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7/28/2019 PAC3 Medios Interactivos: Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia [Cosio Gonzalez Javier]
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Javier Coso GonzlezMedios InteractivosPAC 3
Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia
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TABLA DE CONTENIDO
Proyecto Multimedia .............................................................................................................. 3
Rflex E3 ......................................................... ................................................. 3
CATEGORIA: Medios ............................................................... ............................................................ 3
La Experiencia de Usuario ................................................................ ...................................... 3
Interfaces Transparentes ............................................................................................................... 4
Ciclo de Vida ................................................................................................................................... 5
Usabilidad ....................................................................................................................................... 5
Simplicidad ..................................................................................................................................... 5
Realidad Aumentada ............................................................. ................................................. 6
CATEGORIA: Arte y Diseo ................................................................................................................. 6
Fundamentos de Diseo Grfico ........................................................................................... 6
Diseo Tctil ................................................................................................................................... 7
CATEGORIA: Sociedad ....................................................................................................................... 8
Si no est roto, no lo arregles ..................................................................................................... 8
Anlisis de las redes sociales ........................................................................................................ 8
Ideas Principales .................................................................................................................... 9
Reflexin Final ........................................................................................................................ 9
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Proyecto Multimedia
Este documento pretende concretar y documentar a travs de alguna de
las grandes temticas de la cultura digital actual, el prototipo interactivo
desarrollado durante la PAC2, una cmara rflex adaptada al E3.
RFLEX E3CATEGORIA: MEDIOS
LA EXPERIENCIA DE USUARIO
Como hemos mencionado en el apartado anterior, este documento trata
de identificar mediante una reflexin terica, las bases que garanticen un
prototipo adaptado a los nuevos medios.
Por este motivo es muy importante tener en cuenta lo que se conoce comoexperiencia de usuario, que resulta imprescindible a la hora de PROTOTIPAR.
La siguiente definicin nos acerca un poco a los valores que fundamentan
la importancia del UX (User Experience).
LA EXPERIENCIA DE USUARIO ES EL CONJUNTO DE FACTORES Y ELEMENTOS RELATIVOS ALA INTERACCIN DEL USUARIO, CON UN ENTORNO O DISPOSITIVO CONCRETOS, CUYO
RESULTADO ES LA GENERACIN DE UNA PERCEPCIN POSITIVA O NEGATIVA DE DICHO
SERVICIO, PRODUCTO O DISPOSITIVO.WIKIPEDIA
Por otro lado, antes de entrar en ms detalles que estn relacionados con
la propuesta, quiero reflejar la importancia del Diseo Centrado al Usuario
con una imagen que refleja el valor del UX.
Si observamos la imagen anterior, podemos verificar como de importante
es disear pensando en el usuario.
A travs del blog, dentro de la CATEGORA MEDIOS encontr un link quenos dirige a los10 principios de la Experiencia de Usuario.
http://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-uxhttp://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-uxhttp://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-uxhttp://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-ux -
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Interfaces TransparentesUno de los principios del UX define las grandes experiencias de usuario
como invisibles. Si bien las interfaces nunca pueden ser trasparentes en
su totalidad ya que se construyen de manera artificial, estas s que pueden
poseer un mayor o menor nivel de transparencia.
Es por ello, que dentro de las cmaras rflex esta interfaz ha tenido una
evolucin muy lenta, si comparamos modelos muy antiguos de la era
analgica con modelos ms actuales de carcter digital, observamos que
mantienen esa interfaz plagada de botones poco intuibles, con los mismos
recursos grficos y con una usabilidad que perjudica definitivamente a la
transparencia, exceptuando la incorporacin del visor.
Vase la lenta de evolucin de estas cmaras Nikon de 1980 y 2010
Por este motivo, uno de los principales objetivos del prototipo sino el
principal, es disear una cmara rflex con una interfaz transparente, para
ello ser imprescindible analizar la interfaz que Steve Jobs estableci con
la llegada del iPhone al mercado all por 2007.
