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el producto debe  servir para algo  (se debe  justificar  la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe  justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones  es  gratuita,  carece  de  significatividad,  corre  el  riesgo  de  ser ignorada. 

• Principio de atención. El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual. La atención cognitiva se basa en el valor de  la información  suministrada.  Para  conseguir  la  atención  del  espectador  es necesario  que  la  información  sea  relevante  y  que  la  información  esté  bien organizada. La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario  la  inquietud  por  conocer  el  final.  Enfocar  el  audiovisual  como  una narración  y  hacer  ver  que  lo  que  se  cuenta  es  real,  que  puede  afectar directamente  al  usuario  y  que  con  el  audiovisual  va  a  encontrar  formas  de actuar o de pensar en relación al tema. Pero para mantener la atención también es muy  importante el  tratamiento del ritmo. Si una  información  tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso  de  los  documentales  clásicos,  que  son  tremendamente  descriptivos,  y mantienen la atención en virtud del interés del contenido que tratan. En el caso contrario  están  los dibujos  animados que  transcurren  a un  ritmo  trepidante. Estos últimos son un buen modelo para nuestros audiovisuales. 

• Principio de economía. El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de  lo que  el guionista  supone. El principio de  economía  tiene  cuatro vertientes: 

1. Economía de  tiempo. Evitar  secuencias demasiado  largas. En  el  lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa 

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lo  que  se  quiere  expresar,  sino  también  a  decirlo  en  fragmentos brevísimos  y  densísimos.  Por  ello  hay  que  suprimir  toda  secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que  no diga nada absolutamente necesario; se diga  algo  absolutamente necesario, pero no  lo parezca o que  reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse más sucintamente.  

2. Economía  de  espacio.  El  espacio  donde  se  ubica  la  imagen  debe  ser rentabilizado  al máximo.  Esto  no  se  hace  con  la  intención  de  ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En  la  imagen deben  figurar únicamente aquellos elementos indispensables y  con  el mayor  tamaño posible. Cuando  en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se  produce  una  percepción  confusa  del  conjunto.  Esto  se  debe  al mecanismo  de  la  integración,  es  decir,  a  la  capacidad  para  percibir mentalmente  la  totalidad  de  un  objeto  cuando,  de  hecho,  sólo  hemos visto una parte de  él. Cuando  se  enseña  sólo una parte del  objeto,  se logra  una  postura  activa  por  parte  del  individuo  receptor. No  puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él podría deducir. Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en  la  proporción  suficiente  para  que  sea  identificable.  Por  otra  parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen. 

3. Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar  al  receptor.  Hay  que  dejar  que  el  destinatario  del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se  las demos mascadas. 

4. Economía  de  lenguaje.  Tendemos  a  ser  demasiado  exhaustivos  y  nos empeñamos en  incluir en el guión hasta  la última coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del  discurso  que  acompaña  la  imagen,  y  si  no  para  eso  diseñamos actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes. 

5. Economía  de  espera. Respetar  un  ritmo  rápido. Hay  que  evitar  pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve. 

• Principio de múltiple entrada (o multicanal). El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en 

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un  audiovisual  es  asimilado  por  el  usuario  en  función  de  tres  factores:  (a) estructura  de  la  información  (complejidad  adecuada  a  la  capacidad  del usuario);  (b)  impacto  afectivo  (los  sentimientos  con  que  el  usuario  recibe  el mensaje) y (c) experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra  significativamente).  Por  ello,  debemos  cuidar  que  el  producto  cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con  lo que  se  supone  que  conoce  el  destinatario  final.  El  principio  multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales.  En  otras  palabras,  favorecer  los  diferentes  estilos  perceptivos  (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.) Es  esencial  una  integración  de  todos  los  elementos  que  componen  un multimedia.  Por  lo  tanto,  dos    recomendaciones:  utilizar  diferentes  canales para transmitir el mensaje y  llevar a cabo  la  integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo. 

El diseño de multimedia educativos: procedimiento básico 

Llegados a este punto, vamos a describir los pasos que se deben seguir en la fase de diseño de un material didáctico multimedia 

a) Análisis de la situación y primera toma de decisiones

• Determinar el contenido a tratar. 

• Definir la audiencia 

• Establecer las finalidades educativas 

• Evaluar los recursos humanos y materiales 

• Elegir el medio de expresión 

• Estimar la duración del material audiovisual  

b) Planificación y temporalización del proceso 

• Determinación  del  tiempo  disponible  para  la  realización  del material. 