Tener en cuenta aspectos como la arquitectura y el comportamiento de los
elementos de interaccin es imprescindible, configurar una rflex de forma
efectiva es sumamente complicado, necesita mucha prctica para poder
encontrar donde aplicar zoom, como ajustar el diafragma, modificar el ISO,
ajustar el balance de blancos las nuevas cmaras incorporan un visor
que personalmente considero que est sin explotar, regresando al iPhone,
se puede disear una interfaz tctil donde desarrollar un sistema operativo
que facilite el uso de todos estos parmetros fotogrficos
El resultado, una interfaz ms transparente adaptada a los nuevos medios
y ms inteligible que acapare un target sin necesidad de una experiencia
fotogrfica tan elevada. Adems, mediante esta alta usabilidad se lograra
satisfacer a un mayor nmero de usuarios.
iPhone: Horizontal Mode
LA INTERFAZ ES EL CONFLICTO ENTRE DOS SUJETOS.UMBERTO ECO
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Ciclo de VidaLa experiencia de usuario tambin trata entre sus principios el ciclo de
vida de un determinado producto, y es que como ya menciona Echeverra
en una de las caractersticas del tercer entorno:
LOS FUNDAMENTOS DEL TERCER ENTORNO SE VUELVEN OBSOLETOS EN POCOS AOS Y SE
TIENEN QUE RENOVAR.EN ESTE ESCENARIO, NADA DURA: TODO DEPENDE DE LA
VOLUNTAD DE LAS PERSONAS VIVAS PARA CONSTRUIRLO, MANTENERLO, RENOVARLO Y
MEJORARLO.
A pesar de conocer la inestabilidad latente en el tercer entorno, las rflex
han tenido un ciclo de vida bastante duradero estos aos, nicamente
afectado por la era digital y la irrupcin de los Megapxeles.
Sin embargo, la rflex E3 debe ser capaz de sobrevivir a los nuevos medios
mediante un buen chasis, es decir, desarrollar una buena base con unabuena capacidad de adaptacin que permita una relativa estabilidad
frente a los nuevos modelos y actualizaciones que emerjan en el mercado.
Un dispositivo con una base actualizable que proporciona estabilidad en el E3.
UsabilidadEste principio del UX ha sido explicado brevemente en el apartado de
interfaces transparentes. Sin embargo quiero hacer hincapi en l, hasta
el da de hoy las rflex eran difciles de manejar, controlar diafragma,
iluminacin, ISO, muchos aspectos manuales que cuando quieres sacar la
foto en plenas condiciones el motivo ya se ha ido o ha variado.
La fotografa tiene que girar hacia otro contexto. La interfaz de la que
hablamos, tctil, permite ajustar estos parmetros de manera ms
efectiva, nos olvidamos del viejo visor, ahora miramos a travs de una
pantalla, y ajustamos los parmetros de manera tctil, de manera
inteligible, de manera rpida, sencilla, veloz y eficaz.
Para ello, resulta imprescindible incidir en aspectos psicolgicos, como
podemos extraer de los 10 principios del UX, el que tiene la ventaja
psicolgica es el que va a ganar:
ESTO SIGNIFICA QUE TENEMOS QUE BUCEAR PROFUNDAMENTE EN LA PSICOLOGA DEL
CONSUMO, EL JUEGO, LA ADOPCIN DE PRODUCTOS, Y LA INTERACCIN SOCIAL PARA
CREAR LAS MEJORES EXPERIENCIAS.
SimplicidadPor ltimo, quiero resaltar el trmino llamado simplicidad, si conseguimos
desarrollar una interfaz simple, obviando el volumen y tomando como base
la claridad, si el usuario maneja la rflex E3 con poca dificultad, entonces
habremos creado una interfaz simple, es decir, seguramente una buena
interfaz.
http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/ -
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REALIDAD AUMENTADA
Por otro lado, dentro de la CATEGORA MEDIOS destaco la lectura de unartculo enfocado a la realidad virtual, si bien en la realidad virtual el
mundo real desaparece, en la realidad aumentada esta contina presente.
La realidad aumentada acostumbra a visualizarse en medicina, en turismoy en educacin, aunque tambin es comn contemplarla en el Cine, un
ejemplo para explicar esta realidad virtual son las imgenes de bing maps
captadas por satlite, que perteneciendo al mundo real nos agregan
diferentes informaciones muy tiles.
Si bien esta realidad aumentada es puramente realizada en un proceso de
post-produccin, es importante tener en cuenta la importancia que posee
en el mundo actual y cmo puede afectar a los dispositivos que captan el
mundo real.
CATEGORIA: ARTE Y D ISEO
FUNDAMENTOS DE D ISEO GRFICO
El arte y el diseo son dos aspectos fundamentales de la fotografa, si bien
estas disciplinas las establece el usuario en su forma de utilizar la cmara
fotogrfica, es muy importante establecer un diseo fsico que cumpla las
expectativas que el usuario busca.
Actualmente, estn muy latentes los fundamentos de diseo web obviando
los fundamentos de diseo grfico, en el blogde la asignatura podemosencontrar un link interesante sobre estosfundamentos grficos.
http://www.tecnopedia.net
http://www.realidadvirtual.com/http://www.realidadvirtual.com/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://www.tecnopedia.net/infografia-y-graficos/fundamentos-del-diseno-grafico/http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/ca/2013/04/03/10-principles-of-ux-52-weeks-of-ux/http://www.realidadvirtual.com/ -
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La rflex E3, pretende satisfacer estas necesidades grficas que busca el
usuario final, la proporcin urea, establecer varios puntos de enfoque, es
una disciplina que se encuentra muy exprimida a da de hoy en la mayora
de las cmaras rflex, sin embargo, gracias a la pantalla tctil, puede
resultar ms satisfactoria esta experiencia con la potente interfaz grfica.
Por otro lado, conviene innovar en algn fundamento de diseo grfico a
travs de filtros (software) aplicables a la imagen final, en este mbito las
leyes de la Gestalt son un buen manantial de recursos donde poder
trabajar.
Diseo TctilPero vayamos ms lejos, el diseo tctil no es una disciplina nueva a da
de hoy, ya se ha consagrado, y a partir de la experiencia extrada de los
smartphone podemos realizar un diseo tctil sin miedo al fracaso.
Adems, el diseo de la interfaz no tiene el inconveniente que presentanlas web para mviles que tienen que disear para muchas pantallas de
tamaos distintos. Sin embargo, recordando la inestabilidad del tercer
entorno, quizs sea un buen paso disear una interfaz grfica adaptable a
diferentes tamaos, para posibles actualizaciones y nuevos modelos
derivados de este prototipo interactivo.
Por lo tanto, con la irrupcin de los dispositivos tctiles se abre un nuevo
abanico de fundamentos de diseo grfico para esta disciplina. Podemos
enfatizar el llamado TAP, la distancia entre botones, los recursos grficos
de nuestra interfaz, deben tener un tamao que tenga en cuenta los pxel
que un dedo ocupa al deslizarse por la pantalla.
En conclusin, el arte en el diseo de la interfaz tctil que a priori parece
complejo puede ser una experiencia gratificante para los usuarios, en la
imagen superior tenemos una muestra de la Samsung Galaxy Camera y su
interfaz tctil, he traducido un texto de la web donde un usuario cuenta su
experiencia:
La gran pantalla LCD sensible al tacto ocupa casi la totalidad de la
parte trasera de la cmara. Tengo los dedos gruesos y estaba
preocupado de que al jugar con los botones poda dar lugar a la
modificacin accidental de la configuracin. Afortunadamente,
esto result no ser el caso, ya que el bisel es lo suficientemente
ancha como para mi pulgar derecho.www.pcmag.com
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asphttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asphttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asphttp://www.pcmag.com/article2/0,2817,2412395,00.asp -
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CATEGORIA: SOCIEDAD
Si no est roto, no lo arregles Resulta interesante este artculo publicado enEl blog de Enrique Dansque
nos plantea una serie de cuestiones como Qu debemos hacer cuando
planteamos una innovacin, y los usuarios la rechazan?
Dentro de la sociedad es comn encontrarse con la frase djalo como est
aunque sea malo. Seguramente, este ha sido uno de los tpicos generales
a la hora de construir cmaras rflex a lo largo de estos ltimos aos, y al
mismo tiempo puede haber sido la mejor decisin. Sin embargo, como
menciona Steve Jobs:
PEOPLE DONT KNOW WHAT THEY WANT UNTIL YOU SHOW IT TO THEM
Esta cita es un buen punto de partida para innovar en el mercado rflex,
debido a los smartphone est viendo como una gran parte de su target se
decanta por una calidad fotogrfica menor pero que posee la capacidad
de compartirse globalmente de manera instantnea.