• Control continuo de los recursos disponibles 

c) Desarrollo del producto audiovisual 

• Definir los objetivos 

• Organizar el contenido 

• Elaboración del guión audiovisual 

La  determinación  del  contenido  sobre  el  que  tratará  el  producto audiovisual. Supone dar respuesta a la pregunta: “¿qué?”. Es necesario definir con claridad el tema, lo cual supone hacer una tarea de selección y de organización de la información que se desea presentar y, por consiguiente, llevar a cabo un proceso de  búsqueda  de  documentación  actualizada  y  rigurosa.  En  la  elección  del contenido se debe valorar en qué medida es susceptible de ser narrado a través de 

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un medio  expresivo  de  carácter  audiovisual. Además  han  de  tenerse  en  cuenta otros  criterios  no menos  importantes:  intereses  del  destinatario;  actualidad  del tema;  relación con objetivos y/o contenidos educativos; etc. Para definir el qué se recomienda  el  uso  del mapa  conceptual  por  su  naturaleza  visual,  esquemática, organizativa,  reflexiva  y  creativa.  Es  además  un  excelente  apoyo  para  la secuenciación de la información y el posterior desarrollo del guión multimedia. 

Otro  aspecto  es  la  identificación  de  los  destinatarios  del  material:  “¿a quién?”. La delimitación de la audiencia de un modo genérico, pero preciso, se ha de basar en la definición de diversas variables que se consideren relevantes (edad; conocimientos  previos;  nivel  educativo;  características  sociales;  intereses; motivaciones; necesidades; etc.) Una buena definición de  la audiencia conduce al diseño  y  elaboración  de  recursos  adaptados;  una  incorrecta  delimitación  de  los destinatarios genera materiales descontextualizados. 

Una tercera tarea es la definición de los objetivos educativos, es decir, dar contestación a  la pregunta “¿para qué?” Desde el  inicio del proceso es necesario determinar cuáles son las metas o finalidades educativas que persigue el material audiovisual. Los objetivos han de estar presentes durante  todo el proceso ya que otorgan  al  producto  el  carácter  didáctico  que  lo  identifica  como  un  material diseñado ex profeso para ser utilizado en contextos formativos. Estos objetivos han de  ser  realistas  y deben  estar  relacionados directamente  con  el propio producto audiovisual. 

Es  muy  importante  considerar  también  cuáles  han  de  ser  los  recursos humanos y materiales que se van a necesitar. Antes de embarcarse en el proceso de diseño y elaboración es necesario valorar qué habilidades y capacidades posee el grupo que va a desarrollar el material con el objeto de repartir  tareas y anticipar limitaciones.  Por  otra  parte,  es  necesario  identificar  el  equipamiento  técnico disponible  para  valorar  sus  posibilidades  de  uso,  así  como  sus  capacidades expresivas. La elección del medio de expresión en el que se desarrollará el material didáctico requiere, por un lado, tomar decisiones con relación a la imagen: fija o en movimiento, o combinación de ambas; y, por otra, con relación al sonido y texto: registro sonoro o combinación de ambos. 

La búsqueda y evaluación de materiales ya existentes y con características similares  (en  cuanto  a  contenidos,  finalidades  o medios de  expresión)  tiene por objeto  evitar  duplicaciones  innecesarias.  Puesto  que  los  productos  realizados deben  tener  una  utilidad  inmediata,  por  economía  de  esfuerzos,  es  preferible abordar un  trabajo que  aporte  algo nuevo  a  los  ya  existentes. Por  otra parte,  la consulta  de  estos  productos  puede  servir  de  inspiración  o  sugerencia  para  la propia creación, tanto en sus aspectos positivos como negativos.  

Antes  de  comenzar  la  elaboración  del  producto  audiovisual  es recomendable hacer una estimación aproximada de su duración, es decir, el tiempo esperado de visualización o utilización. Por último, y no menos  importante, es  la 

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temporalización de todo el proceso. Se ha de conocer o delimitar el tiempo máximo para el desarrollo del producto y realizar un cronograma de tareas que ordene en el tiempo las actividades necesarias para completar el material. 