Y ese es uno de los puntos que la rflex debe aprovechar: la capacidad de
compartir de manera instantnea, mediante una mayor adaptacin al
tercer entorno como ya ha realizado la Samsung Galaxy Camera asociadaa aplicaciones como Instagram, elementos ya vistos en lasegunda PACdeMedios Interactivos.
Anlisis de las redes socialesDentro de la CATEGORA SOCIEDAD es interesante hacer un anlisis decomo la sociedad ha cambiado su forma de comunicarse y de entender el
ocio con la irrupcin de las redes sociales.
En el blog encontramos un enlace deexternalidades y patronespublicado
por Ismael Pea donde podemos comprender la estructura de red que
posee cualquier red social, lejos de cualquier jerarqua ya establecida.
Teniendo en cuenta que la red social es bsicamente un E3 depurado, es
imprescindible tener en cuenta esta disciplina a la hora de construir un
elemento innovador en la actualidad.
Existen otras referencias para entender cmo hemos llegado a las redes
sociales de la mano de los nuevos medios, mencin especial para el libro
de Lev Manovich:El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.
Respecto al tema de fotografa es interesante este artculo:Kevin Russ el
fotgrafo que sustituy la cmara reflex por el iPhone.
Por otro lado, la nueva Nikon D3200 permite incorpora filtros de edicin
tan caractersticos de Instagram, adems se puede conectar va WiFi a un
smartphone, acercndose un poco ms al tercer entorno pero siempre de
manera tmida. Tenemos ms informacin de las prestaciones de esta
cmara y su forma de compartir en este artculo sobre laNikon D3200.
http://www.enriquedans.com/http://www.enriquedans.com/http://www.enriquedans.com/http://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://www.tuexperto.com/2012/04/20/nikon-d3200-nueva-camara-reflex-de-24-megapixeles-2/http://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://somosiphone.com/kevin-russ-camara-iphone-profesionalhttp://books.google.es/books/about/El_lenguaje_de_los_nuevos_medios_de_comu.html?hl=es&id=jXK7R0hh_aYChttp://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/http://javiercosio.blogspot.com.es/2013/04/pac-2-entorno-digital-y-medios.htmlhttp://www.enriquedans.com/ -
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IDEAS PRINCIPALES
A lo largo de este documento, hemos adquirido informacin en diferentes
mbitos que nos ayudan a entender y contextualizar el entorno que
nuestra propuesta debe abordar para tener xito.
A continuacin, a travs de una serie de vietas voy a resumir las ideasprincipales que trata este documento:
Disear teniendo en cuenta la experiencia de usuario. La transparencia en las interfaces es esencial en la innovacin. Buscar la mxima estabilidad posible del producto interactivo en
un entorno de carcter inestable.
Optar por un manejo simple e intuible. Acercarse un poco ms a la realidad aumentada. Disear una interfaz tctil inspirada en las interfaces del iPhone. Mostrar al cliente un producto que satisfaga plenamente sus
necesidades.
Acercar las cmaras rflex al espacio social media.REFLEXIN F INAL
Gracias al buen anlisis del tercer entorno y a la buena eleccin de los
dispositivos escogidos, la idea de construir una rflex adaptada al tercer
entorno sigue latente, aunque mi perspectiva se ha ido alterando a medida
que contrastaba el diseo que prematuramente haba escogido con las
tesis que trataban los diferentes artculos.
La idea ha evolucionado sobre todo al tratar el tema de la experiencia de
usuario, este artculo es muy trascendente si lo que deseamos es innovar,
gracias a la imagen del telfono y a informacin extrada de una antigua
PAC de la asignatura de Diseo de Interfaces Multimedia he analizado de
manera profunda que aspectos son fundamentales para disear una
interfaz transparente y sus innumerables ventajas.
Este hecho motiva a desarrollar una interfaz tctil. Por otro lado, el estudio
de las interfaces mviles tipo iPhone o Samsung es otro de los aspectos
que ms me ha ayudado a evolucionar la creacin del producto interactivo.