Fase de producción 

Una vez desarrollado el guión  sólo  falta  realizar el multimedia, es decir, diseñar  y  elaborar  las  imágenes  fijas;  realizar  las diapositivas  (fotográficas  o  no fotográficas) y la grabación sonora para el diaporama; o grabar las imágenes con la cámara de vídeo o copiarlas de otros vídeos o directamente de la TV para realizar el video didáctico. Son los componentes tecnológicos del medio, es decir, los soportes técnicos necesarios para poder captar la realidad y, posteriormente, darla a conocer a los destinatarios. 

En la mayor parte de las situaciones, dichos soportes técnicos son distintos en los momentos de la captación y de la exposición, lo cual puede contribuir a que los destinatarios no  lleguen a desentrañar  los mecanismos mediante  los cuales el producto  ha  llegado  a  elaborarse  y  no  atribuya  a  éste  la  artificiosidad  que  le caracteriza. Irá viendo los mensajes como algo dado, no construido. 

La elaboración de multimedia educativos: procedimiento básico  

Estos  son  los  pasos  a  seguir  en  la  fase  de  producción  de  un  material didáctico multimedia: 

a) Elaboración del producto multimedia 

• Desarrollo  e  implementación  del  guión multimedia  (registro  y/o creación de imágenes y sonidos)  

b) Ensayo del producto y revisión 

• Realización de una experiencia piloto. 

• Evaluación  y,  en  su  caso,  modificación  de  producto  hasta  su versión definitiva.  

c) Realización de la guía didáctica 

• Orientaciones para el uso educativo del material multimedia.  

d) Uso y evaluación del audiovisual 

• Utilización del producto según las pautas de la guía didáctica. 

• Evaluación del material durante y después de su uso. 

La guía didáctica 

Como se  indica en el apartado c),  junto al material multimedia hemos de realizar la Guía Didáctica. Un documento escrito de extensión breve que acompaña al material multimedia. Esta guía ha de constar de los siguientes apartados: 

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1. Identificación del producto 

‐ Título del audiovisual. 

‐ Nombre completo de sus autores 

‐ Duración del material (en el caso del cómic se hace una estimación del tiempo aproximado en que un destinatario tardaría en leerlo) 

‐ Fecha de producción (mes y año de la elaboración del material: Enero 1999) 

‐ Enumeración  y  descripción  breve  de  los  elementos  que  forman  el material. 

2. Descripción del producto. Aquí se introduce el Guión del multimedia. 

3. Análisis didáctico 

‐ Información sobre los destinatarios del audiovisual. 

‐ Definición  y  redacción  de  los  objetivos  educativos.  Establecer  las finalidades  del  producto  (para  qué,  con  qué  finalidad,  qué  queremos conseguir,  ...) En conclusión qué resultados se quieren alcanzar con el uso del material audiovisual.           

4. Orientaciones educativas: uso del producto. 

‐ Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso del producto. 

‐ Sugerencias para la evaluación del uso del producto.  

5. Materiales complementarios. 

‐ Bibliografía utilizada (o recomendada). 

‐ Otros materiales audiovisuales de referencia. 

‐ Materiales  de  elaboración  propia  que  puedan  ser  utilizados  para desarrollar  las actividades educativas propuestas  (fichas de ejercicios; breves textos para lectura; cuestionarios; etc.) 

BIBLIOGRAFÍA 

Area Moreria, M. (2004). Los medios y las tecnologías en la educación, Madrid: Pirámide. 

Bartolomé,  A.  (1999).  El  diseño  y  la  producción  de  medios  para  la enseñanza. En J. Cabero (Ed.) Tecnología Educativa, Madrid: Síntesis, 71‐86. 

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Bou Bouzá, G. (1997) El guión multimedia, Madrid: Anaya‐UAB. 

Chion, M. (1993). Cómo se escribe un guión, Madrid: Cátedra. 

Fernández Díez, F. y Martínez Abadía, J. (1999). Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual, Barcelona: Paidós. 

García Aretio, L. (2001). Elaboración de materiales: modelos y etapas. En L. García Aretio, La educación a distancia, Barcelona: Ariel, 191‐213. 

García Jiménez, J. (1996) Narrativa audiovisual, Madrid: Cátedra. 

Valverde Berrocoso, J.  (2000). El diseño y elaboración de materiales como estrategia  metodológica  en  la  asignatura  Nuevas  Tecnologías  aplicadas  a  la Educación, Revista Interuniversitaria de Tecnología Educativa, 0, 232‐242. 

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